Baldur's Gate Gazetteer - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu

Baldur's Brama Gazetteer

Nawet najbardziej zatwardziali poszukiwacze przygód obserwują swoje kroki w Baldur's Gate, gdzie życie jest cenione w miedzi, a chciwość okazuje się bardziej zabójcza niż smoczy ogień. Baldur's Gate ma reputację surowego miejsca, gdzie przestępczość i możliwości idą ręka w rękę i gdzie wszystko można kupić, sprzedać lub skonfiskować. Jeśli coś da się wycenić, jest to na sprzedaż gdzieś w Baldur's Gate. Leki i trucizny stoją na półkach obok nalewek i lekarstw. Towary handlowe z Chult, mechaniczne cuda z Neverwinter, księgi magii z Calimshanu i najbardziej wiarygodne podróbki każdego z nich można znaleźć na miejskich straganach.

Płonąca Pięść, firma najemników opłacana przez miasto, chroni mieszkańców bez cienia cywilnej delikatności. Straż, siła strażnicza bogatego Górnego Miasta, istnieje wyłącznie po to, by służyć patriarom - oderwanej klasie wyższej miasta. Tymczasem przestępczość kwitnie pod kontrolą Gildii, która nadzoruje niemal każdą zorganizowaną działalność przestępczą, od kręgli hazardowych w portach po szantaż na patrialnych przyjęciach w ogrodzie. Albo pod auspicjami Gildii, albo wbrew niej, ci, którzy podcinają torebki i gardła, zarabiają na przyzwoite życie w mieście, a ich talenty są sprzedawane równie szybko - i często równie otwarcie - jak talenty każdego innego profesjonalisty.

Pomimo wszystkich swoich cieni i mrocznych interesów, Baldur's Gate nie jest pozbawione świateł. Niektórzy mieszkańcy usilnie starają się uczynić miasto bezpieczniejszym miejscem, łącząc siły, aby wymierzyć własny, niedoskonały, ale skuteczny wymiar sprawiedliwości.

Historia Baldur’s Brama

Od początku swojej działalności jako cicha społeczność na odludziu, Baldur's Gate przeszło dramatyczną transformację, stając się centrum niebezpieczeństw i przygód, jakim jest dzisiaj.

Założenie Baldur’s Brama

Wieki temu bohater Balduran spędził lata na wyprawach po krainach Morza Mieczy i poza nim. Kiedy w końcu wrócił do swojej wioski Gray Harbor, przywiózł ze sobą fantastyczne bogactwo, z którego większość podarował przyjaciołom i rodzinie. Te dobrodziejstwa znacznie poprawiły losy Szarego Portu, umożliwiając rozpoczęcie działalności gospodarczej, rozbudowę doków i utworzenie muru obronnego wokół miasta. Na cześć swojego bohaterskiego patrona mieszkańcy zaczęli nazywać jedno z przejść w swoim nowym murze Bramą Baldura. Jednak w ciągu jednego pokolenia brama stała się synonimem społeczności, a osada znana jako Wrota Baldura zaczęła pojawiać się na mapach Wybrzeża Mieczy.

Zaskakujący rozwój miasta przyciągnął wszelkiego rodzaju ludzi. Chłopi dotknięci najazdami i wojną, rolnicy pozbawieni środków do życia przez głód i suszę, piraci szukający neutralnego portu - wszyscy dostrzegli szansę, aby odcisnąć swoje piętno na szybko rosnącej społeczności.

Porządek w Baldur's Brama

Wraz z rozwojem miasta pojawiły się kwestie prawne i podatkowe. Najstarsze rodziny społeczności - głównie te na tyle zamożne, że stać ich było na domy w obrębie murów miejskich - zaczęto nazywać patriarami i zaczęły obawiać się napływu obcych osiedlających się za ich murami. Utworzenie różnych dodatkowych podatków na handel i podróże doprowadziło do wybuchu przemocy między Górnym Miastem - za pierwotnymi murami Szarego Portu - a Dolnym Miastem, zbudowanym na zboczach prowadzących do rzeki Chionthar. Domy patriarchów zostały splądrowane, pamiątki rodzinne zostały utracone na zawsze, a spadkobiercy zostali porwani i nigdy więcej ich nie widziano. Złoto płynęło jak krew, gdy rodziny i gildie wynajmowały najemników, aby je chronić. Dopiero wybór nowej grupy władców - zwanej książętami i łącznie Rady Czterech - położył kres sprawie. Od tego czasu ci wybrani władcy są częścią zarządzania miastem.

Kolejny filar porządku w Baldur's Gate powstał, gdy poszukiwacz przygód Eltan, znany wojownik wychowany w okolicy, wrócił do domu z wypraw za granicą. Widząc chaos, który podzielił jego ukochane miasto, Eltan zjednoczył niezależne kompanie najemników pod jednym sztandarem, Płonącej Pięści. Eltan wykorzystywał najemników do stłumienia napotkanych obszarów chaosu i karania łamiących prawo za ich zbrodnie. Chociaż za zamkniętymi drzwiami miało miejsce wiele kradzieży, szantażu i zabójstw, założenie Płonącej Pięści zapoczątkowało nowy rozdział w historii miasta.

Bhaalspawn

Przez lata Baldur's Gate skrywało niezliczone złe plany i spiski. Być może jednak najbardziej podły był ten, którego dopuścił się Bhaal, bóg morderstwa, który przewidział własną śmierć w Czasach Kłopotów. Będąc w śmiertelnej formie, Bhaal spłodził mnóstwo potomstwa, spiskując, aby go wskrzesiły. Aktywnie polowali i zabijali się nawzajem, a ci, którzy przeżyli, zbierali coraz więcej boskiej esencji Bhaala.

Sarevok, pomiot Bhaala i członek gildii kupców Żelaznego Tronu, chciał wywołać wojnę z narodem Amn i zostać nowym Panem Mordu. Kolejny pomiot Bhaala, wspomagany przez potężnych sojuszników, pokrzyżował plan Sarevoka i ponownie zapewnił stabilność, jeśli nie pokój, we Wrotach Baldur. Jednak od tego czasu Bhaal i jego wierni zagrażają miastu.

Wrota Baldura dzisiaj

Ten rozdział opisuje niezależne miasto Baldur's Gate w roku 1492 DR.

Pierwotny mur otaczający Górne Miasto nadal stoi, a drugi mur obronny otacza obecnie Dolne Miasto. Zewnętrzne Miasto, zbiór pospiesznie zbudowanych budowli i slumsów, biegnie wzdłuż rzeki Chionthar.

Chociaż Zewnętrzne Miasto może wydawać się najbardziej bezprawne, każda dzielnica Baldur's Gate kryje w sobie własne zagrożenia. W Górnym Mieście rodziny patriarchalne i urzędnicy rządowi przepychają się, aby zabezpieczyć swoje pozycje. Wiele osób nie waha się przed wykorzystywaniem prywatnych agentów do zdobywania materiałów do szantażu, sabotowania wystąpień publicznych, a nawet wrabiania niewinnych w celu zapewnienia sobie władzy. Ofiary tych spisków oraz urzędnicy pragnący sprawiedliwego i uczciwego systemu prawnego muszą uciekać się do zatrudniania własnych agentów, aby odkrywać spiski, uwalniać niesprawiedliwie uwięzionych obywateli i zdobywać dowody, których Płonąca Pięść nie jest w stanie uzyskać.

Intrygi polityczne Górnego Miasta i przemoc w Zewnętrznym Mieście przenoszą się na Dolne Miasto, środkowy obszar miasta. Szerząca się przestępczość, urazy klasowe, zagraniczne zagrożenia i presja ekonomiczna sprawiają, że wielu Baldurian czuje się uwięzionych we własnych domach. Patrole Płonącej Pięści reagują na groźby masową przemocą, niewiele robiąc, aby obywatele czuli się bezpieczniej. W rezultacie w ostatnich latach wielu obywateli zaczęło łączyć się w grupy. Te przeciwgangi łączą się w grupy zawodowe lub sąsiedzkie, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby chronić swoje terytoria. Choć dało to niektórym mieszkańcom miasta poczucie większej kontroli nad swoim życiem, zwiększyło także liczbę uzbrojonych obywateli na ulicach. Pytaniem otwartym pozostaje, czy Dolne Miasto rzeczywiście będzie bezpieczniejsze po sformowaniu załóg.

W Zewnętrznym Mieście cały świat uderza w bramy miasta. Tutaj przestępczość i bieda kontrastują z cudami z daleka i bogactwem kultur w całym Faerunie. Mieszanka wędrowców i uchodźców podlega ciągłym zmianom, a społeczności tworzą się i rozpadają co miesiąc. Nikt nie jest w stanie śledzić wszystkich obcych tradycji ani niebezpiecznych - czasem wręcz złych - praktyk religijnych obserwowanych w Zewnętrznym Mieście. W rezultacie w Baldur's Gate powszechnie przyjęto politykę „nie szkodzić” w stosunku do wyznań i organizacji działających w mieście. Każda grupa może działać otwarcie, pod warunkiem, że nie stanie się to krzywdą dla ważnych obywateli miasta.

Poza wszystkimi niebezpieczeństwami, Baldur's Gate to miasto poszukiwaczy przygód, miejsce, w którym najemnik może znaleźć bogatego patrona, dołączyć do tajnej gildii, prześladować zabójców dla nagrody lub przyjść z pomocą zdesperowanym obywatelom. Bohaterowie o dobrych sercach walczą z korupcją i stawiają morderców przed wymiarem sprawiedliwości, podczas gdy najemnicy o mniej moralnych poglądach znajdują dobrą cenę za swoje usługi. Miasto oferuje możliwości, a także najbardziej niezawodny i bezwzględny rynek na Wybrzeżu Mieczy. Informacje, skarby, tajemnice i dusze można kupić lub sprzedać za odpowiednią cenę.

Jak powiedział kiedyś wielki bohater Baldur's Gate: "Uważaj, jak kroczysz w cieniu. Uważaj na plecy w świetle. Zdobądź nagrodę, o której nawet nie marzyłeś lub zniknij w zapomnianej historii. Każdego dnia twoje życie jest zagrożone. Każdego dnia możesz stać się legendą. Witamy w Baldur's Gate."

Mapa: Wybrzeże Mieczy
Mapa: Wybrzeże Mieczy

Sąsiedzi, rywale i sojusznicy

Inne miasta i narody bacznie obserwują Baldur's Gate, które rośnie w bogactwo, władzę i wpływy.

Baldur's Gate handluje z nadmorskimi miastami Waterdeep i Neverwinter na północy, walcząc z agresywnym kupieckim narodem Amn na południu. Amn pragnie zdominować handel na Morzu Mieczy i postrzega Wrota Baldura jako rosnące zagrożenie. Baldur's Gate dołączyło do Lords' Alliance, koalicji niezależnych miast, w skład której wchodzą Neverwinter i Waterdeep, głównie z powodu sporów z Amn. Jeśli Amn zdecyduje się zaatakować Baldur's Gate, miasto może liczyć na to, że pozostali członkowie Sojuszu Lordów staną w jego obronie. To porozumienie doprowadza do wściekłości Amn, który nie jest przygotowany na testowanie determinacji sojuszu.

Na wschodzie narody Elturgardu i Cormyru postrzegają Wrota Baldura jako bezprawne szambo, z którym pewnego dnia być może trzeba będzie się uporać. Narody te szczególnie źle oceniają szeroką tolerancję religijną miasta.

Candlekeep

Aby wejść do wielkiej biblioteki Candlekeep, należy dostarczyć mnichom biblioteki książkę, która nie znajduje się jeszcze w archiwach biblioteki. Podróżnicy w drodze do Candlekeep często zatrzymują się w Baldur's Gate, spodziewając się, że uda im się znaleźć taką książkę na miejskich targowiskach. W związku z tym Baldur's Gate zajmuje się niewielkim, ale prężnym handlem rzadkimi książkami. Kilku kupców ma znaną politykę kupowania cennych książek bez zadawania pytań i sprzedawania ich po wysokiej marży. Podróżnicy poszukujący konkretnej książki wynajmują także najemników lub poszukiwaczy przygód, aby zapuścili się do lochów lub ruin i przywieźli nagrodę.

Jeśli nie można znaleźć informacji na szeptanych targowiskach Baldur's Gate, Candlekeep staje się logicznym następnym przystankiem. Poszukiwacze przygód są czasami wynajmowani do pilnowania zdesperowanego podróżnika na drodze na południe lub do pilnowania skandalicznie rzadkich ksiąg, które uczeni mogą nosić, aby dostać się do środka. Gildia zna znaki podróżnika udającego się do Candlekeep i często wysyła złodziei, aby kradli książki i odsprzedawali je miejskim kupcom.

Elturel

Przed wydarzeniami opisanymi w tej przygodzie święte miasto Elturel - stolica Elturgardu - znajdowało się w górze rzeki Chionthar. Podczas gdy Wrota Baldura to bezwzględne miasto strzeżone przez najemników, Elturel było legalnym miastem pobożnych ludzi, nad którymi czuwali rycerze Helma, Torma, Tyra i Lathandera. Te dwa miasta nie mogłyby być mniej podobne.

Ilekroć w oczach Elturgarda Baldur's Gate próbowało przejąć zbyt duże terytorium, Elturel reagował, nakładając wysoki podatek na dostawy kierowane w dół rzeki. Ten rodzaj ekonomicznego balansowania na krawędzi w połączeniu z radykalnie różnymi religijnymi punktami widzenia spowodował zaciekłość między obydwoma miastami, chociaż żadne z nich nie było chętne do przetestowania potęgi militarnej drugiego.

Port Nyanzaru

Baldur's Gate to jeden z głównych portów, z których wypływają statki do Chult, półwyspu położonego daleko na południu. Port Nyanzaru, położony na północnym wybrzeżu Chult, cieszy się pełnym szacunku i wzajemnie korzystnymi stosunkami handlowymi z Baldur's Gate, a oba miasta łączy wspólna niechęć do narodu Amn.

Poza Portem Nyanzaru Baldur's Gate posiada własne posiadłości w Chult. Fort Beluarian służy jako przyczółek dla interesów miasta, Płonącej Pięści i licznych rodzin patriarchów w Chult. To małe centrum wojskowe nadzoruje większość eksploracji (i eksploatacji) w regionach Chult zajętych przez Baldur's Gate. Służy także jako punkt wyjścia do przemytu skarbów regionu z powrotem na Wybrzeże Mieczy, a także do innych przedsięwzięć, o których Baldurianie woleliby, aby nie dowiedzieli się rdzenni Chultanie. W rezultacie rarytasy z głębin Chult, niespotykane nigdzie indziej na Wybrzeżu Mieczy, regularnie napływają do portu i na stragany targowe Baldur's Gate.

Drogi morskie pomiędzy Baldur's Gate i Chult nie są bezpieczne. Piraci, amniańscy korsarze i potwory morskie są powszechne w tych wodach.

Rząd

Parlament Parów, grupa składająca się głównie z prawie pięćdziesięciu członków patriarnych, wydaje zalecenia w kwestiach prawa i zarządzania. Gdy parlament podejmie w danej sprawie decyzję większościową, zwykle po bardzo gorącej debacie, przedstawia swoje stanowisko Radzie Czterech. Radę rządzącą tworzy trzech książąt i jeden wielki książę (więcej informacji można znaleźć w „Council Four” poniżej). Rada głosuje także w sprawach, a w przypadku remisu głos wielkiego księcia liczy się jako dwa.

Powszechnie uważa się, że wielu członków parlamentu i prawdopodobnie jeden lub więcej książąt można przekupić za swoje głosy. Skorumpowani parlamentarzyści nie chcą zostać przyłapani na braniu płatności, zwykle nie ze strachu przed odwetem prawnym, ale przed postrzeganiem ich jako niekompetentnych wśród swoich rówieśników. Panuje przekonanie, że temu, komu nie można ufać, że otrzyma coś tak prostego jak łapówka, prawdopodobnie nie można ufać, że będzie manipulował skomplikowaną siecią społecznościową miasta. Prowadzi to do powszechnej farsy polegającej na kupowaniu przez urzędników taniej biżuterii lub fałszywych dzieł sztuki za ukryte w środku łapówki (zwykle w postaci platynowych monet lub klejnotów).

Rada Czterech

Złożona z czterech książąt Rada Czterech stoi na czele rządu Baldur's Gate. Chociaż Parlament Parów i patriarów posiada ogromną władzę, Rada Czterech jest najwyższą władzą. Zbiera się w Wysokiej Sali, fortecy pośrodku Górnego Miasta i kontroluje między innymi Płonącą Pięść, marynarkę wojenną, poborców podatkowych i wszystkie instytucje użyteczności publicznej.

Wielki Książę Ulder Ravengard

Ulder Ravengard to nieustraszony żołnierz, który awansował w szeregach Płonącej Pięści, aby zostać jej najwyższym marszałkiem. Ravengard wykorzystał swoją pozycję wojskową i wpływy, aby zapewnić sobie miejsce w Radzie Czterech. Po śmierci dwóch członków rady w atmosferze korupcji i skandalu przekonał Parlament Parów do poparcia jego wyboru na wielkiego księcia.

Po objęciu najwyższego stanowiska w władzach miasta Ravengard odmówił zrzeczenia się dowództwa nad Płonącą Pięścią, co uczyniło go zdecydowanie najpotężniejszą postacią w mieście. Ta decyzja nie zjednała mu nikogo, ale Ravengard nie dbał o jego popularność. Jego jedyne zmartwienia to stabilność i dobrobyt Baldur's Gate i nie ufa żadnemu z pozostałych książąt ani nikomu w Parlamencie Parów, kto przedkłada interesy miasta nad własne.

Ravengard awansował na wielkiego księcia na platformie w dużej mierze wspieranej przez idealistycznych pospólstwo i wrogów innych uznanych książąt. Choć z łatwością wygrał wybory, Ravengard z trudem wykonywał swoje obowiązki, na każdym kroku mając ręce związane zarówno przez jawną, jak i niewidzialną biurokrację. Mimo to był głosem rozsądku i zdrowego rozsądku w Radzie Czterech - jeśli nie egalitaryzmem, na który niektórzy liczyli. Okazał się także w dużej mierze odporny na skandale i korupcję, chociaż wielu jego kolegów książąt i członków Parlamentu Parów nadal regularnie przechytrza go politycznie. Jedną z jego jedynych oczywistych przyjemności pozostają niespodziewane inspekcje, które regularnie odwiedza żołnierzy w Wyrm's Rock.

Ravengard został niedawno oszukany i wziął udział w szczycie dyplomatycznym w Elturel, nieświadomy, że jego polityczni wrogowie z Baldur's Gate zaaranżowali to spotkanie w ramach diabelskiego spisku mającego na celu odsunięcie go od władzy. Pod jego nieobecność Płonąca Pięść jest pozbawiona przywódcy, a Rada pozbawiona steru.

Książę Belynne Stelmane

Książę Belynne Stelmane, niegdyś energiczny i budzący grozę polityk, niedawno doznał ataku padaczki, w wyniku którego miała częściowo sparaliżowaną twarz i spowolnioną mowę. Prawdę mówiąc, łupieżca umysłów sprowokował „napad” księcia, gdy przejął ją psychicznie. Teraz Stelmane toczy cichą wojnę przeciwko wpływom łupieżcy umysłów, czekając, aż znajdzie sposób na zasygnalizowanie wezwania pomocy lub odzyskanie woli. Nawet pomocnicy Stelmane nie są świadomi jej tajnej walki, chociaż kryją ją najlepiej, jak potrafią.

Biorąc pod uwagę jej obecną sytuację, książę Stelmane nie jest w stanie przeciwstawić się podejmowanym przez innych książąt próbom przejęcia sterów władzy w Baldur's Gate.

Książę Dillard Portyr

Duke Dillard Portyr był niegdyś szanowanym biznesmenem, ale po serii nieudanych transakcji wycofał się ze swoich inwestycji. Teraz wykorzystuje swój czas na korzystanie z wygód, jakie zapewniają mu bogactwo i tytuł. Mieszka samotnie w swojej posiadłości, przeżył swoje dwie żony i trzech synów i prowadzi korespondencję ze swoją siostrzenicą Liarą Portyr, która dowodzi placówką Płonącej Pięści na Chult, znaną jako Fort Beluarian.

Duke Portyr nie jest skłonny do konfliktów i robi wszystko, co w jego mocy, aby uniknąć stresu. Dobrze radzi sobie w sytuacjach społecznych, ale łatwo nim manipulować na arenie politycznej. Jest znany z tego, że słucha z troską, okazuje szczerą chęć pomocy, składa obietnice, że przyjrzy się danej sytuacji, a potem nic nie robi. W rezultacie duża część pogardy obywateli spada na ramiona księcia Portyra.

Książę Portyr wyraził zaniepokojenie misją dyplomatyczną Ravengardu do Elturel, obawiając się tego, co Płonąca Pięść może zrobić pod nieobecność Ravengardu. Jeśli spełnią się jego najgorsze obawy i Płonąca Pięść nie będzie w stanie się opanować, Duke Portyr planuje napisać list do swojej siostrzenicy, namawiając ją do powrotu do Baldur's Gate i przejęcia dowództwa nad Płonącą Pięścią pod nieobecność Ravengardu. To dosłownie minimum, co może zrobić.

Książę Thalamra Vanthampur

Wredny, przebiegły i agresywny, Duke Thalamra Vanthampur jest matką rodziny Vanthampur. Urodzona bez niczego, spędziła lata tarzając się w zapomnieniu, naprawiając i odnawiając starożytny system kanalizacyjny miasta. Nastąpiła jedna promocja za drugą, aż została mianowana mistrzynią kanalizacji i torów. Do tego czasu była już trzykrotnie zamężna i urodziła trzech synów. Jej życiowym celem było wyciągnięcie siebie i swojej rodziny z kanałów do wyższych sfer.

Lata interesów politycznych, przerzucania winy i przekupstwa opłaciły się, gdy Thalamra została wybrana do Rady Czterech. Chociaż Duke Vanthampur zasiada w radzie najkrócej, jest z pewnością najbardziej bystrym politycznie członkiem rady. Niewiele mówi podczas posiedzeń rady, woli realizować swój program polityczny poprzez spotkania w swoim prywatnym biurze i w rodzinnej posiadłości. Kiedy zdecyduje się na debatę, przemawia z siłą przekraczającą to, na co wydaje się, że pozwala jej wiek, i jest znana z wyzywania obelg, które niepokojąco zbliżają się do (rzekomo) ukrytych prawd.

Wojskowy

Baldur's Brama może poszczycić się dwiema siłami zbrojnymi: Płonącą Pięścią i Strażą. UżyjGuard Arrival Times, aby określić, ile czasu zajmuje Płonącej Pięści lub Zegarkowi przybycie na miejsce po zgłoszeniu przestępstwa lub podobnego zdarzenia.

Płonąca Pięść

Czerwono-złoty symbol kompanii najemników Płonącej Pięści (patrz „Flaming Fist Coat Arms”) stał się symbolem Baldur's Gate. Rada Czterech finansuje Płonącą Pięść, wspierając ją jako armię miasta. Wielki Książę Ulder Ravengard jest obecnie jego niekwestionowanym liderem.

Płonąca Pięść głównie patroluje Dolny Miasto, chociaż posiada również nominalną władzę nad Zewnętrzne Miasto. Firma ma wystarczająco dużo pracy, aby utrzymać porządek w murach miasta, nie oddalając się zbytnio od bram, chociaż Pięść jest znana z zatrudniania niezależnych agentów, gdy jej szeregi są przerzedzone.

Tysiące żołnierzy służy obecnie w Płonącej Pięści: we właściwych Wrotach Baldura, w fortecy Wyrm's Rock na rzece Chionthar i w odległych placówkach, takich jak Fort Beluarian w Chult. Płonąca Pięść oferuje zatrudnienie i poczucie przynależności każdemu, kto potrafi podnieść miecz i wykonywać rozkazy. W szeregach firmy można znaleźć rdzennych mieszkańców Baldurii, imigrantów, byłych przestępców i emerytowanych poszukiwaczy przygód.

Straż

Funkcjonariusze wachtowi mogą spędzić całą swoją karierę w Górny Miasto. Finansowana przez patriarów Straż ma reputację chwalebnych ochroniarzy elity miasta.

Uporządkowana i zdyscyplinowana Straż prowadzi precyzyjne i przewidywalne patrole. O zmierzchu Straż oczyszcza Górne Miasto ze wszystkich oprócz mieszkańców, personelu domowego i gości z pisemnymi zaproszeniami. Wielu oficerów Straży, urodzonych i wychowanych w tym mieście, szczyci się tym, że rozpoznaje od razu każdego mieszkańca Górnego Miasta.

Straż działa w Citadel, ogromnej twierdzy wbudowanej w mury Górnego Miasta. W czasach kryzysu jednocześnie dzwonią dzwony w High Sala i Cytadeli. Jeżeli bicie będzie trwało dłużej niż kilka minut, każdy członek Straży ma obowiązek zgromadzić się w Cytadeli lub na wyznaczonych posterunkach wartowniczych. Funkcja dzwonów jest powszechnie znana.

Godziny przybycia strażników

DzielnicaCzas przybyciaSiła
Górne Miasto2d4 protokół2d4 Oglądać gwardia
Dolne Miasto4d6 protokół2d4 Płonąca Pięść weterani
Poza miastem6d8 protokół2d6 Płonąca Pięść gwardia

Reakcje strażników

Skorzystaj z poniższych tabel za każdym razem, gdy drużyna spotyka się z Płonącą Pięścią lub Strażą i nie jesteś pewien, jak powinno zakończyć się spotkanie. Takie interakcje często mają miejsce u bram miasta. Rzuć na tabelę Interakcje z Bramami, jeśli chcesz losowo określić doświadczenie postaci, jakie mają, gdy próbują przejść przez bramę.

Jeśli ktoś zadzwoni do Płonącej Pięści lub Straży, odwołaj się do Guard Arrival Times, aby sprawdzić, ile czasu zajmie przybycie władz. Następnie rzuć odpowiednio na tabelę Reakcje Płonącej Pięści lub Reakcje na Obserwację, aby określić, jak zachowują się strażnicy po przybyciu.

Interakcje bramowe

d8Wzajemne oddziaływanie
1Strażnicy dokładnie przeszukują paczki i pojazdy, przesłuchując wszystko i wszystkich.
2Strażnicy zmuszają podróżnych do czekania 6d10 minut bez wyraźnego powodu.
3Strażnicy nie wpuszczają nikogo, kto ma zwierzęta, niezwykłą broń lub oczywiste magiczne przedmioty.
4Strażnicy nie przepuszczają nikogo przez bramę. Ci, którzy chcą wejść lub wyjść, muszą poczekać, aż brama zostanie ponownie otwarta, lub spróbować innej bramki.
5Strażnicy skupiają swoją uwagę na podejrzanym podróżniku i machają do przejścia grupy innych osób, nie przeszukując ich ani ich rzeczy.
6Strażnicy szybko oczyszczają bramę, aby przepuścić lektykę patriara.
7Strażnicy pomijają przeszukanie, jeśli podróżny płaci 1 sz za usługę „bramka ekspresowa”.
8Strażnicy machają podróżnym bez drugiego spojrzenia.

Reakcje Płonącej Pięści

d8Reakcja
1Strażnicy żądają, aby wszyscy padli na ziemię, a tych, którzy natychmiast się nie zastosują, tłuką. Po przeszukaniu wszystkich pod kątem pieniędzy, kontrabandy lub innych cennych przedmiotów, konfiskują wszystko, co znajdą, zanim wszystkich wypuszczą.
2Zirytowani strażnicy chcą po prostu, aby wszyscy natychmiast się rozeszli.
3Strażnicy już do zrobili1d6 bandyci z nimi z poprzedniego aresztowania i nie chcę zajmować się kolejnym problemem.
4Strażnicy dokonują aresztowań, ale w połowie procesu zostają wezwani i wypuszczają wszystkich.
5Strażnicy po prostu przechodzą obok, bo już eskortują patriara (noble).
6Strażnicy rozpoczynają wojnę o łapówki, aby zdecydować, kto zostanie aresztowany, a kto wyjdzie na wolność.
7Z grupą przybywa funkcjonariusz, który upewnia się, że wszelkie aresztowania zostaną przeprowadzone zgodnie z przepisami.
8Strażnicy przygotowują się do walki i atakują każdego, kto wygląda na winnego.

Obejrzyj Reakcje

d8Reakcja
1Strażnicy natychmiast aresztują najbiedniej wyglądającą osobę zamieszaną w sprawę i zamykają ją w więzieniu na 24 godziny, po czym wypuszczają.
2Strażnicy rozbijają sytuację, rozpędzając wszystkich, nie dokonując żadnych aresztowań.
3Strażnicy konfiskują całą broń, ale nie dokonują żadnych aresztowań.
4Strażnicy obserwują rozwój sytuacji, ale nie podejmują żadnych działań, które mogłyby im zagrozić.
5Strażnicy najwyraźniej zostali przekupieni przez najbogatszą osobę zamieszaną w tę sprawę i robią wszystko, co w ich mocy, aby tej osobie pomóc.
6Wierząc, że nie są zdolni do poradzenia sobie z tą sytuacją, strażnicy pędzą po Płonącą Pięść. (Rzuć na Guard Arrival Times, aby określić, ile czasu zajmie przybycie Płonącej Pięści, i rzuć na tabelę Reakcje Płonącej Pięści, aby określić, jak się zachowują.)
7Strażnicy próbują tłuc każdego, kto nie nosi biżuterii, ale nie dokonują żadnych aresztowań.
8Strażnicy aresztują każdego, kto nie może zapłacić łapówki w wysokości 5 sz.

Prawo i porządek

Oczekuje się, że wszyscy w Baldur's Gate będą przestrzegać prawa zwyczajowego. Morderstwo, kradzież, napaść, szantaż i oszustwo podlegają surowym karom. Patriarze, bogaci i mający dobre kontakty otrzymują znacznie więcej wyrozumiałości niż zwykli ludzie. Szlachetnemu dziedzicowi, który okradnie sklep, grozi kara finansowa zapłacona przez rodzica, podczas gdy zwykły człowiek popełniający to samo przestępstwo może zostać skazany na więzienie lub publiczną chłostę.

Zarówno Straż, jak i Płonąca Pięść mają prawo wymierzyć natychmiastową sprawiedliwość, jeśli będą świadkami trwającego przestępstwa. W niejasnych sytuacjach lub gdy w sprawę zaangażowana jest osoba wpływowa, oskarżony trafia do więzienia do czasu wyznaczenia procesu. Patriarzy i inne wpływowe osobistości są zwykle umieszczani w areszcie domowym, chyba że w wyjątkowych okolicznościach. Zwykli ludzie czekają na proces w więzieniu. Czasami strażnik lub wynajęty najemnik wyprowadzi oskarżonego z więzienia, aby zapewnić mu bezpieczeństwo aż do daty rozprawy.

Drobne przestępstwa, takie jak zakłócanie porządku publicznego, drobna kradzież lub wandalizm podlegają proporcjonalnym karom. Czas w dybach, publiczne upokorzenie lub kara pieniężna to zwykłe wyroki. Niektóre rodziny patriarchalne uważają drobne przestępstwa za gorsze od poważnych - są one oznaką, że nie można panować nad swoimi podstawowymi instynktami. Wiadomo, że patriarowie płacą ogromne łapówki lub obiecują nadmierne przysługi, aby chronić zbuntowanego spadkobiercę przed oskarżeniem o drobne przestępstwo.

Aby móc wykonywać zawód, prawnicy muszą należeć do Izby Adwokackiej, a związane z tym opłaty oznaczają, że wolą reprezentować klientów zamożnych. Biedniejsi obywatele często muszą zdać się na łaskę sądów lub zebrać ile się da, aby zatrudnić poszukiwacza przygód lub najemnika w celu znalezienia dowodów na poparcie swoich twierdzeń.

Obywatelstwo

Mieszkańcy Baldur's Gate obejmują wiele ras i grup etnicznych. Choć wśród niektórych mieszkańców mogą istnieć uprzedzenia, Baldur's Gate jako całość jest zróżnicowanym i pozbawionym uprzedzeń - jeśli nie przyjaznym - miastem.

Wiele patriarchalnych rodów Baldur's Gate może prześledzić swoje pochodzenie od pokoleń, ale znaczna część Baldurian nie urodziła się w mieście. Większość obywateli rozpoczęła swoje życie w Tethyrze, na północy, w zachodnich krainach centralnych lub w innych społecznościach wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Baldurianie urodzeni w Amn, Wysokim Lesie i narodach graniczących z Morzem Wewnętrznym są mniej powszechni, ale nadal są obecni. Rzadko podróżnicy z tak odległych miejsc jak Chult, Mulhorand czy Luiren decydują się podążać za przepływem handlu i osiedlać się w mieście.

Zwykli ludzie i załogi

Baldur's Gate może być trudnym miejscem dla zwykłych ludzi. Pośród krętych ulic Dolnego Miasta zwykli ludzie mają znacznie mniej praw niż patriaci, a bezpieczeństwo zapewniają im jedynie szorstki najemnicy Płonącej Pięści. W jeszcze gorszej sytuacji są biedni mieszkańcy Zewnętrznego Miasta, z których wielu nie jest uznawanych za obywateli. Ponieważ Płonąca Pięść jest zbyt chętna do karania przestępczych zachowań poprzez bicie zarówno oskarżyciela, jak i oskarżonego, ważne jest, aby zwykli ludzie mieli kogoś, kto będzie ich pilnował. Właśnie dlatego mieszkańcy Baldur's Gate stworzyli załogi - zbiory podobnie myślących ludzi, którzy łączą siły dla wzajemnej ochrony. W zależności od załogi, ochrona ta może wahać się od stania po czyjejś stronie w bójce w karczmie lub wzajemnej ochrony sklepów, po ustalanie cen lub pożyczki między załogami.

Załogi jako pierwsze wprowadziły powszechną praktykę węzełek. W ramach tego systemu każdy, kto szuka schronienia i bezpieczeństwa - zwykle uciekający przed Płonącą Pięścią lub innym niebezpieczeństwem - może zbliżyć się do domu lub sklepu i zadać trzy ostre uderzenia, po których następuje mocniejsze. Mieszkańcy mają wówczas obowiązek przyjąć tę osobę i ją ukryć. Dotyczy to nawet członków przeciwnych załóg, chociaż każdy, kto prosi o schronienie od załogi innej niż własna, zaciąga dług, zarówno osobiście, jak i w imieniu swojej załogi. Znieważanie kogoś, komu przyznano burla, jest podstawą do natychmiastowego wydalenia z załogi, a takich „utopców” powszechnie się unika.

Dziesiątki ekip budujących dom Baldur's Gate różnią się podejściem i podejściem tak samo, jak mieszkańcy miasta. Na przykład wszyscy w Dolnym Mieście wiedzą, że jeśli potrzeba taniej siły, zatrudnia się członków krzepkiego Związku Tragarzy lub Gildii Kamieniarzy, a nawet Płonąca Pięść nie podjęłaby się chętnie walki z spryskanym krwią Blokiem Rzeźniczym lub najemnikami i „konsultantami ds. bezpieczeństwa” Legionu Bez Sztandaru. Innym załogom, takim jak Skryby i Mędrcy czy Honorowy Zakon Lichwiarzy, nawet przez myśl by nie ubrudziły sobie rąk, podczas gdy Sojusz Aptekarzy i Bracia Fryzjerzy nie muszą zadawać ciosów, by zasiać strach u rywali. Od stolarzy po sklepikarzy, od Loży Kuźni po Mądrą Tkaczkę - prawie każdy zawód oferuje pewien dostęp do załogi. I to nie tylko zawody prawnicze; Związek Biesiadników, składający się z nocnych pracowników sprzedających narkotyki, towarzystwo i inne rozrywki, jest jednym z najpotężniejszych w mieście dzięki informacjom, które zbiera od swoich klientów.

Niektóre załogi działają po prostu w sąsiedztwie, a ich stowarzyszenia opierają się na terytorium, a nie na handlu, jak na przykład Prawi Paszy z Little Calimshan, Crossed of Wyrm's Crossing, Gravemakers z Tumbledown lub Bloomridge Dandies.

Jednak zdecydowanie najważniejszą załogą dla podróżnych są Gateguides. Przewodnicy Bram, składający się głównie z nastoletnich nosicieli latarni, zarabiają na życie, wynajmując przybyszów, aby pokazać im tajemnice miasta, pomóc w nawiązaniu kontaktów z innymi załogami i zapewnić pewien stopień zbiorowej ochrony.

Patriarzy

Patriarowie to elitarna klasa wyższa miasta, której ranga jest definiowana głównie przez pieniądze i linie o niejasnym, coraz bardziej nieistotnym dziedzictwie. Wielu szlachciców twierdzi, że ich rodowód sięga początków Baldur's Gate. Ich pieniądze finansują przemysł i zasilają kieszenie polityczne, ale ich nazwiska pozwalają im wywierać wpływy w całym mieście.

Niektórzy patriarowie to osoby o nastawieniu ekonomicznym, które wstają wcześnie i spędzają dni na spotkaniach i negocjacjach. Finansują wyprawy do niebezpiecznych miejsc i zatrudniają odkrywców, aby mapowali niezbadane terytoria. Inni patriarowie manipulują wpływowymi graczami miasta poprzez dyplomację i intrygi. Spędzają dni, przeskakując od przedstawień teatralnych do prywatnych balów, po cichu nawiązując i zrywając sojusze, na których opierają się struktury miasta.

Patriarzy mieszkają i pracują w Górnym Mieście. Ich dwory zatrudniają dziesiątki służby wraz z kontyngentami osobistej straży. Mur otaczający Górne Miasto i ciągła obecność Straży, która patroluje wyłącznie tę dzielnicę, znacznie przyczyniają się do zapewnienia im bezpieczeństwa. Jako efekt uboczny oznacza to również, że wielu patriarów przez miesiące nie kontaktuje się ze zwykłymi mieszkańcami miasta, a ich izolacja prowadzi do rozprzestrzeniania się plotek powodujących podziały.

Patriarowie znają niebezpieczeństwo innych dzielnic, gdzie ich bogactwo jest przynętą, a ich imiona nie mają żadnego znaczenia. Patriaci, którzy muszą podróżować po Dolnym Mieście, zawsze robią to ze strażnikami i nadal ryzykują rabunkiem lub gorszą przemocą.

Wiele rodzin patriarchalnych zatrudnia pełnomocników do prowadzenia działalności w Dolnym Mieście lub Zewnętrznym Mieście. Jeśli okoliczności zmuszą patriarchów do osobistego odwiedzenia Zewnętrznego Miasta, zazwyczaj podróżują w przebraniu, płacąc poszukiwaczom przygód lub najemnikom za ich ochronę, bez zwracania uwagi umundurowanego osobistego strażnika.

Wśród pospolitej ludowej i przestępczej części miasta patriarowie cieszą się opinią bezduszności. Powszechnie uważa się, że patriarze nie mają kontaktu z życiem codziennym i kosztem życia obywateli cenią. W przypadku niektórych szlachciców ta ocena jest prawdziwa. Ci patriarowie to świadomi klasowo dyletanci, którzy wydają pieniądze na frywolne zakłady, rozpustną rozrywkę i ryzykowne przedsięwzięcia biznesowe. W tej bezdusznej sytuacji zwykli ludzie są po prostu głupcami, których można oszukać, grudami nie zasługującymi na wygodę i bogactwo z powodu braku komfortu i wychowania.

Jednak dla kilku patriarchów nierówność Baldur's Gate jest poważnym problemem. Zablokowani przez skorumpowany rząd i obojętnych rówieśników, ci obywatelsko nastawieni arystokraci korzystają z niekonwencjonalnych kanałów dystrybucji pomocy. Po cichu finansują akcje straży obywatelskiej, które chronią bezbronne grupy. Dokonują napadów na własną własność i potajemnie wysyłają „skradziony towar” do domów chorych i organizacji charytatywnych. Ci patriarowie wiedzą, że otwarte działanie oznacza ściągnięcie pogardy ze strony rówieśników, co może wypchnąć ich z sojuszy i porozumień, które mogłyby wzmocnić ich pozycję. Co gorsza, czynią z nich cele dla skorumpowanych elit, które preferują podziały miasta takimi, jakie są.

Wiadomo, że niektórzy dobroduszni, ale naiwni patriarze zapuszczali się do Dolnego Miasta, a nawet Zewnętrznego Miasta, aby jako wolontariusze pomagać osobom pokrzywdzonym przez los lub dzielić się swoim bogactwem. Jednak nawet w przebraniu ci arystokraci są zwykle szybko identyfikowani i stają się celem Gildii lub innych przestępców. Niejeden patriar z misją miłosierdzia zniknął w Dolnym Mieście i nigdy więcej go nie widziano.

Gospodarka i Handel

Dzięki szlakom handlowym biegnącym na północ i południe wzdłuż Wybrzeża Mieczy, portowi na Morzu Mieczy i rzece Chionthar wiodącej w głąb lądu, Baldur's Gate jest doskonale położony ze względu na swoją rolę centrum handlowego. Rzemieślnicy, kupcy, handlarze i przemytnicy - ​​wszyscy szybko żyją w tym mieście, a wielu imigrantów przyciąga marzenie, że każdy, kto chce ciężko pracować, może odnieść sukces w Baldur’s Gate.

Baldur's Gate oferuje mnóstwo produktów eksportowych, zwłaszcza ryb, kleju rybnego i soli morskiej, ale główną siłą ekonomiczną kraju jest sam handel. Miasto szczyci się wieloma dużymi i dobrze połączonymi gildiami handlowymi oraz rynkiem, na którym hurtownicy mogą wymieniać towary przed przemieszczeniem się w górę lub w dół Wybrzeża Mieczy.

Liczba statków w porcie i kupców udających się na północ lub południe oznacza, że ​​Baldur's Gate może poszczycić się jednym z najbardziej ekspansywnych rynków na zachodzie. Moneta przewyższa moralność w Baldur's Gate, a zysk jest dobrem najwyższym. W rezultacie w miejskich sklepach można kupić i sprzedać prawie wszystko, niezależnie od tego, czy są to rzadkie klejnoty, magiczna broń, sekrety, sojusze, a nawet morderstwa. Ludzie odwiedzają miasto w poszukiwaniu importu z Port Nyanzaru, pokrytych roślinnością skarbów wydobytych z morza, szantażu informacji na temat rywali politycznych lub warzonych na zamówienie trucizn.

Chociaż w mieście obowiązują przepisy dotyczące sprzedaży skradzionej własności, przemytu i zabijania na zlecenie, takie przestępstwa są rzadko zgłaszane, a jeszcze rzadziej egzekwowane. O ile skarżący nie jest patriarem lub inną wpływową osobą, organom ścigania brakuje czasu i zainteresowania, aby ścigać osoby angażujące się w transakcje korzystne dla obu stron. Niepisane prawo nakazuje nie robić niczego, co koliduje z gospodarką miasta i zawierać transakcje w spokoju. Osoby, które cierpią z powodu umów wątpliwych moralnie, muszą szukać prywatnych sposobów uzyskania sprawiedliwości.

Gildie zawodowe

Rzemieślnicy i kupcy organizują się w profesjonalne cechy i przestrzegają oficjalnych statutów. Nieoficjalne gildie są technicznie nielegalne, ale w Zewnętrznym Mieście takie nieformalne gildie są powszechne.

Większość profesjonalnych gildii działa w Dolnym Mieście, ale woli dostarczać swoje towary zamożnym rodzinom patriarskim z Górnego Miasta. Zwykli ludzie narzekają, że nie mogą kupować nawet od własnych sąsiadów, bo najwyborniejsze produkty i najświeższa żywność podróżują pod górę. Robotnik może harować cały dzień w sklepie rybnym, a potem być zmuszonym do zabrania wypłaty do Zewnętrznego Miasta i kupienia wczorajszego połowu od nielicencjonowanego sprzedawcy.

W wielu przypadkach gildie krzyżują się z załogami. Grupy takie interesują się swoimi członkami poza poziomem zawodowym, starając się zapewnić im bezpieczeństwo na ulicach i w domu, aby mogli wrócić do pracy następnego ranka. Ci, którzy źle traktują członka gildii, mogą zostać odrzuceni przez wszystkich członków tej profesji, a nawet zostać osaczeni przez członków załogi gildii, będących ich najgroźniejszymi narzędziami w ręku.

Religia

Baldurianie mogą czcić dowolne bóstwa, pod warunkiem, że powstrzymują się od aktów przemocy i praktyk zakłócających handel. Podczas gdy w obrębie murów miejskich wznosi się wiele świątyń, setki maleńkich kapliczek znajdują się wzdłuż krętych uliczek Zewnętrznego Miasta.

W samym mieście kult skupia się wokół kilku dobrze znanych i powszechnie szanowanych bóstw. Większość istniejących świątyń, w których odbywają się codzienne rytuały, znajduje się w Górnym Mieście, co uniemożliwia zwykłym ludziom oddawanie czci po zmroku, kiedy w Górnym Mieście mogą przebywać tylko mieszkańcy. Ponieważ większość zwykłych ludzi pracuje w ciągu dnia, ich wiara zwykle schodzi na dalszy plan w ich życiu. Ostentacyjne przestrzeganie rytuałów religijnych jest postrzegane jako przywilej bogatych. Niektórzy Baldurianie uważają nawet, że zewnętrzne okazywanie swojej wiary jest oznaką pretensjonalności i nieszczerości.

Pośród wielu bóstw czczonych w Baldur's Gate, garstka zajmuje szczególne miejsce.

Martwa Trójka

Bane (Władca Tyranii), Bhaal (Władca Mordu) i Myrkul (Władca Kości) tworzą Martwą Trójkę. Chociaż te bóstwa straciły wiele ze swojej mocy, ich wiara nadal budzi szacunek i strach w całym Baldur's Gate. Choć otwarty kult Martwej Trójki jest w Baldur's Gate źle widziany, ich kult nie jest nielegalny - o ile kult pozostaje zgodny z prawem. Od czasu do czasu pojawiają się pogłoski, że potężną postacią polityczną jest pomiot Bhaala (patrz „Bhaalspawn”). Twierdzenia te prawie zawsze okazują się kampaniami oszczerstw, które nie mają podstaw w prawdzie, choć w niektórych przypadkach faktycznie podnoszą pozycję danej osoby w oczach opinii publicznej.

Więcej szczegółów na temat Martwej Trójki można znaleźć w artykule „Dangers w Baldur's Brama”.

Gond

Wysoki Dom Cudów, znajdujący się w Górnym Mieście, służy jako miejska świątynia Gonda, boga innowacji i wynalazków. W murach świątyni duchowni mogą warzyć eksperymentalne mikstury i eliksiry, budować i testować konstrukcje mechaniczne oraz zatrudniać miejscowych do udziału w kontrolowanych eksperymentach - a wszystko to w duchu wynalazczości i innowacji.

Wysocy rangą członkowie duchowieństwa Gonda nadzorują szereg tajnych projektów sponsorowanych przez bogatych patriarchów lub Płonącą Pięść.

Hełm

W mieście tak niebezpiecznym jak Wrota Baldura jest wiele modlitw do Czujnego. Członkowie Straży i Płonącej Pięści, najemnicy, ochroniarze i bojaźliwi modlą się o ochronę Helma w jego świątyni, Czujnej Tarczy, zlokalizowanej w Górnym Mieście. Patriaci, którzy postrzegają siebie jako obrońców zwykłego ludu, również modlą się do Helma o przewodnictwo.

Zakon Rękawicy, dobra frakcja oddana Helmowi, po cichu sponsoruje strażników w całym Baldur's Gate. Ci samozwańczy „obrońcy niewinnych” pozostawiają święty symbol Helma na ciałach martwych przestępców lub wyrzeźbieni w ciałach żywych pozostawionych na progu Płonącej Pięści.

Ilmater

Skromna kapliczka Ilmatera stoi na cichym placu w Heapside. Sanktuarium Cierpienia zapewnia bezpłatne posiłki i kilka miedziaków biednym i pozbawionym środków do życia.

Nawet w Górnym Mieście niektórzy obywatele uważają, że ich życie jest życiem ukrytych udręk i cierpień. Myśl, że ból ma w sobie szlachetność - że za próbami, przed którymi stają Baldurczycy, może kryć się boski powód - wielu pociesza.

Niektórzy patriarowie szerzą wieści o wierze Ilmatera nie z powodu oddania, ale po to, by kontrolować swoich mniejszych. Jeśli ludzie wierzą, że ich cierpienie jest godne, jest mniej prawdopodobne, że będą domagać się bezpieczniejszych warunków, wyższej płacy lub większych praw. Jak sobie przypominam, na bramach posiadłości patriarszych pojawiły się tajemnicze notatki, ostrzegające, że „ci, którzy fałszywie bronią Płaczącego Boga, zobaczą, jak pomnożyły się ich cierpienia”.

Oghma

Przyciągający wzrok pawilon z białego marmuru w Górnym Mieście, znany jako Rozwijający się Zwój, służy jako świątynia Oghmy. Pielgrzymi w drodze do Candlekeep często zatrzymują się w sanktuarium, aby kupić lub wymienić rzadkie księgi. Poszukiwacze przygód szukający pracy czasami zatrzymują się w pobliżu, czekając na zatrudnienie na misje mające na celu odzyskanie zagubionych ksiąg magii.

Siamorf

Siamorphe, bogini szlachetności i boskich praw, nie jest powszechnie czczona w Baldur's Gate, ale jej wizerunek wygląda z wnęk zniszczonych posiadłości szlacheckich i zza winorośli w ogrodach patriarów.

Dawno temu wielu arystokratów z Baldur's Gate czciło Siamorphe. Legenda głosi, że jej świątynia była cudem, a jej nawa ozdobiona była herbami najpotężniejszych rodów rządzących tamtych czasów. W tajnym skarbcu znajdowały się sygnety, drzewa genealogiczne i kopie ważnych dekretów, w których można było przechowywać je na wypadek jakiegoś nieszczęścia.

Podczas jednego z pierwszych powstań miasta świątynia stała się celem uczestników zamieszek i została doszczętnie spalona. Miejsce, w którym stała świątynia, zostało już zapomniane. Jednakże krążą pogłoski, że skarbiec świątyni jest prawdopodobnie ukryty pod domem patriarchów, a nawet inną świątynią. Miejscy poszukiwacze skarbów, zdesperowani politycy i pozbawiona praw wyborczych szlachta wciąż przeglądają niewiarygodne zapisy z minionych wieków, aby je znaleźć.

Tymora

Wyznawcy bogini szczęścia utrzymują jej świątynię w Górnym Mieście. Biorąc pod uwagę liczbę osób w Baldur's Gate, które każdego dnia polegają na szczęściu, aby przetrwać, jej grono zwolenników kwitnie. Nawet przestępcy o okrutnych sercach zwracają się do Tymory o szczęście, mając nadzieję, że bogini rozpozna ich śmiałość i śmiałość. Złoczyńcy pracujący poza Gildią uchylają kapelusze przed Panią Szczęścia przed wyruszeniem do pracy.

Mieszkańcy, którzy nocą muszą spacerować po Dolnym Mieście lub zapuszczać się w głąb Zewnętrznego Miasta, zwykle szepczą wspólne modlitwy do Tymory i Helma. Wiedzą, że jeśli chodzi o przeżycie w mieście, szczęście jest prawie tak samo cenne jak czujność.

Świątynia Tymory nieoficjalnie służy jako miejsce spotkań poszukiwaczy przygód poszukujących niebezpiecznych przygód. Obywatele z dziwacznymi problemami lub znajdującymi się w niezwykle niebezpiecznych sytuacjach przychodzą do świątyni w nadziei, że znajdą idealną pomoc, która im pomoże.

Umberlee

Żadne miasto tak zależne od morza jak Baldur's Gate nie mogłoby obejść się bez świątyni Umberlee. Rybacy modlą się do Królowej Głębin o dobre wody, aby mogli uprawiać swój handel, a żeglarze błagają Umberlee o litość przed wyruszeniem w podróż.

Przemytnicy również składają hołd Umberlee. W bezksiężycowe noce przez port przepływa duża część nielegalnego handlu małymi statkami, a przemytnicy - ​​zwłaszcza niebezpiecznych zwierząt i porwanych dusz - wiedzą, jak wrzucić kilka monet do wody, gdy wpływają do portu, aby uspokoić Umberlee.

Zwolennicy Umberlee pracują w Domu Królowej Wody, wspaniałej budowli w miejskich dokach. Zapewniają błogosławieństwo żeglarzom i identyfikują relikty wydobyte z głębin. Kiedy Umberlee czuje się urażona wydobyciem jakiegoś przedmiotu z morza, wyraża swoje niezadowolenie duchownym, wysyłając im omeny, wzywając kapłanów, aby doradzili znalazcy, aby natychmiast zrzucił zrabowany przedmiot do głębin - bo inaczej.

Mordercze słudzy Martwej Trójki otaczają swoją ofiarę w pobliżu posągu Minsca i Boo.
Mordercze słudzy Martwej Trójki otaczają swoją ofiarę w pobliżu posągu Minsca i Boo.

Niebezpieczeństwa w Baldur's Brama

Przestępczość jest potężną siłą w mieście. Przerażające stworzenia polują na brukowanych ulicach, a kult złych bóstw stale rośnie.

Gildia

Organizacja znana po prostu jako Gildia zrzesza rzezimieszków, lichwiarzy, zabójców, bandytów, oszustów, rabusiów grobów, włamywaczy kotów i wszystkich innych przestępców w mieście. Gildia działa pod nosem Straży i Płonącej Pięści, zręcznie ukrywając jej nielegalną działalność.

Każda dzielnica miasta podlega kontroli jednego lub więcej królów, szefów mafii, którzy podlegają szefowi Gildii. Ci królowie stylizują się na elitarnych przestępców, często przyjmując zapadające w pamięć pseudonimy i charakterystycznie dekadencki ubiór. Pod każdym z nich pracują dziesiątki pospolitych przestępców, a najbardziej kompetentni i bezwzględni członkowie osiągają uprzywilejowany status.

Niektóre króle trzymają się ściśle w cieniu, inne zaś działają bardziej otwarcie. Szczególnie w Zewnętrznych Mieście obywatele często znają swojego lokalnego króla. Król może otrzymywać prośby o pomoc od obywateli, prosząc o pożyczki lub zajmując się nieuprawnionym przestępstwem, na przykład sąsiadem-kradzieżem. Król śledzi te przysługi i długi, wzywając je, kiedy im odpowiada - często z odsetkami.

Między królami istnieje rywalizacja, a ich granice terytorialne stale się zmieniają. Dopóki te wewnętrzne spory nie zakłócają działalności Gildii ani nie przyciągają uwagi władz, nikt się nie wtrąca. Niedawne plotki głoszą, że król Zewnętrznego Miasta, znany jako Straightstick, wzywa wszystkich swoich zwolenników, aby wykonali ruch na terenach Dolnego Miasta. Przekraczanie muru jest bardziej ryzykowne niż przeciętna gra o władzę, a wtajemniczeni przewidują, że nadchodzący konflikt będzie krwawy.

Działalność gildii w centrum Zewnętrznego Miasta związana z przemytem i hazardem. Zdarzają się brutalne przestępstwa i kradzieże, ale większość mieszkańców Zewnętrznego Miasta jest zbyt biedna, aby zwrócić na siebie uwagę Gildii. Podróżni i goście padają jednak ofiarami kieszonkowców, napadów i napadów. Ponieważ Płonąca Pięść rzadko pojawia się w tej dzielnicy, Gildia od dawna działa bezkarnie. Jednak w ostatnich latach wzrosła ingerencja strażników i wynajętych poszukiwaczy przygód.

Dolne Miasto jest sercem działalności Gildii. Tutejsi mieszkańcy mają wystarczająco dużo pieniędzy, aby opłacalne były włamania i programy ochronne, a Płonąca Pięść jest zbyt rozpowszechniona, aby zająć się każdym przypadkiem drobnej przestępczości. Działalność Gildii obejmuje liczne przedsięwzięcia komercyjne, takie jak jaskinie hazardu, walki zwierząt, wyścigi i turnieje bijatyki. Ich handlarze utrzymują również trasy do innych dzielnic i za opłatą kierują przez nie osoby prywatne oraz prowadzą przez nie nielegalny handel. Ci, którzy sprzeciwiają się Gildii - zazwyczaj udając się do Płonącej Pięści - proszą o odwet na sobie i swoich sąsiadach. To sprawia, że ​​większość ludzi boi się zgłaszać przestępstwa i wywiera presję na sąsiadów, aby również zachowywali się cicho.

W Górnym Mieście Gildia zajmuje się włamaniami, wymuszeniami, szantażem i grami polegającymi na zaufaniu. Patriarowie mogą nawet zatrudniać członków Gildii, aby zdobywać (lub sadzić) informacje o swoich rywalach, angażując Gildię w politykę Górnego Miasta.

Tylko najbardziej utalentowani przestępcy odważają się włamywać do posiadłości patriarów, ale niższe szczeble operacji królewskiej często pracują jako kieszonkowcy lub próbują oszukać mieszkańców dzielnicy. Tutaj Straż gorliwie monitoruje działania Gildii i atakuje każdego, kto zagraża pokojowi. Kingpins często jednak może dojść do porozumienia ze Strażą, oferując łapówki, aby oficerowie Straży odwracali wzrok. Co miesiąc kingpin dokonuje płatności na zegarek i wybiera nowe bezpieczne słowo. Członkowie gildii złapani przez straż wypowiadają bezpieczne słowo, aby uniknąć aresztowania. Rywalizujący ze sobą królowie i niezrzeszeni przestępcy szukający pracy w Górnym Mieście dobrze płacą za miesięczne bezpieczne słowo, choć każdemu członkowi Gildii przyłapanemu na sprzedaży informacji grozi surowa kara.

Keene o dziewięciu palcach

Obecny przywódca Gildii, Nine-Fingers Keene, gardzi krzykliwym strojem i magią iluzji. Ona ukazuje się światu taką, jaka jest: niepozorną kobietą w średnim wieku i budowie. Jej niezapomniany wygląd udowodnił jej największą zaletę jako złodziejki, ponieważ jej ofiary mają problem z jej rozpoznaniem, nawet gdy spotykają się z nią ponownie twarzą w twarz. Przywództwo Keene przez lata przyniosło jej reputację przemyślanego pragmatyzmu. Kiedy jest to konieczne, szuka zemsty za przestępstwa przeciwko Gildii - pod warunkiem, że jest to opłacalne. Jej metody są okrutne, gdy jest to konieczne, i budzi taki sam strach, jak szacunek.

Keene staje się coraz bardziej nietolerancyjna wobec fali ludności obracającej się przeciwko jej organizacji. Chociaż okazjonalne podburzanie motłochu zawsze utrudniało działalność przestępczą, rozwój zorganizowanych załóg i strażników zakłóca działalność Gildii. Po tym, jak starannie skoordynowany atak na posiadłość patriara rozpadł się na kawałki, gdy strażnik niezdarnie zaalarmował strażników posiadłości, Keene ogłosił sezon otwarty dla dobroczyńców wszelkiej maści.

Nine-Fingers Keene
Nine-Fingers Keene

Martwa Trójka

Spiski patriarów i intrygi agentów Gildii wypełniają plotki i szepty Baldur's Gate. Jednak w całym mieście żadne imię nie jest tak równoznaczne z nikczemnymi czynami jak imię Martwej Trójki. Półbogowie Bane, Bhaal i Myrkul przechadzają się wśród śmiertelników, osobiście szukając zwolenników dla swojej sprawy. Krążą pogłoski, że trio nieraz przemierzało ulice Baldur's Gate.

Nikczemni patrioci szepczą modlitwy do Bane’a, gdy ten stara się zdobyć władzę poprzez przymus, zastraszanie i zdecydowane egzekwowanie prawa. Przywódcy gangów, źli najemnicy i inni, którzy polegają na strachu i kontroli, również składają hołd Bane'owi. Ci, którzy chcą wywołać dominację i bezwzględność, wolą nosić czarne rękawiczki - ukłon w stronę świętego symbolu Bane’a.

Myrkul ma zwolenników wśród tych, którzy chcą uczyć się od zmarłych lub dowodzić nimi. Ci, którzy plądrują grobowce w poszukiwaniu utraconej wiedzy, ponurzy przedsiębiorcy, którzy widzą sens biznesowy w nieumarłych sługach, a nawet pragmatyczni nekromanci pragnący wyczarować sekrety od bogatych zmarłych z Cliffside Cemetery, wszyscy szepczą modlitwy do Myrkula. Spośród Martwej Trójki baza mocy Myrkula jest najmniejsza. Mieszkańcy Baldur's Gate rzadko boją się śmierci ze starości - jest to ponury fakt, że żyją w tak niebezpiecznym mieście. W rezultacie niewielu zdesperowanych starszych szuka błogosławieństwa Pana Kości. Ci, którzy to robią, są jednak zarówno ostrożni, jak i bogaci, co oznacza, że ​​chociaż wyznawcy Myrkula są nieliczni, ich zasoby mają ukrytą głębię.

Od czasu, gdy pomiot Bhaala Sarevok planował rozpocząć wojnę pomiędzy Wrotami Baldur a Amn, mającą na celu przejęcie władzy Bhaala, wzrosła świadomość dzieci Pana Morderstwa. Baldur's Gate nadal przyciąga Bhaalspawna, czy to z powodu jakichś złych wpływów w samym mieście, czy po prostu z powodu utrzymującej się reputacji Sarevoka.

Jednocześnie kult Bhaala okazuje się mrocznie popularny w Baldur's Gate. Niewielu otwarcie przyznaje się do czczenia Pana Mordu, istnieje jednak niewypowiedziane założenie, że każdy, kto czerpie korzyści z gwałtownej śmierci, darzy Bhaala pewnym szacunkiem. Zabójstwa i morderstwa leżą u podstaw wielu spisków w mieście, od biznesu wysoko opłacanych zabójców na patriarszych płacach po okazyjne zabójstwa popełniane przez fanatyków z Outer City. Tacy krwiożerczy wierni rzadko gromadzą się w dużych ilościach, ale zazwyczaj zaznaczają się, wycinając świeże nacięcia na kciukach - przelewając krew w imieniu Bhaala, tworząc jednocześnie subtelny znak identyfikujący ich wśród sojuszników. Pomimo zdecentralizowanego kultu Pana Mordu, niektórzy uważają, że świątynia Bhaala istnieje w pobliżu miasta lub pod nim, prawdopodobnie w starożytnej komnacie pod kanałami lub wykutej w Wzgórzu Pyłowego Jastrzębia. Plotka głosi, że jedenaście czerwonych kryształów na ścianie świątyni jaśnieje z każdym popełnionym morderstwem, gromadząc moc dla Bhaala lub jednego z jego przyszłych wybrańców. Niektórzy twierdzą, że sam Bhaal regularnie odwiedza świątynię, a jego obecność przyczynia się do wysokiego wskaźnika morderstw w mieście.

Chociaż Martwa Trójka zajmuje ważne miejsce w obawach Baldurian, ich wiara ma obecnie jedynie najpłytsze korzenie w mieście. Wyznawcy Martwej Trójki zrobili więcej, aby wzbudzić strach niż wiarę. W rezultacie ich liczba pozostaje stosunkowo niewielka. Ich złowroga reputacja przewyższa jednak ich rzeczywisty wpływ, a plotki szybko się rozprzestrzeniają, ilekroć złowieszcze symbole bóstw pojawiają się na graffiti lub Płonąca Pięść rozprawia się z nadgorliwymi fanatykami. Pomimo obaw opinii publicznej i oporu ze strony organów ścigania, kulty Martwej Trójki trwają, przez co wielu zaczyna ponuro zastanawiać się, dlaczego słudzy Bane'a, Bhaala i Myrkula tak bardzo interesują się Baldur's Gate.

Mapa 6.2: Wrota Baldura
Mapa 6.2: Wrota Baldura
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Morderstwo

Szantaż i kradzież dobrze się opłacają, ale morderstwo jest preferowanym narzędziem ambitnych. Morderstwo ucisza świadków, pozbywa się wrogów i toruje drogę do władzy. W Baldur's Gate zabójcom nigdy nie brakuje pracy.

W Zewnętrznym Mieście morderstwo jest praktycznie sposobem na życie. Ponieważ ani Straż, ani Płonąca Pięść nie opiekują się mieszkańcami, przestępcy biegają po rozległej dzielnicy. Przestępcy wykorzystują morderstwo, aby utrzymać porządek w swoich szeregach i usunąć zagrożenia dla swojej organizacji. Na tak zwanych „uliczkach tabaki” znajdują się ciała zmarłych, porzucane przez morderców w stosach wzdłuż alei. Najbardziej zdesperowani mieszkańcy Zewnętrznego Miasta grasują po tabakierkowych ulicach w nadziei, że znajdą zagubiony kawałek miedzi lub nadający się do odzyskania but do zastawienia. Wyrywają zwłoki z zębów, obcinają włosy, za które można zarobić monetę, a czasem - jak głosi plotka - odcinają zwłoki od ciała, aby zapobiec głodowi. Ostatnie doniesienia o aktywności ghuli w Zewnętrznym Mieście prawdopodobnie mają swoje źródło w tych tabakowych ulicach.

W Dolnym Mieście morderstwa są mniej powszechne, ale nadal stanowią zagrożenie. Długoletni mieszkańcy wiedzą, jak podróżować w grupach po zmroku. Ci, którzy chcą zarobić kilka monet, czasami zatrzymują się poza tawernami, wynajmując pijanych klientów jako eskortę. Biesiadnicy mogą zostać tak długo, jak chcą, a mimo to bezpiecznie wrócić do domu, pod warunkiem, że zatrudnią osobę godną zaufania, która będzie strzegła ich podróży do domu.

Większość morderstw w Dolnym Mieście ma swoje przyczyny. Znaleziony kupiec z poderżniętym gardłem i opróżnionymi kieszeniami, mąż zamordowany, aby jego żona mogła poślubić młodą kochankę, tyrański właściciel sklepu dźgnięty nożem przez zdesperowanego podwładnego - mieszkańcy rozumieją te zbrodnie. To, co przeraża ludzi, to bezsensowne morderstwa. Znaleziony rozerwany na kawałki mężczyzna z kieszeniami wciąż pełnymi złota, kobieta zamordowana tak brutalnie, że jej pogrążony w żałobie mąż zostaje wysłany do szpitala dla obłąkanych, właściciel sklepu, który nagle potrąca swojego wiernego sprzedawcę - oto zbrodnie wywołujące panikę i dzikie plotki.

Niektórzy plebsu twierdzą, że samo miasto ma w sobie coś, co wywołuje przemoc wśród jego mieszkańców. Popularna teoria głosi, że duchy okrutnych piratów, którzy niegdyś żeglowali po portach, nadal wpływają na miasto. Inną sytuacją jest to, że duch dawno straconego seryjnego mordercy Alhasvala Drenza, Whitkeep Whistler, wciąż krąży po mieście, opętawszy niewinnych, aby kontynuować jej niezrównany szał zabijania. Ta przygoda stwarza trzecią możliwość: obecność Tarcza Ukryta Lord podsyca chciwość i ambicje niegodziwych ludzi w Baldur's Gate. Ten magiczny przedmiot leży w skarbcu pod willą Vanthampur (patrz Rozdział 1), a w środku uwięziony jest diabeł z otchłani (patrz „Tarcza Ukryta Lord”). Gdyby tarcza została zabrana miastu, liczba morderstw mogłaby nagle spaść.

Nie jest jasne, czy wzrost wiary Bhaala w Baldur's Gate wynika z częstotliwości morderstw, czy też morderstwa wynikają z kultu Bhaala. Płonąca Pięść podejrzewa, że ​​za serią niedawnych podobnych morderstw stoi grupa wyznawców Bhaala, w których ofiary zostały zadźgane na śmierć, a ich własna krew spłynęła niczym korona wokół ich głów. Dochodzenie Pięści nie doprowadziło jeszcze do aresztowania, ale funkcjonariusze podejrzewają, że mordercami są zwykli ludzie, których życie pozornie nie wyróżnia się niczym szczególnym, zasłaniając ich prawdziwą, żądną krwi naturę.

W Górnym Mieście morderstwo przynosi rezultaty. Napady i przestępstwa okazjonalne są tu rzadkością. Straż chroni mieszkańców Górnego Miasta przed przestępcami i hołotą. Największym zagrożeniem dla patriarów są inni patriarze.

Przekupstwo i szantaż mogą zapewnić głosy lub tymczasowo wpłynąć na lojalność, ale morderstwo trwale zmienia skład Parlamentu Parów. Kilku elitarnych zabójców atakuje wyłącznie cele polityczne. Straż nie wkłada wiele wysiłku w tropienie doświadczonych zabójców, wiedząc, że aresztowanie jednego z nich oznacza prawdopodobnie zdemaskowanie całej kadry potężnych patriarów. Gniew, jaki spadłby na Straż, nie jest wart umieszczania w celach jednego zabójcy.

Zabytki miasta

Dziś Baldur's Gate jest podzielone na trzy dzielnice: bogate Górne Miasto na wzgórzach nad dokami, tętniące życiem Dolne Miasto wokół portu i bezprawne Zewnętrzne Miasto (które obejmuje wszystkie dzielnice poza murami miasta). Niezależnie od tego, jaką dzielnicę się odwiedza, pewnych elementów nie da się zignorować, jak na przykład woda w Gray Harbor, cienie Dusthawk Hill czy bramy, które składają się na nazwę miasta.

Ważne punkty orientacyjne zaznaczono na dużej mapie miasta (Map 6.2: Baldur's Brama), która przedstawia całość Baldur's Gate i jego najbliższe otoczenie.

Bramy

Dziewięć bram oddziela dzielnice Baldur's Gate, zapewniając jedyne punkty wejścia umożliwiające przejście z Górnego Miasta do Dolnego Miasta lub z otoczonego murami miasta do Zewnętrznego Miasta i szerszego świata poza nim. Baldurianie, zwłaszcza jeśli nie chcą ujawniać przynależności do załogi lub rodziny potencjalnie wrogiej publiczności, często opisują siebie przy najbliższej bramie do swoich domów. Terminy takie jak „Gondgater” i „Dragongater” są szeroko rozumiane jako tożsamość sąsiedztwa, a także jako sposób na uniknięcie bardziej kłopotliwych powiązań.

Straż strzeże bram prowadzących do Górnego Miasta, podczas gdy Płonąca Pięść nadzoruje resztę. Strażnicy przydzieleni do Wrót Baldura i Wrót Czarnego Smoka są czujni i rzadko przyjmują łapówki. Osoby przydzielone do mniejszych i bardziej odosobnionych bram mogą jednak być mniej uważne, szczególnie gdy rozpraszają je brzęk monet.

Każdy wjeżdżający do miasta musi uiścić nominalną opłatę za wstęp w wysokości 5 cp. Chociaż jest to niewielka suma, zapewnia ona, że ​​naprawdę bez środków do życia pozostaną na zewnątrz, wysłani do slumsów Zewnętrznego Miasta. Żebracy i uchodźcy tłoczą się na obrzeżach tych slumsów, zwykle wokół Bramy Czarnego Smoka i Bramy Bazyliszka, prosząc o pieniądze na opłacenie myta i mając nadzieję, że strażnicy nie wypędzą ich za irytowanie zamożniejszych podróżników.

Kiedy miasto nie jest zamknięte, kupcy przepływają przez zewnętrzne bramy od rana do wieczora, podczas gdy handlarze, przewoźnicy i służba poruszają się równie szybkim strumieniem przez wewnętrzne bramy. Celnicy pracują szybko, ale metodycznie, kontrolując przychodzące i wychodzące towary handlowe, zapewniając płynny przepływ handlu, a miasto otrzymuje swoją część na każdym kroku.

Bramy miasta są zamykane na noc. O zmierzchu Straż eksmituje z Górnego Miasta każdego, kto nie jest patriarem, posiada liberię patriarską, list zezwalający lub noszący żeton wydany przez Straż. Egzekwowanie tej zasady jest jednym ze sposobów, za pomocą których Górne Miasto wzmacnia swój snobizm w stosunku do pozostałych dzielnic. Niejeden kupiec z Dolnego Miasta odwiedzający restaurację lub teatr w Górnym Mieście o zachodzie słońca był zawstydzony głośnym, publicznym ostrzeżeniem członka Straży, że bramy wkrótce się zamkną. Chociaż bycie widzianym w pośpiechu w kierunku bram jest oczywistym zawstydzeniem, złapanie i eskorta byłoby o wiele większym siniakiem - zarówno dla ego, jak i ciała.

Nocne zamykanie bram rzekomo zapewnia bezpieczeństwo patriarom. Zamknięcie Upper City wypycha przestępczość uliczną do biedniejszych dzielnic lub w ogóle z miasta. W Górnym Mieście patriarowie mogą spacerować alejkami ze stosunkowo niewielkim strachem, ale poza dobrze oświetlonymi ulicami i pilnie strzeżonymi bramami, inne dzielnice stają się po zmroku znacznie bardziej niebezpieczne.

Szary Port

Szary Port, jeden z największych i najgłębszych portów na zachodnim wybrzeżu Faerûnu, jest także jednym z najbardziej ruchliwych. Niezależność miasta i ogólny leseferystyczny stosunek do rodzajów towarów i ludzi przepływających przez port - pod warunkiem, że rząd dostanie swoją część - oznacza, że ​​w porcie roi się zarówno od uczciwych kapitanów prowadzących otwarty handel, jak i pirackich załóg, które chcą ogrodzić swoje towary. Wielu żeglarzy ma swoje domy także w pobliżu Dolnego Miasta.

Najbardziej rzucającą się w oczy cechą portu są jego maszyny z dziesiątkami ogromnych dźwigów oraz niezliczoną liczbą napędzanych czerpaków i wózków towarowych, które znacznie przyspieszają proces załadunku i rozładunku. Choć zaprojektowane przez Kościół Gond, te cuda są zarządzane przez Portowców, najpotężniejszą załogę w mieście dzięki zdolności dokerów do odcięcia gospodarczego miasta za pomocą strajku. Całą sprawą zarządza kapitan portu Darus Kelinoth, prawowity, neutralny mężczyzna noble który zarządza działalnością portu i podatkami z małego, silnie ufortyfikowanego ceglanego budynku, wyraźnie oddzielonego od innych budowli.

Sam port to plątanina pomostów, pływających doków i kotwicowisk, od masywnego molo Freighter's Finger, obsługującego najcięższe barki, po bardziej zwyczajne przystani w Northtree lub Commonsdock. W rzeczywistości niepołączona z brzegiem chaotyczna Flotylla jest najtańszą w mieście opcją długoterminowego cumowania, gdzie łodzie mogą pływać razem wokół wspólnych boi kotwicznych, a niektóre łodzie mieszkalne nie przemieszczają się od pokoleń. Port patroluje specjalny oddział Płonącej Pięści, zwany Szarymi Falownikami, nie jest jednak tajemnicą, że droższe doki są bezpieczniejsze niż opcje budżetowe. W Gray Harbor znane są przypadki zaginięcia marynarzy, a nawet całych statków, i chociaż niektórzy zakładają, że takie zniknięcia są skutkiem działania lokalnych piratów z lądu, inni mówią o Ol' Cholmsie, tajemniczej morskiej bestii zdolnej do wciągania statków na pozbawione światła dno rzeki.

Wzgórze Dusthawk

Na wschód od miasta, wysoko nad rozproszonymi slumsami i tanimi zajazdami rozciągającymi się wzdłuż drogi handlowej, wznosi się stromy żółty granit Wzgórza Dusthawk. To otoczone klifami wzgórze jest jednym z ostatnich znanych ostoi jastrzębia Chionthar (użyj hawk statystyki), niegdyś pospolity ptak drapieżny, którego liczebność gwałtownie spadła w ciągu ostatniego stulecia, gdy regionalne zamieszanie i stale rozprzestrzeniające się slumsy poza Baldur's Gate pochłonęły jego siedlisko.

Lokalna legenda głosi, że jastrząb pyłowy był ulubionym ptakiem myśliwskim Baldurana, a populacja Chionthar wywodzi się od jego osobistych jastrzębi myśliwskich. Kiedy książęta Baldur's Gate zdali sobie sprawę, że jastrząb pyłowy jest na skraju wyginięcia, ogłosili, że wzgórze, na którym znajdowały się zarówno gniazda jastrzębi na klifach, jak i tereny łowieckie, jest niedostępne dla nielicencjonowanych myśliwych. Pomimo płotów i klifów otaczających większą część wzgórza, intruzi nadal są powszechni, a wśród bogatych gwałtownie wzrósł popyt na ptaki polujące na jastrzębie.

Wielu mieszkańców Zewnętrznego Miasta jest oburzonych przekształceniem wzgórza w teren prywatny. W rezultacie oczyszczono kilka obozów i slumsów, a ich mieszkańcy stracili wszystko. Bezdomni mieli pretensje do patriarów za to, że byli skłonni wydawać pieniądze, dając jastrzębiom dom, ale nie oni sami. Inni są oburzeni strażnikami Płonącej Pięści, którzy powstrzymują ich przed uwięzieniem na wzgórzu. Żylaste króliki i chude przepiórki stanowiły kiepskie posiłki, ale były posiłkami i obecnie wielu myśliwych ich nie ma.

Plotki głoszą, że wilkołaki gnieżdżą się w morskich jaskiniach pod Wzgórzem Pyłowego Jastrzębia, udając zwykłych przemytników - lub zwykłe zwierzęta - podczas spisku przeciwko miastu. Ilekroć wyobraźnię Baldurian pobudza makabryczne morderstwo, ktoś zawsze szybko stwierdza, że ​​zbrodnię popełnił jeden z wilkołaków Dusthawk.

Górne Miasto

Górne Miasto, siedziba patriarchalnej arystokracji z Baldur's Gate, to miejsce pełne piękna i przepychu, gdzie wspaniałe publiczne rzeźby stoją obok historycznych dworów, ekskluzywnych teatrów i butików oraz maleńkich, otoczonych kamiennymi murami ogrodów, ukrytych wśród ulic niczym ukryte klejnoty. Kwiaty kwitną wzdłuż wysadzanych drzewami ulic, odpędzając wszelkie zabłąkane wyziewy, które uciekają z mniej szczęśliwych dzielnic poniżej. Jedwabie i aksamity, złote warkocze i norki, przezroczyste diamenty i świetliste perły: to częste widoki w Górnym Mieście, rzadko spotykane gdzie indziej, chyba że jako tanie imitacje.

Wszystko w Górnym Mieście mówi o przywilejach i bogactwie. Magiczne światła oświetlają czyste ulice, a niektóre zawierają zaklęcia powstrzymujące mgłę nad rzeką. Większość głównych świątyń miasta znajduje się w tej dzielnicy, co stanowi rażący dowód na to, jak bardzo wyznania cenią zamożną elitę miasta nad kongregacją z płytszymi kieszeniami. Najlepsze sklepy z winami, pracownie i jubilerzy znajdują się w Górnym Mieście, gdzie nocny rytuał Straży polegający na wydalaniu wszystkich nierezydentów wzmacnia atmosferę luksusowej ekskluzywności. Ci, którzy nie posiadają żetonów wydanych przez Straż lub bonu patriarskiego, muszą bez wyjątku opuścić wyspę o zmroku.

Mieszkańcy Górnego Miasta odczuwają ogromną presję, aby zachować wygląd zewnętrzny i będą utrzymywać fasadę swojej posiadłości w doskonałym stanie, nawet kosztem zastawienia wszystkiego w środku. Przyznanie się do biedy w tej dzielnicy jest przyznaniem się do haniebnej porażki.

Bezwstydny snobizm patriarów podsyca głęboką niechęć wśród mieszkańców Dolnego i Zewnętrznego Miasta, którzy na własnych oczach widzą dobre życie, ale są wykluczeni ze wszelkich gustów, z wyjątkiem najmniejszych. Straż jest bezlitosna, jeśli chodzi o odwracanie żebraków i malkontentów od bram, gdzie nieregularnie egzekwowana opłata za wjazd dla nierezydentów i osób nieposiadających żetonów Straży lub eskorty skutecznie uniemożliwia biednym wejście do tej dzielnicy. Dlatego patriar złapany poza Górnym Miastem po zmroku jest narażony na duże ryzyko rabunku, pobicia lub czegoś gorszego.

Losowe spotkania w Górnym Mieście

d20Spotkanie
1-6Żadnego spotkania
7-10Nieszkodliwa interakcja (rzuć na Table: Górny Miasto Harmless Interactions)
11-16Mieszkańcy (rolka na Table B: Górny Miasto Denizens)
17-20Zagrożenie (włącz Table C: Górny Miasto Threats)

Tabela: Nieszkodliwe interakcje w Górnym Mieście

d12Wzajemne oddziaływanie
1Blada pokojówka ubrana w liberie rodu Bormul wpada na przyjęcie, szepcze „nie... skorupiaki” i traci przytomność.
2Uśmiechnięty lokaj spogląda na przyjęcie, podchodzi i wręcza im elegancką szkarłatną kopertę: zaproszenie na spotkanie w Eomane House.
3Szybko mówiący kapłan Gonda z szeroko otwartymi oczami lamentuje, że złodziej ukradł jej projekty „zegara kieszonkowego”. Opisała złodzieja jako wysokiego, pachnącego perfumami mężczyznę ubranego na czarno i z czerwonym szalikiem.
4Rozmowna nieznajoma Ellyn Harbreeze zaprasza imprezę na herbatę do Harbreeze Bakery i chętnie z nimi plotkuje.
5Sprzedawca rozdający próbki swoich towarów oferuje każdemu członkowi drużyny darmowe cygaro.
6Artysta uliczny oferuje naszkicowanie jednej z postaci za skromną opłatę w postaci 3 miedzianych kawałków. Szkic nie jest szczególnie dobry.
7Do przyjęcia podchodzi ksiądz Tymory, oferując niewielką sumę na pomoc w dobrym uczynku dla biednej rodziny w Sali Pani.
8Do uszu drużyny docierają złowieszcze, bezcielesne szepty. Szepty prowadzą do Hhune House.
9Czarodziej Lorroakan podchodzi do drużyny, oferując im wynagrodzenie i bezpłatną wodoodporność za ubrania, jeśli pomogą mu w sprzątaniu zagraconych górnych pięter Wieży Ramazitha.
10Yvandre Rillyn pyta, czy członek drużyny naprawdę wie, jak używać charakterystycznej broni, którą nosi. Jeśli tak, prosi ich, aby zostali nauczycielami gościnnymi w szkole Rillyn.
11Jedna losowa postać zostaje uderzona latawcem. Latawcem puszcza młody chłopiec należący do zamożnej rodziny patriarchalnej. Jeden z dziewięciu ochroniarzy chłopca sprawdza, czy z postacią wszystko w porządku.
12Podejrzany pośrednik twierdzi, że dokładnie wie, czego potrzebuje partia, prowadząc postacie do Podziemia, aby pokazać im wybór interesujących, ale podejrzanych towarów.

Tabela B: Mieszkańcy Górnych Miast

d10Mieszkańcy
12d4 Oglądać gwardia którzy żądają zobaczenia żetonów przejścia nieznajomych
21d4 akolici Gonda czy Tymory
32d6 słudzy patriarni (zwykli ludzie) w sprawach służbowych
41 patriar (człowiek noble) i 6 osobistych ochroniarzy (weterani)
51d4 + 1 uprawnieni młodzi patriarze (człowiek szlachta), każdy z jednym osobistym ochroniarzem (thug)
61d6 wizytujący dostojnicy (szlachta) I 2d4 gwardia
71d4 Posłańcy Wysokiej Sali (harcerze)
82d4 animatorzy (zwykli ludzie)
91 oficer Płonącej Pięści (Rycerz) I 2d4 Żołnierze Płonącej Pięści (weterani)
101d4 zwykli ludzie którzy nie powinni przebywać w Górnym Mieście

Tabela C: Zagrożenia Górnego Miasta

d10Zagrożenie
11d4 chochliki przebrani za kruki
21 gargoyle w służbie Gildii
31d6 gigantyczne stonogi z kanałów
41d4 garnitury Ożywiony Pancerz który uciekł z Wysokiego Domu Cudów
51 ochre jelly w kratce kanalizacyjnej
6Oddział porwań Martwej Trójki (patrz pasek boczny „More Dead Three Encounters”)
7Oddział morderstw Martwej Trójki (patrz pasek boczny „More Dead Three Encounters”)
81d4 sobowtóry
91 seryjny morderca (assassin) poszukiwany przez Straż
102d4 kenku rabusie w zmowie z Gildią

Bramy

Stary Mur, zbudowany na rozkaz Baldurana wieki temu, otacza Górne Miasto. Przebija go sześć bram, prowadzących gości i handel z dzielnicy. Wejście do Górnego Miasta wymaga bycia patriarem, posiadania listu lub barwy patriara, okazania żetonu straży wydanego mieszkańcom Górnego Miasta lub licencji na kilka gospod do użytku gości, albo uiszczenia opłaty za wstęp. Żetony i opłaty są akceptowane tylko w Bramie Cytadeli, Wrotach Baldura i Bramie Czarnego Smoka, ponieważ pozostałe bramy są zarezerwowane do wyłącznego użytku patriarów, ich sług i gości.

Brama Czarnego Smoka. Nazwana na cześć głowy smoka, którą zwycięski rycerz zawiesił kiedyś na swoim łuku, Brama Czarnego Smoka jest zwrócona w stronę drogi prowadzącej na północ w stronę odległego Waterdeep. Oryginalna głowa smoka już dawno zniknęła, ale nad łukiem bramy warczy kamienny zamiennik. Lokalna legenda głosi, że kamienna głowa w magiczny sposób pluje kwasem na atakujących, jeśli miasto kiedykolwiek zostanie oblężone.

Brama Cytadeli. Jedyne wejście do twierdzy Straży, Brama Cytadeli, wtulona jest w lądowy mur Górnego Miasta. Straż utrzymuje małą kawalerię, nominalnie do obrony i kontroli tłumu, ale przede wszystkim do parad, eskort honorowych i innych ceremonii. Z tego powodu w Cytadeli znajduje się jedyna stajnia w obrębie murów miejskich.

Bramy Patriarów. Cztery bramy zwane łącznie bramami patriarnymi - Brama Gonda, Brama Sterty, Brama Dworu i Brama Morska - są mniejsze i generalnie nie są dostępne dla ogółu społeczeństwa. Zostały zbudowane po wybudowaniu murów Dolnego Miasta i miały zapewnić patriarzom wygodny dostęp z ich domów do swoich spraw biznesowych i z powrotem. Bramy te, finansowane prywatnie przez patriarów i służące w ten sposób jako pokaz ich osobistego sukcesu, są bardziej ozdobne i lepiej strzeżone niż bramy publiczne. Oficjalnie nikt nie może ich używać bez liberii patriara lub listu pozwolenia, chociaż krążą pogłoski, że królowie gildii i weterani kilku sztabów patriarów dokładnie wiedzą, których strażników należy ugiąć. Niezależnie od tego widoczne podwójne standardy nałożone na tych bramach są ciągłą irytacją dla mieszkańców Dolnego Miasta, zmuszonych do korzystania z dłuższych tras przez bramy publiczne, ponieważ nie mogą korzystać z bram w swoim sąsiedztwie.

Okolice

Podczas gdy większość osób z zewnątrz widzi na ulicach Górnego Miasta jedynie szerzący się luksus, mieszkańcy dzielnicy dostrzegają szerokie spektrum stylu i statusu. Bogactwo i smak, a także lokalizacja, dzielą Górne Miasto na różne dzielnice.

Ulice Cytadeli. W północnej części Górnego Miasta dominuje Cytadela Strażnicza, gdzie Straż prowadzi szkolenia, utrzymuje koszary i stajnie oraz utrzymuje kilka cel więziennych. Poza Cytadelą w tej okolicy znajduje się wiele sklepów i stosunkowo skromne, choć wciąż okazałe domy należące do nielicznych niepatriarskich mieszkańców Górnego Miasta.

Manorborn. Najbardziej okazałe rezydencje znajdują się po zachodniej stronie Górnego Miasta. Mieszka tu większość Parlamentu Parów, podobnie jak stare, dumne rodziny, których rodowód sięga czasów Baldurana. Wiele z tych eleganckich domów zdobią pnące się ogrody, dziedzińce z fontannami i prywatne sady.

Świątynie. Wspaniałe katedry i świątynie kształtują panoramę tej centralnej dzielnicy, a wśród nich najważniejszy jest Wysoki Dom Cudów Gonda. Księża w odświętnych strojach i kongreganci ubrani na oczach opinii publicznej są częstym widokiem w tej części miasta. Pokorni petenci są rzadkością, choć niektórzy uparcie przybywają dzień po dniu, za każdym razem płacąc opłatę za nadzieję.

Szeroki. Głównym rynkiem i największą przestrzenią miejską w Baldur's Gate jest Wide, gdzie sprzedawcy ustawiają swoje stragany i wystawiają swoje towary każdego dnia o świcie. Zakazuje się muzyki ulicznej i hałaśliwych występów, a każdego wieczoru sprzedawcy niebędący mieszkańcami Górnego Miasta muszą się spakować i wyjechać. Tętniąca życiem za dnia dzielnica Wide jest opuszczona nocą, z wyjątkiem świąt i wielkich uroczystości.

Stary Mur

Oryginalny mur zbudowany za czasów Baldurana, który otacza Górne Miasto i oddziela je od Dolnego Miasta, zajmuje ogromne miejsce w historii i wyobraźni miasta. Jako pierwotny relikt pierwszych granic miasta - i, co ważniejsze w życiu codziennym, fizyczne ucieleśnienie podziału między patriarami a zwykłymi obywatelami - Stary Mur jest symbolem tego, co Baldurczycy podziwiają i mają do siebie żal z powodu swojego miasta.

Większa część Starego Muru została odbudowana po buntach na początku historii miasta, a następnie wzmocniona podczas każdego większego zamieszania, które później niepokoiło Baldur's Gate. Każde dążenie do odnowy powodowało konflikt między inżynierami z Gondy opowiadającymi się za nowymi technikami i materiałami budowlanymi a patriarami i konserwatorami dążącymi do ochrony oryginalnej architektury. W międzyczasie przemytnicy i agenci Gildii przekupywali ekipy budowlane, zmieniali plany i w inny sposób na każdym kroku wtykali palce w plany, aby odwrócić wysiłki zbrojeniowe od ich własnych tajnych przejść lub nakłonić budowniczych do zbudowania nowych.

Po stuleciach tak zawodnej konserwacji Stary Mur jest dumny i silny, ale tylko na zewnątrz. Tak naprawdę bariera jest usiana licznymi tajnymi dziurami w kamieniach - lub częściej pod nimi. Wiedza o lokalizacji takich tajnych przejść jest zazdrośnie strzeżona, a z ukrytych ścieżek korzysta się oszczędnie, gdyż ryzyko odkrycia jest zbyt duże, aby korzystać z nich rutynowo. Niemniej jednak, gdyby Stary Mur kiedykolwiek został wystawiony na poważną próbę, jego obrońcy mogliby uznać go za znacznie mniej nieprzenikniony, niż się wydaje.

Dwory Patriarów

Wielkie domy patriarów są źródłem ich dumy i centrum wyższych sfer. Dwór jest dowodem na to, że ród zakotwiczył się w Baldur's Gate, kiedy wzniesiono Stary Mur, i że od tego czasu jego linia pozostaje zamożna i nieprzerwana. Nawet w rzadkich przypadkach, gdy dwór patriarszy całkowicie przechodzi z rąk do rąk, nowy właściciel zazwyczaj dokłada wszelkich starań, aby udowodnić - lub sfabrykować - jakieś, jakkolwiek wątłe, powiązania z linią poprzedniego posiadacza.

Większość dworów patriarszych to raczej domy miejskie niż wolnostojące rezydencje, ponieważ Górne Miasto zawsze było ograniczone murami, a nawet najbogatsze rodziny ograniczały się do wąskich powierzchni. Ogólnie rzecz biorąc, dwory patriarów mają tylko małe ogrody na dziedzińcach i opierają się na układach pionowych, takich jak drzewa owocowe z espalierami, róże i glicynie w kratach oraz winorośle rosnące wzdłuż ścian domu.

Ze względu na bogatą przeszłość dworów i małe przestrzenie, większość dworów jest wypełniona pamiątkami i skarbami gromadzonymi przez pokolenia. Czasami jednak za wspaniałą fasadą dworu kryje się nędza. Utrzymanie majątków jest drogie, a dynastie mają skłonność do upadku. Chociaż żaden patriar nigdy otwarcie nie przyznałby się do braku pieniędzy, sporo poluje na małżeństwa z bogatymi obcymi, którzy mogliby zapewnić napływ kapitału i ambicji swoim umierającym liniom.

Gazetteer Górnego Miasta

Pomimo dobrze strzeżonych ulic i eleganckich domów, Górne Miasto kryje w sobie tajemnice zarówno cudowne, jak i skandaliczne. Niektóre z najbardziej znanych lokalizacji opisano poniżej w kolejności alfabetycznej. Lokacje te zaznaczono także na mapie Baldur's Gate (Map 6.2: Baldur's Brama).

Dom Bormulów

Bormul House to elegancka trzypiętrowa kamienica z żółtego granitu i łupka, położona w dzielnicy Manorborn, z kremowymi różami wspinającymi się po ścianach ogrodu. Wiosną ubiegłego roku na wakacje przyjechał do nas daleki wujek, przywożąc ze sobą duży ładunek bagażu. Podczas jego wizyty służba domowa zachowywała się dziwnie, choć Bormulowie przypisywali to zatruciu skorupiakami, które tej wiosny dotknęło wiele gospodarstw domowych. Kilka dni później wujek odszedł, zostawiając część swoich ciekawostek. Bormulowie, nie mając miejsca na przechowywanie tych niechcianych rzeczy w dworku, przenieśli je do rodzinnej krypty pod domem. Leżą tam teraz, w dużej mierze zapomniane.

Niedługo potem mieszkańcy slumsów w Zewnętrznym Mieście zaczęli doświadczać brutalnych ataków ze strony cichego mordercy ubranego w archaiczny, wytarty płaszcz patriarchy. Wielu widziało tego bladego zabójcę, ale nikomu nie udało się stawić czoła mordercy ani podążać za nim do jego legowiska, ponieważ po każdym zabójstwie wydaje się on rozpływać się w mgle miasta.

Odległe Brzegi

Tendai i Khennen Shore (chaotyczny dobry człowiek zwykli ludzie) to małżeństwo, które prowadzi odnoszącą sukcesy firmę importującą suszone mięso, przyprawy, autentyczne naczynia kuchenne i tradycyjne przepisy z Port Nyanzaru, gdzie mieszka reszta rodziny Tendai. Ich wstępnie zmieszane asortymenty ajwainu, kolendry, imbiru, różnych curry i kolorowych soli przyczyniły się do wprowadzenia chultańskich przysmaków na stoły patriarów.

Pomimo ich sukcesu biznes Shoresów jest prosty i bezpretensjonalny, co przyciąga uwagę poszukiwaczy biznesu zainteresowanych wykupieniem pary i rozszerzeniem firmy. Shores nie są zainteresowani sprzedażą, pomimo licznych ofert ze strony patriarchalnych rodzin i anonimowych nabywców. W rezultacie w ostatnich tygodniach w Distant Shores doszło do aktów wandalizmu, a właściciele otrzymali listy z pogróżkami.

Dom Eomane

Czwórka rodzeństwa Eomane jest znana w całym Górnym Mieście ze skandalicznych zamaskowanych hulanek organizowanych w ich posiadłości. Nysene Eomane, praworządna zła kobieta noble, lubi zapraszać pełnych nadziei wspinaczy towarzyskich z innych dzielnic, chcąc uwięzić ich na swoich imprezach. Z braku żetonów Straży gościom Nysene grozi noc w celach Cytadeli lub coś gorszego, jeśli zostaną złapani po zmroku w Górnym Mieście. Dlatego nie mają innego wyboru, jak tylko pozwolić jej i jej przyjaciołom na okrutne naśmiewanie się z nich, dopóki nie będą mogli uciec o świcie. Jak dotąd żadna z zabawek Nysene nie doznała żadnej realnej krzywdy, ale jej zabawy stają się coraz odważniejsze i bardziej okrutne, a to tylko kwestia czasu, zanim komuś stanie się poważna krzywda.

Chociaż rodzeństwo Nysene - Dolandre, Rusorra i Trenteller - uważa takie zachowanie za żenujące i niegodne jej pozycji, nie zależy im również na tym, aby ją powstrzymać, ponieważ ofiarami są osoby gorsze społecznie, których dobro nie jest warte zakłócania ich własnych zabaw. Jest również prawdopodobne, że jej rodzeństwo zaprzecza prawdziwemu rozmiarowi sadyzmu swojej siostry. Jednakże niektóre złe wyznania w mieście zaczęły zwracać uwagę na igrzyska Nysene, a wiara Bane'a dostrzegła talent, który warto kultywować w Domu Eomane.

Sala Cudów

Ten duży, okazały budynek służy jako quasi-religijne muzeum, w którym prezentowane są wspaniałe wynalazki dokonane w imieniu Gonda. W przeciwieństwie do podobnie nazwanego Wysokiego Domu Cudów, który służy zarówno jako świątynia, jak i warsztat, w którym mieszczą się działające prototypy, które nie są jeszcze gotowe do publicznego oglądania, Sala Cudów ma prezentować doskonałe inspiracje Gonda. Zawiera cuda, od skrytek sprytnie zamaskowanych jako zwykłe meble po niezrównane cuda, takie jak mechaniczna orkiestra parowa, parowy „smok” napędzający ciężką maszynę do przenoszenia ogromnych ciężarów oraz wyszukane orreerie i narzędzia żeglarskie. Małe karteczki umieszczone pod każdą wystawą wskazują przeznaczenie tych osobliwych narzędzi oraz podają nazwiska wynalazców i krajów pochodzenia, jeśli są znane.

Ciągle krążą plotki, że pod Komnatą Cudów znajduje się ukryty skarbiec, strzeżony przez mechaniczne potwory. Te opowieści są prawdziwe: pod wielkim ołtarzem w Sali Cudów znajduje się skomplikowany system płyt dociskowych, który otwiera tajne przejście prowadzące pod świątynię. Można podążać tą ścieżką do szeregu bezpiecznych pomieszczeń zabezpieczonych urządzeniami mechanicznymi. W niektórych kryjówkach znajdują się skarby wiary, inne wynajmowane są zamożnym osobom, które pragną zachować swoje nagrody pod najwyższym możliwym zabezpieczeniem.

Harbreeze Bakery

Słynąca z fantazyjnie malowanych ciasteczek cynamonowych i bochenków chleba cukrowego, piekarnia Harbreeze jest cenioną lokalną instytucją. Sklep dobrze wykorzystuje tętniący życiem handel przebiegający przez Baldur's Gate, prezentując w swoich towarach rzadkie przyprawy i oferując szeroki wybór egzotycznych herbat dla wyrafinowanej klienteli. Jest to ulubione miejsce patriarchów na popołudniowe plotki, a Ellyn Harbreeze, pulchna rudowłosa właścicielka (prawowita neutralna kobieta-człowiek) spy), wie o każdym znaczącym wydarzeniu w kręgach społecznych swoich klientów. Każdemu, kto szuka plotek towarzyskich, radzę zacząć od piekarni Harbreeze.

Hełm i Płaszcz

Hełm i płaszcz to niezwykła mieszanka zamożnych, ale bezpretensjonalnych patriarów, podróżujących arystokratów, słynnych bardów i ambitnych społecznie mieszkańców Dolnego Miasta, mających nadzieję na spotkanie z elitą. Zajazd jest skromny, ale prowadzi swoje usługi z nienaganną techniką i najlepszymi składnikami: zamiast pawi czy kuropatw serwuje pieczonego kurczaka, a ryby nigdy nie mają charakterystycznego filmu Gray Harbor.

Zakład składa się z dwóch budynków połączonych w jedno przedsiębiorstwo. Hełm to pensjonat z przedpokojem ocienionym przez ogromny żelazny hełm, który rzekomo należał do ognistego olbrzyma. Płaszcz, nieco mniejszy, sygnalizowany jest jasnym trzepotaniem płaszcza sunitów udrapowanego na werandzie. Obydwa budynki ozdobione są trofeami poszukiwaczy przygód, zarówno egzotycznymi, jak i przyziemnymi, w tym marmurowym popiersiem jednorożca z brązowymi rogami w pokoju wspólnym Helma. Jego róg, który klienci często pocierają na szczęście, jest tak samo błyszczący jak w dniu, w którym został wykonany.

Hełm i Płaszcz od dawna przyciągają idealistycznych synów i córki z rodzin patriarchalnych. Od pokoleń ci młodzi romantycy, czerpiąc inspirację z boga Lurue, nazywają siebie Rycerzami Jednorożca. Z biegiem czasu to, co zaczęło się jako beztroski skowronek, stało się prawdziwą siłą działającą na rzecz dobra na świecie, a kilku pierwszych rycerzy zyskało sławę dzięki swoim bohaterstwom. Dziś Rycerze Jednorożca nadal nazywają Hełm i Płaszcz swoją nieformalną siedzibą. Zakład jest nawet prowadzony przez dwóch emerytowanych członków, Vedrena i Halestę (neutralny, dobry człowiek rycerze). Obecność pary znacząco kształtuje klientelę zajazdu, a popiersie jednorożca w pokoju wspólnym Helma honoruje ich pochodzenie w tym miejscu.

Wysoka Sala

Wysoka Sala jest centrum niemal całej działalności rządowej w Baldur's Gate. Zbiera się tu Parlament Parów i Rada Czterech, a każdy z czterech książąt ma wystawne biuro i dyskretnie urządzone sale posiedzeń. W Wysokiej Sali odbywają się także procesy karne, rozliczenia podatkowe i spotkania gildii zawodowej.

Większości procesów karnych przewodniczy zastępca sędziego wyznaczony przez jednego z czterech książąt, a większość z nich kończy się prostą sprawą administracyjną, która od postawienia w stan oskarżenia do wydania wyroku trwa kilka minut. Jeśli sąd nie zwróci uwagi na bezstronnego świadka lub dowód potwierdzający wątpliwe okoliczności, do skazania wystarczy słowo funkcjonariusza Płonącej Pięści lub Straży, a sędzia musi jedynie przypieczętować dokumenty, które strażnicy już przygotowali. Prowadzi to oczywiście do pewnego stopnia korupcji, którą pogłębia niemal całkowita swoboda sędziego zastępczego w podejmowaniu decyzji o przyjęciu wyroku skazującego lub uniewinnieniu podejrzanego. Przekupstwo i handel wpływami szerzy się w sądach, gdzie uczciwi sędziowie są rzadkością i budzą powszechny strach.

Oprócz organizacji procesów, w Wysokiej Sali znajdują się biblioteki zawierające wszystkie lokalne prawa i rozporządzenia, streszczenia orzeczeń sądowych i wyników procesów, akta własności, statuty gildii, spisy ludności i genealogie rodzin wszystkich domów szlacheckich i wystarczająco ważnych plebsu. Akta sięgają czasów założenia miasta i obejmują wieki pieczołowicie utrzymywanych dokumentów. Biblioteki nie mają wspólnego indeksu, a sortowanie nakładających się i swoiście zorganizowanych zbiorów może być mylące, dlatego większość ludzi decyduje się zapłacić jednemu z bibliotekarzy-rezydentów za zlokalizowanie tego, czego potrzebują.

Wreszcie, na parterze najbardziej wysuniętego na wschód skrzydła Wysokiej Sali znajduje się muzeum historii Baldur's Gate oraz mauzoleum wielu książąt i bohaterów. Posągi starożytnych dostojników, w tym samego Baldurana, wznoszą się nad trumnami zawierającymi ich zakurzone kości - lub, w przypadku Baldurana, szklaną trumną zawierającą wszystko, co pozostało po zaginionym założycielu miasta: spękane wiekiem pozostałości jego płaszcza, długiego miecza, tarczy i ulubionej lunety.

Wysoki Dom Cudów

Ten rozległy warsztat jest centrum religii Gonda w Baldur's Gate. Każdego dnia kowadła i stoły robocze wypełniające Wysoki Dom Cudów rozbrzmiewają hałasem młota i piły. Pod okiem skrupulatnego Wysokiego Rzemieślnika Andara Beecha, neutralnego mężczyzny priestwynalazcy współpracują z kapłanami i akolitami obok mistrzów wszystkich dyscyplin. Ponieważ dzieła powstałe w ramach tych warsztatów to w dużej mierze prototypy eksperymentalne, nie uważa się ich za nadające się do widoku publicznego.

Świątynia Gonda nie rozkwita w Baldur's Gate przez zwykły przypadek. Chociaż na Wybrzeżu Mieczy z pewnością jest więcej miast przemysłowych i akademickich, w niewielu innych miejscach wierni Gonda mogliby mieć dostęp do coraz rzadszych zasobów przy mniejszym nadzorze. Miasto bardziej przejmuje się innowacjami duchownych niż moralnością tych dzieł czy tym, jak powstały. Plotki głoszą, że Wysoki Dom Cudów utrzymuje tajny ośrodek testowy w mieście lub tuż za nim.

Pozornie kapłani Gonda oferują uzdrawianie i inne magiczne usługi każdemu, kto chce za to zapłacić. Jednak księża często okazują się tak zajęci swoimi projektami, że niechętnie zajmują się kimkolwiek innym niż te z najbardziej nowatorskimi ranami i prowokującymi dolegliwościami.

Dom Hhune’

Potęga Hhunów rośnie i słabnie jak księżyc, lecz inne rodziny patriarów podtrzymują zdrowy strach przed nimi, ponieważ Hhune mają potężne powiązania na Wybrzeżu Mieczy, które mogą utrudnić życie potencjalnym rywalom.

Starsza wdowa Lutecia Hhune, praworządna zła kobieta noble, przewodniczy temu niewielkiemu dworkowi. Lutecia ma rodzeństwo w separacji, ale nie ma dzieci, a po śmierci grozi jej opuszczenie domu rodzinnego znienawidzonej części rodziny. Aby temu zapobiec, poprosiła bibliotekarzy Wysokiej Sali o przeszukanie genealogii patriarchów w poszukiwaniu bardziej akceptowalnego spadkobiercy.

Prośba Luteci została przydzielona bibliotekarce powiązanej z Gildią o imieniu Virmele, prawowitej złej kobiecie spy który przyjmuje łapówki od kupców z Dolnego Miasta i osobistości ze świata podziemnego, aby sfabrykować powiązania z rodziną Hhune. Stawką jest coś więcej niż sama posiadłość patriarów, ponieważ zmarły mąż Lutecii był zapalonym kolekcjonerem map i antykwariuszem, którego osobista biblioteka zawiera wiele rzadkości z odległych krain. Jeśli Lutecia zostanie oszukana i pozbawiona możliwości znalezienia odpowiedniego spadkobiercy, prawdopodobne jest, że zarówno dziedzictwo jej rodziny, jak i tajemnice skrywane w zbiorach jej zmarłego męża wpadną w pozbawione skrupułów ręce. Z drugiej strony, gdyby korupcja Virmele została ujawniona, Gildia mogłaby być zirytowana utratą dochodowego planu.

Lokajem Lutecii jest Kaddrus,cambion który przybiera postać uderzająco przystojnego mężczyzny o połowę młodszego od niej. Kaddrus został wysłany przez potężną szlachtę z Tethyru, aby chronić tajemnice rodziny Hhune, które obejmują powiązania z Rycerzami Tarczy, tajnym stowarzyszeniem powiązanym z Tarcza Ukryta Lord. Tarcza ta niedawno zniknęła z krypt pod posiadłością Hhune, a Kaddrus wspiera wysiłki mające na celu jej odzyskanie i ukaranie osób odpowiedzialnych za jej kradzież. Lutecia z radością powierza to zadanie w jego zdolne ręce.

Sala Damy

Świątynia Tymory w Baldur's Gate zbudowana jest z lokalnego żółtego granitu, pokryta łupkowym gontem i dyskretnie wkomponowana w otaczającą architekturę. Niedawno do budowli dodano piękne mozaiki przedstawiające dusze pokonujące zły los na morzu.

Oprócz organizowania formalnych uroczystości religijnych - na które większość wiernych Tymory uczęszcza tylko w najważniejsze święta - głównym celem świątyni jest przyjmowanie próśb i dużych datków od petentów proszących o wstawiennictwo świątyni. Z niezliczonych powodów Baldurianie niechętnie ufają Straży, Płonącej Pięści czy Gildii. Kiedy uznają za konieczne zwrócenie się o pomoc do wpływowej organizacji, często zwracają się o pomoc do Pani Szczęścia. Sala Pani jest tam, aby wysłuchać ich próśb i przyjąć w zamian ich ofiary. Chociaż takie wstawiennictwo często przybiera formę błogosławieństw, magicznych lub innych, duchowni poruszeni opowieścią o wyjątkowej niesprawiedliwości mogą zostać skłonieni do zwrócenia się do starszych kościoła o wstawiennictwo. Zdarza się to rzadko, gdyż Kościół nie chce narażać swojej pozycji, przeciwstawiając się każdej konkretnej niesprawiedliwości czyhającej na jego progu. Jednak duchowni często anonimowo kontaktują się z poszukiwaczami przygód gromadzącymi się w pobliżu ich świątyni, wspierając drobne akty sprawiedliwości, kiedy tylko mogą.

Wieża Ramazitha

Wysoka na sześć pięter, zbudowana z wyblakłej czerwonej cegły, w cylindrycznej konstrukcji w stylu pagody, Wieża Ramazitha jest przez niektórych uważana za wyjątkowy punkt orientacyjny, a przez innych godna ubolewania. Został zbudowany prawie sto lat temu przez ekscentrycznego czarodzieja Ramazitha, marynarza z odległego Durparu, który zdobył ogromną wiedzę o głębinach i równie ogromne bogactwo. Ramazith nie był znany ani jako wyjątkowy żeglarz, ani jako wyjątkowy arkanista, dopóki nie zdobył wystarczającej ilości pieniędzy, aby zbudować swoją wieżę, a źródło jego sukcesu pozostaje tajemnicą.

Niedługo po ukończeniu wieży Ramazith zmarł w podejrzanych okolicznościach. Niektórzy mówią, że spotkał go koniec po niefortunnym igraszku z nimfą, ale zawsze krążyły pogłoski, że jego śmierć była powiązana z jego nieprawdopodobnym awansem. Jedna wersja głosi, że nimfa wywarła zemstę za jakąś straszliwą zbrodnię, którą Ramazith dopuścił się przeciwko jej ludowi, aby zdobyć władzę, podczas gdy inna plotka sugeruje, że jego dusza sama była ceną, którą zawarł. Jakakolwiek jest prawda, wieża Ramazitha stała pusta przez dziesięciolecia, zanim kilka lat temu została przejęta przez Lorroakana, młodego i porywczego maga znanego z drogich upodobań i ciągłego niedoboru funduszy. Lorroakan pochodzi z miasta Athkatla na południu, a lokalne plotki głoszą, że jest zhańbionym Zakapturzonym Czarodziejem, który może nawet być zbiegiem z potężnego rodu Selemchant w Amn.

Lorroakan, neutralny mężczyzna Mag, zarabia na życie zaklinaniem ubrań, które chronią przed wilgocią i pleśnią, co jest praktycznym, ale skromnym zajęciem, które sugeruje, że jego mistrzostwo w magii nie jest rozległe. To z kolei może wyjaśniać, dlaczego nie otworzył ponownie górnych pięter wieży, ograniczając swoją działalność do pierwszego i niewielkiej części drugiego piętra.

Nieustannie paląca potrzeba pieniędzy Lorroakana skłoniła maga do rozpoczęcia poszukiwań najemników, którzy mogliby zechcieć zapuścić się na szczyty wieży Ramazitha z długimi okiennicami i odkryć tajemnicę bogactwa zmarłego czarodzieja. To, że tajemnica Ramazitha mogła doprowadzić go do przedwczesnego końca i że Lorroakan sam nie jest bardziej uzdolniony - a może znacznie mniej - od poprzedniego mistrza wieży, nie wydaje się go martwić.

Dom Rillyn

Choć Rillynowie byli jedną z najbardziej honorowych rodzin patriarszych w Baldur's Gate, kilka pokoleń temu popadli w biedę. Dopiero niedawno odbudowali swój los, a zasługa ich nowo odkrytego dobrobytu przypadła w całości Yvandre Rillyn, neutralnej kobiecie-człowiekowi veteran która wróciła do Baldur's Gate po wielu latach służby w Płonącej Pięści i innych kompaniach najemników - a jej kariera rozpoczęła się od buntu przeciwko jej tandetnej rodzinie.

Zdając sobie sprawę, że jej rodzina potrzebuje długoterminowego źródła wsparcia finansowego, Yvandre otworzyła szkołę władania mieczem w pensjonacie sąsiadującym z posiadłością jej rodziny. Szkoła Rillyn ma wkrótce ukończyć pierwszą klasę uczniów, z których wszyscy kształcili się pod okiem Yvandre przez co najmniej pięć lat i zdobyli jej aprobatę swoimi umiejętnościami. Ponieważ Yvandre jest surową nauczycielką, jest to imponujący wyczyn, a jej uczniowie są słusznie dumni. Ma nadzieję, że rozsławią jej imię w całym regionie i zyskają uznanie dla szkoły. W międzyczasie nadal przyjmuje młodych studentów, zatrzymując tych obiecujących i eliminując resztę. Niektórzy z tych, którym się nie udało, rozgoryczeni odczuwanym upokorzeniem, pielęgnują urazę do Yvandre i jej domu.

Trzy Stare Beczki

Nazwany na cześć swojego znaku, trzech połączonych ze sobą beczek zwisających z tyczki, Trzy Stare Beczki są popularne wśród obecnych i emerytowanych członków Płonącej Pięści. Serwuje proste i obfite posiłki, oferuje szeroki wybór dobrej jakości, ale niedrogich win i piw i nie toleruje awanturnictwa wśród swoich klientów. Pokoje dostępne są zarówno na pobyty krótko-, jak i długoterminowe, a Three Old Kegs oferuje swoim gościom usługi prania, naprawy, naprawy i ostrzenia. Rozsądne ceny i przyjazna atmosfera skłoniły kilku emerytowanych najemników Płonącej Pięści do zamieszkania w tym miejscu na pełen etat. Ci długoterminowi bywalcy stanowią dodatkowe zabezpieczenie, czyniąc Trzy Stare Beczki jednym z najbezpieczniejszych miejsc pobytu gości w Baldur's Gate.

Właściciele, trzej pokryci brodawkami bracia po pięćdziesiątce, znani pod wspólną nazwą „Trzy Stare Ropuchy”, nazywają się Alstan, Brunkhum i Klalbrot Wintersides - wszyscy są neutralnymi, dobrymi mężczyznami zwykli ludzie. Trzy stare ropuchy są znane z delikatnego akcentu w łzawej historii. Wszyscy kucharze i kelnerzy w Trzech Starych Beczkach to wdowy i sieroty Płonącej Pięści, a w tawernie regularnie odbywają się zbiórki pieniędzy na rzecz rodzin okaleczonych lub zabitych podczas służby. Jednak dobroć braci nie idzie w parze z ich wnikliwością i Trzy Stare Ropuchy często padają ofiarą oszustów. Kilka razy ci oszuści ukradli wystarczającą ilość pieniędzy, aby zagrozić bankructwem Trzech Starych Beczek, a bracia byli zmuszeni szukać pomocy z zewnątrz, aby odzyskać utracone fundusze i utrzymać wypłacalność tawerny.

Podpiwnica

Pod Szeroko znajduje się labirynt komór magazynowych, piwnic z piwem i pokrytych pajęczynami tuneli zwanych pod wspólną nazwą Piwnica Podziemna. Łuki, wiele z żelaznymi kratami i zardzewiałymi, ale funkcjonalnymi zamkami, łączą jedną brukowaną komnatę z drugą. Niektóre tunele prowadzą do budynków na poziomie ulicy, inne otwierają się przez kraty i pokrywy kanalizacyjne na same ulice. Istnieje co najmniej dwa tuziny dróg do i z Podziemi, chociaż tylko kilka jest powszechnie znanych, a niektóre są celowo utrzymywane w tajemnicy.

Większość Baldurian zna Undercellar jako obskurną knajpę i burdel. Straż i Płonąca Pięść nigdy nie pilnują Podziemi, pozostawiając je gangowi zamaskowanych twardzieli, którzy nazywają siebie Piwnicami, aby zaprowadzić porządek. Ten niemal całkowity brak prawa sprawia, że ​​Piwnica jest popularnym miejscem prowadzenia interesów dla podejrzanych postaci, które w przeciwnym razie nigdy nie ryzykowałyby, że zostaną złapane w Górnym Mieście. Ich „pokoje odpustowe” oferują hazard, prostytucję, egzotyczne środki odurzające i walki w jamach między zwierzętami - takimi jak gigantyczne szczury kanalizacyjne walczące z pająkami wielkości psa. Większość zwykłych obywateli, którzy zapuszczają się do Podziemi, aby zasmakować niebezpieczeństwa, trzyma się tych obszarów.

Jednak ci, którzy szukają poważniejszego niebezpieczeństwa, na ogół mogą je znaleźć. Kilku szarych i czarnych handlarzy posiada silnie wzmocnione, zatwierdzone przez Gildię bezpieczne pokoje w Podziemiach, z których handlują bronią, nielegalnymi przebraniami, fałszywymi żetonami Straży, rzadkimi truciznami i inną kontrabandą. Dostęp do tych handlarzy wymaga zgody Gildii lub znacznych łapówek dla Piwnic.

Krążą pogłoski, że Piwnica Podziemia służy nie tylko nielegalnemu biznesowi, ale obejmuje znaczną część Górnego Miasta. Jego sekretne tunele wiją się pod licznymi patriarchalnymi dworami, bankami, firmami, a nawet samą Wysoką Salą, łącząc się przez fałszywe ściany z piwnicami winnymi i piwnicami w całej dzielnicy. Niektóre ściany są podobno na tyle cienkie, że podsłuchujący podsłucha najróżniejsze wrażliwe plany i skandaliczne powiązania.

Wychudzony, brodaty mężczyzna imieniem Heltur „Ribbons” Ribbond, neutralny, zły mężczyzna assassin, rządzi Undercellar z tłustą, zbyt uprzejmą manierą i szerokim uśmiechem, który tylko sprawia, że ​​jego pokryta bliznami twarz jest jeszcze bardziej groźna. Nigdy nie widziano, żeby Ribbon stracił panowanie nad sobą, nawet gdy rzucał nożami i butelkami z zabójczą precyzją w niesfornych gości. Za artykuł wiary przyjmuje się to, że musi on być królem lub mieć inną wysoką pozycję w Gildii.

Rozwijający się Zwój

Zbudowana z białego marmuru, z łukowatym dachem w kolorze żywej czerwieni, ozdobionym płatkami złota, świątynia Oghmy wyróżnia się spośród otaczających budynków. Szeroki, odbijający basen spoczywa w głębokiej misce pod dachem, a konstrukcja charakteryzuje się wyjątkową akustyką, dzięki czemu słowa mówiącego rozbrzmiewają wyraźnie i bez wysiłku wśród zgromadzonej publiczności. Dzięki temu sanktuarium stało się popularnym miejscem ślubów, ceremonii poświęcenia i innych przysięg.

Legenda głosi, że bardowie i artyści, którzy przez pół dnia studiują własne odbicia w basenie i otwierają przy tym swoje umysły na wolę Oghmy, otrzymują wizję, która zainspiruje ich kolejne dzieło. Okres refleksyjny może trwać od świtu do zmierzchu, od północy do południa lub w dowolnym innym okresie. Ponieważ jednak Rozwijający się Zwój znajduje się w Górnym Mieście, nierezydenci tej dzielnicy są eksmitowani po zachodzie słońca.

Willa Vanthampura

Książę Vanthampur nie może znieść paskudnych plotek, które wiszą w powietrzu dzielnicy Manorborn. Zatem jej posiadłość leży w dzielnicy Świątyń w Górnym Mieście, tak daleko od innych patriarchów, jak to tylko możliwe, a jednocześnie będąc dla nich widocznym. Więcej informacji na temat tej posiadłości można znaleźć w Rozdział 1.

Cytadela Strażnicza

Straż Górnego Miasta wykorzystuje Cytadelę Strażniczą jako poligon, koszary i biura organizacyjne. W stajni przetrzymywane są konie bojowe Straży, a w kilku celach więziennych mogą przebywać zwykli więźniowie oczekujący na transport na procesy w Wysokiej Sali lub do więzienia w Wieży Siedzibowej Balduran.

Wysoki funkcjonariusz i władca murów Osmurl Havanack, prawowity neutralny krasnolud tarczowy veteran z głęboką lojalnością wobec swoich policjantów i brakiem zamiłowania do polityki miejskiej, pełni funkcję kasztelana Cytadeli Strażniczej. Havanack dba o to, aby Cytadela była zaopatrzona, że ​​kasjer prawidłowo wypłacał wynagrodzenie oraz aby Cytadela i Stary Mur były właściwie utrzymywane. Dyscyplinuje także żołnierzy Straży oskarżonych o występki - oskarżenia, które traktuje bardzo poważnie i stara się je zbadać. Wiadomo, że wysoki funkcjonariusz Havanack nie toleruje niewłaściwego postępowania w swoich szeregach, ale jest tylko jedną osobą i wiele uchodzi jego uwadze.

Z Cytadeli Straż regularnie patroluje Górne Miasto i dzień i noc osłania Stary Mur. Wielu oficerów Straży to sami patriarze, wywodzący się z rodzin o długiej i dumnej tradycji służby dla Baldur's Gate. Ponieważ większość mieszka w Górnym Mieście, członkowie Straży znają patriarów miasta i posiadają dobrze rozwiniętą zdolność dostrzegania pretendentów. Wielu członków Straży kontaktuje się z obywatelami innych dzielnic jedynie przy bramach, a potem zwykle w napiętych i stresujących okolicznościach, które sprzyjają żółtawym poglądom.

Ponieważ niewielu jej członków kiedykolwiek mieszkało poza swoimi uprzywilejowanymi murami, Straż zazwyczaj jest ślepa na codzienne trudy życia poza Górnym Miastem. Zobacz, jak żołnierze potrafią być podejrzliwi, jeśli nie wręcz pogardliwi, wobec tych, których maniery z niższych klas określają ich jako „złego wychowania”. Podczas gdy większość oficerów stara się egzekwować kodeks grzeczności wobec wszystkich Baldurian, prąd niechęci do biednych przenika głęboko przez Straż, chociaż częściej objawia się protekcjonalnością niż jawną wrogością. Jeśli nie zajdą nadzwyczajne okoliczności, Straż zawsze udziela korzyści w postaci wątpliwości patriarowi lub mieszkańcowi Górnego Miasta i nigdy nie przedkłada słowa mieszkańca Zewnętrznego Miasta nad cudze.

Czujna tarcza

Kapliczka Helma w Baldur's Gate składa się z małej kaplicy otoczonej skrzydłami przy drzwiach i czujnym okiem wpisanym srebrem nad nadprożem. W nabożeństwach w kaplicy regularnie uczestniczą członkowie Straży, żołnierze Płonącej Pięści, ochroniarze i wszyscy inni, którzy czują ciężar odpowiedzialności za ochronę innych.

Na wezwanie Straży lub Płonącej Pięści duchowni Helma pomagają w utrzymaniu murów miasta i odpieraniu tych, którzy szturmują jego bramy. Chociaż Bóg Strażników i jego wierni wykonują swoje obowiązki bezstronnie i nie troszcząc się o politykę miasta, mimo wszystko ta rola wzbudziła w nich znaczną niechęć w Zewnętrznym Mieście.

Kapłani Helma zapewniają uzdrowienie każdemu, kto chce przekazać darowiznę w złocie lub broni. Podtrzymują długoletnią tradycję przekazywania datków na rzecz tych, którzy doznali ciężkich ran w obronie innych. Prowadzi to do wielu nieprawdopodobnych historii opowiadanych u bram Czujnej Tarczy, wyjaśniających, jak brutalni awanturnicy lub rzemieślnicy Gildii faktycznie odnieśli rany, dokonując bohaterskich czynów.

Szeroki

Zgodnie z prawem wszelkie komercyjne transakcje kupna i sprzedaży, które nie są dokonywane w licencjonowanej i opodatkowanej placówce, muszą odbywać się w Wide, najważniejszej przestrzeni miejskiej i rynku publicznym w mieście. Każdego ranka napływają sprzedawcy, którzy rozstawiają swoje stragany i odbierają dostawy od małej armii tragarzy. O każdym zachodzie słońca sprzedawcy wywożą niesprzedane towary lub płacą niebotycznie wysokie opłaty za przechowywanie w magazynie.

W godzinach pomiędzy nimi w Wide odbywa się tętniący życiem, zatłoczony targ, na którym wróżki i oszuści siedzą obok handlarzy sprzedających przyprawy, ryby, futra, perfumy i wszystkie inne luksusowe towary, które można znaleźć na całym kontynencie i poza nim. Pomimo tłumów, Wide jest dobrze uregulowane, a Straż wypatruje kieszonkowców. Granie muzyków ulicznych jest zabronione pod groźbą wysokich kar finansowych i wydalenia z targu, więc Wide okazuje się bardziej stonowane niż chaotyczne rynki Zewnętrznego Miasta. Cichy artyści, tacy jak lalkarze i sztuczki-oszuści, są powszechni.

Jedren Hiller, Komornik Wide, jest praworządnym, złym mężczyzną bandit który każdego ranka przydziela kupcom miejsca na stragany. Stali bywalcy i kupcy mieszkający od dawna w Górnym Mieście zajmują większość najlepszych miejsc, podczas gdy ci, którzy mają mniej ugruntowaną pozycję lub skąpią łapówek oczekiwanych przez Hillera, dostają niepożądane miejsca w mniej uczęszczanych zakątkach. Korupcja komornika jest w Baldur's Gate legendarna, ale niewielu kupców widzi jakąkolwiek alternatywę dla smarowania sobie dłoni, zwłaszcza że zyski z udanego handlu znacznie przewyższają straty.

Pomnik Minsca i Boo

Przez lata Wide gościł jeden z najbardziej cenionych zabytków miasta: Ukochanego Strażnika, posąg potężnego wojownika w zbroi płytowej, noszącego wesoły uśmiech i trzymającego chomika w dłoniach. Niedawno jednak ujawniono, że posąg przedstawia bohatera Rashemiego, Minsca, i jego towarzysza, „miniaturowego gigantycznego kosmicznego chomika”, Boo, uwięzionych pod wpływem petryfikującej magii. Kiedy magia została rozproszona, uwolniła bohaterów i ponownie mogła chodzić po świecie, ale pozbawiła Wide część jego uroku. Kupcy głośno narzekali i szybko zamówiono zastępczą statuę Minsca i Boo, którą ustawiono na cokole, na którym przez lata stali prawdziwi bohaterowie.

Dolne Miasto

Półksiężyc stromych dzielnic jest domem dla zwykłych mieszkańców Baldur's Gate. Dolne Miasto to chaotyczna plątanina połączonych ze sobą budynków pokrytych łupkami, a wąskie brukowane uliczki poprzecinane są mostami i przyporami zaprojektowanymi tak, aby zalane kamienice nie spadały na ulice. Choć Dolne Miasto może być za dnia ciasne i hałaśliwe, tętniące życiem biznesowym odbywającym się w tysiącu sklepów, nocą dzielnica staje się niesamowicie cicha. Choć oświetlone latarniami i przemierzane przez wynajętych latarników, zaciemnione ulice są dalekie od bezpiecznych, a obywatele, którzy nie prowadzą tawern ani innych lokali, w których nocuje się nocą, mają tendencję do zamykania drzwi i zastawiania kolorowych okiennic, gdy nad rzeką nadciąga gęsta mgła.

Prawie wszyscy w Dolnym Mieście zajmują się jakimś handlem. Szerzy się wszelkiego rodzaju przestępczość, od drobnego przemytu po zwykłe rabunki i morderstwa. Chociaż władze miasta próbują temu zaradzić, płacąc Płonącej Pięści za patrolowanie ulic, najemnicy czasami wydają się bardziej armią okupacyjną niż prawdziwą policją, lepiej przystosowaną do masowego łamania głów niż delikatnego śledztwa. W związku z tym, choć większość mieszkańców chętnie wzywa Pięść, gdy są atakowani przez oczywistych przestępców, łączą się też w lokalne ekipy, aby lepiej pilnować się nawzajem i rozliczać bardziej subtelne rachunki. W takim środowisku przepisy często traktuje się jako sugestie i choć większość mieszkańców to zwykli ludzie, którzy próbują sobie poradzić, stare powiedzenie, że każdy w Baldur's Gate ma swój sekret, jest prawdziwe.

Bramy

Trzy bramy Dolnego Miasta mają znaczenie logistyczne, historyczne i metaforyczne. Chociaż żetony nie są wymagane, aby przejść przez bramy łączące się z Zewnętrznym Miastem, korzystanie z dowolnej bramy wiąże się z opłatą za wjazd w wysokości 5 cp i błędnym dochodzeniem w sprawie ładunku i podejrzanych osób.

Brama Baldura. Najstarsza i najmniej imponująca z bram miasta, Baldur's Gate pozostaje jednak sercem miasta. Jako jedyna brama pozwalająca zwykłym ludziom przejść przez Stary Mur, Baldur's Gate ucieleśnia brak równowagi sił pomiędzy bogatymi patriarchami z Górnego Miasta a zwykłymi mieszkańcami Dolnego Miasta. Niegdyś jedyna brama prowadząca do portu, nadal jest to główna trasa, którą bogactwo miasta przepływa z portu do patriaru.

Brama Bazyliszkowa. Ta wysadzana posągami brama, przecinająca wschodnią ścianę miasta, łączy Dolne Miasto z wielką Drogą Nadbrzeżną, rozciągającą się przez większość Zewnętrznego Miasta, a następnie na południowy wschód w kierunku Amn, Tethyru i Calimshanu.

Cliffgate. Ta mglista mniejsza brama zapewnia dostęp do dzielnicy Tumbledown i jej cmentarzy. Wiele historii głosi, że Cliffgate jest nawiedzone przez duchy byłych obywateli, którzy chcą wrócić do miasta i wrócić do swoich domów, ale miejscowi wiedzą, że wszelkie tajemnicze zaginięcia są raczej wynikiem szybkiego napadu i długiego upadku do rzeki poniżej.

Okolice

Ogólny majątek, dominujący zawód i tradycje dzielą Dolne Miasto na kilka dzielnic. Podziały te sprzyjają stereotypom i rywalizacji między mieszkańcami miasta, czasem komicznym, czasem odwiecznym obelgom, które szybko mogą przerodzić się w przemoc.

Bloomridge’. Najbogatsi i najmodniejsi mieszkańcy Dolnego Miasta kierują się w stronę imponujących widoków na Bloomridge, gdzie kamienice wciskają się pomiędzy ekskluzywne butiki i kawiarnie, a ich ogrody na dachach i tarasy wyłożone kafelkami tworzą eksplozję wesołych kolorów.

Bramptona. Brampton, najbardziej wysunięta na wschód dzielnica Dolnego Miasta, jest notorycznie biedna, a jej położenie czyni ją najgorszą dla mieszkańców chcących obsługiwać mieszkańców Górnego Miasta, ale najlepszą pod względem przemytu nieopodatkowanych towarów z Rivington.

Wschodnia droga. Eastway, mieszcząca Bramę Bazyliszka, jest główną bramą miasta do Zewnętrznego Miasta i świata poza nim, obsługującą podróżnych dzięki mnóstwu zajazdów, tragarzy i zaopatrzenia dla przyczep kempingowych, a także mieszkańców Zewnętrznego Miasta szukających luksusów Dolnego Miasta w rozsądnej cenie. Napływ podróżników i nieznajomych przez tę dzielnicę sprawia, że ​​jest to jedna z najniebezpieczniejszych części miasta, ponieważ przestępcy żerują na osobach niezaznajomionych z miastem i niepowiązanych z lokalnymi powiązaniami, aby ich pomścić.

Sterta. Heapside, dzielnica zamieszkana głównie przez klasę średnią, ma wiele sklepów, ale jest raczej dzielnicą mieszkaniową, obsługującą miejską siłę roboczą, ze starymi, ale niedrogimi domami i umiarkowanym prawdopodobieństwem dźgnięcia nożem na ulicy.

Wieża siedzeń. Wszystko w tej okolicy kręci się wokół Seatower Balduran. Można tu znaleźć najlepszych płatnerzy i zbrojmistrzów w mieście, a także rezydencje dla najemników Pięści i ich rodzin. Sale taneczne, jaskinie walk, tawerny i inne rozkosze walczą o pozycje w pobliżu grobli twierdzy, mając nadzieję, że będą pierwszym miejscem, w którym natknie się hulankowy najemnik, a podczas każdego dnia wypłaty Płonącej Pięści okolica zamienia się w najbardziej hałaśliwy zakątek miasta, gdy żołnierze świętują z hucznymi wiwatami i rażącymi bójkami ulicznymi.

Stromy. Jako najbardziej bezpośrednia trasa z portu do Górnego Miasta przez Baldur's Gate, Steeps ma naturalną przewagę w zabezpieczaniu interesów przed zamożnymi podróżnikami, a wielu odnoszących największe sukcesy kupców w mieście utrzymuje lukratywne witryny sklepowe wzdłuż jego dramatycznie stromych arterii. To także sprawia, że ​​jest to dzielnica Dolnego Miasta najczęściej odwiedzana przez patriarów, dlatego Steeps widzi więcej niż sprawiedliwą część patroli Płonącej Pięści.

Terytoria załogi

Fakt, że liczne załogi miasta mogą opierać się zarówno na społecznościach geograficznych, jak i zawodowych, powoduje, że ich terytoria często nakładają się na siebie lub wykraczają poza granice konkretnej dzielnicy. Na przykład Portowych można spotkać w Dolnym Mieście, wszędzie tam, gdzie dzielnica dotyka wody, ale rzadko próbują wygiąć swoje roszczenia poza właściwymi dokami i nabrzeżami. Bardziej powszechna jest sytuacja grup takich jak Gildia Warzywniaków czy Bracia Fryzjerów, którzy działają ze wszystkich zakątków miasta i dlatego nie zajmują żadnego fizycznego terytorium, łącząc się tylko w interesie swojego handlu. Dla wielu takich załóg często nie ma potrzeby formalnego miejsca spotkań - spotykają się zawsze i wszędzie, gdzie jest to konieczne, w magazynach sklepowych lub przy stołach kuchennych i nie interesują się sztandarami i pieczątkami.

Nie można jednak zaprzeczyć, że określone załogi dominują w niektórych zakątkach miasta. Czasami jest to wynikiem utworzenia przez społeczność własnej załogi w celu bezpośredniej próby kontrolowania i ochrony swojego sąsiedztwa. Tak jest w przypadku Dandies z Bloomridge, bogatych potomków kupców, którzy głośno ogłaszają, że Płonąca Pięść nie robi wystarczająco dużo, aby chronić ich sąsiedztwo, i którzy cieszą się z okazji, aby wykazać się swoją odwagą, patrolując okoliczne tawerny nosząc drogie miecze i fioletowe opaski. Częściej fizyczne terytorium jest wynikiem obecności ogólnomiejskiej załogi mającej naturalne lokalne powiązania, takie jak Związek Tragarzy i Blok Rzeźników, które zwykle dominują na Eastway, ponieważ ich członkowie gromadzą się w pobliżu Bramy Bazyliszkowej, aby zapewnić łatwy dostęp do składowisk i przychodzących karawan.

O ile między dwiema załogami nie istnieje aktywny konflikt, większość członków jest zadowolona ze współpracy z członkami innych załóg i nie widzi sensu w wyznaczaniu fizycznego terenu. Przecież do prawidłowego rozwoju dzielnica potrzebuje wielu różnych zawodów - stolarzy i kucharzy, sprzedawców artykułów spożywczych i aptekarzy - a fakt, że rodzeństwo i małżonkowie często należą do różnych załóg, pomaga ograniczyć konflikty między załogami do minimum.

Losowe spotkania w Dolnym Mieście

d20Spotkanie
1-6Żadnego spotkania
7-10Nieszkodliwa interakcja (rzuć na Table D: Dolny Miasto Harmless Interactions)
11-16Mieszkańcy (rolka na Table E: Dolny Miasto Denizens)
17-20Zagrożenie (włącz Table F: Dolny Miasto Threats)

Tabela D: Nieszkodliwe interakcje w Dolnym Mieście

d12Wzajemne oddziaływanie
1Grupa członków ekipy z fioletowymi opaskami na ramionach i bajecznym makijażem oczu - Bloomridge Dandies - przerywa imprezę, aby powiedzieć bohaterom, że ich obserwują, i zachować czyste nosy.
2Reporterka Baldur's Mouth macha na imprezę, mając nadzieję, że pomogą jej zdobyć informacje do artykułu o jakimś skandalicznym spisku.
3Mężczyzna oferuje przyjęcie szklane oko. Później pijak wymyka się z tawerny Blushing Mermaid, przeszukując każdą rynsztokę w poszukiwaniu brakującego oka.
4Podchodzi przedsiębiorca pogrzebowy z Candulhallow's Arrangements i pyta, czy strona rozważała ubezpieczenie na wypadek śmierci, złowieszczo ostrzegając o odpowiedzialności w przypadku, gdyby ich zwłoki dopuściły się szkód pośmiertnych.
5Scalm Shilvin z Eastway Expeditions kpi ze zbroi członka drużyny. Oferuje zastosowanie „środka odstraszającego ptaki drapieżne” po obniżonej cenie 10 sz.
6Mężczyzna panicznie boi się szczurów biegnie ulicą i wpada na imprezę, będąc świadkiem stada szczurów żerujących na zwłokach w alejce.
7Druid Torimesh oferuje jednemu z członków drużyny dziwny symbol namalowany na kawałku kory. Mówi drużynie, że Drzewo Rysunkowe w Insight Park wysłało to jako wiadomość.
8Najbardziej niepozorny miłośnik herbaty w mieście zaprasza na imprezę do Jopalin's na bezpłatną filiżankę specjalnej mieszanki kawiarni.
9Brutalna kobieta zaprzyjaźnia się z imprezą i mówi bohaterom, że Laraelra Thundreth zatrudnia bramkarzy w Low Lantern.
10Kręta szczelina na ulicy krzyczy, gdy nadepnie na nią konkretny członek drużyny. Pęknięcie biegnie przez bloki i prowadzi do Posiadłości Mandorcai.
11Dwóch pijanych marynarzy zaprasza bohaterów do wspólnego śpiewania znanej szanty zwanej Naprawdę duże ostrygi, ale szybko zapominają słowa i potykają się.
12Cuchnący, wilgotny „druid” ucieka z kierunku Twierdzy Kanałów. Jeśli się zatrzyma, spanikowany mężczyzna twierdzi: „Coś się wykluło!”

Tabela E: Mieszkańcy Dolnych Miast

d10Mieszkańcy
12d6 członkowie gangu lub piraci (zarówno bandyci)
21d4 + 1 tępi handlarze (zwykli ludzie)
31d6 kenku zajmując się swoimi sprawami
43d6 wściekli członkowie załogi (zwykli ludzie) protestując przeciwko brutalności Płonącej Pięści
52d4 Żołnierze Płonącej Pięści (weterani) na patrolu
61d4 Złodzieje kieszonkowcy gildii (szpiegowie)
71d8 żebracy (zwykli ludzie)
81 Reporter Usta Baldura (commoner)
91d4 patriarchowie (szlachta) I 3d6 ochroniarze (bandyci)
101 trzpień królewski gildii (bandit captain) I 2d6 operatorzy (bandyci)

Tabela F: Zagrożenia Dolnego Miasta

d10Zagrożenie
11d4 roje szczurów
21d4 invisible chochliki
3Oddział porwań Martwej Trójki (patrz pasek boczny „More Dead Three Encounters”)
4Oddział morderstw Martwej Trójki (patrz pasek boczny „More Dead Three Encounters”)
5Prasa gangu 1d4 + 1 pół-ogry
61d6 Pracownicy gildii (szpiegowie)
72d4 uliczni awanturnicy (bandyci)
81d6 Najemnicy Płonącej Pięści (weterani), którzy nie lubią wyglądu poszukiwaczy przygód
91 Duch ze szpitala Harbourside
101d4 naśladuje udając ładunek

Gazeta Dolnego Miasta

Poniżej, w kolejności alfabetycznej, zaprezentowane zostały niektóre z najbardziej godnych uwagi lokalizacji Dolnego Miasta. Lokalizacje te zaznaczone są także na mapie miasta (Map 6.2: Baldur's Brama).

Usta Baldura

Patronowany przez wszystkie warstwy społeczeństwa, Baldur's Mouth jest głównym serwisem informacyjnym i plotkarskim w mieście. Wykorzystując małą armię nosicieli latarni, Usta rozpowszechniają wiadomości zarówno poprzez sprzedaż gazet na rogach ulic, jak i wykrzykiwanie streszczeń najważniejszych artykułów pod adresem przechodniów. Od slumsów Zewnętrznego Miasta po najlepsze salony w rezydencjach - Mouth to miejsce, do którego Baldurians chodzą, aby uzyskać informacje, podburzyć i przyjemnie zgorszyć. Chociaż niektóre wiadomości - takie jak wieści o nowych ustawach przyjętych przez Radę Czterech lub oficjalne wyniki wyborów - są przekazywane bezpośrednio przez rząd, większość pochodzi od niezależnych dziennikarzy, a oficjalne oświadczenia często towarzyszą zjadliwym artykułom wstępnym lub niepochlebnym politycznym karykaturom tych samych urzędników.

Ettvard Needle, chaotyczny, dobry mężczyzna commoner, prowadzi działalność w zaskakująco skromnym, przebudowanym magazynie w Heapside. Jako syn uznanego krawca z Dolnego Miasta, zawsze irytował go sposób, w jaki wyniośli patriaci traktowali mieszkańców Dolnego Miasta, i założył Baldur's Mouth, aby wzmocnić pozycję biednych mieszkańców miasta za pomocą tego, co uważał za największą broń zmiany społecznej: informacji. Na początku po prostu płacił lokalnym latarnikom, aby wykrzykiwali jego historie o niesprawiedliwościach na wyższych szczeblach, ale w miarę jak narastał entuzjazm dla tej praktyki i coraz więcej osób zaczęło dostarczać mu informacji, zaczął spisywać historie dla swoich dystrybutorów - ucząc wielu z nich czytania - a następnie bezpośrednio sprzedawał notatki. Dziś Needle drukuje swoje gazety za pomocą wózka, korzystając z pomocy mechanicznych skrybów zakupionych w Sali Cudów i finansowanych z reklam kupców z całego miasta.

Choć Usta są zależne od reklamodawców i milcząco sankcjonowane przez władze miasta, nigdy nie utraciły swoich populistycznych skłonności. Needle starannie upewnia się, że gazeta jest na tyle użyteczna dla rządu, że zamknięcie jej nigdy nie leży w ich interesie, jednak resztę gazety poświęca wiadomościom, które rząd wolałby przemilczeć, od skandalu arystokratycznego i dowodów korupcji po szczere rozmowy o różnych zagrożeniach dla miasta, zawsze ze zdrową dawką antyelitarnej retoryki. Jego artykuły redakcyjne mają szczególną słabość do jego przyjaciela Rilsa Rael, król Gildii Małego Calimshanu. Choć Needle nienawidzi Gildii, widzi w egalitarnych tendencjach Rilsy potencjał na bohaterkę ludu i naiwnie ma nadzieję, że przekształci ona Gildię z drapieżnej organizacji przestępczej w lokalną policję służącą uciskanym mieszkańcom miasta.

Baldur's Mouth to doskonałe źródło możliwości dla poszukiwaczy przygód w mieście, ponieważ Needle zawsze poszukuje odważnych „reporterów śledczych”, którzy chcą zbadać pogłoski o dziwnych wydarzeniach lub zdobyć dowody na korupcję elity miasta. Nawet samo przeczytanie gazety może dostarczyć okazji do przygód dzięki reklamom rekrutującym najemników, częściowo potwierdzonym raportom o atakach potworów ignorowanych przez Płonącą Pięść i nie tylko. I oczywiście, jeśli poszukiwacze przygód odniosą sukces lub porażkę w jakimś głośnym przedsięwzięciu, w najnowszym wydaniu Mouth mogą po prostu znaleźć swoje karykatury i historie o swoich wyczynach.

Ostrze i Gwiazdy

Nazwa tego komfortowego zajazdu wzięła się od pierwotnego znaku, czyli zaczarowanej drewnianej tarczy. Pomalowana na czarno okrągła tarcza przedstawiała zakrzywioną srebrną szablę ściskaną przez blade, smukłe ramię. Zaklęcie na tarczy spowodowało, że migoczące, gwiezdne drobinki światła błyszczały wzdłuż ostrza szabli. Były karczmarz Ostrza i Gwiazd, chaotyczny neutralny półork bandit o imieniu Aurayaun, zwykł upierać się, że efekt iluzoryczny jest jedyną magią tarczy i że robi dokładnie to, do czego miała służyć: przyciąga interesy.

Mimo to wydaje się, że w historii tarczy kryje się coś więcej, gdyż niedawno zarówno Aurayaun, jak i tarcza zniknęły. Od tego czasu zmartwiona żona Aurayauna, Lupin, chaotyczna, dobra kobieta commoner, prowadzi zajazd i głośno wyraża swoje przekonanie, że zniknięcie jest wynikiem nieczystej gry. Co za nieczyste zagranie, ona nie ma pojęcia.

Chociaż Aurayaun milczała na temat swojej przeszłości, nie miała żadnych wrogów, o których wiedziałby Lupin. Lupin wściekle odrzuca wniosek Płonącej Pięści, że żona po prostu ją porzuciła. Miejscowy włóczęga twierdzi, że widział, jak Aurayaun późnym wieczorem, gdy zaginęła, wspięła się na górę i usunęła tablicę, a następnie zniknęła w alejce z zakapturzoną postacią. Jednak od tego czasu Lupin otrzymywał paczki zawierające fragmenty rozbitej tarczy, a na każdym z nich widniała maleńka konstelacja. Lupin jest przekonana, że ​​to mapa, ale dokąd i czy jest to cel ziemski, czy niebios, nie wie. Jednak jest gotowa zapłacić, żeby się dowiedzieć.

Rumieniąca się Syrena

Niesławna na całym Wybrzeżu Mieczy, Blushing Mermaid jest znana jako najlepsza tawerna i zajazd w Baldur's Gate dla tych, którzy chcą wbić sobie zęby lub wbić komuś innemu zęby. Zawsze o jeden rozlany drink od bójki, bar to miejsce, którego większość nie odwiedza, chyba że jest dobrze uzbrojona lub ma wielu przyjaciół - najlepiej jedno i drugie. Miejsce wzięło swoją nazwę od naturalnej wielkości drewnianej syreny wiszącej nad dziwaczną ladą recepcyjną, z tuzinem poczerniałych i uschniętych rąk przybitych do jej ciała - pamiątek pozostawionych przez tych, którzy odmówili zapłacenia rachunku.

Poza połączonym lobby i pokojem wspólnym, Rumieniąca Syrenka to zagmatwany labirynt skrzydeł i dziwnie połączonych pięter, kryjący dziesiątki małych i nędznych pokoi oraz co najmniej cztery poziomy piwnic. Niewiele osób zadaje sobie trud spania w Syrence, częściowo ze względu na głośne oświadczenie operatorów, że nie ponoszą oni odpowiedzialności za jakiekolwiek straty, łącznie z utratą życia i zdrowia. Zamiast tego mnóstwo zapleczy i przedpokojów pełni de facto funkcję biur dla menażerii podejrzanych postaci, które spędzają tu całe dnie pijąc. Bywalcy baru, pozornie emerytowanych marynarzy, w rzeczywistości są kontaktami z różnymi podejrzanymi organizacjami, od przemytników i bandytów po obrońców, handlarzy narkotyków i handlarzy. Niektórzy pracują dla Gildii, inni w operacjach na całym Wybrzeżu Mieczy. Ci, którzy chcą robić interesy z podziemnym światem Bramy, przekonują się, że garść srebra w Syrenie może otworzyć drzwi, ale niewłaściwe słowo może sprawić, że zostaniesz porzucony unconscious w alei na tyłach. Chociaż kryminalne aspekty Syreny są tajemnicą poliszynela, miejsce to jest na tyle dobrze skomunikowane, że Płonąca Pięść tradycyjnie zostawia je w spokoju.

Organizacje pogrzebowe Candulhallow

Odkąd ktokolwiek pamięta, księżycowe elfy z rodziny Candulhallow zarządzały małą flotą miejskich wozów ze zwłokami. Chociaż członkowie rodziny rzadko już sami pchają wózki, ich zwięzłych agentów stale można spotkać w mieście, którzy odbierają zmarłych i za pomocą ręcznie ciągniętych wozów przewożą okryte całunem ładunki do Sanktuarium Cierpiących lub na odległe cmentarze, ufundowani z miejskich stypendiów i wskazówek od pogrążonych w żałobie bliskich.

W tajemnicy Candulhallowowie po cichu wzbogacili się na różnych oszustwach związanych ze śmiercią. Najważniejszym z nich jest tajny układ przemytniczy z Nine-Fingers Keene do ukrywania kontrabandy w opakowaniach pogrzebowych zwłok, czego strażnicy i poborcy nigdy nie sprawdzają. Jeszcze mniej pikantne jest zbieranie i sprzedaż zwłok lub ich części miejskim kultystom i nekromantom. Najważniejszą z tych ostatnich klientów jest matka rodziny, Leylenna Candulhallow, neutralna zła księżycowa elfka Mag która do swoich eksperymentów bierze najwyborniejszych i najrzadszych zmarłych, zastępując ich zwłokami biedaków i obciążonymi trumnami. Gdyby jakiekolwiek przestępstwa tej rodziny wyszły na jaw, niewątpliwie zszokowałoby to miasto do głębi i potencjalnie zmusiłoby Leylennę do ujawnienia misternego nekromantycznego arcydzieła - będącego ewolucją zarówno sztuki, jak i życia - które powoli składała od miesięcy w swojej piwnicy.

Księgarnia

Ta grubościenna twierdza handlowa od wieków była centrum handlu w Baldur's Gate, pełniąc funkcję głównego miejsca bankowości i wymiany walut.

Izba Hrabiowska, będąca w równym stopniu bunkrem, co bankiem, znajduje się na nabrzeżu, a jej dwa pozbawione okien górne piętra są silnie strzeżone. Większość zwykłych klientów nigdy nie dociera do biur na parterze, jednak większość Kancelarii rozciąga się poniżej, sięgając w błoto niczym cylindryczny kamienny korzeń palowy. Oto legendarne skarbce budynku, w których patriarze miasta i kupcy z całego świata przechowują przedmioty zbyt cenne, aby powierzać je mniejszym zabezpieczeniom. Tylko najbardziej sprawdzeni humanoidalni strażnicy mogą przebywać w głębinach Domu Księgowego. Zamiast, kamienne golemy patroluj kręte dolne korytarze, podczas gdy żywiołaki wody okrążaj zalane kanały na zewnątrz, powstrzymując złodziei przed przedostaniem się do magicznie chronionych skarbców.

Praworządny, zły, złoty krasnolud o imieniu Rakath Glitterbeard (bandit captain) pełni funkcję właściciela banku i głównego skarbnika miejskiej załogi bankowej, Honorowego Orderu Lichwiarzy. Co ważniejsze, jest także przywódcą Gildii w Steeps, kontrolującym mniejsze lichwiarki i oszustów, którzy zajmują się najbardziej rozpaczliwym ryzykiem kredytowym miasta, a także jego zwykłych złodziei. Skarby skradzione podczas niezliczonych napadów znajdują się w skarbcach Księgi, obok legalnych depozytów, chronione przez mury banku oraz sieć wpływów politycznych i drapieżnych pożyczek Rakatha. Biorąc pod uwagę złowrogą reputację krasnoluda i legendarne bezpieczeństwo banku, niewielu złodziei nawet rozważałoby próbę włamania się do Domu Księgowego - ale każdemu, komu się to udało, prawdopodobnie groziło dożywocie.

Wyprawy na Wschodnią Trasę

Ekspedycje Eastway kupowały tanio wątpliwy sprzęt do eksploracji i eksploracji lochów - często od emerytów z zapadniętymi oczami - a następnie sprzedawali go optymistycznym potencjalnym bohaterom. Scalm Shilvin, neutralna diabelstwo spy, to wytworny właściciel sklepu we fraku, będący diabelstwem. Zarabiała na przyzwoite życie ze swojego biznesu, ale wszystko się zmieniło, gdy Baldur's Gate zawarło lukratywny sojusz handlowy z książętami kupieckimi z Port Nyanzaru w Chult.

Shilvin szybko wykorzystał rosnące zainteresowanie Chult, wyposażając rzesze zielonych poszukiwaczy przygód i kierując ich na pokłady statków płynących na południe. Większość nigdy nie wróciła, pozostawiając ją niepewną, czy którykolwiek z jej sprzętu „odpornego na dżunglę” lub „odstraszającego dinozaury” zadziałał tak, jak to reklamowała. Ostatecznie władze lokalne zaangażowały się w sprawę, gdy kilku zbyt ambitnych potomków patriarchów zniknęło podczas wypraw pospiesznie wyposażonych przez Ekspedycje Eastway. Teraz Shilvin może sprzedać swój skromny wybór towarów i wszelkiego sprzętu związanego z dżunglą dopiero po dziesięciodniowym okresie oczekiwania, dzięki czemu mniej obywateli spieszy do Chult nieprzygotowanych. Aby zrekompensować powstałe straty w interesach, Shilvin nawiązał kontakty z kilkoma przedsiębiorstwami handlowymi (i pirackimi), które regularnie potrzebują załogi. Od tego czasu firma Eastway Expeditions zyskała niepozorną reputację firmy pomagającej ludziom szybko wydostać się z miasta, pod warunkiem, że nie przejmuje się zbytnio, dokąd się udają.

Tawerna Elfia Pieśń

Pomimo swojej trudnej klienteli, ta tawerna jest jedną z najpopularniejszych w Baldur's Gate. W rzadkich i pozornie przypadkowych odstępach czasu bezcielesny elfi głos przecina tłum, a jego piosenka jest na tyle zapadająca w pamięć, że magicznie przyćmiewa latarnie w pomieszczeniu i sprawia, że ​​nawet najbardziej zatwardziali klienci baru płaczą.

Więcej informacji na temat tego zakładu można znaleźć w Rozdział 1.

Fajerwerki Felogyra

Z tej czteropiętrowej kamiennej budowli nieustannie wydobywa się dym o niezwykłych kolorach z różnych otworów wentylacyjnych i kominów. Z wyszukanego salonu mieszczącego się na dwóch dolnych piętrach alchemik Avery Sonshal (neutralny mężczyzna-człowiek Mag) utrzymuje wieloletni monopol swojej rodziny na smokepowder produkcja w Baldur’s Gate.

Chwila smokepowder jest zarezerwowany dla Rady Czterech i Wysokiego Domu Cudów Gonda, sklep sprzedaje szeroką gamę mniejszych przedmiotów alchemicznych, od pochodni z kolorowymi płomieniami po granaty dymne i fajerwerki, niektóre z nich wzmocnione nieszkodliwymi iluzjami. Chociaż pozbawiony okien warsztat wypełniający dwa górne piętra budynku jest surowo niedostępny, jego klatka schodowa jest zablokowana przez masywne żelazne drzwi do skarbca i thug wynajęta z Legionu Bez Sztandaru, siekana baranina Avery zwykle chętnie rozmawia z klientami i innymi entuzjastami alchemii na niższych piętrach.

Jednak w tej chwili Avery jest wyraźnie zaniepokojony. Niedawno komuś udało się włamać do górnego warsztatu, kiedy spał i ukraść cztery beczki smokepowder. Na ich miejscu znalazł rysunek feniksa. Avery jest przerażony tym, co złodzieje mogą zrobić z proszkiem - jest aż nadto świadomy, że ktoś posiadający tak dużą ilość smokepowder mógłby wysadzić część Wysokiej Sali, Skałę Wyrma lub dowolną liczbę innych fortyfikacji. Jednak choć te możliwości wydają mu się przerażające, wydaje się bardziej zaniepokojony sobą: smokepowder bezpieczeństwo jest jego obowiązkiem i nie może poinformować władz miasta o kradzieży bez kary za zaniedbanie. Jeśli jednak będzie milczał, a złodzieje użyją proszku, z pewnością zostanie w to zamieszany. Jedynym rozwiązaniem jest wynajęcie kogoś dyskretnego i godnego zaufania, aby wyśledził i odzyskał zaginione beczki smokepowder zanim będzie za późno.

Jeśli smokepowder zostanie podpalony, upuszczony lub w inny sposób brutalnie obchodzony, eksploduje i zadaje obrażenia od ognia każdemu stworzeniu lub obiektowi w promieniu 20 stóp od niego: 1d6 za garść, 9d6 za beczkę. Sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność zmniejsza obrażenia o połowę. Odlew dispel Magia NA smokepowder czyni go trwale obojętnym.

Dom Mistrzostwa Garmulta

Ten szeroki, trzypiętrowy budynek, po części szkoła, a po części piwiarnia, niebezpiecznie wznosi się nad ulicą Eastway. Prowadzony przez starego, starszego mistrza sztuk walki o imieniu Garmult (neutralny, dobry człowiek gladiator), Dom Mistrzostwa oferuje zarówno wszelkiego rodzaju szkolenia bojowe dla przyszłych wojowników miasta, jak i centralne miejsce spotkań załogi Legionu Bez Sztandaru. Garmult pomaga dowódcy załogi Dezriemu „Gutsowi” Lamouerowi w dopasowywaniu klientów do najemników. Zatrudniają także członków do prowadzenia zajęć w atrium na świeżym powietrzu budynku, podczas gdy pozostali członkowie wypoczywają na balkonach z widokiem. W dowolnym momencie zwykle przebywa tu wielu doświadczonych najemników, którzy wymieniają się historiami i czekają na kontrakty.

Chociaż każdy może zapłacić Garmultowi za naukę w Domu Mistrzostwa, tylko ci, którzy zdobyli członkostwo w Legionie Bez Sztandaru, mogą nawiązywać kontakty towarzyskie i znajdować tutaj pracę. Ci, którzy przychodzą szukać takich rzeczy, zostają wyzwani na przyjacielski mecz sparingowy w atrium, zwykle z Garmultem. Jeśli zaimponują Garmultowi, zostaną powitani śmiechem i mocnym uściskiem dłoni, po czym Garmult z radością zwiąże nowych członków kontraktami ochroniarskimi i inną pracą, pobierając jedynie symboliczną opłatę od znalazcy. Chociaż nie wszyscy w Legionie są tak otwarci na nowych członków, Garmult pozwala jedynie na dobrowolne, nieśmiertelne sparingi w ich placówce. Niewielu członków kwestionuje autorytet Garmulta ze względu na ryzyko utraty przyszłych kontraktów.

Szpital Harbourside

Wiele pokoleń temu wybuch niezwykle zaraźliwego krupu tanecznego - śmiertelnej plagi, która powodowała, że ​​dotknięci nim ludzie kaszlali na śmierć, nawet gdy ich kończyny miotały się w niekontrolowany sposób - skłoniło wielu Baldurian do ponownego przemyślenia swojego podejścia do medycyny. Wymaganie, aby poszczególne ofiary szukały uzdrowienia u swoich duchownych, przyspieszyło rozprzestrzenianie się choroby, ponieważ zarażeni podróżowali do różnych domów modlitwy w całym mieście, przytłaczając obiekty w każdym z nich. W rezultacie Dolne Miasto zdecydowało się na konsolidację. Chociaż patriarchów nadal było stać na wizyty domowe oraz na korzystanie z osobistych księży i ​​lekarzy, zwykli ludzie sfinansowali budowę jednego dużego ośrodka, do którego każdy mógł przyjść na leczenie. Chcąc, aby nie było już przerywania każdego nabożeństwa przez zaraźliwych wiernych, kilka świątyń w mieście z radością udostępniło duchownych do pracy w obiekcie. Oczywiście o jakości opieki nadal decydują monety, duchowni rzadko pracują za darmo, a ci, którzy nie mają wystarczających środków, zazwyczaj lądują w złowieszczo poplamionej piwnicy wraz z trenującymi chirurgami - ale przynajmniej potrzebujący wiedzą, gdzie mogą zwrócić się o pomoc. Szpital boryka się z chronicznymi niedoborami kadrowymi, szczególnie na oddziałach obsługujących biednych mieszkańców Zewnętrznego Miasta. Szpital boryka się z ciągłymi problemami związanymi z bezpieczeństwem, począwszy od wściekłych pacjentów po spontanicznie powstające nieumarłe, nieetyczne lub eksperymentalne metody leczenia stosowane przez księży dobrej wiary lub nadmierne wycofywanie ze sklepów środków przeciwbólowych.

Być może o Baldur's Gate mówi coś fakt, że władze miasta zdecydowały się wybudować szpital tuż obok Cliffgate, blisko cmentarza i jak najdalej od zamożnych dzielnic.

Hissing Stones

Ta niska kamienna łaźnia w dzielnicy Seatower jest jednym z najstarszych budynków w okolicy. Zbudowany w stylu Chessentan, oferuje podgrzewane baseny, korytarze wypełnione echem i wspaniałe mozaiki z płytek.

Syczące Kamienie zajmują szczególną niszę w polityce Baldurii ze względu na swój status neutralnego, bezpiecznego i prywatnego miejsca spotkań. Jego długoletnia właścicielka, neutralna księżycowa elfka spy o imieniu Merilyn Allaryr, dba o to, aby klienci wchodzili do łaźni mając na sobie jedynie cienkie szaty, które zapewnia, pozostawiając przy niej całą broń i inny dobytek. Reputacja Merilyn i jej niezwykle zdolnych pomocników jest na tyle znakomita, że ​​nawet konkurencyjne załogi lub firmy prowadzące najbardziej napięte negocjacje nigdy nie naruszają obowiązującej w domu zasady zakazującej stosowania przemocy.

Przywiązanie tego lokalu do dyskrecji sprawia, że ​​łaźnia jest również najlepszym miejscem płatnego towarzystwa w Dolnym Mieście. Wiele z najbardziej poszukiwanych kurtyzan spotyka się ze swoimi patronami w zaparowanych prywatnych pokojach Syczących Kamieni, ufając ciszy Merilyn i reputacji domu w zakresie spotkań biznesowych, aby odwrócić podejrzenia zazdrosnych małżonków lub plotkarskich machinacji. W przeciwieństwie do Merilyn Związek Biesiadników - obejmująca całe miasto załoga nocnych pracowników - nie ma nic przeciwko sprzedawaniu sekretów, którym dokuczają klienci łaźni, a ci, którzy chcą kupić takie informacje, muszą jedynie szeptać im do prawego ucha. Chociaż ta dychotomia uniemożliwia samej Merilyn oficjalne dołączenie do Unii, załoga wykorzystuje to miejsce jako de facto swoją siedzibę, regularnie wynajmując i prowadząc spotkania w ogromnym centralnym basenie.

Park Insight

Czterdzieści lat temu prawowity neutralny krasnolud tarczowy Druid o imieniu Torimesh wrócił do domu w mieście po dziesięcioleciach przygód za granicą i kupił tę małą część zbocza wzgórza. Teren ten, zbyt stromy, aby na nim budować, od dawna był nielegalnym wysypiskiem śmieci, a miejscowi stali na skalistym cyplu i wyrzucali śmieci za krawędź nasypu. Zamiast sprzątać gruz, Torimesh użył magii, aby pielęgnować lokalne rośliny, powodując, że nad śmieciami wyrósł zielony las, rdzewiejąc gruz i tworząc miękkie trawniki i zarośla poprzecinane małymi wnękami i tunelami, w których piętrzyły się stare śmieci. Tę odnowioną przestrzeń przeznaczył na park publiczny, argumentując, że biedni muszą czuć dotyk natury tak samo jak bogaci patrioci ze swoimi wypielęgnowanymi ogrodami. Sam Torimesh mieszka w maleńkiej chatce położonej naprzeciw wystającej skały, wciąż znanej jako Skała Wywrotki.

Główną atrakcją Insight Park jest Drzewo Rysunkowe. Zasadzone przez Torimesha i urosnięte do pełnych rozmiarów w ciągu kilku dni, drzewo należy do gatunku, którego nikt nie potrafi zidentyfikować, a Torimesh stanowczo odmawia powiedzenia czegokolwiek na temat jego pochodzenia, choć wszyscy znają jego moc. Kiedy Torimesh jest odpowiednio błagany, czerwona kora drzewa pęka i zwija się jak pergamin. Ostrożne wyciągnięcie go ukazuje proroczą scenę przedstawioną w krwawym soku. Te nadrzewne wizje przyszłości są często tajemnicze, ale nieuchronnie się spełniają. Choć elity miasta bardzo chciałyby ujarzmić tę moc, każdy inny, kto próbowałby obrać korę z drzewa lub wymusić przepowiednię, ujawnia jedynie korę i wprawia Torimesha w niemal morderczą wściekłość. Ze swojej strony druid odmawia pracy za pieniądze, zrywając przepowiednie jedynie zgodnie z niewypowiedzianymi kaprysami drzewa lub w zamian za dziwaczne i niebezpieczne przysługi.

Jopalin's

Po przejęciu władzy od ojca, neutralny, zły półelf thug o nazwie Jopalin przekształcił ten budynek z obskurnej tawerny nadbrzeżnej w kwitnącą, ekskluzywną herbaciarnię. Wielu było zszokowanych rozwojem tak wyrafinowanego lokalu wśród skromnych klientów portu, ale nikt nie może zaprzeczyć uzależniającemu charakterowi specjalnej mieszanki właściciela półelfa. Jopalin dodaje do swojej herbaty liście sobolowego kwiatu księżyca, wywołując subtelne, wolno narastające uzależnienie wśród osób ją pijących. Wiele osób nigdy nie zdaje sobie sprawy z tego, co się dzieje, wiedząc jedynie, że najbardziej pragną jego herbaty ponad wszystko inne, a dla tych, którzy odkrywają oszustwo, często jest już za późno, nie pozostawiając im innego wyboru, jak tylko wracać. Jopalin osobiście czuwa nad klientami i dba o to, aby „specjalną” herbatę otrzymywali tylko ci, którzy wydają się bezbronni, unikając podejrzeń ze strony tych, którzy mogliby zdecydować się na walkę, gdyby prawda wyszła na jaw.

Jopalin prowadzi także bardziej tradycyjnie obskurną jaskinię księżycowych kwiatów w wilgotnej piwnicy sklepu, obsługując zwykłych narkomanów i tych, którzy tak uzależnili się od herbaty, że nie mogą już uchodzić za zwykłych klientów. Aby uniknąć podejrzeń, te smutne sprawy są wrzucane przez wejście do sąsiedniego budynku, gdzie grupa zbirów nadzoruje kilkadziesiąt brudnych łóżek, zbierając honoraria Jopalina i rozdając mu zapasy księżycowego kwiatu. Sam paranoiczny Jopalin mieszka na wystawnym i pełnym pułapek poddaszu nad kawiarnią.

Low Lantern

Ten stary, trójmasztowy statek kołysze się delikatnie na wodzie obok doku przy Stormshore Street po wschodniej stronie portu. Statek, będący słynną restauracją i tawerną, nie nadaje się już do żeglugi i rozpaczliwie potrzebuje naprawy.

W ciepłe dni i wieczory szanowani klienci mogą siedzieć przy stołach na górnym pokładzie pod wiszącymi latarniami, paląc i pijąc pomiędzy zakładami, podczas gdy bardziej hałaśliwy tłum gromadzi się wokół barów i stołów do gry na pokładach poniżej.

Więcej informacji na temat tego zakładu można znaleźć w Rozdział 1.

Mandorcai's Mansion

Ta rezydencja, jedyna plaga w ekskluzywnym Bloomridge, pojawiła się nie wiadomo skąd w środku nocy, zajmując wcześniej pustą działkę. Imponująca posiadłość, w pełni obsadzona służbą o zaciśniętych ustach, gościła kilka wystawnych przyjęć dla elity Dolnego Miasta, którym przewodniczył ekscentryczny i ponury ludzki czarodziej o imieniu Mandorcai. A potem, równie nagle, jak przybył, Mandorcai zamknął drzwi posiadłości i zniknął z życia publicznego. Ciekawi mieszkańcy, którzy zaglądali przez okna, donosili o całkowicie pustym dworku, a jego meble wyglądały, jakby nie były dotykane od lat. Jednak wkrótce potem mieszkańcy miasta zaczęli otrzymywać zaproszenia do odwiedzenia, zapisane srebrem na czarnym papierze złożonym w pięciokąty.

Ci, którzy weszli do rezydencji na żądane spotkania, nigdy się nie pojawili. Po kilku takich zniknięciach oddział Płonącej Pięści wdarł się do budynku. Wyłoniło się tylko dwóch jej członków, bełkocząc o ruchomych pokojach i przesiąkniętych krwią rzeźniach wypełnionych wijącymi się hakami i łańcuchami. Ponieważ nie było robotników chcących zburzyć to miejsce, Rada Czterech zabiła drzwi deskami, ale pozostawiła rezydencję stojącą. Od kilkudziesięciu lat nie zaobserwowano nikogo wchodzącego ani wychodzącego. Nie wiadomo, czy małe czarne zaproszenia, które wciąż od czasu do czasu pojawiają się na progach domów obywateli, są prawdziwymi, czy nieszkodliwymi żartami.

Tak naprawdę Mandorcai zdobył wiedzę tajemną i swój magiczny dwór w wyniku targu z otyłym bliźniakiem łańcuchowe diabły Kyrixa i Valisoga. Przez lata Mandorcai dotrzymywał swojej części kontraktu, składając potworom śmiertelne ofiary, aż do chwili, gdy przypadkowe złamanie kontraktu pozwoliło diabłom wciągnąć go z krzykiem do Dziewięciu Piekieł. Od tego czasu głodne pułapki i moce zmieniające kształt rezydencji pozostają uśpione. Ostatnio jednak grupa kultyści włamali się do domu, próbując ujarzmić jego upadłą moc. Chociaż jeszcze nie wymyślili, jak komunikować się z łańcuchowymi diabłami, kiedy to zrobią, prawdopodobnie będzie to bez zabezpieczeń, które Mandorcai udało się wynegocjować, co może skutkować diabelską katastrofą dla całej okolicy.

Wieża siedzibowa Balduran

Siedziba Płonącej Pięści stoi na skalistej wysepce w porcie, a jej strome mury wyrastają z kamienia w taki sposób, że najeźdźcy z morza mają niewiele punktów oparcia. Z pięciu potężnych wież twierdzy, specjalnie wykonane trebusze gondyjskie są gotowe rzucić kamieniami na odległość trzykrotnie większą niż zwykła machina oblężnicza, dając fortecę dowództwo nie tylko nad całym portem, ale także przeciwległym brzegiem rzeki. Każdy statek inwazyjny, którego nie zastraszy taka śmierć z góry, również będzie musiał stawić czoła masywnemu łańcuchowi biegnącemu od Wieży Siedzibowej do pali pod najbardziej wysuniętym na wschód nabrzeżem w Brampton. Kabestan w wieży może podnieść łańcuch, rozciągając go w poprzek ujścia portu i uniemożliwiając wejście lub wyjście z portu wszystkim większym niż łódź wiosłowa. Jeśli chodzi o ataki lądowe, długa na 400 stóp grobla łącząca wysepkę Wieży Siedzibowej z brzegiem nie potrzebuje bram ani mostów zwodzonych, ponieważ każdy napastnik na tyle głupi, aby szarżować wzdłuż jej długości, byłby łatwym celem dla łuczników muru.

W dowolnym momencie fortecę okupuje około stu żołnierzy Płonącej Pięści wraz z mieszkańcami Wieży Oficerskiej. Na centralnym przedzamczu w ogromnej zbrojowni organizacji znajduje się każda broń, jakiej może potrzebować kompania najemników, a także trofea z kampanii zagranicznych, bezcenna biblioteka tekstów związanych z wojną i nie tylko. Plotki mówią także o skarbcu Pięści, trzymanym w wyłożonym ołowiem skarbcu gdzieś pod Wieżą Oficerską i otoczonym jardami z litego kamienia, a sekretne drzwi prowadzące do skarbców ukryte są za sprytnymi mechanizmami i sprytniejszą magią.

Oprócz obrony miasta, Wieża Siedzibowa służy również jako lokalne więzienie Wrót Baldur'a. Pod nim rozciągają się trzy poziomy lochów, dwa niższe poniżej poziomu morza i integrujące część naturalnie występującego systemu jaskiń. Zapewnia to zarówno bezpieczeństwo więzienia, jak i uspokaja więźniów, ponieważ każdy, kto odgrywa rolę, wie, że zawsze można ich przenieść z suchych cel na wilgotne niższe poziomy. Szczególnie problematyczni więźniowie trafiają do Swimming Hole - zalanego i pozbawionego światła szybu, w którym więźniowie muszą nieustannie stąpać po wodzie, w przeciwnym razie ryzykując utonięcie, a jednocześnie odpierając żyjące tam ślepe, kąsające krewetki. Chociaż długoterminowe uwięzienie jest w mieście rzadkością, w tych celach zawsze gnije kilku więźniów, od drobnych przestępców po więźniów politycznych przetrzymywanych na podstawie zmyślonych zarzutów.

Postacie, które poważnie naruszą prawo w Baldur's Gate, mogą trafić do Wieży Siedzibowej. Podczas gdy Pięść traktuje więzienie jako coś po namyśle, każda próba włamania się lub wyjścia z lochów i tak będzie dla nich nie lada wyzwaniem. Tylko górne cele mają okna, a każdy, kto spróbuje przebić się przez ściany dolnych cel, ryzykuje katastrofalną powódź. Strażnicy stale czuwają nad statkami zbliżającymi się podejrzanie w pobliżu wyspy, a nikt nie może przekroczyć bramy twierdzy bez powodu i pod eskortą. Same cele mają ciężkie stalowe drzwi z wysokiej jakości zamkami, a klucze trzyma strażnik więzienny Albrecht Little, prawowity neutralny mężczyzna gladiatorlub jego zastępca, Strażnik Cogrus Kamienny Młot, prawowita neutralna krasnoludka tarczowa Rycerz. Żołnierzom często przydziela się „służbę celi” w ramach tymczasowej kary - choć zazwyczaj oznacza to surowsze traktowanie więźniów, regularna rotacja może stanowić szansę dla każdego, kto próbuje ratować.

Seskergates

Ta wysoka, krzykliwa rezydencja, niegdyś będąca domem rodziny kupieckiej Sesker, została opuszczona po tym, jak kilka lat temu w tajemniczych okolicznościach zmarł w niej ostatni członek rodziny. Wkrótce potem neutralny zły człowiek Mag z Athkatli imieniem Imbralym Skoond kupił to miejsce na swój dom i magiczny warsztat, przyciągnięty opowieściami o pierwotnym budowniczym budowli, przemytniku, który zamienił to miejsce w labirynt tajnych przejść, ukrytych pomieszczeń, fałszywych ścian i ukrytych wejść, z których większość została już zapomniana.

Ambitny i całkowicie amoralny Skoond zyskał rozgłos jako czarodziej Rady Czterech, regularnie wyświadczając Radzie przysługi, aby wspierać jego własne spiski. Choć rzadko bywa w domu, wsadza do budynku czterech lokajów alchemików wraz z kilkoma strażnikami, korzystając z tajnych przejść, aby osłonić ich wejścia i wyjścia. Ich jedynym zadaniem jest odkrycie i rozrysowanie jak największej liczby tajemnic budynku - jedna z historii, którą Skoond przeczytał, sugerowała, że ​​pierwotny architekt budynku zginął podczas przemycania rzadkiej magicznej księgi, co doprowadziło go do podejrzeń, że nadal leży ona ukryta w ścianach domu.

Niestety, uczniowie Skoonda nie są jedynymi, którzy szukają. Wciągana przez ukryte tunele przez magiczną aurę zarówno księgi, jak i sąsiedniej rezydencji Mandorcai, nothic czai się w korytarzach domu i wykorzystuje je do szpiegowania czarodziejów i poszukiwania skarbu. Jak dotąd nikt z mieszkańców tego nie wykrył - ostatnią osobą, która to zrobiła, był poprzedni właściciel, zabity przez gnijące spojrzenie notha. Choć zły i nie chcący zrzec się praw do księgi - której jeszcze nie odnalazł - nothic jest pełen tajemnic związanych zarówno ze szpiegostwem, jak i dziwnymi zdolnościami wróżbiarskimi, i może być skłonny sprzedać je za odpowiednią cenę.

Kanał ściekowy

Podobnie jak wiele miast portowych, Baldur's Gate tradycyjnie odprowadzało ścieki w dół rzeki i pozwalało rzece nieść swoje problemy gdzie indziej. Jednakże wraz z rozwojem miasta zaczęło to niebezpiecznie zanieczyszczać rzekę, co doprowadziło do powstania koalicji druidów i patriarów do budowy Twierdzy Kanałów.

Obiekt składający się z trzech wież wbudowanych w ściany na zachodnim krańcu dzielnicy Seatower miał oczyszczać ścieki tuż przed ich wejściem do rzeki, wykorzystując ogromne, zamknięte zbiorniki z magicznie wzmocnionymi roślinami do oczyszczania ścieków. Choć obiekt był cudem magicznej inżynierii ekologicznej, społeczeństwo okazało się wyjątkowo niechętne do dbania o odpady, w związku z czym fundusze szybko się załamały. Od tego czasu Twierdza była cieniem swojej zamierzonej świetności, usilnie starając się powstrzymać to, co najgorsze w Baldur's Gate od drogi wodnej.

Dziś obiekt nadal działa, ale głównie jako siedziba i osłona załogi Kanałowców. Większość „druidów” i techników zarządzających fabryką to nic innego jak wyspecjalizowana banda złodziei, która wykorzystuje pozycję twierdzy, aby niepostrzeżenie przedostać się przez miejską sieć rur kanalizacyjnych i cystern. Z tej labiryntu tuneli mogą przemycać towary i przeprowadzać brawurowe włamania, a także okazjonalnie działać jako podziemni łowcy potworów i płatni przewodnicy po wnętrznościach miasta.

Liderka Strażników Kanałów, Genamine Kopali (neutralna zła kobieta assassin), pełni także funkcję króla Gildii w okolicy Seatower. Oprócz szeregu nieudaczników w jej załodze znajduje się także kilku prawdziwych druidzi, którzy utrzymują placówkę w działaniu i kontrolują kilka bestii-strażników załogi, w tym pewną liczbę słodko pachnących trzęsące się kopce, które żyją w zbiornikach i ubijają je w ramach procesu oczyszczania. Mortlock Vanthampur (patrz „{@dice D29}. Mortlock Vanthampur”) płaci Genamine'owi za informowanie go o dziwnych wydarzeniach w kanałach. Mortlock z kolei przekazuje wszystko, czego się dowiaduje, swojej matce, Duke Thalamra Vanthampur.

Sanktuarium Cierpienia

Ta prosta kamienna świątynia poświęcona Ilmaterowi, bogu męczenników i cierpliwej wytrwałości, stoi na małym, cichym placu, którego krawędzie są zawalone paletami i skromnym dobytkiem bezdomnej ludności Dolnego Miasta. Tutaj biedni Baldurczycy mogą otrzymać darmowe posiłki i wystarczającą ilość miedzi, aby opłacić przejazd przez bramy miasta, dzięki staraniom brata Hodgesa, prawowitego, dobrego halflinga o silnym sercu priest. Wspierany przez datki ze wszystkich warstw społecznych i uwielbiany przez swoją społeczność, kapłan niziołkowy i jego dorosłe dzieci Hansen i Sissa (obie praworządne, dobre niziołki o silnym sercu akolici) nieuchronnie można tu znaleźć, rozmawiając z uciskanymi mieszkańcami miasta, oferując leczenie i jałmużnę, jakie tylko mogą.

Jedynym źródłem dochodów kościoła nie pochodzących z datków jest kręty ciąg krypt, który rozciąga się od wejścia za ołtarzem i w kilku miejscach przebija się przez miejskie kanały ściekowe. Za niewielką opłatą każdy może sprowadzić zwłoki do ciasnego grobowca, gdzie napływają hordy szczurów kanalizacyjnych, aby zjeść mięso, pozostawiając (w większości) czyste kości, które wierni Ilmatera mają pochować w dołączonym ossuarium. Choć jest to dość niegodziwy koniec, często jest to jedyny pochówek w świętej ziemi, na jaki mogą sobie pozwolić biedni mieszkańcy miasta, a brat Hodges robi, co w jego mocy, aby nadać tej praktyce cichą godność. Jednakże płodny carrion crawler niedawno wypełzł z kanałów, aby ucztować na zwłokach w grobowcu, zostawiając za sobą ślad wijących się młodych, gdziekolwiek się pojawił. Brat Hodges jest oburzony tą profanacją, ale nie odważy się sam stawić czoła bestiom, a Płonąca Pięść powoli przychodzi mu z pomocą. Chociaż Kościół nie może zapłacić, z wdzięcznością zaoferuje bezpłatne uzdrowienie każdemu, kto poradzi sobie z zagrożeniem.

Smilin' Boar

Ze swoim wręcz sprośnym menu, złożonym z lubieżnie przemianowanych produktów śniadaniowych, Smilin' Boar zawsze miał wywołać zamieszanie w zamożnym Bloomridge. Jednak obecne zamieszanie to coś więcej niż właścicielka Jentha Allinamuch, chaotyczna, dobra niziołka o silnym sercu commoner, jaką kiedykolwiek planowano. Od sześciu miesięcy w alejce tuż za kawiarnią halflinga pojawiają się ciała. Do tej pory pojawiło się ich kilkanaście, nie mając żadnych świadków, w jaki sposób tam trafiają. Ofiary nie mają żadnych wspólnych cech - są różnego wieku, rasy, płci i klasy społecznej - a mimo to zniknęły z punktów w całym mieście - nikt nie ma wątpliwości, że za zbrodnię odpowiada ten sam zabójca, ponieważ każdy z nich ma zakrzywione rany na nadgarstkach i ranę przeszywającą serce. W całej dzielnicy panuje zamieszanie wokół morderstw, ale jak dotąd Pięść nie była w stanie znaleźć żadnych tropów w sprawie tego, co miejscowi ze strachem nazywają Sierpowatym Człowiekiem. W obliczu upadku biznesu Jentha tak samo jak każda pogrążona w żałobie rodzina pragnie znaleźć odpowiedzi i chętnie zapłaciłaby niezależnym śledczym za pomoc w wyśledzeniu zabójcy. Tak naprawdę zabójcą nie jest jedna osoba, ale grupa kultystów Martwej Trójki, chcących siać strach w mieście (patrz „Hamhocks Slaughterhouse”).

Czarodziejskie rozmaitości

Kopuła z witrażami pokrywa ten wysoki, okrągły sklep, rzucając chaotyczne smugi koloru na kilka pięter na świeżym powietrzu, wznoszących się na drewnianych filarach, połączonych schodami i drabinami. Podczas gdy pomieszczenia mieszkalne na piętrze pełne są rzadkich roślin i regałów na książki, dolne piętro pełni funkcję jednego z najpopularniejszych magicznych sklepów w mieście. Wewnątrz delikatnie wyglądających, ale chronionych magicznie ścian, klienci mogą kupować i sprzedawać wszelkiego rodzaju ciekawostki i zwykłe magiczne przedmioty od ekscentrycznego sklepikarza, Rivalena Blackhanda, neutralnego mężczyzny Mag z uschniętą prawą ręką.

Blackhand prawie zawsze do robiłmikstury lecznicze dostępne w sprzedaży. Zwykle ma też do 500 sz pod ręką, aby kupować przedmioty od osób posiadających ciekawe magiczne towary, choć jest sprytnym negocjatorem i rzadko płaci coś bliskiego pełnej cenie.

Obecnie czarodziej znajduje się w szponach niezwykłego biznesu ochronnego. Jego rzekomy uczeń Gilligunn, neutralna zła rockowa gnomka spy, jest w rzeczywistości członkiem Gildii. Za każdym razem, gdy Blackhand dokonuje wystarczająco dużej transakcji, Gilligunn potajemnie śledzi klienta, prowadząc odpowiednio dużą grupę wojowników Gildii, aby zaatakować go kilka dni później, wiedząc, że będą mieli przy sobie albo dużą sumę pieniędzy, albo cenny magiczny przedmiot, który będą mogli odsprzedać Blackhandowi. Chociaż sklepikarz nie jest zadowolony z układu, Gildia zmienia swoje wzorce na tyle, aby trzymać go z daleka od podejrzeń, a on musi przyznać, że to lepsza oferta niż samodzielne płacenie pieniędzy za ochronę.

Dom Królowej Wody

Najstarsza świątynia w Baldur's Gate, Dom Królowej Wody, przylega do ogromnego molo jak potwór z głębin, a jego kamienne ściany wiszą za burtą i schodzą w dół pod falami i rzecznym błotem. Na końcu molo znajduje się ogromna fontanna w kształcie tonącego statku, która tryska wysoko wodą, przypominając wiernym o cenie, jaką kosztuje nieuspokojenie Umberlee.

Zastraszająca Allandra Grey, chaotyczna zła kobieta priest, przewodzi grupie służących w świątyni, z których większość to kobiety owdowiałe lub osierocone przez morze. Zwykli Baldurianie rzadko widują sługi fal i nigdy nie wchodzą do świątyni. Jeśli wierni chcą złożyć ofiary, muszą zadzwonić dzwonkiem przy drzwiach. Dwóch sług fal (chaotyczna zła kobieta-człowiek akolici) otworzyć drzwi, jeden przyjmuje ofiarę w środku, a drugi odmawia krótką modlitwę w drzwiach. Po odmówieniu modlitwy i zebraniu datków cofają się i zamykają drzwi.

Chociaż nikt z zewnątrz nie wie dokładnie, jak działają finanse świątyni, posępni słudzy fal nie kupują na rynkach niewiele, z wyjątkiem najpotrzebniejszych rzeczy. Pozostałą część dziesięciny niesie się w uroczystej procesji po rozpadających się, porośniętych mchem schodach, które przylegają do zewnętrznej strony świątyni i schodzą do mętnej wody. Słudzy fal znikają pod wodą na kilka minut, by wrócić z pustymi rękami. Nie wiadomo, co stanie się ze skarbami, a niektórzy sugerują, że są one ukryte w podwodnych skarbcach. Inni uważają, że prezenty przyniosła sama Umberlee. Tak naprawdę słudzy fal zostawiają skarby na dole schodów, skąd w ciągu godziny można je zabrać. 2d6 sahuagin prowadzony przez A sahuagin priestess. Sahuaginowie wyruszają w długą podróż z Morza Mieczy, aby zdobyć te skarby, a w zamian powstrzymują się od ataków na miasto, jego port i statki wypływające w morze.

Jeśli słudzy fal chcą, aby statkowi lub jego załodze stała się krzywda, zostawiają małżę ze skarbem w wodzie. Po otwarciu małża w magiczny sposób recytuje do 25 wspólnych słów. Informacje te pomagają sahuaginowi zidentyfikować statek. Kapłanka Sahuagin używa tongues zaklęcie tłumaczące słowa małży, a następnie przeprowadza atak na statek podczas następnego nowiu.

Poza miastem

Brudne i nieokrzesane Zewnętrzne Miasto kryje w sobie wszystko, na co elita Baldur's Gate nie pozwala w swoich murach: biedotę, uchodźców, garbarnie i składowiska inwentarza oraz inne gałęzie przemysłu, które obrażają wysoko urodzoną wrażliwość. Zewnętrzne Miasto, rozciągające się od każdej zewnętrznej bramy miasta, rozciąga się w chaotycznej plątaninie slumsów i sklepów, wozów i namiotów ustawionych wzdłuż dróg w nadziei, że wykrwawi się na tyle handel miejski, aby ich właściciele mogli przeżyć. I rzeczywiście, większość handlu w Baldur's Gate odbywa się na tych nieuregulowanych rynkach, a nawet patrianci kupują w perfumowanych śmieciach.

Podczas gdy mniejsze dzielnice, takie jak Tumbledown i Blackgate, znajdują się poza swoimi bramami, większość Zewnętrznego Miasta biegnie wzdłuż Coast Way, wijącej się wokół podnóża Duskhawk Hill, pomiędzy Wyrm's Crossing a samym miastem. Mieszkańcy tych dzielnic nie są technicznie obywatelami i nie są reprezentowani w rządzie ani nie korzystają z pomocy miejskiej policji. Płonąca Pięść rzadko patroluje Zewnętrzne Miasto, zwykle wynurzając się tylko po to, by ścigać mieszkańców Zewnętrznego Miasta za przestępstwa popełnione w obrębie murów.

Wyzwania Zewnętrznego Miasta prowadzą do powstania małych, zwartych społeczności, w których honor i powiązania społeczne są jedyną rzeczą oddzielającą ich od szybkiej śmierci.

Zbliżamy się do miasta

Odwiedzający zbliżający się do Baldur's Gate drogą najpierw przechodzą przez zrujnowane dzielnice Zewnętrznego Miasta, a ich ruch jest ograniczany przez ogniska kucharzy, stragany i gałęzie przemysłu zbyt hałaśliwe lub odrażające dla bardziej dystyngowanych obywateli. Tutaj podróżni muszą zostawić wszelkie duże wierzchowce lub zwierzęta juczne w jednej z niezliczonych stajni i karawanserajów, zanim uiszczą opłatę za przejazd przez bramy do samego miasta. Podróżnicy z południa są pod tym względem podwójnie błogosławieni: raz płacą za most na Wyrm's Crossing, a drugi raz, gdy pokonają wyzwanie dzielnic Zewnętrznego Miasta otaczających Wzgórze Duskhawk.

Podróżni przybywający przez rzekę czekają w centrum Gray Harbor, pod czujnym okiem Wieży Siedzibowej, aż do chwili, gdy na szybko poruszającej się łodzi podejdzie jeden z agentów kapitana portu. Chroniony przez koterie Szarych Falowców (Płonąca Pięść weterani), celnicy oceniają ładunek łodzi, pobierają podatki i sprzedają miejsca do cumowania na godzinę w jednym z wielu doków i pirsów w mieście. Duże statki mogą również płacić za korzystanie ze wspaniałych miejskich dźwigów mechanicznych, znacznie przyspieszających proces rozładunku.

Okolice

Następujące dzielnice tworzą Zewnętrzne Miasto.

Blackgate. Osada Zewnętrznego Miasta za Bramą Czarnego Smoka, Blackgate, służy osobom podróżującym do i z Waterdeep Drogą Handlową. Ogromne stajnie hodują wierzchowce podróżnych, a społeczność krasnoludów tarczowych, zajmujących się kowalstwem, przyciąga swoimi umiejętnościami nawet mieszkańców Górnego Miasta.

Mały Calimshan. Mieszkańcy tej otoczonej murami społeczności Calishite zaciekle strzegą swojego domu przed Gildią i resztą Baldur's Gate. Mały Calimshan jest bardziej szczegółowo opisany w „Little Calimshan”.

Norchapel. Norchapel, najcichsza z dzielnic Zewnętrznego Miasta, zaspokaja potrzeby mieszkańców, którzy są gotowi zapłacić Gildii więcej niż zwykle za ochronę w zamian za zapewnienie sobie bezpieczeństwa.

Rivington. Ta samodzielna wioska wędkarzy i młynów napędzanych rzeką jest pierwszą dzielnicą, którą napotykają podróżnicy zbliżający się z południa. Zdominowane przez lokalny gang zwany Rivington Rats, jest także rajem dla przemytu dzięki dostępowi do rzeki.

Stopa Sowia. Tutaj emigranci z kilkudziesięciu odległych narodów mieszają się z rasami od jaszczuroludzi po svirfnebli, pośród zapachów egzotycznego jedzenia i nawoływań dziwnych zwierząt, łącząc się przeciwko miastu, które postrzega ich jako obcych.

Kamienne oczy. Tuż za Bramą Bazyliszkową, od której wzięła się nazwa, w tej okolicy znajduje się wiele stajni i inwentarzy. Wielu mieszkańców Outer City, którzy pracują w tym mieście, mieszka tutaj, aby być jak najbliżej swoich miejsc prowadzenia działalności. Wśród nich jest znacząca społeczność półorków tragarzy.

Upadek. W tej samotnej, z widokiem na rzekę, wiecznie mglistej okolicy znajduje się cmentarz Cliffside.

Bliźniacze piosenki. Gotowe na powitanie gości przekraczających rzekę Twin Songs słynie z ogromnej różnorodności sanktuariów i miejsc kultu, od maleńkich przydrożnych ołtarzy i bożków po domowe świątynie. Podczas gdy ci, którzy poszukują znaczącej magii, w dalszym ciągu muszą odwiedzać większe świątynie w samym mieście, żaden bóg nie jest zbyt obcy ani niejasny, aby można go było czcić w boskiej ekspansji Bliźniaczych Pieśni, gdzie nawet niekryminalny kult potworów i Martwej Trójki pozostaje niekwestionowany.

Whitkeep. Ta dzielnica wzięła swoją nazwę od znajdującego się w jej centrum białego dworku, w którym mieści się największa w mieście enklawa krasnali. Swobodna i zamieszkana przez hordy artystów dzielnica prawdopodobnie przyciągnęłaby modnych mieszkańców miasta i wyceniłaby tutejszych radykałów, gdyby nie cuchnące garbarnie.

Przeprawa Wyrma. Ten masywny most przecina rzekę Chionthar. Sklepy i domy otaczają brzegi mostu. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Wyrm's Crossing”.

Gazeta Zewnętrzna

Sny zarówno rozkwitają, jak i umierają w Zewnętrznym Mieście, które według wielu kryje w sobie najlepsze i najgorsze cechy Baldur's Gate. Poniżej znajdują się niektóre z najbardziej znanych i najbardziej niesławnych lokalizacji w Outer City.

Losowe spotkania w obrzeżach miasta

d20Spotkanie
1-6Żadnego spotkania
7-10Nieszkodliwa interakcja (rzuć na Table G: Zewnętrzne Miasto Harmless Interactions)
11-16Mieszkańcy (rolka na Table H: Zewnętrzne Miasto Denizens)
17-20Zagrożenie (włącz Table I: Zewnętrzne Miasto Threats)

Tabela G: Nieszkodliwe interakcje poza miastem

d12Wzajemne oddziaływanie
1Członek ekipy Gravemaker z Cliffside Cemetery spokojnie pyta, czy impreza widziała przechodzącą obok kobietę w staromodnej sukience. Zapytany o więcej szczegółów, twierdzi, że była „przezroczysta”.
2Ksiądz z Kościoła Ostatniej Nadziei błaga grupę o pomoc w odnalezieniu zabłąkanego pacjenta.
3Wyraźnie magiczny topór zagraża przechodniom, gdy płynie ulicą. Właściciel Tańczącego Topora Danthelona rusza w pościg (więcej informacji można znaleźć w „Danthelon's Dancing Axe”).
4Ubis Garynmor ze Stajni i Menażerii Garynmor chodzi od alejki do alejki, pohukując. Zapytany, co robi, niechętnie przyznaje, że coś wydostało się z jego stajni.
5Wychudzony półelf, Jaemus Exheltarion z Rzeźni Hamhocks, otwarcie podziwia lewe ucho postaci i oferuje jego kupno za 15 sz.
6Członek Prawego Paszy Małego Calimshana próbuje sprzedać bohaterom świeże ciasteczka, przygotowane według tajnego przepisu jego babci, aby zebrać pieniądze na przyjęcie urodzinowe dziecka. Ciasteczka kosztują 1 cp za sztukę i są pyszne.
7Jonas Goodnight, właściciel Oasis Theatre, dramatycznie chwali imprezę, zapraszając ją do wzięcia udziału w jego kolejnym niesamowitym przedstawieniu scenicznym.
8Astronom z zaspanymi oczami wpada na imprezę, ze strachem obserwując niebo. Zapytana, wskazuje na niebo i szepcze: „Gwiazdy nie są w porządku. Nadchodzą mroczne czasy”.
9Kilka gdakających, na wpół ubranych gnomów pokrytych farbą na ciele jeździ po ulicy pojazdem na kołach. Urządzenie to mobilne dzieło sztuki wykonane w Whitkeep Hostel i zatytułowane „The Patriars”.
10Grupa wyraźnie pijanych funkcjonariuszy Płonącej Pięści potykając się, oddala się od baru Wyrm's Crossing. Bezskutecznie próbują wszcząć bójkę z partią, po czym przepraszają i odchodzą.
11Przedwcześnie rozwinięty członek Gateguides pyta drużynę, czy chcą szybko zarobić kilka monet. Jeśli tak, prosi ich o odwrócenie uwagi, aby niektórzy żołnierze Płonącej Pięści przestali nękać nowo przybyłą rodzinę uchodźców, którym pomaga.
12Kupiec i strażnik bramy kłócą się o to, jak dokładnie zmierzyć i porównać rozmiary niezwykle małego osła i wyjątkowo dużego peacock. Proszą o opinię przechodzącego członka partii.

Tabela H: Mieszkańcy zewnętrznych miast

d10Wzajemne oddziaływanie
12d4 Kaliszita bandyci I 2d4 Tetyryjski bandyci przeklinajcie się nawzajem, gotowi do bójki
21d6 gnom zwykli ludzie z hostelu Whitkeep rzucają pomidorami w przechodniów, którzy obnoszą się ze swoim bogactwem
31d4 bandyci zabawa trwa jazda konna skradziony z zagrody
42d4 Płonąca Pięść gwardia, po służbie lub udając się gdzie indziej, ignoruj ​​oczywiste przestępstwa
51d4 patriarowie (człowiek szlachta) I 2d8 gwardia
61d4 szczekacze (szpiegowie) rozdawaj ulotki dla Teatru Oasis
71d4 zwykli ludzie pasterstwo 2d8 kozy i jeden peacock (użyj Sęp blok statystyk)
82d6 żebracy (zwykli ludzie)
91 oficer Płonącej Pięści (Rycerz) I 2d4 Żołnierze Płonącej Pięści (weterani) kierując się do lub z Wyrm's Rock
102d6 członkowie załogi Crossers lub Gravemakers (zwykli ludzie) podczas patrolu ulicznego

Tabela I: Zagrożenia poza miastem

d10Zagrożenie
12d4 gigantyczne szczury
21 bandit captain I 1d6 bandyci domagać się podatku od „użytkowania ulic”.
31d6 Złodzieje kieszonkowcy gildii (szpiegowie)
41d4 ghule skubanie zwłok pozostawionych na ulicy
52d6 szkielety uciekł z cmentarza na Cliffside
6Latający topór o podwójnym ostrzu terroryzujący przechodniów (owinięty w iluzję stirge z Danthelon's Dancing Axe)
71 cockatrice który uciekł z menażerii Garynmor
81d6 porusza się
91d4 szakalwery którzy mieszkają w Little Calimshan
10Oddział porwań Martwej Trójki (patrz pasek boczny „More Dead Three Encounters”)
Balduran patrzy na morze

Krótko po tym, jak Balduran zniknął po raz ostatni, posąg ten pojawił się na klifach Tumbledown. Posąg, dwukrotnie większy od prawdziwego człowieka, w niesamowity sposób przypomina Baldurana, spoglądającego na zachód, ponad miastem i rzeką. Choć jego nagłe przybycie wywołało pewne zamieszanie, większość przypuszczała, że ​​był to po prostu hołd złożony wielkiemu człowiekowi - aż do pewnego ranka, kilka miesięcy później, gdy przechodnie zauważyli, że jedna z rąk posągu uniosła się, by osłonić oczy. Uczeni natychmiast rozpoczęli badania posągu, dowiadując się, że o wschodzie słońca pierwszego dnia każdego nowego roku posąg migocze, zmieniając swoje położenie w mgnieniu oka. Chociaż zawsze patrzy na zachód, dokładna linia jego wzroku może zmienić się nawet o trzydzieści stopni i może patrzeć przez lunetę, stać z rękami opartymi na biodrach, wskazywać otwartą dłonią i tak dalej.

Przez wieki dominowała teoria, że ​​Balduran nadal mieszkał gdzieś daleko na zachodzie, a posąg śledził jego ruchy. Jednak pokolenie temu rycerz Oghmy poprzysiągł podążać za linią wzroku posągu tak daleko, jak to konieczne, aby poznać prawdę. Jego podróż była krótsza, niż się spodziewano. W lesie, zaledwie kilka mil na zachód od miasta, natknął się na cylindryczny kamienny budynek, którego otwarte drzwi odsłoniły schody prowadzące w dół do poszycia lasu. Na szczycie budynku mniejszy posąg Baldurana spoglądał w stronę, z której przyszedł. Rycerz, powstrzymywany przed wejściem przez wzór magicznych świateł, których nie potrafił zidentyfikować, pobiegł z powrotem do miasta, aby zebrać dodatkowych uczonych - jednak kiedy wrócił, budowli już nie było. Od tego czasu zalesioną budowlę, którą w popularnych opowieściach nazywa się obecnie Grobowcem Baldurana, odkryto jeszcze trzy razy w ten sam sposób, za każdym razem w innym miejscu, ale jak dotąd nikomu nie udało się wejść.

Cmentarz na Cliffside

Wartość ziemi i gęstość zaludnienia w Baldur's Gate oznaczają, że tylko najbogatsi patriarowie mogą sobie pozwolić na chowanie swoich zmarłych w mieście, chowając ich w katakumbach pod miejskimi świątyniami lub w rodzinnych kryptach na ich własnym terenie. Dla wszystkich innych jest niegodziwe Sanktuarium Cierpienia lub rozsiane cmentarze poza miastem. Największym z nich jest Cliffside Cemetery, położony w dzielnicy Tumbledown i zatrudniający wielu lokalnych mieszkańców jako grabarze, kamieniarze, przedsiębiorcy pogrzebowi i zawodowi żałobnicy.

Dawno temu cmentarz był opustoszałą posiadłością kupieckiej rodziny Szarrów, z zaledwie kilkoma rodzinnymi kryptami w pobliżu klifów. Kiedy rywal biznesowy zamordował całą rodzinę w łóżkach, nikt nie chciał wprowadzić się do ich dawnej posiadłości, a miasto zdecydowało się zamienić posiadłość w jeden ogromny cmentarz, który będzie głównym miejscem pochówku zmarłych w mieście.

Sam cmentarz to labirynt krypt i pomników, a jego organizacja jest prawie niemożliwa do rozpoznania dla osób z zewnątrz, ponieważ wielokomorowe kostnice bogatych kupców i władców piratów górują nad prostymi tablicami i gnijącymi drewnianymi świętymi symbolami biednych. Naturalne systemy jaskiń zostały rozbudowane i wzmocnione, tworząc rozległe krypty, jednak z biegiem pokoleń mapy zaginęły lub były słabo aktualizowane, a grabarz nierzadko uderza w drewno trumny tam, gdzie nie powinno jej być, lub przewraca się do zapomnianego odcinka tunelu. Szalone napady na groby dokonywane przez bandytów i opętanych obsesją nekromancji wyznawców Myrkula tylko zwiększają chaos, ponieważ ciała są ekshumowane i ponownie chowane tam, gdzie jest to dogodne. Co najważniejsze, poważne osuwisko kilkadziesiąt lat temu spowodowało, że duża część klifu cmentarza wpadła do rzeki znajdującej się poniżej, powodując przesunięcie i przechylenie się pozostałych kościanych domów i nagrobków, a także wystawienie na działanie powietrza licznych krypt i tuneli grobowców, co wywołało nową falę rabowania grobów. Chociaż Baldurianie rzadko chowają swoich zmarłych z kosztownościami i wybrano wiele łatwiejszych rzeczy, powszechnie uważa się, że niektóre z największych skarbów minionych stuleci wciąż spoczywają wraz ze swoimi bohaterami, a ich nagrobki anonimowo wycierane są przez wiatr i deszcz.

Nad tym wszystkim czuwa potężna załoga Gravemakers. Gravemakers to znacznie więcej niż tylko dozorcy i robotnicy, którzy chronią zmarłych - i Upadek - przed zagrożeniami. Przy tak dużej liczbie śmierci skupionej w jednym miejscu, nieumarli stanowią stały problem. Szkielety i upiory regularnie spontanicznie wyrywają się ze swoich grobów, podczas gdy ghule i duchy zakopują się w kryptach i katakumbach, zwabione zapachem gnijącego mięsa. Widma za dnia kryją się w grobowcach, a duchy i upiory terroryzują niczego niepodejrzewających śmiertelników. Tłumienie takich zagrożeń, zanim będą mogły żerować na obywatelach, jest głównym zadaniem Gravemakerów i chociaż słusznie są dumni ze swoich umiejętności, ich przywódczyni Leone Wen, prawowita dobra kobieta-człowiek Rycerz i sługa Torma, zawsze szuka nowych rekrutów lub kontrahentów, którzy dołączą do nich w ich krucjacie. Załoga działa w na wpół spalonej starej rezydencji Szarrów w centrum cmentarza, której niszczejące korytarze rzekomo nadal są opanowane przez duchy zamordowanych Szarrów - choć opinie na temat tego, czy duchy żerują na Gravemakerach, czy pomagają im w ich obowiązkach, nie są podzielone.

Kościół Ostatniej Nadziei

Ta połączona kaplica i azyl w dzielnicy Twin Songs od dawna stanowi schronienie dla osób chorych na depresję i psychicznie. Nieliczni towarzysze nie przypisują wiary żadnemu konkretnemu bogu, ale wychwalają zalety medytacji i wszelkie spokojne wiary, jakie goście mogą ze sobą zabrać.

Niewielu szuka usług kościelnych na własną rękę. Raczej większość osób przybywających do kościoła albo ma pokój wynajęty przez zaniepokojoną rodzinę, albo otrzymuje nieco tajemnicze - i zwykle nieoczekiwane - zaproszenie od dyrektor instytutu, Matki Araminy, prawowitej, dobrej kobiety-człowieka priest. Aramina jest byłą stypendystką Candlekeep, która przez całe życie przeniosła swoje studia z zakresu psychologii z akademickiego do klinicznego. To, w jaki sposób Matka Aramina dowiaduje się o cierpieniach poszczególnych osób i w jakich okolicznościach oferuje darmowe zakwaterowanie i wyżywienie w swojej placówce, pozostaje tajemnicą, ale jak dotąd nikt nie odkrył złowrogiego aspektu jej pracy. W rzeczywistości Matka Aramina znana jest z zatrudniania empatycznych pośredników, którzy pomagają wydobyć potrzebujących z destrukcyjnych warunków. Jednak pomimo swojej działalności charytatywnej Kościół Ostatniej Nadziei nie jest powszechnie kochany. Faithless, gang powiązany z Gildią w Twin Songs, widzi pośród siebie gromadę bogatych mieszkańców miast i zamyślonych nie-kapłanów, dojrzałe cele dla planów ochrony, porwań i wszelkiego rodzaju innych spisków. Obecnie żaden z pacjentów Kościoła nie jest zagrożony, jednak Matka Aramina ostrożnie poszukuje trwalszych rozwiązań w zakresie bezpieczeństwa.

Tańczący Topór Danthelona

W tym dwupiętrowym sklepie znajdziesz wszystko, czego może potrzebować poszukiwacz przygód, od broni i zbroi po łodzie wiosłowe i mobilne klatki z potworami. Na zatłoczonych półkach stoi Entharl Danthelon, neutralny, dobry męski krasnolud tarczowy commoner który twierdzi, że sam był kiedyś poszukiwaczem przygód, o czym świadczy magiczny latający topór, który nocą strzeże jego sklepu. Klienci nieuchronnie zapoznają się z historią wdzięcznej elfiej księżniczki, która zaczarowała dla niego topór w nagrodę za brawurową przygodę podjętą w jej imieniu.

Prawdę mówiąc, „tańczący topór” Danthelona jest w rzeczywistości oswojony stirge owinięty iluzją topora o podwójnym ostrzu, który Danthelon wypuszcza każdej nocy. Iluzję stworzyła Yssra Brackrel, neutralna półelfka Mag i znakomitą fryzjerkę, która wynajmuje poddasze sklepu. Kłótliwość Yssry jest równie legendarna jak latający topór ze sklepu, a każdy, kto szuka tylko jej rzucania zaklęć, spotyka się ze szczerą i niepochlebną krytyką ich obecnej fryzury.

Chociaż Danthelon być może nigdy nie był prawdziwym poszukiwaczem przygód, uwielbia przebywać z nimi i stale wysłuchuje plotek i możliwości, które z radością przekazuje płacącym klientom. W tej chwili ma obsesję na punkcie raportów o grupie przemytników, którzy niedawno zaginęli w tunelach Riverveins wraz ze skrzynią pełną cennych magicznych mikstur, i chętnie zachęca swoich klientów do zbadania sprawy, a następnie powrotu, aby opowiedzieć mu historię.

Stajnie i menażeria Garynmor

Ponieważ konie i inne zwierzęta pociągowe nie mają wstępu do murów miejskich, Zewnętrzne Miasto jest przepełnione stajniami i gospodarzami, od błotnistych zagród po stodoły ładniejsze niż większość zajazdów. Spośród nich największą jest stajnia Garynmor, która oferuje wyjątkową korzyść w postaci lokalizacji zarówno w Stonyeyes, jak i Blackgate; podróżujący przez tę miejscowość mają możliwość pozostawienia swoich zwierząt po jednej stronie miasta i zabrania ich po drugiej, po przewiezieniu ich przez stajennych poza mury. Stajnie wyróżniają się również tym, że chętnie wynajmują wierzchowce mieszkańcom miast potrzebującym transportu, co ogranicza potrzebę posiadania przez mieszkańców własnych koni. Jednak prawdziwym klejnotem wyróżniającym stajnię Garynmor jest menażeria.

Były podróżnik po świecie, Ubis Garynmor (chaotyczny, dobry mężczyzna commoner) od dawna fascynował się egzotycznymi zwierzętami, a mając już rozwiniętą infrastrukturę do opieki nad dużą liczbą zwykłych zwierząt, z łatwością mógł rozszerzyć zakres swojej placówki. Jego menażeria w Stonyeyes składa się z różnorodnych rzadkich stworzeń, zarówno przyziemnych, jak i magicznych, od starego kakatrica i dwóch hipogryfów z obciętymi skrzydłami po sowiodźwiedzia. Zawsze poszukując nowych atrakcji, z radością płaci poszukiwaczom przygód za zdrowe okazy rzadkich stworzeń, czasami odsprzedając mniejsze i mniej niebezpieczne gatunki. Choć menażeria jest popularna wśród mieszkańców miast, którzy płacą kilka miedziaków za obejrzenie tych stworzeń, wielu sąsiadów obawia się, że Ubis nie traktuje bezpieczeństwa wystarczająco poważnie i że jego chęć rozpieszczania tak niebezpiecznych bestii może doprowadzić do ich uwolnienia i szaleństwa w dzielnicy.

Rzeźnia hamhoków

Ten ogromny kompleks zagród, stodół i rzeźni to największa rzeźnia i fabryka wyrobów cukierniczych w Baldur's Gate. Obiekt, położony w dzielnicy Stonyeyes, tak aby był wygodny dla miejskich rzeźników, ma ogólnie wrogie stosunki z sąsiednimi zakładami, ponieważ inni pasterze i gospodarze twierdzą, że wszechobecny zapach krwi denerwuje ich zwierzęta. Jednak to sami obywatele powinni się denerwować, gdyż rzeźnia niedawno przeszła pod nowy zarząd.

Chcąc szerzyć strach i chaos, kultyści Martwej Trójki przeniknęli do rzeźni i zaczęli mordować ludzi w całym mieście, pozostawiając ofiary w alejce za Uśmiechniętym Dzikiem w Bloomridge. Aby jeszcze bardziej podsycić płomienie, kult przecina zwłoki w nadgarstkach i zadaje przeszywającą serce ranę, wywołując plotki, że morderstwa są wynikiem działania nadprzyrodzonego, śmiercionośnego seryjnego mordercy.

Pasque Enrial,black gauntlet of Bane, jest mózgiem kultu. Zaaranżował śmierć byłego właściciela rzeźni, aby mógł ją przejąć, uważając, że ciągła krew, podroby i wrzaski zwierząt zapewnią odpowiednią przykrywkę dla morderczej działalności kultu. Od tego czasu powoli zwalnia istniejących pracowników i zastępuje ich kultystami lojalnymi wobec misji grupy. Asystują mu Corian Khee, a death's head of Bhaal który spędza dni miażdżąc czaszki bydła ogromnym młotem, a noce przewodzi morderczym operacjom terenowym kultu, oraz Jaemus Exheltarion, półelf master of souls. Z tej trójki Jaemus jest najmniej przekonujący w roli nowego księgowego rzeźni, ponieważ wita klientów niesamowitym spojrzeniem, otwarcie czyta dziwnie wyglądające księgi i spędza zdecydowanie za dużo czasu w szafce z trofeami kultu, chłodni, w której wykorzystuje kawałki zebrane od ofiar i bydła do skonstruowania cielesnego golema z głową barana.

Mały Calimshan

Pokolenia temu flota kalishickich uchodźców uciekających przed wojną na południu przypłynęła do Gray Harbor. Zamiast otworzyć swoje drzwi obcokrajowcom, mieszkańcy Baldur's Gate szybko wypędzili ich z miasta, wypychając ich w środku nocy przez Bramę Bazyliszkową i opodatkowując za ten przywilej. Zdesperowani i zmęczeni uchodźcy w końcu znaleźli pomoc w karawanseraju prowadzonym przez innego Kaliszitę w Zewnętrznym Mieście. Tam wykorzystali resztki majątku, jakie udało im się przywieźć, na budowę nowego domu - tradycyjnej kalishickiej osady, która byłaby dokładnie tak samo przyjazna Baldur's Gate, jak Baldurianie byli dla nich.

Choć od tego haniebnego początku minęło wiele czasu, napięcie między Małym Calimshanem a resztą miasta pozostaje wysokie, szczególnie w odniesieniu do Baldurian mieszkających w samym mieście. W przeciwieństwie do większości Zewnętrznych Miast, gdzie dzielnice zlewają się ze sobą i nie można do końca określić, gdzie kończy się jedna, a zaczyna druga, Little Calimshan jest wyraźnie zarysowane przez ceglano-gipsowe ściany o wysokości 5 stóp, grubości 5 stóp i zwieńczone minaretami w klasycznym stylu kalishyckim. Mury te nie tylko otaczają okolicę. Mały Calimshan jest zbudowany na wzór tradycyjnego kalishickiego miasta w miniaturze, z wnętrzem podzielonym na wiele drudach (dzielnic). Każdy drudach jest odgrodzony murem i zamieszkany przez określoną rodzinę lub plemię, ma własne miejsce kultu religijnego, karczmę lub tawernę, rynek i miejsca przemysłowe, takie jak kuźnie, zbrojownie, garbarnie czy młyny. Chociaż taka obfitość ścian może sprawiać, że Little Calimshan wydaje się niespokojny i bezczelny, w rzeczywistości jest odwrotnie: alejki o grubych ścianach działają jak podwyższone ulice, a mieszkańcy mogą patrzeć na układ z góry i łatwo wybrać ścieżkę do zamierzonego celu.

Ustępując jedynie Wide pod względem chaosu i tętniącego życiem rynków, Little Calimshan otwiera swoje bramy dla obcokrajowców zaledwie na kilka godzin dziennie. W labiryncie bazarów lokalni handlarze mają niemal monopol na wiele towarów importowanych z południa, od jedwabiów i doskonałych ostrzy z kaliskiej stali po księgi rzadkiej wiedzy magicznej, dzięki wyłącznym umowom handlowym z różnymi karawanami. Jednak gdy tylko nadchodzi popołudnie, kupujący są wycofywani z łukowatej bramy, a jedynymi niekaliszytami, którzy nadal mogą przebywać w okolicy, są ci, którzy wżenili się w rodzinę Little Calimshan lub w inny sposób zdobyli święte zaufanie mieszkańców drudach. Podczas gdy wielu mieszkańców Małego Calimshan zapuszcza się do większego miasta w interesach lub dla przyjemności, nawet Płonąca Pięść nie jest w stanie przedrzeć się po godzinach do dzielnicy zamienionej w fortecę, chyba że w najcięższych okolicznościach, a zamiast tego każdy drudach jest patrolowany przez milicję młodych, niezamężnych wojowników (gwardia z bułatami zamiast włóczniami) zwanych amlakkarami.

Choć Little Calimshan stanowi jednolitą twarz dla reszty miasta, skrywa w sobie wszystkie problemy charakterystyczne dla każdej osady. Nierówność dochodów staje się tym bardziej oczywista ze względu na gęstość zaludnienia, gdzie biedacy żyją dosłownie obok bogatych dżinów. Starsi izolacjoniści ścierają się z młodymi ludźmi, pragnącymi większej interakcji z szerszym miastem. Jednak zdecydowanie największym problemem jest wojna gangów, która obecnie pustoszy Little Calimshan. Postrzegając Gildię jako organizację zewnętrzną, gang kaliszitów zwany Prawicowymi Pashas stara się wyprzeć agentów Gildii z podziemnego świata Małego Calimshanu. Popularny pół-kaliszycki król Gildii, Rilsa Rael, naturalnie sprzeciwia się tej zniewadze i każdej nocy mieszkańcy szczelnie zamykają swoje drzwi, podczas gdy na ich dachach szaleje wojna o wpływy bandytów i złodziei.

Do najbardziej znanych miejsc w Little Calimshan należy Calim Jewel Emporium, powszechnie uważane za najlepszego jubilera w mieście i najlepsze miejsce do zabezpieczania skradzionych klejnotów, ponieważ jest to także siedziba lokalnej gildii. Oprócz organizowania regularnych forów publicznych w swoim sklepie, Rael po cichu nadzoruje Ogród Szeptów, labirynt drewnianych i papierowych ekranów, na którym ludzie z całego miasta mogą kupować i sprzedawać tajemnice z agentami Gildii i sobą nawzajem, rozmawiając przez bariery, aby zachować anonimowość. Popularne są także szkoły takie jak Lampa Nauki i Akademia Verdashir (znana również jako Akademia Derwiszów), które szkolą czarodziejów i wojowników w stylu ojczyzny ich przodków, umożliwiając jedynie najbardziej utalentowanym osobom z zewnątrz dostęp do ich archiwów lub dołączanie do ich lekcji. I oczywiście każdy patriarcha w mieście odwiedził słynny teatr Oasis, w którym wystawiane są najodważniejsze - a czasem niebezpieczne - przedstawienia w mieście.

Teatr Oasis

W Baldur's Gate znajduje się wiele małych teatrów i kabaretów, ale żaden nie jest w stanie dotrzymać kroku epickiemu spektaklowi Oazy. Właściciel i reżyser teatru Jonas Goodnight, chaotyczny, neutralny mężczyzna spy, daje pokazy jeszcze bardziej oburzające niż jego wspaniale wykonane stroje. Produkcje obejmują wszystko, od żywych potworów po potężną magię iluzji, a jednocześnie prezentują najbardziej utalentowanych wykonawców w mieście. Aktorzy i muzycy wykonują swoje piosenki i monologi ze szczytów płonących trapezów lub ludzkich wież, a akrobaci szokują publiczność wyczynami fizycznymi na granicy nadprzyrodzonych.

Nawet skromni widzowie teatru, którzy nie są w stanie rozszyfrować artystycznego geniuszu „Dobrej nocy”, mogą docenić jego rażące łamanie tabu za pomocą ryzykownej burleski i satyrycznych scenariuszy, w których drwią ze wszystkich, od książąt po Nine-Fingers Keene się. Fakt, że te przedstawienia czasami kończą się strasznym fiaskiem, gdy potwory się wyrywają lub zepsuty sprzęt wrzuca wykonawcę w tłum, tylko zwiększa emocje, a o miejsca na popołudniowych przedstawieniach teatralnych rywalizują zarówno patrioci, jak i zwykli ludzie. Ceny biletów ustalane są kapryśnie i na miejscu przez Goodnight, a ceny biletów są bardzo zróżnicowane u poszczególnych osób.

Choć Goodnight zawsze poszukuje nowych wykonawców, w tej chwili potrzebuje czegoś więcej niż tylko utalentowanego barda czy akrobatysty. Koszty wystawiania jego skandalicznych przedstawień wpędziły go w głębokie długi, a jego kompulsywna potrzeba upieczenia każdego potencjalnego patrona lub sojusznika w mieście nie pomogła. Ponieważ Gildia jest gotowa wkroczyć i przejąć własność, jeśli nie zacznie spłacać swoich pożyczek, musi albo zwrócić się ku jawnemu przestępstwu, albo dać przedstawienie bardziej niesamowite niż wszystko, co robił wcześniej. Ma pomysł, ale aby go zrealizować, będzie potrzebować doświadczonej grupy poszukiwaczy przygód, która chce zagrać gwiazdy w pierwszej na świecie przygodzie z udziałem publiczności.

Rilsa Rael
Rilsa Rael
Żyły rzeczne

Na wschód od miasta, gdzie Wzgórze Pyłowego Jastrzębia wznosi się nad rzeką Chionthar, wiry przechwycone przez wychodnie wwiercą się w kamień, rzeźbiąc labirynt krętych tuneli i spływając do podziemnych warstw wodonośnych. Sieć zatopionych komór, choć nie zmienia kierunku przepływu wystarczającej ilości wody, aby wpłynąć na bieg rzeki, stała się dla mieszkańców źródłem tajemnic i legend.

Chociaż większość tuneli jest zanurzona, zmiany wysokości rzek z biegiem czasu oznaczają, że niektóre tunele i jaskinie są suche lub na dłuższych odcinkach tylko częściowo zalane, co czyni je ulubionymi kryjówkami uciekinierów, przemytników, drapieżników wodnych i szczególnie żądnych przygód miłośników schadzek. Choć krążą plotki, że niektóre tunele prowadzą bezpośrednio pod Baldur's Gate, jak dotąd do wszystkich mapowanych jaskiń można dotrzeć wyłącznie od strony rzeki i nawet samo wejście do wylotu tunelu lub sterowanie łodzią w środku może być zabójcze, ponieważ obecne próby rozbijania statków o klify. Opowieści o starożytnym skarbie w zalanych jaskiniach wzmacniają jedynie historie o Ol' Cholmsie, rzecznym potworze grasującym po tunelach. Wielu potencjalnych łowców fortun było rozczarowanych odkryciem suchych tuneli zawierających jedynie prymitywne graffiti, puste butelki po winie i stada krwiożerczych porusza się.

Whitkeep Hostel

W mieście często uważanym za ponure i niebezpieczne, Whitkeep Hostel jest iskrą światła i lekkości. Zbudowany przez bogatego operatora karawany, który stracił fortunę w wyniku ataków potworów, ten dworek o białych ścianach został szybko opanowany przez lokatorów i obecnie spędził większość stulecia jako wspólnota artystów składających się wyłącznie z gnomów. Chociaż do wynajęcia jednego z trzydziestu siedmiu apartamentów typu studio w rozległej rezydencji zapraszane są tylko gnomy, mieszkańcy Baldurii wszystkich ras mogą spotykać się towarzysko na cieszących się złą sławą surrealistycznych imprezach lub uczestniczyć w koncertach i niecodziennych wydarzeniach artystycznych. W związku z tym hostel stał się centralnym miejscem spotkań radykałów i rewolucjonistów, a także wielu artystów i marzycieli.

Jedna z bardziej zagorzałych krytyków rządu Bramy w okolicy, Pernilla „Prole” Cabrenock, chaotyczna, neutralna rockowa gnomka bandit captain, połączył siły z dziwacznym wynalazcą i arkanistą o imieniu Ardryn Deagle, chaotycznym, dobrym rockowym gnomem Mag. Plotki rozpowszechniane przez samą Prole sugerują, że prawie ukończyli magiczny wynalazek, który „w końcu rozerwie więzy kapitału i umożliwi ludziom rozkwit”, ale bezpieczeństwo wokół projektu było niezwykle ścisłe, przez co nawet wielu członków gminy pozostawało w niewiedzy. Chociaż większość ludzi zakłada, że ​​jest to jedynie dziwna, nowa krytyka patriarów miasta, zarówno Gildia, jak i Płonąca Pięść bardzo chciałyby zinfiltrować projekt rewolucjonistów i upewnić się, że nie stanowi on zagrożenia dla status quo.

Przeprawa Wyrma
Przeprawa Wyrma
Przeprawa Wyrma

Ta dzielnica to właściwie dwa ogromne mosty, każdy rozciągający się na połowę rzeki Chionthar i spotykający się na Wyrm's Rock, wysokiej, skalistej wysepce pośrodku. Podczas gdy Płonąca Pięść utrzymuje na wyspie fortecę, która nakłada podatki na podróżnych wzdłuż Coast Way i kontroluje dostęp do miasta w czasach kłopotów, same mosty są uczciwą grą dla lokatorów. Zrujnowane drewniane kamienice, tawerny i sklepy tłoczą się po obu stronach łukowatych kamiennych przęseł, wychylając się nad wąską drogą między nimi. Jeszcze więcej przylega do boków mostów, zakotwiczonych między sobą lub wspartych nad wodą. Tendencja tych ostatnich obiektów do sporadycznego wpadania do rwącej rzeki, ciągnąc za sobą sąsiadów, nie wystarczy, aby odstraszyć mieszkańców, którzy mają nadzieję, że jako pierwsi sprzedają podróżnym w drodze do miasta lub ostatni będą okradać kieszenie przy wyjściu.

Nawet wśród mieszkańców Zewnętrznego Miasta mieszkańcy Wyrm's Crossing mają reputację rabusiów i hołoty, a okolica specjalizuje się w obskurnych barach nurkowych i salach gier hazardowych, gdzie agresywnych pijaków można wyrzucić bezpośrednio za rzekę. Jednocześnie ma tu także dużą i zwartą społeczność niziołków o silnych sercach, której niskie kamienice i mniejsza waga idealnie pasują do niepewnego stylu architektonicznego okolicy.

Chociaż Przeprawa słynie z oszustów i przestępców, mieszkańcy trzymają się razem, a lokalna załoga zwana Crossersami dba o to, aby wszelkie drapieżne praktyki były stosowane przede wszystkim wobec podróżnych, a nigdy innych mieszkańców mostu. Dla tych, którzy konsekwentnie nie chcą dobrze bawić się z sąsiadami, odpowiedzią jest często Sweetjen's Spices, niepewny sklep przy moście, którego właściciel niziołków potajemnie sprzedaje jedne z najsilniejszych narkotyków i niewykrywalnych trucizn w mieście.

Skała Wyrma

Ta potężna forteca wznosi się na środku rzeki na pokrytej glonami wysepce, a jej strome mury są prawie niemożliwe do wspięcia się na drugą stronę. Zbudowana przez Płonącą Pięść na skale, w której podobno mieszkał brązowy smok, twierdza jest pierwszym punktem kontrolnym, przy którym Wrota Baldura nakładają podatki podróżnym jadącym na północ. Każdy, kto chce przekroczyć rzekę przez dwa masywne mosty twierdzy, musi uiścić opłatę w wysokości 5 cp i przejść przez twierdzę długim centralnym tunelem usianym szczelinami po strzałach i morderczymi dziurami. Punkt kontrolny, który działa tylko w dzień, obsługuje od dwudziestu pięciu do pięćdziesięciu żołnierzy Płonącej Pięści. Po zmroku mosty zwodzone po obu stronach twierdzy są podnoszone, wstrzymując cały ruch i zmuszając spóźnialskich do schronienia się do jednego z wielu zajazdów na szczycie mostu w Wyrm's Crossing do rana.

Twierdza ma cztery poziomy: poziom mostu, na którym znajduje się tunel rękawicowy i biura zajmujące się zarządzaniem ruchem; zbrojownia na drugim piętrze pełna ropy, oszczepów i wszystkiego, czego żołnierze potrzebują, aby wytrzymać oblężenie; trzecie piętro dla kwater żołnierza; oraz lochy z wysokim sufitem poniżej mostów, w których można przetrzymywać tymczasowych więźniów i zaopatrzenie twierdzy w małe łodzie (na wypadek, gdyby garnizon musiał przeprawić się przez silnie ufortyfikowane bramy na poziomie rzeki). Żołnierzy stacjonujących w twierdzy można podzielić na dwie kategorie: tych, którzy są rozczarowani, że utknęli w poborze opłat tak daleko od miasta, oraz tych, którzy są uszczęśliwieni łatwą pracą i możliwością hulanki na Wyrm's Crossing, przy czym ci drudzy dbają o to, aby Pięść nie patrolowała zbyt intensywnie sąsiadujących mostów.

Dowódca Wyrm's Rock, stary brutal imieniem Skorpin Crane, zmarł niedawno we śnie. Wykluczono nieczystą grę i Wielkiego Księcia Ulder Ravengard był w trakcie szukania następcy Crane'a, kiedy został zwabiony na misję dyplomatyczną do Elturel. Do czasu znalezienia następcy, Maga Obrońcy Wyrm's Rock, neutralnego złego krasnoluda tarczowego Mag o imieniu Gardak Horn, objął dowództwo. Strażnicy nienawidzą Gardaka, ponieważ używa broni homunculus ich szpiegować.

Za Baldur's Brama

Skorzystaj z poniższych tabel, aby określić, kogo lub co bohaterowie mogą napotkać na drogach prowadzących do i z Baldur's Gate. Korzystaj z tych tabel tak często, jak chcesz.

Spotkania na drogach

d20Spotkanie
1-4Żadnego spotkania
5-14Podróżnicy (rzuć Table J: Travelers around Baldur's Brama, następnie rzuć Table K: Travelers' Agenda, aby określić plan podróżnych)
15-20Potwory (rolka na Table L: Monsters around Baldur's Brama)

Tabela J: Podróżnicy wokół Baldur's Brama

d12Podróżnicy
13d4 lokalni rolnicy lub farmerzy (zwykli ludzie)
21d4 kupcy zagraniczni (zwykli ludzie) I 3d6 gwardia podróżowanie w przyczepie kempingowej
31d6 uczeni (zwykli ludzie)
43d6 migranci lub uchodźcy (zwykli ludzie)
52d4 Żołnierze Płonącej Pięści (weterani)
6Rodzina 1d4 patriarchowie (szlachta) w powozie ciągniętym przez dwóch osób konie pociągowe, z 2d6 gwardia NA jazda konna zapewnienie eskorty
72d4 najemnicy do wynajęcia (bandyci)
81d6 pielgrzymi religijni (akolici)
91d6 Agenci gildii (bandyci)
101 archmage w towarzystwie A Tarczownik
111d6 animatorzy (zwykli ludzie)
121 gladiator prowadząc wołu ciągnącego wóz więzienny, w którym znajdują się: medusa na głowie płócienny kaptur i kajdany na nadgarstkach

Tabela K: Program dla podróżnych

d10Udajemy się do Baldur's Gate, aby...
1zarabiać sprzedając towary, które uważają za wyjątkowe
2znaleźć mecenasa dla nowego przedsięwzięcia artystycznego lub biznesowego
3ostrzec władze o możliwym zagrożeniu dla miasta
4szukać innowacji od Kościoła Gond
5kupuj towary nielegalne w innych społecznościach
6uzupełnij zapasy, a następnie udaj się drogą morską w odległe miejsce
7zarabiać pieniądze, aby podróżować gdzie indziej drogą lądową
8rozpocząć innowacyjne przedsięwzięcie biznesowe
9kup rzadki SMS, a następnie udaj się do Candlekeep
10podjąć przestępcze przedsięwzięcie z Gildią

Tabela L: Potwory wokół Baldur's Brama

d12Spotkanie
11d6 wilkołaki przebrani za ludzkich żebraków lub stado wilków
22d4 porusza się
31d4 czapki I 1d4 gigantyczne pająki
43d6 koboldy
51 goblin boss I 3d6 gobliny
61 dryad I 1d4 chochliki czai się na drzewie
71d4 ankhegs kopiące z ziemi
81 basilisk
91d4 szakalwery przebrani za ludzkich żebraków, artystów lub kupców
101 hobgoblin captain I 3d6 hobgobliny
111 gnoll pack lord I 3d6 gnolle
121 wyvern
Wyvern
Wyvern

Tła postaci z Baldur's Brama

W tej sekcji przedstawiono nowe tła odpowiednie do tworzenia postaci z Baldur's Gate, wraz z uwagami na temat adaptacji postaci, które mają tła zaczerpnięte z gry Baldur's Gate. Podręcznik Gracza.

Ten materiał ma być narzędziem dla Ciebie, DM. Gdy gracze wybiorą już przeszłość swoich postaci, przejrzyj materiał dostępny tutaj. Niektóre tła mają co najmniej jeden nowy wariant, który łączy tło z grupą w Baldur's Gate i zapewnia postaciom dodatkowe połączenie z miastem. Postacie mogą zdecydować się na zastąpienie standardowej cechy swojego tła jedną z tych wariantowych cech. Każde tło zawiera także dodatkową funkcję, która oznacza, że ​​postać jest mieszkańcem Baldur's Gate i zna miasto - zarówno jego ulice, jak i blizny. Te dodatkowe funkcje nazywane są „funkcjami Baldur's Gate”. Chociaż funkcje tła postaci są szeroko przydatne, efekty funkcji Baldur's Gate mogą być używane tylko wtedy, gdy postać znajduje się w Baldur's Gate - chociaż, według uznania DM, mogą one mieć zastosowanie w sytuacjach podobnych do tych w Baldur's Gate. Te funkcje oparte na lokalizacji nie zastępują innych funkcji; postać zdobywa je jedynie za znajomość Baldur's Gate. Jeśli tło przedstawia wiele cech Baldur's Gate, zyskujesz wszystkie funkcje powiązane z tym tłem lub tyle z nich, ile chcesz.

Sekcja „Ciemny Secrets” przedstawia przestępstwo lub grzech, który może zjednoczyć stronę lub stać się podstawą jej czynów. Gdy gracze uporządkują swoje indywidualne pochodzenie, daj im możliwość wyboru mrocznego sekretu. Sekret ten może mieć ekscytujące lub złowieszcze konsekwencje w miarę rozwoju przygód drużyny.

  • Akolita
  • Charlatan
  • Przestępca
  • Komik
  • Bez twarzy (nowe tło)
  • Bohater ludowy
  • Rzemieślnik Gildii
  • Pustelnik
  • Szlachetne
  • Outlander
  • Szałwia
  • Marynarz
  • Żołnierz
  • Urwis

Mroczne sekrety

Podczas tworzenia postaci, gdy gracze opracują już własne postacie, powinni wspólnie wybrać mroczny sekret wspólny dla całej drużyny. Każdy członek drużyny jest uwikłany w tę mroczną tajemnicę, niezależnie od tego, jak nowy jest w mieście i jak nieprzekupna jest jego moralność. Może są jedynie świadkami, może ukrywają zbrodnie przyjaciela, a może głęboko zaprzeczają. Tak czy inaczej, w świetle prawa są winni. Każdy mroczny sekret ma kilka wspólnych elementów. Gracze powinni współpracować z Tobą, DM, aby dostosować te dane do swojej grupy.

Przynajmniej jeden NPC w Baldur's Gate zna mroczny sekret drużyny. Skorzystaj z opcji „Kto wie?” tabeli, aby określić tożsamość tego NPC, lub użyj innego wybranego NPC. NPC może wykorzystać te informacje do szantażowania postaci lub popchnięcia ich do określonego działania.

Kto wie?

d8BN
1Kapitan Zodge (patrz „Meeting Captain Zodge”)
2Duke Thalamra Vanthampur
3Thurstwell Vanthampur
4Amrik Vanthampur
5Mortlock Vanthampur
6Falaster Fisk (patrz „Falaster Fisk. Pierwszym więźniem jest niski, szczupły i uczony człowiek po pięćdziesiątce imieniem Falaster Fisk. Pochodzi z Kalimszanu i jest neutralnym {@creature spy} bez broni. Mówi we Wspólnym i Piekielnym, nosi kaftan do kostek i ma ciemne włosy. Jego starannie przystrzyżona bródka jest ufarbowana na szkarłat.”)
7Nine-Fingers Keene
8Ultiss (patrz „Surprise! Dragon Cultists!”)

Konspiracja w Baldur's Brama

Postacie to wszystko, co pozostało z grupy, która próbowała zmienić Baldur's Gate i poniosła porażkę. Teraz przywódcy miasta lub inne wpływowe osobistości starają się zdusić ostatnie okruchy swojego ruchu. Być może byli to rebelianci, członkowie związku zawodowego lub jakiejś tajnej organizacji. Tak czy inaczej, ich rywale nie dotarli tam, gdzie są, będąc nieświadomymi lub miłosiernymi.

Szczegóły spisku

W całym Baldur's Gate istnieją możliwości obalenia umysłów i czynów. Kiedy nadarzyła się okazja, bohaterowie wykorzystali jedną szczególnie. Zdefiniuj szczegóły swojego spisku, prosząc graczy o stworzenie własnego spisku lub rzucając tabelę „Szczegóły spisku”.

Szczegóły spisku

d4Szczegóły spisku
1Pracując wśród zapisów Wysokiej Sali, zdałeś sobie sprawę, jak niewiele różniło zwykłych ludzi od patriarów. Powoli pracowałeś nad wywróceniem do góry nogami kontroli starych rodzin nad miastem - ale wtedy ktoś to zauważył.
2Wiedziałeś, że w posiadłości Mandorcai czai się coś potężnego. Ty i inni szukaliście narzędzi i rytuałów, aby poruszyć wewnętrzną moc, wydobyć ją i uczynić swoją. Ale to, co znajduje się w rezydencji, nie chce już nigdy więcej służyć.
3Gildia zbyt długo zmonopolizowała kontrolę nad działaniami przestępczymi w Baldur's Gate. Chciałeś dodać trochę konkurencji i przełamać monopol Gildii. Po twoim ostatnim napadzie wszystko szło dobrze, dopóki Gildia nie przyszła po swoją część.
4Ty i inni rewolucjoniści z Whitkeep Hostel szukaliście po prostu nowej, egalitarnej przyszłości dla Baldur's Gate - przyszłości, której ani książęta, ani patriarowie nie są w stanie sobie wyobrazić. Ktoś jednak najwyraźniej miał dość Twojej sztuki i wykrzykiwał hasła.
Role w spisku

Każda postać odgrywa rolę w spisku, określoną przez rzut w tabeli Konspiracja: Role postaci lub wybranie odpowiedniego wpisu.

Spisek: role postaci

d6Rola postaci
1Lider. Twój był głos, za którym podążali inni, wezwanie, którego usłuchali, podążając za tobą aż do końca.
2Niedobitek. Powinieneś był upaść wraz z resztą swojej grupy, ale los się wstawił. Teraz jesteś nierozstrzygnięty.
3Partner. Niewiele wiedziałeś o spisku, ale twój partner, członek rodziny lub współpracownik tak. Teraz ich już nie ma, a ty jesteś następny.
4Niewinny. Nic nie wiedziałeś o spisku. Jednak dla tych, którzy je stemplują, nie ma to większego znaczenia.
5Przyłączać. Pracowałeś ze spiskowcami, ale nie byłeś ich członkiem - szczegół, który ma znaczenie tylko dla ciebie.
6Świadek. Masz wgląd w to, co stało się z twoimi współspiskowcami i jaki los cię czeka.
Konsekwencje spisku

Określ wyzwanie stojące obecnie przed postaciami, rzucając poniższą tabelą Konsekwencje spisku lub prosząc graczy o wymyślenie innych ponurych konsekwencji ich spisku.

Konsekwencje spisku

d6Konsekwencje spisku
1Pozostali członkowie twojej grupy zostali aresztowani, słusznie lub nie. Teraz jesteś w biegu.
2Miejsce spotkań twojej grupy spłonęło, zabijając wszystkich w środku. Tylko przypadek przeżył. Jednak jesteś pewien, że to nie był wypadek.
3Pozostali członkowie twojej grupy zostali zamordowani, zabici w jakiś charakterystyczny sposób.
4Żaden z pozostałych członków twojego spisku nie pamięta cię ani nie pamięta, że ​​był z tobą sprzymierzony.
5Pozostali członkowie twojej grupy zdradzili cię, aby się uratować.
6Pozostali spiskowcy zniknęli, jeden po drugim, bez śladu.

Morderstwo w Baldur’s Brama

Na rękach bohaterów jest krew. Wszyscy mieli do odegrania rolę w morderstwie - uzasadnionym lub nie. Wspólna wina, przymus i strach utrzymują tajemnicę między nimi.

Szczegóły morderstwa

Czy zabijali dla sprawiedliwości, czy tylko dla dreszczyku emocji? Zdefiniuj szczegóły morderstwa, pozwalając graczom stworzyć własne lub rzucając na tabelę „Szczegóły morderstwa”.

Szczegóły morderstwa

d6Szczegóły morderstwa
1Wiedziała, co oznaczało, że jutro każdy kochający ciasta patriar w Baldur's Gate też będzie to wiedział. Trzeba było zająć się najsłynniejszą plotką w Górnym Mieście, Ellyn Harbreeze z Harbreeze Bakery. Kto by pomyślał, że piekarnia może być tak niebezpieczna?
2W końcu nadejdzie zemsta sadystycznej Nysene Eomane. Myślałeś, że będziesz mieć w tym swój udział - perfekcyjnie wykonałeś swój plan. Ale twoje sidła złapały kolejnego. Teraz Dolandre Eomane leży martwy, podczas gdy zamierzony cel wciąż żyje.
3Doktor Holk Thinster każdej nocy, gdy pracował w szpitalu Cliffgate, narażał życie. Kto wie, ilu zostało okaleczonych na stole Thinstera lub zginęło pod jego niedoświadczonym nożem. Dla nich na dobre położyłeś kres praktyce Thinstera.
4Pierwszym krokiem do uzdrowienia jest przyznanie się, że masz problem. Drugim jest widok, jak agresywny diler wykrwawia się na podłogę. Jopalin z herbaciarni o tej samej nazwie przyszła i od tego czasu nie czujesz swędzenia księżycowego kwiatu.
5Chroniłeś tylko swoich - w pewnym sensie. Olten Grinn z Gravemakers na Cliffside Cemetery miał zamiar wbić buławę w czaszkę twojego dziadka. Najpierw przepuściłeś jednego przez jego. To była właściwa decyzja. W końcu dziadek nigdy nie prosił, żeby być ghulem.
6Powinni to nazwać sprawiedliwością. Jedren Hiller, komornik Wide, przez lata żerował na zdesperowanych właścicielach firm, z każdym dniem stawał się grubszy i bogatszy. Los dał ci szansę. Jesteś bohaterem, ale nikt nie wiwatował.
Role w morderstwie

Każda postać odgrywa rolę w morderstwie, określoną poprzez przerzucenie tabeli Morderstwo: Role postaci lub wybranie odpowiedniego wpisu.

Morderstwo: role postaci

d4Rola postaci
1Morderca. Ostrzem, pchnięciem lub celową biernością odebrałeś życie.
2Widz. Mogłeś zapobiec śmierci. Zdecydowałeś się tego nie robić.
3Podżegacz. Jesteś architektem czyjejś śmierci, a twoje słowa szerzą śmierć.
4Kłamca. Wiesz, co się stało, ale nie powiedziałeś.
Konsekwencje morderstwa

Ludzie rozmawiają. Członkowie Straży, Płonącej Pięści, Gildii i inni zadają pytania. Jeśli odkryją, co zrobili bohaterowie, ich proces będzie krótki, a ich śmierć sprawiedliwa. Określ skutki morderczych czynów postaci, rzucając na tabelę Konsekwencji morderstwa lub pozwól graczom ustalać własne złowieszcze stawki.

Konsekwencje morderstwa

d6Konsekwencje morderstwa
1Nie jesteś pewien kto, ale ktoś widział morderstwo i przekazał twoje nazwiska organom ścigania. Teraz jesteście poszukiwanymi zbiegami, a wasze twarze i nazwiska widnieją na plakatach w całym mieście.
2Ktoś powiązany z twoją ofiarą pragnie zemsty - takiej, jakiej nie zapewnia prawo.
3Twoja ofiara nie pozostanie martwa, wywalczyła sobie drogę do śmierci, aby dokonać zemsty.
4Twoja ofiara była członkiem większej organizacji, takiej jak Gildia. Organizacja ta nie chce pozostawić zabójstwa bez odpowiedzi.
5Jakimś cudem twoja ofiara wciąż żyje i wie, co zrobiłeś. Teraz musisz wymyślić, jak odłożyć je po raz drugi.
6Śmierć twojej ofiary wywołała iskrę społeczną. Teraz jesteś poszukiwany przez tłumy pragnące zaprowadzić nową sprawiedliwość w Baldur's Gate.

Kradzież w Baldur's Brama

Bohaterowie złamali prawo, kradnąc coś cennego. Pytanie brzmi, czy bohaterowie dopuścili się kradzieży, ponieważ czegoś potrzebowali lub chcieli, czy też dlatego, że nie chcieli, aby ktoś inny to miał?

Szczegóły kradzieży

Określ szczegóły kradzieży drużyny, prosząc graczy o stworzenie własnych rzeczy lub rzucając tabelę „Szczegóły kradzieży”.

Szczegóły kradzieży

d6Szczegóły kradzieży
1Zrobiłeś to zarówno dla prestiżu, jak i pieniędzy. Planowanie zajęło miesiące, a jeszcze dłużej, zanim wszyscy znaleźli się na miejscu. Wysoka Sala jest szczelnie zamykana każdego wieczoru. Jego krypty mniej. Teraz bezcenny skarb miasta, luneta samego Baldurana, jest twoja.
2Z pomocą człowieka z wewnątrz ukradłeś pieniądze z Kancelarii, najbezpieczniejszego banku w Baldur's Gate. Wiesz, że w obliczu zagrożenia reputacji banku Honorowy Zakon Lichwiarzy nie spocznie, dopóki pieniądze nie zostaną zwrócone prawowitym właścicielom, a złodzieje nie staną przed sądem.
3Towary niebezpieczne oznaczają płacę za ryzyko. Ukradłeś cztery beczki smokepowder z Fajerwerków Felogyra i sprzedał je gangowi rewolucjonistów. Twoja pensja została już wydana, ale fajerwerki jeszcze się nie rozpoczęły.
4Kradzież nocnego zarobku z Low Lantern, przebudowanej na statku tawerny i jaskini gier hazardowych, okazała się nie lada wyczynem. Myślałeś, że nie pozostawiłeś żadnych niedokończonych spraw, ale teraz gang zabójców kenku nawiedza twój trop i koszmary.
5Wyglądało jak zakopany skarb - zbiór dziwnych posągów o topazowych oczach ukrytych głęboko w Riverveins. Uciekłeś z nimi, ale teraz przemytnicy, którzy je ukradli, chcą odzyskać łup. Nie wiedzą, kto je zabrał, ale wiedzą, że jesteś w to zamieszany ze względu na wskazówkę, którą nieumyślnie zostawiłeś.
6Chciały tego zarówno Gildia, jak i Prawy Pasza Małego Calimshana - taki drobiazg, fiolka, która mogła pomieścić nie więcej niż kilka kropel perfum. Jednak to do ciebie przemówiło. Słyszałeś to w myślach. Wiedziałeś, że to musi być darmowe. Ale teraz, kiedy tak jest, nie możesz się zmusić, żeby to otworzyć.
Role w kradzieży

Każda postać odgrywa rolę w kradzieży, którą określa się w tabeli Kradzież: Role postaci lub wybierając odpowiedni wpis.

Kradzież: role postaci

d6Rola postaci
1Przerywacz. Siła to twoja specjalność, niezależnie od tego, czy przebijasz ścianę, czy łamiesz kości.
2Włamywacz. To było ich, ale wszystko, co musiałeś zrobić, to wyciągnąć rękę, aby było twoje.
3Roztargnienie. Podczas gdy wszystkie oczy były zwrócone na ciebie, twoi przyjaciele uciekali z towarem.
4Otwieracz zamków. Każdy zamek to tylko zagadka, którą należy opanować.
5Punkt widokowy. Uważanie na kłopoty to najlepszy sposób na ich uniknięcie.
6Kret. Znałeś tę pracę od podszewki, zwłaszcza, że ​​przez cały czas ją miałeś.
Konsekwencje kradzieży

Ustal, jak zakończył się napad postaci, rzucając Konsekwencje Kradzieży lub pozwalając graczom określić konsekwencje ich wątpliwego przedsięwzięcia.

Konsekwencje kradzieży

d6Konsekwencje kradzieży
1Właściciel tego, co ukradłeś, zaangażował w to władze. Teraz oferują nagrodę za twoje schwytanie.
2Inna grupa złodziei ściga cię teraz i próbuje odzyskać to, co ukradłeś.
3To, co ukradłeś, nie było tym, o czym myślałeś. Chcesz się go pozbyć, ale staje się to problemem - zwłaszcza, że ​​urósł, wykluł się lub zaczął mówić.
4Każdy chce tego, co masz. Wiele niebezpiecznych grup zwróciło się do Ciebie z propozycją zakupu i poczują się urażone, jeśli sprzedasz je komukolwiek innemu.
5To, co ukradłeś, należało do kogoś innego niż twój zamierzony znak. Teraz ściga cię śmiercionośna organizacja, taka jak Gildia.
6Zostałeś złapany! Właściciel żąda zwrotu swojej własności, grożąc śmiercią lub czymś gorszym, a ona została już Ci odebrana.

Nieudany zamach stanu w Baldur's Brama

Bohaterowie spiskowali z innymi, aby przejąć władzę, ale ponieśli porażkę, ujawniając swoje ambicje i zdradę. Mroczny czyn może obejmować coś tak drobnego, jak próba przejęcia kontroli nad domem patriarskim, lub coś na znacznie większą skalę, jak próba obalenia księcia, przejęcia kontroli nad Gildią lub obalenia Płonącej Pięści.

Szczegóły nieudanego zamachu stanu

Zdefiniuj szczegóły nieudanego zamachu stanu, prosząc graczy o stworzenie własnego lub rzucając tabelę „Szczegóły nieudanego zamachu stanu”.

Szczegóły nieudanego zamachu stanu

d4Szczegóły nieudanego zamachu stanu
1Twoi patriarchalni rodzice wydawali się reliktami. Czasy, w których kierowali rodziną i jej holdingami biznesowymi, już dawno minęły. Z pomocą ich partnerów próbowałeś przejąć rodzinne posiadłości, ale nie doceniłeś przebiegłości, która przychodzi z wiekiem.
2Patriar obiecał ci bogactwa lub coś innego wartościowego, jeśli pomożesz odsunąć księcia Dillarda Portyra od władzy, tworząc wakat w Radzie Czterech. Twój spisek mający na celu szantażowanie księcia i jego przejście na emeryturę przyniósł odwrotny skutek, gdy dowiedział się o nim rywal zdradzieckiego patriara. Czy patriar odda cię, aby się uratować?
3Nine-Fingers Keene myśli, że ma Gildię pod kontrolą, ale różne osobistości spiskują przeciwko niej. Gildia popadnie w przemoc, jeśli nie będzie miała silnego przywódcy. Wiedziałeś, że Dziewięciopalcowy nie zamierza dobrowolnie ustąpić. Przestraszenie jej na emeryturę wydawało się jedyną humanitarną rzeczą, jaką można było zrobić, ale nie chciała przyjąć tej wskazówki. Teraz ona i Kingpins mają to dla ciebie.
4Płonąca Pięść jest skorumpowana. Zwróciłeś się przeciwko swojemu dowódcy, chcąc skierować Pięść w nowym kierunku. Teraz uznano cię za zdrajcę.
Role w nieudanym zamachu stanu

Każda postać odgrywa rolę w nieudanym zamachu stanu, określoną przez rzut w tabeli Nieudany zamach stanu: Role postaci lub wybranie odpowiedniego wpisu.

Nieudany zamach stanu: role postaci

d6Rola postaci
1Facylitator. Nie odniósłbyś bezpośrednich korzyści z nowej struktury władzy, ale odniósłbyś wystarczające korzyści.
2Beneficjant. To była twoja szansa na chwałę. Twoja szansa, aby wznieść się ponad nich wszystkich.
3Podglądacz. Powinieneś był zapobiec przejęciu władzy. Twoja bierność czyni Cię winnym.
4Oportunista. Dostrzegłeś okazję i podzieliłeś się nią z tymi, którzy pomogliby Ci wykorzystać tę sytuację.
5Patsy. Być może zostałeś oszukany, by pomóc, ale mimo wszystko pomogłeś.
6Zdrajca. Szukałeś okazji, aby powalić swojego sojusznika lub przełożonego. Myślałeś, że to jest to.
Konsekwencje nieudanego zamachu stanu

Przeciwnicy próby zamachu stanu nie lekceważyli zdrady bohaterów. Określ, w jaki sposób zamierzony cel zamachu stanu odwrócił sytuację bohaterów, rzucając tabelę Konsekwencje nieudanego zamachu stanu lub tworząc gorszą sytuację.

Konsekwencje nieudanego zamachu stanu

d6Konsekwencje nieudanego zamachu stanu
1Zostałeś wyrzucony przez tę samą grupę, którą chciałeś obalić. Zabrali ci wszystko i planują zabrać jeszcze więcej.
2Cała ta okazja była ustawiona! Teraz twój dawny cel prowadzi kampanię odwetu przeciwko tobie.
3Spóźniłeś się o chwilę. Rywal wkroczył i obalił twój cel. Teraz tylko ty stoisz pomiędzy nimi a całkowitą kontrolą.
4Twój cel miał sojuszników, o których nie zdawałeś sobie sprawy - interesy spoza miasta, które teraz szukają odwetu.
5Twoje wysiłki zostały łatwo naganione. Nie zdawałeś sobie sprawy, że twój cel ma do dyspozycji taką broń, ale teraz używają jej, aby cię dopaść.
6Jeden z twoich doniósł na ciebie. Teraz wszyscy jesteście ścigani, ale jeden z was jest zdrajcą wśród zdrajców.