Symbol

zaklęcie D&D 2024: Symbol. Źródło: Podręcznik Gracza (2024). poziom 7, szkoła Osłona, czas rzucania 1 minuta, zasięg Dotyk, czas trwania Do rozproszenia

Wypisujesz szkodliwy glif albo na powierzchni (takiej jak fragment podłogi lub ściany), albo wewnątrz przedmiotu, który można zamknąć (takiego jak księga lub skrzynia). Glif może pokrywać obszar o średnicy nie większej niż 10 stóp. Jeśli wybierzesz przedmiot, musi on pozostać na miejscu; jeśli zostanie przesunięty o więcej niż 10 stóp od miejsca, w którym rzuciłeś to zaklęcie, glif zostaje złamany, a zaklęcie się kończy bez uruchomienia. Glif jest niemal niedostrzegalny i wymaga udanego testu Mądrości (Perception) przeciwko twojej klasie trudności rzutu obronnego zaklęcia, by go zauważyć. Gdy wypisujesz glif, ustalasz jego wyzwalacz i wybierasz, który efekt niesie symbol: Śmierć, Niezgodę, Strach, Ból, Sen lub Oszołomienie. Każdy z nich jest wyjaśniony poniżej. Ustal Wyzwalacz Decydujesz, co uruchamia glif, gdy rzucasz zaklęcie. Dla glifów wypisanych na powierzchni, częste wyzwalacze obejmują dotknięcie glifu lub stanięcie na nim, usunięcie innego przedmiotu go zakrywającego, lub zbliżenie się na pewną odległość od niego. Dla glifów wypisanych wewnątrz przedmiotu, częste wyzwalacze obejmują otwarcie tego przedmiotu lub zobaczenie glifu. Możesz doprecyzować wyzwalacz tak, by tylko stwory określonych typów go aktywowały (na przykład glif można ustawić tak, by wpływał na Aberracje). Możesz też ustalić warunki dla stworów, które nie uruchamiają glifu, na przykład tych, które wypowiedzą określone hasło. Gdy zostanie uruchomiony, glif zaczyna świecić, wypełniając 60-stopową promienia Kulę Dim Light przez 10 minut, po czym zaklęcie się kończy. Każdy stwór w Kuli, gdy glif się aktywuje, zostaje objęty jego efektem, podobnie jak stwór, który po raz pierwszy w danej turze wejdzie w Kulę lub zakończy w niej swoją turę. Stwór zostaje objęty efektem tylko raz na turę. Śmierć Każdy cel wykonuje rzut obronny Kondycji, otrzymując 10d10 obrażeń Nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Niezgoda Każdy cel wykonuje rzut obronny Mądrości. Przy nieudanym rzucie cel kłóci się z innymi stworami przez 1 minutę. W tym czasie nie jest zdolny do sensownej komunikacji i ma Utrudnienie na rzutach na atak i testach zdolności. Strach Każdy cel musi zdać rzut obronny Mądrości albo otrzyma stan Frightened na 1 minutę. Będąc Frightened, cel musi przemieścić się o co najmniej 30 stóp od glifu w każdej swojej turze, jeśli jest w stanie. Ból Każdy cel musi zdać rzut obronny Kondycji albo otrzyma stan Bezradny na 1 minutę. Sen Każdy cel musi zdać rzut obronny Mądrości albo otrzyma stan Unconscious na 10 minut. Stwór budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli ktoś wykona akcję, by go obudzić, potrząsając nim. Oszołomienie Każdy cel musi zdać rzut obronny Mądrości albo otrzyma stan Stunned na 1 minutę.

Źródło: Podręcznik Gracza (2024), s. 329 - Licencje i atrybucja