Rozdział 3: Avernus - Ścieżka diabłów - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu

Rozdział 3: Avernus - Ścieżka diabłów

Łapacz Demonów

Schemat 3.3: Ścieżka diabłów
Schemat 3.3: Ścieżka diabłów

Najczystsza z dusz wabi czarty w piekielną pułapkę. Zastrzelić! Zastrzelić!

-Kartograf

Kiedy postacie zbliżą się do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Kaskady światła spływają z unicorn o imieniu Mooncolor, który jest uwięziony w kuli o średnicy 3 metrów, wypełnionej magiczną siłą, która zapobiega przedostawaniu się do niej jakiejkolwiek materii i blokuje wszelkie zaklęcia rzucane do niej i z niej. Kula jest zawieszona pomiędzy kolcami zappera, 50 stóp nad ziemią. To światło wabi demony jak ćmy do płomienia i unicestwia je, gdy się zbliżą. Uwięziony w kuli jednorożec nie może korzystać ze swoich magicznych zdolności.

Kula celuje w najbliższego potwora, który porusza się w promieniu 30 metrów od niej, emitując wiązkę blasku, która tworzy linię o szerokości 5 stóp i długości do 30 stóp, sięgającą do celu. Każde stworzenie w linii, które ma 100 lub mniej punktów wytrzymałości, rozpada się w kupkę popiołu. Stworzenia posiadające więcej niż 100 punktów wytrzymałości w linii muszą wykonać a ST 18 Rzut obronny na Zręczność, wynoszący 260 (40d12) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Po wystrzeleniu demona zappera musi on ładować się przez 1 minutę, zanim będzie mógł wystrzelić ponownie.

Aby uwolnić jednorożca, bohaterowie muszą zniszczyć otaczającą go zardzewiałą metalową konstrukcję, która posiada KP 14, 250 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Struktura rozpada się, gdy spada do 0 punktów wytrzymałości, powodując, że kula mocy powoli opada na ziemię i zanika. Jeśli postacie uwolnią jednorożca, będzie im on towarzyszył, jeśli mają w większości dobre charaktery.

Ralzala Dao

A dao imieniem Ralzala broni pogromcy demonów. Ralzala przysięgła lojalność Zariel, aby zemścić się na rywalizującym dao, który próbował ją zrujnować. Dao żałuje tego układu i chce zerwać pakt z arcydiabłem.

Ralzala chowa się pod ziemią u podstawy zappera. Jeśli postacie uszkodzą Zappera, Ralzala wyłania się z ziemi, rzuca tongues i oferuje im układ. Ujawnia, że ​​obalony arcydiabeł Bel chętnie pomógłby postaciom w obaleniu Zariel. Jeśli postacie pomogą Ralzali zerwać pakt z Zariel, dao obiecuje skierować ich do Kuźni Bel i napisać do nich list polecający.

Ralzala zna wyrocznię o imieniu Czerwona Ruth, która z pewnością zna rozwiązanie jej problemu. Będąc przywiązana do pogromcy demonów, Ralzala nie jest w stanie sama odszukać tej wyroczni, ale postacie mogłyby to zrobić zamiast niej. Mówi im, aby porozmawiali z Czerwoną Ruth w pobliskim spaczonym lesie i postępowali zgodnie z jej instrukcjami, aby złamać pakt. To prowadzi graczy do Bone Brambles.

Kościane Jeżyny

Twoja przyszłość jest zapisana w twojej krwi. Otworzy Twoje żyły, aby namalować historię ukrytą w Twoim sercu.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

W dawnych czasach nocna wiedźma Czerwona Ruth zepsuła społeczność driad, zanieczyszczając korzenie ich drzew trucizną zakłócającą umysł. Gdy driady padły ofiarą zła, ich las został wyrwany z Krainy Wróżek do Avernus. Driady, które oparły się truciźnie, zginęły próbując wtopić się z powrotem w swoje drzewa. Reszta rozsypała się w popiół i stała się niespokojnymi, udręczonymi duchami, podobnymi do banshee. Zadowolona Czerwona Ruth zamieszkała w sercu skręconego lasu.

Bohaterowie mogą zapuścić się do lasu z ciekawości lub w poszukiwaniu wyroczni, która, jak ma nadzieję Ralzala, może złamać jej pakt z Zariel.

Spotkania w Brambles

Mapa 3.4: Kościane Jeżyny
Mapa 3.4: Kościane Jeżyny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapie 3.4.

B1. Wejścia

Postacie okrążające splątany obszar lasu odkrywają pięć odrębnych ścieżek prowadzących do jego wnętrza. Nieprzejezdne jeżyny dławią lasy poza tymi szlakami, a nawet rosną nad ich głowami, zasłaniając niebo.

Aby uniknąć zagubienia się w lesie, postacie muszą pomyślnie przejść test ST 15 na Mądrość grupową (Survival). Po pomyślnym zakończeniu bohaterowie lokalizują legowisko Czerwonej Ruth w sercu lasu (area B3). Jeżeli im się nie uda, wpadają w jeden z ślepych zaułków wymienionych poniżej (obszar B2) i muszą powtórzyć test, ruszając dalej. Po zbadaniu wszystkich czterech ślepych zaułków grupa automatycznie lokalizuje legowisko Czerwonej Ruth.

B2. Martwe zaułki

Jeśli postacie zgubią się w jeżynach, rzuć w tabeli Ślepych Zaułków, aby określić, dokąd trafią, lub wybierz wynik, którego jeszcze nie spotkały.

Martwe zaułki

d4Ślepy zaułek
1Martwy podróżnik
2Duchy Driad
3Chodzące kopce
4Cierniowa pułapka
Martwy podróżnik

Na końcu ścieżki spoczywa zwłoki drowy, jej ciało przebijają głodne winorośle, a twarz wykrzywia się w wyrazie przerażenia. Podróżnik ma na sobie m.in bag of devouring na pasku.

Duchy Driad

Trzy przeklęte duchy driad (użyj banshee blok statystyk, który je reprezentuje) podejdź do postaci i zażądaj przypomnienia o „cudach życia”. Według twojego uznania postać może udobruchać duchy słodką historią, pocałunkiem, piosenką lub czymkolwiek innym, co przypomni driadom dom. Jeśli postaciom nie uda się ich zaspokoić, trzy duchy atakują.

Chodzące kopce

Trzy trzęsące się kopce wyjdź z jeżyn i zaatakuj postacie.

Cierniowa Pułapka

Bohaterowie zauważają laskę głogu zaplątaną na końcu ścieżki, zakopaną za gęstym na 5 metrów cierniowym zaroślem. Każdy odcinek cierni o powierzchni 5 stóp kwadratowych liczy się jako Trudny teren i ma KP 11, 15 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia psychiczne i podatność na obrażenia od ognia. Jeśli zostaną uszkodzone, ale nie zniszczone, ciernie magicznie odrosną do pełnego zdrowia po 24 godzinach. Ciernie powstrzymują każdą istotę, która zakończy swoją turę w promieniu 5 stóp od nich. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę restrained od cierni, otrzymuje 22 (4d10) obrażeń siecznych od wijących się kolców. Gdy stworzenie zostanie zaplątane, może się uwolnić tylko wtedy, gdy wszystkie ciernie w promieniu 1,5 metra od niego zostaną zniszczone.

Laska w centrum labiryntu jest przynętą i rozpada się na popiół w rękach tego, kto ją zdobędzie.

B3. Legowisko Czerwonej Ruth

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Czerwona Rut,night hag, tworzy swoje legowisko w tej krwawej jaskini. Nosi sukienkę wykonaną ze zszytych ze sobą kości. Na jej szyi wiszą sznurki dziecięcych czaszek, a gdy mówi, bezustannie gadają rymowanki (w różnych językach).

Zli goście z całego wieloświata udają się do Avernus, aby wysłuchać wróżb Czerwonej Ruth i spróbować jej mistycznych wywarów. Jeśli postacie porozmawiają z Czerwoną Ruth na temat klątwy dao, ta zaoferuje im pomoc (patrz „Hold Fort” poniżej).

Czerwona Ruth sprzedaje mikstury warzone z krwi, które chętnie wymienia monety duszy zgodnie z tabelą Okazji Czerwonej Ruth. Każdy eliksir po spożyciu powoduje nieprzyjemny, ale nieszkodliwy efekt uboczny: wzdęcia, czyraki, wypadanie włosów lub inne okropności, jakie możesz sobie wyobrazić. Jej wróżby odtwarzają skutki a commune zaklęcie, chociaż Czerwona Rut dostarcza odpowiedzi na pytania bez konieczności odwoływania się do boskiej istoty.

Okazje Czerwonej Ruth

TowaryCena
Mikstura, pospolita lub rzadka1 soul coin
Eliksir, rzadki2 monety duszy
Commune zaklęcie3 monety duszy

Utrzymaj fort

Czerwona Ruth mówi, że wie, jak uwolnić dao Ralzalę ze swojego paktu, ale nie powie bohaterom, dopóki nie wyświadczą jej przysługi. Wiedźma wyjaśnia, że ​​już dawno powinna wziąć kąpiel - minęło co najmniej kilka stuleci, odkąd ostatni raz się myła. Prosi bohaterów o zorganizowanie i opłacenie sesji rozpieszczającej w Piekielny Rapture w Wandering Emporium. Zanim podejmą decyzję, ostrzega bohaterów przed jeszcze jednym problemem: muszą czuwać nad jej gajem, gdy jej nie będzie. Jeśli podczas negocjacji postacie zaatakują Czerwoną Ruth lub jej grożą, ona po prostu wymyka się do Planu Eterycznego i nie wraca, dopóki nie wyjdą.

Nocna wiedźma może odgadnąć lokalizację Wędrującego Emporium, rozlewając trochę własnej krwi na ziemię i badając wzór, jaki tworzy ta krew. Czerwona Ruth może następnie wskazać lokalizację na mapie Avernus. (Lokalizacja może znajdować się w dowolnym miejscu.) Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, spotykają Wędrujące Emporium, tak jak przepowiedziała nocna wiedźma. Choć Czerwona Ruth wie, że właścicielką Piekielny Rapture jest rakszasa, nie dzieli się tą informacją z bohaterami, oczekując, że sami się domyślą.

Postacie, które wracają z Wędrującego Emporium z potwierdzeniem nominacji Czerwonej Ruth, muszą czuwać nad gajem przez kilka godzin, podczas gdy wiedźma wychodzi, aby się wykąpać. W tym czasie przeklęte duchy driad powstają, aby zniszczyć legowisko Czerwonej Ruth w ramach kary za jej zbrodnie. Siła ta składa się z dwóch duchów driad (użyj banshee blok statystyk) i chodzenie, undead tree (użyj drzewiec blok statystyk, z wyjątkiem tego, że drzewo jest nieumarłe i ma odporność na obrażenia nekrotyczne).

Jeśli bohaterowie pokonają nieumarłych, Czerwona Ruth po powrocie dotrzyma swojej części umowy. W przeciwnym razie undead tree zawala wejście do rudery Czerwonej Ruth. Nocna Wiedźma nie jest zadowolona i wykorzystuje swoją cechę Eterowości, aby przejść przez zawalone wejście do swojej jaskini, znikając w swoim legowisku bez żadnego pożegnania.

Skarb

Duchy driad nie mają skarbów, ale... undead tree ma martwy szkielet gnoma umieszczony w pustej wnęce w swoim pniu. Szkielet nosi kapelusz wiedźmy (właściwie hat of disguise) i sprzęgła a +1 wand of the war mage.

Rozwój

Aby honorować swój koniec umowy, Czerwona Ruth wyjawia, że ​​Ralzala musi wypić krew tytana, aby uwolnić się od paktu Zariel. Nocna wiedźma mówi, że Uldrak może być w stanie pomóc, ale ostrzega, że ​​„nie jest już tym, kim był kiedyś”. Jeśli postacie pokażą jej swoją mapę, zidentyfikuje lokalizację Uldraka. To wysyła grupę do Grobu Uldraka.

Grób Uldraka

Upadły tytan czy mięczak z manią wielkości? Zostawię do Tobie do podjęcia decyzji.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

empyrean Uldrak wyruszył do Dziewięciu Piekieł, aby zabić Tiamat i zdobyć chwałę dla swojego bóstwa, Surtura, ale został zręcznie pokonany przez smoczą królową. Empireum nie zostało zabite; zamiast tego Tiamat przeklęła go za bezczelność, przekształcając go w spined devil. To nieszczęsne stworzenie ukrywa się teraz w hełmie, który kiedyś nosił. Przez tysiąclecia Uldrak zamieszkiwał to miejsce, rozpaczliwie planując przywrócenie swojej prawdziwej formy.

Rozprawa się z Uldrakiem

Uldrak to zgorzkniała istota, która ledwo pamięta swoją przeszłość. Dawno temu nauczył się, jak zdjąć klątwę, ale rozwiązanie było dla niego tak przerastające, że skazał się na porażkę. Teraz bardziej interesuje go walka o przetrwanie niż próba ucieczki z Dziewięciu Piekieł.

Empirejskie dziedzictwo Uldraka wciąż słychać w jego głosie. Rozumie wszystkie języki, a kiedy mówi, losowo przełącza język na Gigantyczny. Tysiąclecia izolacji wytrąciły go z równowagi, dlatego często kłóci się sam ze sobą, nawet przy nieznajomych.

Uldrak wyjawia swoją przykrą historię każdemu, kto zapyta go o miejsce pobytu Empireum. Postacie, które przybyły tutaj, aby pobrać krew Uldraka (patrz „Bone Brambles” powyżej), mogą wykonać test Inteligencji ST 12 (Arcana), gdy dowiedzą się, że Uldrak jest teraz diabłem. W przypadku powodzenia stawiają hipotezę, że z jego tytanicznej postaci należy pobrać krew, aby przełamać klątwę dao. Na szczęście Uldrak ma plan (patrz „Rozwój” poniżej).

Skarb

Kula osadzona w głowicy miecza Uldraka doorb of dragonkind. Przedmiot ten jest niezbędny w planie Uldraka mającym na celu uwolnienie się od klątwy.

Rozwój

Aby odzyskać swoją prawdziwą formę, Uldrak musi rozlać trochę krwi Tiamat na ziemię Avernusa. Walka z Tiamat w jej obecnej formie byłaby szaleństwem, ale Uldrak dowiedział się, że smocze dziecko ma na imię Arkhan Cruel nosi trochę krwi Tiamat w relikwiarzu na szyi. Uldrak wyjawia, że ​​„klejnot” świecący na głowicy jego starego miecza to tak naprawdę... orb of dragonkind- przedmiot z pewnością zainteresuje Arkhana. Namawia postacie, aby sprzedały kulę Arkhanowi za relikwiarz, a następnie wróciły tutaj. Jeśli postacie się zgodzą, Uldrak wskaże im drogę do Wieży Arkhana.

Wieża Arkhana

Nosi rękę zła, ale jego cel pozostaje na wyciągnięcie ręki.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Arkhan Cruel uznał tę wieżę za swoją bazę. Tutaj, z pomocą tortowego kapłana śmierci o imieniu Tiamat Krull, zrodzony ze smoka wojownik szuka sposobów na potwierdzenie swojej woli w stosunku do artefaktu znanego jako Hand Vecna, aby mógł wykorzystać jego sekrety, aby uwolnić złą królową smoków Tiamat z Dziewięciu Piekieł. Arkhan udał się do pobliskiego pomnika, aby porozmawiać ze swoją boginią, po czym odszedł Krull za.

Smoki wyrwały obsydianowe skały wieży Arkhana z ognistych wulkanów Avernus. Pięćdziesiąt szkielety i trzydzieści Zombie bądźcie gotowi do obrony wieży, której również strzegą adult white dragon Obatala. Kiedy wykryje intruza, smok ryczy, aby zaalarmować Krull, który wychodzi z wieży, aby powitać nowo przybyłych. Krull, którego skorupa jest wyrzeźbiona smoczymi runami, które oznaczają modlitwy do Tiamat, są połączone czterema ghule którzy pełnią funkcję jego asystentów. Ghule gryzą kości i przyglądają się postaciom zachłannie Krull negocjuje z nimi. W żadnym wypadku tak nie jest Krull pozwolić intruzom wejść do dziewięciopiętrowej wieży i zakłócić jego eksperymenty lub komnaty Arkhana.

Krull jest skłonny poprowadzić postacie do Arkhan, jeśli posiadają coś cennego, na przykład orb of dragonkind odzyskany z Grobu Uldraka lub jednorożec uratowany z demon zapper. W przeciwnym razie żółw nakazuje postaciom natychmiastowe opuszczenie lub śmierć.

Krull
Krull

Oprócz obrony nieumarłych, w wieży żyją cztery mniejsze smoki:young black dragon o imieniu Slarkas, a young blue dragon o nazwie Vistalancer, a young green dragon o imieniu Vermiliusz i a red dragon wyrmling nazywany Flashem. Te smoki atakują postacie, które atakują wieżę i walczą na śmierć i życie, aby jej bronić.

Skarb

Krull dzierży A +1 maul i niesie pięć mikstury lecznicze i dwa monety duszy w torbie na ramię. Wieża jest wypełniona laboratoriami, kostnicami i wylęgarniami smoków, które według własnego uznania mogą zawierać inne skarby chronione magicznymi osłonami.

Rozwój

Jeśli postacie przekonają Krull, aby poprowadził ich do Arkhanu, żółw poprowadzi ich bezpiecznie do Pomnika Tiamat (patrz „Monument do Tiamat”). Postacie mogą także obserwować wieżę Arkhana i czekać na powrót smoczego dziecka. Arkhan reaguje tutaj tak samo, jak przy Pomniku Tiamat, z tą różnicą, że nie może przywołać chimery Asojano.

Arkhan Cruel
Arkhan Cruel

Pomnik Tiamat

Smocze diabły gnieżdżą się w gigantycznej czaszce, przez którą smocza królowa mówi pięcioma językami.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Tunel z tyłu czaszki prowadzi do legowiska Tiamat. Uważa się, że diabły gniazdujące w czaszce, abishai, wykonują jej rozkazy - a może strzegą jej więzienia na rozkaz Asmodeusza.

Z głębi swego legowiska Tiamat słyszy modlitwy i wypowiedzi wiernych sług, które wołają do niej z paszczy kolosalnej czaszki smoka. Jeśli Królowa Smoków zdecyduje się odpowiedzieć, z ciemności wydobywa się jej pięć syczących głosów, wzmocnionych przez czaszkę, gdy wydają polecenia i kończą swoje zdania.

Szaleństwem byłoby zaatakować to miejsce bez armii. Abisai wszystkich kolorów gniazdują w siarkowych jaskiniach za czaszką i dziesiątki white abishai wylać się, aby odeprzeć każdy atak lub inwazję.

Piekielna machina wojenna zaparkowana obok namiotu do:Devil's Ride należący do Arkhan Cruelochroniarz minotaura, Torogar Steelfist.

Torogar Steelfist
Torogar Steelfist

Arkhan Okrutny

Smocze dziecko Arkhan Cruel jest w namiocie razem ze swoim manticore towarzysz, Chango i Torogar Steelfist, jego dziki ochroniarz minotaur. Arkhan odwiedza pomnik, aby porozumieć się ze swoją królową i zdać raport ze swojej trwającej walki woli o mistrzostwo Hand Vecna, który wszedł w jego posiadanie podczas krótkiej wycieczki do świata Exandrii.

Jeśli postacie zbliżają się do obozowiska Arkhana, dwunastka white abishai w obozie rzuca się do przodu, aby je przechwycić. Postacie, którym towarzyszy żółw Krull (patrz „Arkhan's Wieża”) lub które posiadają coś, co Arkhan może uznać za cenne, mogą zbliżyć się do jego obozu.

Arkhan wierzy, że może użyć Hand Vecna, aby odblokować sposób na uwolnienie Tiamat z jej więzienia w Dziewięciu Piekłach, ale tylko pod warunkiem, że ręka go najpierw nie zabije. Ręka powoli psuje ciało Arkhana i rozkłada jego ciało po jednej stronie. Aby zapobiec temu upadkowi, Arkhan musi użyć Hand Vecna, aby pozbawić życia istoty o dobrym charakterze. Jeśli bohaterowie spróbują zawrzeć układ z Arkhanem - w zamian za fiolkę krwi Tiamat lub pomoc w skontaktowaniu się z samą smoczą królową - Arkhan żąda w zamian poświęcenia stworzenia o dobrym charakterze. Lulu jest idealnym kandydatem, podobnie jak jednorożec Mooncolor (patrz „Demon Zapper”). Poświęcenie takiego stworzenia Arkhanowi jest złym czynem.

W bitwie Arkhan używa branding smite aby skierować promienną moc Tiamat na jego ataki bronią. Jeśli walka zwróci się przeciwko niemu, używa on teleport moc Hand Vecna powrócić do swojej wieży z jak największą liczbą sojuszników. Jeśli jeden lub więcej jego towarzyszy polegnie w bitwie, Arkhan używa tej karty revivify I raise dead zaklęcia, które przywrócą je do życia tak szybko, jak to możliwe.

Jeśli Arkhan czuje się przytłoczony oporem, rozkazuje abishaiowi zaatakować. Arkhan może także skorzystać z akcji dodatkowej, aby przywołać Asojano, a chimera kryjące się w głębinach czaszki kolosalnego smoka. Ten zły potwór w służbie Tiamat uważa Arkhana za przyjaciela i sojusznika.

Rozwój

Bohaterowie najprawdopodobniej przybywają tutaj, aby targować się z Arkhanem o posiadaną przez niego fiolkę z krwią Tiamat. Jeśli zdobędą ten relikwiarz, będą mogli zwrócić krew Tiamat Uldrakowi i użyć jej do złamania jego klątwy. Uldrak podekscytowany rozpryskuje syczącą zawartość fiolki na ziemię u swoich stóp. Chwilę później zrzuca swoją diabelską skórę i powraca do swojej prawdziwej postaci, legalnego zła empyrean. Śmiejąc się radośnie, Uldrak wyrywa miecz z ziemi i chętnie dostarcza bohaterom galon swojej krwi, aby mogli złamać klątwę rzuconą na Ralzalę. Kiedy to zrobi, rzuca plane shift powrócić do królestwa swego bóstwa, Surtura.

Wracając do pogromcy demonów, bohaterowie odkrywają, że Ralzala również dotrzymuje słowa. Po przełknięciu krwi Empireum, aby uwolnić się od paktu, ryci swój list polecający do Bel na bazaltowej tablicy i kieruje bohaterów do swojej wulkanicznej kryjówki. Przygoda trwa w BelKuźnia.

Kuźnia Bela

Wyrzucony arcyksiążę nadąsany w wulkanie, pragnący odzyskać skradziony tron.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Bel, jeden z największych umysłów wojskowych Dziewięciu Piekieł, mieszka w tej żelaznej twierdzy. Z tego bastionu zastępca dowódcy Zariel i były władca Avernus nadzoruje kuźnie, które dostarczają broń i zbroję na potrzeby Krwawej Wojny.

Armia diabłów strzeże Belfortecę, a jego mroczna magia ostrzega go o intruzach znajdujących się w jej murach. Nieznajomi, którzy podejdą zbyt blisko, zostają zaatakowani przez dwuosobową drużynę uderzeniową rogate diabły prowadząca dziesiątka brodate diabły. Jeśli intruzi przeżyją i pozostaną w okolicy, zstąpi na nich cała armia diabłów.

Postacie mogą zyskać audiencję u Bel, jeśli posiadają list polecający (dostępny od dao Ralzala) lub jeśli zostaną schwytane lub zabite przez siły Bel. Bel lubi wskrzeszać swoich wrogów z martwych, aby ich przesłuchiwać, zwłaszcza jeśli wyglądają na obcych. Infiltracja fortecy Bel jest możliwa, ale tylko wtedy, gdy postacie posiadają magiczne środki chroniące się przed jego wróżbami. Jeśli zaprzyjaźnią się z Olanthiusem (patrz „Crypt Hellriders”), zawrą nowy układ z Czerwoną Ruth (patrz „Bone Brambles”) lub wykonają misję dla Mefistofelesa (patrz „Mirror Mephistar”), mogą zinfiltrować fortecę Bel, przemycając się do niej z dowolnym hołdem przyniesionym wcześniej przez ich sojusznika Bel. Niezależnie od tego, czy bohaterowie przemycają się do środka, przybywają z listem polecającym, czy też zostają aresztowani, w końcu docierają na najniższy poziom fortecy Bel, gdzie znajduje się legowisko Bel.

Funkcje kuźni

Belkuźnia jest wykuta w skale wulkanicznej i ma strzeliste sufity o wysokości 50 stóp. Inne cechy kuźni podsumowano poniżej.

Ciepło. W kuźni Bel jest nieznośnie gorąco, a temperatura otoczenia wynosi od 130 do 150 stopni Fahrenheita. Ekstremalne ciepło ma szkodliwy wpływ na stworzenia nieprzyzwyczajone do takich środowisk (patrz „Ekstremalne upały” w Rozdział 5 w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Lawa. Przez kuźnię przepływają otwarte rzeki lawy, które służą do topienia rudy i zmiękczania metalu. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lawy lub rozpocznie w niej swoją turę, otrzymuje 33 (6d10) obrażeń od ognia. Zwiększ obrażenia do 99 (18d10) obrażeń od ognia, jeśli stworzenie jest całkowicie zanurzone w lawie.

Spotkania w Kuźni

Mapa 3.5: BelKuźnia
Mapa 3.5: BelKuźnia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapie 3.5.

F1. Zejście do Kuźni

Przeczytaj graczom poniższy tekst w ramce, gdy ich postacie osiągną najniższy poziom Beltwierdza:

Potwornym potworem jest Bel (patrz „Roleplaying Bel” poniżej). Tylko on może kontrolować swój duży latający tron, który może latać z prędkością 5 metrów i unosić się w powietrzu.

F2. Ogniści Giganci Kowale

Cztery ognisty gigant w łańcuchach używają ogromnych młotów i kowadeł do tworzenia piekielnej broni i zbroi Belczujne oko. Kowadło każdego giganta otacza bałagan gigantycznych obiektów: żelazne wiadra zawierające oleistą wodę, zwoje tłustych łańcuchów, sterty opiłków żelaza i nie tylko.

Imiona ognistych gigantów to Drumra, Jalt, Rosska i Zrakorn. Połączeni w łańcuchy, giganci poruszają się z prędkością 3 metrów. Giganci pogardzają Bel ale są związani magią, aby zrobić to, czego żąda. Łańcuchy, które ich wiążą, nie mogą zostać zerwane ani odblokowane inaczej niż przez Bel.

F3. Stojak na broń

Na tych stojakach znajduje się broń oczekująca na dostawę na linie frontu Krwawej Wojny. Większość z nich jest zbyt duża, aby małe lub średnie postacie mogły skutecznie władać nimi.

Skarb

Wśród większych broni znajdują się trzy magiczne bronie dostosowane do małych i średnich postaci: para piekielne oszczepy i a hellfire greatsword.

F4. Basen Magmy

Wewnątrz tej jaskini stalowe słupy i suwnice utrzymują ogromną, straszliwą nową maszynę zawieszoną nad kałużą magmy. Maszyna jest Beltajną broń w jego zimnej wojnie mającej na celu obalenie Zariela. Kiedy bohaterowie tu przybywają, piekielna maszyna jest wciąż w budowie i nie jest jeszcze ukończona.

Odgrywanie ról Bela

Bel nadzoruje produkcję broni i zbroi na potrzeby Krwawej Wojny. Chociaż Asmodeusz poinstruował Zariel, aby się zgodziła Bel jako jej doradca, Bel i Zariel nienawidzą się nawzajem i wymyślają rozrywki, aby ich rozdzielić. Gdy Bel dowiaduje się o zamiarach bohaterów, postanawia wykorzystać ich jako pionki do zszargania i ostatecznie obalenia Zariel.

Bel na zewnątrz odgrywa rolę lojalnego wasala Zariel. W tajemnicy używa telepatii, aby ułożyć zdradziecki spisek z bohaterami. Belplan jest następujący:

  • Bel chce, aby bohaterowie odzyskali dziewięć adamantytowych prętów, które zostały skradzione z jego kuźni przez szpiegów Zariel. Kiedy zwróci mu się wszystkie dziewięć prętów, Bel jest skłonny wyjawić lokalizację Krwawiącej Cytadeli.
  • Bel sugeruje, że bohaterowie rozmawiają z sibriexem, który niedawno został schwytany przez jego szpiegów. Sibriexy są zbieraczami zakazanej wiedzy, a ten konkretny był dla nich dobrym źródłem informacji Bel. Może wiedzieć, gdzie szpiedzy Zariel ukryli adamantytowe pręty.
  • Aby pomóc bohaterom dotrzeć do sibriexu, Bel oferuje im barkę, za pomocą której będą mogli pływać po rzece Styks.

Bel nie mówi bohaterom, że Towarzysz (który nazywa Słonecznym Insidiatorem) został zbudowany w jego kuźni, ani nie ujawnia, że ​​jest w nim uwięziona planeta. Bel nie wspomina również, że dziewięć adamantytowych prętów jest kluczem do odblokowania urządzenia i uwolnienia planetaru. Jeśli bohaterowie zapytają, do czego służą pręty, Bel mówi: „To naprawdę nie twoja sprawa. To najlepsza oferta, jaką dostaniesz w Avernus. Sugeruję, żebyś z niej skorzystał”.

Bel
Bel

Jeśli bohaterowie staną się wojowniczy lub wymagający, Bel wzdycha i pstryka palcami, powodując, że piekielne łańcuchy spadają z ognistych gigantów. Obiecuje wolność każdemu ognistemu gigantowi, który zabije intruza, co skłoniło gigantów do bezlitosnego ataku na postacie. Bel potem krzyżuje palce i obserwuje rozwój bitwy. Podczas bitwy ognisty gigant zamiast głazów rzuca wiadrami, narzędziami i ciężkimi łańcuchami. Próbują także wepchnąć wrogów do kanałów stopionej lawy.

Jeśli bohaterowie pokonają ognistych gigantów, Bel pochwala ich zwycięstwo i oferuje im taki sam układ jak poprzednio. Jeśli bohaterowie odmówią mu po raz drugi, Bel uśmiecha się i mówi: „Szkoda. Wszyscy ci biedni ludzie w Elturel liczyli na ciebie”. Następnie proponuje teleportację ich ze swojej twierdzy, aby mogli wyruszyć w drogę. Łaskawy gospodarz Bel oznacza to, że nie zaatakuje postaci bezpośrednio, chyba że one zaatakują go jako pierwsze - w takim przypadku rzuca czar imprisonment na członka partii (Lulu jest jego pierwszym wyborem). Jeśli zaklęcie zadziała, Bel przysięga uwolnić swojego więźnia, gdy tylko dziewięć adamantytowych prętów zostanie znalezionych i zwróconych mu bez zadawania pytań.

Rozwój

Kiedy bohaterowie będą gotowi opuścić jego kuźnię, Bel teleportuje ich z powrotem na powierzchnię. Jeśli bohaterowie się na to zgodzą Belwarunki, an diablik imieniem Balakros, czeka na nich, gdy wrócą na powierzchnię. Bel instruuje chochlika, aby pomógł postaciom dotrzeć do sibriexu. Chochlik wykonywał już to zadanie już wcześniej i bez konieczności mówienia wie, że jego rozkazy obejmują raportowanie do niego Bel i szepcząc do ucha wszystko, co powiedział sibriex, swojemu panu.

Jeśli postacie nie pozwolą Balakrosowi towarzyszyć, chochlik żegna się z nimi i odwraca invisiblei podąża za nimi z pełną szacunku odległością.

Podróż rzeczna

Balakros oferuje poprowadzenie bohaterów na żelazną barkę zacumowaną na brzegu rzeki Styks. Od wulkanu Bel do barki prowadzi żelazna droga, którą patroluje brodate diabły, która nie będzie atakować postaci tak długo, jak prowadzi ich Balakros. Do boków barki przymocowane są czaszki i kości demonów. Postacie podróżujące barką muszą przejść pod Stygian Dock w drodze do sibriexu.

Barka ma 30 stóp długości, 15 stóp szerokości i jest wystarczająco wytrzymała, aby przewieźć do dwóch ogromnych, piekielnych machin wojennych. Dwanaście merregony pod dowództwem A bone devil o imieniu Krinjak obsługują wiosła barki. Krinjak otrzymuje polecenie zabrania postaci tam, gdzie muszą się udać. Choć wyznaje lojalność Bel, Krinjak jest potajemnie szpiegiem Zariel. Po zabraniu postaci tak blisko sibriexu, na ile pozwala rzeka Styks, odlatuje on, aby ostrzec Zariel, że postacie pracują dla Bel.

Podróże lądowe

Jeśli bohaterowie wolą udać się do sibriexu w inny sposób, chochlik Balakros oferuje pomoc w roli ich lądowego przewodnika, ponieważ wie, gdzie znajduje się sibriex. Może również wskazywać lokalizację Sibriexa na mapie postaci Avernus.

Sibriex

Mówi się, że sibriex, hodowca okropności i zbieracz tajemnic, jest tak stary jak Otchłań.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

BelDemony schwytałysibriex i torturuję go i przesłuchuję już od dłuższego czasu. Sibriex jest restrained przez piekielne łańcuchy z Belkuźni, które również uniemożliwiają mu użycie zaklęć lub akcji do ucieczki.

Sibriex
Sibriex

Demoniczna posoka gromadząca się wokół rusztowania śmierdzi okropnie, ale można jej łatwo uniknąć. Więcej informacji na temat demonicznej posoki można znaleźć w artykule „Demon Ichor”.

Dwóch łańcuchowe diabły o imieniu Shalok i Jank torturuje sibriexa pod przewodnictwem Fetchtattera, okrutnego arcanaloth, który podpisał piekielny kontrakt z Bel, gwarantując lojalność Arcanalotha wobec Bel w zamian za magiczne przedmioty i księgi zaklęć. Wszyscy trzej potwory są odporni na moc Wypaczenia Istoty Sibriexa.

Fetchtatter używa rogu mówiącego, aby zwrócić się do sibriexa, traktując go jak idiotę. Deklaracje Arcanalotha zazwyczaj zaczynają się od: „Powiedz mi wszystko, o czym wiesz...” i kończą długą pauzą, czekając na odpowiedź sibriexa. Ku zmartwieniu Fetchtattera sibriex stawał się coraz bardziej uparty. Arcanaloth oferuje trzy monety duszy bohaterom, jeśli uda im się nakłonić Sibriex do mówienia, ale nie ma zamiaru dotrzymywać tej umowy.

Skarb

Fetchtatter nosi ring of x-ray vision na prawej ręce. W kieszeniach jego poplamionej żółcią szaty są dwa eliksiry o większym uzdrawianiu i sześć monety duszy. Arcanaloth nosi także brudną księgę zaklęć oprawioną w ciało otchłani. Księga zaklęć Fetchtattera zawiera wszystkie zaklęcia przygotowane przez Arcanalotha.

Przesłuchiwanie Sibriexa

Zanim został przechwycony przez Belswoich przyjaciół, sibriex wędrował po Avernus, zbierając informacje z każdego odwiedzanego miejsca. Według twojego uznania sibriex może znać inne lokalizacje pokazane na mapie postaci Avernus. Rezygnuje z tego, co wie, tylko wtedy, gdy bohaterowie posługują się magicznymi metodami przesłuchań. Nie wie nic, co mogłoby pomóc bohaterom znaleźć Miecz Zariel, ale wie gdzie Belznajduje się dziewięć adamantytowych prętów.

Sibriex używa swojej telepatii, aby skontaktować się z pierwszym członkiem drużyny, który zbliży się do niego na odległość 30 metrów, oferując informacje w zamian za jego wolność. Postać, z którą Sibriex rozmawia telepatycznie, może wykryć nieszczerość oferty Sibriexa, udając ST 17 Mądrość (Insight) sprawdzać. Wbrew twierdzeniom sibriex nie planuje pomagać bohaterom.

Postać może, z sukcesem ST 17 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdź, przekonaj sibriexa, aby podzielił się jedną przydatną informacją w ramach okazania dobrej wiary. Zapytany o adamantytowe pręty, sibriex twierdzi, że widział wszystkie dziewięć prętów we wraku rozbitej latającej fortecy. Sibriex nie ujawni lokalizacji wraku, ale chochlik Balakros wie, gdzie jest wrak i może zaprowadzić tam postacie, jeśli zostanie o tym poinformowany. Lulu możesz także nagle zapamiętać lokalizację wraku, według własnego uznania.

Wypuszczenie Sibriexa

Fetchtatter i łańcuchowe diabły atakują postacie, które próbują uwolnić sibriexa. Zerwanie trzech z sześciu łańcuchów krępujących sibriexa pozwala mu się uwolnić, po czym wzbija się w powietrze i próbuje uciec jak najdalej od żelaznego rusztowania. Każdy łańcuch ma KP 19, 33 punkty wytrzymałości, próg obrażeń 10 i odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne.

Wypaczenie ciała

Kiedy stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny przeciwko efektowi Spaczenia Stworzenia Sibriexa, możesz rzucić procentowymi kośćmi i sprawdzić Flesh Warping, aby określić dodatkowy efekt, który znika, gdy Stworzenie Spaczenia zakończy się na stworze. Jeśli stworzenie przekształci się w Otchłani wretch, efekt staje się trwałą cechą tego ciała.

Stworzenie może dobrowolnie poddać się wypaczeniu ciała - bolesnemu procesowi, który zajmuje co najmniej 1 godzinę, gdy stworzenie pozostaje w promieniu 30 stóp od sibriexa. Na koniec procesu rzuć raz na Flesh Warping (lub wybierz jeden efekt), aby określić, w jaki sposób stworzenie zostanie trwale przemienione.

Rozwój

Po oszukaniu lub magicznym zmuszeniu Sibriexa do ujawnienia lokalizacji Beladamantytowych prętów, bohaterowie mogą wyruszyć na poszukiwanie prętów ze zniszczonej latającej fortecy.

Zniszczona Latająca Forteca

Broń stworzona dla arcydiabła, zniszczonego w bitwie i gotowego do grabieży.

-Kartograf

Aby dotrzeć do zniszczonej latającej fortecy, postacie muszą pokonać gorącą, smaganą wiatrem równinę, targaną magicznymi burzami ogniowymi. Latające postacie i szybko poruszające się piekielne machiny wojenne mogą z łatwością uniknąć tych ognistych burz.

Postacie podróżujące pieszo muszą odnieść sukces naST 20 grupa Mądrość (Survival) sprawdź, gdy przemierzają opanowaną przez ogień równinę. Po nieudanym teście burza ogniowa wypełniająca 60-metrowy sześcian przetacza się po ziemi i pochłania tylu członków drużyny, ilu tylko może. Następnie burza przyłącza się do jednego losowo wybranego członka drużyny, pozostając skupiona na tym stworzeniu przez 1 minutę. Po upływie tego czasu burza odłącza się od tego stworzenia i przemieszcza w losowym kierunku. Burza musi przez cały czas pozostawać w kontakcie z ziemią. Jeśli zostanie oddzielony od istoty, do której się przyczepił, burza ruszy w losowym kierunku i przestanie zagrażać drużynie.

Każda postać, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w burzę ogniową lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 44 (8d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Burza ogniowa zapala łatwopalne przedmioty, które nie są noszone ani trzymane. Sukces dispel Magia (ST 18) rzucony na burzę powoduje jej wybuch i zniknięcie.

Dojazd do Wraku

Kiedy postacie dotrą do wraku, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Po tym, jak demony okaleczyły tę fortecę w bitwie, Zariel porzucił ją i pozostawił, aby zardzewiała. Twierdza ma 50 stóp wysokości, ale dolna trzecia jej część jest zakopana pod ziemią. Wszystkie dolne pokłady zostały oczyszczone, ale pokład dowodzenia na górze nadal jest obiecujący. Postacie mogą wspiąć się na rozdarty zewnętrzny kadłub wraku, aby dotrzeć do pokładu, który w najniższym punkcie znajduje się 80 stóp nad ziemią. Wyjście na zewnątrz wraku bez odpowiedniego sprzętu wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postacie potrafiące latać nie mają problemu z dotarciem na pokład dowodzenia.

„Wielkich sępów” krążących nad wrakiem jest sześć vrocki które atakują każdego, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 50 stóp od pokładu dowodzenia. Jeśli trzy vrocki zostaną zabite, pozostałe uciekają i nie wracają.

Dolne pokłady

Dolne pokłady są usiane dziurami, co umożliwia łatwy dostęp do wnętrza twierdzy. Postacie mogą wspiąć się na pokład dowodzenia bez konieczności wykonywania testów zdolności, po prostu przechodząc przez ruiny dolnych pokładów, ale wrak wewnątrz twierdzy utrudnia wejście.

Kościane Trąbiki

Trąbiki kostne to duże mięczaki, które wydzielają klej, który służy do mocowania czaszek, kości i innych szczątków do ich ciał w celu ochrony. Ślimaki te przeczesują wrak w poszukiwaniu materii organicznej, którą mogą się pożywić, przyczepiając się do podartych fragmentów ścian, podłogi i sufitu, chroniąc się przed palącymi wiatrami i głodnymi vrockami. Postacie próbujące przedostać się przez wnętrze wraku zostają zaatakowane przez pięciu trąbiki kostne. Kościane trąbiki są zbyt powolne, aby zapewnić skuteczną ucieczkę. Walczą na śmierć i życie.

Kiedy kościsty trąbik umiera, wydaje krzyk, który ma 50% szansa na przyciągnięcie vrocków, które bezkrytycznie atakują inne stworzenia (w tym kościane trąbiki).

Bone Whelk
Bone Whelk
Spożycie Duszy

Głęboko wewnątrz wraku znajduje się cylindryczna rura o średnicy 5 stóp wykonana z żelaza, która biegnie prawie przez całą wysokość twierdzy. Rura ta miała za zadanie wysysać udręczone dusze z rzeki Styks i wprowadzać je do cysterny o średnicy 3 metrów znajdującej się pod pokładem dowodzenia, w celu zasilania fortecy. Dostęp do rury można uzyskać przez właz na każdym pokładzie z wyjątkiem pokładu dowodzenia. W cysternie na szczycie rury gnieździ się potwór przypominający długą na 30 stóp stonogę, wydzielającą nekrotyczny osad. Jeśli usłyszy, że któryś z włazów się otwiera, przemyka rurą i pożera wszystkie napotkane stworzenia. To stworzenie używa remorhaz blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Ilekroć potwór miałby zadać obrażenia od ognia, zamiast tego zadaje obrażenia nekrotyczne.
  • Ma odporność na obrażenia nekrotyczne zamiast na obrażenia od zimna.

Funkcje talii dowodzenia

Pulpit dowodzenia pokazany na Map 3.6: Wrecked Flying Forteca, Command Deck ma następujące funkcje:

Powierzchnie żelazne. Podłoga, ściany, sufity i drzwi są wykonane z żelaza, które zostało skręcone, wygięte i miejscami pęknięte. Sufity w całym budynku mają wysokość 15 stóp.

Źródła światła. Obszary wystawione na zewnątrz są słabo oświetlone piekielnym czerwonym niebem Avernus. Poza tym jedynymi źródłami światła są nieszkodliwe deszcze iskier, które okresowo spadają ze szczelin w suficie.

Skos. Podobnie jak reszta twierdzy, pokład dowodzenia nachylony jest pod kątem dwudziestu stopni, przy czym area W5 jest najniższą częścią pokładu, a area W8 jest najwyższą. Nachylona metalowa podłoga to Trudny teren.

Spotkania w talii dowodzenia

Mapa 3.6: Zniszczona Latająca Forteca, pokład dowodzenia
Mapa 3.6: Zniszczona Latająca Forteca, pokład dowodzenia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapie 3.6.

W1. Most

Chyba, że ​​zostali pokonani gdzie indziej, czyli szóstka vrocki latając nad wrakiem, zanurkuj i zaatakuj postacie eksplorujące ten obszar.

Żadna z konsol nie działa, chociaż postacie mogą je odzyskać w celu uzyskania przewodów i innych metalowych elementów.

Rozwój

Gdy bohaterowie eksplorują tę lokację, słyszą zbliżające się kilka głośnych, piekielnych machin bojowych. Przez dziury w ścianie widzą trzy pojazdy pędzące przez piekielny krajobraz w stronę wraku:

  • Dwa Diabelskie przejażdżki, jeden sterowany przez Chukka, a drugi przez Clonk (patrz „Chukka i Clonk”). Każdy kenku nosi małą torbę zawierającą trzy monety duszy.
  • A Tormentor z załogą Barnabasa flameskull (używając swojego mage hand zaklęcie do prowadzenia) i trzy czerwone czapeczki. Do zewnętrznego kadłuba pojazdu przylega sześć szaleńcy.

Mad Maggie wysłał te siły, aby przeszukały wrak w poszukiwaniu części maszyn i innych cennych przedmiotów. W modelach Tormentor i Diabelskie przejażdżki pozostało 12 godzin paliwa, zanim będą potrzebować więcej monety duszy.

Jeśli postacie pozostawiły jedną lub więcej piekielnych machin wojennych zaparkowanych na zewnątrz zniszczonej fortecy, Chukka i Clonk przeszukują te pojazdy, podczas gdy Barnabas prowadzi czerwone czapki i szaleńców na dolne pokłady wraku w poszukiwaniu skarbu. Jeśli postacie opuściły Fort Knucklebone w dobrych stosunkach z Mad Maggie, ognista czaszka i kenku nie sprawią drużynie większych kłopotów. Jednakże szaleńcy mogą spróbować ukraść jedną z piekielnych machin wojennych postaci lub niechcący wypuścić potwora czającego się w rurze zasysającej duszę (patrz „Soul Intake”).

W2. Konsola alarmowa

Postacie mogą uzyskać dostęp do tego pomieszczenia z pokładu poniżej, wspinając się przez właz w podłodze. Mogą również wejść do tego pokoju przez żelazne drzwi. Opisz pokój graczom w następujący sposób:

Każda postać, która przełączy przełączniki na konsoli podłączonej do ściany, wygeneruje jeden lub więcej z następujących efektów dźwiękowych, które można usłyszeć w całej zniszczonej fortecy:

  • Ryczący klakson alarmowy
  • Głośna, nieharmonijna muzyka instrumentalna z wrzeszczącym wokalem
  • Kojący, kobiecy głos mówiący „Aj ta noss iz'lech'iz ta kraj-ka-nok Asmodei das”, co oznacza Piekielny, oznaczający „Jesteś ważny. Awans jest twoim przeznaczeniem. Asmodeusz cię kocha”.
  • Głęboki, diabelski głos mówiący: „Chy'gwa urnossk!” („Opuść statek!” w języku piekielnym) w kółko
W3. Uszkodzone maszyny

Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:

Każda maszyna przypomina metalową szafkę na dokumenty pokrytą przełącznikami i pokrętłami, które już nic nie robią. Postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na rozbieraniu maszyny, z sukcesem rozpozna jej pierwotne przeznaczenie ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać:

  • Większa maszyna była używana do zakłócania komunikacji telepatycznej w promieniu 1 mili od twierdzy.
  • Mniejsza maszyna mogła wysyłać transmisje telepatyczne do wszystkich diabłów w promieniu 1 mili od fortecy.
W4. Pokój nagrań

Postacie, które nasłuchują przy żelaznych drzwiach tego pokoju, słyszą za nimi nieludzki rechot. Potrzebują Widzenie w ciemności lub źródła światła, aby zajrzeć do pomieszczenia.

Gnoll zmienił kształt death slaad pod wpływem A feeblemind zaklęcie. Walcząc u boku hord demonów Yeenoghu, slaad wpadł do rzeki Styks, pozostawiając go w stanie osłabienia umysłu. Za pięć dni wykonuje nowy rzut obronny, który zakończy efekt. Każda postać, która zbada gnolla i odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że jakiś magiczny efekt zredukował go do bezmyślnej kupy.

Chociaż slaad jest słaby na umyśle, jego inteligencja i charyzma wynoszą 1 i nie może rzucać zaklęć, aktywować magicznych przedmiotów, rozumieć języka ani komunikować się w żaden zrozumiały sposób. Nie jest nawet na tyle samoświadomy, aby powrócić do swojej normalnej formy. Przygląda się postaciom podejrzliwie, ale ich nie atakuje. Nie ma broni, ale może w swojej turze użyć swojej akcji, aby ugryźć kogoś:

Ugryźć

Atak bronią białą: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 8 (1d6 + 5) obrażeń kłutych.

Odlew greater restoration, heallub podobna magia na nieszczęsnym stworzeniu przywraca jego zdolności umysłowe, po czym slaad przyjmuje swoją prawdziwą formę i atakuje. Jako istota czystego chaosu i skrajnej złośliwości, rozkoszuje się bezsensowną destrukcją.

Maszyneria

Leżące na podłodze rogi w kształcie dzwonu są przymocowane do frontów dwóch maszyn stojących w rogu, z których żadna nie jest sprawna. Każda maszyna przypomina pionową szafkę na dokumenty zakrytą włącznikami i wypalonymi światłami. Postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na rozbieraniu maszyny, z sukcesem rozpozna jej pierwotne przeznaczenie ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać:

  • Większa maszyna służyła do przesyłania wiadomości do innych latających fortec. (Wiadomości były wysyłane poprzez mówienie do szklanego dzwonka maszyny.)
  • Mniejsza maszyna służyła do nadawania wiadomości w całej latającej fortecy. (Można było przekazać wiadomość, mówiąc do szklanego dzwonka maszyny.)

Większa maszyna jest uszkodzona nie do naprawienia, ale postać jest w niej biegła tinker's tools może spędzić 1 godzinę próbując naprawić mniejszą maszynę przy użyciu części zebranych z innych maszyn na pokładzie dowodzenia, robiąc to z sukcesem ST 15 Kontrola inteligencji. Po wymianie szklanego dzwonka i kilku przewodów urządzenie może działać przez 24 godziny. W tym czasie postacie mogą używać urządzenia do przesyłania głosu po zniszczonej fortecy.

W5. Adamantowe pręty

Komnata ta znajduje się w najniższym punkcie pokładu dowodzenia. Opisz pokój graczom w następujący sposób:

Sejf jest przyklejony do podłogi za pomocą sovereign glue i nie można go przenieść. Jest także hermetyczny, wodoszczelny i odporny na uszkodzenia oraz thieves' tools. Aby je odblokować, postacie potrzebują trzycyfrowej kombinacji. Kiedy tarcze są ustawione na 6 - 6 - 6 („6-6-6” w Piekielny), drzwi sejfu otwierają się. Aby go otworzyć, potrzebne są trzy zaklęcia knock, ponieważ sejf ma trzy oddzielne mechanizmy zamykające.

Po trzech nieudanych próbach otwarcia sejfu przy użyciu niewłaściwej kombinacji, w całym pomieszczeniu dowodzenia rozlega się sygnał alarmowy. Alarm jest wystarczająco głośny, aby przestraszyć wszystkie vrocki wciąż krążące nad wrakiem, ale alarm nie przyciąga nikogo. Alarm wyłączy się po 1 minucie.

Sejf zawiera dziewięć adamantytowych prętów, każdy o wadze 3 funtów i wygrawerowany runami, które zawierają słowa „Solar Insidiator Lock” w języku piekielnym, po których następuje liczba od 1 do 9. To są pręty, których szukają bohaterowie. Znane postacie Thavius KreegPiekielny kontrakt przypomina, że ​​„Słoneczny Insidiator” to inna nazwa Towarzysza. Uzbrojony w tę wiedzę postać, która odniesie sukces na... ST 10 Inteligencja (Arcana) może stwierdzić, że pręty zostały zaprojektowane w celu odblokowania Towarzysza, co sugeruje, że może on coś zawierać.

Martwy diabeł

Kolczasty diabeł obsługiwał konsolę, gdy forteca uderzyła w Avernus. Konsola oderwała się od jednej ze ścian i przygwoździła diabła do innej ściany, miażdżąc go na śmierć. Konsola nie działa i nie można ustalić jej pierwotnego przeznaczenia.

W6. Czarny dzwon

Raz na minutę z tego pomieszczenia wydobywa się pusty dźwięk „ka-clunk”, w skład którego wchodzą:

Każda skrzynia zawiera dwadzieścia żelaznych flakonów z demoniczną posoką (patrz „Demon Ichor”).

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół urządzenia w kształcie dzwonu. Każda postać, która sprawdzi dzwonek i uda mu się wykonać ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie może ustalić jego cel: utrzymywał fortecę w górze i na poziomie gruntu. Hałas, jaki wydaje, to rytmiczna awaria spowodowana przechyleniem twierdzy na bok.

W7. Gniazdo Stirge'a

Opisz ten obszar graczom w następujący sposób:

Nie można określić pierwotnego przeznaczenia konsoli.

Dziesięć porusza się zagnieździć się w rurze z nacięciem. Jeśli rura zostanie potrącona lub w inny sposób naruszona, mieszadła wylatują i atakują.

W8. Biurka sygnalizacyjne

Z tego korytarza prowadzi czworo drzwi. Za każdymi drzwiami znajduje się szafa z miniaturową konsolą i krzesłem przykręconym do podłogi. Te konsole mają klawisze i działają jak piekielne maszyny do pisania. Chochlik stacjonujący przy każdej konsoli zapisywał rozkazy przełożonych na małych skrawkach papieru, a następnie dostarczał je docelowym odbiorcom. Nad każdym biurkiem znajduje się długi, smukły róg, za pomocą którego oficerowie mostka mogli dyktować swoje rozkazy.

Rozwój

Gdy postacie przygotowują się do opuszczenia statku, przybywa banda, aby przeszukać wrak. Ta banda jest prowadzona przez jednego z watażków opisanych w sekcji „Warlords Avernian Wastelands”. Postacie mają kilka rund na ukrycie się, zastawienie zasadzki lub powrót do swoich pojazdów, zanim nadejdzie wroga banda.

Każdy watażka ma inny powód, dla którego odwiedza wrak, jak opisano poniżej.

Gorzki oddech. Rogaty diabeł myśli o przekształceniu wraku w bazę i chce go zbadać.

Feonora. Arcymag usłyszała plotkę, że ktoś gromadził demoniczną posok we wraku i planuje ją ukraść.

Princepsa Kovika. Szpiedzy Kovika w Kuźni Bel powiedzieli diabłu łańcuchowemu o adamantytowych prętach. Kovik planuje sprzedać je firmie Mahadiego (patrz „Mahadi, Emporium Master”) za monety duszy.

Zwrócenie prętów Belowi

Bel tak naprawdę nie spodziewa się, że bohaterowie zwrócą mu dziewięć adamantytowych prętów, a jeśli tak się stanie, wygląda na zdecydowanie zawiedzionego. („Nawet nie podpisaliśmy kontraktu!”, lamentuje.) Miał raczej nadzieję, że użyją prętów, aby odblokować Towarzysza, uwalniając w ten sposób uwięzioną w nim planetarę i potencjalnie zrujnując plany Zariel dotyczące Elturel. Przyniesienie dziewięciu prętów z powrotem do Bel jedynie wplątuje go w spisek mający na celu uwolnienie planetaru. Po wypowiedzeniu kilku wybranych przekleństw gorąco zachęca postacie, aby zaniosły pręty do Elturela, wbiły je w zamki wzdłuż równika Towarzysza i zobaczyły, co się stanie.

Cieszę się, że bohaterowie mogą zatrzymać pręty, Bel dotrzymuje obietnicy i ujawni lokalizację Krwawiącej Cytadeli. Mówi bohaterom, że Miecz Zariel to artefakt o dobrym charakterze, który sam Avernus od dawna starał się zniszczyć. Bel namawia ich, aby szybko odnaleźli miecz, zanim Krwawiąca Cytadela zostanie pochłonięta przez Avernusa, a miecz przepadnie na zawsze. Jeśli Lulu nadal jest w drużynie, namawia bohaterów, aby odzyskali miecz przed powrotem do Elturel.