Rozdział 2: Elturel upadł - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu

Rozdział 2: Elturel upadł

Niegdyś święte miasto, którego lud czcił Lathandera, Torma, Helma i Tyra, Elturel jest teraz miejscem zagłady i rozpaczy, położonym jakieś pięćset stóp nad rzeką Styks. Osiem wielkich łańcuchów przywiązuje miasto do postrzępionych słupów z piekielnego żelaza, które wystają z ziemi niczym gigantyczne kolce. (Zobacz „Climbing Down” na końcu tego rozdziału, aby uzyskać pełny opis piekielnych łańcuchów.) Podstawy tych kolców są strzeżone przez dziesiątki diabłów, przez co ucieczka z miasta poprzez schodzenie w dół jest trudnym zadaniem. Towarzysz, drugie słońce, które przez lata zapewniało miastu tyle pocieszenia i ochrony, teraz spogląda na Elturel jak złowrogie oko - czarna próżnia trzaskająca błyskawicami.

Jedna okoliczność uchroniła miasto przed najazdem diabłów: masowa fala demonów atakujących pozycje diabłów na ziemi. Zmuszone do odparcia tych demonicznych hord, diabły muszą poczekać, aż zdobędą środki, aby wysłać wojska, aby podporządkowały pozostałych mieszkańców Elturel. Mimo to przypadkowe demony, diabły i inne stworzenia przeniknęły do ​​miasta. Bohaterowie mają czas, aby poznać sytuację Elturel i znaleźć sposób na uratowanie miasta, zanim zostanie ono utracone.

Gdy bohaterowie już się zorientowali, słyszą kakofoniczny zgiełk rozgrywający się głęboko pod miastem. Niekończący się strumień demonów wypełza z mętnych wód rzeki Styks, by spotkać się z rozkazowanymi siłami Avernusa próbującymi je wypędzić. Ta walka trwa przez cały pobyt bohaterów w Elturel.

Prowadzenie tego rozdziału

Arrival w Elturel to schemat blokowy przedstawiający w kolejności najważniejsze wydarzenia z tego rozdziału.

Po przybyciu do Elturel poszukiwacze przygód powinni mieć 5. poziom. Rozpoczynają się we wschodniej części miasta, gdzie bezpośrednie zagrożenie jest największe. Z Reyą Mantlemorn lub bez niej bohaterowie udają się w stronę katedry w Wysokiej Sali. Kiedy już oczyścimy katedrę i jej katakumby z potworów, poszukiwacze przygód powinni osiągnąć 6. poziom.

Ocalali NPC kryjący się w kryptach pod katedrą w Wysokiej Sali namawiają bohaterów do zlokalizowania Wielkiego Księcia Ulder Ravengard Baldur's Gate, który okazał się najbardziej nieprawdopodobnym wybawicielem Elturel. To zadanie prowadzi bohaterów do kaplicy na wielkim cmentarzu Elturel, gdzie Ulder Ravengard zapadł w psychiczną śpiączkę po wejściu w kontakt telepatyczny z władcą demonów Baphometem. Po bezpiecznym powrocie Ravengardu do Wysokiej Sali i uwolnieniu go od choroby, postacie powinny osiągnąć 7 poziom i być gotowe do opuszczenia Elturel w poszukiwaniu sposobów uwolnienia miasta z łańcuchów i zwrócenia tego, co z niego zostało do Faerûnu.

Dojazd do Elturel

A plane shift transporty zaklęć Traxigor czarodziej i maksymalnie osiem innych stworzeń dla Elturel, w tym Lulu, hollyphant i Reya Mantlemorn, jeśli nadal jest na imprezie. Kiedy grupa dotrze do Elturel, przeczytaj graczom na głos następujący tekst w ramce:

Diagram 2.1: Rozdział 2 Schemat blokowy
Diagram 2.1: Rozdział 2 Schemat blokowy

Traxigor rzuty time stop, dając mu czas na ucieczkę przy użyciu swojego fly zaklęcie. Już dawno go nie było, zanim time stop kończy się i postacie mogą zareagować. Każda postać, która odniesie sukces na ST 19 Inteligencja (Arcana) sprawdź, jak Traxigor podjął ucieczkę. Partia się nie spotyka Traxigor ponownie, chyba że chcesz, aby pojawił się ponownie w dalszej części przygody. Traxigor nie jest zainteresowany ratowaniem Elturel ani wybieraniem strony w Wojnie Krwi. Po zakończeniu długiego odpoczynku może rzucać plane shift ponownie i powróć do swojej wieży na Planie Materialnym.

Postacie i pozostali towarzysze NPC mają kilka minut na aklimatyzację w nowym otoczeniu, zanim zmierzą się z pierwszym zagrożeniem w mieście (patrz „Unwelcome Drużyna” poniżej). Zobacz pasek boczny „Elturel Hazards”, aby uzyskać więcej informacji na temat trzęsień ziemi i innych niebezpieczeństw.

Po powrocie do Avernus Lulu, hollyphant odzyskuje swoją wrodzoną zdolność rzucania zaklęć: light. Jeśli chodzi o wspomnienia, na początku może jedynie rozpoznać, że otoczenie wydaje się znajome, choć w okropny sposób. Dźwięki i zapachy Avernusa przywołują wspomnienia upadku Zariel i początków anioła jako mieszkańca Sfer Niższych. Luluczas spędzony w Avernus i kluczowe interakcje z konkretnymi postaciami niezależnymi powoli wyzwalają wspomnienia, które pomagają skierować postacie na ścieżkę ocalenia miasta.

Reya Mantlemorn jest zniechęcona tym, co widzi wokół siebie - Elturel w ruinie - i jest bardziej niż kiedykolwiek zdeterminowana, by spróbować ocalić swoje miasto przed zniszczeniem. Proponuje poprowadzenie bohaterów do katedry w Wysokiej Sali, gdzie ma nadzieję znaleźć kogoś odpowiedzialnego.

Jeśli postacie przyniosły Tarcza Ukryta Lord wraz z nimi Gargauth, diabeł z otchłani, próbuje uciec z więzienia, ale kończy się to niepowodzeniem. Chociaż postacie nie są świadome próby ucieczki Gargautha, w miarę eksploracji Elturel diabeł z otchłani staje się coraz bardziej przygnębiony i niecierpliwy. Gargauth namawia bohaterów, aby nie zatrzymywali się w mieście, aby nie zostać wciągniętym wraz z nim do rzeki Styks. W tajemnicy diabeł z otchłani ma nadzieję, że gdy bohaterowie opuszczą Elturel i odkryją Avernus, pojawi się inny sposób ucieczki.

Niepożądana impreza

Pierwsze spotkanie bohaterów w Elturel jest makabryczne. Kilku niewinnych mieszkańców miasta ukrywało się, aby uniknąć diabłów patrolujących ich ulice, ale brak żywności i wody zmusił jedną grupę do opuszczenia schronienia. Zauważeni przez diabły obywatele ci wkrótce zostaną zaatakowani, a bohaterowie są ich jedyną nadzieją na przetrwanie.

Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby ustawić scenę, w której postacie przybywają do Elturel:

Trzy brodate diabły imieniem Blass, Nodd i Thunn przeniknęli do miasta i chcą siać spustoszenie. Harkina Hunt i jej młodzi bliźniacy, Ezo i Brask, szukali prowiantu, gdy zauważyły ​​ich trzy diabły. Pościg doszedł do tej ulicy, 30 stóp od miejsca przybycia bohaterów.

O ile postacie nie interweniują, brodate diabły w ciągu kilku rund docierają do niewinnych ludzi, po czym szybko ich chwytają. Po schwytaniu cała trójka zostanie sprzedana w niewolę w Wędrującym Emporium (patrz „Wandering Emporium”) w zamian za przysługi lub towary, które pomogą diabłom zdobyć władzę.

Gdy bohaterowie biorą udział w tej scenie, wszyscy rzucają na inicjatywę. Na ich kolei, Lulu i Reya widzą trzech ludzi, którzy mają zostać zaatakowani przez diabły i natychmiast ruszają, aby ich bronić, niezależnie od tego, co robią postacie. Lulu waha się przed użyciem trąbki ze strachu, że skrzywdzi rodzinę lub przyciągnie innych wrogów, ale robi to w ostateczności.

Członkowie rodziny Hunt, których punkty wytrzymałości zostały zredukowane przez diabły do ​​0, zostają powaleni unconscious zamiast zabijać, jak diabły mają nadzieję wziąć ich do niewoli. Te diabły nie okazują tej samej uprzejmości postaciom ani ich towarzyszom NPC.

Następstwa

Jeśli bohaterowie uratują rodzinę Huntów, Harkina wyraża swoją dozgonną wdzięczność. Chociażcommoner, nosi długi łuk, w którym jest biegła. Używa go, aby chronić swoją rodzinę. Oprócz długiego łuku nosi kołczan z czterdziestoma strzałami, z których dwadzieścia jest posrebrzanych.

Harkina może przekazać następujące informacje dotyczące aktualnej sytuacji w mieście:

  • Wielu mieszkańców Elturel zginęło, gdy miasto zostało przyciągnięte do tego strasznego miejsca. Od tego czasu zginęło jeszcze więcej ofiar z powodu ataków straszliwych stworzeń, braku żywności i wody oraz zawalenia się wielu budynków w mieście.
  • Harkina i chłopcy ukrywali się w piwnicy tawerny, która miała wystarczające zapasy żywności i wody, aby utrzymać ich przy życiu przez jakiś czas. Kiedy skończyły się zapasy, rodzina zmuszona była wypełznąć z bezpiecznego miejsca w poszukiwaniu kolejnych.
  • Miasto zostało podzielone na dwie części. Harkina słyszała od innych ocalałych, że ta część Elturel (dawniej wschodnia część miasta) jest w najgorszej sytuacji. Wysoka Sala - wielki zamek będący domem przywódców Elturel - była miejscem, do którego planowała zabrać swoich chłopców w poszukiwaniu bezpieczeństwa.
  • Wysoki Nadzorca Thavius Kreeg jest przywódcą miasta i Harkina ma nadzieję, że pracuje nad planem uratowania ocalałych i wypędzenia diabłów. Jeśli on jeszcze żyje, Wielki Książę Ulder Ravengard Baldur's Gate prawdopodobnie również znajduje się w Wysokiej Sali.

Jeśli bohaterowie schwytają i przesłuchają brodatego diabła lub innego diabła napotkanego w Elturel, w odpowiedzi na udane ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdź, zakładając, że postacie zgodzą się na jego wypuszczenie:

  • Ataki demonów znad rzeki Styks nasiliły się, gdy na niebie pojawiło się miasto.
  • Demony próbują wspiąć się na wiążące słupy lub polecieć do miasta, ale diabły nieustannie je odpychają. Diabły próbują także wymyślić, jak najlepiej wykorzystać miasto do osiągnięcia swojej strategicznej przewagi.
  • Powoli i chaotycznie kolczaste słupy wiążące Elturel są wciągane w ziemię, ciągnąc miasto w dół w kierunku rzeki Styks. (Diabeł nie wie, ile czasu zajmie ten proces.)
  • Jedynym powodem, dla którego miasto nie jest już pod kontrolą sił diabelskich, są ataki demonów. Zapobiegnięcie tej otchłani pochłania wszystkie zasoby diabłów.
  • Diabeł zakłada, że ​​miasto sprowadził tu Zariel, władca Avernus.

Więcej spotkań w Elturel

Po pierwszym spotkaniu z rodziną Huntów i brodatymi diabłami bohaterowie prawdopodobnie będą chcieli jak najszybciej dostać się do Wysokiej Sali, aby zlokalizować Wielkiego Księcia Ravengarda. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, rozłóż mapę plakatową stroną Elturel skierowaną do góry, aby gracze mogli zorientować się w układzie miasta i dokąd muszą się udać, aby dotrzeć do Wysokiej Sali. Map 2.1: Elturel to zmniejszona wersja tej strony mapy plakatowej.

Ilekroć drużyna przemieszcza się z jednej nazwanej lokalizacji do drugiej, rzuć d20. Wynik 11 lub wyższy oznacza spotkanie podczas podróży postaci po mieście. Na przykład, gdy postacie udają się na most, wykonaj test spotkania. Następnie, po przekroczeniu mostu i skierowaniu się w stronę Wysokiej Sali, wykonaj kolejną kontrolę. Sprawdzaj także, czy bohaterowie błąkają się po ulicach lub wyruszają na poszukiwanie innych ocalałych.

Jeśli wskazane jest spotkanie, rzuć na tabelę Spotkań w Elturel lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Każde spotkanie może nastąpić tylko raz. Jeśli rzucisz spotkanie, które już miało miejsce, rzuć ponownie na stole lub wybierz inne spotkanie. Spotkania te opisano w sekcjach znajdujących się po tabeli.

Spotkania w Elturel

d10Spotkanie
1Collapsed building
2Cry for Pomoc
3Ghastly meal
4Ghoul pack
5Hateful patrol
6Diablik sales pitch
7Narzugon cavalier
8Spouts hellfire
9Vrock philosophy
10Zombie horde
Zawalony budynek

Trzęsienie wstrząsa miastem, a w oddali zawala się budynek. Bohaterowie słyszą wołanie o pomoc wyłaniające się spod gruzów.

Aby uchronić uwięzione ofiary przed uduszeniem lub zmiażdżeniem, postacie muszą pomyślnie przejść łącznie sześć testów umiejętności, aby je uratować, zanim poniosą trzy niepowodzenia. Podstawowy ST dla tych testów wynosi 10. Możliwe testy mogą obejmować Siłę (Athletics) sprawdza usuwanie gruzu, Zręczność (Acrobatics) sprawdza, aby wcisnąć się w ciasne miejsca, Inteligencja (Investigation) sprawdza najlepsze miejsce do kopania lub podparcia konstrukcji, lub Mądrość (Perception) sprawdza, aby wykryć niebezpieczne obszary grożące dalszym zawaleniem. Możesz także zdecydować, że magia lub inne zdolności mogą skutkować automatycznym sukcesem.

Podczas akcji ratunkowej zamieszanie może przyciągnąć diabły (patrz „Hateful Patrol” poniżej) lub inną niepożądaną uwagę.

Jeśli bohaterom powiedzie się próba ratunku, wyciągają spod zawalonego budynku trzech praworządnych dobrych krasnoludów tarczowych: Strovina Żelaznej Pięści, Kartra Boulderstern i Velkorę Ashenwell. Strovin i Kartra są robotnikami (użyj commoner blok statystyk), ale Velkora jest masonem i acolyte krasnoludzkiego boga Moradina. Jej uzdrawiające moce byłyby mile widzianym źródłem w Wysokiej Sali. Wszystkie trzy krasnoludy mówią po wspólnym i krasnoludzku i tak Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mają także odporność na obrażenia od trucizn i przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi poisoned.

Wołaj o pomoc

Bohaterowie słyszą głos wołający o pomoc. Jeśli podążą za głosem, znajdą mężczyznę atakowanego przez dwa bulezaus, które prześliznęły się obok diabłów i wspięły się po piekielnych wiązaniach do Elturel.

Jeśli bohaterowie uratują mężczyznę, przedstawia się on jako Orin Ragron, kowal mający sklep w Elturel. Orin jest właściwie incubus w przebraniu o imieniu Faltrax. Inkub próbuje zdobyć informacje na temat obrony Elturel, które następnie planuje sprzedać temu, kto zaoferuje najwyższą cenę. Jeśli bohaterowie odkryją prawdziwą naturę Faltraxa, inkub ucieka.

Upiorny posiłek

Bohaterowie dostrzegają cztery zamaskowane postacie wymykające się z alejki do rezydencji, jakby starały się nie zostać zauważonymi. Jeśli postacie wejdą do rezydencji, zobaczą cztery duchy stojąc wokół stołu i jedząc resztki rodziny ludzkiej, która zginęła tutaj podczas podróży do Avernus. Upiory cuchną śmiercią i rozkładem.

Kiedy uporamy się z duchami, zakończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdza, dostrzega słaby płacz dochodzący z szafki. Wewnątrz znajduje się młoda dziewczyna o imieniu Shorah Hevrun. Niewalcząca, natychmiast przywiązuje się do pierwszej postaci, która jest dla niej miła. Shorah nalega, aby towarzyszyć bohaterom do czasu, aż poczuje się bezpieczna. Jeśli uda im się zaprowadzić ją do Wysokiej Sali, każda postać zyska inspirację, a ocaleni będą mogli opiekować się Shorah.

Pakiet Ghuli

Siedem ghule przemierzać ulice Elturel w poszukiwaniu kolejnego posiłku. Ich przywódca, dawniej poszukiwacz przygód łotrzyk, nosi magię studded leather armor co zwiększa jego KP do 13 (patrz „Skarb” poniżej). Ci byli obywatele miasta zginęli, gdy Elturel został wciągnięty do Avernus. Ich dusze zostały zepsute przez straszliwą moc planu, pozostawiając ich w nieumarłych formach.

Skarb

Przywódca ghuli nosi +1 studded leather armor, niesie explorer's packi posiada saszetkę na pasku mieszczącą potion of invisibility.

Nienawistny patrol

A merregon prowadzi trzy kolczaste diabły po ulicach, szukając ocalałych śmiertelników lub demonów, które przemknęły się obok diabelskich sił pod miastem. Kolczaste diabły narzekają w Piekielny, nieszczęśliwe, że są tutaj na górze, podczas gdy mogą walczyć z demonami w bitwie na dole. Merregon przyjmuje ich bezczelność milczeniem.

Oferta sprzedaży Diablik

Gdy bohaterowie przechodzą przez alejkę, zauważają diablik rozmawiając z halflingiem. Obaj są skupieni na sobie, dzięki czemu postacie mogą łatwo zbliżyć się na tyle, aby podsłuchać rozmowę we wspólnym trybie. Niziołek, piekarz (commoner) o imieniu Pilster Pebblehuck, ukrywał się z rodziną w piwnicy swojej piekarni. Kończy im się żywność, więc Pilster wyszedł na ulice w poszukiwaniu zapasów. Diablik, Perchillux, oferuje Pilsterowi jedzenie na miesiąc za niską cenę za jego duszę. Pilster przygotowuje się do podpisania kontraktu, gdy bohaterowie spotykają parę.

Umowa jest spisana na pergaminie wykonanym ze skóry halflinga. Jeśli jakakolwiek postać przerwie podpisywanie i poprosi o przeczytanie umowy, chochlik powie jej, że to nie jej sprawa. Pilster jednak z zadowoleniem przyjmuje tę przerwę, ponieważ zastanawia się nad umową i przekazuje kontrakt bohaterom. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) czek przenika przez gęsty i zawiły tekst umowy, która, jeśli Pilster ją podpisze, da chochlikowi dusze całej rodziny Pilstera.

Jeśli postacie zaatakują chochlika, ten się odwraca invisible i próbuje jak najszybciej uciec. Jeśli bohaterowie uratują Pilstera przed sprzedażą swojej duszy, dziękuje im i błaga ich, aby zapewnili mu i jego rodzinie bezpieczeństwo. W pobliżu znajduje się jego żona Merrywile i trójka dzieci.

Skarb

Oprócz kontraktu chochlik nosi ze sobą: soul coin z poprzedniej interakcji, którą planuje przekazać swemu panu.

Mapa 2.1: Elturel
Mapa 2.1: Elturel
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Kawaler Narzugon

A narzugon patroluje ulice Elturel na tyłach a nightmare wyposażony w Piekielny tack. Diabeł ma rozkaz wytropić i zniszczyć wszelkie demony, które mogły przemknąć się obok bitwy na ziemi i uzyskać dostęp do miasta.

Gdy Lulu widzi stworzenie, mówi bohaterom, że jest ono bardzo potężne i nie należy się z nim mierzyć.

Strumienie Piekielnego Ognia

Bohaterowie widzą na środku ulicy zwęglone zwłoki humanoidalnego człowieka, ściskającego w dłoniach... silvered longsword w dłoni. Kiedy jakakolwiek istota zbliży się na mniej niż 5 stóp od zwłok, wybucha z niej ogień piekielny. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od zwłok musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

Jeśli zwłoki zostaną zbadane dalej, w zwęglonej torbie na pasku zostanie znaleziona nienaruszona fiolka. Fiolka zawiera: mikstura gigantycznej siły (mróz).

Filozofia Vrocka

A vrock uciekł przed bitwą i poleciał do miasta, aby rozważyć jego rolę we wszystkim. Dopóki bohaterowie zostawiają go w spokoju, nie atakuje. Jeśli się zbliżą, rozmawia z nimi, używając swojej telepatii do komunikowania się z jedną postacią na raz, jeśli żadna z postaci nie mówi w Otchłani.

Vrock wypowiada się na temat kaprysów i możliwych znaczeń istnienia. Jeśli bohaterowie dobrze go traktują, oddaj mu swoje rozważania i odnieś sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, mogą to zrobić, aby wyświadczyć im jedną małą przysługę. Jeśli go zaatakują, vrock odpłaca się za ich wrogość w naturze.

Przysługi od vrocka mogą obejmować dostarczanie informacji o tym, co dzieje się pod miastem, o siłach strzegących mostów pomiędzy wschodnią i zachodnią częścią miasta lub o planie demonów wykorzystania portalu, aby dostać się do miasta (patrz area G12), chociaż nie wie, gdzie ten portal się znajduje.

Horda zombie

Gdy bohaterowie mijają budynek, słyszą walenie dochodzące zza drzwi wejściowych. Drzwi są zablokowane, ale nie zamknięte, co wymaga pomyślnego wykonania ST 15Próba siły, aby wymusić otwarcie. Jeśli postacie do zrobią, dwanaścieZombie wyleciał z budynku jako lawina nieumarłych ciał, grzebiąc w stosie każdego, kto stał w pobliżu drzwi. To pozostawia te postacie i zombie prone na początku walki.

Jeśli bohaterowie rozprawią się z zombie i przeszukają budynek, odkryją, że była to szkoła. W piwnicy przechowywanych jest pięć beczek o pojemności trzech galonów świeżej wody.

Zakotwiczone w łańcuchach Avernusa, miasto Elturel jest skazane na utonięcie w rzece Styks, chyba że ktoś znajdzie sposób, aby je uratować.
Zakotwiczone w łańcuchach Avernusa, miasto Elturel jest skazane na utonięcie w rzece Styks, chyba że ktoś znajdzie sposób, aby je uratować.

Mosty Torma

Dwa mosty, które niegdyś rozciągały się nad wąwozem miasta, teraz łączą wschodnią i zachodnią część Elturel nad wielką rozpadliną pod nimi. Most północny nazywany jest Zasięgiem Torma, a most południowy - Ostrzem Torma. Jeśli postacie nie potrafią latać ani teleportować się, w drodze do Wysokiej Sali muszą skorzystać z jednego z mostów.

Kiedy postacie zbliżają się do któregokolwiek z mostów, mogą dostrzec początkowe szczegóły szczeliny i zobaczyć strażników blokujących ścieżkę. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:

Każdy most jest strzeżony przez piekielną siłę, której zadaniem jest odcięcie wszelkiej pomocy pomiędzy wschodnią i zachodnią częścią miasta. Każda grupa składa się z dwóch brodate diabły i czterech kolczaste diabły. Te niesubtelne bestie zaparkowały na środku każdego mostu, aby zachować czujność. Walka z nimi to ciężka walka, ale bohaterowie mogą mieć asa w rękawie.

Święte Runy

Dowolna postać wytrenowana Arcana, History, Lub Religion zdaje sobie sprawę, że runy wyryte w kamieniu każdego mostu można aktywować, aby wytworzyć promieniste energię szkodliwą dla potworów i nieumarłych. Postać dotykająca mostu, któremu się to uda ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy akcja może wypowiedzieć odpowiednie modlitwy do Torma, aby aktywować runy na 1 minutę. Kiedy runy są aktywne, każdy diabeł lub nieumarła istota, która rozpoczyna swoją turę w kontakcie z mostem, otrzymuje 22 (4d10) obrażenia promieniste. Kiedy ten efekt się skończy, runy nie będą mogły być ponownie aktywowane przez 1 godzinę.

Wysoka Sala

Chociaż siły Avernusa są zajęte odparciem demonicznego ataku znad rzeki Styks, kilka drużyn diabłów otrzymało rozkaz infiltracji Elturel, siania chaosu wśród ocalałych obywateli, zbierania dusz wszystkich znalezionych śmiertelników i testowania obrony miasta. Członkowie niektórych z tych zaawansowanych zespołów zauważyli, że Wysoka Sala wydaje się być centrum obrony miasta i wysiłków na rzecz przetrwania. W związku z tym postanowili przeprowadzić przeciwko niemu szybki i zdecydowany atak.

Gdy bohaterowie zbliżają się do Wysokiej Sali, widzą, że trwa diabelski atak na katedrę twierdzy. Bohaterowie mogą wkroczyć do walki, pokonać sprawców i pomóc chwilowo ustabilizować sytuację. Po pokonaniu diabłów bohaterowie dowiadują się od ocalałych, że Wielki Książę Ravengard był w Wysokiej Sali, ale niedawno ją opuścił. Zabrał ze sobą kontyngent żołnierzy na miejski cmentarz, mając nadzieję, że znaleziony tam starożytny relikt pomoże ocalić miasto.

Przegląd Wysokiej Sali

Wysoka Sala to wspaniały alabastrowy zamek poświęcony Tormowi, bogu odwagi i poświęcenia. Mieści się w nim wielu przywódców religijnych i politycznych Elturel - a przynajmniej tak było, gdy miasto znajdowało się w królestwie śmiertelników.

Krótko po tym, jak Elturel został wciągnięty do Avernus, meteor przeleciał przez Wysoka Salę, zawalając biura i rezydencje tych, którzy potrafili najlepiej zorganizować obronę miasta. Większość przywódców Elturel zginęła w wyniku meteoru, ale wielkiemu księciu Ravengardowi z Baldur's Gate i jego orszakowi oszczędzono zniszczeń. Ravengard natychmiast przejął kontrolę nad sytuacją, zebrał pozostałe siły Elturela i opracował plan ochrony miasta. Siły Ravengardu nie były w stanie ocalić wschodniej części miasta, a częstsze najazdy demonów i diabłów osłabiły kontrolę nad zachodnią częścią miasta.

Ocalali - w tym ostatni przywódcy miasta - zamieszkali w katedralnej części Wysokiej Sali, być może najbezpieczniejszej i najsolidniejszej budowli, jaka pozostała w Elturel. Jednak nawet katedra jest atakowana i bez pomocy bohaterów jej obrońcy z pewnością upadną.

Zbliżamy się do Wysokiej Sali

Kiedy postacie zbliżają się do Wysokiej Sali, przeczytaj następujący tekst w ramce opisujący tę scenę:

Gdy bohaterowie wkraczają na teren zamku, nie pojawiają się żadne zagrożenia. Po wejściu do środka zauważają dwóch ludzi w zbroi płytowej, leżących martwych na ziemi w pobliżu zniszczonej bramy, a z ich ran po ukąszeniach wciąż sączy się krew.

Gdy postacie zbliżają się do środka dziedzińca, widzą dwa piekielne psy stojący na straży przed drzwiami katedry. Te diabły zostały poinstruowane przez swoich diabelskich panów, aby zapobiegać przedostawaniu się i opuszczaniu katedry przez jakiekolwiek śmiertelne stworzenia.

Bohaterowie muszą pokonać piekielne psy, aby uzyskać dostęp do katedry. Niech zrobią ST 15 grupa Zręczności (Stealth) podczas poruszania się sprawdź, czy znajdziesz schronienie wśród gruzów. Jeśli połowa lub więcej postaci pomyślnie przejdzie testy indywidualne, test grupowy zakończy się pomyślnie, umożliwiając postaciom dotarcie do podstawy schodów katedry niezauważone przez piekielne psy. Daje to bohaterom zaskoczenie na początku walki.

Atak na katedrę

Przez katedrę przemieszczają się cztery grupy diabłów i ich sojuszników. Grupy te są rozproszone, aby wywołać jak największe spustoszenie i mają rozkaz zabijania wszystkich na swojej drodze.

Jako DM możesz zdecydować, gdzie postacie spotkają każdą z tych grup. Spotkania te mają być rozgrywane oddzielnie, choć prowadzenie dwóch spotkań jeden po drugim bez szansy na odpoczynek i uzdrowienie postaci może być dobrym wyzwaniem dla potężnej drużyny.

Jeśli chcesz, aby te spotkania były proste i jednoznaczne, możesz zorganizować je w lokalizacjach pozbawionych dziwnych efektów i zagrożeń. Jeśli chcesz, aby starcie było ciekawsze, niech walka toczy się podczas trzęsienia ziemi (patrz pasek boczny „Elturel Hazards”). Jeśli chcesz, aby walka była dla postaci łatwiejsza, każ wycofać część wrogów lub poproś o pomoc postacie ocalałych NPC.

Większość ocalałych przebywających obecnie w katedrze przygotowuje się do ostatniego starcia w głównych kryptach (area H16), więc obszar ten powinien być wolny od diabłów, chyba że postacie dotrą tam tak samo jak diabły.

Grupa 1: Abiszai i kultyści

Grupie tej dowodzi sprawca napadu na katedrę: Victuusa,white abishai. Victuusa służy zarówno Tiamat, jak i Zariel, próbując zyskać jak najwięcej przychylności, a obecnie szuka przywódców ruchu oporu Elturel. Nie pragnie niczego więcej, jak tylko osobiście dostarczyć głowy tych przywódców Zarielowi. Victuusa przewodzi sześciu praworządnym złym ludziom kultyści poświęcony Zarielowi.

Grupa 2: Atak kraba

A barbed devil o imieniu Dreb organizuje grupę ośmiu osób gigantyczne kraby przez katedrę. Kraby te wyglądają i zachowują się jak zwykłe kraby olbrzymie, z wyjątkiem kolców wystających z ich muszli i wydzielanego przez nie okropnego zapachu siarki. Stukanie pazurów krabów o marmurowe podłogi katedry uniemożliwia tej grupie podkradanie się do kogokolwiek.

Grupa 3: Diabelscy bandyci

A spined devil prowadzi trzech ludzkich bandytów (użyj bandit captain blok statystyk, który je reprezentuje) w szaleństwie. Podróż do Avernus doprowadziła bandytów do szaleństwa i teraz złożyli przysięgę swojemu panu kolczastego diabła. Ich szaleństwo powoduje, że wrzeszczą i bełkoczą, gdy idą przez katedrę. Kolczasty diabeł ryczy na nich, używając swojej telepatii, aby nakazać im skupienie. Ten brak ostrożności i dyscypliny sprawia, że ​​zasadzka lub podkradanie się na grupę jest łatwa, zapewniając przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdza, czy to zrobić.

Grupa 4: Piekielni Łowcy

A merregon nadzoruje parszywą parę piekielne psy. Diabeł używa psów do wywęszenia ocalałych, którzy mogą się ukrywać.

Katedra w Wysokiej Sali

Katedrę High Hall tworzą trzy poziomy: poziom katedry (obszary od H1 do H6), poziom chóru (obszary od H7 do H9) i poziom katakumb (obszary od H10 do H17). Te lokalizacje są przypisane odpowiednio do Map 2.2: High Sala Cathedral, Map 2.3: High Sala Cathedral, Choir Poziom i Map 2.4: High Sala Catacombs.

Większość tych opisów podkreśla zawartość tych obszarów, jeśli nie miał tam miejsca atak diabła. W oparciu o spotkania opisane w sekcji „Cathedral Assault” powyżej, możesz dostosować tekst, aby opisywał, co dzieje się na danym obszarze i jak wygląda podczas lub po ataku diabła.

H1. Sala Bohaterów

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Diabeł przedstawiony w magicznie zmienionych kolumnach to Zariel.

Drewniane drzwi prowadzące do wielkiego foyer zostały wyłamane przez atakujące diabły (patrz „Cathedral Assault”) i pozostają uchylone. Czterech strażników leży martwych w drzwiach, wypatroszonych przez jedną z tych grup kierowanych przez diabła.

H2. Wielki Foyer

W foyer znajdują się dwie okrągłe klatki schodowe, każda prowadząca do area H7 na poziomie chóru. Zdobione filary przedstawiają symbole i sceny reprezentatywne dla Torma. Zasłony, niektóre zniszczone bronią i pazurami, oddzielają ten obszar od serca katedry.

H3. Centralny Ołtarz

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Dźwignię można pociągnąć, aby otworzyć dłoń i można na niej złożyć ofiary dla Torma lub ciał przechodzących rytuały.

Aktywacja ołtarza

Pomimo wszystkiego, co wydarzyło się w mieście, ołtarz ten pozostaje poświęcony Tormowi. Stworzenie, które dotyka ołtarza i udaje mu się wykonać a ST 15 Charyzma (Religion) test odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości. Ten test można wykonać tylko raz dla dowolnego stworzenia. Chociaż moc ołtarza działa na każdą istotę, jest ona specjalnie dostosowana do tych oddanych Tormowi. Klerycy i paladyni Torma mają przewagę w teście.

Sekretne drzwi

Każda postać, która przeszuka ołtarz z otwartą dłonią i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), wykrywa duży tajny panel w dłoni. Panel otwiera się łatwo, odsłaniając ukryte schody schodzące do środkowej części poziomu katakumb, na zachód od area H15.

Mapa 2.2: Katedra w Wysokiej Sali
Mapa 2.2: Katedra w Wysokiej Sali
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H4. Kaplice prywatne

Obszary te można zasłonić na potrzeby małych prywatnych ceremonii. W każdej z tych kaplic znajdują się ciała martwych strażników, a także ohydne szczątki piekielnych stworzeń, które zginęły podczas pierwszego ataku na katedrę. Przed kolumnami na północnym i południowym krańcu każdego obszaru znajdują się kamienne ołtarze.

Niedobitek

Seltern Obranch, Druid poświęcony SCAG, był tutaj, gdy miał miejsce atak. Po tym, jak został powalony w walce wręcz, udawał swoją śmierć, aby oszukać napastników. Jeśli bohaterowie przeszukują ciała, zauważają, że Seltern otwiera oczy.

Jeśli bohaterowie traktują go życzliwie, Seltern opowiada o tym, jak siły diabłów zaatakowały katedrę. Nie wie nic o obecnym stanie tego miejsca, ale może powiedzieć bohaterom, że wszyscy w katedrze wiedzieli, że w przypadku ataku powinni uciekać do głównych krypt (area H16).

Seltern używał goodberry Zaklęcie pomagające utrzymać przy życiu tych w katedrze. Jednak jego więź z ukochaną naturą słabnie z dnia na dzień i obawia się, że wkrótce może w ogóle nie być w stanie rzucać zaklęć. Chociaż tak naprawdę nie grozi mu utrata tej zdolności (jego determinacja jest po prostu zachwiana), może to zapewnić postaciom okazję do odgrywania ról, aby podnieść go na duchu i wzmocnić wiarę.

H5. Schody do rezydencji

Te okrągłe schody prowadziły niegdyś do rezydencji i biur. Obecnie są zasypane gruzem, gdyż sekcje, w których znajdowały się te pomieszczenia, zostały zniszczone.

H6. Zbezczeszczony ołtarz Torma

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Ta prywatna kaplica jest podobna do kaplicy area H4. Diabły szalejące obecnie w katedrze zbezcześciły święty ołtarz Torma. Każde stworzenie, które nie czci aktywnie ani nie przysięga wierności Zariel, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od bluźnierczego ołtarza, zyskuje podatność na wszelkie obrażenia, czemu towarzyszy uczucie łamliwości kości i suchości i pękania skóry.

Ołtarz można przywrócić, jego profanacyjny efekt zakończyć w następujący sposób:

  • Postać, która klęka przed ołtarzem, modli się do Torma przez 1 minutę i udaje mu się wykonaćST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzenie na koniec modlitwy powoduje, że moc Torma obmywa ołtarz i wyciera do czysta krew oraz inne profanujące elementy.
  • Rozpryskiwanie co najmniej trzech flaszki z wodą święconą na ołtarzu niszczy elementy profanujące i oczyszcza ołtarz.
Mapa 2.3: Katedra w Wysokiej Sali, poziom chóru
Mapa 2.3: Katedra w Wysokiej Sali, poziom chóru
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H7. Organy piszczałkowe

Do tego obszaru prowadzą okrągłe schody z area H2. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, gdy ich postacie pojawią się tutaj po raz pierwszy:

Balkon wychodzi na area H3. Każda postać, która usiądzie przy organach piszczałkowych, może poczuć, że są one zaczarowane potężną magią, a zaklęcie detect Magia odsłania wokół nich aurę magii zaklinającej.

Postać grająca na organach i odnosząca sukcesy na ST 15 Charyzma (Performance) test może zagrać potężną piosenkę, która rozbrzmiewa w całej katedrze. Ta piosenka zapewnia dodatkową kość, a d8, do każdej innej postaci gracza, która może to usłyszeć. Postać może otrzymać tę korzyść tylko raz, a d8 można dodać do jednego rzutu ataku, testu umiejętności lub rzutu obronnego wykonanego przez postać w ciągu następnych 24 godzin.

Jeśli Charyzma (Performance) test nie powiedzie się o 5 lub więcej, zamiast tego z organów wydobywa się piskliwa, piekielna melodia. Zainspirowany tą kakofonią, każdy diabeł, z którym spotykają się postacie podczas następnego starcia bojowego w katedrze, ma przewagę w testach ataku podczas swojej pierwszej tury.

H8. Obrona

Dwie wieżyczki obronne zdobią przód tego obszaru, spoglądając w dół na dziedziniec. Szczeliny po strzałach w ścianach każdej wieży zapewniają widok na ziemię poniżej, ale są zbyt wąskie, aby nawet Małe stworzenia mogły się przez nie przecisnąć.

W północnej wieży znajduje się mężczyzna z traumą guard o imieniu Trevick Thantorme. Pozostali strażnicy zbiegli na dół, gdy rozpoczął się atak, ale szybko upadli. Spanikowany Trevick pozostał tutaj, a teraz siedzi zwinięty w kłębek i szepcze do siebie, że wszystko będzie dobrze.

Sukces ST 10 Charyzma (Persuasion) test przywraca Trevickowi odwagę, podobnie jak a calm emotions zaklęcie lub podobny efekt. Jeśli bohaterowie na to pozwolą, Trevick przysięga towarzyszyć im w polowaniu na diabły. Jednakże, gdy po raz pierwszy otrzyma jakiekolwiek obrażenia, ponownie zwija się w kłębek, co wymaga wykonania kolejnego testu w ramach akcji, aby przywrócić go do walki.

H9. Balkon

Drzwi prowadzące na ten balkon są zamknięte od wewnątrz. Balkon znajduje się 30 stóp nad zewnętrznym dziedzińcem poniżej.

H10. Wgłębione mauzolea

Obszary te są miejscami ostatecznego spoczynku cenionych kapłanów, wojowników i innych oddanych sług Elturel. Za każdy z tych obszarów, do którego wchodzą postacie, rzuć a d6. Na 1 bohaterowie odkrywają 1d4 frightened zwykli ludzie w ukryciu (jeśli diabły ich nie znalazły) lub szereg zniekształconych ciał (jeśli diabły to zrobiły).

Jako DM decydujesz o losie tych zwykłych ludzi. Jeśli postacie ociągają się, ponieważ gracze nie zdają sobie sprawy z powagi zagrożenia, jakie stanowi dla ocalałych w katedrze, natknięcie się na zmarłych zwykłych ludzi może pomóc podkreślić to zagrożenie. Dobrym sposobem na zainspirowanie postaci do bardziej pilnych działań jest uświadomienie graczom, że można było zapobiec tym zgonom, gdyby działali szybciej.

H11. Skarbce

Krypty te służą do przechowywania ciał oczekujących na pochówek w innej części katedry lub na cmentarzu Elturel. Obecnie znajdują się tu jedynie ciała ludzi, którzy zginęli, gdy miasto zostało przyciągnięte do Avernus.

H12. Świątynia Najwyższego

W tej dużej świątyni odbywały się prywatne ceremonie z udziałem najpotężniejszych i najbardziej szanowanych osobistości w Elturel. W każdej z półkolistych wnęk znajduje się wyszukany, pionowy sarkofag, w którym znajduje się ciało byłego arcykapłana Torm. Sarkofag można otworzyć pomyślnie ST 20 Test zręczności przeprowadzony przez postać biegłą w thieves' tools. W jedenastu sarkofagach znajdują się częściowo rozłożone ciała. W dwunastym sarkofagu znajduje się a mummy, który atakuje natychmiast po otwarciu trumny.

Skarb

Każdy sarkofag zawiera rzeczy osobiste, ale sarkofag z mumią również je zawiera bracers of defense i a Klejnot żywiołu żółtego diamentu. (Mumia nie używa tych przedmiotów w walce.)

Mapa 2.4: Katakumby Wysokiej Sali
Mapa 2.4: Katakumby Wysokiej Sali
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H13. Sala uczonych

W tej krypcie znajdują się kości tych, którzy służyli Tormowi i Elturel dzięki swojej wiedzy, a nie magii i umiejętnościom posługiwania się bronią: nauczycieli, inżynierów, mędrców i innych urzędników publicznych. Zwykłe kamienne półki w jedenastu wnękach mieszczą po jednym zestawie szczątków.

Skarb

Łotrzyk pracujący w katedrze wykorzystywał ten pokój do ukrywania skradzionych towarów. Za kośćmi, na jednej z półek, znajduje się dziewięć czerwonych ametystów (po 50 sz każdy) i a potion of greater healing.

H14. Izba Rady Torma

Środek pokoju zajmuje duży owalny stół wykonany ze szlachetnego czerwonego dębu, otoczony czterdziestoma wygodnymi krzesłami. W tej komnacie odbywały się spotkania z osobami wybranymi do udzielania rad arcykapłanom.

H15. Nieznany bohater

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Wiele lat przed pojawieniem się Towarzysza na niebie młody czerwony smok uprzykrzył życie mieszkańcom Elturel. Zjadał bydło, palił plony i żądał daniny. Pewnego dnia niechlujnie wyglądająca, pozbawiona zbroi kobieta, dzierżąca wielki miecz, podeszła do smoka i siekała bestię potężnymi zamachami. Zanim oszołomiona istota zdążyła odlecieć, zabiła ją. Zaskoczony i przytłoczony tłum rzucił się w stronę kobiety, aby podziękować jej i nagrodzić ją za odwagę. Gdy jednak podeszli bliżej, upadła martwa. Nieznana kobieta została pochowana w tym szczególnym miejscu w katedrze, a jej ciało nigdy nie uległo rozkładowi. Jej niemagiczny wielki miecz leżał u jej boku. Plotki sugerują, że była wcieleniem Torma lub że esencja Torma wypełniła kobietę i zainspirowała ją do pokonania zagrożenia.

Każdy diabeł, który wejdzie na schody lub do wnęki prowadzącej do tego obszaru, zostaje uderzony intensywnym bólem, co powoduje niekorzystne skutki dla jego testów ataku, dopóki pozostaje w tym obszarze.

H16. Główne krypty

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

W kryptach tych znajdują się szczątki licznych wyznawców i sług Torma pochowanych w ciągu ostatniego stulecia. Obecnie ponad setka frightened ocaleni z ataku na Wysoka Salę ukrywają się tutaj, czekając na swoją zagładę. Stanie między nimi a śmiercią oznacza samotność acolyte, Pherrii Jynks. Ponieważ wszyscy księża katedry nie żyją i nikt z wyższych władz nie mógłby jej pomóc, robi wszystko, co w jej mocy, aby zapewnić ludziom spokój i ciszę. Prosta mędrca i ekspertka od opętań i egzorcyzmów, dopiero zaczyna swoją karierę jako służka Torma.

Księga Credo Resolute
Księga Credo Resolute
Księga Credo Resolute

Książka znajdująca się w posiadaniu Pherrii nosi tytuł Księga Credo Resolute. Na pierwszej stronie tej książki zapisana jest przysięga, którą składają wszyscy obywatele Elturgardu, gdy osiągną odpowiedni wiek, aby czytać, przysięgając bronić Elturel ciałem i duszą. Pozostała część księgi wypełniona jest podpisami, które wyglądają, jakby zostały napisane tą samą ręką. Kiedy obywatel Elturgardu położy rękę na księdze i złoży przysięgę, jej imię w magiczny sposób pojawi się w księdze jako podpis. Książka może w magiczny sposób zyskać nowe strony, jeśli zajdzie taka potrzeba, aby pomieścić nowe podpisy.

Pherria zabrała Księga Credo Resolute z katedry, aby go zabezpieczyć. Książka jest jedynie zapisem wszystkich, którzy złożyli przysięgę Creed Resolute. Jego zniszczenie nie łamie porozumień, które wiążą dusze ludu Elturel z Avernusem.

Czcionki wody święconej

Dwie szerokie chrzcielnice zawierają wodę pobłogosławioną przez kapłanów, wystarczającą do napełnienia pięćdziesięciu kolby z wodą święconą.

Pomyślna kontrola ST 15 Inteligencja (Investigation) zauważa dziwne szczegóły w kamieniu wokół jednej z czcionek, która zakrywa tajny tunel (area H17).

Rozwój

Pherria mówi bohaterom, że wielki książę Ravengard zabrał grupę strażników na wielki cmentarz miejski, aby zbadać rozprzestrzenianie się nieumarłych na tym obszarze. Ravengard miał także nadzieję, że święta relikwia w kaplicy cmentarnej, zwana Hełmem Wzroku Torma, może rzucić światło na tragiczną sytuację Elturel i możliwe wybawienie.

Pherria i pozostali spodziewali się powrotu Ravengardu kilka godzin temu. Pherria martwi się teraz, że księcia spotkał jakiś straszny los. Jeśli bohaterowie są w złym stanie po dotychczasowych próbach, Pherria sugeruje, aby dobrze odpoczęli, a następnie jak najszybciej udali się na cmentarz w poszukiwaniu Ravengarda i jego świty.

H17. Tunel ucieczki

Tunel ten, dostępny spod jednej ze czcionek wody święconej w area H16, prowadzi spod katakumb katedry i dalej od Wysokiej Sali. Tunel kończy się teraz ziejącą dziurą w pływającej ziemi, do której przylega Elturel, jakieś pięćset stóp nad rzeką Styks.

Wielki Cmentarz

Zanim bohaterowie będą szukać Wielkiego Księcia Ravengardu na cmentarzu Elturel, powinni awansować na 6 poziom.

Gdy postacie zbliżają się do cmentarza, przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby opisać jego obecny stan:

Wielki cmentarz Elturel był niegdyś pięknym pomnikiem tych, którzy przeszli do innych krain. Malownicze kwiaty i trawa otaczały groby, posągi i mauzolea, które niegdyś z szacunkiem przypominały o zmarłych.

Kiedy Elturel została wciągnięta do Avernus, kwiaty na cmentarzu zwiędły, a kamienne pomniki popękały. Następnie Gideon Lightward, kapłan lojalny Zariel, użył ciemnej energii Towarzysza, aby wskrzesić zmarłych w mieście jako swoich sług. W tym samym czasie magiczny efekt na poziomie kostnicy pod kaplicą cmentarną dał demonom dostęp do czasami działającego portalu, przez który mogły wejść do miasta. Jak dotąd przybyło tylko kilka demonów, ale będzie ich więcej, jeśli wkrótce nie zostaną zamknięte.

Wielki Książę Ravengard jest jedną z wielu osób, które wiedzą o relikwii Torma przechowywanej pod kaplicą cmentarną. Mówi się, że Hełm Wzroku Torma daje godnej duszy możliwość bezpośredniej komunikacji z tym szlachetnym bogiem. Książę i jego strażnicy przybyli na cmentarz, aby ocenić zagrożenie ze strony nieumarłych i poszukać reliktu, ale zostali napadnięci zarówno przez demony, jak i diabły. Kiedy bohaterowie go odnajdują, Ravengard toczy walkę na śmierć i życie z demoniczną siłą w Krypcie Wzniesienia (area G12).

Gideona Lightwarda

Gideon Lightward był kapłanem Lathandera, który z dumą służył Elturelowi i jego bóstwu. Zariel zauważyła, że ​​jego zapał może być dla niej atutem, więc wysłała diabły, aby go zepsuły w miesiącach poprzedzających upadek Elturel. Diabły udawały aniołów, oferując Gideonowi zwiększoną moc, jeśli ten poświęci się walce z wszechobecnym zagrożeniem ze strony demonów.

Gideon powoli oddawał swoje zdrowie psychiczne i wolną wolę diabłom, pozostawiając go zepsutego przez Zariel i w pełni jej służąc w miesiącach poprzedzających upadek Elturel. Zmarł podczas zniszczeń, jakie nastąpiły, gdy miasto zostało przyciągnięte do Avernus, ale kapłan powstał jako nieumarła istota. Nawet jako nieumarły Gideon pozostaje najwierniejszym sługą swojej pani w Elturel. Postrzega swoją sprawę jako szlachetną - walkę z demonami, których chaos oznacza koniec wszystkiego. Jednak jego umysł jest załamany i pełen nienawiści do tych, którzy odmawiają przestrzegania jego poleceń.

Ze względu na jego obsesję na punkcie niszczenia demonów postacie mogą chwilowo sprzymierzyć się z Gideonem, aby uporać się z zagrożeniem stwarzanym przez portal demonów. Niestety, jeśli nie uda im się go całkowicie oszukać, nieumarły kapłan nie pozwoli bohaterom opuścić cmentarza bez walki.

Gideon Lightward
Gideon Lightward

Portal Demonów

Wiele lat temu mądra i pokorna akolita Torma, Opallita Pobożna, chciała porozmawiać bezpośrednio ze swoim bogiem. Przez dziesięciolecia nieustannej modlitwy w kryptach pod kaplicą stworzyła bezpośrednie połączenie między ossuarium a niebiańską esencją Torm, ponieważ jej modlitwy uczyniły komnatę, w której się modliła, wrażliwą na psychiczne powiązania między śmiertelnikami a siłami wyższymi.

Kiedy Elturel została przyciągnięta do Avernusa, połączenie między komnatą a Tormem zostało zerwane. To zepsucie wyczuł władca demonów Bafomet. Chwytając się tego połączenia, Bafomet użył go jako punktu zaczepienia, aby powoli i metodycznie wysyłać demony do miasta. Nawet teraz władca demonów i jego słudzy pracują nad poszerzeniem i wzmocnieniem połączenia, mając nadzieję, że ostatecznie wpuszczą całe armie demonów do Avernus przez Elturel.

Eksploracja cmentarza

W tej sekcji opisano lokalizacje na cmentarzu miejskim - zarówno kaplicę, jak i tereny wokół niej (obszary G1 do G6) oraz podziemny poziom kostnicy pod kaplicą (obszary G7 do G12). Opisy obszarów w tej sekcji są przypisane kluczom Map 2.5: Grand Cemetery Chapel i Map 2.6: Grand Cemetery, Ossuary Poziom.

Wykopano kilka grobów, pozostawiając w ziemi doły o głębokości 6 stóp, szerokości 2 stóp i długości 7 stóp. Wiele kamiennych mauzoleów stoi pustych, a ich drzwi są otwarte. Wnętrze mauzoleum jest słabo oświetlone, gdy drzwi są otwarte, i spowija ciemność, gdy drzwi są zamknięte.

W miarę jak bohaterowie badają cmentarz, zauważają dziesiątki szkielety I Zombie poruszanie się po terenie. Ci nieumarli, wędrujący bez celu i bez kierunku, nie stanowią zagrożenia dla postaci zmierzających do kaplicy. Jeśli jednak bohaterom nie uda się uporać z Gideonem przed opuszczeniem Elturel, kapłan ma czas na skoordynowanie wysiłków nieumarłych, zamieniając ich w potężne zagrożenie dla miasta.

Zbliżamy się do Kaplicy

Gdy bohaterowie zbliżają się do kaplicy, zaczepia ich trzech szkielety minotaurów- zabici słudzy Bafometa, pozbawieni ciała i ożywieni przez Gideona za pomocą mocy Towarzysza. Te szkielety atakują każdego intruza na terenie cmentarza.

Kiedy szkielety minotaurów zostaną wyrzucone, a postacie po raz pierwszy przyjrzą się kaplicy z bliska, przeczytaj poniższy tekst, aby przygotować scenę:

Postacie mogą z łatwością przedostać się do kaplicy przez którekolwiek z rozbitych witraży lub mogą wejść głównym wejściem w obszarze G1 lub odblokowanymi tylnymi drzwiami do area G3.

G1. Marsz Odwagi

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie zbliżają się do tego obszaru:

Po pomyślnym teście Inteligencji ST 10 (History) postać może zapamiętać imię jednego z bohaterów reprezentowanych przez rzeźbione filary, a dla każdego punktu, o który suma testu przekracza 10, zapamiętuje się inne imię. Imiona bohaterów to Agnithar, Zokel z Torm, Bertra Zomes, Yevina Druen, Ca'sar, Xivik Looren, Dopp Hoosser, Whrenk Krwawy, Laveil deNue i VanLancer Eagletalon.

Sukces ST 10 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test wykonany w celu zbadania rzeźbionych filarów ujawnia, że ​​filar można wzmocnić promieniującą energią, jeśli imię bohatera, którego reprezentuje, zostanie wypowiedziane na głos w ramach akcji. Każde nieumarłe stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze poruszy się w promieniu 5 stóp od wzmocnionego posągu lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia promieniste.

Każdy filar jest pusty i mieści w sobie bezcielesne, nieumarłe stworzenie: w sumie cztery cienie i cztery widma. Siedmiu nieumarłych wyłania się z filarów i atakuje każdą postać, która spróbuje wejść do kaplicy. Widmo znajdujące się najbliżej kwatery kapłanów (area G5) zamiast tego próbuje przenieść się w to miejsce i ostrzec Gideona przed intruzami. Jeśli zostanie ostrzeżony, Gideon szybko przenosi się do area G4 i przygotowuje się do obrony kaplicy, podczas gdy widmo wraca, by dołączyć do walki.

G2. Kaplica Światła

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Oddział minotaurów Baphometa próbował zaatakować kaplicę, ale Gideon i jego słudzy zabili ich. Następnie Gideon zamienił ich w czterech szkielety minotaurów ataku, gdy tylko jakakolwiek postać wejdzie na ten obszar. Szkielety minotaurów próbują szarżować na postacie, przerzucając je przez rozbite okna. Stworzenie wypchnięte przez rozbite okno otrzymuje dodatkowe 7 (2d6) obrażenia sieczne.

Witraż

Okno, w większości leżące na podłodze, jest popękane i nadepnięte, ale scena, którą przedstawia, jest nadal rozpoznawalna. Sukces ST 10 Inteligencja (History Lub Religion) pozwala postaci rozpoznać scenę przedstawiającą Torma przedstawiającego Hełm Wzroku Torma Lannishowi Fogelowi, szanowanemu bohaterowi z przeszłości Elturel i oddanemu paladynowi Torma. Hełm przedstawiony na witrażu to relikwia, po którą do kaplicy przybył Wielki Książę Ravengard.

G3. Kaplica Żałobna

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Ta część kaplicy była wykorzystywana do nabożeństw pogrzebowych cenionych przywódców politycznych i wojskowych Elturel.

Jeśli istota klęka przed uszkodzonym oknem i odmawia modlitwę do Lathandera, wówczas udaje mu się ST 10 Charyzma (Religion) po sprawdzeniu szczerości i siły modlitwy przed suplikantem pojawia się świecąca broń. Pobożni wyznawcy Lathandera automatycznie odnoszą sukces.

Skarb

Broń, która się pojawi, do:+2 weapon. Przedmiot ten ma postać dowolnej broni, którą postać dzierży lub nosi w danym momencie i będzie najbardziej przydatny suplikantowi w walce. Bohaterowie mogą w ten sposób zdobyć tylko jedną taką broń.

G4. Izba Szat

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Schody prowadzą w dół do warsztatu (area G7) na poziomie kostnicy. Dwa mezzoloty strzegą schodów. Gideon Lightward jest tu również obecny, jeśli jeden z jego nieumarłych sług ostrzegł go o wtargnięciu postaci. W przeciwnym razie postacie spotykają Gideona w area G5.

Mapa 2.5: Wielka Kaplica Cmentarna
Mapa 2.5: Wielka Kaplica Cmentarna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Gdy bohaterowie mają już zmierzyć się z potworami, z dołu wybucha kakofonia, a po schodach wbiega sześć stworzeń: diabelski giant scorpion za nimi pięć drży. W odpowiedzi mezzolothy (i Gideon, jeśli jest obecny) całkowicie ignorują postacie, skupiając wszystkie swoje ataki na skorpionie i demonach. Jeśli Gideon jest obecny, a postacie powstrzymują się od ataku na niego po pierwszej lub dwóch rundach, mają przewagę w testach, aby negocjować z nim po bitwie. W przeciwnym razie będą mieli niekorzystną pozycję w zakresie tych kontroli.

Pertraktować z nieprzyjacielem

Jeśli Gideon jest obecny, opuszcza broń po śmierci wszystkich demonicznych stworzeń. Jeśli nie ma go tu na początku walki, przybywa ze swojej kwatery podczas bitwy lub po pokonaniu demonów. Rozmawia z bohaterami, dziękując im za wszelką pomoc w pokonaniu demonicznych intruzów. Wyjaśnia, że ​​jego głównym celem jest powstrzymanie demonicznego najazdu Elturela - za wszelką cenę.

Jeśli bohaterowie pytają o Ravengard, Gideon odpowiada im, że wcześniej uzbrojona grupa ludzi wkroczyła na poziom kostnicy. Ponieważ nie były to demony, pozwolił im przejść, ale ponieważ demony nadchodzą teraz z tego obszaru, Gideon ze złością zakłada, że ​​ludzie są w zmowie z demonami.

Sukces ST 12 Charyzma (Deception Lub Persuasion) pozwala bohaterom zdobyć zaufanie Gideona. Jeśli uda im się go przekonać, że są tu tylko po to, by zabijać demony, pozwala im wejść do krypty - a nawet zapewnia im usługę jednego mezzoloth jeśli któreś z tych stworzeń przeżyje. Gideon nie towarzyszy bohaterom, chcąc strzec kaplicy przed atakami demonów.

G5. Kwatery Gideona

Ten mały budynek był Gideon Lightwardmieszkania, kiedy nadzorował kaplicę i utrzymanie cmentarza. Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, gdy znaki wejdą w ten obszar:

Zobacz area G4, aby uzyskać informacje na temat odgrywania roli Gideona, jeśli postacie spotkają go tutaj po raz pierwszy.

Testament Gideona

Księga ta jest testamentem napisanym przez Gideona w miesiącach poprzedzających upadek Elturel. Porusza temat zła demonów, pouczając czytelnika, aby był zawsze czujny wobec ich najazdów i wyjaśniając, że demoniczne zagrożenie należy pokonać za wszelką cenę. Wychwala diabły, które ze stoickim spokojem przeciwstawiają się niekończącej się demonicznej fali, jednocześnie karcąc Helma, Torma, Tyra, Lathandera i ich anielskich sług za to, że nie zrobili tego samego. Gideon nie może się powstrzymać od pochwał dla wysiłków Zariel mających na celu położenie kresu demonicznemu zagrożeniu. Każda postać, która spędzi 10 minut na przeglądaniu tomu, może zakończyć się sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy to dzieło szaleńca.

Każda postać, która będzie kontynuować czytanie książki wykraczając poza ten podstawowy poziom zrozumienia, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego testu postać zostaje przeklęta szczególnie intensywną nienawiścią do demonów. Stworzenie przeklęte w ten sposób otrzymuje 5 (1d10) obrażeń psychicznych, jeśli widzi dowolnego demona w promieniu 60 stóp od siebie i kończy swoją turę bez próby zaatakowania demona. Klątwę tę można usunąć za pomocą remove curse zaklęcie lub podobną magię. Na koniec każdego długiego odpoczynku przeklęte stworzenie może wykonać: ST 15 Rzut obronny na mądrość, kończący wpływ na siebie sukcesem.

G6. Nieumarła Jama

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Gideon tworzy swoje nieumarłe sługi w tym głębokim na 30 stóp dole, który powstał, gdy odłamał się kawałek meteorytu, który uderzył w Wysoka Salę.

Nekromantyczna Mgła

Mgła powstaje w wyniku nekromantycznej energii emitowanej przez spaczonego Towarzysza. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) test wykonany w celu zbadania mgły ujawnia, że ​​pulsuje ona synchronicznie z trzaskającą energią zepsutego Towarzysza.

Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie we mgłę lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia nekrotyczne. Wspinaczka po bokach dołu bez sprzętu wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Ilekroć Gideon każe swoim sługom wrzucić martwe ciało do dołu, godzinę później wypełza z nich nieumarła istota. Nowo stworzeni nieumarli cierpliwie wędrują po terenie cmentarza, dopóki Gideon nie wyda im rozkazów.

W czasie, gdy bohaterowie badają dół, pojawia się jedno nieumarłe stworzenie, a może pojawić się ich więcej, jeśli opuszczą ten obszar, a następnie powrócą, gdy Gideon będzie jeszcze na wolności. Skorzystaj z tabeli tworzenia nieumarłych, aby określić, jakiego rodzaju nieumarłe stworzenia zostaną stworzone.

Nieumarłe Stworzenie

d20Nieumarły
1-4Skeleton
5-7Zombie
8-10Cień
11-12Widmo
13-15Ghoul
16-17Ghast
18-19Zjawa
20Upiór
G7. Warsztat

Schody z area G4 prowadzą w dół do odblokowanych drzwi i warsztatu za nimi. Przeczytaj następujący tekst w ramce, gdy znaki wejdą w ten obszar:

Podwójne drzwi na północy prowadzą do schodów schodzących do obszarów G8, G9 i G11.

Utwory

Pomyślne sprawdzenie ST 15 Mądrości (Survival) ujawnia ślady wielu demonów w szczątkach rozrzuconych po podłodze. Pośród tych śladów można dostrzec znaki przedstawiające pojedynczą grupę ludzi w butach schodzących po schodach. Te odciski butów, pozostałości płynu balsamującego, prowadzą aż do area G11, a następnie z powrotem do area G12.

G8. Ossuarium Wiernych

Ci, których nie było stać na zakup działki cmentarnej naziemnej, zostali z szacunkiem pochowani na tym terenie i na obszarze G9. Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Kości oznaczone świętymi symbolami to szczątki zasłużonych księży i ​​akolitów, którzy pracowali w kaplicy i którzy prosili o spoczynek u boku biednych, którym służyli.

Święte symbole na tym obszarze niegdyś przekazywały błogosławieństwa swoich bogów, lecz magia śladowa została zniekształcona przez przejście Elturela do Avernusa i obecność portalu otchłani w area G12. Jeśli dotknięty zostanie jakikolwiek święty symbol lub jeśli jakakolwiek istota niebędąca diabłem ani nieumarłym pozostanie w tym obszarze dłużej niż 1 minutę, wszystkie święte symbole wyzwalają puls nekrotycznej mocy. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Kondycję, zadając 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. To zagrożenie resetuje się w ciągu 1 godziny, o ile portal w area G12 jest aktywny.

G9. Główny Ossuarium
Mapa 2.6: Wielki Cmentarz, poziom Ossuarium
Mapa 2.6: Wielki Cmentarz, poziom Ossuarium
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

quasit o imieniu Ophurkh był pierwszym demonem, który przeszedł przez portal w area G12, pełniąc funkcję zwiadowcy. Niezłomny sługa Bafometa, pozostaje w tym obszarze, aby udzielać instrukcji innym demonom, gdy te przybywają przez portal i przygotowują się do wejścia do Elturel.

Ophurkh pozostaje invisible i milczy, gdy postacie przechodzą przez ten obszar. Jeśli uda mu się uniknąć uwagi, podąża za postaciami, czekając na okazję, aby użyć swojej zdolności Strachu i spróbować wypędzić ich z tego poziomu. Jeśli się nie powiedzie, przechodzi ponownie do invisible, następnie czeka i atakuje wraz z minotaurami, które wyłaniają się z portalu, gdy postacie dotrą do area G12.

Jeśli zostanie schwytany, samolubny quasit może zostać zmuszony do dostarczenia informacji o portalu i planach jego demonicznych panów (patrz „Demon Portal”) za pomocą udanego testu ST 10 Charyzmy (Intimidation).

G10. Komnata Medytacyjna

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Dowolna postać posiadająca biegłość w Religion uznaje, że jest to obszar, na którym kapłani oddani zajmowaniu się zmarłymi medytowaliby, aby pomóc im przetrwać mroczną naturę ich pracy.

G11. Krypta Honoru

W tej krypcie mieścił się kiedyś Hełm Wzroku Torma, ale już go nie ma. Przeczytaj graczom następujący tekst w ramce, gdy postacie wejdą na ten obszar:

Rozpoznawalny posąg przedstawia Lannisha Fogela, widocznego w witrażu w area G2. Każda postać, która zobaczyła okno, rozpozna, że ​​oba przedstawienia to ten sam człowiek. Jeśli żadna z postaci nie rozpoznała Lannisha Fogela w area G2, udany test Inteligencji ST 10 (History lub Religion) pozwala postaci rozpoznać posąg.

Każda inspekcja posągu ujawnia, że ​​jego głowę wyrzeźbiono tak, jakby miała nosić oddzielny hełm, ale takiego hełmu nie ma.

Utwory

Sukces ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzenie ujawnia więcej demonicznych śladów przebiegających przez ten obszar, a także ślady obutych ludzi prowadzące do obszaru G12.

G12. Krypta Wzniesienia

Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie wejdą w ten obszar:

Komnata ta była miejscem, w którym najbardziej pobożni wyznawcy Torma mogli dotknąć umysłu swego boga w poszukiwaniu odpowiedzi i pocieszenia. Woda w basenie ma tylko 1 stopę głębokości. Łagodny magiczny efekt w basenie powoduje powolny przepływ wody w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Choć skażona mocą otchłani, woda nie stanowi zagrożenia dla wchodzących do niej stworzeń i nie jest Trudny teren.

Wschodnia ściana tego obszaru to kłębiące się pole energii otchłani, wyznaczające portal, w którym Baphomet wykorzystał zepsute połączenie tego obszaru z Tormem, aby połączyć Otchłań z Avernusem, poprzez Elturel.

Ulder Ravengard
Ulder Ravengard

Ulder Ravengard znalazł Hełm Wzroku Torma w area G11 i założył go. Hełm jest niemagicznym przedmiotem, przez który Torm może wysyłać wizje. Ravengard zaczynał nawiązywać kontakt z Tormem, kiedy zamieszanie w tym pokoju zmusiło go i jego strażników do walki z demonicznymi stworzeniami wysłanymi przez portal przez Bafometa. Ravengard został poddany psychicznemu atakowi, który przyciągnął jego umysł do połączenia z Baphometem. Teraz nie można zdjąć hełmu i toczy on mentalną walkę z władcą demonów. Ravengard to stunned do czasu zdjęcia steru. Hełmu nie można mu zdjąć, dopóki żyje - przynajmniej jeszcze nie teraz.

Gdy bohaterowie obserwują walkę toczącą się w Ravengardzie, trójka ma dzikie oczy minotaury przejść przez portal. Szarżują do walki z postaciami, ale unikają Ravengardu ze względu na demoniczną obecność, którą w nim czują.

Każda postać, która rozumie Niebiański lub Otchłań, może rozpoznać niektóre słowa wymykające się z ust Ravengardu. Używa na przemian obu języków, gdy zarówno Torm, jak i Bafomet mówią przez niego. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) badanie ujawnia, że ​​psychiczna walka tocząca się w umyśle Ravengardu toczy się pomiędzy jakąś boską siłą wyższą a straszliwą, demoniczną istotą. Moc portalu jest teraz powiązana z hełmem i Ravengardem. Ten sam test ujawnia również, że żadne proste zaklęcie nie jest w stanie przełamać tego uścisku, ale bardziej złożony rytuał może uwolnić Ravengard i zamknąć portal, pozwalając mocy Torma na ponowne uświęcenie tego obszaru.

Postacie, które rozmawiały z Pherrią w katedrze, pamiętają, że była ona mędrcem specjalizującym się w egzorcyzmach i opętaniach. Jako taka mogłaby być w stanie pomóc.

Skarb

Przeszukując ciała poległych strażników, okazuje się, że trzech jest mokrych, ale nadających się do użytku zwoje zaklęć (mass healing word, remove curse, I tongues).

Oprócz Hełmu Wzroku Torma, Ravengard nosi zakrwawiony strój plate armor ozdobiony emblematem Płonącej Pięści. Jego shield, który również nosi ten emblemat, jest przewieszony przez jego plecy. Wielkiego księcia +1 longsword jest osłonięty u boku.

Wyjście z Kaplicy

Gdy postacie pokonają minotaury, będą mogły przenieść Ravengard z powrotem do Wysokiej Sali. Jeśli Gideon nie został zniszczony, może przesłuchiwać postacie opuszczające kaplicę lub cmentarz. Informacje na temat odgrywania ról Gideona znajdziesz w area G4.

Słysząc Ravengard mamroczący w Otchłani, Gideon mógł potrzebować przekonania, że ​​Ravengard nie jest jakimś demonem lub demonicznym sojusznikiem. Dobre wyjaśnienie - że Ravengard jest w rzeczywistości wielkim łowcą demonów, że uwięził demona, którego bohaterowie planują zabić itd. - wraz z udanym ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) test prosi Gideona, aby pozwolił im przejść.

Ucieczka z oblężenia

Kiedy bohaterowie wracają do katedry Wysokiej Sali w towarzystwie Wielkiego Księcia Ravengardu, mogą skonsultować się z Pherrią, aby znaleźć sposób na usunięcie Hełmu Wzroku Torma bez zabijania Ravengarda. Wiąże się to z rytuałem, w przeprowadzeniu którego mogą pomóc postacie. Jeśli rytuał się powiedzie, stunned stan kończy się na Ravengardzie i przypomina sobie wizje, których doświadczył, które były wskazówką, jak zwrócić Elturel do Faerûnu. Te wizje wywołują niektóre Luluwspomnienia. Widzi dalszą drogę, ale wiąże się ona z opuszczeniem miasta przez bohaterów, aby stawić czoła straszliwemu krajobrazowi Avernus.

Postacie pragnące opuścić Elturel muszą znaleźć sposób na ominięcie rzeki Styks oraz zastępów diabłów i demonów toczących wojnę pod miastem. Dopiero wtedy bohaterowie będą mogli udać się do placówki znanej jako Fort Knucklebone, gdzie rozpoczyna się kolejny etap ich przygody (opisany w Rozdział 3).

Wróć do Katedry

Bohaterowie mogą powrócić do względnie bezpiecznego miejsca w katedrze w Wysokiej Sali. Jeśli pomogli pokonać diabły, które wcześniej próbowały zdobyć katedrę, podróż powinna przebiegać spokojnie. Alternatywnie, aby utrzymać wysokie napięcie, możesz rzucić losowe spotkania w zachodniej części miasta (patrz „More Encounters w Elturel”). Jedno lub dwa spotkania, podczas których postacie chronią księcia Ravengarda, mogą sprawić, że rozgrywka będzie niezapomniana.

Rytuał Powrotu

Po powrocie do katedry w Wysokiej Sali z Ulder Ravengard, bohaterów witają Pherria Jynks i druid Seltern Obranch, którzy ruszają, aby pomóc im w przeniesieniu wielkiego księcia w bezpieczne miejsce spoczynku. Jeśli bohaterom nie udało się uratować ludzi w katedrze, muszą znaleźć bezpieczne miejsce na odpoczynek lub samodzielnie ruszyć dalej. Mogą przeszukać resztę miasta w poszukiwaniu bezpiecznych lokalizacji lub poszukać innych ocalałych, którzy mogą posiadać umiejętności lub informacje, które mogą im pomóc. Lulu może także odzyskać wspomnienia, które umożliwią jej wgląd w to, gdzie dalej się udać.

Jeśli bohaterom nie udało się ustalić historii Ravengardu stunned stanie, Pherria może pomóc im w poskładaniu wszystkiego w całość. Pracując z akolitą, postacie (zwłaszcza te, które mają biegłość w Arcana I Religion) określić, jak iść do przodu. Demoniczną esencję przeplatającą się z obecnością Torma za pomocą hełmu można wyrzucić za pomocą odpowiedniego rytuału.

Przygotowania rytualne

Pherria opisuje, co jest potrzebne do rytuału:

  • Ołtarz Torma w area H6 musi zostać oczyszczony i przed nim odprawiony rytuał. Ołtarz Torma można odrestaurować zgodnie z opisem w area H6. Pherria sugeruje, aby bohaterowie spryskali ołtarz wodą święconą pobraną z chrzcielnicy w area H16.
  • Istota stojąca w promieniu 5 stóp od przywróconego ołtarza musi wyrecytować specjalną modlitwę do Torma. Tylko ta modlitwa może przełamać kontrolę zła nad Wielkim Księciem Ulder Ravengardumysł.
  • Do wzmocnienia rytuału potrzebny jest potężny symbol odwagi i poświęcenia. Pherria sugeruje wielki miecz Nieznanego Bohatera w area H15. (Postacie mogą użyć innego przedmiotu, który symbolizuje odwagę i poświęcenie, według własnego uznania.)
Wykonywanie modlitwy

Pherria ostrzega bohaterów, że nigdy wcześniej nie próbowała tego konkretnego rytuału i że powinni być gotowi wkroczyć i pomóc jej lub odeprzeć wszelkie siły zła, które mogłyby spróbować zakłócić ten proces.

Odmówienie rytualnej modlitwy zajmuje 30 sekund. Pherria zna tę modlitwę na pamięć, ale inna istota może przywołać odpowiednią modlitwę z sukcesem ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Podczas odmawiania modlitwy jedna postać musi spędzić kolejne 5 rund, delikatnie opierając miecz Nieznanego Bohatera na Hełmie Wzroku Torma. Podczas odmawiania modlitwy ten, kto trzyma miecz, musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury lub wykonaj 10 (3d6) wymusić obrażenia.

Natychmiast po tym, jak postać trzymająca miecz wykona pierwszy rzut obronny, potężna magia rytuału przyciąga demoniczne duchy wierne Baphometowi, które wyłaniają się z hełmu jako dwa błędne ogniki które próbują zakłócić rytuał, atakując osoby odmawiające modlitwę i trzymające miecz.

Kiedy postać trzymająca miecz wykona ostatni rzut obronny, rytuał jest zakończony. Błędne ogniki zostają wygnane, a Ravengard odzyskuje zmysły.

Ścieżka naprzód

Po pokonaniu sił zła, Wielki Książę Ravengard odzyskuje siły i może opowiedzieć historię duchowej podróży, którą odbył, nosząc Hełm Wzroku Torma. Torm pokazał mu dalszą drogę, ale wizje zostały zaćmione i wypaczone przez demoniczną esencję przekazaną przez portal. Ravengard udostępnia następujące informacje:

  • Podczas swojej duchowej podróży Ravengard zobaczył zakrwawioną kobietę w zbroi - żołnierza noszącego barwy i herb Elturela - trzymającego długi miecz godny anioła. Z paskudnego rozcięcia na policzku kobiety płynęła świeża krew.
  • Obok kobiety leciał mały, złoty słoń z szybko trzepoczącymi skrzydłami. (Jeśli Lulu nadal jest w drużynie, Ravengard identyfikuje ją jako istotę, którą widział w swojej wizji.)
  • Gdy ogromny, skaczący demon groził, że pożre kobietę, ta wbiła miecz w ziemię, podczas gdy skrzydlaty słoń wydał dźwięk trąby trąbą. Demon został odrzucony, gdy wokół miecza wzniósł się alabastrowy pałac. Skrzydlaty słoń uciekł i wzbił się w czerwone niebo Avernus, gdzie patrzył, jak z ziemi wyrasta krwawy strup, który pochłonął pałac i ogromnego demona.
  • Skrzydlaty słoń uciekł i błąkał się w delirium, zanim natknął się na dwóch dziwnych, przypominających ptaki humanoidalnych istot ubranych w patchworkową zbroję i stojących obok dziwnego, piekielnego pojazdu. Ptasie stworzenia były wyposażone w dziwną broń i narzędzia.

Gdy Ravengard opowiada swoją wizję, Lulu przypomina sobie, jak pomagał jednemu z Jeźdźców Piekieł wbić miecz Zariel w ziemię i wznieść wokół niego nieprzeniknioną fortecę. Lulu zapamiętuje imię Hellridera, jeśli pamięć ta została już odblokowana (patrz Lulu's Memories table). Zarówno Ravengard, jak i Hollyphant są przekonani, że Miecz Zariel jest kluczem do ocalenia Elturel. Każda postać, która nosi Hełm Wzroku Torma i doświadcza wizji Torma, czuje to samo.

Ravengard nie pamięta nic więcej ze swojej wizji, ale Lulu trzepocze skrzydłami z podniecenia, gdy kończy swoją historię, wspominając spotkanie z parą „ptasich ludzi” o imieniu Chukka I Clonk. Na podstawie opisów dostarczonych przez Lulu i Ravengard, bohaterowie mogą to stwierdzić Chukka I Clonk są kenku. Lulu pamięta, że ​​kenku zabrały ją na złomowisko zwane Fort Knucklebone, gdzie zbudowali i naprawili piekielne pojazdy zaprojektowane do szybkiego poruszania się po przeklętych pustkowiach Avernus. Lulu nie pamięta, kto zarządzał fortem ani jakie inne stworzenia tam spotkała.

Lulu szybko leci na szczyt katedry i spogląda na przeklęty krajobraz Avernus poniżej Elturel. Po głośnym trąbieniu wraca i melduje, że widzi Fort Knucklebone i szacuje, że jest on oddalony o nie więcej niż dziesięć mil.

Następne ruchy

Ulder Ravengard nalega, aby pozostać w Elturel, aby pomóc zorganizować ocalałych do walki z diabłami, demonami i nieumarłymi przeczesującymi miasto. Choć jest gotowy zginąć, walcząc w obronie Elturel, zadaniem bohaterów jest mu pomóc Lulu znajdź Miecz Zariel.

Jeśli nadal żyje, Reya Mantlemorn postanawia pozostać w Elturel i pomóc Ravengardowi chronić miasto, powstrzymując łzy, żegnając się z bohaterami.

Opuszczam Elturel

Pomysłowe postacie mają wiele różnych możliwości dotarcia na powierzchnię Avernus z Elturel, ale żadna z tych opcji nie jest pozbawiona ryzyka.

Schodzenie w dół

Postrzępione słupy i ogromne łańcuchy z piekielnego żelaza trzymające Elturel to jedyne fizyczne połączenie pomiędzy miastem a ziemią. Każde ogniwo łańcucha ma 30 stóp długości i 20 stóp szerokości i jest utworzone ze spawanej pętli z piekielnego żelaza o grubości 5 stóp. Zobacz Rozdział 5, aby uzyskać więcej informacji na temat przerywania tych piekielnych łańcuchów.

Ogniwa łańcucha są pokryte żelaznymi kolcami o długości 1 stopy, dzięki czemu można je stosunkowo łatwo przesuwać. Słupy z piekielnego żelaza, które zakotwiczają Elturel w ziemi, również oferują liczne uchwyty do wspinaczki. Jeśli postacie poruszają się ostrożnie po łańcuchach i słupach, nie są potrzebne żadne testy umiejętności, aby zapobiec upadkowi podczas wspinania się po łańcuchach lub schodzenia po słupach z normalną prędkością. Każda postać, która podczas tury spróbuje poruszać się lub wspinać szybciej, musi odnieść sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub upadnij.

Czarcia magia zawarta w słupach i łańcuchach sprawia, że ​​długotrwały kontakt z nimi jest nie do zniesienia. Raz na minutę każde stworzenie mające kontakt z piekielnym żelazem musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten rzut obronny, musi następnie odnieść sukces ST 10 Rzut lub ześlizgnięcie się z łańcucha lub słupka i upadek oszczędzający zręczność.

Każda postać znajdująca się w zasięgu spadającego stworzenia może to zrobić, jeśli zakończy się sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, chwyć spadające stworzenie i zawieś je z powrotem na łańcuch, pod warunkiem, że spadające stworzenie jest wystarczająco lekkie, aby postać mogła je unieść.

Stworzenia, które spadną z Elturel lub jednego z łańcuchów, otrzymują obrażenia w wyniku upadku i lądują w Styksie (zobacz „River Styx”, aby zapoznać się z efektami rzeki). Te, które spadną z jednego z punktów kotwiczących, doznają obrażeń w wyniku upadku i lądują pośród ścierających się diabłów i demonów, gdzie zostają brutalnie zabite, jeśli przeżyją upadek.

Latanie

Lulu ma zdolność latania i jedna lub więcej postaci może to zrobić. Niezależnie od tego, czy posiadają skrzydła, czy mają dostęp do magii, takiej jak fly zaklęcie lub potion of flying, postacie wzbijające się w powietrze mogą z łatwością uciec od Elturela. Jednakże latające stworzenia mogą, według twojego uznania, przyciągnąć uwagę skrzydlatych diabłów i demonów w okolicy.

Improwizowany sprzęt

Przedsiębiorczy i kreatywni gracze mogą chcieć, aby ich postacie znalazły lub stworzyły sprzęt, który pomoże im w zejściu na dół. Spadochrony, szybowce i balony na ogrzane powietrze to tylko niektóre z nieszablonowych pomysłów, na jakie mogą wpaść gracze. Jeśli tak, przygotuj się na improwizację. Surowce do składania takiego sprzętu można znaleźć w sklepach i magazynach Elturel.

Gdy postacie zbiorą niezbędne zasoby, możesz zdecydować, jakie testy zdolności mogą mieć zastosowanie podczas tworzenia improwizowanego wyposażenia i określić, jak dobrze ten sprzęt działa. Skorzystaj z poniższych wskazówek:

  • Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) pozwala postaci ustalić mechaniczną konfigurację elementu wyposażenia.
  • Sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nie ma wad konstrukcyjnych.
  • Sukces ST 10 Kontrola zręczności i odpowiednia biegłość w posługiwaniu się narzędziami mogą pomóc w delikatnej konstrukcji lub regulacji elementu improwizowanego sprzętu.

Należy pamiętać o pochodzeniu lub biegłości w narzędziach postaci, które mogą być przydatne w tworzeniu improwizowanego wyposażenia.

O ile postacie całkowicie nie spalą swoich testów umiejętności do tego stopnia, że ​​stworzenie zamierzonego improwizowanego wyposażenia będzie wyraźnie niemożliwe, powinieneś pozwolić, aby taki sprzęt działał zgodnie z przeznaczeniem, nawet jeśli nie idealnie. Aby dodać dramatyzmu, pozwól postaciom dotrzeć w bezpieczne miejsce, a następnie dodaj komplikację, gdy znajdą się w odległości 50 stóp nad ziemią. Wezwij więcej testów zdolności, takich jak te powyżej, gdy postacie będą próbowały szybko wykryć i naprawić problemy - lub wezwij rzuty obronne na Zręczność, jeśli ich zaimprowizowany sprzęt zawiedzie i rzuci ich w stronę ziemi.

Bitwa pod Elturelem

Legiony diabłów obozujące na brzegach rzeki Styks poniżej Elturel stanowią największe zagrożenie dla postaci próbujących uciec z miasta. Postacie, które latają, szybują lub balonują nad oblężeniem, mogą ominąć główne siły armii diabłów, ale zostają zaatakowane przez siły z tyłu. Dostosuj odpowiednio poniższy tekst w ramce, czytając go graczom, aby przygotować scenę:

Demony i diabły są zbyt skupione na sobie nawzajem, aby przejmować się poszukiwaczami przygód, którzy zachowują dystans. Diabłami dowodzi Lucille, najbardziej lojalna Zariel pit fiend. Jeśli Lucille zwróci uwagę na postacie, diabeł z otchłani wysyła dwanaście kolczaste diabły aby się ich pozbyć.

Postacie, które rzucą się w wir diabelskiego konfliktu, są prawie martwe, ale okoliczności mogą sprawić, że jedna lub więcej postaci przejdzie niepostrzeżenie przez szeregi diabłów i hord demonów. Taki plan może obejmować odwrócenie uwagi, które skieruje bitwę w innym kierunku, oczekiwanie na falę demonów (lub stworzenie takiej), która zakłóci impas na tyle, aby się przekraść, lub magiczne przebranie, które pozwoliłoby postaciom udawać swego rodzaju potwory. Szczególnie sprytne plany powinny mieć możliwość automatycznego powodzenia. W przeciwnym razie możesz poprosić o sprawdzenie umiejętności, aby określić, jak dobrze wykonany jest plan; skorzystaj ze wskazówek zawartych w Podręcznik Mistrza Podziemi w celu ustalenia odpowiednich DC dla tych kontroli. W przypadku całkowitej porażki lub braku planu bohaterowie mogą zostać zmuszeni do przebicia się przez diabelską bitwę, co nie jest łatwym zadaniem.

Skarb

Lucille nosi helm of devil command i battle standard of Piekielny power (zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z opisami tych magicznych przedmiotów), z których żaden piekielny diabeł nie poddaje się dobrowolnie.

Rozwój

Bohaterowie ponownie spotykają Lucille pod koniec przygody, kiedy wracają, aby wyzwolić Elturel (patrz „Endgame w Elturel”).

Do Fortu Knucklebone!

Po ucieczce z Elturel bohaterowie muszą rozpocząć dziesięciomilową wędrówkę do Fort Knucklebone. Jeśli postacie poruszają się szybko i ostrożnie, mogą odbyć podróż bez większych kłopotów. Pozwól im awansować na 7. poziom przed rozpoczęciem Rozdział 3.