Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek B: Piekielne machiny wojenne - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
Dodatek B: Piekielne machiny wojenne
Piekielne machiny wojenne to pojazdy zbudowane w Dziewięciu Piekłach i napędzane duszami potępionych. Mniejsze machiny wojenne przewożą grupy najeźdźców lub zwiadowców. Większe, groźniejsze machiny wojenne mogą zmiażdżyć całe hordy demonów lub dostarczyć oddziały uderzeniowe za linie wroga.
Piekielne machiny wojenne są wykonane z piekielnego żelaza i szczeciny z kolcami, ostrzami, łańcuchami i machinami oblężniczymi. Silnik piekielnej machiny wojennej ryczy basem, warcząc i pomrukując z nutą bolesnych krzyków, gdy jego piec spala dusze na paliwo.
Ten dodatek zawiera bloki statystyk dla piekielnych machin wojennych, zasady ich uruchamiania i naprawy oraz wskazówki dotyczące obsługi pościgów w Avernus.
Bloki statystyk
W tym dodatku zaprezentowano bloki statystyk czterech przykładowych piekielnych machin wojennych. Statystyki piekielnej machiny wojennej działają podobnie jak statystyki stworzeń, z następującymi dodatkowymi uwagami.
Stworzenie i pojemność ładunku
Pojemność stworzeń opisuje, ile stworzeń może wygodnie jeździć na piekielnej machinie wojennej. Więcej stworzeń zmieści się poprzez ściskanie lub przyleganie do zewnętrznej części pojazdu.
Pojemność ładunku określa, ile ładunku może unieść piekielna machina wojenna.
Klasa pancerza
Piekielna machina wojenna jest zazwyczaj wykonana z piekielnego żelaza i ma klasę pancerza 19 + modyfikator ze Zręczności. Kiedy pojazd się nie porusza, rzuty ataku wykonane przeciwko niemu mają przewagę.
Wyniki umiejętności
Piekielna machina wojenna ma sześć wartości zdolności i odpowiadające im modyfikatory. Jego rozmiar i waga określają jego siłę. Zręczność reprezentuje jego obsługę i zwrotność. Budowa pojazdu odzwierciedla jego trwałość i jakość konstrukcji. Piekielne machiny wojenne zwykle mają wynik 0 w Inteligencji, Mądrości i Charyzmie.
Jeśli piekielna machina wojenna ma wynik 0, automatycznie nie przechodzi żadnego testu zdolności ani rzutu obronnego wykorzystującego ten wynik.
Punkty życia
Punkty wytrzymałości piekielnej machiny wojennej można przywrócić, dokonując napraw pojazdu (patrz „Repairs”). Kiedy piekielna machina wojenna spadnie do 0 punktów wytrzymałości, przestaje działać i zostaje uszkodzona nie do naprawienia, a wszelkie dusze uwięzione w piecu pojazdu zostają wypuszczone do zaświatów (patrz „Soul Fuel”).
Próg obrażeń
Piekielne machiny wojenne mają masę lub pancerz, który pozwala im oprzeć się drobnym trafieniom. Pojazd z progiem uszkodzeń jest odporny na wszystkie uszkodzenia, chyba że otrzyma liczbę uszkodzeń równą lub większą od wartości progu uszkodzeń - w takim przypadku przyjmuje uszkodzenia normalnie. Wszelkie uszkodzenia, które nie spełniają lub przekraczają próg uszkodzeń pojazdu, są uważane za powierzchowne i nie zmniejszają punktów wytrzymałości pojazdu.
Próg nieszczęścia
Jeśli piekielna machina wojenna otrzyma obrażenia z jednego źródła równe lub większe niż jej próg nieszczęść, musi ona zostać rzucona na tabelę Nieszczęść (patrz „Mishaps”).
Działania Stacje i załoga
Piekielna machina wojenna nie ma własnych działań. Polega na tym, że załoga zajmuje stanowiska i wykorzystuje swoje działania do obsługi różnych funkcji pojazdu. Każda opcja pojawiająca się w sekcji Stacje akcji bloku statystyk piekielnej machiny wojennej wymaga wykonania akcji.
Zasady
Poniżej podsumowano zasady dotyczące piekielnych machin wojennych.
Elementy magiczne
Silnik, piec i broń piekielnej machiny wojennej są magiczne i po pewnym czasie przestają działać antimagic field. Kiedy silnik lub piec zetknie się z takim efektem, piekielna machina wojenna wyłącza się i nie można jej ponownie uruchomić, dopóki zarówno silnik, jak i piec nie znajdą się poza polem.
Ataki okazjonalne
Piekielne machiny wojenne normalnie prowokują ataki okazyjne. Kiedy piekielna machina wojenna prowokuje atak okazyjny, atakujący może obrać za cel pojazd lub dowolną istotę jadącą na lub wewnątrz niego, która nie ma Całkowita osłona i jest w zasięgu.
Stacje akcji
Istota może skorzystać z akcji stacji, którą zajmuje. Kiedy stworzenie skorzysta z akcji stacji, nie może użyć tej akcji ponownie aż do rozpoczęcia następnej tury tego stworzenia. Na każdym stanowisku może znajdować się tylko jedno stworzenie.
Istota nie zajmująca stanowiska akcji znajduje się na siedzeniu pasażera lub przyczepiona jest do zewnętrznej części pojazdu. Może podejmować normalne działania.
Hełm
Sterem piekielnej machiny wojennej jest krzesło z kołem, dźwigniami, pedałami i innymi elementami sterującymi. Do obsługi steru potrzebny jest kierowca. Piekielna machina wojenna bez kierowcy automatycznie kończy się niepowodzeniem w rzutach obronnych na Zręczność.
Kierowca biegły w posługiwaniu się pojazdami lądowymi może dodać premię za biegłość do testów umiejętności i rzutów obronnych wykonywanych przy użyciu wyników zdolności piekielnej machiny wojennej.
Prowadzić
Gdy silnik piekielnej machiny wojennej jest włączony, kierowca może wykonać akcję, aby rozpędzić pojazd do pełnej prędkości lub doprowadzić pojazd do całkowitego zatrzymania. Gdy pojazd jest w ruchu, kierowca może nim sterować dowolnym kursem.
Jeśli kierowca jest Bezradny, opuszcza ster lub nie robi nic, aby zmienić kurs i prędkość piekielnej machiny wojennej, pojazd porusza się w tym samym kierunku i z tą samą prędkością, co podczas ostatniego zakrętu kierowcy, dopóki nie uderzy w przeszkodę wystarczająco dużą, aby go zatrzymać.
Dodatkowe akcje
W ramach akcji dodatkowej kierowca może wykonać jedną z następujących czynności:
- Uruchom silnik piekielnej machiny wojennej lub wyłącz go.
- Spraw, by piekielna machina wojenna przejęła władzę Bieg Lub Wycofanie działanie podczas pracy silnika pojazdu.
- Włóż soul coin lub wlej kolbę demonicznej posoki do pieca silnika (patrz „Soul Fuel” i „Demon Ichor Boost” poniżej).
Stacje uzbrojenia
Każda broń piekielnej machiny wojennej zajmuje miejsce w pojeździe.
Jedną broń można zastąpić inną (patrz „Alternative Broń Stations”), pod warunkiem, że wymagania załogi potrzebne do obsługi broni zamiennej są takie same.
Paliwo duszy
Silnik będący sercem każdej piekielnej machiny wojennej ma piec zasilany paliwem monety duszy. Wśród elementów sterujących na sterze pojazdu znajduje się wąska szczelina, w którą można się wpiąć monety duszy można karmić. monety duszy umieszczone w tej szczelinie wpadają do pieca, który jest o dwie kategorie wielkości mniejszy niż znajdujący się w nim pojazd.
Piec piekielnej machiny wojennej zużywasoul coin natychmiast, wydając wszystkie pozostałe ładunki monety na raz i niszcząc monetę. Dusza uwięziona w monecie zostaje zamiast tego uwięziona w piecu, zasilając piekielną machinę wojenną przez czas zależny od liczby ładunków soul coin miał, kiedy został zużyty: 1 ładunek, 24 godziny; 2 ładowania, 48 godzin; 3 ładowania, 72 godziny. Jeśli po upływie tego czasu nadal będzie uwięziona w piecu, dusza zostanie zniszczona. Nawet boska interwencja nie jest w stanie przywrócić zniszczonej w ten sposób duszy.
Niezależnie od jego wielkości, piec może pomieścić dowolną liczbę dusz, a ich krzyki udręki słyszalne są w promieniu 60 stóp. Każda nowa dusza wrzucona do pieca dodaje więcej paliwa do pojazdu, dzięki czemu może pracować dłużej.
Wzmocnienie Demonicznej Ichor
Wlanie butelki demonicznej posoki do pieca piekielnej machiny wojennej zwiększa prędkość pojazdu o 30 stóp na 1 minutę. Podczas zwiększania w ten sposób prędkości pojazdu rzuć d20 na początku każdej tury kierowcy. Przy wyniku 1 pojazd otrzymuje wynik Pęknięcie pieca w tabeli Nieszczęśliwych wypadków (patrz „Mishaps”).
- Devil's Ride
- Tormentor
- Demon Grinder
- Scavenger
Wpadki
Rzuć na tabelę Nieszczęść, gdy piekielna machina wojenna stanie się w ruchu:
- Piekielna machina wojenna otrzymuje obrażenia z jednego źródła równe lub większe niż jej próg nieszczęść.
- Piekielna machina wojenna nie zdała testu zdolności (lub jej kierowca nie zdał testu zdolności wykorzystującego zdolność pojazdu) o więcej niż 5.
Jeśli wypadek ma DC naprawy, nieszczęście można zakończyć, naprawiając pojazd (patrz „Repairs” poniżej).
Wpadki
| d20 | Nieszczęście | Napraw DC |
|---|---|---|
| 1 | Flara silnika. Z silnika wydobywa się ogień i ogarnia pojazd. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w pojeździe lub w pojeździe, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od ognia, aż do zakończenia tego nieszczęścia. | 15 (Zręczność) |
| 2-4 | Zablokowany układ kierowniczy. Pojazd może poruszać się wyłącznie po linii prostej. Automatycznie kończy się to niepowodzeniem w testach Zręczności i rzutach obronnych na Zręczność, dopóki to nieszczęście się nie zakończy. | 15 (Str.) |
| 5-7 | Pęknięcie pieca. Prędkość pojazdu spada o 30 stóp, aż do zakończenia tego nieszczęścia. | 15 (Str.) |
| 8-10 | Awaria broni. Żadna z broni pojazdu (wybór DM) nie może zostać użyta, dopóki to nieszczęście się nie zakończy. Jeśli pojazd nie ma sprawnego uzbrojenia, nie dochodzi do żadnych nieszczęść. | 20 (Str.) |
| 11-13 | Oślepiający dym. Stanowisko steru wypełnia się dymem i pozostaje w stanie Silnie przesłonięty, dopóki to nieszczęście się nie skończy. Każde stworzenie na stanowisku sternika jest blinded sądząc po dymie. | 15 (Zręczność) |
| 14-16 | Zrzucanie Zbroi. Do momentu zakończenia tego nieszczęścia próg uszkodzeń pojazdu zostaje zmniejszony o 10. | 15 (Str.) |
| 17-19 | Uszkodzona oś. Pojazd zgrzyta i trzęsie się w niekontrolowany sposób. Dopóki nieszczęście się skończy, pojazd będzie miał wadę we wszystkich testach Zręczności, a wszystkie testy zdolności i rzuty ataku wykonywane przez istoty znajdujące się na pojeździe lub wewnątrz pojazdu będą miały wadę. | 20 (Zręczność) |
| 20 | Trzepnięcie. Pojazd przewraca się, spada prone i zatrzymuje się w niezajętym miejscu. Każde niezabezpieczone stworzenie trzymające się zewnętrznej części pojazdu musi wykonać ST 20 rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostanie wyrzucone i ląduje prone w losowym, niezajętym miejscu w promieniu 20 stóp od przewróconego pojazdu. Istoty wewnątrz pojazdu upadają prone i muszą wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń obuchowych. | Brak |
Wyczerpanie pojazdów
Surowe warunki panujące w Dziewięciu Piekłach mogą spowodować, że piekielna machina wojenna przestanie działać prawidłowo, aż w końcu ulegnie awarii. Takie zużycie można przedstawić za pomocą exhaustion, jak opisano w dodatek A z Podręcznik Gracza, z takimi modyfikacjami:
- Kiedy piekielna machina wojenna dotrze exhaustion poziomie 6, jego punkty wytrzymałości spadają do 0, a pojazd się psuje.
- Jedynym sposobem na usunięcie skutków exhaustion na piekielnej machinie wojennej jest naprawa pojazdu.
Naprawy
Kiedy piekielna machina wojenna ulegnie uszkodzeniu, ulegnie wypadkowi lub osiągnie jeden lub więcej poziomów exhaustion, istota może podjąć próbę naprawy pojazdu. Stworzenie dokonujące naprawy musi spełniać następujące kryteria:
- Stworzenie nie może obsługiwać steru pojazdu ani jednego ze stanowisk uzbrojenia podczas dokonywania napraw.
- Stworzenie musi znajdować się w zasięgu uszkodzonego obszaru wymagającego naprawy.
- Stworzenie musi mieć odpowiednie narzędzia do tej pracy (smith's tools Lub tinker's tools, Na przykład).
Przed rozpoczęciem napraw istota musi zdecydować, czy naprawy mają na celu zakończenie nieszczęścia, usunięcie poziomu exhaustionlub przywrócenie punktów wytrzymałości uszkodzonego pojazdu. Każda opcja została omówiona poniżej.
Zakończ nieszczęście
Istota może wykorzystać swoją akcję do wykonania testu zdolności w zależności od charakteru nieszczęścia (patrz tabela Mishaps), z wadą, jeśli pojazd jest w ruchu. Istota dodaje do testu swoją premię za biegłość, jeśli jest biegła w posługiwaniu się narzędziami używanymi do dokonywania napraw. Pomyślna kontrola kończy nieszczęście. Nieszczęścia, którego nie da się naprawić, DC nie da się naprawić.
Usuń wyczerpanie
Jeśli piekielna machina wojenna ma jeden lub więcej poziomów exhaustion, istota może spędzić 1 godzinę lub więcej próbując zmniejszyć siłę pojazdu exhaustion poziom. Pojazd musi stać w miejscu, a istota musi mieć części zamienne, aby dokonać niezbędnych napraw. Po 1 godzinie naprawy stworzenie wykonuje: ST 15 Test inteligencji, dodający premię za biegłość do testu, czy jest biegły w posługiwaniu się narzędziami używanymi do dokonywania napraw. Jeśli kontrola zakończy się pomyślnie, pojazd exhaustion poziom zmniejsza się o 1. Jeżeli kontrola zakończy się niepowodzeniem, pojazd exhaustion poziom pozostaje niezmieniony, chociaż można podjąć próbę naprawy ponownie przy użyciu tych samych części zamiennych.
Przywróć punkty wytrzymałości
Jeśli piekielna machina wojenna odniosła obrażenia, ale ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, stworzenie może spędzić 1 godzinę lub dłużej próbując załatać kadłub i wymienić uszkodzone części. Pojazd musi stać w miejscu, a istota musi posiadać części zamienne, aby dokonać niezbędnych napraw. Po 1 godzinie naprawy stworzenie wykonuje: ST 15 Test zręczności, dodający premię za biegłość do testu, czy jest biegły w posługiwaniu się narzędziami używanymi do dokonywania napraw. Jeśli kontrola zakończy się pomyślnie, pojazd zostanie odzyskany 2d4 + 2 punkty trafienia. Jeśli kontrola zakończy się niepowodzeniem, pojazd nie odzyska żadnych punktów wytrzymałości, ale można podjąć próbę naprawy ponownie, używając tych samych części zamiennych.
Rozbicie
Kiedy piekielna machina wojenna zderza się z czymś, co mogłoby ją rozsądnie uszkodzić, na przykład z żelazną ścianą lub innym pojazdem tej wielkości lub większym, piekielna machina wojenna nagle się zatrzymuje i rusza 1d6 obrażenia obuchowe za każde 3 metry ruchu od ostatniej tury (maksymalnie 20d6). Jakikolwiek pojazd, w który uderzył, otrzymuje taką samą ilość obrażeń. Jeśli te uszkodzenia są mniejsze niż próg uszkodzeń piekielnej machiny wojennej, pojazd nie odnosi żadnych uszkodzeń w wyniku wypadku.
Niezależnie od tego, czy piekielna machina wojenna odniesie obrażenia, czy też nie, każda istota znajdująca się na pokładzie lub wewnątrz pojazdu w momencie jego awarii musi wykonać ST 15 Rzut obronny na siłę, branie 1d6 obrażenia obuchowe za każde 3 metry przebycia pojazdu od ostatniej tury (maksymalnie 20d6) lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Wpadnięcie na stworzenia
Piekielna machina wojenna może zderzyć się ze stworzeniem, wchodząc na jego przestrzeń. Stworzenie może wykorzystać swoją reakcję, aby spróbować zejść z drogi pojazdowi, robiąc to i nie odnosząc żadnych obrażeń, jeśli zakończyło się sukcesem ST 10 Rzut obronny na zręczność. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, pojazd uderza w stworzenie i zadaje obrażenia 1d6 obrażenia obuchowe za każde 3 metry ruchu pojazdu od ostatniej tury (maksymalnie 20d6).
Piekielna machina wojenna, która jest co najmniej o dwie kategorie wielkości większa od istoty, w którą się uderzyła, może w dalszym ciągu poruszać się przez przestrzeń tej istoty, jeśli piekielnej machinie wojennej pozostał jeszcze jakiś ruch. W przeciwnym razie pojazd nagle się zatrzyma, a każda istota znajdująca się na piekielnej machinie wojennej lub wewnątrz niej, gdy ta się rozbije, będzie musiała wykonać ST 15 Rzut obronny na siłę, branie 1d6 obrażenia obuchowe za każde 3 metry przebycia pojazdu od ostatniej tury (maksymalnie 20d6) lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym.
Spadający
Kiedy piekielna machina wojenna spadnie z urwiska lub w inny sposób upadnie, pojazd i wszystkie stworzenia znajdujące się na niej lub w jej wnętrzu otrzymują normalne obrażenia (1d6 Maksymalne obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku 20d6) i ląd prone.
Diabelskie wariacje
Diabły pracują niestrudzenie, aby stworzyć nowe i potężniejsze machiny wojenne, które powstrzymają demoniczne przypływy wypływające z Otchłani. Ponadto piekielne machiny wojenne można wyposażyć w bardziej niezwykłą broń i zbroję.
Alternatywne stacje uzbrojenia
Jedno stanowisko uzbrojenia można zamienić na drugie, ale piekielna machina wojenna nie może mieć więcej stanowisk uzbrojenia niż zwykle. W tej sekcji opisano kilka alternatywnych stanowisk uzbrojenia.
- Acidic Bile Sprayer
- Flamethrower
- Piekielny Screamer
- Styx Sprayer
Ulepszenia zbroi
Piekielna machina wojenna może otrzymać jedno ulepszenie pancerza. Poniżej opisano przykładowe aktualizacje.
- Canian Zbroja
- Gilded Death Zbroja
- Soul Spike Zbroja
Magiczne gadżety
Diabły lubią wyposażać swoje piekielne machiny wojenne w diabelskie gadżety, by nękać wrogów. Takie gadżety są zwykle aktywowane ze stanowiska sternika.
- Necrotic Smoke Screen
- Teleporter
Pościgi na Avernus
Korzystając ze wskazówek zawartych w Pościgi, Podręcznik Mistrza Podziemi i tabeli Komplikacje pościgu Avernus, możesz zbudować pościg uwzględniający zagrożenia charakterystyczne dla Avernus. Użyj modyfikatora Kondycji piekielnej machiny wojennej, aby określić, ile razy może ona wykonać Doskok podczas pościgu.
Kiedy komplikacja pościgu zmusza pojazd do wykonania testu zdolności lub kierowcę do wykonania testu umiejętności przy użyciu zdolności pojazdu, dochodzi do nieszczęśliwego wypadku, jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej (patrz „Mishaps”).
Komplikacje w pogoni za Avernusem
| d20 | Powikłania |
|---|---|
| 1-2 | Przejeżdżasz obok stworzenia pochodzącego z Avernus, a ono goni cię. DM wybiera stworzenie. |
| 3 | Ogniste tornado, wysokie na 300 stóp i szerokie na 30 stóp, przecina twoją ścieżkę. Pojazd unika tornada dzięki udanemu rzutowi obronnemu na ST 15 na Zręczność. W przeciwnym razie tornado otacza pojazd, a każda istota na nim lub w jego wnętrzu, która nie ma Całkowita osłona, musi wykonać rzut obronny na ST 18 na Zręczność, otrzymując 99 (18d10) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. |
| 4 | Pojazd otacza wirująca chmura kurzu. Każde stworzenie na lub wewnątrz pojazdu, które nie ma Całkowita osłona, jest objęte blinded przez kurz aż do początku swojej następnej tury, chyba że używa jakiegoś rodzaju okularów ochronnych. |
| 5 | Naturalne filary skalne mogą zapewnić osłonę, gdy pojazd skręca między nimi. Kierowca pojazdu może wykonać test Zręczności ST 15, korzystając ze Zręczności pojazdu. W przypadku powodzenia filary zapewniają Trzy czwarte osłony przed atakami innych pojazdów aż do rozpoczęcia następnej tury kierowcy. |
| 6 | Twój pojazd wjeżdża w stado lemury, Manes lub innych potworów. Pojazd musi przejść ST 15 test siły lub zręczności (wybór kierowcy), aby przebić się przez stado bez przeszkód. W przypadku nieudanego testu stado liczy się jako 30 stóp Trudny teren. |
| 7 | Pojazd zjeżdża z 3-metrowej półki i rozbija się. Każde niezabezpieczone stworzenie znajdujące się na zewnątrz pojazdu musi odnieść sukces w a ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub upadek, otrzymując normalne obrażenia od upadku i lądowania prone w niezamieszkanym miejscu na ziemi. |
| 8 | Nierówny teren może spowolnić postęp pojazdu. Aby móc poruszać się po obszarze, pojazd musi wykonać test Zręczności ST 10. W przypadku niepowodzenia kontroli grunt liczy się jako 60 stóp Trudny teren. |
| 9 | Krajobraz pokrywają wraki, piekielne machiny wojenne, zardzewiałe i na wpół zakopane w pyle. Jeśli pojazd użyje w tej turze Bieg, kierowca musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 10, korzystając ze Zręczności pojazdu, w przeciwnym razie zderzy się z jedną z opuszczonych piekielnych machin bojowych (patrz „Crashing”). |
| 10 | Część podłoża ustępuje pod pojazdem, powodując jego przewrócenie się. Pojazd musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność. W przypadku powodzenia pojazd ustawia się w pozycji pionowej i może kontynuować jazdę. W przypadku awarii pojazd ląduje pronedo góry nogami lub na boku po zatrzymaniu się. Kiedy pojazd się toczy, każda niezabezpieczona istota trzymająca się na zewnątrz musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na siłę lub przewrót, lądowanie prone w niezamieszkanym miejscu w promieniu 20 stóp od przewróconego pojazdu. |
| 11-20 | Żadnych komplikacji. |