Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Avernus - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
Rozdział 3: Avernus

Prowadzeni przez hollyphanta Lulu i odkrycia dokonane w Elturel, postacie wędrują przez Avernus, pierwszą warstwę Dziewięciu Piekieł, aby odzyskać Miecz Zariel i uwolnić Elturel z jego łańcuchów. Nawigacja po pustkowiach Avernus może wydawać się trudną propozycją, ale na szczęście postacie mają mapę otrzymaną od Sylvira Savikas w Rozdział 1. Aby uzyskać więcej informacji na temat korzystania z mapy plakatowej Avernus, zobacz „Korzystanie Poster Map”.
Elturel i Fort Knucklebone nie są zaznaczone na plakatowej mapie, ponieważ Elturel nie był obecny podczas rysowania mapy, a kartograf, który ją rysował, nigdy nie spotkał Fortu Knucklebone. Możesz zlokalizować Elturel w dowolnym miejscu wzdłuż rzeki Styks, a Fort Knucklebone w dowolnym miejscu w promieniu dziesięciu mil od Elturel.
Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się od informacji o Avernusie, które są potrzebne do rozgrywania kolejnych spotkań i lokalizacji przygód.
Historia rozpoczyna się w miejscu, w którym została przerwana w Rozdział 2, gdzie bohaterowie wyruszają na misję ocalenia Elturel, podczas gdy Ulder Ravengard i Reya Mantlemorn pozostają w tyle, aby organizować ocalałych i bronić miasta. Lulu prowadzi bohaterów do Fortu Knucklebone, siedziby pary zbieraczy śmieci kenku o imieniu Chukka i Clonk, którym Lulu zdaniem może zapewnić pomoc. Mad Maggie, nocna wiedźma, która zarządza fortem, nadzoruje budowę i naprawę piekielnych machin wojennych. Jeśli bohaterowie zgodzą się zawrzeć układ z nocną wiedźmą, będą mogli zdobyć jeden lub więcej takich pojazdów. Mad Maggie może również pomóc Lulu odblokować część jej zapomnianych wspomnień.
Z Fortu Knucklebone Lulu prowadzi bohaterów do miejsca, w którym według niej Miecz Zariel jest ukryte: Wzgórze Harumana. Tam spotykają Jandera Sunstara, wampira posiadającego pewne informacje. Spotykają także oprawcę Jandera, Harumana - upadłego Jeźdźca Piekieł i jednego z piekielnych generałów Zariel. Lulu w końcu zdaje sobie sprawę, że popełniła poważny błąd i zaprowadziła bohaterów w niewłaściwe miejsce. Sugeruje dwie możliwe ścieżki dalszego rozwoju: Ścieżka Demons i Ścieżka Devils. Każda ścieżka obejmuje kilka miejsc w Avernus, które postacie muszą odwiedzić po kolei, aby dowiedzieć się, gdzie ukryty jest miecz Zariel.
W dowolnym momencie eksploracji Avernus postacie i Lulu może spotkać Wędrujące Emporium, targowisko, które przemierza Avernus na grzbietach gigantycznych, piekielnych machin wojennych. Wędrujące Emporium zapewnia postaciom dobre miejsce do odpoczynku i gromadzenia zapasów, które w innym przypadku byłyby trudne do znalezienia w Avernus.
Na zakończenie tego rozdziału bohaterowie dowiadują się, że Miecz Zariel ukryty jest w miejscu zwanym Krwawą Cytadelą. Jeśli nadal żyje, Lulu pomaga im się tam dostać. Szczegółowe informacje na temat Krwawiącej Cytadeli można znaleźć w Rozdział 4.
Co to jest Avernus?
Avernus służy jako linia frontu wielkiego starcia pomiędzy złymi siłami chaosu i prawa, znanego jako Krwawa Wojna. Demony z Otchłani wykorzystują rzekę Styks, aby dostać się do Avernus, gdzie rzucają się na piekielne legiony diabłów.
Avernus nie zawsze było tym przeklętym, rozdartym wojną polem bitwy, jakim jest dzisiaj. Dawno temu była to płaszczyzna bujnych ogrodów i sielankowego piękna, stworzona przez Asmodeusza, by kusić śmiertelników. Wtargnięcie rzeki Styks, po którym nastąpiły niekończące się fale niewolniczych demonów, zniszczyły ten raj, pozostawiając warstwę po warstwie kości, ruiny i zniszczone machiny wojenne. Fragmenty miast skradzione z innych planów, drobne pozostałości utraconego piękna Avernusa, dowody zniszczonych niebiańskich armii i grobowce starożytnych podróżników - wszystko to usiane jest na pustkowiach Averny.
Avernus nie jest miejscem przeznaczonym wyłącznie do karania złych dusz; zamiast tego reprezentuje „następny poziom” dla złych dusz po zakończeniu ich niegodziwego życia jako śmiertelników. Dziewięć Piekieł pozwala duszom istnieć w skoncentrowanej formie, gdzie mogą przepracować swoją duchową niewolę, aby wyrazić swoje mroczne pragnienia, takie jak okrucieństwo, pożądliwość, potrzeba kontroli, pragnienie władzy i niekontrolowana chciwość. Piekło oferuje wieczność spełnienia od najbardziej nieistotnych pragnień po siedem grzechów głównych. W Dziewięciu Piekłach wykorzystywana jest każda cząstka zła, a każda warstwa specjalizuje się w jakiś sposób w dostosowywaniu się i wykorzystywaniu wad i słabości śmiertelników. Diabły z Avernus starają się wykorzystać dumę i gniew, obiecując pokrzywdzonym, wściekłym i egoistycznym moc urzeczywistnienia ich najmroczniejszych obsesji. Takie spełnienie ma jednak swoją cenę.
Każdy, kto wkracza do Avernus, znajduje pole bitwy inne niż gdziekolwiek indziej. Dowody dawnej rzezi, takie jak ruiny ogromnych machin wojennych i pola wybielonych kości, rozciągają się na horyzoncie. Przez to wszystko rzeka Styks wije się przez płaszczyznę, a na jej cuchnących brzegach toczą się potyczki demonów i diabłów.
Większość diabłów w Avernus służy Zariel, chociaż inni Władcy Dziewięciu wysyłają tu siły, aby pomóc odeprzeć demonicznych najeźdźców. Diabły, które nie są częścią legionów Zariel, służą jako emisariusze z innych warstw lub szpiedzy arcydiabłów poszukujących oznak słabości, które mogą wykorzystać do realizacji swoich marzeń o mocy.

Goście w Avernus
Od czasu do czasu do Avernus przybywają podróżnicy pozaplanarni. Do takich gości zaliczają się spekulanci wojenni chcący zdobyć bogactwo na handlu bronią i zbroją, szaleni czarodzieje chcący przetestować swoje najnowsze zaklęcia, kapłani wykonujący misje od swoich bogów, poszukiwacze skarbów poszukujący zagubionych artefaktów, kupcy o ponurych twarzach handlujących niewolnikami, przemytnicy monety duszyoraz uczeni poszukujący wiedzy z pierwszej ręki na temat machinacji diabelskich królestw. Poszukiwacze przygód przybywają tutaj, aby negocjować z potężnymi potworami, wtrącać się w Krwawą Wojnę i uwalniać biedne dusze uwięzione w Dziewięciu Piekłach.
Wojna Zariela
Przyprowadzając Elturela do Avernus i potencjalnie zdobywając kontrolę nad Baldur's Gate, Zariel chce schwytać jak najwięcej złych śmiertelników, zmienić ich w diabły i powiększyć szeregi swoich wyczerpanych bitwami legionów. Poprzez Thavius KreegZariel znalazła sposób na wykorzystanie łatwowiernej natury śmiertelników, odwołując się do ich potrzeby podążania za przywódcą, który głosi duchową moc. Z powodu Kreega mieszkańcy Elturel są zobowiązani przez Credo Resolute do walki i umierania za Zariel w jej niekończącej się wojnie.
Walka Zariela
W pewnym sensie Zariel jest klejnotem w koronie Asmodeusza - byłym aniołem, obecnie arcydiabłem w jego piekielnej służbie. Biorąc pod uwagę jej pochodzenie, Zariel ma więcej niż zwykle diabłów spiskujących, by ją obalić, a pierwszym z nich jest diabeł z otchłani Bel, którego wyparła. Na mocy dekretu Asmodeusza Bel teraz służy Zariel jako doradca, chociaż oboje ledwo mogą znieść przebywanie w swojej obecności.
Pomimo konfliktu w szatańskich szeregach Zariel kieruje statkiem i wzbudza strach w swoich legionach. Zemsta na tych, którzy próbują ją zdradzić, jest szybka i straszliwa.
Wojna o dusze
Dusze są najcenniejszym towarem w Dziewięciu Piekłach. Krwawa Wojna obciąża armie Zariel, dlatego musi zapewnić świeży zapas dusz w zastępstwie. W tym celu Zariel szuka złoczyńców w krainach śmiertelników, którzy mogą dostarczyć jej więcej dusz.
Ponieważ diabły nie mogą po prostu wyjść z Avernus i wkroczyć na Plan Materialny, muszą polegać na sługach, takich jak kultyści i źli czarodzieje, którzy mogą się z nimi kontaktować i wykonywać ich rozkazy w zamian za bogactwo i władzę. Wybrana grupa diabłów i śmiertelnych wyznawców, którzy chcą wywołać konflikty i zdestabilizować harmonijne społeczności, jest głównymi deprawantami Zariel. Finansowając złe grupy, wytwarzając i rozprowadzając broń oraz powodując przypadkowe akty przemocy w imieniu jakiegoś wroga, aby rozpalić iskrę wojny, diabły zwiększają zdolność śmiertelników do popełniania czynów zła, psując dusze tysiącami, zapewniając w ten sposób, że legiony diabłów będą pełne diabolicznych żołnierzy do Wojny Krwi.
Jarzmo zła
Pod ciągłą presją zarówno Otchłani, jak i jej piekielnych rówieśników, Zariel i jej wysocy rangą wasale pracują, aby utrzymać jej armie w ciągłej walce. Gniew i duma Zariel mają jednak granice, a to daje jej szansę na odkupienie. Zariel w pokręcony sposób spełniła swoje marzenie jako anioła - walczyła twarzą w twarz z hordami demonów podczas Krwawej Wojny. Ale brzemię jest ciężkie i gdyby dać szansę, Zariel mogłaby zostać przekonana, aby odłożyć go na bok, uwolnić Elturel i powrócić do światła z całkowicie zmienioną perspektywą.
Cechy Avernusa
Piekielny krajobraz Avernus znajduje się pod ohydnymi chmurami, które zasłaniają sklepienie nieba, z którego od czasu do czasu wylatują meteoryty, zanim zderzą się z ziemią. Światło otoczenia nieustannie wznosi się tuż pod horyzontem, jakby było oświetlone przez dziewięć zachodzących słońc, a mimo to niebo nie wypełniają żadne ciała niebieskie - żadne słońce, księżyce czy gwiazdy. Ciągły zmierzch utrudnia mieszkańcom Avernus śledzenie upływu czasu.
Atmosfera cuchnie siarką i płonącą smołą, a gorące podmuchy wiatru przetaczają się przez piekielny krajobraz, przeczesując ziemię poniżej. Czasami wiatry te zamieniają się w ogromne burze piaskowe, które mogą oddzielić ciało od kości i pogrążyć wszystko w ciemności.
Gryzące muchy, piekielne osy i krwiożercze mieszadła patrolują powietrze, polując na wszelkie źródła krwi, którymi mogliby się pożywić. Ich roje mogą urosnąć do tak dużych rozmiarów, że zaciemniają niebo i zagłuszają uszy dźwiękiem skrzydeł. Na ziemi wędrujące bandy nupperibo - ślepych, nadętych rozbitków potępionych - poruszają się tysiącami niczym żywe jeziora jęczącego mięsa w bolesnym poszukiwaniu pożywienia. Pola kości, ruchome piaski, bulgoczące doły ze smołą, jeziora lawy, kaniony płaczących dusz i równiny solne powstałe z łez potępionych - wszystko to czeka na tych, którzy wędrują po piekle.
Rzeka Styks
Rzeka Styks przepływa przez Plany Niższe, udaremniając wszelkie próby sporządzenia jej mapy lub przewidzenia jej biegu. Zagubienie się podczas żeglugi po Styksie to nie jedyne niebezpieczeństwo, jakie stwarza ta rzeka. Samo spróbowanie lub dotknięcie jej wody może zniszczyć intelekt i osobowość stworzenia, a także pozbawić go wspomnień. Niektóre potwory są odporne na działanie rzeki, ale większość stworzeń nie ma przed nią obrony.
Jeśli istota, która pije ze Styksu lub wchodzi do rzeki, jest celem ataku, jeśli nie jest odporna na działanie rzeki feeblemind zaklęcie (zapisz ST 20). Stworzenie musi powtarzać rzut obronny za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę w rzece, aż do momentu, w którym rzut obronny się nie powiedzie. Słabo myślące stworzenie może pić ze Styksu i pływać w jego wodach, nie narażając się na żadne dodatkowe szkodliwe skutki.
Jeśli stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny i pozostanie pod wpływem zaklęcia przez 30 kolejnych dni, efekt staje się trwały (bez rzutu obronnego), a stworzenie traci wszystkie swoje wspomnienia, stając się niemal bezmyślną skorupą dawnego siebie. W tym momencie nic innego jak wish zaklęcie lub boska interwencja mogą cofnąć efekt.
Woda pobierana z rzeki Styks traci swoją moc po 24 godzinach, stając się nieszkodliwą cieczą o nieprzyjemnym smaku. Jednakże, arcanaloty, nocne wiedźmy, a inne upadłe stworzenia mogą znać rytuały, które mogą przedłużyć moc wody, według twojego uznania.
Zmiany w Magii
Avernus to wejście do Dziewięciu Piekieł, pola bitwy przesiąkniętego dziwaczną energią. Magia Splotu działa tutaj inaczej, manifestując się w niezwykły sposób.
Modyfikacje zaklęć kosmetycznych
Według twojego uznania, zaklęcie może zostać zmodyfikowane kosmetycznie, aby wzmocnić zepsucie natury Avernusa. Oto kilka przykładów:
Bigby's Hand. Wyczarowana dłoń to diabelski pazur.
Find Familiar. To, co znane, to diablik.
Find Steed. Rumak jest nightmare.
Find Ścieżka. Jakiś diablik pojawia się i niechętnie prowadzi rzucającego w wybrane miejsce, cały czas narzekając, znikając po osiągnięciu celu lub zakończeniu czaru.
Fog Cloud. Jęczące twarze pojawiają się i znikają w żółtej mgle pachnącej siarką.
Hellish Rebuke. Ogniu wywołanemu przez to zaklęcie towarzyszy rechot chochlików.
Mag Hand. Przywołana dłoń ma kształt pazura.
Rary's Telepathic Bond. Postacie połączone zaklęciem słyszą w tle niewyraźne, piekielne szepty, ale nie są w stanie zrozumieć, co się do nich mówi.
Komunikacja telepatyczna
Arcydiabły mogą podsłuchiwać zaklęcia komunikacyjne, takie jak message I sending wysłane z Dziewięciu Piekieł lub z nich. Z tego powodu osoby angażujące się w komunikację telepatyczną zawsze mają wrażenie, że są podsłuchiwane lub obserwowane przez jakąś piekielną obecność, nawet jeśli arcydiabeł nie podsłuchuje ich komunikacji.
Komunikacja telepatyczna za pośrednictwem magicznych przedmiotów, takich jak sending stones lub helm of telepathy może zostać podsłuchany również przez arcydiabła. Komunikowanie się z serpentynowa sowa, jakiś orb of dragonkindlub świadoma broń również może zostać podsłuchana w Avernus. Pierścienie osłaniające umysł działają w Avernus tak samo, jak na każdym innym planie i są bardzo cennymi przedmiotami w Dziewięciu Piekłach, pożądanymi przez wszystkie diabły, aby uniknąć wścibskich umysłów swoich panów.

Demoniczny Ichor
Zobacz wpis na Pułapki i zagrożenia strona.
Jedzenie i napoje
Mądrość (Survival) kontrole dotyczące żerowania w Avernus są niekorzystne. Woda istnieje, ale ma nieprzyjemny smak i trudno ją znaleźć. Żywność również można wyłudzić, ale flora i fauna smakuje odrażająco, niezależnie od sposobu przygotowania. Nawet racje żywnościowe przynoszone do Avernusa mają gorzki i popielaty smak.
Spoczywa w Avernus
W Avernus nie ma „dni” ani „nocy”, ale czas nadal powinien być śledzony w odstępach godzinowych. W ten sposób bohaterowie mogą normalnie odpoczywać, zarówno długo, jak i krótko.
Zasady opcjonalne
Oto kilka opcjonalnych zasad, których możesz użyć, aby wzmocnić smak przygód w Avernus.
Okazyjna śmierć w piwnicy
Ilekroć jakiejś postaci nie powiedzie się rzut obronny na śmierć w Dziewięciu Piekłach, arcydiabeł może skontaktować się z tą postacią telepatycznie i zaoferować jej pomoc. Postać musi później zgodzić się na wykonanie zadania dla arcydiabła. Charakter zadania nie jest ujawniany, dopóki postać nie zgodzi się na te warunki.
Postać, która zgadza się na warunki arcydiabła, automatycznie rzuca 20 podczas kolejnego rzutu obronnego na śmierć. Jednocześnie postać podlega wpływowi a geas zaklęcie (nie jest dozwolony rzut obronny). Jeśli to zaklęcie zakończy się przedwcześnie, postać natychmiastowo spadnie do 0 punktów wytrzymałości i umiera. Zadanie, które postać musi wykonać, jest zwykle proste i jednoznaczne i zawsze służy korzyści arcydiabłu, który zawarł umowę. Przykładowe zadania obejmują dostarczenie a soul coin do jednego ze sługusów arcydiabła, odmawiając pomocy komuś, kogo postać ma spotkać w przyszłości, lub niszcząc coś, czym arcydiabeł się brzydzi (np. święty symbol).
Wyczerpanie
Połączenie przytłaczającego gorąca i nadprzyrodzonej wrogości Avernusa ciąży na ciałach i duszach tych, którzy nie są źli. Nie-zła istota traktuje normalną podróż przez Avernus jako wymuszony marsz i musi wykonać rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny podróży. ST wynosi 10 + 1 za każdą godzinę podróży. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje jeden poziom exhaustion.
Obuchowe
Zło przenika Dziewięć Piekieł, a odwiedzający ten plan odczuwają jego wpływ. Na koniec każdego długiego odpoczynku w tym samolocie gość, który nie jest zły, musi zrobić ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego charakter stworzenia zmienia się na legalne zło. Zmiana staje się trwała, jeśli istota nie opuści płaszczyzny wewnątrz 1d4 dni. W przeciwnym razie charakter stworzenia powróci do normalnego stanu po jednym dniu spędzonym na płaszczyźnie innej niż Dziewięć Piekieł. Odlewanie dispel evil and good zaklęcie na stworzeniu również przywraca jego pierwotny charakter.
Korzystanie z mapy plakatowej
Plakatowa mapa przedstawia region Avernus, pustkowie o zawrotnych rozmiarach, które zostało wypaczone przez eony demonicznej inwazji. Podróżujący stają w obliczu piekła, które dezorientuje zmysły i uniemożliwia dokładne jego odwzorowanie.
Standardowe metody kartograficzne są bezużyteczne, ponieważ odległości w Avernus są niemożliwe do zmierzenia, a lokalizacje czasami zmieniają się w nadprzyrodzony sposób. W związku z tym mapa przedstawia wyobrażenia miejsc, które jedynie wskazują na odległości między nimi. Nie jest to bynajmniej coś, co można i należy rozumieć dosłownie.
Na mapie nie jest zaznaczona żadna skala, a rozmieszczenie lokacji opiera się na wspomnieniach nieustraszonego, choć szalonego kartografa. Odległości i czasu podróży między lokalizacjami nie można określić na podstawie mapy i mogą one zmieniać się przy każdej podróży, według własnego uznania. Twoi gracze nigdy nie powinni mieć wrażenia, że rozumieją Avernus pod względem geograficznym, co zapewni poczucie niepokoju i dezorientacji podczas wędrówki po piekielnym krajobrazie.
Mapa plakatowa jest pełna dziwnych obrazów i unikalnej ikonografii. Są to artystyczne wrażenia kartografa dotyczące Avernusa, a ich znaczenie w większości pozostaje tajemnicą. Podczas eksploracji Avernus bohaterowie odkrywają osobliwą właściwość mapy: ona mówi! Ilekroć dotrą do jednego z miejsc opisanych w tym rozdziale, z mapy dobiega głos kartografa, który ujawnia wskazówkę. Mapa mówi tylko po to, by przekazać swoje wskazówki, więc postacie nie mogą jej zadawać pytań ani angażować się w rozmowę. Szalone bełkot kartografa poprzedza opis każdego miejsca przygody zaznaczonego na mapie. Zapytany o miejsce, które nie jest zaznaczone na mapie, kartograf mamrocze coś niezrozumiale, szaleńczo krzyczy lub kwili z rozpaczy.
Moc
Używanie mapy do wyznaczania kursu z jednego miejsca do drugiego jest w najlepszym razie zawodne. Pomaga, jeśli postacie odwiedziły już miejsce docelowe, ale nawet to nie gwarantuje, że dotrą tam, gdzie zamierzały.
Wyznaczając kurs przez Avernus, poproś gracza, którego postać nadzoruje nawigację, aby rzucił dwiema kostkami:
- Rolka 2d4 jeśli postacie podróżują do nieodwiedzonego miejsca docelowego zaznaczonego na ich mapie.
- Rolka 2d8 jeśli postacie wracają do miejsca, które odwiedziły wcześniej.
- Rolka 2d10 jeśli natywny przewodnik prowadzi bohaterów do celu.
Jeśli rzuty obydwoma kośćmi nie są zgodne, postacie docierają do celu zgodnie z przeznaczeniem. Jeśli kości pasują, lądują gdzie indziej: wybierz jedną z pozostałych lokalizacji.
Piorun
Po opuszczeniu Elturel poszukiwacze przygód udają się do Fortu Knucklebone, twierdzy na złomowisku na skraju opuszczonego obszaru Avernus, spustoszonego przez rywalizujące gangi padlinożerców. Fort Knucklebone nie pojawia się na plakatowej mapie Avernus, ponieważ kartograf nigdy nie znalazł tego miejsca ani go nie odwiedził.
Fort Knucklebone zapewnia schronienie gangowi rabusiów z pustkowi zwanym Knucklebones, służąc za garaż, w którym budują i naprawiają piekielne machiny wojenne. Odpowiedź Knucklebones Mad Maggie, władca nocnych wiedźm, który ma umowę z Zariel: arcyksiążę Avernus opuszcza Fort Knucklebone w spokoju tak długo, jak Mad Maggie utrzymuje w ryzach innych watażków znajdujących się na danym obszarze.
Lulu wierzy, że kenku z wizji rezyduje w forcie i może być w stanie pomóc, co jest częściowo prawdą. Mogą przynieść Lulu i postacie do Mad Maggie, którzy z kolei mogą zapewnić im pomoc.
Kłute
Kiedy postacie znajdą się w zasięgu wzroku Fort Knucklebone, opisz lokalizację w następujący sposób:
Kiedy postacie będą gotowe do zbliżenia się do twierdzy, zobacz „Entering Fort” poniżej. Najpierw jednak przejrzyj poniższe podsumowanie, jak maksymalnie wykorzystać tę scenę.
Psychiczne
W tej części przygody bohaterowie muszą ostrożnie stąpać po środowisku towarzyskim nocnej wiedźmy i jej kadrze szalonych wyznawców.
Ta scena koncentruje się wokół czynnika istotnego w każdych negocjacjach: dźwigni. Mad Maggie posiada kilka rzeczy, z których mogą skorzystać postacie, w tym piekielne machiny wojenne, zapasy, tymczasowe schronienie i informacje. Bohaterowie mają to coś Mad Maggie pragnie bardzo: Luluwspomnienia.
Jednym ze sposobów przeprowadzenia złożonego spotkania towarzyskiego, takiego jak to, jest wyobrażenie sobie skali od 1 do 10, gdzie 1 oznacza najgorszy możliwy wynik, a 10 najlepszy. Postacie zaczynają od 5 i w miarę postępów w scenie mogą przesuwać się w górę lub w dół skali. Pozytywne i pomocne interakcje przesuwają je w górę skali, a antagonistyczne lub nieprzyjazne wymiany zdań powodują utratę punktów, według własnego uznania. Miejsce ich zakończenia określa konsekwencje spotkania. Na przykład, jeśli postacie kończą na 10 na skali, dostają wszystko, czego chcą Mad Maggie: jeden lub więcej pojazdów ułatwiających podróż przez Avernus, wszystkie potrzebne informacje, prezenty pieniężne lub magiczne oraz prowiant. Jeśli kończą na 1 na skali, wpadają w złość Mad Maggie i nic nie dostać. Być może będą musieli nawet wywalczyć sobie drogę do Fort Knucklebone. Dopóki bohaterowie mają przed sobą drogę do przodu, spektakularna porażka może być równie niezapomniana jak sukces.
Poniższe sekcje szczegółowo opisują ważnych NPC i stworzenia w Forcie Knucklebone. Opisy te obejmują osobowości i cele NPC, a także to, co mają do zaoferowania postaciom. Opisy te pozwalają także Tobie, jako DM, określić, w jaki sposób postacie mogą zyskać przewagę w negocjacjach i uzyskać to, czego chcą lub potrzebują.
Użyj skali od 1 do 10 jako barometru, aby ocenić ogólny sukces bohaterów w radzeniu sobie z dziwnym, intrygującym i niebezpiecznym światem Mad Maggie i Knucklebones. Pozwól, aby decyzje, spostrzeżenia, wiedza, odgrywanie ról, sukcesy i porażki bohaterów przesuwały suwak w górę lub w dół skali, według własnego uznania.

Promieniste
Brama służy jako wejście do Fortu Knucklebone. Sześć czerwone czapeczki stoi na nim na straży. Jeden z czerwonych kapturków krzyczy na zbliżające się postacie, prosząc o hasło. Po kilku chwilach inny redcap mówi: „Nie mamy hasła!” Wszystkie czerwone czapeczki przewracają się w śmiechach.
Czerwoni kapturkowie na warcie sprawiają bohaterom trudne chwile, prosząc ich o zrobienie absurdalnych rzeczy, aby dostać się do środka. Po kilku minutach, gdy bohaterowie mają już dość tych bzdur, czerwonoskórzy każą im przestać stać jak idioci i wejść do środka.
Sieczne
Kiedy bohaterowie wchodzą do twierdzy, widzą następującą scenę w twierdzy:
KenkuChukka I Clonk natychmiast rozpoznać Lulu, ponieważ spotkali ją już wcześniej. Zanim bohaterowie będą mogli działać, Clonk warczy na nich:
Bohaterowie potrafią wyjaśnić swoje położenie i Mad Maggie może zaoferować odblokowanie Luluwspomnienia, o których z radością opowiada bohaterom Lulumożliwy związek z Zariel. Zanim jednak to zrobi, Mad Maggie mówi bohaterom, że musi zebrać zapasy do rytuału odblokowania pamięci. Daje to bohaterom szansę na interakcję z innymi członkami Mad Maggiegangu i być może zyskasz dzięki nim trochę dobrej woli, jak wspomniano w ich indywidualnych opisach poniżej.
Szalona Maggie
Podczas gdy uwaga Zariel skupia się na Krwawej Wojnie, żądni władzy watażkowie z averńskich pustkowi łączą ciężko uzbrojone gangi i prowadzą stada piekielnych machin wojennych w brutalnej walce, wycinając dla siebie okrutne lenna. Mad Maggie jest jednym z takich watażków.
Mad Maggie to night hag o zachowaniu życzliwej babci, ale jej ciepły uśmiech maskuje okrutną przebiegłość. Oprócz kamień serca, wiedźma ma przy sobie czarny worek duszy (więcej informacji na temat tych magicznych przedmiotów można znaleźć w wpisie „Nocna Wiedźma” w Podręcznik Potworów. Torba zawiera dziewięć monety duszy, których Mad Maggie używa do zasilania swoich piekielnych machin wojennych.
Wiele lat temu pragnienie przeżycia największego nieszczęścia sprowadziło nocną wiedźmę do pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł. Podążana do Avernus przez dziesiątki krwiożerczych czerwonokapców, Maggie znalazła fragmenty pięknego gobelinu, który przedstawiał upadek Zariel. Opowiada o zstąpieniu anioła do Avernusa, jej zdradzie z rąk Jeźdźców Piekieł i poddaniu się Asmodeuszowi, co doprowadziło do tego, że stała się arcydiabłem godnym rządzenia Avernusem. Mad Maggie ma obsesję na punkcie kataklizmicznej sagi Zariel i przeszukuje pustkowia Avernus w poszukiwaniu kolejnych takich reliktów. W tyglu pustkowi Avernii, Mad Maggie wyrósł na szanowanego watażkę.

Cele Maggie
Kierowana żądzą nieszczęścia i rozkoszą zepsucia dzielnych, Mad Maggie stara się zebrać więcej artefaktów związanych z upadkiem Zariel z łaski. Kiedy się o tym dowie Luluzwiązku z Zariel, nocna wiedźma próbuje odkopać Luluutracone wspomnienia, wierząc, że mogą zawierać najwspanialsze emocjonalne zapisy pochodzenia Zariel. Gdy bohaterowie pomagają Maggie w tym przedsięwzięciu, zyskują przychylność wiedźmy i wywierają na nią wpływ.
Oferty Maggie
Maggie ma sposób na odblokowanie wspomnień Lulu walczy o zapamiętanie. Po odzyskaniu wspomnień bohaterowie poznają cel kolejnego etapu swojej podróży.
Maggie może także wyposażyć bohaterów w jedną lub więcej piekielnych machin wojennych, dzięki którym ich podróż przez pustkowia stanie się łatwiejsza. Dodatkowo, jeśli bohaterowie nie mają możliwości tworzenia zapasów, Maggie może zaopatrzyć ich także w żywność i wodę. Maggie może także udzielić informacji na temat niebezpieczeństw, na jakie mogą natrafić postacie na pustkowiach, w tym na temat innych gangów, jeśli postacie zyskają wystarczającą przewagę i zachwycą Maggie swoimi ofiarami.
Gang Knucklebonesów
Zespół Maggie składa się z Chukka, Clonk, diabelski golem o imieniu Mickey, para przebiegłych chochlików, ognista czaszka i zastęp morderczych, magicznych stworzeń.

Chukka i Clonk
Te dwie kenku są lojalnymi, długoletnimi współpracownikami Mad Maggie'S. Nazywa je Srokami. Clonk, większy z dwóch kenku, to silny, cichy typ, który czasami prowadzi Mad Maggiepiekielna machina wojenna. Chukka jest ożywiony, drażliwy i zajmuje się naprawami wokół fortu.
Chukka I Clonk stracili broń i zastąpili ją następującą bronią ocaloną z piekielnych pól bitewnych:
- Chukka dzierży A silvered pike (+2 trafić), który ma zasięg 10 stóp i zadaje 5 (1d10) obrażenia kłute przy trafieniu.
- Clonk dzierży piekielny młot bojowy (+2 do trafienia), który zadaje 4 (1d8) obrażenia obuchowe przy trafieniu lub 5 (1d10) obrażenia obuchowe, gdy jest używany obiema rękami. Aby uzyskać więcej informacji na temat broń piekielnego ognia, zobacz „Hellfire Broń”.
Bramka Chukki i Clonka
Kenku żyją, by budować, naprawiać i kierować piekielnymi maszynami. W pewnym momencie swojej wizyty bohaterowie widzą, jak kenku ze złością uderza w coś, co nie działa Demon Grinder. To nie działa, a oni nie mogą zrozumieć dlaczego. Byliby bardzo wdzięczni każdemu, kto mógłby pomóc im w rozpoznaniu problemu.
Pomaganie Kenku
Jedna z części w Demon Grinder- kolczasta przekładnia - zakłóca przepływ piekielnej energii przez pojazd. Sprzęt składający się z kolców demona hezrou napełnia się demoniczną energią, powodując awarię. Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) przez postać, która spędza co najmniej 10 minut na badaniu pojazdu, ujawnia, która część jest winna.
Chukka I Clonk będę wdzięczny za pomoc w zidentyfikowaniu problemu. Postacie mogą dodatkowo pomóc, znajdując sposób na usunięcie demonicznej esencji ze sprzętu. Zaklęcia takie jak dispel Magia Lub protection from evil and goodlub inne metody, które bohaterowie mogą sobie wyobrazić, mogą sprawić, że część będzie użyteczna. Jeśli postacie pomogą parze uruchomić piekielną machinę, kenku wyrażają swoją przyjemność Mad Maggie, który staje się jeszcze bardziej skłonny do pomocy postaciom w ich poszukiwaniach.
Mickey, Flesh Golem
Wkrótce po przybyciu do Avernus, Mad Maggie stworzył Mickeya, a fiendish flesh golem składa się z diabelskich części ciał zdobytych na polach bitew Avernus. Mickey to słodki, głupi brutal, który podąża Mad Maggierozkazy.
Gol Mikiego
Nieznany nikomu innemu w Fort Knucklebone, Mickey ma w stopie duży kawałek zniszczonego kościanego diabła, co utrudnia brutalowi chodzenie. Nie mogąc mówić, jęczy podczas chodzenia i wykonuje taniec podskakujący. Szalony i czerwony kapturek uważają, że to coś wspaniałego i od czasu do czasu towarzyszą mu w okropnej pieśni i tańcu. Postacie, które są tego świadkami i odnoszą sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź, zdaj sobie sprawę z trudnej sytuacji Mickeya. Następnie mogą podjąć próbę usunięcia fragmentu kości bez trwałego utrudniania kroku Mickeya. Sukces ST 15 Mądrość (Medicine) kontrola pozwala na pomyślne usunięcie kości. Po tym Mickey może chodzić bez jęków i podskakiwania, robiąc to Mad Maggie bardziej skłonny do pomagania postaciom. Jednak czerwonoskórzy i szaleńcy wpadają w złość, że nie mogą już „robić Mickeya”.
Mrowienie
Mad Maggie zawrzyj układ z diabłem, aby zapewnić sobie usługi dwóch sprytnych, ale leniwych chochliki o nazwie Szpilki i Igły. Mad Maggie traktuje ich z taką życzliwością, że chochliki nie wyobrażają sobie, że mogłyby chcieć pracować dla kogokolwiek innego. W Mad Maggieobecności chochlików zwykle przybierają postać kruków, które gniazdują w jej włosach lub siadają na jej ramionach.
Kiedy nie włóczy się po Forcie Knucklebone, Pins i Needles pilnują Krwawej Wojny i szpiegują rywali Mad Maggie. W przeciwieństwie do większości diabłów, Pins and Needles nie zabiegają o awans. Unikają piekielnej hierarchii i marszczą nosy z obrzydzenia, gdy ktoś próbuje zrzucić na nich większą odpowiedzialność.
Cele Diablików
Choć kochają życie w Forcie Knucklebone, chochliki mają problem. Głupio zrobili kawał jednemu z szaleńców, Wazzikowi. Teraz boją się, że Wazzik i niewielka grupa jego irracjonalnych przyjaciół knują zemstę. Chochliki nie chcą powiedzieć Maggie, ponieważ ostrzegła je, aby nie czepiały się szaleńców, więc postrzegają postacie jako potencjalne rozwiązanie ich sytuacji.
Pomaganie Impom
W miarę rozgrywania się wydarzeń w Forcie Knucklebone bohaterowie zauważają, że Szpilki i Igły czają się w oddali, szepcząc między sobą i wpatrując się w postacie. W konfrontacji chochliki przywiązują dużą wagę do ujawnienia sekretu. Oczywiście kłamią, mówiąc bohaterom, że szaleniec imieniem Wazzik planuje zabić Lulu i nalegając, aby w pierwszej kolejności zajęli się tym zagrożeniem.
Sukces ST 14 Mądrość (Insight) sprawdzenie ujawnia, że chochliki kłamią. Wezwanie do kłamstwa chochliki ujawniają prawdę o tym, dlaczego chcą śmierci Wazzika. Mówią bohaterom dokładnie, kiedy i gdzie mają znaleźć samego Wazzika i obiecują, że powiedzą Maggie dobre słowo, jeśli bohaterowie zabiją szaleńca.
Informacje o chochlikach są rzetelne, a postacie mogą szybko i cicho uporać się z problemem. Jeśli jednak ktoś będzie świadkiem morderstwa, bohaterowie będą musieli stawić czoła konsekwencjom i komplikacjom. Na szczęście dla bohaterów Maggie nie przejmuje się szaleńcami i ignoruje śmierć, chociaż może to nieco obniżyć jej szacunek do bohaterów, gdy nadejdzie czas ich nagrodzenia.
Barnaba Ognista Czaszka
Barnabas, niegdyś potężny czarodziej, został zbezczeszczony przez złego nemezis, który ukradł jego czaszkę i zamienił ją w flameskull. Mad Maggie zawarł układ z rywalizującym czarodziejem i przyjął Barnabę jako zapłatę. Teraz jest częścią jej gangu.
Barnabas jest zapominalski i nieco pompatyczny, ale od czasu do czasu wpada na niesamowite pomysły i przypomina sobie niezwykle przydatne rzeczy ze swojej tajemniczej przeszłości.
Gol Barnaby
Czerwonacy lubią rzucać przedmiotami w Barnabasa, a po uderzeniu w szczękę luźnym sprzętem Barnabas stracił jeden z zębów. Zobaczył rudego Grubbę, złapał go i uciekł. Barnaba wstydzi się powiedzieć Mad Maggie o tym, choć podejrzewa, że coś jest nie tak, bo Barnabas zaczyna gwizdać, gdy mówi.
Po cichu prosi bohaterów o pomoc w odnalezieniu brakującego zęba. Wskazuje Grubbę, czerwoną czapkę, ale przyznaje, że wszystkie małe przebiegłe stworzenia są do niego podobne.
Pomoc Barnabie
Postacie mogą przesłuchiwać czerwonoskórych, zaczynając od Grubby, aby dowiedzieć się, kto ma ząb. Za każdym razem, gdy kwestionują czerwonego kapelusza, pojawia się 50% szansa, że redcap się rozzłości i zaatakuje postacie, wspierane przez 1d4 dodatkowe czerwone czapki.
Czerwononogłowe wierzą, że ząb przynosi szczęście, więc często przekazują go innym, aby Barnabas go nie znalazł. Z powodu ciągłego przenoszenia zęba, istnieje niewielka szansa, że bohaterowie znajdą go w konfrontacji z jedną czerwoną czapeczką na raz. Jednakże postać, która spokojnie obserwuje czerwone czapki przez 10 minut, może spróbować: ST 11 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po sukcesie postać widzi, jak jeden czerwony kapturek podaje zakrwawioną sakiewkę drugiemu czerwonemu kapelusznikowi, który chowa go do kieszeni. W tej saszetce znajduje się ząb Barnaby.
Postać, która znajdzie się w zasięgu czerwonego kapturka, może spróbować sięgnąć do jego kieszeni i zdobyć sakiewkę bez jego wiedzy, czyniąc to z sukcesem. ST 14 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.
Żaden rudy kapturek nie zrezygnuje z sakiewki dobrowolnie, chociaż można do zrobić magiczniecharmed w to zrobić. Czerwony kapturek atakuje dowolną postać, która spróbuje go przejąć siłą, a w następnej rundzie do walki dołącza dwunastu innych czerwonych kapturków. Mad Maggie nie przerwie takiej walki, chyba że postacie zrobią dla niej coś miłego, chociaż jeśli rytuał Dreamscape jeszcze się nie odbył, nie pozwoli czerwonoskórym zabić postaci.

Redcaps i Madcaps
Czerwone czapki to mordercze, magiczne stworzenia, które moczą swoje czapki świeżą krwią. Szalony to czerwony kapturek, który zamiast tego zalewa swoje czapki demoniczną posoką. Mad Maggie dowodzi obecnie sześćdziesięcioma czerwonymi kapturkami i trzydziestoma szaleńcami, chociaż jedna trzecia z nich działa poza fortem, patrolując obszary pustkowi kontrolowane przez Mad Maggie. W miarę jak bitwy wyczerpują tę siłę, Mad Maggie dostarcza jej nowe czerwone czapki od Kraina Wróżek, dzięki uprzejmości potężnej istoty magicznej, z którą zawarła targi. Z tego powodu nocna wiedźma nie przejmuje się dobrem swoich sługusów - czerwonokapki i szaleńców. Więcej informacji na temat Dodatek D i czerwone czapeczki można znaleźć w szaleńcy.
Cele Redcap i Madcap
Te stworzenia nie mają wielu celów, są szalonymi, magicznymi stworzeniami, które rozkoszują się chaosem i rzezią. Ich interakcje z postaciami powinny to odzwierciedlać. Można ofiarować postaci odcięty palec na znak przyjaźni, a następnie oskarżyć ją o kradzież tego palca. Tylko ich miłość i strach Mad Maggie utrzymuje stworzenia pod luźną kontrolą.
Mad Maggie rozumie naturę tych istot i nie ma mi za złe bohaterom, jeśli ich zabiją, zwłaszcza gdy działają w samoobronie.
Piekielne machiny wojenne Szalonej Maggie
Fort Knucklebone zawiera kadłuby piekielnych machin wojennych w różnym stanie zniszczenia i kanibalizmu. Z tej partii dwa wydają się stosunkowo nienaruszone. Mniejszy to A Devil's Ride, większy a Tormentor. Brakuje kół Diabelskiej Jazdy. Tormentorowi brakuje miotacza harpunów, a jego pancerz jest skorodowany, jakby został zjedzony przez kwas, co zmniejsza AC pojazdu do 15.
Jeśli postacie zyskają wystarczającą wdzięczność od Mad Maggie, jedna lub obie te machiny wojenne mogą zostać im podarowane. Chukka i Clonk mogą przymocować koła do Devil's Ride i broń do Tormentor, jeśli Mad Maggie im to nakaże. Można również dokonać wymiany pancerza Dręczyciela, ale dopiero po podjęciu wysiłków w celu odzyskania złomu z pól bitewnych pod Avernus. Każda taka operacja ratunkowa prawdopodobnie przyciągnie niechcianą uwagę innych watażków (patrz „Warlords Avernian Wastelands”).
Oprócz opisanych powyżej machin wojennych, Mad Maggie ma kilka piekielnych maszyn wojennych w stanie nadającym się do jazdy, które poddawane są regularnej konserwacji i ulepszeniom w jej garażu pod wzgórzem. Pojazdy te nie są na sprzedaż ani do handlu, choć bezczelni poszukiwacze przygód mogą próbować je ukraść. Pojazdy te obejmują dwa Diabelskie przejażdżki, trzy Dręczyciele, ww Demon Grinder (Który Chukka I Clonk próbowaliśmy naprawić) oraz a ScavengerdoMad Maggie wykorzystuje do działań ratowniczych.
Wymarzona wyprawa Lulu
Zanim zdążą odzyskać Miecz Zariel, postacie muszą poznać lokalizację Krwawiącej Cytadeli, w której jest uwięziona Luluukryte wspomnienia. Gdy Mad Maggie zdaje sobie sprawę z zainteresowania bohaterów dostępem do tych ukrytych wspomnień, proponuje wykonanie rytuału, który tworzy senny krajobraz, w którym można dostrzec wspomnienia hollyphanta. Dla Mad Maggierytuał jest nagrodą sam w sobie, gdyż wiedźma pragnie wiedzieć wszystko Lulu wie o upadku Zariela.
Po dokonaniu pewnych przygotowań, Mad Maggie tworzy na ziemi diabelski krąg, a na jego środku ustawia kilka wygodnych czarnych poduszek. Ona rozkazuje Lulu odpocząć na poduszkach, co ostrokrzew robi z lekkim drżeniem. Następnie Maggie umieszcza dwie czaszki na okręgu, zauważając, że jest pewna, że jej siostry nie będą przejmować się, jeśli będzie im zaprzątać głowę tym problemem.
Wiedźma instruuje Lulu oraz postacie, które mają zająć miejsca w kręgu. Mad Maggie każe postaciom zamknąć oczy i trzymać je zamknięte, że rytuał powinien trwać około dziesięciu minut i że podczas rytuału wszyscy w kręgu zostaną połączeni więzią telepatyczną. Jeśli ktoś opuści krąg, rytuał zostanie przerwany i będzie zmuszona zacząć od nowa. Niekompletny rytuał nie daje żadnego wglądu Luluwspomnienia.
Gdy wiedźma inicjuje rytuał, postacie wyczuwają telepatyczną więź tworzącą się między nimi, wiedźmą i Lulu. Ich oczy wciąż są zamknięte, bohaterowie wyczuwają błysk światła, a potem ciemność. Ciała bohaterów ogarnia uczucie mrowienia, gdy w ich umysłach pojawiają się żywe tęcze i widzą Luluspełniło się pierwsze marzenie. Mad Maggie nie ma ich w krainie snów, chociaż postacie słyszą bezcielesny głos wiedźmy, ilekroć ona mówi.
W tej wyczarowanej krainie snów postacie mogą doznać obrażeń psychicznych od wrogich stworzeń ze snów i innych efektów. Postać zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń psychicznych unconscious ale stabilny i niezdolny do przejścia do następnego snu w sekwencji. Jeśli wszystkie postacie upadną unconscious, senna misja dobiegnie końca. Mad Maggie może zacząć od nowa, gdy bohaterowie odzyskają przytomność i otrząsną się po ciężkiej próbie.
Sen 1: Tęczowe Anioły
Przeczytaj następujący tekst w ramce, gdy znaki pojawią się po raz pierwszy Lulukrajobraz marzeń:
Każda postać musi wykonać ST 10 Rzut obronny na inteligencję. Jeśli jednej lub kilku postaciom się to uda, słoneczna łąka blednie, w miarę jak sekwencja snów przechodzi w następny sen.
Jeśli wszystkim postaciom nie uda się wykonać rzutu obronnego, każda postać otrzymuje 11 (2d10) obrażeń psychicznych i wszyscy muszą ponownie podjąć próbę rzutu obronnego. Jeśli przynajmniej jednej postaci uda się to za drugim razem, ten sen znika i zaczyna się następny. Jeżeli każdemu ponownie nie uda się wykonać rzutu obronnego, wszystkie postacie ponownie otrzymają obrażenia psychiczne. Proces ten trwa, dopóki przynajmniej jednej postaci nie uda się lub wszyscy upadną unconscious.
Sen 2: Zdrada!
Postacie, które są przytomne, gdy kończy się pierwszy sen, przechodzą do drugiego snu:
Bohaterowie muszą się bronić Lulu i Zariel z szóstki kolczaste diabły. W tym momencie postacie i diabły powinny rzucić inicjatywę. Następująca po nim walka w krainie snów stawia bohaterów przeciwko diabłom snów. Postacie rozpoczynają walkę z pełną liczbą punktów wytrzymałości, pomniejszonych o wszelkie obrażenia psychiczne odniesione w poprzednim śnie. Wszystkie obrażenia zadane przez diabły snów zamieniają się w obrażenia psychiczne. Diabły wydają umierające krzyki i padają martwe, gdy ich punkty życia zostaną zredukowane do 0.
Ten sen kończy się, gdy połowa kolczaste diabły są zredukowane do 0 punktów wytrzymałości. Kiedy sen się kończy, pole bitwy zaciemnia się, gdy sekwencja snów przechodzi w następny sen.
Sen 3: Diabelski układ
Postacie, które są przytomne, gdy kończy się drugi sen, przechodzą do trzeciego snu:
Jeśli bohaterowie zgodzą się przyjąć warunki diabłów, diabły wznoszą się w niebo i odlatują, wracając, aby pomóc bohaterom w następnym śnie. W przeciwnym razie diabły rozpłyną się w nicość i nie pojawią się później.
Gdy bohaterowie dokonają wyboru, ten sen kończy się i staje się czarny, gdy sekwencja snów trwa dalej i pojawia się następny sen.
Sen 4: Spustoszenie
Kiedy zacznie się czwarty sen, przeczytaj:
Niech postacie rzucą inicjatywę dla swoich snów. Każda postać jest restrained przez czarny osad. W swojej turze postać musi wykorzystać swoją akcję, aby spróbować uwolnić się od szlamu i robi to z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli przynajmniej jedna postać przyjęła warunki diabła z poprzedniego snu, kolczaste diabły zeskocz z nieba, aby pomóc postaciom się uwolnić, zapewniając przewagę w teście umiejętności każdej postaci.
Postać uwolniona z mułu unosi się w powietrze i szybko otrząsa się z poczucia straszliwej straty. Przez resztę tego snu uwolniona postać nie może robić nic poza użyciem Pomoc w każdej swojej turze, aby pomóc innej postaci wciąż uwięzionej w szlamie.
Postać, która nie przejdzie wstępnego testu ucieczki z mułu, musi powtórzyć test na początku każdej swojej tury. Za każdy nieudany test po pierwszym, postać otrzymuje 22 (4d10) szkody psychiczne w miarę nasilania się poczucia strasznej straty. Jeśli w wyniku tych obrażeń psychicznych postać spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej śniąca jaźń całkowicie zanurzy się w szlamie i przepadnie.
Krajobraz snów może trwać aż do ostatniego snu, pod warunkiem, że przynajmniej jedna ze snów postaci ucieknie z mułu.
Sen 5: Objawienie
Postacie, które są przytomne po zakończeniu czwartego snu, przechodzą do piątego i ostatniego snu, który wygląda następująco:
Gdy sen się kończy, postacie i Lulu obudź się w przestrzeni rytualnej. Lulu Ledwo może powstrzymać radość z ponownego odkrycia miejsca, w którym według niej znajduje się Krwawiąca Cytadela, i niecierpliwie błaga bohaterów, aby rozpoczęli kolejny etap swojej podróży.
Jeśli żadna ze snów postaci nie dotarła do końca krainy snów, Mad Maggie chętnie powtórzy rytuał. Odwrotnie, Lulu może odzyskać wystarczającą ilość pamięci, aby poprowadzić postacie na następnym etapie podróży bez konieczności ponownego przeżywania rytuału. Mad Maggie jest niezadowolona, jeśli nie zobaczy całego snu, i jest mniej prawdopodobne, że pomoże bohaterom dotrzeć tam, gdzie muszą, jeśli odmówią obejrzenia sekwencji snów do samego końca.
Jeśli bohaterowie dotarli do końca krainy snów, do takMad Maggie też to zrobił. Doświadczając agonii tak czystego cierpienia, wiedźma emanuje zadowoleniem. Tak długo jak bohaterowie nie zrobili nic, co mogłoby jej sprawić przykrość podczas pobytu w Forcie Knucklebone, Mad Maggie zapewnia im jedną lub więcej dostępnych piekielnych machin wojennych. Jeśli pomogli jej żołnierzom w inny sposób, może również zapewnić jedno lub wszystkie z poniższych:
- Aż trzy monety duszy, które bohaterowie muszą napędzać swoje piekielne machiny wojenne
- Posrebrzana broń wybrana przez postać, pomagająca w bitwach z diabłami i likantropami
- Dwa tygodnie racji żywnościowych na postać (racje smakują okropnie, ale zachowują wartości odżywcze)
- Ostrzeżenia dotyczące innych watażków (patrz „Warlords Avernian Wastelands”) oraz imię osoby, która może im pomóc (patrz „Roaming Encounter: Smiler Defiler”)
Żegnaj
Sposób, w jaki Knucklebones żegnają się z bohaterami, zależy od tego, jak bardzo są zadowoleni Mad Maggie jest z postaciami. Ta postawa waha się od niemal łzawego pożegnania, jeśli dali Maggie i jej gangowi wszystko, czego chcieli, po przegonienie przez wściekłych szaleńców, jeśli wszystko poszło nie tak.
Mściwe pościgi
Jeśli postacie zabiorą jedną lub więcej piekielnych machin wojennych z Fort Knucklebone bez Mad Maggieza zgodą, nocna wiedźma organizuje grupę, która ma ich dopaść i odzyskać to, co jej należy, plus „odsetki”. Mad Maggie goni za nimi w niej Scavenger, z Mickeyem na miejscu pasażera za nią podczas jazdy. Barnabas, ognista czaszka, operuje swoim chwytającym pazurem mage hand zaklęcie, Chukka I Clonk steruj Miotaczami Harpunów, a sześć szaleńców przyczepi się do zewnętrznego kadłuba, gotowych wskoczyć na pojazdy wroga. Jeśli Chukka I Clonk mam zepsute Demon Grinder działa, pojazd ten również podąża za postaciami i jest obsługiwany wyłącznie przez czerwonoskórych i szaleńców.
Raggadaragga atakuje!
Gdy postacie docierają mniej więcej pół mili od Fortu Knucklebone, pojawiają się kłopoty, szukając ich w postaci wrogiego watażki:

Nadchodząca piekielna machina wojenna jest pokryta krwią Demon Grinder z zgrzytającymi metalowymi zębami z przodu i niszczącą kulą kołyszącą się za nim. Gdy porusza się, by przechwycić postacie, pojazd nie stara się być niewidzialny.
Jeśli postacie posiadają jedną lub więcej piekielnych machin wojennych, mogą próbować wyprzedzić, wymanewrować lub zniszczyć zbliżający się pojazd wroga. Jeśli poruszają się pieszo, muszą znaleźć sposób na unieruchomienie pojazdu i pokonanie znajdujących się w nim stworzeń. Jeśli to zrobią, mogą ubiegać się o tzw Demon Grinder dla siebie.
Demon Grinder jest prowadzony przez watażkę Raggadragga, wereboar ze 120 punktami wytrzymałości. Przewodzi Gangowi Goregutów, który składa się z dwóch innych wilkołaki o imieniu Jibbs i Oozywog (którzy obsługują stacje Chomper i Wrecking Ball w pojeździe) oraz dwóch szczurołaki o imionach Finnik i Yeegha (którzy obsługują Miotacze Harpoonów pojazdu). Avernus nie ma księżyców, więc Gang Goregutów nie podlega cyklom księżycowym. Jej członkowie preferują formy hybrydowe.
Jeśli pokona postacie, Raggadragga wyciąga z nich wszelkie możliwe informacje, zanim spróbuje odzyskać od nich okup Mad Maggie. Nocna Wiedźma może za nie zapłacić lub nie, w zależności od jej nastawienia do bohaterów, gdy opuścili Fort Knucklebone.
Jeśli postacie pokonają Gang Goregutsa, będą mogły przejąć władzę Demon Grinder, który spala resztę paliwa w ciągu 6 godzin.
Skarb
Raggadragga niesie ze sobą trzy monety duszy którego używa do paliwa Demon Grinder. Nosi także m.in circlet of blasting, które może założyć i używać do wykonywania ataków dystansowych. Pozostali członkowie Gangu Goregutów nie mają żadnych skarbów.

Władcy Awerńskich Pustkowi
Gdy bohaterowie przemierzą pustkowia Avernus, najprawdopodobniej wpadną w konflikt z drobnymi watażkami szukającymi monety duszy i złom do paliwa i naprawy ich piekielnych machin wojennych. Mad Maggie I Raggadragga to dwaj watażkowie, których bohaterowie spotykają na początku. Poniższe sekcje opisują trzech innych watażków, którzy grasują na pustkowiach Averny: bezskrzydłego horned devil nazwany Bitter Breath, ludzki nekromanta o imieniu Feonor, oraz chain devil nazwany Princeps Kovik. Ci watażkowie są równie okrutni i bezlitośni jak piekło, w którym żyją. Wszystkich łączy mentalność „przetrwania najsilniejszych”.
W Avernus siłę watażki mierzy się siłą i wielkością jego gangu oraz zagrożeniem stwarzanym przez jego piekielne machiny wojenne. Gdy jeden watażka gryzie pył, inny nieuchronnie powstaje, aby zająć jego miejsce. Bitter Breath, Feonor, I Princeps Kovik są jedynie najnowszymi z długiej serii watażków, którzy nękają przestrzeń Averny. Gdyby Zariel nie była tak zajęta walką z Wojną Krwi, uwolniłaby Avernusa od tych wędrujących szkodników; w obecnym stanie rzeczy jest zadowolona, że zamiast tego pozwala watażkom wybijać się nawzajem.
Jeśli chcesz dodać trochę emocji do przygody, poproś jednego z tych watażków, aby rzucił wyzwanie postaciom. Jeden watażka może być po tym monety duszy napędzać swoje piekielne machiny wojenne, podczas gdy inny może chcieć zawrzeć sojusz ze zdolną bandą poszukiwaczy przygód przeciwko większemu wrogowi. Z wyjątkiem Mad Maggie, ci watażkowie nie mają legowisk, więc można ich spotkać w dowolnym miejscu i czasie.
Avernus ma więcej watażków niż opisanych tutaj. Możesz tworzyć nowe, każdy z własnymi gangami i piekielnymi machinami wojennymi. Nie martw się, że rzucisz w bohaterów zbyt wieloma piekielnymi machinami wojennymi. Możesz ograniczyć zależność postaci od piekielnych machin wojennych, ograniczając ich dostęp do monety duszy, który pojazdy spalają jako paliwo. Typowy watażka ma w dowolnym momencie 2d6 monety duszy i 2d6 butelki z demoniczną posokością (patrz „Demon Ichor”).
Walka z Piekielną Machiną Wojenną
Wszyscy watażkowie opisani w tej przygodzie używają piekielnych machin wojennych, aby siać strach w swoich rywalach, odpierać demony i inne zagrożenia oraz uciekać przed diabelskimi patrolami Zariel. Zasady dotyczące piekielnych machin wojennych w Dodatek B mają pomóc ci ocenić sytuacje, które powstają podczas potyczek, ale walka z udziałem piekielnych machin wojennych najlepiej sprawdza się w grze w stylu „teatru umysłu”, gdzie ważniejsze jest uchwycenie emocji pościgu niż znajomość dokładnej lokalizacji i orientacji każdego pojazdu na polu bitwy.
Jeżeli zaistnieje sytuacja, której nie obejmują przepisy dotyczące pojazdów, należy skorzystać z zasad podstawowych. Na przykład, jeśli postać chce przeskoczyć z jednego poruszającego się pojazdu na drugi, określ, czy jej się to uda, czy nie, korzystając z Siły (Athletics) sprawdź, ustawiając DC skoku na podstawie odległości pomiędzy dwoma pojazdami (a także innych czynników, jeśli to konieczne). Zadbaj o dobrą zabawę i szybkie tempo rozgrywki, a jeśli staną ci na drodze, odłóż na bok zasady.
Gorzki oddech
Bitter Breath to urażony, mściwy watażka, który padł ofiarą bezwzględnej polityki Avernusa. Dawniej otchłań o imieniu L'zeth, podczas zalotów starał się osłabić Zariel Bel. Wkrótce po objęciu władzy nad Avernusem, Zariel zdegradował L'zeth do rangi horned devil.

Przez chwilę L'zeth pielęgnowała zranioną dumę. W końcu przygnębiony diabeł ponownie rozpalił swoje ambicje i zaangażował się w spisek mający na celu obalenie Zariela. O spisku dowiedzieli się szpiedzy arcydiabła. W ramach dalszej kary Zariel usunęła skrzydła L'zeth i przeklęła rogatego diabła, aby nie mógł już zawierać umów. Każdy dokument podpisany przez L'zeth rozpływa się, a wszelkie słowa, które wypowiada, zamieniają się w dym w jej ustach. W ten sposób L'zeth stał się znany jako Bitter Breath.
Huncwoci Gorzkiego Oddechu
Zariel oświadczyła, że żaden inny diabeł nie może się z nim wiązać Bitter Breath. Jednakże dekret Zariel nie powstrzymuje diabelskiego wyrzutka przed połączeniem sił z gangiem grasujących hobgoblinów pod dowództwem zaprawionego w boju hobgoblin warlord o imieniu Wysoki Graj Karkajuk.
Bitter Breath steruje Tormentor, który ma Piekielnego Krzykacza (patrz „Piekielny Screamer”) zamiast Harpunowego Miotacza. Hobgobliny uzupełnia załogę Dręczyciela. Wysoki Graj Karkajuk jeździ Devil's Ride i dowodzi parą padlinożercy kierowaną przez kapitanowie hobgoblinów i załogą zwykłego hobgobliny. Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokami statystyk pojazdów.
Feonora

Feonor to skrzywione, neutralne zło archmage o mlecznobiałych oczach i parasolce wykonanej z kości i ludzkiego mięsa. Rywale znają ją jako potężną nekromantę. Podejrzewają, że uciekła z Planu Materialnego, aby uciec przed jakimś strasznym losem, ale prawda jest taka, że została zaproszona do Avernus przez Mahadiego, mistrza rakshasa z Wędrującego Emporium (patrz „Wandering Emporium”). Podczas wizyty w świecie Feonor Mahadi zakochała się po uszy w jej obojętności przypominającej zombie. Niedługo po przybyciu do Avernus Feonor znudziły się próby zaimponowania jej przez Mahadiego. Bez żadnego pożegnania wyruszyła na pustkowia Averny na jednej z piekielnych machin wojennych rakshasy i nigdy nie oglądała się za siebie. Wiele lat później Mahadi nadal nazywa ją „tą, która uciekła”.
Grymas trwa FeonorJej twarz wskazuje na jej ciągłą irytację otaczającym ją wieloświatem. Woli się nie odzywać, a kiedy to robi, zazwyczaj robi to szeptem, a jej krótkie zdania przeplatają się i przerywane sfrustrowanymi westchnieniami.
Złota Zagłada
Feonor jeździ Demon Grinder o nazwie Złota Zagłada, nazwanej tak, ponieważ Mahadi wyposażył go w złoconą zbroję śmierci (patrz „Gilded Death Zbroja”). Pojazd napędzany jest przez Ghast, a pozostałe jego stacje obsługiwane są przez ghule. Dowodzi także siłą dziesięciu pełzające pazury. Para Dręczyciele z załogą mezzoloty zapewnia eskortę.
Princepsa Kovika

do szczególnie okrutnechain devil dowodził 8. Legionem Piechoty Dziewięciu Piekieł, „Wcielonym Terrorem”, który został zmiażdżony na brzegach rzeki Styks przez władcę demonów Kostchtchie. Obwiniając swoich przełożonych za porażkę, Princeps Kovik zebrał ocalałych członków swojego legionu i utworzył Ósmą Resztę, grasujący gang diabłów, którzy nie byli już dłużej zobowiązani do piekielnej hierarchii.
Diabły służące pod Kovikiem robią to chętnie, ponieważ diabeł łańcuchowy zdobył ich zaufanie. Nowo pozbawione praw wyborczych diabły regularnie gromadzą się pod sztandarem Kovika. Symbolem łańcuszkowego diabła jest cyfra 8 wykonana z żelaznego łańcucha na szkarłatnym polu. Celem Kovika jest zgromadzenie wystarczającej siły i piekielnych machin wojennych, aby zrobić to, czego nie udało się żadnemu arcydiabłowi: wypędzić demony z powrotem do Otchłani na dobre.
Ósma resztka
Ósma Resztka tropi wszelkie potencjalne źródła monety duszy. Cele, które się poddają monety duszy mogą swobodnie kontynuować swoją podróż bez dalszych prześladowań, pod warunkiem, że nie czają się między nimi demony.
Kovik ma Devil's Ride i podróżuje we dwoje brodate diabły w podobnych pojazdach. Reszta gangu składa się z czterech osób kolczaste diabły na Tormentor i osiem brodate diabły na Demon Grinder. Członkowie Ósmej Reszty nigdy nie używają demonicznej posoki w swoich pojazdach.

Poszukiwanie Miecza
Lulusny prowadzą bohaterów w pogoń za dzikimi gęsiami na Wzgórze Harumana w poszukiwaniu Miecz Zariel. Zdając sobie sprawę, że Krwawiącej Cytadeli nie ma tam, gdzie ją pamięta, hollyphant oferuje bohaterom wybór ścieżek. Obie ścieżki ostatecznie prowadzą do Krwawiącej Cytadeli, ale tylko dzięki połączeniu zawierania umów, odwagi i głupiego szczęścia.
Spawning Trees i Demon Zapper to schematy blokowe pokazujące dwie ścieżki, którymi postacie mogą podążać przez Avernus, aby dotrzeć do Krwawiącej Cytadeli: odpowiednio Ścieżka Demons i Ścieżka Devils. Nie jest to dosłownie „ścieżka”, ale raczej sekwencja miejsc, które postacie muszą odwiedzić w określonej kolejności. Jeśli postacie zejdą z tych ścieżek, użyj opcjonalnych spotkań, aby je odciągnąć (patrz „Other Lokalizacje” i „Roaming Encounter: Smiler Defiler”).
Każde miejsce spotkania powiązane ze ścieżką ma zalecany poziom postaci, jak podano w Spawning Trees lub Demon Zapper. Jeśli średni poziom postaci w Twojej grupie jest niższy niż zalecany poziom w miejscu docelowym, wprowadź kilka losowych spotkań lub przekieruj ich najpierw do innej lokacji, aby podnieść ich poziom.
Daj postaciom możliwość eksplorowania lokacji na plakatowej mapie Avernus w dowolnej kolejności lub pozwól im przeskakiwać między ścieżkami według własnego uznania.
Wzgórze Harumana
Ujrzeć! Pies Zariela ukrzyżował tych, którzy w bitwie zdradzili jego kochankę.
-Kartograf
Wzgórze Harumana jest zaznaczone na Map 3.1: Avernus. Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Haruman, ludzki paladyn Helma, był jednym z najbardziej oddanych Piekielnych Jeźdźców Zariel. Ukrzyżował dezerterów na rzecz Zariel na „Drodze Tchórzy”, szeregu umęczonych dusz prowadzących na to opuszczone wzgórze. Każda dusza jest przypięta do kolczastego, metalowego drzewa. Inskrypcje nad ich głowami potwierdzają, że większość z nich była śmiertelnymi rycerzami, którzy porzucili Zariel podczas jej ataku na Avernus. Stada porusza się brzęczą między gałęziami, pożerając łapczywie krzyczące, ukrzyżowane ofiary. Sturgegi atakują postacie tylko wtedy, gdy próbują uwolnić jeńców (patrz „Haruman's Arrival” poniżej). Rzuć 2d4, aby określić liczbę ataków.
Jander Sunstar
W pobliżu szczytu wzgórza, vampire Jander Sunstar zostaje wbity w jedno z największych żelaznych drzew. Ten elfi wojownik, przeklęty na wieczną nieśmiertelność, próbował odkupić swoją zepsutą duszę, przysięgając, że będzie polował na swój własny rodzaj. Później zgłosił się na ochotnika, by dołączyć do Zariel w jej krucjacie do Dziewięciu Piekieł. Stirges teraz roi się od ciała Jandera, zachowując jego istnienie, wstrzykując mu krew jego zdradzieckich towarzyszy.
Jander błaga bohaterów, aby go zabili, aby jego dusza mogła opuścić to przeklęte miejsce. Ujawnia następujące informacje:
- Zarówno Jander, jak i Haruman byli częścią zastępu wojowników, którzy dołączyli do anioła Zariela w jego ataku na Dziewięć Piekieł.
- Po szarży przez portal do Avernus, Jander wpadł w panikę i uciekł z powrotem do Elturel. Zdradził swoich odważniejszych towarzyszy, zamykając za nimi portal.
- Jander i jego towarzysze dezerterów nigdy nie ujawnili swojego haniebnego odwrotu i zdrady Zariel. Była to oznaka wstydu, którą Jeźdźcy Piekieł, jak ich zaczęto nazywać, mieli nosić w tajemnicy aż do grobu.
- Po latach udręki Jander zdecydował się stawić czoła słońcu i zdać się na łaskę Lathandera. Modlitwa nie została wysłuchana, a jego dusza została skazana na Dziewięć Piekieł, aby cierpieć za swoje grzechy.
Kiedy widzi Jandera wbitego w żelazne drzewo, Luluwspomnienia o nim powracają. Pamięta jego zdradę Zariel i rzuca mu żałosne spojrzenie. Następnie przyznaje się bohaterom, że popełniła błąd, prowadząc ich tutaj i musi bardziej szczegółowo rozważyć swoje sny, aby ustalić miejsce pobytu Krwawiącej Cytadeli.
Przybycie Harumana
Jeśli bohaterowie uwolnią Jandera lub któregokolwiek z jego towarzyszy, ich ciała rozsypią się w pył w ramach wdzięcznego uwolnienia. W odpowiedzi dwadzieścia porusza się zaatakować grupę. Kiedy rozpoczyna się druga runda walki, wszystkie ukrzyżowane dusze pozostałe na drzewach zawodzą z przerażenia, gdy Haruman, narzugon, spada z nieba na jego nightmare rumak, aby ukarać intruzów. Rozpoczyna spotkanie 300 stóp dalej i nakazuje koszmarowi jak najszybciej zmniejszyć dystans między nim a poszukiwaczami przygód. Gdy Haruman atakuje, a hellwasp wyłania się z pobliskiego gniazda i próbuje złapać Lulu i odleć z nią (patrz „Rozwój” poniżej).

Jeśli postać zada obrażenia Harumanowi atakiem, z pobliskiej ziemi wyrasta świeże drzewo noszące imię tej postaci, co oznacza przestępstwo tej postaci jako „napaść na funkcjonariusza”. Każda postać, która po raz pierwszy widzi swoje imię na drzewie, musi odnieść sukces na drzewie ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zostań frightened Harumana przez 1 minutę. Postać, której nie powiedzie się ten rzut obronny, może go powtórzyć na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na niej sukcesem.
Skarb
Haruman używa Piekielny tack przeżyć swój koszmar.
Rozwój
Jeśli piekielna osa porwie Lulu, zabiera ostrokrzew do jego gniazda. Jeśli postacie chcą uratować Lulu, muszą szturmować gniazdo (patrz „Hellwasp Nest”).
Jeśli postacie udaremnią porwanie Lulu przez piekielną osę, hollyphant jest wdzięczna i przeprasza za zaprowadzenie ich w niewłaściwe miejsce, przyznając, że jej pamięć o Krwawiącej Cytadeli jest bardziej mglista, niż początkowo sądziła. Po dokładniejszym rozważeniu swoich snów, mówi, że dwa miejsca w Avernus wydają się ważne dla odnalezienia Cytadeli: miejsce, w którym manifestują się demony (patrz „Spawning Trees”) i drugie, w którym demony są niszczone (patrz „Demon Zapper”). Lulu nie ma preferencji, które z nich ma zbadać jako pierwsze, dlatego wskazuje obie lokalizacje na mapie postaci i pozostawia im decyzję. Każda z tych lokacji otwiera inną gałąź śledztwa, która ostatecznie prowadzi do Krwawiącej Cytadeli. Zobacz Spawning Trees i Demon Zapper, aby zapoznać się z przeglądem dwóch ścieżek - Ścieżka Demons i Ścieżka Devils.
Gniazdo Piekielnych Os

Upadłe anioły są pokarmem dla piekielnych os. Trzymaj się z daleka, abyś nie karmił ich młodych swoim ciałem.
-Kartograf
W całym Avernus agresywne kolonie piekielnych os tworzą ogromne gniazda ze owiniętych kokonami zwłok zabitych aniołów i innych upadłych niebiańskich istot. Takie konstrukcje magicznie unoszą się na wodzie i muszą być przywiązane łańcuchami do powierzchni Avernus. Otulone kokonami anioły wiją się nieprzyjemnie pod wpływem ruchu larw pożerających ich wnętrzności, tworząc fałszywe wrażenie, że wciąż żyją. Z tego powodu sam widok gniazda piekielnych os doprowadza śmiertelników do szaleństwa. Wpis ten opisuje typowe gniazdo, takie jak to Lulu jest przenoszony ze Wzgórza Harumana.
Kiedy postacie napotkają swoje pierwsze gniazdo piekielnych os, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Typowe gniazdo piekielnej osy zawiera osiem piekielne osy, chociaż po przybyciu postaci zwykle wyrusza na polowanie dwukrotnie większa liczba. Jeśli swoimi użądleniami sparaliżują każdą postać w drużynie, piekielne osy przenoszą je do swojej spiżarni na szczycie gniazda (area N4), aby mogły zostać wykorzystane jako pokarm dla ich larw.
Spotkania w Gnieździe
Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapie 3.2. W gnieździe piekielnych os nie ma schodów, dlatego postacie muszą latać lub korzystać ze sprzętu wspinaczkowego, aby przemieszczać się między poziomami. Każdy poziom gniazda to w zasadzie jedna duża komora. Mapa 3.2 zawiera widok z boku gniazda, który pokazuje, jak poszczególne poziomy układają się jeden na drugim.
Mapa 3.2 pokazuje, gdzie w przezroczystych ścianach gniazda piekielnych os pochowane są martwe anioły. Dobrze zachowane zwłoki aniołów, widoczne dla stworzeń znajdujących się w gnieździe, utrzymują gniazdo w górze. Usunięcie ich ze ścian powoduje, że gniazdo powoli opada na ziemię.
N1. Poziom wejścia
Wejście do gniazda znajduje się na jego spodzie, gdzie jeden lub więcej ciężkich łańcuchów przywiązuje gniazdo 30 metrów nad powierzchnią Avernus. Piekielne osy utrzymują ten poziom w większości w czystości, aby uniknąć blokowania wylęgarni powyżej. Mimo to wyrzucony sprzęt gromadzi się tutaj wśród krwawych wydzieliny wydalanej przez jeńców pożartych przez osy.
Skarb
Każdy, kto przeszukuje śmieci, znajdzie plecak zawierający pięć sztuk zestawy uzdrowiciela i w pełni naładowany wand of Magia missiles.
Rozwój
Zbyt duży hałas ostrzega piekielne osy z obszaru N2. Stworzenia przeszukujące śmieci muszą odnieść sukces ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdź lub zaalarmuj osy. Gdy kolonia zostanie postawiona w stan pogotowia, wezwij rzut na inicjatywę. Wszystkie piekielne osy działają z tą samą liczbą inicjatywy. Na początku każdej tury piekielnych os, jedna hellwasp przybywa z obszaru N2, aby bronić gniazda, dopóki nie pojawi się cała trójka. Pozostała część kolonii pozostaje w stanie najwyższej gotowości przez dwie godziny.
N2. Komórki dronowe
Poziom ten jest pokryty plastrem miodu ośmiokątnymi komórkami wykonanymi przez piekielne osy z zwracanej ściółki kości, piasku i tłuszczu. Trzy piekielne osy są tutaj, chyba że zostali przyciągnięci do obszaru N1 przez wtargnięcie postaci.
N3. Larwy piekielnej osy
Na tym poziomie gniazda znajduje się zawsze stan najwyższej gotowości i znajdują się w nim trzy osobniki piekielne osy.
Larwy Hellwasp inkubują się w zwłokach aniołów na tym poziomie. Jeśli postać otrzyma obrażenia kłute lub sieczne w promieniu 15 stóp od trupa anioła lub poruszy się w promieniu 5 stóp od niego, zwłoki eksplodują i uwalniają 2d6 wrogi piekielne larwy os (użyj giant centipede blok statystyk, który je reprezentuje).
N4. Spiżarnia
Piekielne osy przyklejają swoje ofiary do ścian tego poziomu, używając tej samej cofniętej żółci, która tworzy ich gniazdo. Dwa piekielne osy stacjonują tu o każdej porze.
Jeśli Lulu została porwana i zabrana do gniazda, bohaterowie znajdują ją tutaj, przyklejoną do ściany (patrz „Rozwój” poniżej). Każde stworzenie, które zostanie przyklejone do ścian, może wykonać akcję, aby spróbować się uwolnić, co kończy się sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać może również wykonać ten test, aby uwolnić towarzysza znajdującego się w jej zasięgu.
Skarb
Zniszczony sprzęt należący do poprzednich uprowadzonych jest rozrzucony po podłodze. Postacie przeszukujące sprzęt znajdują trzy monety duszy i a helm of telepathy.
Rozwój
Jeśli postacie uwolnią Lulu, przyznaje, że jej wspomnienia o Krwawiącej Cytadeli są bardziej mgliste, niż początkowo sądziła. Po dokładniejszym rozważeniu swoich snów, mówi, że dwa miejsca w Avernus wydają się ważne dla odnalezienia Cytadeli: miejsce, w którym manifestują się demony (patrz „Spawning Trees”) i drugie, w którym demony są niszczone (patrz „Demon Zapper”). Lulu nie ma preferencji, które z nich ma zbadać jako pierwsze, dlatego wskazuje obie lokalizacje na mapie postaci i pozostawia im decyzję. Każda z tych lokacji otwiera inną gałąź śledztwa prowadzącą do Krwawiącej Cytadeli. Zobacz Spawning Trees, aby uzyskać przegląd Ścieżka Demons i Demon Zapper, aby uzyskać przegląd Ścieżka Devils.



