Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Opowieść o dwóch miastach - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
Rozdział 1: Opowieść o dwóch miastach

Baldur's Gate zaczęło się jako miasto portowe, gdzie handlarze spotykali się z "zapalniczkami-duchami" - mieszkańcami Wybrzeża Mieczy, którzy używali świateł, aby zwabić na brzeg spowite mgłą statki. Kiedy te statki osiadały na mieliźnie, zapalniczki duchów przeszukiwały wraki i transportowały zrabowane towary do Wrót Baldur, położonej na północnym brzegu zakola rzeki Chionthar, gdzie sprzedawały swoje łupy. Z biegiem lat Baldur's Gate rozrosło się do otoczonego murami miasta. Dziś jego mgliste ulice są czerwone od krwi nieszczęśników, którzy padają ofiarą złych oportunistów, z których wielu uważa się za szlachtę, handlarzy, piratów i zabójców. Armia najemników zwana Płonącą Pięścią pilnuje porządku w mieście, a żołnierze ci odpowiadają przed Wielkim Księciem Ulder Ravengard. Członkowie Płonącej Pięści nie dbają o sprawiedliwość; pragną władzy i monet, niczego więcej. Jednak pomimo reputacji Pięści związanej z okrucieństwem, Wielki Książę jest powszechnie uważany za człowieka honorowego i rozsądnego.
Miasto Elturel, stolica Elturgardu, położone jest znacznie dalej w głąb lądu, wzdłuż rzeki Chionthar. Podczas gdy Baldur's Gate ma zasłużoną reputację gniazda żmij, Elturel jest postrzegane jako latarnia morska wiary, porządku i wysokiej kultury. Obydwa miasta przeżyły długą, zaciekłą rywalizację, która rozpoczęła się, gdy Baldur's Gate zaczęło kraść ładunki i monety ze statków płynących do i z Elturel, dławiąc handel morski tego miasta. Chociaż konflikty pomiędzy Baldur's Gate a Elturel zawsze kończyły się otwartą wojną, stosunki między miastami były napięte przez długi czas - niektórzy powiedzieliby, że zbyt długo.
Upadek Elturelu
Dziesięć dni temu, Wielki Książę Ulder Ravengard opuścił Baldur's Gate z kompanią żołnierzy Płonącej Pięści z misją dyplomatyczną do Elturel, przyjmując formalne zaproszenie od Wysokiego Nadzorcy Elturel, Thavius Kreeg. Ravengard jednak nie poszedł chętnie. Minęło wiele miesięcy perswazji ze strony innych książąt - pozostałych trzech członków rządzącej Radą Czterech Baldur's Gate - aby przekonać go, aby przyjął zaproszenie Elturel i pozostawił miasto w ich zdolnych rękach. Duke Thalamra Vanthampur był szczególnie przekonujący, po zebraniu petycji od szlachty i przywódców pospolitego motłochu.
Niedługo po przybyciu Ravengardu do Elturel miasto zostało wciągnięte w Dziewięć Piekieł - wymazane z mapy. Biorąc pod uwagę odległość między obydwoma miastami, nie jest zaskoczeniem, że mieszkańcy Baldur's Gate nie słyszeli o losie Elturel, dopóki nie zaczęli masowo napływać uchodźcy z Elturgardu. Plotki o zniknięciu Elturela rozprzestrzeniły się lotem błyskawicy, podsycając strach, że następną może być Baldur's Gate. W tym samym czasie panika ogarnęła szeregi Płonącej Pięści, która nagle znalazła się bez silnego przywódcy.
Pod nieobecność wielkiego księcia rząd Baldur's Gate nadal funkcjonuje pod rządami trzech pozostałych książąt - Belynne Stelmane, Dillarda Portyra i Thalamry Vanthampur. Książę Portyr posunął się nawet do odwołania swojej siostrzenicy, Liary Portyr, ze stanowiska dowódcy Płonącej Pięści w Forcie Beluarian w Chult, w nadziei, że uda jej się utrzymać Płonącą Pięść w ryzach. Jednak przybycie jej statku zajmie trochę czasu. Tymczasem uchodźcy z Elturgardu w dalszym ciągu przybywają ze strasznymi twierdzeniami, że z Elturel nie pozostało nic poza kraterem w ziemi.
Wśród uciekających z Elturgardu jest kilku Piekielnych Jeźdźców - paladynów, którzy złożyli przysięgę, że będą bronić Elturel. Wojownicy ci uniknęli losu miasta tylko dlatego, że nie było ich w Elturel, kiedy ono upadło, a Płonąca Pięść zaczęła ich aresztować, gdy tylko zobaczyli, aby nie próbowali wywołać zamieszania we Wrót Baldur. Hellriders nie odchodzą jednak cicho, co prowadzi do przemocy i rozlewu krwi.
Zło w Baldur’s Brama

Bez Ulder Ravengard aby powstrzymać ich od działania, kapitanowie Płonącej Pięści brutalnie korzystają ze swojej autonomii pod pozorem utrzymywania porządku. Zamknęli zewnętrzne bramy, aby chronić Wrota Baldur przed "zagrożeniem" ze strony uchodźców, skutecznie zatrzymując Baldurian za ich własnymi murami. Kiedy Płonąca Pięść jest rozproszona przez kryzys uchodźczy, mieszkańcy miasta są ścigani i mordowani na ulicach przez kultystów Martwej Trójki - złych bogów Bane’a, Bhaala i Myrkula. Bez Płonącej Pięści, która ich powstrzymywała, kultyści ci nabrali śmiałości i teraz swobodnie poruszają się po mieście, a ich działalność jest finansowana i wspierana w tajemnicy przez Duke Thalamra Vanthampur.
Wśród pierwszych uchodźców, którzy przybyli do Baldur's Brama, był nikt inny jakThavius Kreeg, architekt zagłady Elturel. Książę Vanthampur ukrywa Kreega w lochach pod jej willą do czasu, gdy Baldur's Gate spotka ten sam los co Elturel. Podobnie jak Kreeg, rodzina Vanthampur jest mocno zadłużona u Zariela, arcydiabła Avernus. Używając pieniędzy skradzionych ze skarbu Tiamat przez sługi Zariel na Avernus, książę Vanthampur zatrudnił kultystów Martwej Trójki, aby wzniecali kłopoty, podczas gdy jej synowie kradli Tarcza Ukryta Lord z grobowca pod miastem. Używając mocy tej magicznej tarczy, Duke Vanthampur i Thavius Kreeg wierzą, że mogą doprowadzić do upadku Baldur's Gate w podobny sposób, w jaki Towarzysz został użyty przeciwko Elturelowi. Tarcza wiąże esencję potężnego diabła o imieniu Gargauth, którego obecność w Baldur's Gate wzbudziła wiele zła czającego się w sercach mieszkańców miasta.
Aby ocalić Baldur's Gate, poszukiwacze przygód muszą pokonać kultystów Martwej Trójki, wyśledzić ich złych finansistów, wyrwać Tarcza Ukryta Lord z Duke Vanthampur i ścigaj Wielkiego Księcia Ulder Ravengard do Dziewięciu Piekieł.
Prowadzenie tego rozdziału
Evil w Baldur's Brama to schemat blokowy przedstawiający w kolejności najważniejsze wydarzenia z tego rozdziału. Poszukiwacze przygód zaczynają jako postacie pierwszego poziomu, przechodząc do drugiego poziomu, jeśli przeżyją spotkanie w Elfsong Karczma i trzeciego poziomu po podbiciu dungeon of the Dead Three. Wyzwania, jakie muszą pokonać na Low Lantern i Vanthampur Villa, są na tyle duże, że awansują na 4. poziom. Po podbiciu kompleksu kanałów below the villa i zdobyciu cennych informacji w Candlekeep, postacie awansują na 5 poziom przed wejściem do Dziewięciu Piekieł w Rozdział 2.
Brama Bazyliszkowa
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy:
Napływ uchodźców z Elturgardu połączony z niepewnością co do losów Wielkiego Księcia Ulder Ravengard przekonał kapitana Darmina Zodge’a, prawowitego złego człowieka veteran, aby udowodnić, że jest godny przewodzić Płonącej Pięści - aby jakiś rywal nie wykorzystał okazji w nadchodzących dniach. Zodge wie również, że Liara Portyr, która dowodzi twierdzą Płonącej Pięści w Forcie Beluarian w Chult, została wezwana do Wrót Baldura przez swojego wuja, księcia Dillarda Portyra. Zodge ma nadzieję zaimponować komandor Portyr swoją umiejętnością utrzymania pokoju w Baldur's Gate aż do jej przybycia.

Choć Zodge'owi brakuje zwykłej przyzwoitości, dba o dobro żołnierzy, którzy służą pod jego dowództwem. Wściekły tłum może być niebezpieczny, a Zodge szybko eliminuje podżegaczy, dzięki czemu gniew tłumu szybko przeradza się w strach. Nikt nie zostaje aresztowany podczas awantury obserwowanej przez bohaterów, ale po krótkiej potyczce z Zodgem i jego żołnierzami kilku zwykłych ludzi zostaje pobitych i okradzionych z sakiewek z pieniędzmi. Wyraź graczom, że ich postacie nie będą zaskoczone sposobem, w jaki Zodge poradzi sobie z tą sytuacją. Kapitanowie Płonącej Pięści mają ogromną swobodę, jeśli chodzi o utrzymanie pokoju w Baldur's Gate, zwłaszcza w Dolnym Mieście.
Powszechnie wiadomo, że najlepszym sposobem rozprawienia się z żołnierzami Płonącej Pięści jest przekupienie ich. Ci, których stać na zapłacenie łapówki w wysokości 10 sz lub więcej (zamiast zwykłej opłaty za bramę wynoszącej 2 szp), mogą przejść przez bramę po odrobinie targowania się.
Spotkanie z kapitanem Zodgem
Kapitan Zodge oczekuje bohaterów. Jeśli zdecydują się nie rozmawiać z nim, w końcu ich wytropi. Płonąca Pięść ma kontakty w całym mieście, więc ukrywanie się przed Zodgem jest trudne, chyba że bohaterowie znają kogoś, kto może im udzielić schronienia. Zodge trzyma sześciu żołnierzy Płonącej Pięści (człowiek weterani) blisko niego przez cały czas. Nazywają się Issio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus i Thalkara.
Kiedy nie ćwiczy swoich wojskowych mięśni ani nie bierze łapówek, kapitan Zodge prezentuje się jako szczery, zrównoważony człowiek, który traktuje innych z szacunkiem, jakiego żąda w zamian. Kiedy postacie będą gotowe usłyszeć, co ma do powiedzenia, przeczytaj graczom na głos następujący tekst w ramce:
Kapitan Zodge nie zaakceptuje żadnej odmowy jego oferty. Płonąca Pięść ma moc werbowania poszukiwaczy przygód w sytuacjach awaryjnych. Może ich zabić na miejscu za odmowę pomocy, choć wolałby, żeby się zgodzili. Daje każdej postaci miedzianą odznakę z herbem Płonącej Pięści. Te odznaki dają bohaterom pozwolenie na działanie w imieniu Zodge'a.
Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, gdy postacie będą gotowe usłyszeć więcej:
Kiedy mija ten dzień bez żadnych raportów o atakach wyznawców Martwej Trójki, Zodge zabezpiecza środki na opłacenie postaci, podtrzymując swoją część umowy. Zbiera ich odznaki przed zapłaceniem.

Tawerna Elfia Pieśń
Bohaterowie mogą albo odwiedzić Tawernę Elfiej Pieśni zgodnie z życzeniem Kapitana Zodge'a, albo zająć się czymkolwiek innym. Ich celem w tawernie jest nawiązanie kontaktu ze szpiegiem o imieniu Tarina i dowiedzenie się, co ona wie o Martwej Trójce.
Zodge ma szpiegów, którzy informują go o postępach bohaterów. Jeśli postacie nie odwiedzą Tawerny Elfiej Pieśni w ciągu czterdziestu ośmiu godzin od otrzymania rozkazów, Zodge wyśle oddział sześciu Płonących Pięści weterani i jeden flameskull eskortować postacie do tawerny, zabić każdego, kto odmówi pójścia, i złożyć mu raport. Jeśli postacie zniszczą tę drużynę lub uciekną, Zodge mobilizuje dwie kolejne drużyny, aby je upolować.
O Tawernie
Lokalizacja Tawerny Elf Pieśń jest oznaczona na map 1.1, natomiast map 1.2 pokazuje jej wnętrze.
Od czasu do czasu bezcielesny głos elfiej kobiety wypełnia tawernę melancholijną piosenką, od której lokal wziął swoją nazwę. Ballada nie jest na tyle głośna, aby zakłócić rozmowę, ale większość klientów przestaje mówić, gdy zaczyna się pieśń elfów, a następnie wznawia ją dopiero po jej zakończeniu. Wielu klientów odwiedza tawernę w nadziei, że ją usłyszą. Ci, którzy mówią po elficku, rozumieją tekst, który opłakuje bezimiennego kochanka zaginionego na morzu. Nikt nie jest pewien, w jaki sposób duch nawiedził tawernę, tak samo jak nikt nie jest w stanie przewidzieć, kiedy znów zaśpiewa.
Alan Alyth, obecny właściciel i właściciel tawerny, jest neutralnym półelfem commoner z Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Alan niedawno skończył siedemdziesiąt pięć lat i prowadzi firmę od dziesięcioleci. Jego elfia krew płynąca z jego matki półelfa utrzymała go przy życiu tak długo i sprawia, że wygląda lepiej niż większość pełnokrwistych ludzi w jego wieku. Na boku prowadzi działalność pożyczkową, oferując pożyczki zaufanym klientom. Rzadko udziela pożyczek poszukiwaczom przygód, wiedząc, jak lekkomyślni potrafią być, ale może zaoferować im darmowy kieliszek Elverquisst wino, jeśli uważa, że dzięki temu ich miecze będą schowane (patrz pasek boczny "Tawerny w Baldur's Gate").
Patroni Tawerny
Jeśli bohaterowie przyjdą do Tawerny Elfia Pieśń w poszukiwaniu kontaktu Kapitana Zodge’a, Tariny, znajdą jej karty do gry na górze w area E7. Wśród dziesiątek innych klientów zauważają kilka biegających szczurów, a także następujących godnych uwagi NPC, którzy nie odgrywają żadnej roli w przygodzie, ale można ich włączyć do historii według własnego uznania:
- Skrawldar Fane (neutralny człowiek commoner), pijany ponczem statekowiec bez brwi
- Lala Stout (neutralny, zły niziołek lekkonogi spy), włamywacz z blizną na twarzy rzucający monetą
- Oloric Witmirth (neutralny, dobry człowiek commoner), zubożałego dramatopisarza, który swoje prywatne przemyślenia i spostrzeżenia zapisuje w małej książeczce
- Whaul Nightley (neutralny półork thug z Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp), jowialny łapacz szczurów o mocnej szczęce i ryczący śmiech
- Rahima Sajiressa (prawny neutralny człowiek acolyte Savrasa, boga wróżb i losu), towarzyski astrolog, który uwielbia hazard
- Willow Brownbug (neutralny, dobry halfling o silnym sercu Druid), snobistyczny aptekarz w kolorowej pelerynie
Jeśli bohaterowie potrzebują pomocy w odnalezieniu Tariny, regularnej tawerny, kierowani są na drugie piętro (patrz "Dealing with Tarina").
Lokalizacje tawern
Poniższe opisy obszarów są przypisane do mapy 1.2.
E1. Knajpa
Alan Alyth prowadzi bar, podczas gdy dwóch młodych mężczyzn (człowiek zwykli ludzie) o imieniu Falten i Yimiur przyjmują zamówienia, dostarczają napoje i jedzenie do stolików oraz żartują z klientami. Po obu stronach wejścia stoi dwóch bramkarzy: garnitur Ożywiony Pancerz o imieniu Klank i szorstka kobieta pół-ogr o imieniu Skoona. Obaj są tutaj, aby chronić pozostałych pracowników, a nie klientów, i nie przerywają bójki, chyba że w grę wchodzi członek personelu.
Dobrze uzbrojeni klienci (zwykli ludzie I bandyci głównie) gromadzą się wokół stołów w sali głównej i w prywatnych kabinach. Trzy wyściełane krzesła ustawione są pod kątem w stronę kominka na wschodniej ścianie, pod skrzypiącymi drewnianymi schodami prowadzącymi na drugie piętro. Jakiś pijak zwykle leży na kanapie pod północną ścianą. Obok kanapy znajduje się drewniana skrzynia morska zawierająca asortyment gier (deski do smoczych szachów, często używane talie kart Three-Dragon Ante i tak dalej).
E2. Salonik
Chociaż palenie jest dozwolone w całym Elfsong Tavern, ten salon jest ulubionym miejscem spotkań członków lokalnego klubu palaczy o nazwie Puffer Fishers. Większość członków klubu to lokalni rybacy i łapacze krabów.
E3. Prywatna jadalnia
Pokój ten nazywany jest Komnatą Zielonego Smoka ze względu na zamontowaną głowę młodego zielonego smoka, która wisi na południowej ścianie.
E4. Alkowa magazynowa
Przechowywane są tu skrzynki z owocami, beczki ze świeżą wodą oraz beczki z syropem i oliwą.
E5. Magazyn
W tym pomieszczeniu znajdują się skrzynie z artykułami spożywczymi i przyprawami, a także szmaty do czyszczenia, miotły, połamane krzesła i narzędzia do naprawy mebli.
E6. Kuchnia
Alan Alyth zatrudnia trzech kucharzy (zwykli ludzie) do przygotowywania posiłków: wesoły niziołek o silnym sercu, szef kuchni o imieniu Chenna Fatrabbit, drażliwy zastępca szefa kuchni o imieniu Azar Valsheem i niewidomy cukiernik o imieniu Klav Martilmur. Pracują od świtu do północy. Ich specjalnością są placki rybne, placki krabowe, gęsta zupa serowo-ziemniaczana oraz budyń bochenkowy nasączony syropem i udekorowany lekko solonymi migdałami.
E7. Jadalnia na piętrze
Zapalone latarnie zwisają z krokwi w tym pozbawionym okien pokoju. Dywaniki pokrywają drewnianą podłogę i pomagają wytłumić hałas pijanych klientów zgromadzonych wokół dwóch dużych stołów, jedzących i grających w gry Baldur's Bones (patrz pasek boczny "Taverns w Baldur's Brama").
Jedną z osób siedzących przy stole najbliżej schodów jest Tarina, NPC, której szukają postacie (patrz "Dealing with Tarina").
E8. Prywatna jadalnia
Pomieszczenie to nazywa się Pomieszczeniem Umber Hulka, od głowy wiszącego na wschodniej ścianie kadłuba umbry.
E9. Fantazyjny apartament dla gości
Pokój ten jest obecnie niezamieszkany, a drzwi do niego są zamknięte. Oprócz klucza, który pożycza gościom, Alan ma klucz główny, który otwiera drzwi. Wymagane jest wybranie zamka thieves' tools i udany ST 10 Kontrola zręczności.
Bogato wyposażony pokój zawiera aksamitne zasłony, oprawione obrazy przedstawiające statki, łóżko z baldachimem, stolik nocny, komodę morską i szafę. Drzwi od zachodu prowadzą do prywatnej jadalni.
E10. Prywatna jadalnia
Zamontowana głowa bestii przemieszczeń wisi na wschodniej ścianie w pobliżu małej szafy, co zainspirowało nazwę tego obszaru: Pokój Bestii Przemieszczeń.
E11. Duży pokój gościnny
W tym pokoju znajduje się niezwykły gość:sahuagin priestess imieniem Oshalla. Nosi płaszcz wykonany z sieci rybackich i mówi po wspólnym i sahuagin. Została wygnana z głębin za planowanie zamachu stanu na swojego króla.
Oshalla trzyma się na uboczu i trzy razy dziennie otrzymuje posiłki. Drzwi do jej pokoju są zamknięte, a klucz nosi na szyi na sznurku. Alan ma klucz główny, który otwiera również drzwi. Wymagane jest wybranie zamka thieves' tools i udany ST 10 Kontrola zręczności.
Oprócz łóżka, stolika nocnego i komody, w tym pokoju znajduje się biurko, krzesło, kilka obrazów przedstawiających sceny przybrzeżne i podwodne, przenośna wanna oraz regał na książki o długości trzech i ośmiu stóp, w którym znajduje się kolekcja bibelotów Oshalli zebranych z oceanu (muszle, czaszki pokryte pąkli i tym podobne). Oshalla nie pozwala obsłudze tawerny sprzątać swojego pokoju ani odświeżyć wody w wannie, więc jedno i drugie jest brudne.
Skarb
Postacie przeszukujące szufladę biurka znajdują sakiewkę ze skóry rekina zawierającą 66 sz i 49 sp, których Oshalla używa do płacenia za żywność i schronienie. O południową ścianę stoi mała drewniana skrzynia zawierająca kapliczkę Sekolaha, boga rekina czczonego przez sahuagina. Wnętrze skrzyni jest wyłożone zębami rekina i zawiera 5-funtową koralową rzeźbę Sekolah z czerwonymi perłami zamiast oczu (warta 250 sztuk złota jako obiekt artystyczny).
E12. Proste pokoje gościnne
Drzwi do tych dwóch pokoi są zamknięte. Oprócz kluczy, które pożycza gościom, Alan ma klucz główny, który otwiera oboje drzwi. Wymagane jest wybranie dowolnego zamka thieves' tools i udany ST 10 Kontrola zręczności.
W każdym pokoju znajduje się wygodne łóżko, pusta drewniana skrzynia i zasłony w oknie.
E13. Sypialnia Alana
Alan ma przy sobie klucz główny, który otwiera drzwi do jego prywatnej sypialni. Wymagane jest wybranie zamka thieves' tools i udany ST 15 Kontrola zręczności.
W pokoju Alana znajduje się łóżko z ozdobną żelazną ramą, komoda na szponiastych nóżkach, stolik nocny i szafa. Na podłodze przed szafą leży rozłożona rug of smothering który atakuje każdego innego niż Alan, który na niego nadepnie lub otworzy skrzynię.
Skarb
Wnętrze skrzyni jest podzielone na trzy równej wielkości przedziały zawierające odpowiednio 91 sz, 176 sp i 288 cp. Alan wykorzystuje te pieniądze na opłacenie personelu i utrzymanie tawerny.
Walka z Tariną
Tarina do chaotyczny, zły człowiekbandit o przebiegłym umyśle. Regularnie gra w Baldur's Bones (patrz pasek boczny "Taverns w Baldur's Brama") z grupą lokalnych głupców przy stole w area E7. Jej współgracze nie zdają sobie sprawy, że oszukuje.
"Tarina" nie jest oczywiście prawdziwym imieniem. Przed udaniem się do Baldur's Gate Tarina była piratką znaną jako Rhonda Thunderbell (również nie jej prawdziwe imię). Po miesiącach wiernej służby kapitanowi Murosko Sessprinowi z Niecywilizowany wąż, ukradła łupy innym piratom i uciekła, zanim mogli ją powstrzymać. Większość tych łupów wydano w ostatnich latach, chociaż Tarina zebrała ich wystarczająco dużo, by mieć pewność, że nigdy nie będzie głodna. Ma także dobrą opinię u Nine-Fingers, mistrza lokalnej gildii złodziei, który od czasu do czasu daje jej pracę.
Tarina usłyszała niedawno plotkę, że jej dawni towarzysze wyśledzili ją aż do Wrót Baldur. Zgadza się pomóc postaciom, jeśli zatrzymają się w Tawernie Elfia Pieśń, aby zobaczyć, czy piraci się pojawią, a następnie zabije ich wszystkich.
Zabijanie czasu w tawernie
To, kiedy przybędą dawni współpracownicy Tariny, zależy od Ciebie, ale postacie powinny mieć trochę wolnego czasu, zanim się pojawią (co opisano w "With Friends Like These"). Postacie kręcące się po tawernie mogą podsłuchać rozmowy klientów o bieżących wydarzeniach w Baldur's Gate i plotkach z Elturel:
- "Założę się o ostatnią miedzianą monetę, że ci tak zwani uchodźcy to zaawansowani zwiadowcy armii przygotowującej się do ataku na Baldur's Gate!"
- "Płonąca Pięść zostaje ścięta. Kapitanowie już zaczęli się kłócić o to, kto powinien dowodzić Ulder Ravengard stracony."
- "Zastanawiam się, kto będzie następnym wielkim księciem, skoro Ravengard się usunie? Stawiam na Thalamrę Vanthampur. Urodziła się praktycznie w kanałach i jest bardziej okrutna niż rój szczurów".
Elfia Pieśń
W pewnym momencie przed przybyciem współpracowników Tariny tawernę wypełnia upiorny lament elfiego ducha, o którym wiadomo, że nawiedza to miejsce. Jednak przy tej jednej okazji duch nie śpiewa o dawno zaginionym kochanku, ale o Elturel. To zaskakuje wszystkich, łącznie z Alanem Alythem, który nigdy nie słyszał, jak duch zmienił melodię. Postacie rozumiejące język elficki mogą przetłumaczyć tekst:
O, śpiewaj pieśń Elturela
O wodzie, lasach i wzgórzach
Słońce wschodzi nad jej rumianymi klifami
pola zielone i spokojne.
do kraina długotrwałej radości
Dom silnych i odważnych
Znany przez wszystkich we wszystkich królestwach,
I nigdy ani razu niewolnikiem.
O, śpiewaj pieśń Elturela
Kiedy wrogowie są u jej drzwi
Jej pola rozdarte przez rozszczepione stopy
Z jakiegoś piekielnego brzegu.
Powstańcie potężni Hellriders
Chwyć swoje szybkie, ostre miecze
Następnie rzuć się w wir piekielnej walki
I rozprosz hordy diabłów.
O, śpiewaj pieśń Elturela
kiedy zapadnie noc
Śpij bezpiecznie pod światłem Towarzysza
Dopóki nie zadzwoni świt.
Jesteśmy związani przymierzem śmiertelników
do kończy się dopiero śmiercią
I tak będziemy śpiewać o Elturel
Aż do naszego ostatniego oddechu.
Każda postać, która była w Elturel lub która odniosła sukces na ST 15 Inteligencja (History) test wie, że "Towarzysz", o którym mowa w piosence, to nazwa nadana sztucznemu słońcu, które płonie nad Elturel, chroniąc miasto i otaczające je ziemie przed nieumarłymi.
Postacie, które rozmawiają z Alanem po usłyszeniu piosenki, mogą go o to zapytać, ponieważ oprócz wspólnego mówi po elficku. Jednak był tak zaskoczony zmianą tekstu, że pamięta tylko jego fragmenty. Duch zaśpiewa pieśń po raz drugi, ale tylko wtedy, gdy elf lub półelf poprosi o to i uda mu się to osiągnąć. ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jedno słowo z piosenki utkwiło Alana w pamięci: "Hellriders". Postacie mogą pamiętać, że Kapitan Zodge użył tego terminu do opisania rycerzy Elturel. Alan i większość innych mieszkańców Baldur's Gate używa tego słowa w podobny sposób. Każda postać, która była w Elturel lub która odniosła sukces na ST 20 Inteligencja (History) test przypomina, że Jeźdźcy Piekieł zostali tak nazwani dawno temu, kiedy zeszli konno do Dziewięciu Piekieł, aby walczyć z diabłami. Większość z nich nigdy nie wróciła. Możliwe, że któryś z pozostałych klientów Alana zna ten fragment historii.
Z takimi przyjaciółmi
Cierpliwość bohaterów czekających na pirackich przyjaciół Tariny zostanie w odpowiednim czasie wynagrodzona. Przeczytaj graczom poniższe informacje, gdy nadejdzie czas przybycia piratów:
Kapitan Murosko Sessprin zginął podczas buntu sześć miesięcy temu, opuszczając swój statek - Niecywilizowany wąż - pod dowództwem zdradzieckiego pierwszego oficera Sessprina, łajdaka imieniem Lekard "Dead-Eye" Cadavrus. Dead-Eye to neutralne zło bandit captain, którego prawe oko zachmurzone kataraktą jest inspiracją dla jego przydomka. Nie lubi się kąpać, a jego oddech śmierdzi gnijącą rybą. Dołącza do niego siedmioosobowy gang bandyci, który podziela jego złe usposobienie.
Dead-Eye oferuje wysoki kieliszek piwa każdemu, kto ma informacje na temat lokalizacji Tariny, a kilku bywalców tawerny szybko przyjmuje tę ofertę. Postacie mogą stawić czoła piratom, jeśli chcą, ale Dead-Eye nie pozwoli im stanąć pomiędzy nim a jego zemstą. Dwóch piratów pilnuje wyjścia, aby Tarina nie mogła uciec, podczas gdy pozostali atakują każdego, kto stanie na drodze Dead-Eye'a.
Dead-Eye próbuje zabić Tarinę, gdy tylko ją zobaczy. Ani Alan, ani bramkarze nie interweniują w bójce, chyba że zaangażuje się w nią jeden lub więcej pracowników. Inni patroni trzymają się z daleka od walki, chociaż postać może spróbować przekupić jednego przyjaznego lub obojętnego NPC, aby przyłączył się do akcji. Z sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź - lub Charyzmę (Deception) sprawdź, czy oferta nie jest autentyczna - NPC przyjmuje łapówkę, rzuca inicjatywę i w swojej następnej turze przyłącza się do walki, stając po stronie postaci aż do zakończenia walki. Czek jest korzystny, jeśli obiecana zapłata jest warta 10 sz lub więcej. Martwy Oko może zastosować tę samą taktykę, przeciągając klientów tawerny na swoją stronę monetą.
Postacie mogą próbować przekupić Martwego Oka, aby opuścił Tawernę Elfiej Pieśni bez zaspokojenia jego zemsty, ale za swoje kłopoty żąda on 5000 sz w monetach lub towarach. Jeśli bohaterowie twierdzą, że mają pieniądze lub towary gdzie indziej, śmieje się z nich i mówi, że nie liczy się z ich słowami. Jest zbyt podejrzliwy, żeby dać się zwieść tak oczywistemu oszustwu, i nie może uwierzyć, że ktokolwiek tak wysoko ceniłby życie Tariny.
Skarb
W kamizelce Martwego Oka znajduje się sakiewka zawierająca 32 sz i 15 sp. Nosi także dwa złote naszyjniki (po 25 sz każdy) i poczerniały złoty pierścionek z osadzoną w nim białą perłą (125 sz). Każdy z pozostałych piratów nosi sakiewkę zawierającą 1d6 sp.
Statek Dead-Eye'a, Niecywilizowany wąż, jest zacumowany na końcu doku po wschodniej stronie portu. Strzeże go jedenaście bandyci, a na pokładzie nie przechowuje się żadnych skarbów. Jeśli bohaterowie pozbędą się wszystkich piratów, statek będzie ich do wzięcia, chociaż do wypłynięcia wymagana jest dwudziestoosobowa załoga, a połowa lub więcej załogi musi posiadać biegłość w posługiwaniu się pojazdami wodnymi.
Niecywilizowany wąż ma statystyki sailing ship (patrz rozdział 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli potrzebujesz planu pokładu, użyj mapy statku w Dodatek C w Podręcznik Mistrza Podziemi. Chociaż statek jest wart 10 000 sz w stanie nienaruszonym, nikt w Baldur's Gate nie chce go kupić ze względu na jego niesławną reputację.
Co Tarina wie
Po uporaniu się z pirackimi przyjaciółmi Tarina dzieli się z bohaterami następującymi informacjami:
Jeśli Tarina zginie, bohaterowie będą mogli dostarczyć jej ciało Kapitanowi Zodge’owi, który umówi się z księdzem na rzucenie czaru speak with dead na zwłokach. Gdy zwłoki ujawnią wszystko, co wiedzą, Zodge przekazuje tę informację bohaterom.
Dzięki wiedzy Tariny lub jej zwłok bohaterowie mogą udać się do łaźni i poszukać ukrytego pod nią lochu. Przed kontynuowaniem przygody upewnij się, że postacie awansowały na 2. poziom. Kiedy postacie dotrą do łaźni, przejdź do sekcji "Dungeon of the Dead Three".
Loch Martwej Trójki
Przed przystąpieniem do tej części przygody przeczytaj informacje o Martwej Trójce w Dodatek D. Można tam również znaleźć bloki statystyk obserwujących Martwą Trójkę.
Dungeon of the Dead Three jest ukryty pod łaźnią, która jest w tajemnicy własnością rodziny Vanthampur i jest przez nią zarządzana. Jeden z członków rodziny, Mortlock Vanthampur, przebywa w lochu i pomaga koordynować ataki kultystów Martwej Trójki w mieście. Ataki te mają na celu pokazanie mieszkańcom Baldur's Gate, że Płonąca Pięść nie jest w stanie ich ochronić.
Dojazd do Łaźni
Kiedy postacie dotrą do łaźni, przeczytaj graczom na głos następujący tekst w ramce:
W łaźni, w której znajduje się jeden z najbardziej wyrafinowanych systemów hydraulicznych w mieście, nie ma nic podejrzanego. Drzwi prowadzące na dziedziniec (obszar D1) są otwarte i niestrzeżone. Łaźnia jest zamykana o północy i otwierana ponownie o świcie, a mieszkańcy miasta przychodzą i wychodzą tu przez cały dzień i wieczorem.
Lokalizacje Łaźni
Poniższe opisy obszarów są przypisane do Map 1.3: Loch Dead Three.
D1. Dziedziniec
Opisz graczom tę lokalizację w następujący sposób:
Na południowo-wschodniej fontannie znajduje się invisible diablik. Jeśli postacie wyglądają, jakby miały zamiar sprawić kłopoty, chochlik obserwuje je po cichu, dopóki nie wejdą do łaźni, po czym leci do Vanthampur Villa w Górnym Mieście, aby zaalarmować Thurstwell Vanthampur, najstarszego z synów Książę Thalamra Vanthampur. Thurstwell instruuje chochlika, aby wrócił na swoje stanowisko, ale nie podejmuje dalszych działań, mając nadzieję, że bohaterowie pozbędą się jego brata Mortlocka.
D2. Łaźnia
Od świtu do północy postacie mogą spodziewać się tu o każdej porze kąpiącego się człowieka 1d6 zwykli ludzie. Od północy do świtu trzy kobiety nocne ostrza stoją na straży w pobliżu basenów i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Jeśli wybuchnie tu walka, necromite of Myrkul w D4. Północ Massage Komnata dołączy do walki w drugiej rundzie walki.
Opisz graczom tę lokalizację w następujący sposób:
Baterie pobierają ciepłą i zimną wodę z rur biegnących pod podłogą. Dopasowana kamienna zatyczka na dnie każdego basenu zapobiega wypływaniu wody. Liczne maleńkie otwory odpływowe w pobliżu szczytów zatopionych basenów zapobiegają ich przepełnieniu.
D3. Południowy gabinet masażu
W tym pokoju znajduje się stół do masażu wyłożony czystymi ręcznikami. Butelki z perfumami przechowywane pod stołem służą do aromatyzowania basenów w obszarze D2. Naturalne światło wpada przez witraż umieszczony w południowej ścianie.
W godzinach otwarcia łaźni, androgyniczna masażystka (dobra neutralna). commoner) o imieniu Jabaz tu pracuje. Jabaz wie, że właścicielem łaźni jest Duke Thalamra Vanthampur i prowadzony przez jej brutalnego syna Mortlocka.
Mortlock wydał Jabazowi surowe polecenie, aby nie kręcił się po łaźni po godzinach. Jabaz podejrzewa, że Mortlock prowadzi na boku jakieś podejrzane interesy i wykorzystuje establishment jako przykrywkę do ukrywania swoich mrocznych interesów bez wiedzy księcia. Jabaz zna lokalizację sekretnych drzwi w obszarze D4, ale nie chce ujawnić tej informacji w obawie przed odwetem Mortlocka. Jabaz nie wie, co kryje się za sekretnymi drzwiami.
D4. Pokój do masażu północnego
Od północy do świtu mężczyzna necromite of Myrkul strzeże tego pokoju, chyba że przyciągną go do D2. Baths odgłosy bitwy. W godzinach otwarcia łaźni pracuje tu masażystka-ludzka (dobra neutralna commoner) o imieniu Qurmilah. Zna te same informacje co Jabaz w obszarze D3 i zachowuje się podobnie.
Pokój ten jest umeblowany w taki sam sposób jak obszar D3, z dodatkową cechą sekretnych drzwi w północnej ścianie. Postać, która przeszukuje północną ścianę i pomyślnie wykona test ST 10 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi, które po popchnięciu otwierają się do wewnątrz. Każdego, kto otworzy sekretne drzwi, towarzyszy nieprzyjemny, ściekowy smród. Za drzwiami znajdują się schody prowadzące na wysokość 20 stóp do D5. Welcome do Loch, z gładkimi kamiennymi stopniami i ceglanymi ścianami. Dwie migoczące pochodnie w kinkietach ściennych oświetlają klatkę schodową, ale loch poniżej jest ciemny.
D5. Witamy w Dungeonie
Książę Vanthampur dowiedział się o tym starożytnym lochu, gdy zarządzał miejskimi wodociągami i kanalizacją. Zbudowała łaźnię, żeby to ukryć.
Komnata na dole schodów jest pusta, nieoświetlona i zalana cuchnącą wodą do głębokości 2 stóp (więcej informacji można znaleźć w sekcji "Funkcje lochów" poniżej).
Funkcje lochów
Loch Dead Three ma następujące powtarzające się funkcje:
- Pokoje, korytarze i klatki schodowe lochów są wykute z wapienia i nieoświetlone, chyba że tekst stanowi inaczej. (Wyznawcy Martwej Trójki noszą pochodnie lub polegają na nich Widzenie w ciemności do zobaczenia w lochu.)
- Korytarze o szerokości 5 stóp w całym lochu mają sufity o wysokości 8 stóp. Pokoje mają sufity o wysokości 3 metrów, często wzmocnione drewnianymi belkami. Każdy promień to duży obiekt z KP 15, 10 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie wszystkich belek w danym obszarze ma 25% szansę na wywołanie zawalenia się dachu. Każde stworzenie pod zapadającym się dachem musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, zadając 22 (4d10) obrażeń obuchowych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Obszar pozostaje otwarty, ale później zostanie zmieniony na Trudny teren.
- Zwykłe drzwi wykonane są z miękkiego, gnijącego drewna. Każde drzwi to średni obiekt z KP 15, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Sekretne drzwi są wyrzeźbione tak, aby wyglądały jak otaczające je ściany z wapienia i wymagają powodzenia ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, aby zlokalizować. Po zlokalizowaniu sekretne drzwi łatwo się otwierają.
- Niektóre obszary lochów (jak pokazano na Map 1.3: Loch Dead Three) są zalane mętną wodą do głębokości 2 stóp, tworząc Trudny teren. Woda przedostaje się do lochu z pobliskich kanałów przez pęknięcia w wapieniu. Ma nieprzyjemny zapach i jest nie do picia.
D6. Nadęty trup
Pośrodku zalanego pokoju unosi się twarzą w dół wzdęte zwłoki mężczyzny bez koszuli, z ranami od noża w plecach. Zwłoki należały niegdyś do czciciela Bhaala o imieniu Hiskaal, który został zabity przez swoich rówieśników z kultu za umożliwienie celowi ucieczki podczas niedawnego ataku w mieście. Każda postać, która obejrzy zwłoki i odniesie sukces, ST 10 Mądrość (Medicine) kontrola stwierdza, że mężczyzna nie żyje od dwóch dni.
D7. Ołtarz Bhaala
Opisz graczom tę lokalizację w następujący sposób:
Stalowa maska czaszki przedstawia oblicze Bhaala i nie ma magicznych właściwości.
Wnętrzności humanoidalnych istot pozostawiono na ołtarzu jako ofiarę dla boga morderstwa. Wylewanie A fiolka wody święconej na wnętrznościach, powoduje ich stopienie i sprawia, że ołtarz się tli.
D8. Spleśniały gobelin
Na tylnej ścianie tej suchej wnęki znajduje się gobelin o szerokości 5 stóp i wysokości 7 stóp. Przedstawia makabryczną scenę czterech postaci bez twarzy rozrywających krzyczącą piątą postać. Postacie, które oglądają gobelin bez dotykania go, zauważają żółtą pleśń rosnącą wokół jego krawędzi. W rzeczywistości kawałek o powierzchni 5 stóp kwadratowych yellow mold (Widzieć rozdział 5 Przewodnika Mistrza Lochów) przylega do tylnej części gobelinu i uwalnia swoje śmiercionośne zarodniki, jeśli gobelin zostanie naruszony.
D9. Martwe trzy drzwi
Ta komnata jest pusta, ale nie pozbawiona wystroju. Na każdym z trojga drzwi wyryto pełnopostaciowe przedstawienie jednego z Martwej Trójki. Postać rozpoznaje wszystkie liczby z sukcesem ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać.
Wschodnie Drzwi
Na licu tych drzwi widnieje rzeźba przedstawiająca Bane’a, prawowitego złego boga tyranii, przedstawianego jako wysoki, opancerzony mężczyzna noszący kubełkowy hełm. Jego prawa rękawica jest pomalowana na czarno i zawiera zestaw kajdan.
Drzwi Północne
Na tych drzwiach widnieje rzeźba przedstawiająca Bhaala, chaotycznego złego boga morderstwa. Jest przedstawiany jako potężnie zbudowany mężczyzna z czaszką i długimi, zakrzywionymi ostrzami w miejscu, gdzie powinny znajdować się jego ręce.
Południowe drzwi
Na tych drzwiach widnieje rzeźba przedstawiająca Myrkula, neutralnego, złego Władcę Kości. Przedstawiany jest jako zakapturzona postać z twarzą ukrytą pod kapturem. W swoich szkieletowych rękach ściska krzyczącą ludzką czaszkę.
D10. Pokój Nekromitów
Stwory tutaj obserwują obszar D9 przez szczelinę w drzwiach i każdy znak zbliżających się postaci pozwala im przygotować swego rodzaju zasadzkę. Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby opisać graczom pokój:
Te trzy nekromity Myrkula udają martwych. Pod szatami chowają cepy z głowami czaszek. Każda postać, która uważnie obserwuje ciała, może stwierdzić, że żyją z sukcesem ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać.
Nekromity zrywają się na równe nogi i atakują, gdy jakakolwiek postać wejdzie do pomieszczenia lub jeśli zostanie zaatakowana jako pierwsza. Walczą na śmierć i życie, aby strzec skarbu w obszarze D11.
D11. Częściowo zawalona krypta
Komnata ta częściowo zawaliła się wokół kamiennego sarkofagu, który został otwarty i splądrowany dawno temu.
Skarb
Nekromici z obszaru D10 ukryli trzy księgi zaklęć pod kurzem i humanoidalnymi kośćmi w sarkofagu, kradnąc je ofiarom morderstw.
Księga Zaklęć 1 jest oprawiona w czerwoną skórę i zawiera następujące zaklęcia: burning hands, detect Magia, disguise self, fog cloud, ray of sickness, silent image.
Księga Zaklęć 2 ma wypaloną na umbrowej okładce osobistą runę poprzedniego właściciela. W tej książce znajdują się następujące zaklęcia: charm person, find familiar, identify, Magia missile, sleep.
Księga Zaklęć 3 jest oprawiona w łuskowatą, czarną skórę gada i zawiera następujące zaklęcia: cloud of daggers, Widzenie w ciemności, detect Magia, feather fall, mage armor, Magia missile, Tasha's hideous laughter.
D12. Ołtarz Bane'a
Jeśli bohaterowie nie zadbają o to, aby podejść cicho i bez źródeł światła, ostrzegają mieszkańców pokoju. Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:
Dwie opancerzone postacie do Kazzira, kobietafist of Bane i Yignath, mężczyzna iron consul. Yignath torturuje więźnia dla zabawy, podczas gdy Kazzira patrzy. Oba atakują intruzów, ale wolą pozostać na suchym podłożu. Czaszka na tarczy Kazziry została pomalowana świeżą krwią. U pasa Yignath wisi żelazny brelok z siedmioma kluczami - jednym do kajdan nad ołtarzem, dwoma do kajdan w D22. Torture Chamber i czterema otwierającymi skrzynie w D30. Tiamat's Stolen Skarb.
Więzień wiszący na zachodniej ścianie to Klim Jhasso, szlachcic, ludzki szlachcic, schwytany w Dolnym Mieście dwa dni temu po zabiciu jego ochroniarza. Klim jest złem neutralnym noble z pozostałym 1 punktem wytrzymałości. Jest nieopancerzony (KP 10) i bezbronny. Mówi po wspólnym i elfickim, ale nie ma żadnych przydatnych informacji, którymi mógłby się podzielić. Klim gwarantuje, że jego rodzina wypłaci hojną nagrodę za jego bezpieczny powrót do ich posiadłości w Górnym Mieście - ale szlachcic kłamie. Jego matka nie żyje, jego ojciec patriarcha jest chory, a troje jego młodszego rodzeństwa pragnie spadku, który woleliby podzielić na trzy części niż na cztery. Trader kosztujący, którego częścią jest rodzina, boryka się z problemami i nie może sobie pozwolić na zapłatę dużej nagrody ani okupu.
Kajdany Klima mają KP 19, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Zbroja jest zespawana i jest nieszkodliwa, ale jej rękawice można zdjąć. Obie rękawice to animowane obiekty, statystycznie identyczne latające miecze, z tą różnicą, że zadają obrażenia obuchowe, a nie sieczne. Rękawice odłączają się od zbroi i atakują każdego, kto im przeszkodzi lub uwolni więźnia z kajdan.
D13. Kostnica
Jeśli bohaterowie nie zbliżą się do tego pomieszczenia po cichu i bez źródeł światła, zaalarmują znajdujących się w nim mieszkańców. Opisz obszar graczom w następujący sposób:
Nekromanta unoszący się nad zwłokami do Flennis, kobietamaster of souls i najwyższy rangą wyznawca Myrkula w lochu. Skorzystaj z swarm of rats blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów reprezentować Flennisa skeletal rats, które są nieumarłymi, a nie bestiami. Rój może zostać obrócony przez dowolną postać posiadającą funkcję Odwróć Nieumarłych, ale zaklęcia wymierzone w bestie nie mają na niego żadnego wpływu.
Flennis przygotowuje się do zrobienia zombie ze zwłok na stole, ale... animate dead Rzucenie zaklęcia zajmuje 1 minutę, co oznacza, że musi najpierw uporać się z postaciami. Jej skeletal rats zaatakuj najbliższego wroga, a ona rzuca zaklęcia, korzystając ze stołu jako osłony.
Skarb
Oprócz swojej szaty i cepa Flennis nosi przy sobie zakurzoną księgę zaklęć, zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia. Książka ma czarną skórzaną okładkę i ma mały mechanizm blokujący w kształcie czaszki. Flennis ma klucz do zamka we włosach. Postać może również otworzyć zamek, jeśli uda mu się go otworzyć ST 10 Test zręczności wykonany za pomocą thieves' tools.
Gdy istota inna niż Flennis otwiera książkę po raz pierwszy, z jej stron unosi się smuga czarnego dymu, która łączy się w czaszkę, która chichocze szaleńczo przez kilka sekund, po czym znika. Stworzenie trzymające księgę, gdy pojawi się dym, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub zostaniesz przeklęty na 24 godziny, podczas których istota będzie podatna na obrażenia nekrotyczne. A remove curse Zaklęcie lub podobny efekt kończy klątwę ciążącą na stworzeniu.
D14. Głodny szczur
Zwykły rat biega po pokoju w poszukiwaniu resztek jedzenia. Jeśli znaki używają a speak with animals zaklęciem lub podobną magią, aby porozumieć się ze szczurem, może on podzielić się z nimi swoją wiedzą o lochach. Rozgrzewa postacie, które oferują mu jedzenie.
Wiedza szczura ogranicza się do miejsc, które odwiedził - w szczególności od D5. Welcome do Loch do D26. Bhaal's Rest. Nie zna lokalizacji sekretnych drzwi, więc nie jest świadomy D27. Echoes Bitwa do D33. Covenant Dead Three, które są ukryte za sekretnymi drzwiami w D23. Sekret Door i Sentry.
D15. Zalany pokój
Zalane, zasypane gruzem tunele prowadzące do i z tego pomieszczenia zwężają się miejscami do szerokości 2,5 stopy. Z mętnej wody wznoszą się cztery gnijące drewniane belki, które podtrzymują strop. Gruz nagromadzony w północno-zachodnim narożniku nie zawiera niczego interesującego.
D16. Zalana krypta
Mętna, cuchnąca woda otacza otwarty kamienny sarkofag spoczywający pośrodku tej krypty, a jego kamienna pokrywa leży rozbita na trzy części pod wodą na północ od niej. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii ewokacyjnej wokół sarkofagu. Postacie, które wyciągają fragmenty pokrywy z wody, widzą, że pokrywa została wyrzeźbiona na podobieństwo wrzeszczącego barbarzyńcy z toporem.
Wystawienie na działanie wilgoci spowodowało zgniliznę kości w sarkofagu, zamieniając je w czarny muł.
Pułapka
Jeśli zawartość sarkofagu zostanie naruszona, nad sarkofagiem pojawi się upiorny topór bojowy. Topór bojowy tworzony jest za pomocą magii podobnej do spiritual weapon czar i jest traktowany jako efekt zaklęcia drugiego poziomu na potrzeby jego rozproszenia. Upiorny topór bojowy nie może zostać skrzywdzony, nie może opuścić pomieszczenia i obiera za cel wyłącznie stworzenia, działając z liczbą inicjatywy 20. W każdej swojej turze porusza się na odległość do 3 metrów i wykonuje atak zaklęciem wręcz (+5 trafić) w dostępny cel, zadając 6 (1d8 + 2) wymusza obrażenia przy trafieniu. Efekt kończy się, gdy w pomieszczeniu nie ma już żadnych stworzeń, a pułapka resetuje się po 24 godzinach.
D17. Ołtarz Myrkula
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy, gdy ich postacie po raz pierwszy wchodzą do pokoju:
Jeśli zapali się jedna lub więcej czarnych świec na ołtarzu, rzucają one zielone światło, które ukazuje czarne napisy na ścianach. Napis, który w inny sposób nie jest widoczny, mówi we wspólnym: "POWSTAŃ I BĄDŹ LICZONY!" Jeśli te słowa zostaną wypowiedziane na głos w odległości 1,5 metra od ołtarza, znikają, gdy kości ukryte pod gruzami w północnym krańcu pomieszczenia unoszą się i łączą, tworząc trzech ożywionych ludzi. szkielety. Szkielety są złymi nieumarłymi, ale słuchają poleceń tego, kto wypowiedział słowa, które je wskrzesiły, służąc tej osobie, dopóki nie zostaną zniszczone lub ich pan nie zostanie zabity.
D18. Gromadzenie się gazu
Sufit tego zalanego pomieszczenia wsparty jest na licznych drewnianych belkach. Powietrze tutaj śmierdzi zgniłymi jajkami, a po pomieszczeniu unosi się zgniły smród. Każda postać zbliżająca się do tego obszaru, której uda się wykonać a ST 10 Mądrość (Survival) sprawdza zdaje sobie sprawę, że smród jest oznaką obecności w pomieszczeniu łatwopalnego gazu. Gaz ten rozprasza się, zanim dotrze do innych obszarów lochu, a kultyści Martwej Trójki gaszą swoje pochodnie przed przejściem przez ten obszar.
Wniesienie zapalonej pochodni lub innego otwartego płomienia do wypełnionego gazem pomieszczenia powoduje eksplozję, która wypełnia komorę. Stworzenia całkowicie zanurzone w wodzie nie odnoszą obrażeń, ale wszystkie pozostałe muszą wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Wszystkie drewniane belki podtrzymujące strop ulegają zniszczeniu w wyniku eksplozji, co może spowodować zawalenie się dachu (patrz "Loch Cechy" w D5. Welcome do Loch). Eksplozja powoduje również wypalenie gazu, który gromadzi się powoli i po 24 godzinach znów staje się niebezpieczny.
D19. Częściowo zawalona krypta
Duża część tego pomieszczenia się zawaliła, a pod gruzami zakopano głównie kamienny sarkofag, który został splądrowany wiele lat temu. Nie pozostało nic interesującego.
D20. Na wpół splądrowana krypta
Z tyłu tej zakurzonej krypty znajduje się otwarty sarkofag, którego ciężkie kamienne wieko leży na boku pomiędzy sarkofagiem a południową ścianą. Na północnej stronie sarkofagu znajdują się wyblakłe freski przedstawiające wojowników dzierżących włócznie szarżujących konno przez złote równiny.
Skarb
Przypadkowe przeszukanie sarkofagu odkrywa jedynie kurz i kilka porozrzucanych humanoidalnych kości. Każdy bohater, który przeprowadzi dokładne przeszukanie, zorientuje się, że sarkofag ma fałszywe dno wykonane z gipsu grubości cala. Przebicie się przez tę warstwę tynku ujawnia znajdującą się poniżej wnękę, w której znajduje się ludzka mumia unosząca się w płytkiej kałuży czerwonej solanki. Mumia ma dwa kamienie księżycowe (po 50 sz każdy) osadzone w oczodołach i bag of beans gdzie normalnie byłoby jego serce. Postacie muszą celowo rozerwać skrzynię mumii, aby znaleźć ukrytą torbę. Mumia jest martwa i nie protestuje przeciwko kradzieży.
D21. Krypta zombie
Postacie, które nasłuchują przy drzwiach do tego pokoju, słyszą słabe humanoidalne jęki dochodzące z pokoju za nimi. Opisz obszar graczom w następujący sposób:
Tłuczące się zwłoki do sześćZombie stworzonych przez Flennisa (patrz D13. Morgue) ze szczątków ofiar morderstwa kultystów Martwej Trójki. Zombie są posłuszne tylko swojemu stwórcy i atakują wszystkich innych, w tym innych członków kultu Martwej Trójki.
W północnej części sarkofagu wyryte są upiorne obrazy ludzkiego kanibalizmu. Sarkofag został splądrowany dawno temu, a przeszukanie jego wnętrza ujawniło jedynie ludzką czaszkę pozbawioną szczęki i kilka fragmentów kości.
D22. Sala tortur
Wyznawcy Bane’a torturują i przesłuchują tu więźniów. Opisz ten pokój graczom w następujący sposób:
Wyznawcy Bane’a wcierają sól w rany więźniów, których tu torturują. Yignath, żelazny konsul (patrz D12. Bane's Altar) nosi klucze do obu zestawów kajdan, które mają 19 KP, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać z thieves' tools może odblokować zestaw kajdan po udanym teście Zręczności ST 15.
Mężczyzna nie żyje. Był to Effinax Zalbor, koordynator karawan zatrudniony przez rodzinę patriarów Jhasso, która jest współwłaścicielem statku handlowego działającego na terenie Zachodnich Heartlands (patrz D12. Bane's Altar).
Diabelstwo żeńskie ma 0 punktów wytrzymałości i tak jest unconscious ale stabilny. Ona jest Vendetta Kress, neutralna commoner który mówi potocznie i piekielnie. Ma odporność na obrażenia od ognia i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Vendetta rozprowadza wino i alkohole wysokoprocentowe dla rodziny patriarów Oathoon z Baldur's Gate i została zaatakowana w Dolnym Mieście, powalona unconsciousi przywieziono tu na tortury. Podczas przesłuchania przekazała porywaczom informacje dotyczące Oathoonów i ich ustaleń dotyczących bezpieczeństwa. Była także świadkiem przesłuchania i śmierci Effinaxa, który był szczegółowo przesłuchiwany w sprawie rodziny Jhasso.
Uwolniona Vendetta pozostaje z bohaterami, dopóki nie nadarzy się okazja do ucieczki. Wcześniej jednak dzieli się ze swoimi wyzwolicielami następującą informacją. Podczas swojego uwięzienia słyszała dźwięk przypominający odgłos otwierania i zamykania ciężkich kamiennych drzwi, od czasu do czasu otwierających się i zamykających, czemu towarzyszył odgłos pluskających kroków. Hałas dochodził z północy. Informacje te mogą skłonić bohaterów do poszukiwania sekretnych drzwi w tym kierunku (patrz obszar D23).
Jeśli Vendetta przeżyje swoją mękę w lochach, rozpowszechnia opowieści o swojej wstrząsającej ucieczce poprzez sieć kontaktów w Baldur's Gate, która obejmuje niemal każdego właściciela tawerny w mieście.
D23. Sekretne drzwi i wartownik
Ten zalany tunel ma sekretne drzwi w północnej ścianie, które otwierają się na D27. Echoes Bitwa. W wodzie na południe od sekretnych drzwi, trzymając zapaloną pochodnię i obserwując zachodnie schody, stoi mężczyzna fist of Bane. Podczas swojej pierwszej tury po zobaczeniu postaci wycofuje się do D25. Bane's Rest i wali w drzwi, aby obudzić innych kultystów, krzycząc "Intruzi!" ile sił w płucach, aby zaalarmować pasażera D26. Bhaal's Rest.
D24. Odpoczynek Myrkula
Wyznawcy Myrkula wykorzystują tę splądrowaną kryptę jako miejsce odpoczynku. Opisz to graczom w następujący sposób:
Myrkulici wypełnili sarkofag czaszkami i kośćmi znalezionymi w całym lochu, tworząc coś w rodzaju ołtarza dla Władcy Kości.
D25. Odpoczynek Bane'a
O ściany tej splądrowanej, częściowo zawalonej krypty opierają się cztery śpiące pięści Bane'a. Wszyscy są w pełni opancerzeni i mają broń w pobliżu. Jeśli zostaną obudzeni przez głośne dźwięki lub strażnika w D23. Sekret Door i Sentry, chwytają za broń i szybko mobilizują się, aby odeprzeć wszelkie wtargnięcia.
Pomieszczenie oświetlają dwie migoczące pochodnie umieszczone w kinkietach na północnej i zachodniej ścianie. Kamienny sarkofag na środku pokoju stoi pusty, a jego wieko jest do połowy zakopane pod gruzami na podłodze za nim.
D26. Odpoczynek Bhaala
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce, gdy postacie wejdą do tego obszaru po raz pierwszy:
Wyznawcy Bhaala lubią kąpać się w ludzkiej krwi wypełniającej sarkofag. Za sarkofagiem czai się kobieta reaper of Bhaal, zalana krwią od stóp do głów. Na pierwszy znak intruza używa zaklęcia disguise self, by pojawić się jako wątła stara kobieta o imieniu Nebra. W tym przebraniu twierdzi, że jest kwiaciarką, która została schwytana przez Martwą Trójkę i zabrana do lochu jako niewolnica. Jeśli bohaterowie dadzą się nabrać i zabiorą ze sobą Nebrę, twierdzi, że zna lokalizację sekretnych drzwi (D23. Sekret Door i Sentry) i próbuje ich przez nie poprowadzić do D29. Mortlock Vanthampur, gdzie ma nadzieję znaleźć posiłki. Jeśli zaprowadzi drużynę do lokacji zajmowanej przez innych kultystów, zrzuca przebranie i atakuje. Atakuje również, jeśli jej zaklęcie zakończy się wcześniej.
D27. Echa bitwy
To zalane przejście o szerokości dziesięciu stóp jest wzmocnione w regularnych odstępach drewnianymi belkami. Stare resztki pochodni unoszą się na mętnej wodzie. W miejscu, gdzie tunel skręca na zachód w kierunku D29. Mortlock Vanthampur, postacie słyszą echa bitwy toczącej się w tym miejscu.
D28. Stara piwnica
To zalane pomieszczenie było niegdyś piwnicą, a zawalone wschodnie przejście wyznaczało klatkę schodową, która dawniej prowadziła do rezydencji w mieście. Pod mętną wodą kryją się czterej animowani ludzie szkielety które powstają i atakują każdego, kto przejdzie przez pokój.
D29. Mortlock Vanthampur
Odgłosy walki nasilają się, gdy postacie zbliżają się do tego obszaru. Opisz scenę graczom w następujący sposób:
Mężczyzna z wielkim klubem ma dwadzieścia dziewięć lat Mortlock Vanthampur, któremu pozostało 30 punktów wytrzymałości. Jego przeciwnik jest bez kontuzji death's head of Bhaal imieniem Vaaz. Czterech innych kultystów Martwej Trójki leży martwych w wodzie, a ich czaszki zostały zawalone przez Mortlocka.
Mortlock jest tolerowany przez matkę, Duke Thalamra Vanthampuri pogardzany przez swoich starszych braci, Thurstwella i Amrika, którzy postrzegają go jako prostaka i obrzydliwość. Gdy był dzieckiem, połowa twarzy Mortlocka była pokryta bliznami od ognia, a jego oszpecenie nadaje mu przerażający wyraz. Matka wysłała go do lochów łaźni, aby pomóc wyznawcom Martwej Trójki w koordynowaniu ataków na miasto. Kiedy stało się jasne, że kultyści Martwej Trójki mogą funkcjonować bez wsparcia Mortlocka, Thurstwell i Amrik spiskowali z kilkoma kultystami Bhaala, aby zamordować Mortlocka bez wiedzy ich matki.
Mortlock i Vaaz przestają walczyć, gdy przybywają postacie. Wierząc, że są współpracownikami Mortlocka, Vaaz w swojej następnej turze wycofuje się z walki i wycofuje się do D33. Covenant Dead Three, gdzie stawia swój ostatni bastion. Vaaz zabiera ze sobą pochodnię. Zamiast ścigać, Mortlock próbuje zawrzeć sojusz z postaciami. Jeśli pogodzą się z Mortlockiem, ten przekaże im następujące informacje w zamian za obietnicę amnestii:
- "Zostałem zdradzony. Ci zabójcy spiskowali z moimi braćmi, aby mnie zabić. Gdybyś się nie pojawił, byłbym martwy. Zawdzięczam ci życie".
- "Moja rodzina płaci kultystom Martwej Trójki za mordowanie ludzi w mieście. Naszym celem jest udowodnienie, że Płonąca Pięść nie może wykonać swojej pracy. Kiedy miasto przestanie im płacić, Płonąca Pięść będzie miała mniej powodów, aby pozostać we Wrót Baldur. Kiedy ich zabraknie, nikt nie będzie mógł stanąć na przeszkodzie, aby moja matka została kolejnym wielkim księciem miasta. Jeśli postawi na swoim, Wrota Baldur podzielą los Elturela i zostaną wciągnięte w Dziewiątkę Piekło."
- "Moja matka jest jedną z trzech pozostałych członków Rady Czterech, która rządzi Baldur's Gate. Odegrała kluczową rolę w przekonaniu Ulder Ravengard udać się do Elturel i spotkać się z jego najwyższym nadzorcą, Thavius Kreeg. Po odejściu Ravengardu Płonąca Pięść jest pozbawiona przywódcy i bezbronna."
- "Kultyści Martwej Trójki otrzymują regularne płatności od mojego brata Amrika, który prowadzi własną firmę pożyczkową w tawernie zwanej Low Lantern. Moja matka nie oczekuje ode mnie zbyt wiele, ale myśli o świecie Amrika. Zawsze był jej ulubieńcem".
- - Mój najstarszy brat, Thurstwell, wykorzystuje chochliki jako szpiegów w całym mieście. Ma łaźnię pod obserwacją i prawdopodobnie wie, że tu jesteś. Jest bardzo chorowity i rzadko opuszcza posiadłość naszej matki.
- "Jeśli dotarłeś tak daleko, zabiłeś większość przywódców kultu Martwej Trójki. Bez nich kult się rozpadnie. Kultyści trzymają swój skarb w pobliżu". (Mortlock wskazuje na D30. Tiamat's Stolen Skarb.)
Jeśli bohaterowie go wypuszczą, Mortlock ukryje się w mieście do czasu, aż będzie mógł zarezerwować bilet na statek i opuścić Baldur's Gate. Nie ma zamiaru nigdy wracać.
Mortlock boi się konfrontacji z matką i braćmi. do powiedziawszy, udany testST 14 Charyzma (Persuasion) może przekonać go do pomocy postaciom w schwytaniu lub zabiciu Amrika w Low Lantern. Po wykonaniu tej czynności Mortlock jak najszybciej opuszcza miasto, aby uciec przed gniewem swojej matki.

D30. Skradziony skarb Tiamat
Krótkie schody prowadzą do okrągłej komnaty, w której pośrodku znajdują się cztery zamknięte na kłódkę drewniane skrzynie. Skrzynie są zamknięte, ale postacie mogły wyrwać klucze żelaznemu konsulowi w D12. Bane's Altar. Postać może także użyć thieves' tools do wybrania kłódki po udanym teście Zręczności ST 15.
Skarb
Każda skrzynia waży 25 funtów, a wszystkie cztery zawierają łupy skradzione ze skarbu Tiamat na Avernus. Skarb ten został przywieziony do Baldur's Gate przez diabły sprzymierzone z Zariel i przekazany kultystom Martwej Trójki przez Amrik Vanthampur w imieniu swojej matki, Duke Thalamra Vanthampur. Zawartość każdej skrzyni została opisana poniżej.
Skrzynia nr 1 zawiera 4500 sztuk i dwie fiolki z czerwonego kryształu ze złotymi korkami (po 25 sztuk każda). Każda fiolka zawiera: potion of fire breath. Skrzynia z monetami i fiolkami w środku waży 70 funtów.
Skrzynia 2 zawiera dziesięć agatów ocznych (po 10 sz każdy) rozrzuconych wśród 1250 sp. Skrzynia z monetami i klejnotami w środku waży 37 funtów.
Skrzynia 3 zawiera delikatną porcelanową maskę smoka (25 sz) spoczywającą na łóżku o gęstości 2400 cp i 500 sp. Skrzynia z monetami w środku waży 55 funtów. Maska waży 1 funt.
Skrzynia 4 zawiera koronę z brązu z pięcioma iglicami (250 sz). Każda iglica ma kształt i jest pomalowana tak, aby przypominała jeden z pięciu rodzajów chromatycznych smoków (czarny, niebieski, zielony, czerwony i biały). Korona waży 2,5 funta.
D31. Pochodnie
W tej skądinąd pustej wnęce przechowywana jest drewniana skrzynia. Skrzynia może pomieścić sześćdziesiąt pochodni, ale wymaga uzupełnienia. Pozostało tylko pięć pochodni.
D32. Skradziony towar
W całym pomieszczeniu porozrzucanych jest dziewięć drewnianych skrzyń. Wśród nich krąży sześć nieszkodliwych szczury, takich jak ten napotkany w D14. Hungry Rat.
Skarb
Sześć skrzyń jest pustych, z wyjątkiem pakowania słomy. Pozostałe trzy zawierają skradzione towary, których kultyści jeszcze nie wydali, w tym racje żywnościowe na dziesięć dni, worek dwudziestu koteczków, trzy kolby ognia alchemika, sześć zestawów manacles, cztery tinderboxy, dziewięć sztyletyi cztery mikstury lecznicze w szklanych fiolkach.
D33. Przymierze Umarłych Trzech
Jeśli Vaaz uciekł D29. Mortlock Vanthampur, stoi przed posągami w zachodniej części pomieszczenia, a jego migocząca pochodnia leży na podłodze niedaleko jego stóp. Opisz pokój graczom w następujący sposób:
Banici, Bhaalici i Myrkulici zbierają się w tym pokoju, aby zaplanować ataki na miasto powyżej. Spotkania te są często kontrowersyjne, chociaż wyznawcy Bhaala i Myrkula zwykle ulegają kaprysom bardziej strategicznie myślących wyznawców Bane'a.
Każdy posąg jest wykonany z litego drewna i waży 150 funtów. Posąg może zostać zrzucony z piedestału, jeśli uda mu się go pokonać ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Pomnik Bane'a
Posąg opancerzonego mężczyzny przedstawia Bane'a. Jego włócznia jest prawdziwa, ale niemagiczna. Kiedy humanoidalna istota po raz pierwszy zbliży się na mniej niż 5 stóp od tego posągu, musi odnieść sukces na: ST 12 Rzut obronny na charyzmę lub zostaniesz zmuszony do uklęknięcia. Klęcząc przed posągiem, istota nie może się poruszać, wykonywać akcji ani reagować. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Pomnik Bhaala
Arlekinowa maska tego posągu to oddzielny element, który można odczepić i zdjąć, odsłaniając pod spodem upiorną twarz Bhaala przypominającą czaszkę.
Pomnik Myrkula
Każdy, kto bezcześci ten posąg, zostanie przeklęty przez Pana Kości. Dopóki klątwa nie zakończy się przez a remove curse czaru lub podobnej magii, sprawca nie odnosi żadnych korzyści z magicznego leczenia.
Niespodzianka! Kultyści Smoków!
Jeśli postacie oczyszczą lochy wyznawców Bane'a, Bhaala i Myrkula, pozostali zwolennicy Martwej Trójki ominą lochy i łaźnię, gdy zorientują się, że te miejsca nie są już bezpieczne.

Gdy postacie wychodzą z lochu i łaźni, następuje ich ostatnie spotkanie na dziedzińcu (D1. Courtyard). Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce, aby ustawić scenę:
Postacie do cztery ludzkiekultyści z Tiamat, na których czele stoi mężczyzna cult fanatic o imieniu Ultiss. Ci chaotyczni czciciele zła z Tiamat zostali wysłani przez Arkhan Cruel (patrz Rozdział 3), aby odzyskać skarb skradziony ze skarbu smoczej królowej na Avernus przez agentów Zariel - skarb podarowany księciu Vanthampurowi i jej synom w zamian za lojalność wyznawców Martwej Trójki.
Kierowani wizjami wysłanymi do nich przez Tiamat, kultyści wiedzą, kiedy znajdą się w promieniu 300 metrów od jej skradzionego łupu. Jeśli postacie zabrały którykolwiek ze skarbów z D30. Tiamat's Stolen Skarb, kultyści atakują je, aby je odzyskać. W przeciwnym razie kultyści żądają, aby bohaterowie stanęli z boku i nie wtrącali się w ich sprawy. Kiedy już zabezpieczą zaginiony skarb smoczej królowej, kultyści planują wytropić i zabić Vanthampurów oraz wszystkich innych mieszkańców Baldur's Gate uważanych za agentów Zariel. Kultyści, którzy przeżyją to spotkanie, mogą pojawić się później, aby pomóc lub przeszkodzić postaciom, według własnego uznania.
Jeśli jest obecny, gdy kultyści Tiamat konfrontują się z postaciami, invisible diablik w D1. Courtyard po cichu obserwuje interakcję, zanim złoży raport Thurstwell Vanthampur w rodzinnej willi.
Gdzie dalej?
Przekonany, że jego dwaj starsi bracia spiskowali, by go zabić, Mortlock Vanthampur namawia bohaterów do schwytania lub zabicia Amrika w nadbrzeżnej tawernie zwanej Low Lantern. Przygoda zakłada, że bohaterowie w następnej kolejności odwiedzą tę lokację. Jeśli bohaterowie potrzebują dodatkowej zachęty, aby ruszyć za Amrikiem, Mortlock zapewnia ich, że jego matka ceni dobro Amrika na tyle, aby negocjować jego uwolnienie, jeśli bohaterowie go złapią. Sugeruje, że przeciwstawienie się księciu Baldur's Gate bez wpływu byłoby bardzo nierozsądne. Jeśli zamiast tego postacie zdecydują się zaatakować Willę Vanthampur, przejdź do sekcji "Vanthampur Villa".
Po podbiciu Dungeon of the Dead Three postacie powinny awansować na 3. poziom, zanim udają się do Low Lantern lub Vanthampur Villa.
Low Lantern
Low Lantern to starzejący się trójmasztowy statek handlowy zacumowany na stałe po wschodniej stronie portu. Statek daleko poza tym, że nadawał się do żeglugi, został przekształcony w tawernę i dom gier hazardowych, który jest otwarty przez całą dobę. Gra w kości Baldur's Bones cieszy się tu taką samą popularnością, jak w innych tawernach w całym Baldur's Gate (patrz pasek boczny "Taverns w Baldur's Brama").
O Tawernie
Lokalizacja Low Lanterna jest oznaczona na Map 1.1: Baldur's Brama, natomiast Map 1.4: Low Lantern pokazuje jej wnętrze. Opisz graczom tawernę w następujący sposób:
W ciągu dnia w Low Lantern panuje cisza, a pod pokładem tylko kilku klientów pije i gra. Miejsce to ożywa nocą i jest popularnym miejscem tajnych spotkań z najmniej skrupulatnymi mieszkańcami miasta, w tym piratami i najemnikami Płonącej Pięści po służbie.
Właścicielką i właścicielką jest Laraelra Thundreth, kobieta w średnim wieku Mag, znana jako "Kapitan" swoim pracownikom i stałym bywalcom. Laraelra jest neutralna i nie przejmuje się prywatnymi sprawami swoich klientek, nie przeszkadza jej też, gdy odwiedzający robią się awanturnicy lub stają się agresywni - pod warunkiem, że są skłonni później zapłacić za szkody. Publicznie Laraelrę często widuje się ze swoim chowańcem crab osadzonym na jednym ramieniu. Od świtu do południa udaje się do swojej chaty (area L4), aby jeść, odpoczywać i czytać księgę zaklęć.
Lokal Low Lantern serwuje napoje i przekąski, ale nie oferuje posiłków. W dowolnym momencie w skład personelu wchodzi dwóch kenku barmani i sześciu bramkarzy (człowiek bandyci). Personel pracuje na trzy ośmiogodzinne zmiany, przy czym jedna grupa opuszcza placówkę wraz z nadejściem kolejnej zmiany.
Patroni Tawerny
Low Lantern przyciąga najmniej zamożnych mieszkańców miasta, a także zagranicznych kupców i żeglarzy, którzy mają do stracenia monety. Patronami, którzy są obecni podczas pierwszej wizyty bohaterów, są:
- Grimboot (prawne zło duergar), gburowaty, zezowaty łamacz nóg, który zbiera długi na rzecz lokalnej gildii złodziei
- Hitoshi Jade (neutralny człowiek commoner), pijany marynarz ze statku handlowego zwanego Złota Mewa, należącego do rodziny patriarów Irlentree
- Jorunn Nighbury (człowiek neutralny commoner), nieśmiałego hodowcy koni, zatrudnionego przez patriarską rodzinę z Pasów, obciążonego długami hazardowymi
- Skadric Salakar (neutralny zły człowiek veteran), leniwy żołnierz Płonącej Pięści, który został zawieszony na dziesięć dni bez wynagrodzenia za zaniedbanie obowiązków
- Prynn Derringwhistle (prawowity neutralny niziołek o silnym sercu commoner), noszący okulary skrobak pąkli, który lubi śpiewać stare szanty morskie
- Aerith i Beldan (chaotycznie dobre drow), niezdarnych i nierozłącznych bliźniaków, którzy opuścili Podmrok w poszukiwaniu przygód na powierzchni
Amrik Vanthampur prowadzi własny biznes poza Niską Latarnią za zgodą Laraelry. Poszukujące go postacie kierowane są do area L6.
Lokalizacje tawern
Poniższe opisy obszarów są przypisane do mapy 1.4.
L1. Główny pokład
Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:
Kruki są dwa chochliki w zmienionej formie. Thurstwell Vanthampur używa chochlików, żeby mieć oko na swojego brata, Amrika. Chochliki czerpią złowrogą przyjemność z zabijania wszelkich mew, które się w pobliżu pojawią, a pracownicy tawerny nie mogą zrozumieć, dlaczego pokłady są zawsze zaśmiecone zwłoki mew. Postać, która bada martwą mewę i udaje jej się... ST 13 Mądrość (Medicine) kontrola stwierdza, że ptak został użądlony.
Jeśli chochliki zobaczą, jak Amrik opuszcza statek, podążają za nim, aby upewnić się, że nie jest śledzony. Jeśli zorientują się, że Amrik jest w niebezpieczeństwie, atakują każdego, kto wydaje mu się zagrażać. W przeciwnym razie chochliki unikają walki i odwracają się invisible aby uniknąć schwytania lub śmierci.
L2. Pokład dziobowy
Ten pokład jest zaśmiecony ciałami 1d4 martwe mewy (więcej informacji można znaleźć w obszarze L1). Na dziobie statku zwisa latarnia z zielonymi szybami, która wskazuje, że tawerna jest otwarta. Pracownik czołga się na koniec dziobu, aby zgasić latarnię, napełnić ją olejem i codziennie o wschodzie słońca ponownie zapalać.
W ciepłe, pogodne noce Laraelra przenosi stoły, krzesła i latarnie na ten pokład, aby klienci mogli pić i grać pod gwiazdami.
L3. Zamek rufowy
Koło i ster kapitański zniknęły, pozostawiając dziury i puste osprzęty tam, gdzie kiedyś były. Podobnie jak w przypadku area L2, Laraelra czasami przenosi stoły, krzesła i latarnie na ten pokład, aby klienci mogli spędzać wieczory na świeżym powietrzu, gdy jest ładna pogoda.

L4. Chata Laraelry
Zamek w drzwiach kabiny Laraelry zardzewiał do tego stopnia, że stał się bezużyteczny, a ona nie zadała sobie trudu, aby go wymienić. W rezultacie jej kabina jest odblokowana. Jeden z bramkarzy w area L5 pilnuje drzwi i atakuje każdego, kto inny niż Laraelra próbuje je otworzyć.
Opisz graczom cechy chaty w następujący sposób:
Laraelra chowa klucz do skrzyni w sąsiedniej kolumnie łóżka, której górna część odkręca się, ukazując ukryty schowek, w którym ukryty jest klucz. W przeciwnym razie kłódkę skrzyni można z powodzeniem otworzyć ST 20 Test zręczności wykonany za pomocą thieves' tools.
Oprócz przedmiotów opisanych w sekcji "Skarb" poniżej, skrzynia zawiera cztery latające sztylety, które atakują każdego innego niż Laraelra, która otworzy skrzynię. Skorzystaj z flying sword blok statystyk reprezentujący sztylety, ale wprowadź następujące zmiany:
- Każdy flying dagger jest konstruktem Tiny z 7 (3d4) punktów wytrzymałości i wskaźnik wyzwania 1/8 (25 XP).
- Każdy flying dagger oferty 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute przy trafieniu.
Skarb
Skrzynia zawiera parę ładnych butów, butelkę dobrego wina (10 sztuk), paczkę listów od bezimiennego wielbiciela i księgę zaklęć Laraelry, która zawiera wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia oraz identify, gust of wind, Magia Broń, sending, sleep, I tongues.
L5. Bar i sala gier
To najbardziej ruchliwa i najgłośniejsza część statku. Cuchnie potem, tanim piwem, gnijącym drewnem i starymi wymiocinami. Trzej bramkarze (bandyci) ustawcie się tak, aby widzieli wszystko, co się tutaj dzieje. Jeśli Laraelry nie ma w swojej kabinie (obszar L4), siedzi na krótszym końcu baru ze znajomym krabem na ramieniu.
Laraelra wita przybyszów wyćwiczoną przemową:
Skorzystaj wcześniej z sekcji "Patronowie tawerny", aby w razie potrzeby poznać mieszkańców tego obszaru. Tutaj zawsze znajdzie się ktoś chętny do zagrania w Baldur's Bones.
Tawernę oświetlają wiszące latarnie naftowe oraz naturalne światło wpadające przez szklany właz i brudne iluminatory statku. Te iluminatory mają średnicę 1,5 stopy i są wyposażone w zardzewiałe zatrzaski po wewnętrznej stronie, które je zamykają.
L6. Salon Tawerny
Ta tawerna zajmuje cały taras i jest oświetlona latarniami naftowymi zwisającymi z wysokiego na 8 stóp sufitu na łańcuchach o długości 1 stopy. Na pozbawionym okien pokładzie znajduje się bar, kanapy, stoliki do kawy i stoły, przy których klienci mogą spędzać czas towarzysko i grać. Trzej bramkarze Laraelry (bandyci) stoją na widoku po drugiej stronie pokładu.
Amrik Vanthampur zamienił parę kanap i stolik kawowy pod ścianą rufową w swoje osobiste biuro. Prowadzi w tym miejscu firmę pożyczkową, a wielu jego stałych klientów to pechowi hazardziści, którzy nie są w stanie spłacić swoich długów. W zamian za tę przestrzeń Amrik płaci za wino dostarczane do Low Lantern, dzięki czemu biznes Laraelry jest opłacalny.
Trzydziestotrzyletni Amrik siedzi samotnie na prawej burcie, ze stopami na stole i wzrokiem skierowanym na pokój. Trzyma kanapę otwartą dla klientów i zatrudnia dwóch ochroniarzy. Kasharra, A spined devil, przysiada na oparciu kanapy Amrika. Vhaltus, senny, prawowity zły człowiek thug z rudymi włosami związanymi w kucyk, siedzi na najbliższym końcu baru. Vhaltus niesie mały worek zawierający 150 sz, który Amrik pożycza klientom. Jeśli uważa, że jego życie jest w prawdziwym niebezpieczeństwie, Amrik detonuje ukrytą bombę dymną, po czym ucieka po schodach, pozostawiając ochroniarzy, którzy chronią jego ucieczkę.
Amrik uwielbia wymieniać uprzejmości przy drinku przed rozpoczęciem interesów. Wyszkolił personel Laraelry w rozpoznawaniu różnych niewinnych gestów dłoni, które sygnalizują im, aby podali napoje do stołu. Jeśli chce dodać truciznę do napojów swoich klientów, ma na to tajny znak. Za barem ukryta jest mała butelka zawierająca cztery dawki Torpor (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi), której barman kenku może użyć do wzbogacenia drinków, gdy Amrik da sygnał.
L7. Kabina Gościnna
Ta kabina dla gości nie jest obecnie zamieszkana. Jego wyposażenie obejmuje łóżko, szafę, puste biurko i krzesło. Na zardzewiałym haku przykręconym do masztu wisi latarnia naftowa.
Zamek w drzwiach kabiny zardzewiał do tego stopnia, że jest bezużyteczny, ale krzesło przy biurku można wcisnąć pod klamkę, aby uniemożliwić otwarcie drzwi. Jeśli krzesło jest tak używane, otwarcie drzwi wymaga udanego działania ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzam i robi dużo hałasu.
L8. Kwatery sypialne
Obszar ten jest podatny na wycieki, ponieważ kadłub statku jest w większości zanurzony na tym poziomie. W miejscach, gdzie podłoga się zakrzywiła, zbierają się kałuże wody, a cała przestrzeń cuchnie wymiocinami i moczem.
W czterech wnękach znajdują się tanie łóżka dziecięce, w których pijacy mogą przespać kaca. Na dziobie znajdują się cztery hamaki, które służą podobnemu celowi. W dowolnym momencie 1d4 unconscious zwykli ludzie Można je znaleźć w całym obszarze, odsypiając skutki zbyt szalonej nocy. Jeśli postacie chcą je okraść, każdy plebejusz ma przy sobie sakiewkę zawierającą 1d6 sp i 2d6 por.
Walka z Amrikiem
Jeśli postacie nie zaatakują go od razu, Amrik zakłada, że przyszli do niego po pożyczkę. Jest więcej niż szczęśliwy, że może go zapewnić, aż do limitu 150 sz (ilość, którą obecnie nosi jego ochroniarz Vhaltus). Warunki Amrika są proste: oczekuje spłaty w ciągu dziesięciu dni i pobiera 25% odsetek od pożyczki. Jako członek wpływowej rodziny Vanthampur Amrik ma mnóstwo mięśni, które może wykorzystać przeciwko każdemu, kto nie spłaca pożyczki, a wpływy jego rodziny wykraczają poza Baldur's Gate.
Bohaterowie mogą próbować zabezpieczyć pożyczkę, z zamiarem jej spłaty lub bez niej. Postacie, które planują oszukać Amrika, muszą pomyślnie przejść test Charyzmy (Deception) kwestionowany przez test Mądrości Amrika (Insight), jak opisano w "Konkursy" w rozdziale 7 Podręcznik Gracza.
Postacie mogą próbować przesłuchiwać Amrika w celu uzyskania informacji, jest on jednak wytrawnym kłamcą, który nie obciąży siebie ani żadnego członka rodziny, którego się boi, w tym swojej matki i starszego brata. Jeśli bohaterowie wspominają o Mortlocku, Amrik oskarża tego "hulka o bliznowatej twarzy" o zadawanie się z najniższym z najniższych w Baldur's Gate w celu sprowadzenia ruiny na ich rodzinę. Wyraźna pogarda Amrika wobec młodszego brata jest namacalna, choć nie przyznaje się do udziału w spisku mającym na celu zamordowanie Mortlocka. Jeśli bohaterowie rzucają mu oskarżenia, Amrik próbuje zrzucić winę na Mortlocka. Jeśli to nie wystarczy, przywołuje imię i reputację swojej matki jako tarczę, mając nadzieję, że bohaterowie zastanowią się dwa razy, zanim urażą lub skrzywdzą ulubionego syna Duke Thalamra Vanthampur.
Amrik nigdy nie walczy na śmierć i życie i poddaje się, jeśli nie może walczyć, rozmawiać lub wymknąć się z niebezpiecznej sytuacji. Jeśli bohaterowie pokonają ochroniarzy Amrika i wezmą go do niewoli, robi, co mu każą, dopóki nie pojawi się okazja do ucieczki. Personel Low Lantern nie interweniuje.
Jeśli bohaterowie zabiją Amrika na pokładzie Niskiej Latarni, Laraelra ostrzega ich, że jego śmierć ściągnie na siebie gniew Duke Thalamra Vanthampur. Sugeruje, aby natychmiast opuścili Baldur's Gate, zanim trafią na dno portu jako pokarm dla ryb.
Reya Mantlemorn
Zanim bohaterowie opuszczą Niską Latarnię, wita ich nowy przybysz. Przeczytaj graczom następujące informacje:
Zamaskowana postać do Reya Mantlemorn, prawowita, dobra ludzka Hellrider (użyjveteran blok statystyk). Reya mówi po wspólnym.
Urodzona w krainie Turmish, Reya w wieku dwunastu lat przybyła do świętego miasta Elturel, aby trenować na Jeźdźca Piekieł. Jako wierna wyznawczyni Torma, Reya jest przygotowana i wytrenowana do poświęcenia się dla większego dobra.
Opowieść Reyi
Reya trenowała kilka mil na północ od Elturel, kiedy miasto zniknęło. Patrzyła z niedowierzaniem, jak światło Towarzysza zgasło, zamieniając się w czerń, gdy miasto zdawało się rozpadać i znikać za horyzontem - przerażający obraz, którego Reya nie mogła pozbyć się z pamięci. Wróciła do Elturel, aby znaleźć krater w miejscu, w którym kiedyś znajdowało się miasto, a następnie podjęła się poprowadzenia grupy przerażonych uchodźców na zachód do Wrót Baldur. Zanim Płonąca Pięść zamknęła bramy miasta, Reyi i garstce innych udało się wkraść do środka, ale nie uciekli daleko, gdy stanęła przed nimi grupa żołnierzy Płonącej Pięści. Uchodźcy rozproszyli się, a Reya wkrótce została osaczona przez bandytę Płonącej Pięści. Zraniła żołnierza swoim długim mieczem, uciekła alejką i ukradła płaszcz, aby lepiej ukryć zbroję i broń. Od tego czasu jest poszukiwaną zbiegiem.
Reya nie była w Baldur's Gate długo, ale szybko doszła do wniosku, że miasto to szambo zepsucia, w którym śmierć czai się za każdym mglistym rogiem. Bada tę plotkę Thavius Kreeg, wysoki nadzorca Elturel, jest w mieście. Reya nie potwierdziła, czy plotka jest prawdziwa, ale doniesienia mówią, że Kreega widziano w towarzystwie czterech strażników zatrudnionych przez rodzinę Vanthampur. Posiadłość Vanthampur położona jest w Górnym Mieście, poza jej zasięgiem, ale ona się tego nauczyła Amrik Vanthampur prowadzi firmę w Low Lantern. Zamierza go przesłuchać w sprawie prawdziwości plotek.
Reya nic nie wie Thavius Kreegzdrada. Chce po prostu odpowiedzi na temat tego, co stało się z Elturel. Jeśli ocalenie miasta będzie możliwe, Hellrider jest gotowy zrobić wszystko, aby to zrobić. Jeśli chodzi o Baldur's Gate, nie obchodziło jej, co się z nim stanie. "Mam nadzieję, że szczury to zjedzą" - mówi pogardliwie.
Jeśli postacie wydają się odważne i szczere, Reya natychmiast je polubi. Kiedy zdaje sobie sprawę, że jej misja jest zgodna z ich misjami, prosi o przyłączenie się do nich, gdy przygotowują się do wizyty w willi Vanthampur.
Jeśli bohaterowie ujawnią, że pracują dla Płonącej Pięści, Reya w panice wyciąga swój miecz, spodziewając się, że będzie musiała się bronić. Postacie mogą rozwiać jej obawy, mówiąc, że nie mają zamiaru jej aresztować. Aby zachować pełną jawność, Reya przyznaje, że Płonąca Pięść ściga ją w związku z "niefortunną kłótnią", która nie była wyłącznie jej winą.
Jeśli Reya dołączy do imprezy
Reya jest gotowa dołączyć do grupy poszukiwaczy przygód, jeśli bohaterowie jej na to pozwolą. Nie ma przyjaciół w Baldur's Gate i nie może bez pomocy dotrzeć do Willi Vanthampur w silnie strzeżonym Górnym Mieście. Robi wszystko, co w jej mocy, aby pomóc drużynie, o ile działania i decyzje bohaterów przybliżą ją do odkrycia prawdy o tym, co stało się z Elturel. Kiedy los miasta staje się jej znany, Reya wykorzystuje każdą szansę, by uratować miasto przed Dziewięcioma Piekłami.
Jako NPC Reya podlega kontroli DM. Jeśli jednak kierowanie nią stanie się dla ciebie zbyt dużym obciążeniem, sprawdź, czy któryś z graczy nie chce kierować Reyą jako postać drugorzędna. Możesz przekazać wyrażającemu zgodę graczowi kopię pliku veteran blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów.
Willa Vanthampura
Willa Vanthampur zlokalizowana jest w Górnym Mieście, zamieszkanym przez najbogatszych mieszkańców Baldur's Gate i intensywnie patrolowanym przez Straż. Lokalizacja willi jest oznaczona na Map 1.1: Baldur's Brama, natomiast Map 1.5: Vanthampur Villa przedstawia jej wnętrze. Willa łączy się z lochami i kompleksem kanalizacyjnym pokazanym na Map 1.6: Under Villa.
Postacie mogą chcieć odwiedzić Willę Vanthampur po opuszczeniu Dungeon of the Dead Three lub złożeniu wizyty w Amrik Vanthampur w Low Lantern. Jeśli wezmą Amrika do niewoli, mogą liczyć na to, że Reya Mantlemorn będzie go uważnie obserwować.
Dojazd do Willi
Dwadzieścia gwardia Straży czujnie są ustawione przy każdej bramie Górnego Miasta. Jeśli postacie okażą odznaki otrzymane od Kapitana Zodge'a, członkowie Straży pozwolą im przejść przez bramy, nawet jeśli towarzyszy im więzień lub znany zbieg, taki jak Reya Mantlemorn. Każda postać bez odznaki jest przesłuchiwana i zobowiązana do uiszczenia opłaty za bramę w wysokości 2 cp.
Jeśli bohaterowie mają Amrika jako więźnia, nie robi on nic, co mogłoby sprowokować konfrontację ze strażnikami przy bramie, obawiając się, że może zostać ranny.
Rodzina Vanthampurów
Thalamra Vanthampur to przebiegła, czcząca diabła bestia, kobieta po sześćdziesiątce, która potrafi bez mrugnięcia okiem patrzeć na piekielnego psa. Ma beczkowatą budowę ciała i mocne dłonie i przedramiona, które nawiązują do jej początków jako robotnicy fizycznej. Młodość spędziła w piwnicach i kanałach Baldur's Gate, naprawiając rury i oczyszczając miasto z brudu. Thalamra wyrósł z tak skromnej pracy i został ministrem miejskich kanałów ściekowych i wodociągów. Teraz ubiera się w stroje, które odpowiadają jej pozycji księcia Baldur's Gate.
Thalamra zaaranżowała zniknięcie Wielkiego Księcia Ulder Ravengard aby spełnić swój ostateczny cel, jakim jest zostanie nowym wielkim księciem Baldur's Gate. Kiedy nie jest zaangażowana w sprawy polityczne, prowadzi swoje najtajniejsze interesy w kompleksie lochów pod swoją willą.
Thalamra jest już trzykrotną wdową i każdy z jej zmarłych mężów był na tyle miły, że dał jej syna. Jej najstarszy syn, Thurstwell, to blady i ponury samotnik po czterdziestce. Prawdziwie zamknięty w sobie, wykorzystuje chochliki do szpiegowania swoich braci, Amrika i Mortlocka. Thurstwell czuje urazę do nich obojga - Amrika za to, że jest ulubieńcem ich matki, a Mortlocka za to, że jest potwornym głupcem.
Prawdziwym problemem Thurstwella jest to, że jego matka nie postrzega go jako swojego następcy i przygotowuje Amrika do pełnienia tej roli. Pomimo swojej zazdrości Thurstwell nigdy nie wyrządziłby krzywdy Amrikowi w obawie, że narazi się na gniew swojej matki. Mortlock to inna sprawa, ponieważ zostało jasno powiedziane, że Thalamra wyparłaby się go, gdyby nie zgodziła się na umierające życzenie jej trzeciego męża, aby opiekować się Mortlockiem pomimo jego niezliczonych niedoskonałości.
Ostatnim członkiem rodziny Vanthampur jest Slobberchops, groźnie wyglądający tressym (skrzydlaty kot) z krótkim ogonem i licznymi bliznami bojowymi. Postacie, które spotkają Slobberchopsa, mogą spróbować się z nim zaprzyjaźnić (patrz area V5).
O Willi
Willa Vanthampur to okazała kamienna budowla z wolnostojącą stajnią. Obydwa budynki mają skośne dachy pokryte czerwoną dachówką glinianą. Willę otacza wysoki na 3 metry kamienny mur. Latarnie wiszące wzdłuż wnętrza ściany zapalają się o zmierzchu i gasną o świcie, aby nocą oświetlić podwórko i willę. W murze znajdują się trzy drewniane bramy - wjazdowa główna i wozowa od południa oraz tylna brama od północy.
Drewniane drzwi i okna w ołowianych ramach willi nie są zamknięte, a Vanthampury zatrudniają strażników do patrolowania podwórza (patrz area V1). Strażnicy mieszkają gdzie indziej i zmieniają zmiany co sześć godzin.
Słudzy
Vanthampurowie zatrudniają czterech pełnoetatowych służących (wszyscy są neutralnymi ludźmi). zwykli ludzie):
- Fendrick Gray, zrujnowany siedemdziesięcioletni kamerdyner
- Sarvinder Peck, pięćdziesięciodwuletni dozorca terenu i stajenny
- Gabourey D'Vaelan, wybredna trzydziestopięcioletnia kucharka
- Ambra Fallwater, prosto mówiąca dziewiętnastoletnia pokojówka
Ambra została niedawno zatrudniona na miejsce poprzedniej pokojówki, którą książę Vanthampur zrzucił ze schodów za stłuczenie wazonu.
Lokalizacje willi
Poniższe opisy obszarów są przypisane do Map 1.5: Vanthampur Villa.
V1. Dziedziniec
Dziewięciu praworządnych, złych ludzi gwardia patroluje podwórze w trzech grupach po trzy osoby. Kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, grupy te znajdują się w punktach oznaczonych "V1" na Map 1.5: Vanthampur Villa i krążą po dziedzińcu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Strażnicy atakują każdego, kto wkracza na posiadłość bez zgody lub wcześniejszego powiadomienia księcia Vanthampura lub jednego z jej synów. Jeśli postacie mają ze sobą Amrika lub Mortlocka, mogą przekonać któregokolwiek z synów księcia, aby przemówił z nimi obok strażników. W przeciwnym razie bohaterowie będą musieli zabić strażników lub przekraść się obok nich. Strażnicy są zbyt dobrze opłacani, aby przyjmować łapówki i nie mają szacunku dla Płonącej Pięści. Aby przekraść się obok grupy strażników, każda postać musi odnieść sukces ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Sprawdzanie to przeprowadza się z korzyścią w nocy lub we mgle.
V2. Stabilny Dom
W tym kamiennym budynku znajdują się stajnie dla czterech konie pociągowe oraz w pełni wyposażona kuźnia z kowadłem i paleniskiem. Można tu spotkać Sarvindera Pecka (patrz "Servants" powyżej), który zajmuje się wytwarzaniem i dopasowywaniem nowych podków dla koni.
Klapa w podłodze
Płyta chodnikowa o powierzchni 3 stóp kwadratowych w południowo-zachodnim narożniku stajni służy również jako ukryta klapa w podłodze. Każda postać, która przeszuka obszar, znajdzie zapadnię po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Kamień przykrywa szyb o ceglanych ścianach i drewnianą drabinę schodzącą na głębokość 5 stóp do area V27 lochu. Jeśli Vanthampury będą musiały uciec z lochu, mogą skorzystać z zapadni, aby szybko dotrzeć do swoich koni.

V3. Foyer
Jeśli postacie zapukają do frontowych drzwi, lokaj Fendrick Gray (patrz "Servants") udaje się tutaj z area V10, aby ich przywitać. Wprowadza ich, jeśli się tego spodziewają, ale w przeciwnym razie je odrzuca.
Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:
Cztery invisible chochliki czai się wśród wazonów na wysokiej półce, po jednym w każdym rogu. Diabliki atakują każdego, kogo uznają za intruza, w tym postacie, które mają Mortlocka lub Amrika jako więźnia.
Skarb
Wazony, dywaniki i gobeliny to cenne dzieła sztuki, chociaż nie pasują do siebie. Każda z szesnastu waz waży 2 funty i jest warta 25 sz. Dywan waży 50 funtów i jest wart 250 sz. Każdy z dwóch gobelinów waży 5 funtów i jest wart 75 sz.
V4. Kwatery służby
Ten pozbawiony dekoracji pokój zawiera cztery pojedyncze łóżka i stół jadalny dla służby dworskiej. Służba trzyma zapasowe mundury i inne rzeczy osobiste w szufladach pod łóżkami. Nie przechowuje się tu niczego wartościowego.
V5. Kuchnia
Przyjemne aromaty wypełniają do miejsce przez cały dzień, gdy kucharz Gabourey D'Vaelan (patrz "Servants") przygotowuje posiłki dla Vanthampurów i ich personelu. Gabourey nie lubi, gdy inni ludzie pracują w kuchni.
Garnki, patelnie i przybory kuchenne wiszą nad trzema drewnianymi stołami do przygotowywania posiłków pośrodku pokoju, a półki są wyłożone miskami, półmiskami, ziołami, przyprawami i suszonymi produktami. Hantle z ręcznie obsługiwanym systemem linowo-krążkowym umożliwiają dostarczanie posiłków do sypialni Duke'a Vanthampura (area V17). Mały dzwonek obok windy dzwoni zawsze, gdy książę chce, żeby przysłano jej jedzenie.
Slobberchops tressym krąży po kuchni, zabija szczury i zjada wszystko, co Gabourey upuści na podłogę. Slobberchops nie jest lojalny wobec rodziny Vanthampur i nienawidzi Thurstwella i jego szpiegów. tressym zaprzyjaźnia się z każdą postacią, która go karmi, podąża za nią po całym domu i używa cechy Wykryj niewidzialność, aby ostrzec przed pobliskimi chochlikami invisible.
V6. Spiżarnia
Jedzenie i napoje przechowywane są na półkach w tym zatęchłym pomieszczeniu.
V7. Schody w dół
W tym pomieszczeniu znajduje się beczka ze świeżą wodą i ceglane schody prowadzące w dół na głębokość 5 stóp do area V20.
V8. Salon
Przyjmując gości w tym pokoju, książę lubi siedzieć w surowym krześle z wysokim oparciem, naprzeciwko pary wyściełanych kanap i stolika do kawy. W ukrytym schowku w lewym podłokietniku fotela książęcego znajduje się m.in silvered dagger. Postać badająca krzesło może z powodzeniem zlokalizować ukryty schowek ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Cienkie zasłony zasłaniają okna, aby rozproszyć naturalne światło, a ściany wyłożone są oprawionymi w ramy obrazami przedstawiającymi księcia, jej trzech zmarłych mężów, trzech synów i skrzydlatego kota Slobberchopsa.
Skarb
Gobelin wiszący na północnej ścianie przedstawia płonące anioły spadające z nieba do dołu ognistego. Gobelin waży 5 funtów i jest wart 150 sz.
V9. Jadalnia
Thalamra Vanthampur i jej synowie spotykają się tu raz na dziesięć dni na zawsze pełnym napięcia rodzinnym obiedzie. Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie będą mogły zobaczyć ten obszar:
Na żyrandolu znajdują się trzy invisible chochliki, które zachowują się jak chochliki z area V3. Mechanizm linowo-krążkowy umożliwia opuszczanie i podnoszenie żyrandola. Linę przewiązuje się wokół haka zamontowanego na wschodniej ścianie obok szafki na wino.
Skarb
Szafka zawiera zestaw ośmiu kielichów z czerwonego kryształu (po 25 sztuk każdy) i szesnaście butelek wina. Piętnaście butelek zawiera wyborne wino (10 sz każda). Ostatnia butelka zawiera Midnight Tears, truciznę bez smaku (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Ta skażona butelka jest przeznaczona dla gości, których książę zamierza wyeliminować.
V10. Galeria
Czarne zasłony zasłaniają okna od południa, dzięki czemu w tej sali jest ciemno i chłodno. O ile nie jest zajęty inaczej, Fendrick Gray, czcigodny kamerdyner, przechadza się po korytarzu z latarnią, podczas gdy pokojówka Ambra Fallwater odkurza (patrz "Servants"). Drewniane schody na północnym krańcu korytarza wspinają się na wysokość 5 stóp do area V11.
Galeria ta zawiera eklektyczną kolekcję gobelinów, obrazów i alabastrowych popiersi na cokołach, które mają zaimponować gościom. Książę kupił te dzieła, uważając je za cenne dzieła sztuki, ale wszystkie są podróbkami i pochodzą z wątpliwych źródeł. Losowo zebrana kolekcja jest świadectwem złego gustu.
Posąg woskowy
Wysoki na 6 stóp woskowy posąg w jednym rogu przedstawia Duke Thalamra Vanthampur trzymającą w ramionach rodzinnego zwierzaka, Slobberchopsa. tressym ma w pysku szczura woskowego. Odwiedzający wchodzący do galerii z foyer (area V3) często są zaskoczeni posągiem ze względu na jego położenie tuż za drzwiami i jego realistyczny wygląd.
V11. Sala na piętrze
Latarnie zwisają z krokwi tej przeciągowej sali. Schody na północ schodzą na głębokość 5 stóp do obszaru V10.
Pięciu praworządnych, złych ludzi gwardia stoi tu na straży - po jednym przy każdych drzwiach. Atakują każdego, komu nie towarzyszy członek rodziny Vanthampur. Jeśli usłyszą kłopoty gdzie indziej, strażnikami nie może być surprised, ale pozostają na miejscu, chyba że członek rodziny otrzyma rozkaz przeniesienia. Walka tutaj ostrzega Thurstwell Vanthampur w area V13.
V12. Balkon
Balkon z widokiem na dziedziniec od frontu otacza kamienny krenelaż. To spadek z balkonu na ziemię z wysokości 5 metrów.
V13. Sypialnia Thurstwella
Szare zasłony zasłaniają okna tego prostego pokoju, w którym znajduje się łóżko, zamknięta na kłódkę żelazna skrzynia, żelazna wanna na szponiastych nóżkach i kominek. Stoi na środku pokoju Thurstwell Vanthampur, wątły i pełen nienawiści czterdziestodwuletni mężczyzna ściskający Piekielny puzzle box (patrz "Skarb" poniżej). Jeśli Thurstwell zaalarmował o intruzach, zamknął pudełko z puzzlami w żelaznej skrzyni i włożył klucz do kieszeni szaty.
Thurstwell rozkazuje kilku diablik-szpiegom, którzy wchodzą i wychodzą z jego pokoju przez komin, ale gdy bohaterowie przybywają, jest obecna tylko jedna taka istota. Ten diablik Jest invisible, czai się w kominku i atakuje każdego, kto zagraża Thurstwellowi.
Thurstwell wita intruzów w najbardziej niegrzeczny sposób - rzucając zaklęcie sacred flame u najbliższego. W tej samej turze rzuca sanctuary na siebie jako akcję dodatkową i wykorzystuje swój ruch, aby kulić się za łóżkiem, podczas gdy chochlik go broni. Jeśli zostanie wzięty do niewoli, narzeka, że strażnicy nie zdołali go ochronić, i czeka na swój czas, mając nadzieję, że porywacze wpadną mu na głowę i dadzą mu szansę na ucieczkę. Podczas przesłuchania w zamian za zwolnienie oferuje następujące informacje:
- Jego matka, książę, przebywa w lochu pod willą Thavius Kreeg. Ona i były wysoki nadzorca Elturel knują spisek mający na celu przejęcie kontroli nad Wrotami Baldur.
- na i jego bracia niedawno ukradliTarcza Ukryta Lord z krypty pod miastem. Potężny diabeł o imieniu Gargauth jest uwięziony w tarczy i poprzysiągł pomóc Vanthampurom w zdobyciu Wrót Baldura, jeśli zostanie uwolniony. Thavius Kreeg jest przekonany, że uda mu się znaleźć sposób na uwolnienie Gargautha z tarczy.
- Thavius przybył do miasta kilka dni temu z pudełkiem z puzzlami. Książę nalegał, aby Thavius pozwolił rodzinie chronić przedmiot, podczas gdy on będzie studiował tarczę.
Skarb
Piekielny puzzle box to nowy magiczny przedmiot opisany w Dodatek C. Każde pudełko z puzzlami jest wyjątkowe pod względem projektu. To konkretne pudełko należy do Thavius Kreeg i zostało powierzone Duke'owi Vanthampurowi na przechowanie. Ciekawy, co jest w pudełku, książę dał je Thurstwellowi - rzekomo jej najmądrzejszemu synowi - aby zobaczył, czy uda mu się je otworzyć, ale jak dotąd mu się to nie udało. Thurstwellowi można grozić, że zrzeknie się pudełka, ale można też łatwo mu je odebrać. Jednak otwarcie pudełka przekracza możliwości którejkolwiek z postaci. Falaster Fisk, szpieg uwięziony w lochach (area V29), może doradzić postaciom, że najlepszym rozwiązaniem będzie zabranie pudełka do Candlekeep, aby dowiedzieć się, co zawiera. W pudełku znajduje się kopia kontraktu, który Thavius zawarł z Zariel, aby skazać miasto Elturel.
Kłódkę na skrzyni może otworzyć postać z thieves' tools, której uda się wykonać test Zręczności ST 15. Skrzynia waży 50 funtów i zawiera stos pomarszczonych ubrań, czerwone świece woskowe, pióra, czyste arkusze pergaminu i słoiki z atramentem. Zawiera także odblokowaną drewnianą skrzynię zawierającą 73 sz, 120 sp i potion of healing, a także księgę w czarnej okładce zatytułowaną Apokalipto - poetycką przepowiednię nieznanego autora przepowiadającą koniec wieloświata (wartą 50 sz).
V14. Sypialnia Mortlocka
W tym ciemnym pokoju znajduje się łóżko, drewniana skrzynia ze szponiastymi nogami i stolik nocny. Skrzynia waży 25 funtów i zawiera kilka nędznych ubrań stworzonych dla mężczyzny wielkości Mortlocka, kilka bezwartościowych rzeczy osobistych i wypchaną lalkę trolla z dzieciństwa Mortlocka.
V15. Sypialnia Amrika
W tym gustownie urządzonym pokoju znajduje się łóżko, stolik boczny, żelazna wanna na szponiastych nóżkach, kominek i drewniana skrzynia z żelaznymi opaskami. Na wschodniej ścianie naprzeciwko kominka zamontowano lustro o szerokości trzech stóp i wysokości sześciu stóp. Na lakierowanej drewnianej ramie lustra wyrzeźbiono wizerunki szczurów, kruków i pająków.
Skarb
Skrzynia Amrika zawiera starannie złożone i dopasowane ubrania pasujące do smukłego szlachcica oraz pudełko na biżuterię wyrzeźbione z kości (10 sztuk). To maleńkie pudełko zawiera złoty sygnet (5 sztuk) z mottem Vanthampur: "Kamienne serca nigdy nie krwawią".
V16. Prochownia Duke’
W tym pokoju znajduje się toaletka zwieńczona owalnym lustrem w ramie, butelki perfum, pędzle, kosmetyki, igły i szpulki nici. Inne meble w pokoju obejmują składaną drewnianą przegrodę ozdobioną drapieżnym ptakiem w kolorze złota, wysoką czarną szafę wypełnioną gorsetami i eleganckimi ubraniami oraz ozdobny złoty dywanik ułożony przed trzema odblokowanymi drewnianymi skrzyniami. Jedna skrzynia jest pełna butów, druga zawiera trzy stare suknie ślubne, a trzecia sezonowe kapelusze.
Skarb
W toaletce znajduje się sześć butelek znakomitych perfum (20 sz każda), srebrna szczotka do włosów inkrustowana lapis lazuli (100 sz) i drewniane pudełko na biżuterię z filigranem electro (75 sz), w którym znajduje się naszyjnik z pereł (250 sz), platynowa kamea w kształcie skrzydlatego kota (50 sz) i dwie mikstury lecznicze w cienkich kryształowych fiolkach.
V17. Główna sypialnia
Książę Vanthampur udaje się do tej komnaty, kiedy potrzebuje odpoczynku lub otrząsnięcia się z bólu głowy. Ona również spożywa tutaj większość posiłków. Żywność dostarczana jest za pomocą hantli w południowo-zachodnim narożniku (szczegóły można znaleźć w area V5), który jest wyposażony w przewód umożliwiający dzwonienie w kuchni. Inne elementy pokoju obejmują łóżko z baldachimem i pajęczynową osłoną chroniącą owady przed owadami, wolnostojącą drewnianą zasłonę przyciemniającą, żeliwną wannę ze szponiastymi nóżkami, kominek i żelazną skrzynię zamykaną na kłódkę. Kłódka jest odlana w kształcie groźnego oblicza rogatego diabła. Thalamra Vanthampur niesie klucz do kłódki (patrz area V28), którą może podnieść postać z thieves' tools, której uda się wykonać ST 17 test Zręczności.
Skarb
Skrzynia waży 65 funtów i jest uwięziona (patrz "Pułapka" poniżej). Zawiera trzy cienkie, oprawione w czarną księgę księgi z wpisami zapisanymi w języku piekielnym (zapisy legalnych transakcji handlowych księcia Vanthampura), zestaw calligrapher's supplies (15 sz), a poisoner's kit (50 sz), woreczek na monety wykonany z owczego pęcherza (zawierający 22 sz, 85 sz i 113 sp) oraz pipes of the sewers.
Pułapka
Skrzynia posiada fałszywe dno podbite metalowymi sprężynkami. Łączny ciężar przedmiotów w skrzyni utrzymuje fałszywe dno w dół, ale jeśli wyjmie się trzy lub więcej przedmiotów, fałszywe dno uniesie się i wyciągnie korek z ukrytej pod nim cienkiej szklanej fiolki. Odkorkowana fiolka uwalnia chmurę trującego gazu, która wypełnia kulę o promieniu 3 stóp, pośrodku klatki piersiowej. Chmura jest nieruchoma i utrzymuje się przez 1 minutę lub do momentu rozproszenia przez silny wiatr. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) obrażenia od trucizny.
V18. Gabinet Duke’
Za dębowym biurkiem ustawionym pod kątem do środka pokoju stoi pasujące krzesło i na nim dwa czarne świeczniki. Inne wyposażenie obejmuje trzy regały na książki i wolnostojącą zbroję z czarnej płyty zwieńczoną hełmem kubełkowym, wyposażoną w długi miecz i tarczę. Na górę area V19 prowadzą kręcone schody z kutego żelaza.
Zbroja doPancerny Koszmar który został stworzony na Avernusie. Konstrukt rozumie Piekielny, ale nie może mówić i jest odporny na następujące zaklęcia: fire bolt, sacred flame, I shocking grasp. Jedynymi stworzeniami dozwolonymi na tym obszarze są książę Vanthampur i jej synowie. Jeśli jakakolwiek inna istota wejdzie do pokoju bez eskorty, ogniste pomarańczowe światło wypełnia puste wnętrze potwora w hełmie podczas ataku. Horror w sterze ściga intruzów poza pokój, wracając tutaj dopiero, gdy intruzi opuszczą willę lub zostaną porąbani na kawałki.
Regały
Książę Vanthampur nie znosi czytania, ale dla pozoru prowadzi skromną bibliotekę pięknej literatury. Jej gabinet zawiera dwieście książek. Postać, która spędzi 1 godzinę na przeszukiwaniu kolekcji, znajdzie dwadzieścia rzadkich pierwszych wydań (po 25 sztuk każde). Pozostałe książki są warte 5 sz każda dla zainteresowanych kupców, z wyjątkiem bezwartościowej książki zatytułowanej Ostatnia Szarża Piekielnych Jeźdźców. W wyciętym na stronach wgłębieniu znajduje się mały żelazny pierścień, z którym zwisają dwa klucze. Klucze te odblokowują klatki w obszarze V19.
V19. Szczyt Wieży
Jeśli bohaterowie wejdą po kręconych schodach z kutego żelaza z obszaru V18, opisz to pomieszczenie w następujący sposób:
Klucze do otwierania kłódek klatek znajdziesz w area V18. Postać posiadająca thieves' tools może także otwierać zamek po pomyślnym teście Zręczności ST 15. Zamków nie można otworzyć z wnętrza klatek.
Na szczycie klatek znajdują się dwa osobniki invisible chochliki. Kiedy nikogo innego nie ma w pobliżu, chochliki dręczą więźniów bezsensownymi groźbami i drwinami, a więźniowie wiedzą, że nie wolno im mówić ani krzyczeć, aby nie użądliły ich chochliki. Chochliki unikają walki z dobrze uzbrojonymi intruzami. Jeśli ktoś będzie próbował uwolnić więźnia, invisible chochlik znajdujący się najbliżej więźnia prześlizguje się przez kraty klatki i użądla więźnia na śmierć, stając się przy tym widocznym. W swojej następnej turze chochlik odwraca się invisible i schronił się nad krokwiami.
Więźniowie
Więźniarką w północnej klatce jest Shaleen Zoraz (neutralna kobieta commoner), nadzorca utrzymania kanałów, który wspierał próbę rozszerzenia systemu kanalizacyjnego Dolnego Miasta do podziemnej przestrzeni zajmowanej przez Loch Dead Three. Książę Vanthampur planuje przetrzymać Shaleen przez kilka dni, zanim ją wypuści. Diabliki tak terroryzowały Shaleen, że jeśli zostanie uwolniona, zamierza porzucić plany ekspansji i do końca życia nie powiedzieć złego słowa o Vanthampurach.
Więźniem w południowej klatce jest Kaejil Orûnmar (neutralny, zły mężczyzna-człowiek commoner), poborca podatkowy, który sprawiał kłopoty Vanthampurom. Gdy książę Vanthampur będzie już pewien, że nikt ważny nie będzie za nim tęsknił, planuje zabić Kaejila i nakarmić jego szczątki szczurami w miejskich kanałach. Jeśli zostanie uwolniony, Kaejil planuje opuścić Baldur's Gate i nigdy nie wrócić.
Pod Willą
Jako minister odpowiedzialna za miejską sieć kanalizacyjną Thalamra Vanthampur odgrodziła kanały pod swoją willą, tworząc prywatny kompleks lochów, w którym mogła przeprowadzać ceremonie religijne i przyjmować gości podzielających jej oddanie arcydiabłu Zarielowi.
Funkcje lochów
Loch jest wyjątkowo czysty i utrzymany w doskonałym stanie. Tutaj podsumowano jego wspólne cechy.
Oświetlone tunele. Tunele mają 9 stóp wysokości i zakrzywione sufity. Latarnie oliwne wyposażone w grube tafle przyciemnianego na zielono szkła wiszą w regularnych odstępach na żelaznych łańcuchach o długości 3 metrów. Każda latarnia rzuca Słabe światło w promieniu 3 stóp.
Żelazne Drzwi. Drzwi wykonane są z nitowanych płyt żelaznych, z żelaznymi klamkami i dobrze naoliwionymi zawiasami. W niektórych drzwiach zamontowane są zamki lub zakratowane okna, jak zauważono w tekście. Postać może użyć thieves' tools do wyłamania zamka drzwi po udanym teście Zręczności ST 15 lub wyważenia otwartych drzwi po pomyślnym teście Siły ST 24 (Athletics).
Powierzchnie i tajemnicze drzwi. Loch ma ceglane ściany i kamienne podłogi. Pokoje mają sufity gipsowe o wysokości 3 metrów. Sekretne drzwi wtapiają się w otaczające ściany, ale postać posiadająca Widzenie w ciemności lub wystarczającą ilość światła może znaleźć sekretne drzwi po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception).
Zapach kadzidła. Pary ubranych na czarno ludzi kultyści maszerują korytarzami z kadzielnicami, nieustannie perfumując kanały kadzidłem, aby przeciwdziałać temu, co w przeciwnym razie byłoby lekko mdlącym smrodem.

Lokalizacje lochów
Zanim postacie zejdą do lochu, pozwól im awansować na 4 poziom.
Poniższe opisy obszarów są przypisane do Map 1.6: Under Villa.
V20. Piwnica
Postacie mogą wejść do tej piwnicy schodząc po schodach z area V7 lub mogą wejść przez wschodnie drzwi. Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby ustalić, co widzą z obu stron:
W najwyższej skrzyni na środku pomieszczenia znajdują się trzy kolczaste diabły które szpiegują ten obszar przez dziury po sękach w bokach skrzyni. Te diabły wybuchają i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Pozostałe skrzynie pośrodku piwnicy zawierają suszone mięso, bochenki chleba, krążki sera i inną żywność - wystarczającą do utrzymania Vanthampurów i kultystów w lochach przez miesiąc. W skrzyniach przy południowej ścianie znajdują się świece, butle z oliwą, kadzidła i pułapki na szczury.
W sześciu beczkach znajduje się woda pitna, a w sześciu piwo.
V21. Winiarnia
Ponad dwieście zakorkowanych butelek wina wystawionych jest na wysokich na dwa metry drewnianych stojakach, które rozciągają się wzdłuż zachodniej i południowej ściany. Puste drewniane skrzynie są ułożone na środku pokoju.
Skarb
W siedemnastu butelkach znajduje się wyborne wino (10 sz za butelkę). Pozostałe prezentowane wina to roczniki pospolite (1 grosz za butelkę).
V22. Tunele kanalizacyjne
Mieszkańcy lochów często korzystają z tych oświetlonych tuneli. W powietrzu unosi się gęsty zapach kadzidła (patrz „Loch Cechy” powyżej).
Gładkie kamienne rowy wycięte w podłodze kierują wodę i ścieki w stronę area V30. Rowy te mają 4 stopy szerokości i 3 stopy głębokości, a w nieregularnych odstępach łączą je łukowate kamienne mosty. Półka po obu stronach rowu ma szerokość 3 stóp.
Wędrujące Potwory
Zwykłe szczury czasami wchodzą do lochów przez otwarte rury w ścianach. Kultyści zastawiają pułapki, aby łapać i zabijać te szczury, jednocześnie perfumując lochy kadzidłem. Gdy postacie będą przemierzać tunele, mogą spotkać tych kultystów.
Typowe spotkanie składa się z dwóch praworządnych, złych ludzi kultyści ubrani w czarne szaty, każdy niosący kadzielnicę i cienką, złotą maskę w kształcie twarzy diabła (wartą 25 sz dla zainteresowanego kupca). Kadzielnice zawierają płonące kadzidło. Diabelska maska zakrywa całą twarz noszącego, z wyjątkiem oczu, nozdrzy i ust. Nie ma dwóch identycznych masek.
Jeśli do tego spotkania dojdzie w tunelu, którego środkiem biegnie rów kanalizacyjny, obaj kultyści idą po przeciwnych stronach rowu, poruszając się w tym samym kierunku, delikatnie machając kadzielnicami. Możesz utrudnić starcie zastępując kultystów fanatycy kultulub dodanie jednego lub więcej invisible chochliki jako eskorty.
Jeśli jakikolwiek wędrowny kultysta zostanie pokonany, odpowiednio zmniejsz liczbę kultystów spotykanych w area V33. Jeśli postacie nie starają się ukryć ciał pokonanych przez siebie kultystów, ktoś w końcu natknie się na nie i ostrzega barbed devil w area V26. Zakładając, że nie został jeszcze pokonany, diabeł przeszukuje lochy w poszukiwaniu intruzów, gdy zostanie powiadomiony o ich obecności.
V23. Chłodnia
W tym pomieszczeniu rodzina Vanthampur przechowuje zwłoki zwierząt i inne świeże mięso. Na środku pokoju, pod sufitem wysokim na 3 metry, wisi sześć łańcuchów o długości 3 stóp, każdy zakończony haczykiem. Na czterech hakach zwisają obdarte ze skóry tusze dzika, pozostałe dwa są gołe.
V24. Jadalnia
Kultyści jedzą tutaj obiad, choć żaden z nich nie jest obecny, gdy postacie przybywają po raz pierwszy. Pośrodku sali stoją dwa drewniane stoły na kozłach z ławami, które są jasno oświetlone przez sześć wysokich świeczników z kutego żelaza rozmieszczonych wzdłuż ścian. Każdy świecznik ma wysokość sześciu stóp i na szczycie znajduje się dziewięć zapalonych świec.
V25. Kuchnia
Kultyści przygotowują tutaj swoje posiłki, choć gdy postacie przybywają po raz pierwszy, nie są tam obecni żaden kultysta. Kuchnia jest nieprzyjemnie ciepła i zawiera parę jasno palących się żeliwnych pieców, a obok nich stosy drewna. Inne wyposażenie obejmuje drewniany stół na kozłach, na którym przygotowuje się jedzenie, a także półki wyłożone talerzami, kubkami, garnkami, przyborami kuchennymi oraz słoikami ze składnikami i przyprawami.
V26. Świątynia Zariela
Żelazne podwójne drzwi prowadzące do tego pokoju mają piekielne runy wyryte w łukowatej framudze. Postać rozumiejąca Piekielny może przetłumaczyć te runy w następujący sposób: „To, co upadnie, może powstać ponownie”.
Postać, która nasłuchuje przy podwójnych drzwiach lub jednych z sekretnych drzwi prowadzących do tego pokoju, słyszy pół tuzina humanoidalnych głosów śpiewających w Piekielny. Postacie, które słuchają pieśni i rozumieją ten język, potrafią rozpoznać pochwały skierowane pod adresem arcydiabła Zariel za jej niestrudzony wysiłek, by wygrać Krwawą Wojnę.
Kiedy postacie wejdą do pokoju, przygotuj scenę, czytając na głos następujący tekst w ramce:
Kolczasty diabeł dobarbed devil o imieniu Odious. Wysłany przez Zariela, by służyć księciu Vanthampurowi, diabeł odpowiada tylko przed tą dwójką. Śpiewające postacie to cztery zgodne z prawem złe istoty ludzkie kultyści noszące czarne szaty i złote maski diabła podobne do tych noszonych przez kultystów z area V22. Diabeł i kultyści atakują intruzów od razu, ale mogą zostać oszukani przez postacie noszące przebrania (patrz pasek boczny „Disguised Postacie”).
Statua
Posąg przedstawia Zariel w jej anielskiej postaci. Jest to duży obiekt z KP 17, 33 punktami wytrzymałości i odpornością na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Obalenie pomnika zakończone sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie powoduje rozbicie się na podłogę.
Skarb
Głowa i szyja posągu są puste. W tej wnęce znajduje się +1 mace, który można usunąć tylko w przypadku zniszczenia posągu. Głowa buzdygana gubi Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 5 stóp. Osoba posiadająca buławę może w ramach akcji zgasić lub zapalić jej światło. (To światło powoduje, że oczy posągu świecą.)
V27. Tunel ucieczki
Tunel ten, ukryty za sekretnymi drzwiami, ma drewnianą drabinę na północnym krańcu. Drabina wspina się po szybie wysokim na 5 stóp do włazu otwierającego się na area V2.
V28. Tajemne Sanktuarium
Ten pokój jest ukryty za sekretnymi drzwiami (patrz „Loch Cechy”). Odgłosy zgrzytania, jakie wydają po otwarciu drzwi, są na tyle głośne, że zaalarmują mieszkańców pokoju. Przeczytaj poniższe informacje, gdy pojawią się znaki:
Duke Thalamra Vanthampur klęka przed ołtarzem. Nosi eleganckie ubrania odpowiednie dla szlachcianki jej wzrostu i nie nosi żadnej broni. Posiada jednak magiczne moce, którymi obdarzyła ją Zariel, jej piekielny patron. Każde wtargnięcie jest witane wrogo, a książę nie waha się miażdżyć wrogów gołymi rękami, jeśli znajdzie się w walce wręcz. Nie zapomnij o jej reakcji Piekielnej Nagany, której może użyć dwa razy dziennie (ale tylko raz przed swoją następną turą).
Jeśli jej punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż połowy punktów wytrzymałości, Thalamra spróbuje uciec przez najbliższe sekretne drzwi, które nie są zablokowane. Albo przenosi się do area V36, albo próbuje uciec przez area V27. Dumna do przesady, wolałaby umrzeć, niż się poddać lub zostać wzięta do niewoli - i z radością patrzy na śmierć któregokolwiek z jej synów, zanim zgodzi się na żądanie okupu. Kiedy śmierć w końcu ją zabiera, ostatnie słowa Thalamry skierowane do zabójców brzmią: „Do zobaczenia w piekle”.
Thalamra trzyma dwa klucze w kieszeni swojej sukienki. Jeden klucz otwiera skrzynię w jej sypialni (area V17); drugi klucz otwiera drzwi do skarbca (area V36).
Obsydianowy ołtarz
Czarny ołtarz waży 800 funtów i ma maleńkie piekielne runy wyryte w pierścieniu wokół wysokiego na dziewięć cali płomienia w kształcie anioła wydobywającego się z jego szczytu. Ten płomień wykazuje jedynie niejasne podobieństwo do Zariel. Zniszczenie którejkolwiek runy ołtarza gasi płomień i powoduje pęknięcie ołtarza na pół.
V29. Więzienie
Przeczytaj następujący tekst w ramce, gdy postacie otworzą drzwi do tego pokoju:
Strażnikiem więziennym jest bearded devil o imieniu Thoss, który atakuje każdego, kogo postrzega jako intruza lub zagrożenie. Postacie przebrane za kultystów mogą próbować oszukać Thosa, aby pozwolił im przesłuchiwać lub zwalniać więźniów (patrz „Disguised Postacie”). Klucze zwisające z paska diabła otwierają drzwi celi.
Dwie z cel (twój wybór) zawierają więźniów. Pozostałe cztery komórki są puste, chociaż przechwycone znaki mogą znaleźć się tutaj (patrz pasek boczny „Imprisoned Postacie”). Jeśli zajdzie potrzeba wprowadzenia nowego członka drużyny w miejsce zmarłego, postać ta może rozpocząć przygodę zamknięta w jednej z pustych cel.
Falaster Fisk
Pierwszym więźniem jest niski, szczupły i uczony mężczyzna po pięćdziesiątce, imieniem Falaster Fisk. Pochodzący z Calimshanu Falaster jest neutralny spy bez broni. Mówi potocznym i piekielnym, nosi kaftan do kostek i ma ciemne włosy. Jego starannie przystrzyżona bródka jest ufarbowana na szkarłat.
Falaster pracuje dla Sylvira Savikas, ekspert od diabelstw Dziewięciu Piekieł, obecnie przebywający w Candlekeep. Gdy Thavius Kreeg przybył do Baldur's Gate kilka dni temu, nie zajęło Falasterowi dużo czasu, gdy usłyszał pogłoski, że Vanthampury go ukrywają. Falaster próbował dowiedzieć się dlaczego i został złapany. Może przekazać swoim ratownikom następujące przydatne informacje:
- "Sylvira Savikas to mędrzec działający w Candlekeep. Mój dobry przyjaciel! Od miesięcy monitoruje działalność diabła w Baldur's Gate i Elturel.
- „Sylvira jest o tym przekonana Thavius Kreeg zawarł układ z arcydiabłem i że kopia podpisanego przez niego kontraktu jest ukryta w magicznym pudełku z łamigłówkami. Poprosiła mnie, abym pomógł jej zdobyć dowód zbrodni Kreega.
- „Sylvira nie jest przyjaciółką Thavius Kreeg'S. Myśli, że może otworzyć jego pudełko z puzzlami i jest gotowa za to zapłacić - złotem lub magicznymi przedmiotami.
Jeśli zostanie uwolniony, Falaster pomaga bohaterom najlepiej, jak potrafi, jednocześnie unikając niebezpieczeństw. Spodziewając się, że zostanie złapany, zdobył i zapamiętał plan lochu pod willą Vanthampur. Może w ten sposób poprowadzić swoich ratowników do sekretnych pomieszczeń (areas V28 i V34) oraz skarbca Vanthampurów (area V36).
Satiir Thione-Hhune
Drugim więźniem jest wysportowana, arystokratyczna kobieta po siedemdziesiątce, nazywająca się Lady Satiir Thione-Hhune. Urodzony w bogatej i politycznie potężnej rodzinie patriarów Hhune, Satiir jest neutralnym złem noble bez broni i zbroi (KP 11). Została porwana przez rodzinę Vanthampurów, aby wykorzystać ją jako dźwignię w przypadku, gdy Hhune dowiedzą się, kto ukradł Tarcza Ukryta Lord z krypty ich rodziny.
Nieznany Vanthampurom Satiir jest członkiem tajnego złego zakonu, którego członkowie nazywają siebie Rycerzami Tarczy i którzy są samozwańczymi strażnikami Tarcza Ukryta Lord. Satiir nie mówi o tarczy. Zamiast tego mówi swoim ratownikom, że Vanthampury planowali ją wykorzystać, aby powstrzymać Hhunów przed przeciwstawieniem się staraniom księcia Vanthampura o zostanie nowym wielkim księciem. Jeśli Satiir uda się uciec, poinformuje rodzinę i współpracowników, że Vanthampury ukradli tarczę, niszcząc polityczną przyszłość księcia Vanthampura w Baldur's Gate. Postacie mogą spotkać więcej przyjaciół Satiira w drodze do Candlekeep (patrz „Knights Tarcza”).
V30. Bariera z żelaznych prętów
Ten tunel kanalizacyjny opada stopniowo w kierunku południowym, kierując wodę i ścieki do miejskiej sieci kanalizacyjnej. Tunel jest zablokowany barierą o powierzchni 3 metrów kwadratowych, złożoną z pionowych żelaznych prętów z 6-calowymi przerwami między nimi - wystarczająco dużo miejsca, aby szczur mógł się przez nie przechadzać, ale zbyt wąsko, aby mogły się przez nie przecisnąć postacie normalnej wielkości. Pręty są osadzone głęboko w kamieniu podłogi i sufitu.
Postać może zgiąć pręty, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, tworząc szczelinę wystarczająco szeroką, aby mógł się przez nią przecisnąć średni lub mniejszy humanoidalna istota.
V31. Zakrystia
W tej części pod ścianami stoją cztery drewniane szafy. Kultyści przechowują w tych szafach swoje szaty i maski, zanim opuszczą lochy i powrócą do miasta na górze. Szafy pod zachodnią ścianą stoją puste. Postacie przeszukujące szafę na południowej ścianie znajdują cztery zestawy czarnych szat i cztery złote maski diabła, takie jakie noszą kultyści spotykani w innych miejscach lochu.
V32. Tunel łączący
Słabe światło z dwóch zielonych latarni kultystów nie sięga końców tego korytarza, tworząc tam kałuże ciemności. Dwóch praworządnych, złych ludzi fanatycy kultu strzeże tunelu, po jednym na każdym końcu. Postacie posiadające Widzenie w ciemności lub własne źródła światła zauważają fanatyków. W przeciwnym razie fanatycy zaskoczą bohaterów. Każdy fanatyk nosi czarną szatę i cienką złotą maskę diabła, podobną do tych noszonych przez kultystów w innych obszarach.
Odgłosy walki ostrzegają kultystów z obszaru V33, którzy zbroją się, ale pozostają tam, gdzie są.
V33. Kwatery kultystów
Pokój ten oświetlają dwa wysokie świeczniki z kutego żelaza, każdy zwieńczony dziewięcioma migoczącymi świecami. Na obwodzie pomieszczenia znajduje się dziesięć drewnianych łóżek piętrowych, obok których znajdują się otwarte szafki zawierające zwykłe ubrania należące do kultystów.
Zbiera się tu dziesięciu kultyści, pomijając kultystów pokonanych w area V22. Członkowie sekty to prawowici, źli ludzie noszący czarne szaty i cienkie złote maski diabła. Niektórzy zasnęli, inni siedzą na łóżkach, dzieląc się plotkami dotyczącymi ręki Thavius Kreeg podczas upadku Elturel i planów księcia Vanthampura dotyczących Baldur's Gate. Ci kultyści nie mają nic przeciwko intruzom.
Odgłosy walki ostrzegają fanatyków kultu w area V32, którzy natychmiast rozpoczynają dochodzenie.
V34. Komnata Rytualna
Pokój ten jest ukryty za sekretnymi drzwiami (patrz „Loch Cechy”), a jego funkcje są następujące:
Kultyści używają tej komnaty do wykonywania diabelskich rytuałów, które powielają efektdivination zaklęcie, z tą różnicą, że kontaktem czaru jest diabeł, który objawia się jako słup dymu nad symbolem na podłodze. Obrazy na suficie to potwory, rozpoznawalne przez każdą postać, która odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzać.
V35. Kwatera Thaviusa Kreega
Opisz ten pokój graczom w następujący sposób:
Skarb
Thavius trzyma w piersi święty symbol Torma (srebrny wisiorek w kształcie praworęcznej rękawicy na końcu srebrnego łańcuszka). Święty symbol jest wart 25 sz. Skrzynia nie zawiera niczego więcej.
V36. Skarbiec Vanthampura
Drzwi do tego pokoju są zamknięte (patrz „Loch Cechy”), a jedyny klucz ma Duke Vanthampur. Drzwi można otworzyć od wewnątrz bez użycia klucza. Kiedy postacie otworzą drzwi do skarbca, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce, aby ustawić scenę:
Tym mężczyzną jest Thavius Kreeg, były wysoki nadzorca Elturel. Dawniej kapłan Torma (boga odwagi i poświęcenia), stracił zdolność rzucania zaklęć, gdy porzucił wiarę i teraz jedynie udaje, że czci to bóstwo. Tarcza wisząca na ścianie za nim to Tarcza Ukryta Lord, która jest przedstawiona i opisana w Dodatek C. Thavius rozmawiał z Gargauthem, diabłem uwięzionym w tarczy, i doszedł do wniosku, że tarcza jest odpowiedzialna za większość szalejącej chciwości i złośliwości w Baldur's Gate. Thavius uważa, że mając czas, będzie mógł użyć tarczy, aby wciągnąć Wrota Baldura do Avernus.
Thavius pragnie władzy i uznania ze strony swoich piekielnych panów. Jednak brzydzi się przemocą i, jeśli to możliwe, unika walki. Wylewa krokodyle łzy za Elturelem, twierdząc, że odwiedzał parafię kilka mil od miasta, kiedy zniknęła, i wyrażając przerażenie w reakcji na upadek miasta. Żadna historia nie wytrzymuje analizy.
Thavius kłamie także na temat swoich relacji z księciem Vanthampurem. Twierdzi, że straż księcia schwytała go wkrótce po przybyciu do Baldur's Gate i że książę potrzebuje jego pomocy, aby ustalić magiczne właściwości niebiańskiej tarczy, którą jej rodzina „nabyła” z krypty pod miastem. Pomimo tego, że jest wytrawnym kłamcą, Thavius nie potrafi wytłumaczyć swojego diabolicznego cienia.
Jeśli jest w drużynie, Reya Mantlemorn jest pod wielkim wrażeniem obecności wysokiego nadzorcy i nie pozwoli bohaterom skrzywdzić Thaviusa, dopóki uważa, że jest on niewinny. Jego zmieniony cień nie jest wystarczającym dowodem. Przekonania Reyi, że Thavius jest skorumpowany, można osiągnąć poprzez wymuszenie na nim wyznania za pomocą udanego testu Charyzmy ST 15 (Intimidation) lub poprzez udowodnienie, że utracił on swoje zdolności rzucania zaklęć. Jeśli bohaterowie zabiją Thaviusa, będą mogli spotkać go ponownie w Rozdział 3, po tym jak jego dusza zamieni się w diabła.
Tarcza Ukrytego Pana
Diabeł Gargauth jest związany z Tarcza Ukryta Lord i chce od tego uciec. Diabeł wierzy, że może wybuchnąć, gdy tarcza zostanie zabrana do Dziewięciu Piekieł - i potrzebuje pomocy bohaterów, aby się tam dostać.
Gargauth wyczuwa obecność postaci, gdy wchodzą one do pokoju i telepatycznie kontaktuje się z jedną z nich. Nazywając siebie Ukrytym Panem, diabeł twierdzi, że jest istotą niebiańską i przysięga pomóc bohaterom w uratowaniu Elturela, pod warunkiem, że zabiorą ze sobą tarczę do Dziewięciu Piekieł. Ukryty Pan ostrzega również, że tajne stowarzyszenie szuka tarczy i że znalezienie jej przez jej nikczemnych członków jest tylko kwestią czasu. Gargauth twierdzi, że to tajne stowarzyszenie nie chce, aby moc tarczy została wykorzystana w dobrym celu, co jest prawdą.
Książę Vanthampur i Thavius Kreeg obiecali pomóc Gargauthowi wyrwać się z tarczy, pod warunkiem, że diabeł rozprzestrzeni zepsucie w całym mieście, jednocząc patriarów za księciem - a co za tym idzie, za arcydiabłem Zarielem. Tylko wtedy Baldur's Gate może spotkać taki sam los jak Elturel. Jednakże Gargauth chętnie skorzysta z wygodniejszego sposobu powrotu do Dziewięciu Piekieł, jeśli postacie mu go zaproponują. Ukryty Pan nie jest lojalny wobec nikogo poza sobą.
Skarb
Osiem kufrów jest otwartych i zawiera pieniądze należące do rodziny Vanthampur, a także skarb skradziony ze skarbu Tiamat na Avernus. Książę Vanthampur planuje wykorzystać ten połączony skarb do przekupienia patriarchów miasta i urzędników rządowych, aby poparli jej starania o zostanie nowym wielkim księciem.
Kuferek 1 zawiera 30 sztabek elektrum (po 10 sztuk każda) należących do rodziny Vanthampur.
Każda z kaset 2, 3 i 4 zawiera po 100 sztuk złota należących do rodziny Vanthampur.
Skrzynia 5 zawiera dwie części złamanego ceremonialnego sztyletu skradzionego ze skarbu Tiamat: zakrzywione ostrze z kości słoniowej ze smoczymi runami z napisem „Kieł” oraz kościaną rękojeść owiniętą skórzanymi paskami i wysadzaną klejnotami. A mending Sztuczka może ponownie złożyć niemagiczny sztylet w całość, przywracając jego wartość (250 sz).
Kasety 6 i 7 zawierają po 100 pp należących do rodziny Vanthampur.
Skrzynia 8 zawiera dwadzieścia azurytowych klejnotów (po 10 sz każdy) skradzionych ze skarbu Tiamat.
Ostatnie spotkania w Baldur's Brama
Jeśli postaciom nie uda się zlokalizować Thavius Kreeg Piekielny puzzle box (patrz area V13) lub Tarcza Ukryta Lord (patrz area V36), NPC taki jak Reya Mantlemorn lub Falaster Fisk zaleca dokładniejsze przeszukanie posiadłości Vanthampur. Jako Jeźdźca Piekieł Reya może wyczuć obecność niebiańskiej tarczy i nakłonić bohaterów do jej odzyskania, aby nie wpadła w złe ręce. Podobnie Falaster nie cierpi zostawiać pudełka z puzzlami, aby ktoś inny mógł je porwać.
Jeśli Slobberchops tressym (patrz area V5) jest w drużynie, może doprowadzić postacie do pudełka z zagadkami. Schwytani złoczyńcy mogą także, w razie potrzeby, doprowadzić postacie do pudełka z zagadkami lub do tarczy. Po znalezieniu tych przedmiotów Falaster stanowczo namawia postacie, aby dostarczyły je do Sylvira Savikas w Candlekeep.
Jeśli Reya i Falaster zostaną zaproszeni do dołączenia do bohaterów w ich podróży do Candlekeep, chętnie się na to zgadzają. Falaster ma skromne mieszkanie w Little Calimshan, otoczonej murami dzielnicy Zewnętrznego Miasta i sugeruje zatrzymanie się tam na chwilę, aby zaopatrzyć się w broń przed kontynuowaniem podróży do Candlekeep.
Raportuję do kapitana Zodge’
Gdy bohaterowie zniszczą rodzinę Vanthampur i jej kult czczący diabła, będą mogli wrócić do Kapitana Zodge'a, aby dostarczyć raport, oddać odznaki Płonącej Pięści i otrzymać należną im zapłatę.
Zodge z radością dowiaduje się, że Vanthampury nie są już jego zmartwieniem. Jeśli bohaterowie zgłoszą, że jeden lub więcej członków rodziny wciąż żyje, Zodge obiecuje ich wytropić i ukarać za ich zbrodnie.
Komendant Portyr
Gdy bohaterowie kończą rozmowę z Kapitanem Zodgem, spotkanie zostaje przerwane przez przybycie wyższego rangą członka Płonącej Pięści. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst do graczy:
Do niedawna Liara Portyr dowodził placówką Płonącej Pięści zwaną Fortem Beluarian na odległym tropikalnym półwyspie Chult. Jej wujem jest książę Dillard Portyr z Baldur's Gate, jeden z dwóch pozostałych przywódców rządu w mieście (zakładając, że książę Vanthampur nie przeżył). Książę Portyr wezwał swoją siostrzenicę, aby objęła dowództwo nad Płonącą Pięścią w Wielkim Księciu Ulder Ravengardnieobecność. Jej podróż do domu została przyspieszona dzięki magii.
Liara chce utwierdzić się w przekonaniu, że jest Ulder Ravengardnaturalnego następcy, ale trzyma się nadziei, że wciąż żyje. Jeśli bohaterowie myślą, że mają jakąkolwiek szansę na uratowanie Elturel - a wraz z nią Ravengardu - Liara gorąco namawia ich, aby kontynuowali tę wyprawę. Doświadczenia w Chult nauczyły ją szanować poszukiwaczy przygód i ich zdolność do osiągania celów.
Jeśli bohaterowie nie znaleźli Falastera Fiska w lochach pod Willą Vanthampur, Liara Portyr może być tą, która namawia ich, aby udali się do Candlekeep i odszukali Sylvira Savikas, znany znawca Dziewięciu Piekieł. Sylvira może pomóc im odblokować Piekielny puzzle box i tajemnice Tarcza Ukryta Lord.
Po upewnieniu się, że postacie otrzymają obiecaną nagrodę, Liara dziękuje im za udział w pomaganiu Baldur's Gate. Chociaż musi skupić swoje wysiłki na różnych zagrożeniach dla bezpieczeństwa miasta, umożliwia bohaterom opuszczenie Baldur's Gate, gdy są gotowi, posuwając się nawet do zapewnienia każdemu członkowi drużyny konia lub kucyka, aby przyspieszyć ich podróż do Candlekeep. Może także zapewnić wóz zaprzężony w muły wypełniony jedzeniem, napojami i innymi zapasami.

Podróż do Candlekeep
Kiedy postacie będą gotowe do wyjazdu do Candlekeep, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Jeśli Falaster Fisk jest z drużyną, prowadzi ich do swojej rezydencji w Little Calimshan. Oprócz chwytania broni zabiera ze sobą także starą księgę kalishickich przepisów, aby wymienić ją na wstęp do wielkiej biblioteki Candlekeep (patrz „Entering Candlekeep”).
Przeprawa Wyrma
Bohaterowie muszą przekroczyć ten punkt orientacyjny, aby dotrzeć do Coast Way, która prowadzi na południe, do Candlekeep. Przeczytaj poniższy opis, aby opisać tę scenę:
Wyrm's Crossing to raj dla złodziei i każdy podróżny narażony jest na ryzyko, że zostanie okradziony. Gdy postacie udają się z jednego końca Przeprawy Wyrma na drugi, niech każdy z graczy rzuci a d20. (Nie rzucaj w przypadku NPC podróżujących z drużyną.) Postać lub postacie z najniższym wynikiem rzutu stają się celem kieszonkowca (użyj bandit blok statystyk).
Użyj pasywnej Mądrości postaci (Perception) punktuje, aby określić, czy kradzież dokonana przeciwko tej postaci zakończyła się sukcesem. Jeśli wynik postaci wynosi 11 lub więcej, kradzież zostaje wykryta i udaremniona. W przeciwnym razie złodziej ucieka z jednym przedmiotem o wadze 1 funta lub mniejszej (np. sakiewką na monety lub miksturą) i znika w tłumie, zanim kradzież zostanie zauważona. Jeśli postać zostanie okradziona, zapytaj gracza, jakie małe przedmioty ma przy sobie, a następnie zdecyduj, który z tych przedmiotów został skradziony.
Rycerze Tarczy
Poniższe spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie posiadają Tarcza Ukryta Lord. W przeciwnym razie przejdź od razu do sekcji „Opowieść o Hellriders”. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:
Rolnikiem jest Kaddrus, legalne zło cambion za pomocą alter self zaklęcie ukrywające jego prawdziwą postać. Pod sianem kryją się źli wspólnicy kambionu: trzej ludzie weterani którzy mówią potocznie i piekielnie. Nazywają się Falar i Zaroud al'Ryshal oraz Nulra Blacksaddle. Kiedy kambion wydaje rozkaz w Piekielny, weterani wyskakują z siana i atakują. Tymczasem kambion przybiera swoją prawdziwą postać, wzbija się w powietrze i atakuje stworzenia swoim atakiem Ognistego Promienia. Dwóch konie pociągowe to zwykłe bestie, ale nie da się ich łatwo wystraszyć.
Kaddrus i weterani są członkami tajnego stowarzyszenia znanego jako Rycerze Tarczy (patrz area V29). Ich celem jest zabicie postaci i zabranie Tarcza Ukryta Lord z powrotem do rodziny patriarów Hhune w Baldur's Gate. Jeśli weterani zginą lub Bezradny, Kaddrus leci z powrotem do Baldur's Gate, aby zgłosić się do swoich przełożonych. Jeśli kambion ucieknie, bohaterowie mogą spotkać go ponownie w Candlekeep, w przebraniu mnicha. Następnym razem, gdy spotyka drużynę, Kaddrus walczy aż do śmierci, aby zdobyć tarczę.
Candlekeep
Candlekeep to forteca wzniesiona na ostrodze skalnej z widokiem na Morze Mieczy. Prowadzi do niego jedna droga, Droga Lwa, która odgałęzia się na zachód od Coast Way.
Świecznik jest zawsze otwarty dla zwiedzających i szczyci się jedną z najlepszych bibliotek w Faerunie. Mnisi z Candlekeep przechowują także przepowiednie Alaunda Widzącego, niezwykłego mędrca, którego proroctwa sprawdzały się przez długie lata. Po śmierci widzącego Candlekeep stało się przystanią zarówno dla kultu jego proroctw, jak i gromadzenia wszelkiej wiedzy. Jeśli jest jakiś sekret do odkrycia, wskazówki do jego odnalezienia prawdopodobnie znajdziesz w Candlekeep.
Spotkania w Candlekeep skupiają się na interakcjach społecznych i eksploracji. Tutaj rozgrywają się następujące wydarzenia:
- Bohaterowie docierają do Candlekeep, gdzie ceną wstępu jest książka - a konkretnie taka, której nie ma jeszcze w bibliotece mnichów.
- Bohaterowie spotykają się Sylvira Savikas, diabelski mędrzec, który zna sekret odblokowania Thavius Kreeg's Piekielny puzzle box.
- Sylvira radzi bohaterom opuścić Tarcza Ukryta Lord w jej areszcie, ale Gargauth dobrze uzasadnia zabranie ze sobą tarczy.
- Sylvira organizuje wysłanie postaci do Elturel i przekazuje im niewiarygodną mapę Avernus. Reya Mantlemorn oferuje pójście z bohaterami, podczas gdy Falaster Fisk decyduje się pozostać w tyle.
Droga Lwa
Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby opisać ostatni dzień podróży bohaterów do Candlekeep:
Postacie udające się na zachód Drogą Lwa docierają do Candlekeep późnym popołudniem. Możesz pokazać graczom ilustrację Candlekeep i opisać im ten widok, czytając poniższe informacje:
Wejście do Candlekeep
Chociaż niektórzy odwiedzający podróżują do Candlekeep samolotem, większość przybywa pieszo lub konno. Kiedy postacie dotrą do stróżówki, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Wszyscy trzej mnisi są neutralni księża z Deneira. (W razie potrzeby zastosuj do swoich statystyk cechy rasowe.) Mnisi studiują każdą księgę lub zwój, który im się podaje, a święte symbole na ich szyi świecą słabo, gdy to robią.
Mnisi chętnie przyjmują albo Apokalipto (oprawiona na czarno księga znaleziona w willi Vanthampur; patrz area V13), księgę przepisów Calishite Falastera Fiska lub księgę zaklęć umożliwiającą wstęp do Candlekeep. Wystarczy jeden taki prezent, aby cała impreza mogła wejść do biblioteki. Jeśli postać chce ofiarować inną księgę lub zwój, ty decydujesz, czy mnisi przyjmą to jako prezent.
Jeśli postacie spróbują przekraść się lub wedrzeć do Candlekeep, obrona twierdzy zostanie uruchomiona zgodnie z opisem na pasku bocznym „Candlekeep Defenses”.
Po wejściu do środka postacie mogą swobodnie iść, gdzie im się podoba i pozostać tak długo, jak chcą. Najbardziej oddalone budynki obejmują prywatne dormitoria dla mnichów i pomieszczenia publiczne dla gości, a także udogodnienia, jakich można oczekiwać w samowystarczalnej osadzie (łaźnie, sukiennicy, spichlerze, ogrody i tak dalej). Candlekeep ma nawet pub o nazwie Hearth.
Palenisko
W pubie Candlekeep goście i mnisi mogą cieszyć się swoim towarzystwem i dobrym posiłkiem. Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby opisać palenisko:
O każdej porze może tu wygodnie zjeść trzydzieści osób. Palenisko jest zawsze otwarte i ogień nigdy nie może zgasnąć. W ciągu dnia pub odwiedza zazwyczaj kilkunastu klientów, a w porze lunchu i kolacji więcej.
Kiedy postacie pojawiają się po raz pierwszy, jeden patron wyróżnia się spośród pozostałych: chaotyczny dobry ogre noszący headband of intellect. Siedzi sam w kącie i czyta książkę zatytułowaną Suma teologii autorstwa Świętej Vetheery, sługi Oghmy (boga wiedzy).
Kilka lat temu ogr był podobny do innych przedstawicieli swojego gatunku - brutalny i okrutny. Spotkał halflinga poszukiwacza przygód noszącego błyszczącą złotą opaskę i zabił za to drobnego kardynała. Kiedy ogr się do tego przyzwyczaił, opaska powiększyła się i pozwoliła mu ją założyć. Jako geniusz, ogr czuł się zmuszony nauczyć się swoich błędów i szukać lepszego życia. Przyjął imię Mały, na cześć biednego halflinga, któremu skrócił życie.
Odrzucony przez grzeczne towarzystwo, Little One przybył do Candlekeep z nadzieją, że nauczy się jak najwięcej. Jest cichą, ale popularną osobą w twierdzy, a mnisi zawsze się z nim witają i polecają mu nowe książki do przeczytania.
Sylwira Savikas
Kiedy postacie będą gotowe, mogą udać się w stronę głównej twierdzy, potężnej budowli mieszczącej setki mnichów i czarodziejów oraz tysiące ksiąg i zwojów. Gdy wędrują przez twierdzę, pomocni mnisi zatrzymują się, aby udzielić im wskazówek. Jeśli Falaster Fisk jest z drużyną, zna już drogę do laboratorium Sylviry, zlokalizowanego w jednej z iglic Candlekeep. Gdy postacie tam dotrą, przeczytaj co następuje:
Sylvira Savikas, legalne neutralne diabelstwo archmage, jest jednym z czołowych mędrców Candlekeep i specjalizuje się w wiedzy dotyczącej Planów Zewnętrznych. Oprócz innych umiejętności, ma je Investigation +13. Włada językiem Otchłani, Niebiańskiego, Wspólnego, Smoczego, Piekielnego i Pierwotnego. Jej quasit znajoma, Jezebel, dodaje do swojego życia odpowiednią ilość psot i chaosu. W mało prawdopodobnym przypadku, gdy Sylvira zostanie wplątana w walkę, pamiętaj, że diabelstwa są odporne na obrażenia od ognia i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
Jeśli postacie nie mają Thavius Kreegpudełko z puzzlami, Sylvira jest zawiedziona, ale stara się tego nie dać po sobie poznać. Jeśli wręczają jej pudełko, wyrywa je z rąk i uważnie się mu przygląda. Podobnie interesuje się Tarcza Ukryta Lord (którą nazywa „Tarczą Gargautha”), ale unika jej dotykania.
Thavius i pudełko z zagadkami
Sylwira ma o tym do powiedzenia Thavius Kreeg i jego Piekielny puzzle box:
Sylvira jest ekspertem w dziedzinie magicznych pudełek z łamigłówkami, sama stworzyła i sprzedała kilka. Jeśli bohaterowie dadzą jej Piekielny puzzle box, bada go, prosi Izebel, aby przyniosła jej butelkę ciemnego płynu i wlewa niewielką ilość do przypominających labirynt koryt wyrzeźbionych w powierzchni pudełka. Następnie przechyla pudełko tak, aby ciecz przepływała w określonych kierunkach przez labiryntowe wzory - aż do momentu, gdy wkładki z rogów pudełka odskoczą i pudełko się rozpadnie.
Wewnątrz pudełka znajduje się stos dziewięciu połączonych łańcuchem płytek, każda o boku trzech cali, odlanych z ciemnego żelaza i opatrzonych piekielnymi runami. Każdy, kto rozumie Piekielny, może przetłumaczyć runy w następujący sposób:
Jeśli Reya Mantlemorn jest z imprezą, jest tak urażona odkryciem, że pada na podłogę i płacze nad Elturel. Związana z miastem Credo Resolute czuje potrzebę powrotu do niego. „Jeśli Zariel chce mojej duszy” - mówi Reya - „może spróbować ją zabrać”.
Gargauth i Tarcza
Sylvira ma do do powiedzenia na tematTarcza Ukryta Lord i diabeł w nim uwięziony:
Jeśli bohaterowie rozważają pozostawienie tarczy u Sylviry, Gargauth telepatycznie kontaktuje się z postacią mającą największe wpływy w drużynie i sugeruje alternatywny sposób działania:
Oferta Gargautha jest autentyczna, gdyż diabeł desperacko pragnie, aby tarcza została zabrana do Dziewięciu Piekieł. Wierzy (błędnie), że uda mu się tam uciec przed tarczą. Sylvira pozostawia bohaterom decyzję, co zrobić z tarczą. Mała część niej odczuwa ulgę, gdy bohaterowie decydują się zabrać go ze sobą, ponieważ wie, że źli Rycerze Tarczy nigdy nie przestaną go szukać.
Plakatowa mapa Avernus
Jeśli postacie zamierzają ocalić Elturel, Sylvira może dostarczyć im mapę Avernus - jedyną taką mapę istniejącą w Candlekeep. Rozłóż w tym momencie plakatową mapę Avernus i pozwól graczom ją przestudiować. Następnie Sylvira przekazuje bohaterom przestrogę:
Więcej informacji na temat wykorzystania mapy plakatowej znajdziesz w Rozdział 3.

Dojazd do Avernus
Chociaż Sylvira może przygotować plane shift zaklęcie, nie ma sensu, ponieważ magiczne osłony umieszczone na Candlekeep uniemożliwiają stworzeniom korzystanie z takich środków w celu udania się do lub z biblioteki. Zamiast tego przedstawia alternatywny plan wysłania bohaterów do Dziewięciu Piekieł:
Postacie nie muszą wyjeżdżać Traxigorwieżę od razu. Jeśli chcą pozostać w Candlekeep przez jakiś czas, Sylvira chętnie ich przyjmie. Jednak im dłużej zostają, Reya Mantlemorn staje się tym bardziej niecierpliwa. Falaster Fisk rozstaje się w tym momencie z bohaterami, decydując się pozostać w Candlekeep przez kilka dni, zanim wróci do Baldur's Gate.
Postacie mogą korzystać z biblioteki Candlekeep, aby dowiedzieć się więcej o Dziewięciu Piekłach. Dziewięć Piekieł z Podręcznik Mistrza Podziemi zawiera wiedzę na wszystkich dziewięciu poziomach, której postacie mogą się nauczyć, gdy spędzą dzień lub dwa na badaniu samolotu. Postacie mogą także badać diabły, aby dowiedzieć się wszystkiego, co jest o nich napisane we wpisie „Diabły” w Podręcznik Potworów.
Kiedy już będą gotowi do wyjazdu Traxigorwieży, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy:
Opiekunowie, którzy są w pogotowiu, mogą pomóc postaciom wsiąść na konia gryfy. Każdy gryf może nosić jednego jeźdźca i sprzęt. Po zamontowaniu wszystkich znaków przeczytaj:
Wieża Traxigora
Gdy gryfy wylądują, postacie mogą zejść z konia i zejść po schodach Traxigorwieża. Po bezpiecznym dostarczeniu drużyny do wieży gryfy odpoczywają przed powrotem do Candlekeep.
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy, gdy postacie schodzą do wieży:
Traxigor wiele lat temu przekształcił się w wydrę i zdecydował, że woli nową formę od swojej pierwotnej (pomarszczonego starca). Jego forma wydry została utrwalona przez a wish zaklęcie. Używa archmage blok statystyk, ale jest małą bestią o sile 3. Jego charakter jest chaotyczny i mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim, gnomim, niziołku i troglodycie. On ma plane shift zaklęcie przygotowane zamiast teleporti szuka kamertonu potrzebnego do rzucenia zaklęcia. To, co wie o bohaterach, zostało mu przekazane przez sending zaklęcia, wysłane przez Sylvira Savikas przed ich przybyciem.
Postacie mogą pomóc Traxigor szukaj jego zaginionego kamertonu, który jest kluczem do Dziewięciu Piekieł. Ktokolwiek wyrzuci najwyższy wynik na Mądrości (Perception) sprawdź, czy znajduje kamerton. Osoba, która wyrzuci najniższą liczbę punktów, znajdzie losowy bibelot, określony w wyniku rzutu Stół z bibelotami w rozdziale 5 Podręcznik Gracza. Traxigor nie dba o to, czy postać zatrzyma bibelot, czy nie, i nie pamięta, jak i kiedy go zdobyła.
Lulu Hollyphant
Lulu to hollyphant (zobacz jej blok statystyk w Dodatek C), która straciła większość swoich wspomnień, a także cechę Wrodzone rzucanie zaklęć. (Nie ma to wpływu na jej ocenę wyzwania.) Odzyskuje swoją cechę Wrodzone rzucanie zaklęć stopniowo w trakcie przygody, w następujący sposób:
- W Rozdział 2 Lulu odzyskuje dowolną zdolność rzucania light, kiedy przybywa do Elturel po raz pierwszy.
- W Rozdział 4, Lulu odzyskuje swoje 2-dniowe zaklęcia (bless, cure wounds i protection from evil and good), kiedy przybywa do Krwawej Cytadeli.
- W Rozdział 5 Lulu odzyskuje swoje 1-dniowe zaklęcia (banishment, heal, raise dead, shapechange i teleport), gdy pomaga ponownie zjednoczyć Zariel swoim mieczem.
Tło Lulu
Badając portal do Dziewięciu Piekieł, znajdujący się na Polach Umarłych na zachód od Elturel, Sylvira znalazła Lulu i zaprzyjaźnił się z nią. Lulu pozostał przez jakiś czas z Sylvirą w Candlekeep, ale nie dogadywał się z quasi-znajomą diabelstwa, Jezebel. Sylwira zdecydowała Lulu byłby lepszym towarzyszem dla Traxigor, biorąc pod uwagę jego ekscentryczność i dobry charakter. Lulu jest integralną częścią przyszłego sukcesu bohaterów, choć nie powinni jeszcze o tym wiedzieć.
Lulu potrafi mówić w języku niebiańskim, ale woli używać telepatii, która pozwala jej rozmawiać z jednym stworzeniem na raz. Jeśli postać o to poprosi Lulu o swojej historii walki z diabłami w Dziewięciu Piekłach dzieli się następującymi informacjami:
Lulupamięć tej osoby została poważnie uszkodzona przez wydarzenia, których nie pamięta, ale dla Twojego dobra przedstawiamy tutaj podsumowanie tych wydarzeń.
Lulu był kimś więcej niż tylko towarzyszem podróży Zariel. Była przyjaciółką anioła i wierzchowcem bojowym, posiadającym moc zmiany kształtu w mamuta o złotym futrze ze skrzydłami. Ich przyjaźń sięga wieków.
Kiedy porażka na Avernus wydawała się nieunikniona, Zariel powierzyła swój miecz Yael, swemu najwierniejszemu generałowi, i rozkazał Lulu aby pomóc Yael znaleźć sposób na ukrycie broni. Lulu i Yael wpadła w tłum demonów dowodzonych przez władcę demonów Yeenoghu, ale ledwo uciekła. Ulubieniec Yeenoghu - ogromny demon o imieniu Crokek'toeck-gonił Yael i Lulu przez Avernus. Zanim zdążył je pożreć, Yael wbiła święte ostrze Zariel w kamień Lulu wlała w to całą swoją niebiańską istotę. Wokół miecza wyrosła forteca, chroniąca przed wszelkim złem. Wysiłek tak bardzo obciążony Lulu że straciła orientację i odleciała, zostawiając Yael.
Lulu wędrowała po Avernus przez wiele miesięcy, aż natknęła się na wędrowny targ zwany Wędrującym Emporium. Rakszasa o imieniu Mahadi oszukał ją, myśląc, że jest jej przyjacielem, tylko po to, by spryskać ją odrobiną wody z rzeki Styks, pozostawiając ją w słabym stanie psychicznym i pozbawiając jej mocy rzucania zaklęć. Następnie Mahadi dał Lulu grupie diabłów jako prezent dla arcydiabła Zariela. Zariel nie mogła znieść Luluobecności - ale nie mogła też zmusić się do skrzywdzenia swojej byłej przyjaciółki. Zariel miała Lulu wysłana z powrotem do Faerunu z przywróconymi zdolnościami umysłowymi. Niestety uszkodzenie Lulupamięć nie była tak łatwa do naprawienia.
Wspomnienia Lulu
| d6 | Pamięć |
|---|---|
| 1 | „Kiedyś potrafiłem zmieniać kształt w złotego mamuta. W tej formie służyłem jako wierzchowiec bojowy Zariel”. |
| 2 | „Najlojalniejsza Piekielna Jeźdźczyni Zariel, Yael, chwyciła miecz i wbiła go w skałę. Wezwałam każdą uncję dobroci w moim sercu, aby wzniosła wokół niego tarczę - fortecę przeciwko złu”. |
| 3 | „Władca demonów Yeenoghu chce zniszczyć miecz Zariel. Nienawidzi go tak samo jak jej. Raz z nim walczyliśmy, ale nie pamiętam gdzie”. |
| 4 | „Błąkałem się przez jakiś czas po Avernus, po czym ukryłem się w miejscu zwanym Wędrującym Emporium. Poznałem tam przyjaciela. Nazywał się Mahadi. Może będzie mógł nam pomóc.” |
| 5 | „Zariel, którą znałam, zniknęła, a jej miejsce zajął diabeł z aureolą ognia i zemsty. «Taka jestem» - powiedziała mi. „Kiedy demony umierają, ze strachu wykrzykują moje imię”. To były ostatnie słowa Zariel do mnie.” |
| 6 | „To Zariel mnie tu przysłała. Nie wiem dlaczego. Może... tylko może... głęboko w niej wciąż jest maleńka iskierka dobroci”. |
Przywrócone wspomnienia
Przyjaźń jest ważna Lulu w sposób zarówno fizyczny, jak i duchowy. Jej rosnąca przyjaźń z bohaterami sprawia, że hollyphant przypomina sobie rzeczy dawno zapomniane. Przez resztę przygody Lulu możesz odzyskać utracone wspomnienia, kiedy tylko chcesz. Idealnie byłoby, gdyby te wspomnienia wracały do niej pojedynczo, w momentach, gdy jej przyjaźń z bohaterami wydaje się ważna. Wszelkie pozostałe wspomnienia natychmiast powracają, kiedy Lulu odzyskuje wszystkie swoje zdolności rzucania zaklęć.
Kiedy nadejdzie czas Lulu aby przywołać utracone wspomnienie, rzuć a d6 i skonsultuj się z Lulutabeli Wspomnienia, aby zobaczyć, które wspomnienie do niej powraca, lub po prostu wybierz jedno. Jeśli rzucisz na wspomnienie, które pojawiło się wcześniej, rzuć ponownie lub wybierz inne wspomnienie.
Odgrywanie roli Lulu
Lulu nie ma ani krzty w swoim małym ciałku. Wierzy w siłę przyjaźni i nie może się doczekać, aż skopie tyłki złu, mając bohaterów u swego boku.
Jeśli Lulu staje się zbyt dużym obciążeniem dla ciebie, aby działać jako NPC, sprawdź, czy jeden z graczy nie chce kierować hollyphantem jako postać drugorzędna. Przekaż wyrażającemu zgodę graczowi kopię Lulublok statystyk, zauważając to Lulu obecnie utraciła cechę Wrodzone rzucanie zaklęć. Gdy odzyska wspomnienia i użyje niektórych zaklęć, powiadom gracza o tych zmianach w jej postaci.
Przesunięcie samolotu
Przed opuszczeniem postacie powinny awansować na 5 poziom Traxigorwieża. Kiedy będą gotowe do wysłania do Avernusa, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:












