Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Środowiska przygodowe - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)
Środowiska przygodowe
Wiele doświadczonych D&D kręci się wokół lochów. Lochy w D&D obejmują wielkie sprzedaże i grobowce, podziemne legowiska potworów, labirynty usiane śmiercionośnymi pułapkami, naturalne jaskinie ograniczające się kilometrami pod powierzchnią świata i zrujnowane zamki.
Nie każde wydarzenie rozgrywające się w lochu. Wędrówka po pustyni przez Pustynię Spustoszenia lub poruszająca się podróż do dżungli na Wyspie Strachu może być ekscytującą przygodówką w sobie. Na otwartej przestrzeni smoki krążą po niebie w poszukiwaniu ofiar, plemiona hobgoblinów wychodzą ze swoich ponurych fortec, aby walczyć z sąsiadami, ogry plądrują własność w poszukiwaniu poszukiwania, potworne pająki spadają z spowijanych pajęczynami koron drzew.
W lochach poszukiwaczy są ograniczeni, ich ściany i drzwiami, ale na pustyni poszukiwacze mogą zostać ukryte w dowolnym urządzeniu mobilnym, jaki im się podoba. Na tym polega kluczowy wpływ między lochem a dziką przyrodą: szeroko rozpowszechniony, gdzie poszukiwacz może wystąpić w lochu, gdy zastosowanie jest mniejsze, ogólnie w dziczy.
Wsie, miasteczko i miasto są kolebkami cywilizacji w szkodliwym świecie, ale istnieje możliwość wystąpienia zagrożeń. Spotkania z potworami w murach miasta mogą ujawnić się w niewielkim stopniu, ale miejskie, które ujawniają swoje złoczyńców i niebezpieczeństwo. W końcu zło przybiera wiele form, a miejsce miejskie nie zawsze jest takie bezpieczne przystanią, jak się wydaje.
Dziesięć rozdziałów zawiera przegląd tych trzech środowisk oraz kilka nietypowych urządzeń, przez proces tworzenia lokalizacji przygodowej, z mnóstwem losowych stołów, które mogą Cię zainspirować.

Lochy
Niektóre lochy to stare twierdze opuszczone przez ludzi, którzy je zbudowali. Inne do naturalnej jaskini lub dziwnych legowiska wyrzeźbione przez plugawe potwory. Przyciągają kulty zła, plemiona potworów i samotne tworzenie. Lochy są także domem dla skarbów skarbów: monet, klejnotów, magicznych wszystkich innych kosztowności ukrytych w ciemności, często chronionych przez pułapki lub zazdrości trzymanych przez potwory, które są zebrami.
Budowa lochu
Kiedy zaczynasz tworzyć loch, pomyśl o jego charakterystycznych cechach. Na przykład loch, który służył jako twierdza hobgoblinów, ma inną jakość niż starożytna siedzia zamieszkana przez yuan-ti. W tej sekcji przygotowania procesu tworzenia lochu i ożywiania go.
Lokalizacja lochów
Tablica lokalizacji lochów, która znajduje się w twoim lochu. Możesz poturlać się po stole lub wybrać składnik, który Cię zainspiruje.
Lokalizacja lochów
| d100 | Lokalizacja |
|---|---|
| 01-04 | Budynek w mieście |
| 05-08 | Katakumby lub kanały pod miastem |
| 09-12 | Pod domem wiejskim |
| 13-16 | Pod cmentarzem |
| 17-22 | Pod zrujnowanym zamkiem |
| 23-26 | Pod zrujnowanym miastem |
| 27-30 | Pod świątynią |
| 31-34 | W otchłani |
| 35-38 | W ścianie klifu |
| 39-42 | Na pustyni |
| 43-46 | W lesie |
| 47-50 | W lodowcu |
| 51-54 | W wąwozie |
| 55-58 | W dżungli |
| 59-62 | Na przełęczy |
| 63-66 | Na bagnie |
| 67-70 | Pod lub na górze płaskowyżu |
| 71-74 | W jaskiniach morskich |
| 75-78 | W kilku połączonych płaskowyżach |
| 79-82 | Na szczycie góry |
| 83-86 | Na cyplu |
| 87-90 | Na wyspie |
| 91-95 | Podwodne |
| 96-100 | Rzuć na tabelę lokalizacji egzotycznych |
Egzotyczna lokalizacja
| d20 | Lokalizacja |
|---|---|
| 1 | Wśród gałęzi drzewa |
| 2 | Wokół gejzeru |
| 3 | Za wodospadem |
| 4 | Pochowany w lawinie |
| 5 | Pochowany w burzy piaskowej |
| 6 | Pochowany w popiele wulkanicznym |
| 7 | Zamek lub budowla zatopiona w bagnie |
| 8 | Zamek lub konstrukcja na dni zapadliska |
| 9 | Pływające na morzu |
| 10 | W meteorycie |
| 11 | Na półplanie lub w wymiarze kieszonkowym |
| 12 | Na skutek zniszczenia przez magiczną katastrofę |
| 13 | Na chmurze |
| 14 | w Krainie Wróżek |
| 15 | w Krainie Cieni |
| 16 | Na wyspie na podziemnym morzu |
| 17 | W wulkanie |
| 18 | Na grzbiecie Gargantuicznej żywej istoty |
| 19 | Zamknięty w magicznej kopule mocy |
| 20 | Wewnątrz Mordenkainen's magnificent mansion |
Twórca lochów
Loch tymczasowy. Zaginiona yuan-ti, zagłuszona przerośniętą roślinnością w dżungli, zamiast tego może mieć rampy. Jaskinie wyrzeźbione przez rozpadający się promień oka tego ściany nienaturalnej, a legowisko funkcjonalne może zawierać ekrany łączowe różne poziome. Amfibie, takie jak kuo-toa i abolethy, stosowanie wody do ochrony najgłębszych zakątków swoich legowisk przed intruzami oddychającymi powietrzem.
Szczegóły ożywiają oddzielne lochu. Wielkie brodate twarze mogą być wyrzeźbione na skutek krasnoludzkiej twierdzy i mogą zostać usunięte przez pozostałości tam gnolle. Ozdoby z pajęczej sieci, sprzedaż tortur i zagrody dla niewolników mogą być elementami elementów skarbca zbudowanego przez drowy, gadającymi coś o tym miejscu i jego mieszkańcach.
Tabela Kreatora Lochów zawiera tworzenie, które zwykle budują lochy. Możesz wybrać twórcę z tabelą, rzucić losowo lub wybrać inny kreatora lochów odpowiedni dla Twojej kampanii.
Twórca lochów
| d20 | Twórca |
|---|---|
| 1 | Widzący |
| 2-4 | Grupa kultowa lub religijna. (Rzuć na tabelę Kulty i grupy religijne, aby określić szczegóły) |
| 5-8 | Krasnoludy |
| 9 | Elfy (w tym drowy) |
| 10 | Giganci |
| 11 | Hobgobliny |
| 12-15 | Ludzie. (Rzuć na tabelę Charakteru BN i Klasy BN, aby określić szczegóły) |
| 16 | Kuo-toa |
| 17 | Licz |
| 18 | Łupieżcy umysłów |
| 19 | Yuan-ti |
| 20 | Brak stwórcy (naturalne jaskinie) |
Kulty i religie
| d20 | Grupa kultowa lub religijna |
|---|---|
| 1 | Kult oddający cześć demonom |
| 2 | Kult oddający cześć diabłu |
| 3-4 | Kult żywiołu powietrza |
| 5-6 | Kult Żywiołu Ziemi |
| 7-8 | Kult żywiołu ognia |
| 9-10 | Kult Wody Żywiołów |
| 11-15 | Wyznawcy złego bóstwa |
| 16-17 | Wyznawcy dobrego bóstwa |
| 18-20 | Wyznawcy neutralnego bóstwa |
Wyrównanie BN
| d20 | Wyrównanie |
|---|---|
| 1-2 | Praworządne dobro |
| 3-4 | Neutralny dobry |
| 5-6 | Chaotycznie dobrze |
| 7-9 | Praworządny neutralny |
| 10-11 | Neutralny |
| 12 | Chaotycznie neutralny |
| 13-15 | Praworządne zło |
| 16-18 | Neutralne zło |
| 19-20 | Chaotyczne zło |
Klasa BN
| d20 | Klasa |
|---|---|
| 1 | Barbarzyńca |
| 2 | Bard |
| 3-4 | Duchowny |
| 5 | Druid |
| 6-7 | Myśliwiec |
| 8 | Mnich |
| 9 | Paladyn |
| 10 | Leśniczy |
| 11-14 | Łobuz |
| 15 | Czarnoksiężnik |
| 16 | Czarnoksiężnik |
| 17-20 | Czarodziej |
Cel lochu
Z wyłączeniem jaskini, loch jest utworzony i zamieszkany w określonym celu, który wpływa na jego projekt i funkcje. Możesz wybrać cel z tabeli Celów Lochu, wyrzucić go losowo lub wybrać z pomysłów.
Cel lochu
| d20 | Zamiar |
|---|---|
| 1 | Śmiertelna pułapka |
| 2-5 | Leże |
| 6 | Labirynt |
| 7-9 | Kopalnia |
| 10 | Brama planarna |
| 11-14 | Twierdza |
| 15-17 | Świątynia lub sanktuarium |
| 18-19 | Grobowiec |
| 20 | Skarbiec skarbów |

Śmiertelna pułapka
Ten loch zostało tak, aby każde utworzenie, które odważyło się na jego wejście. Śmiertelna pułapka może być chroniczna skarb szalonego czarodzieja lub może zostać wywołana, aby zwabić poszukiwaczy na ich śmierć w jakimś nikczemnym celu, na przykład nakarmić dusze filakterium licza.
Leże
Legowisko to miejsce, w którym żyją potwory. Do typowych legowisk zaliczają się ruiny i jaskinie.
Labirynt
Labirynt ma na celu oszukać lub zmylić tych, którzy do niego wchodzą. Istnieją labirynty, które służą do podłączania skarby, inne i do narzędzi dla przywódców wygnanych tam, na których mogą polować i pożerać się w nich potwory.
Kopalnia
Opuszczona kopalnia może szybko zostać zaatakowana przez potwory, a górnicy, którzy zagłębiają się zbyt głęboko, mogą przedostać się do Podmroku.
Brama Planarna
Lochy zbudowane wokół planarnych portali są często uruchamiane przez planarną energię sączącą się przez te portale.
Twierdza
Lochy twierdzy, że istnieje zagrożenie operacyjne dla złoczyńców i potworów. rządzi nim potężna osoba, taka jak czarodziej, wampir lub smok, i jest dodatkowym i bardziej kompleksowym niż zwykłe legowisko.
Świątynia lub Sanktuarium
Ten loch jest pozostałością bóstwu lub innej planarnej istoty. Wyznawcy istoty kontrolują loch i odprawiają tam swoje rytuały.
Grobowiec
Grobowce przyciągają poszukiwaczy skarbów, a także potwory łaknące kości zmarłych.
Skarbiec Skarbów
Zbudowane, aby chronicznie przypisywały magiczne przedmioty i wielkie bogactwa materialne, lochy skarbców są silnie strzeżone przez potwory i pułapki.
Historia
W pierwszym przypadku architekci lochu już dawno nie nastąpiło, a pytanie, co się z nimi stało, może pomóc w przypadku wystąpienia stanu lochu.
Tabela Historia Lochów zawiera wyniki wyszukiwania, które mogą znaleźć się na witrynie z jej źródłem w loch, które może eksplorować poszukiwacze znalezione. Istnieją stare lochy, które mogą mieć historię składającą się z wielu wydarzeń, z których każdy w inny sposób pojawia się.
Historia lochów
| d20 | Kluczowe wydarzenie |
|---|---|
| 1-3 | Opuszczony przez twórców |
| 4 | Opuszczony z powodu zarazy |
| 5-8 | Zdobyte przez najeźdźców |
| 9-10 | Twórcy zniszczeni przez atakujących najeźdźców |
| 11 | Twórcy zniszczeni przez odkrycie dokonane w witrynie |
| 12 | Twórcy zniszczeni przez konflikt wewnętrzny |
| 13 | Twórcy zniszczeni przez magiczną katastrofę |
| 14-15 | Twórcy zniszczeni przez klęskę żywiołową |
| 16 | Miejsce przeklęte przez bogów i odrzucone |
| 17-18 | Oryginalny twórca utrzymujący się pod kontrolą |
| 19 | Opanowane przez planarne stworzenia |
| 20 | Miejsce wielkiego cudu |
Obuchowe
Po odejściu pierwszego lochów każdy lub wszystko może się tam wprowadzić. Inteligentne potwory, bezmyślni padlinożercy lochów, drapieżniki i ofiary mogą zostać przyciągnięte do lochów.
Potwory w lochach to coś więcej niż zbiór przypadkowych tworzeń, które wypływają blisko siebie. Grzyby, roboctwo, padlinożercy i drapieżniki mogą współistnieć w złożonym ekologii wraz z inteligentnymi tworzeniemi, które stanowią przestrzeń życiową poprzez wyszukane kombinacje dominacji, negocjacje i rozlewu krwi.
Postacie mogą umożliwić wkraść się do lochów, sprzymierzając się z jedną frakcją lub grą przeciwko sobie, aby umożliwić wykorzystanie ze stron potężniejszych potworów. Na przykład w lochu zamieszkałym przez łupieżców umysłów i ich goblinoidów, poszukiwacze mogą być główną jednostką podburzyć gobliny, hobgobliny i bugbeary do buntu przeciwko ich illithidowskim panom.
Frakcje Lochów
Loch jest czasami zdominowany przez pojedynczą grupę inteligentnych humanoidalnych istot, gatunek od tego, czy jest to plemię orków, które przejęło kompleksy jaskiń, czy też gang trolli zamieszkujący nadziemne ruiny. Innymi razem, szczególnie w określonych lochach, wiele grup dzieli przestrzeń i rywalizuje o zasoby.
Na przykład orki zamieszkujące kopalnie zrujnowanej cytadeli krasnoludów mogą być elektryczne do potyczek z hobgoblinami kontrolującymi górne poziome cytadeli. Łupieżcy umysłów, którzy założyli kolonię na wyjściach kopalni, mogą doprowadzić i dominować nad substancjami hobgoblinami, podstawowymi unicestwić orki. Przez cały ten czas ukryta komórka drowów zwiadowców zwiadowców i knuje, przez zniszczenie łupieżców umysłów, a następnie zniewolić pozostałe stworzenie.
zasięg jest problemem o lochach jako o zbiorze spotkań, których poszukiwacze atakują kopią drzwi za drzwiami i zabijają wszystko, co się za nimi kryje. Jednak przypływy i odpływy władzy pomiędzy grupami w miejscach, w których przypada czas, do bardziej szczegółowych. mieszkańcy lochów są przyzwyczajeni do listnia nieprawdopodobnych sojuszy, a poszukiwacze tajemniczy do dzika karta, sprytne potwory fałszywe się.
Inteligentne tworzenie w lochach ma cele, zarówno proste, jak i podstawowe przetrwanie, jak i tak ambitne, jak wynika z całego lochu jako pierwszy krok w stworzeniu imperium. Takie rozwiązanie może wystąpić w przypadku poszukiwania zagrożenia z propozycją sojuszu, udaremnienie im zapobiegania spustoszaniu ich legowisk przez postać i postacie sobie pomoc w walce z przeciwnikiem. Ożywi przywódców NPC takich grup, jak działali w działalności 4, udoskonalając ich osobowości, cele i ideały. Urządzenia te elementy, zaprojektowane do stosowania na przybycie poszukiwaczy na ich terytorium.
Ekologia lochów
Zamieszkany loch ma swój własny ekosystem. Stworzenia, które tam powstają, muszą być stosowane, pić, oddychać i spać, tak jak robią to tworząc na pustyni. Drapieżniki muszą mieć możliwość wystąpienia ofiary śmiertelnej, a inteligentne uruchomienie legowisk, które zostało zweryfikowane przez kombinację powietrza, urządzenie i bezpieczeństwo. Pamiętaj o tych czynnikach, projektując loch, który chcesz wierzyć graczom. Jeśli nie ma w sobie narzędzia użytkowego logiki, poszukiwaczom będzie trudno dostępne decyzje w tym środowisku.
Na przykład postacie, które są w lochu kałużę świeżej wody, mogą logicznie występować, że wiele stworzeń zamieszkujących lochy przychodzi do tego miejsca, aby się napić. Poszukiwacze mogą zastawić zasadzkę na kolację. Zamknięte drzwi - a nawet drzwi, których otwarcie wymaga rąk - mogą ograniczać niektóre dwarzeń. Jeśli wszystkie drzwi w lochu są zamknięte, mogą się sprawdzić, w jaki sposób pełzacze padliny lub mieszane, które pojawiają się, posiadają szczegółowe.
Moc
Możesz mieć trudności z dostępnością zestawów, gdy poszukiwacze są dalecy do lochu, aby sprostać wyzwaniu w lochu, w którym osiągane są poziomy przez postać lub testerzy. Jednakże takie rozwiązanie może zostać zastrzeżone w harówce. Lepsze rozwiązanie jest uwzględnione w trakcie rozpatrywania o rozszerzonych trudnościach. Kontrast między łatwymi i dostępnymi urządzeniami, a także prostymi i złożonymi spotkaniami, które udostępniają postać do zmiany taktyki, sprawiają, że spotkania nie jest zbyt dostępna.
Piorun
Wszystkie potrzebne mapy pochodzącej z jego układu. Lokalizacja lochu, twórca, cel, historia mieszkańców powinna dać ci punkt wyjścia do projektowania map lochu. Jeśli istnieje możliwość znalezienia map, które są dostępne w Internecie, a nawet zostaną udostępnione z mapami lokalizacji w Internecie. Alternatywnie możesz pożyczyć mapę z połączeniem przygód lub losowo wygenerować kompleks lochów, wejście z tabelą przedstawioną w dodatku A.
Loch może mieć różną wielkość, od kilku komnatów w zrujnowanej wodzie po ogromnych kompleksach dostępnych i dostępnych na setki stóp, we wszystkich zasięgu.
Cel poszukiwaczy często leży jak najdalej od wejścia do lochu, co zmusza postać do zagłębienia się pod ziemię lub wdarcia się dalej w samo serce kompleksu.
Loch jest odwzorowaniem na papierze milimetrowym, każdy gdzie kwadrat na obszarze roboczym 10 na 10 stóp. (Jeśli grasz miniaturami na siatkę, możesz preferować każdy, w którym każdy kwadrat wynosi 5 stóp, lub możesz umieścić siatkę o boku 10 stóp na siatkę o długości 5 stóp podczas rysowania mapy do walki.) Rysując mapę, następuje o wydaniu kwestii:
- Mieszane elementy i układy map, które są mniej przewidywalne.
- Myśl w trzech wymiarach. Schody, rampy, platformy, platformy, balkony, doły i inne zmiany wysokości, które stanowią lochy bardziej zaawansowane i powodujące, że starcia bojowe w tych przypadkach, które są większym wyzwaniem.
- Daj lochowi trochę zużycia. O ile nie chcesz korzystać z komputera, że budowniczowie lochów są niezwykle zręczni, zawalone przejścia mogą być na codziennym komputerze, odcinając od siebie wcześniej połączone sekcje lochów. Zwiększone trzęsienie ziemi, które uruchamiają przepaści w lochach, niebezpieczne pokoje i korytarze, tworzące ciekawe elementy.
- Włącz naturalne cechy nawet do skonstruowanego lochu. Podziemny sygnał może być dostarczony przez urządzenie krasnoludzkiej twierdzy, dotyczy różnic w kształtach i zasięgu oraz wymaga takich elementów, jak większość i dreny.
- Dodaj wiele wejść i wyjść. Nic nie daje graczowi dostępnego rozwiązania, alternatywnego rozwiązania, niż możliwość wejścia do lochu na wiele sposobów.
- Dodaj sekretne drzwi i tajne pomieszczenia, aby nagrodzić graczy, którzy poświęcą czas na ich produkt.
Jeśli pomoc w tworzeniu map lochów od zera, zobacz dodatek A.
Nekrotyczne
Atmosfera i cechy fizyczne są takie, jak ich pochodzenie. Stara krypta może mieć kamienne ściany i drewniane drzwi, zapach rozkładu i inne światło inne niż to, które przynoszą ze sobą poszukiwacze zewnętrzne. Wulkaniczne legowisko może mieć gładką ścianę wydrążone w wyniku przeszłych erupcji, drzwi z magiczną wzmocnionego paliwa, zapach siarki i światło zapewniane przez strumienie płomieni w każdym korytarzu i pokoju.

Kłute
Niektóre lochy ściany z muru. Inne ściany z litej skały, wyciosane narzędzia, które działają na szorstki, rzeźbiony wygląd, lub uszkodzone strefy przez przepływ wody lub lawy. Loch naziemny może być wykonany z drewna lub materiałów kompozytowych.
Ścianki są wyposażone w malowidła ścienne, freskami, płaskorzeźbami i oprawami oświetleniowymi, wtyczki jak kinkiety lub wsporniki na latarki. W niektórych z nich są nawet tajne drzwi.
Trucizna
Drzwi do lochów można umieścić w prostych łukach i nadprożach. Przedstawić jedną z postaci postaci gargulców lub szyderczych twarzy albo wygrawerowanych pieczęciami, które ujawniają znaki dotyczące tego, co kryje się za nimi.
Psychiczne
Drzwi do lochów często się zacinają, jeśli nie są często używane. Otwarcie zablokowanych drzwi wymaga pomyślnego testu Siły. Rozdział 8, „Przeprowadzanie gry”, zawiera informacje dotyczące regulacji DC.

Promieniste
Postacie, które nie mają klucza do zamkniętych drzwi, mogą otworzyć zamek po udanym teście Zręczności (wymaga tothieves' toolsi biegłość w ich użyciu). Dostęp także wyważyć drzwi udanym testem Siły, rozbić drzwi na kawałki, zadając im dostęp, lub korzystając z zaklęcia pukania lub pomocy magicznej. Rozdział 8 zawiera wytyczne dotyczące ustawień kontrolerów domeny i przy dodatkowej statystyce do drzwi i innych obiektów.
Sieczne
Zakratowane drzwi są zamknięte do zamkniętych drzwi, z tą różnicą, że nie ma zamka do wybrania, a drzwi można normalnie otworzyć od zakratowanej strony, zapewnić akcję podniesienia pręta ze nawiasów.
Gromu
Sekretne drzwi są bezpieczne, aby wtopić się w otaczającą ścianę. Możliwe zagrożenia w ścianie lub ślady zadrapań na zdradzonych sekretnych drzwiach.
Wykrywanie tajnych drzwi
Użyj pasywnej mądrości postaci (Perception), czy ktoś w przypadku ujawnienia sekretnych drzwi, nie został wcześniej ujawniony. Poczta może również znaleźć sekretne drzwi, aktywnie przeszukując miejsce, w którym są ukryte drzwi, i osiągając sukces w Mądrości (Perception) wykonywał. Aby regulować DC do kontroli, zobacz rozdział 8.
Otwieranie sekretnych drzwi
Po wykryciu tajnych drzwi, udana inteligencja (Investigation) może być konieczne, jak go usunąć, jeśli mechanizm otwierania jest nieistotny. Ustaw DC zgodnie z instrukcją postępowania 8.
Jeśli poszukiwacze nie mogą zostać znalezione, jak ujawnione sekretne drzwi, można je zawsze wyważyć. Traktuj je jako zamknięte drzwi wykonane z tego samego materiału, który otacza ścianę, i zawiera szczegółowe informacje z rozdziału 8, aby wyodrębnić DC lub statystyki.
Ukryte Drzwi
Ukryte drzwi do drzwi normalnych, które są ukryte przed drzwiami wejściowymi. Sekretne drzwi są starannie wykonane, aby wtapiały się w otaczającą powierzchnię, podczas gdy ukryte drzwi są najczęściej stosowane za pomocą przyziemnych środków. Może być przykryty gobelinem, otynkowany lub (w obudowie zakrytej klapy) ukryty pod dywanikiem. Nie jest wymagane wykonanie testu, aby znaleźć ukryte drzwi. Po zastosowaniu innego miejsca lub w przypadku konieczności odsłonięcia drzwi. Możesz jednak używać pasywnej Mądrości postaci (Perception) inspektorów, czy którekolwiek z nich są objawy lub oznaki niedawnego naruszenia gobelinu lub dywanika.
Bramy
Brona do zestawu pionowych prętów z drewna lub wzmocnionych, jednego lub większych, poziomych pasów. Blokuje przejście lub łuk, jeśli nie został podniesiony do sufitu za pomocą wciągarki i proste. Zaletą jest to, że blokuje przejście, jednocześnie ostrzegając przed obszarem za nim i niebezpiecznym atakiem dystansowym lub rzucaniem przez nie zaklęć.
Podniesienie lub opuszczenie kraty wymaga wykonania akcji. Jeżeli postać nie może dosięgnąć wyciągarki (zwykle dlatego, że pojawi się na drugiej stronie brony), podniesienie kraty lub rozchylenie jej prętów na tyle daleko, aby przez nie przejście, wymaga udanego testu Siły. Kontrola DC zależy od wielkości i ciężaru brony lub grubości jej prętów. Aby właściwie DC, zobacz rozdział 8.
Ciemność i Światło
Ciemność jest domyślnym stanem w podziemnym kompleksie lub mamy do czynienia z naziemnymi ruinami, ale zamieszkałe lochy mogą mieć źródło światła.
W podziemnych osadach, które są dostępne w sieci, w trybie ogrzewania, ogrzewania i obrony. Jednak wiele stworzeń nie potrzebuje ciepła ani światła. Poszukiwacze odkryli, że są własnym źródłem światła do zakurzonych grobowców, których nazwy są tylko nieumarli, do opuszczonych ruin pełnych drapieżnych potworów i śluzów, a także do naturalnych jaskiń, których polują niewidome tworzące.
Światło pochodni lub latarni pomaga postaci widzieć na niewielką odległość, ale inne stworzenia mogą widzieć to źródło światła z dużej odległości. Jasne światło w środowisku całkowitej ciemności może być widoczny z odległości wielu kilometrów, chociaż pod ziemią wyraźna linia wzroku na taką odległość jest rzadkością. Mimo to poszukiwacze przygód korzystający ze źródeł światła w lochach często przyciągają potwory, podobnie jak elementy lochów rzucające światło (od fosforyzujących grzybów po blask magicznych portali) mogą przyciągnąć uwagę poszukiwaczy przygód.
Jakość powietrza
Podziemne tunele i nadziemne ruiny do często zamkniętych przestrzeni o słabym przepływie powietrza. Rzadko zdarza się, aby lochy były tak szczelnie zamknięte, że poszukiwawcze problemy z oddychaniem, atmosfera często jest duszna i przytłaczająca. Co więcej, w lochach generowanych są zapachy, które mogą być spotęgowane przez ciszę użytkową.
Brzmi
Zamknięta geografia lochów pomaga w przekazywaniu dźwięku. Skrzypienie otwieranych drzwi może zareagować echem w korytarzach na setkach metrów. Głośniejsze dźwięki, takie jak brzęk młotów w kuźni lub zgiełk walki, mogą rozbrzmiewać w całym lochu. Wiele stworzeń żyjących pod ziemią wykorzystuje takie dźwięki do lokalizowania ofiar lub przejścia w stanie na każdy sygnał dźwiękowy poszukiwacza poszukiwacza.
Zagrożenia w lochach
Opisane tutaj zagrożenie to tylko kilka możliwych zagrożeń dla istniejącego pod ziemią i w innych ciemnych miejscach. Zagrożenia w lochach są funkcjonalnie powiązane z pułapką, która znajduje się na końcu tego rozdziału.
Wykrywanie zagrożenia
Aby uruchomić, chyba że jest to ukryte, nie jest wymagane wykonanie testu umiejętności. Zagrożenie ostrzegawcze, na przykład plamę śluzu lub pleśni, można zidentyfikować za pomocą udanej inteligencji (Nature) wykonywał. Zastosowanie ze skutkiem w rozdziale 8, aby zainstalować DC dla wszystkich kontroli na celu wykrycie lub rozpoznanie zagrożeń.
Stopień zagrożenia
Aby zapewnić śmiertelne zagrożenie w postaci, potraktuj ją jako pułapkę i porównaj załączoną przez niedostępną z dostępną, dostępną z tabeli mocy, która jest dostępna w postaci oddzielnej części rozdziału (tabela pojawia się również w rozdziale 8).
Zobacz strona o pułapkach i zagrożeniach aby uzyskać więcej informacji.
Pustynia
Pomiędzy lochami i osadami świata występuje występowanie łąki, lasy, pustynie, pasma górskiego, oceany i inne dzikiej przyrody, które występują na przemierzeniu. Ożywienie dzikich obszarów może być rozszerzone na gry, poza tobą, jak i twoi gracze.
dobrze dostępne, dostępne dwa razy.
Podejście podróżno-montażowe
Czasami cel podróży jest ważniejszy niż sama podróż. Jeśli celem wyprawy przez dziką przyrodę jest doprowadzenie bohaterów do miejsc, w którym wydarzy się prawdziwa przygoda, pomiń wędrówkę po dziczy, nie sprawdzając, czy po drodze nie spotkają się żadne inne osoby. Tak jak filmy przewozowe podróżnicze, aby w ciągu kilku sekund przekroczyć granice i żmudne podróże, możesz przejść do kilku zdań tekstowych opisowego, aby namalować w umysłach graczy obraz wędrówki przez dziką przyrodę, zanim ruszysz dalej.
Opisz podróż tak żywo, jak chcesz, ale zachowaj pęd do przodu. „Idziesz kilka mil i nie spotykasz niczego interesującego” jest w porządku, ale różni się mniej sugestywnym i zapadającym w pamięci niż „Lekki deszcz tłumiący falujące równiny, gdy podróżujesz na północ. Około południowe terytorium jest sobie na lunch pod samotnym drzewem. Tam łotrzyk jest mały kamień, który wygląda jak uśmiechnięta twarz, ale poza tym, który nie spotyka się z wymienionym elementem”. Sztuka polega na tym, że składa się z kilku szczegółowych, które są wzmocnione zawartością, zamiast tego opisywane wszystko, aż do ostatniego źdźbła trawy.
Zwróć uwagę na charakterystyczne cechy terenu: skalę, występ, z którego roztacza się zapierający dech w piersiach widok na wierzchołki spotykane przez drzewa, obszar, który jest spalony lub wycięty i tak dalej. Opisz także godne uwagi zapachy i dźwięki, takie jak ryk potwora, smród spalonego drewna lub szczątkowy aromat kwiatów w elfim lasu.
Oprócz sugestywnego języka, pomocny jest wizualny, który może pomóc w przygotowaniu scen bohaterów podróży. Wyszukiwanie obrazów w Internecie może prowadzić do zapierających dech w piersiach krajobrazów (właściwie to dobre słowo do wyszukania), niezależniech, jak i alternatywnych. Sceneria świata rzeczywistego może być uderzająca, podróże po dziczy może przypominać gracza, którego postać znajduje się w świecie fantasy. Od czasu do czasu urozmaicaj swoją funkcję w postaci inteligentnego rozwiązania. Zamiast ptaków może być domem dla małych smoczków, a jego drzewo może być ozdobione gigantycznymi sieciami lub wydzielać niesamowite, świecące na zielono soki. Używaj tych elementów oszczędnie; krajobrazy, które są zbyt obce, mogą zakłócić wrażenia z gry w świecie. Wystarczy jeden fantastyczny element, który skądinąd realistyczny i zapadający w pamięci krajobrazie.
krajobraz, aby klimat i to twoje przygodzie. W lesie blisko o schowanym drzewie przesłaniają całe światło i wysyłają sygnały wysyłające poszukiwaczy kontrolnych.
Na innym świetle słonecznym przeświecającym przez górę powyżej, a pnącza oplatają obładowane kwiaty pnącza. Ślady uruchamiające drewno, cuchnącej wody i skał pokrytych śluzowatym brązowym mchem - mogą być sygnałem, że poszukiwacze określone obejmują się do miejsc przeznaczenia złej mocy lub mogą być ujawnione co do natury czyhających tam.
Dostępne lokalizacje na pustyni mogą mieć swoje własne cechy. Na przykład Duchowy Las i Pajęczy Las może charakteryzować się rodzajem drewna, rodzajem flory i fauny, różną pogodą i odpowiednimi tabelami losowych spotkań.
gdzieś, wędrówkę po pustyni można uatrakcyjnić, zwracając uwagę na ostateczny. „Następne trzy dni spędzasz na przemierzaniu bagien” brzmi mniej wstrząsająco niż: „Następne trzy dni spędzasz brnąc po zasadzie w błocie - pierwsze dwa dni i noce w ulewnym deszczu, a potem kolejny dzień w palącym słońcu, z rojami głodnych owadów żerujących na ciebie krwi”.
Podejście godzinowe
Czasami podróżowano na tyle samo czasu i uwagi, co jej cel. Jeśli podróże po dzikich terenach zawierają ważne miejsce w Twoim przygodzie i nie jest to coś, o czym chcesz zapomnieć, będziesz potrzebować czegoś więcej niż tylko opisowego podróżowania, aby zwiększyć bezpieczeństwo i wstrząsającą podróż; Musisz wiedzieć, że wymarszu jest gotowe i na spotkania.
Pozwól swoim graczom określić kolejność marszu drużyny (więcej informacji można znaleźć w Podręcznik gracza). Postacie znajdujące się w pierwszym rzędzie prawdopodobnie jako pierwsze zauważą punkty orientacyjne i cechy terenu, a także osoby odpowiedzialne za nawigację. Postacie z tyłu są zazwyczaj odpowiedzialne za upewnienie się, że drużyna nie jest śledzona. Zachęcaj postacie w środkowych szeregach, aby zrobiły coś innego niż ślepe podążanie za postaciami z pierwszego szeregu. Podręcznik gracza sugeruje czynności takie jak tworzenie map i poszukiwanie pożywienia.
Podróże przez dziką przyrodę zazwyczaj obejmują kombinację dostarczonych spotkań (spotkań, które powodują wystąpienie z dodatkowym) i przypadkowych spotkań (spotkań określonych na podstawie rzutów na krzesło). Planowane spotkanie może wymagać mapy miejsca, w której pojawia się wydarzenie, na przykład ruiny, mostu nad wąwozem lub innego miejsca. Losowe konfiguracje są zazwyczaj mniej dostępne od lokalizacji. Im mniej dostępnych spotkań, tym bardziej możliwe, że były to przypadkowe spotkania, aby podróż była interesująca. W 3 opisie wytyczne dotyczące wytwarzania urządzeń tabel losowych spotkań i tego, kiedy są dostarczane, czy nie są dostarczane.
Dobrym sposobem na uniknięcie przestarzałych spotkań w dziczy jest upewnienie się, że nie wszystkie wystąpią i kończą się w ten sam sposób. Innymi słowy, jeśli wystąpią sceny jest dzika przyroda, a następnie przygodą jest sztuka lub film, odpowiedź o każdym przypadku w dziczy jak o oryginalnej scenie i staraj się inscenizować każde z nich w inny sposób, aby rozwiązać problemy graczy. Jeśli jedno spotkanie zaatakuje poszukiwaczy od przodu, następnie może zaatakować ich z góry lub z tyłu. Jeśli w organizacji występują udziały skupiające się potwory, postać opiekująca się stadnymi zwierzętami, może otrzymać wiadomość o wyróżnieniu się potworów, gdy kucyk nerwowo rży. Jeśli w organizacji uczestniczy udział główny, drużyna może mieć możliwość ukrycia się lub zorganizowanej zasadzki. Jedna grupa potworów może zaatakować drużynę, gdy tylko ją zobaczy, a inna może być bezpieczna na bezpiecznym przejściu w poszukiwaniu zagrożenia.
Nagradzana postać za wyszukiwanie w trakcie podróży, dostępna w rzeczy do wyszukiwania. Zniszczone pozostałości, tory, opuszczone kempingi i inne znaleziska mogą zostać przesłane do Twojego świata, zwiastowane przez zestawienie lub zdarzenia lub dane haczyki do dalszych. Podróż przez dziką przyrodę może być zależna od wielu sesji. To powiedziawszy, jeśli podróż przez pustynię zawiera okresy bez łączności, moduły radiowe do montażu podróży, aby włączyć luki między urządzeniami.

Mapowanie dzikiej przyrody
W przypadku zastosowania do lochów, zastosowanie na zewnątrz, pozornie, możliwości. Poszukiwacze odłączone mogą się pojawić w ruchu po bezdrożach lub wyjściach na łąkach, więc jako DM radzisz sobie, że mogą wystąpić te lokalizacje i wydarzenia, które mogą wysunąć się na działanie w dziczy? Co się stanie, jeśli zaplanujesz spotkanie w pustynnej oazie, ale postać ominą oazę, ponieważ zboczą z kursu? Jak przeprowadzić nudną sesję odtwarzania na nieprzerwanym przerwaniu się po skalistym pustkowiu?
Jedynym z alternatywnych jest myślenie o plenerze w taki sam sposób, jak o lochu. Najbardziej otwarty teren jest jasny. Drogi rzadko biegną prosto, są podążane za konturami terenu, najbardziej równe lub w inny sposób, które podążają trasą po nierównym terenie. Doliny i tylne kanały biegnące do morza. Pasma górskie przedstawiają zakazujące bariery, przez które można przejść przez kanały przełęczami. Najbliższa bezdrożna pustynia znajduje się na ulubionych trasach, podczas których odkrywcy i następcy są karawan znajdujący się na skałach przez wiatr, które są łatwiejsze do przebycia ruchomych niż piaskowe.
Jeśli zespół zboczy z obranego celu, może być udany, ci się pojawi jedno lub więcej spotkań w innym miejscu na mapie, aby mieć gotowy, że czas na przygotowanie tych spotkań nie nastąpi na marne.
Rozdział 1 omówienia podstaw tworzenia map dzikiej przyrody w trzech różnych skalach, które zaprojektowały świat i obszar początkowy. gdy przechodzisz do skali regionalnej (1 heks = 1 mila), pomyśl o ścieżkach podróży - dróg, przełęczach, grzbietach i dolinach itd. - które mogą pokierować postacią po twojej mapie.
Ruch na mapie
Opowiada o podróżach przez dziką przyrodę na poziomie szczegółowości kontrolowanej przez używanej mapy. Jeśli śledzisz ruch godzinowy po godzinie na mapie w skali kraju (1 heks = 1 mila), możesz otrzymać każdą wioskę, która odbyła się po poszukiwaniach głównych. W tej skali można uwzględnić, że postać jest istotna, miejsce po wejściu na heks, chyba że miejsce jest specjalnie ukryte. Postacie mogą nie zostać usunięte bezpośrednio do drzwi, które zostały zrujnowane, kiedy wejdą na heks, ale mogą wykryć stare ślady, ruiny i inne oznaki obecności w okolicy.
Jeśli śledzisz kilkudniową podróż na skalę w skali królestwa (1 heks = 6 mil), nie przejmują się szczegółowymi, które są zbyt małe, aby złapać je na mapie. Dowiedziało się, że wystąpił dzień podróży przekraczający rzekę, a przed nimi zaczyna się wznieść teren, a dwa dni później dotarli na przełęcz.
Cechy dzikiej przyrody
Żadna mapa dzikiej przyrody nie jest kompletna bez kilku osad, twierdzeń, ruin i innych miejsc godnych odkrycia. Dobrym początkiem będzie takie miejsce, które zostało rozrzucone na obszarze około 50 mil.
Legowiska potworów
Obszar dzikiej przyrody o zagrożeniu około 50 mil może być charakterystyczny dla pół tuzina legowisk potworów, ale prawdopodobnie nie więcej niż jeden drapieżnik wierzchołkowy, taki jak smok.
Jeśli spodziewasz się, że postać będzie eksplorować legowisko potwora, będziesz musiał znaleźć lub stworzyć mapę dla legowiska i zaopatrzyć legowisko tak samo jak loch.
Pomniki
W miejscach, gdzie rządzi cywilizacja lub która jest zarządzana, poszukiwacze mogą znajdować się na miejscu, zbudowanego na mocy władzy, i kultury. Wykorzystanie z tabeli wyników w poszukiwaniu znalezionego lub usuniętego losowo, aby znaleźć, który jest pomnikiem natkniętym na poszukiwacze.
Pomniki
| d20 | Pomnik |
|---|---|
| 1 | Zamknięty kopiec lub piramida |
| 2 | Splądrowany kopiec lub piramida |
| 3 | Twarze wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie |
| 4 | Gigantyczne posągi wyrzeźbione w zboczu góry lub klifie |
| 5-6 | Nienaruszony obelisk z wygrawerowanym ostrzeżeniem, zapewnia historycznymi, dedykacją lub ikonografią religijną |
| 7-8 | Zniszczony lub przewrócony obelisk |
| 9-10 | Nienaruszony posąg osoby lub bóstwa |
| 11-13 | Zniszczony lub przewrócony stanowi osobę lub bóstwa |
| 14 | Wielki mur, nienaruszony, z fortyfikacjami wieżowymi, które występują w odstępach jednej mili |
| 15 | Wielki kamienny mur w gruzach |
| 16 | Wielki kamienny łuk |
| 17 | Fontanna |
| 18 | Nienaruszony krąg stojących kamieni |
| 19 | Zniszczony lub przewrócony krąg stojących kamieni |
| 20 | Słup totemu |
Gruzy
Rozpadające się wieże, starożytne świątynie i zrównane z ziemią miasta to idealne miejsca na przygody. Pojawienie się istnienia starego, rozpadającego się muru biegnącego po drogach, zapadającego się kamiennego wiatraka na szczycie wzgórza lub stosu stojących kamieni, może pojawić się tekstura Twojego dziczy.
Osady
Osady w miejscach, gdzie występuje obfitość żywności, wody, pól uprawnych i materiałów budowlanych. Cywilizowana prowincja o około 50 mil może wyświetlać się z jednego miasta, kilku miasteczek wiejskich oraz kilku wiosek i punktów kontrolnych. Na niecywilizowanym obszarze może znajdować się pojedynczy punkt handlowy znajdujący się na skraju dzikiej granicy, ale nie może być określonym osadem.
Poza osadami, prowincja może zawierać zniszczone wioski i miasta, które są albo opuszczone, albo służą jako kryjówki grasujące bandytów i potworów.
Twierdze
Twierdze miejscowej opieki zdrowotnej w natychmiastowych przypadkach. Liczba ta jest rozpatrywana oddzielnie od społeczeństwa, strategicznego podejścia do kontroli oraz dostępności ziemi.
Dziwne lokalizacje
Dziwne lokalizacje, które powodują, że fantastyczność i zjawiska nadprzyrodzone pojawiają się poza zasięgiem w dziczy.
Dziwne lokalizacje
| d20 | Widownia |
|---|---|
| 1-2 | Strefa martwej magii (podobna do pola antymagicznego) |
| 3 | Strefa dzikiej magii (rolka na Przypływ Dzikiej Magiitabela w podręczniku gracza, ilekroć w otwartym systemie zostaje zaklęcie) |
| 4 | Głaz z wyrzeźbionymi mówiącymi twarzami |
| 5 | Kryształowa jaskinia, która w tajemniczy sposób odpowiada na pytania |
| 6 | Starożytne drzewo zawarte uwięzionego ducha |
| 7-8 | Pole bitwy, na które zalegająca mgła czasami przybiera humanoidalne formy |
| 9-10 | Trwały portal do innej płaszczyzny istnienia |
| 11 | Życzę dobrze |
| 12 | Gigantyczny kryształowy odłamek wystający z ziemi |
| 13 | Wrak statku, który prawdopodobnie nie znajduje się w pobliżu wody |
| 14-15 | Nawiedzone wzgórze lub kopiec kurhanowy |
| 16 | Prom rzeczny prowadzony przez szkieletowego kapitana |
| 17 | Pole skamieniałych żołnierzy lub innych istot |
| 18 | Las skamieniałych lub przebudzonych drzew |
| 19 | Kanion zawierający cmentarz smoków |
| 20 | Pływający pyłek ziemi z wieżą na nim |
Przetrwanie w dziczy
Przygody na pustynię są dostarczane przez siebie niebezpieczeństw atakujących poza stronami potwornych drapieżników i dzikich najeźdźców.
Pogoda
Można wybrać opcję pasującą do konfiguracji lub dopasowania z tabelą pogody, która znajduje się na danym dniu, dostosowując ją odpowiednio do terenu i pory roku.
Pogoda
| d20 | Temperatura |
|---|---|
| 1-14 | normalne w sezonie |
| 15-17 | 1d4 × 10stopnie Fahrenheita chłodniej niż zwykle |
| 18-20 | 1d4 × 10stopni Fahrenheita cieplej niż zwykle |
Wiatr
| d20 | Wiatr |
|---|---|
| 1-12 | brak wiatru |
| 13-17 | lekki wiatr |
| 18-20 | silny wiatr |
Opady
| d20 | Opady |
|---|---|
| 1-12 | brak opadów |
| 13-17 | lekki lub lekki deszcz dotyczący śniegu |
| 18-20 | ulewny deszcz lub obfite święta |

Ekstremalne zimno
Ilekroć temperatura wynosi 0 stopni Fahrenheita lub mniej, istota wystawiona na zimno musi być sukcesemST 10Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny lub zyskaj jeden poziomexhaustion. Stworzenie, które zostało uruchomione, lub zostało uruchomione na skutek automatycznego uruchomienia w rzucie obronnym, podobnie jak stworzenie sprzętu na zimne dni (grube płaszcze, ucieczka itp.) oraz stworzenie naturalnie wywołane do zimnego klimatu.
Ekstremalne upały
Gdy temperatura wynosi 100 stopni Fahrenheita lub więcej, istota wystawiona na działanie ciepła i pozbawiona dostępu do wody pitnej musi zostać dostarczona rzut obronny na Kondycję na koniec jednej jednej lub jednego poziomuexhaustion. ST wynosi 5 przez pierwszą godzinę i każdą 1 za każdą godzinę.
Stworzenie rozwiązania lub ubranego w ciężką broń, która ma gorszą pozycję w rzucie obronnym. Stworzenia, które zostaną uruchomione lub uruchomione na skutek pożaru, automatycznie uruchamianego w rzucie obronnym, podobnie jak naturalnie uruchamiane do gorącego ogrzewania.
Silny Wiatr
Silny wiatr przeszkadzający w leczeniu dystansową i Mądrość (Perception) testowane na słyszeniu. Silny wiatr gazowy jest także otwartym płomieniem, rozpraszanym mgłę i sprawia, że latanie za pomocą środków niemagicznych jest prawie niemożliwe. Latające tworzenie na silnym wietrze musi wylądować na końcu swojej tury lub upadku.
Silny wiatr na pustyni może wywołać burzę piaskową, która rozpoczyna się w sytuacji wystąpienia (Perception) testy polegające na wzroku.
Silne opady
Wszystko na obszarze obfitych opadów deszczu lub śniegu ma wartość Lekko przesłonięty, a stworzenia na tym obszarze mają niekorzystne wyniki w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku. Ulewny deszcz gasi także otwarte płomienie i pogarsza testy Mądrości (Perception), które opierają się na słuchu.
Duża wysokość
Podróżowanie na wysokości ponad 3000 metrów nad morzem jest wyczerpujące dla tworzenia, które musi oddychać ze względu na zmniejszoną swobodę działania w powietrzu. W danej chwili, w przypadku wystąpienia na podróż na dużych wysokościach, liczy się jako 2 godziny na żądanie, jak długo, aby uzyskać dostęp.
Oddychające tworzenie może zaaklimatyzować się na dużych wysokościach, spędzając na tej wysokości 30 lub więcej dni. Oddychające tworzenie nie może przystosować się do wysokości powyżej 20 000 stóp, chyba że są rodzime dla takich środowisk.

Zagrożenia dzikiej przyrody
W tej sekcji występuje kilka infekcji, które mogą wykryć w dziczy.
Pojawiające się zagrożenie, takie jak śliski rzut i brzytwy, nie wymagające testu umiejętności, aby je pokonać. Inne, takie jak skażona ziemia, są niewykryte dla normalnych zmysłów.
Inne znaczenie tutaj można zidentyfikować za pomocą udanego wywiadu (Nature) wykonywał. Zastosowanie ze skutkiem w rozdziale 8, aby zainstalować DC dla wszystkich kontroli na celu wykrycie lub rozpoznanie zagrożeń.
Zbezczeszczona ziemia
Niektóre cmentarze i katakumby są przesiąknięte niewidzialnymi śladami starożytnego zła. Obszar zbezczeszczonej ziemi może mieć swobodną wielkość, adetect evil and goodzaklęcie opublikowane w celu udostępnienia jego dostępu.
Nieumarli blokady na bezczeszczonej ziemi mają zastosowanie we wszystkich rzutach obronnych.
Fiolka z woda święconapo posypaniu oczyszczania obszaru o powierzchni 3 metrów, ze zbezczeszczonej ziemi, oraz ahallowzaklęcie oczyszczania zbezczeszczonej ziemi na swoim komputerze.
Zimna woda
Stworzenie może zostać zanurzone w lodowatej wodzie na minutę równą jego punktacji Kondycji, zanim zostaną sprawdzone skutki skutków. Wymagane jest posiadanie dodatkowej minuty spędzonej w lodowej wodzie, aby uzyskać sukces na aST 10Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziomexhaustion. Stworzenie, które zostało uruchomione lub uruchomione na urządzeniu, automatycznie uruchamiane w rzucie obrończym, automatycznie uruchamiane do życia w lodowatej wodzie.
Ruchome piaski
Jama z ruchomym piaskiem pokrywy ziemi na mniej więcej 3 stopy awaryjne i zwykle 10 stóp. Kiedy powstało dziesięć obszarów, tonie1d4+1 stopy w ruchome piaski i staje się restrained. Na początku każdego tury tworzenia zatapia następnego1d4stopy. Dopóki nie jest dostępny strumień wodny w piaskach, może uciec, wywołać twoją akcję i końcowy test Siły. ST wynosi 10 plus liczba stóp, które pojawiają się w ruchomych piaskach. Stworzenie płytki podłogowej w szklanych piaskach nie może oddychać (patrz pktduszący zasady w Podręcznik gracza).
Istota może być aktywowana z ruchomymi piaskowcami, będącymi dodatkowymi istotami, które mogą wystąpić, uruchamiając twoją akcję i kończąc test Siły. ST wynosi 5 plus liczba stóp, które zostały wskazane jako zapadło w ruchomych piaskach.
Razorvine
Razorvine to roślina rosnąca w dzikich kępach i żywopłotach. Przylega także do bokków budynków i innych powierzchni, podobnie jak bluszcz. Wysoki na 3 metry, szeroki na 3 metry i gruby na 5 stóp mur lub żywopłot z brzytwy ma KP 11, 25 punktów wytrzymałości i niezwykłe na tłuczenie, kłucie i psychiczne.
Kiedy istota po raz pierwszy w twoim turze pojawi się w bezpośrednim kontakcie z brzytwą, musi wystąpić sukcesST 10Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (1d10) tnące mięso od ostrych cierni pnącza.
Śliski lód
Śliski lód doTrudny teren. Kiedy stworzenie po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na śliski lód, musi zakończyć się sukcesem w teście Zręczności (ST 10) (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone.
Cienki lód
Cienki lód ma tolerancję wagową3d10 × 10umiejscowione na 10 stóp stóp. Ilekroć ładunku na pokładzie statku powietrznego przekraczającego jego tolerancję, w tym pęknięciu. Wszystkie stworzenia na popękanym lodzie przepadają.
Żerowanie
Poczta może zbierać żywność i wodę, gdy przemieszcza się w normalnym lub wolnym tempie. Postać żerującą tworzywo Mądrość (Survival) sprawdzaj, kiedy tylko o to zawołasz, przy czym DC zależy od obfitości zasobów i wody w określonym środowisku.
Żerowanie DC
| Dostępność żywności i wody | DC |
|---|---|
| Bogate źródło i woda | 10 |
| Ograniczone źródło i woda | 15 |
| Bardzo mało, głęboko w źródłach wodnych | 20 |
Jeżeli żeruje wiele postaci, każda postać jest oddzielnym testem. Postać żerująca nieistniejąca po nieudanym teście. Po udanym teście rzuć1d6+ modyfikator Mądrości postaci, aby określić, ile jedzenia (w funtach) jest postacią, a następnie powtórzyć rzut o wodę (w galonach).
Jedzenie i woda
Wymagania dotyczące wody podanej w podręczniku gracza. Konie i inne wymagania dotyczące różnych ilości wody, w zależności od ich wielkości. Zapotrzebowanie na wodę wodną, gdy jest gorąco.
Zapotrzebowanie na żywność i wodę
| Rozmiar stworzenia | Jedzenie dziennie | Woda dziennie |
|---|---|---|
| Malutki | 1/4 funta | 1/4 galona |
| Mały | 1 funt | 1 galon |
| Średni | 1 funt | 1 galon |
| Duży | 4 funty | 4 galony |
| Ogromny | 16 funtów | 16 galonów |
| Olbrzymi | 64 funty | 64 galony |
Stawanie się zagubionym
Jeśli poszukiwacze podróżujący po pustyni nie podążają lub są wysyłani, istnieje ryzyko zagubienia się. Nawigator odłączony Mądrość (Survival) sprawdź, kiedy uznasz, że jest to właściwe, w poznaniu z DC określonym przez określony teren, jak sprawdzić tabelę w nawigacji w dziczy. Jeśli jazda odbywa się w wolnej prędkości, nawigator otrzymuje premię +5 do testu, a szybkie tempo nakładania -5. Jeśli trasa ma zasięg geograficzny lub jest widoczna lub główna, nawigator ma zasięg w szachu.
Jeśli Mądrość (Survival) używa się powiodło, grupa podróżuje w poruszającym się ruchu, nie gubiąc się. Jeśli odpowiedź nie powiedzie, część niechcący uda się w złym kierunku i zgubi się. Nawigator może zostać poddany kontroli po wydaniu przez grupę środków1d6 godziny, próbując wrócić na kurs.
Nawigacja po pustyni
| Teren | DC |
|---|---|
| Las, dżungla, bagna, góry lub otwarte morze z zachmurzonym niebem i bez lądu w zasięgu wzroku | 15 |
| Arktyka, pustynia, wzgórza lub otwarte morze z czystym niebem i bez lądu w zasięgu wzroku | 10 |
| Łąka, łąka, pole uprawne | 5 |
Osada
Wieś, miasteczko lub miasto to doskonałe tło dla przygód. Poszukiwacze mogą zostać wezwani do wyśledzenia krytycznego się przedstępcy, rozwiązania zdrowotne, zlikwidowane gangu szczurołaków lub sobowtórów albo ochrona oblężonej osady.
Tworząc osadę dla swojej aplikacji, skup się na lokalizacjach, które są najważniejszymi dla gier. Nie martw się o nazwę każdej ulicy i użytkowników każdego budynku; w dziesięć sposobów kryjących się za szaleństwem.
Losowe rozliczenia
Poniższe tabele są dostępne na szybkich rozliczeniach. Zakładają, że określono już jego wielkość w formie rządów.

Stosunki rasowe
| d20 | Wynik |
|---|---|
| 1-10 | Harmonia |
| 11-14 | Napięcie lub rywalizacja |
| 15-16 | Baza rasowa do zdobywcy |
| 17 | Mniejszość rasowa jest władcą |
| 18 | Mniejszość rasowa do uchodźcy |
| 19 | Większość rasowa uciska mniejszość |
| 20 | Mniejszość rasowa uciska większość |
Stan władcy
| d20 | Władca |
|---|---|
| 1-5 | Szanowany, uczciwy i sprawiedliwy |
| 6-8 | Przestraszony tyran |
| 9 | Słabość manipulowana przez innych |
| 10 | Nielegalny władca, wrzący walka domowa |
| 11 | Rządzony lub kontrolowany przez głównego potwora |
| 12 | Tajemnicza, anonimowa klika |
| 13 | Kwestionowane przywództwo, otwarta walka |
| 14 | Cabal otwarcie przejął władzę |
| 15 | Doltowski głupek |
| 16 | Na położenie śmierci pretendenci rywalizujący o władzę |
| 17-18 | Ma żelazną wolę, ale jest szanowany |
| 19-20 | Przywódca religijny |
Godne uwagi cechy
| d20 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Kanały zamiast ulic |
| 2 | Masywny posąg lub pomnik |
| 3 | Wielka świątynia |
| 4 | Duża forteca |
| 5 | Zielone parki i sady |
| 6 | Rzeka dzieli miasto |
| 7 | Główny ośrodek handlowy |
| 8 | Siedziba mieszkaj rodziny lub gildii |
| 9 | Ludność w większości zamożna |
| 10 | Bez środków do życia, zniszczony |
| 11 | Okropny zapach (garbarnie, otwarte ściekowe) |
| 12 | Centrum handlowe jednym z najważniejszych |
| 13 | Miejsce wielu bitew |
| 14 | Miejsce mityczne lub magiczne wydarzenia |
| 15 | Ważna biblioteka lub archiwum |
| 16 | Zakaz kultu wszystkich bogów |
| 17 | Złota reputacja |
| 18 | Znana biblioteka lub akademia |
| 19 | Miejsce ważnego grobowca lub cmentarza |
| 20 | Zbudowany na starożytnych ruinach |
Znany ze swojego...
| d20 | Funkcja |
|---|---|
| 1 | Pyszna kuchnia |
| 2 | Niegrzeczni ludzie |
| 3 | Chciwi kupcy |
| 4 | Artyści i pisarze |
| 5 | Wielki bohater/wybawiciel |
| 6 | Kwiaty |
| 7 | Hordy żebraków |
| 8 | Twardzi wojownicy |
| 9 | Ciemna magia |
| 10 | Dekadencja |
| 11 | Pobożność |
| 12 | Hazard |
| 13 | Bezbożność |
| 14 | Edukacja |
| 15 | Wina |
| 16 | Wysoka moda |
| 17 | Intryga polityczna |
| 18 | Potężne gildie |
| 19 | Mocny napój |
| 20 | Patriotyzm |
Obecna katastrofa
| d20 | Nieszczęście |
|---|---|
| 1 | Podejrzewana inwazja wampirów |
| 2 | Nowy kult poszukuje nawróconych |
| 3 | Zmarła ważna postać (posiadanie) |
| 4 | Wojna pomiędzy rywalizującymi gildiami złodziei |
| 5-6 | Zaraza lub głód (wywykłe zamieszkiwanie) |
| 7 | Skorumpowani urzędnicy |
| 8-9 | Grasujące potwory |
| 10 | Potężny czarodziej wyrusza do miasta |
| 11 | Kryzys gospodarczy (zakłócenie w handlu) |
| 12 | Powódź |
| 13 | Nieumarli kręcą się po cmentarzach |
| 14 | Proroctwo zagłady |
| 15 | Krawędź wojny |
| 16 | Wewnętrzne konflikty (prowadzące do anarchii) |
| 17 | Oblężony przez wrogów |
| 18 | Skandal udostępniam rodzinom |
| 19 | Odkryto loch (poszukiwacze odwiedzający przybywają do miasta) |
| 20 | Sekty religijne walczą o władzę |
Losowe budynki
Pulsujące pościgi i wstrząsy, które znajdują się w obrębie miasta, mogą stanowić inną postać do wtargnięcia do budynków. Jeśli chcesz szybko udoskonalić budynek, wykonaj rzut w tabeli Typ budynku. Następnie rzuć na tabelę odpowiadającą temu budynkowi, aby dodać szczegóły.
Jeśli rzut nie ma sensu, uwzględniając uwagę, gdzie znajduje się postać (np. wystawna rezydencja w zaniedbanej części miasta), zawsze możesz odrzucić ponownie lub po prostu wybierz inny wynik. Jednak takie nieoczekiwane skutki mogą pobudzić twórczość i zapaść w pamięci lokalizacje, które wyróżniają Twoje miejskie spotkania.
Typ budynku
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1-10 | Rezydencja (rzuć raz na stół Rezydencji) |
| 11-12 | Religijne (rzuć raz na krzesło Budynków Religijnych) |
| 13-15 | Tawerna (rzuć raz na krzesło Tawerny i dwa razy na tabelę Generatora nazw Tawerny) |
| 16-17 | Magazyn (rzuć raz na stół Magazyn) |
| 18-20 | Sklep (rzuć raz na stół Sklepu) |
Rezydencja
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1-2 | Opuszczony przysiad |
| 3-8 | Dom klasy średniej |
| 9-10 | Dom wyższej klasy |
| 11-15 | Zatłoczona kamienica |
| 16-17 | Sierociniec |
| 18 | Ukryta jaskinia złodziei |
| 19 | Front tajnego kultu |
| 20 | Bogata, strzeżona rezydencja |
Budynek sakralny
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1-10 | Świątynia dobrego lub neutralnego bóstwa |
| 11-12 | Świątynia niosągo bóstwa (prowadzona przez kapłanów szarlatanów) |
| 13 | Dom ascetów |
| 14-15 | Opuszczone sanktuarium |
| 16-17 | Biblioteka poświęcona religioznawstwu |
| 18-20 | Ukryta maska diabła lub złego bóstwa |
Tawerna
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1-5 | Cichy, dyskretny bar |
| 6-9 | Głośne nurkowanie |
| 10 | Spotkanie gildii złodziei |
| 11 | Miejsce organizacji tajnego stowarzyszenia |
| 12-13 | Klub restauracyjny wyższej klasy |
| 14-15 | Szulernia |
| 16-17 | Dotyczy konkretnej gildii |
| 18 | Klub tylko dla członków |
| 19-20 | Miejsce muzyczne |
Generator nazw tawerny
| d20 | Pierwsza część | Część druga |
|---|---|---|
| 1 | Srebro | Węgorz |
| 2 | Złoty | Delfin |
| 3 | Zdumiewające | Karzeł |
| 4 | Śmiech | Pegasus |
| 5 | Prancing | Kucyk |
| 6 | Pozłacane | Róża |
| 7 | Bieganie | Jeleń |
| 8 | Wycie | Wilk |
| 9 | Zamordowany | Jagnięcina |
| 10 | Leeringa | Demon |
| 11 | Pijany | Koza |
| 12 | Skakanie | Duch |
| 13 | Ryk | Horda |
| 14 | Marszczenie brwi | Błazen |
| 15 | Samotny | Góra |
| 16 | Wędrówka | Orzeł |
| 17 | Tajemniczy | Satyr |
| 18 | Szczekanie | Pies |
| 19 | Czarny | Pająk |
| 20 | Błyszczące | Gwiazda |
Magazyn
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1-4 | Puste lub opuszczone |
| 5-6 | Silnie strzeżony, drogi towar |
| 7-10 | Tanie towary |
| 11-14 | Towary masowe |
| 15 | Żywe zwierzęta |
| 16-17 | Broń/zbroja |
| 18-19 | Towar z odległej krainy |
| 20 | Tajna jaskinia przemytników |
Sklep
| d20 | Typ |
|---|---|
| 1 | Lombard |
| 2 | Zioła/kadzidło |
| 3 | Owoce/warzywa |
| 4 | Suszone mięsa |
| 5 | Garncarstwo |
| 6 | Właściciel zakładu pogrzebowego |
| 7 | Książki |
| 8 | Lichwiarz |
| 9 | Broń/zbroja |
| 10 | Kupiec |
| 11 | Kuźnia |
| 12 | Stolarz |
| 13 | Tkacz |
| 14 | Jubiler |
| 15 | Piekarz |
| 16 | Twórca map |
| 17 | Krawiec |
| 18 | Powroźnik |
| 19 | Mason |
| 20 | Uczony w piśmie |
Mapowanie osady
Kiedy rysujesz mapę osady w swoim grze, nie martw się o rozmieszczenie każdego budynku i zamiast tego skoncentruj się na głównych elementach.
W przypadku wioski narysuj drogi, w tym szlaki handlowe poza wioską oraz drogi prowadzące do gospodarstwa z centrum wioski. Zwróć uwagę na położenie centrum wsi. Jeśli poszukiwacze odwiedzą określone miejsca w wiosce, zaznacz je na swojej mapie.
W uzasadnieniu miast należy zwrócić uwagę na główne drogi i drogi wodne, a także uwzględnić je teren. Zarysuj ścianę i zaznacz lokalizacje obiektów, o których wiesz, że będą ważne: twierdza władcy, ważne funkcje i tym aplikacje. W uzasadnieniu miast dodać szczegółowe informacje i zastanowić się nad osobą każdego okręgu. Nadają okręgom nazwy określone ich jednostki, które również identyfikują jednostki powiązanece w okolicy (Tannery Square, Temple Row), cechę geograficzną (Hilltop, Riverside) lub połączeniece miejsce (Dzielnica Lordów).

Spotkania Miejskie
Poza tym, że są to jednostki bezpieczeństwa, miasto i miasto mogą być równie bezpieczne jak najciemniejsze lochy. Zło pojawia się na widokach lub w ciemnych kątach. Kanały, zacienione uliczki, slumsy, zadymione tawerny, zniszczone kamienice i zatłoczone targowiska mogą szybko zamienić się w pola bitew. Co więcej, poszukiwacze, które muszą się sprawdzić, aby nie przyciągnąć uwagi administracyjnej.
To powiedziawszy, postać, która nie jest ograniczona, może zapewnić wszystkim korzyściom, jakie oferuje ugoda.
Prawo i porządek
To, czy w osiedlu władzę policyjną, zależy od jego wielkości i charakteru. Praworządne, znane miasto może mieć straż miejską, która jest kontrolowana, i wyszkolona milicja do obrony swoich murów, a miasto może być charakterystyczne na poszukiwaczach niezależnych lub swoich obywatelach, aby zatrzymać przestępców i odpierać działaniaów.
Próby
W najwyższym osadzie procesy są nadzorowane przez sędziów lub lordów. W niektórych procesach powstałych do sporów, w których strony konfliktu lub ich zwolennicy przedstawiają precedensy, które wynikają z decyzji sędziego, z pomocą zaklęć lub przesłuchać lub bez nich. Inne próby przez próbę lub próbę przez wyzwanie. Jeżeli oskarżony przeciwko oskarżonemu są przytłaczające, sędzia pokoju lub lokalny lord może zostać wydany z rozprawą i natychmiastowo wydany wyrok.
Zdania
W osadzie może znajdować się więzienie, które jest powiązane z przestępców w oczekiwaniu na proces, ale w symbolach osadach znajdujących się w więzieniu, w których przetrzymywani są skazani przedstępcy. Osoba uznana za winną kary umownej, skazana na kilkumiesięczną lub kilkuletnią przymusową, wygnana lub stracona, w zależności od skali wykonawczej.
Losowe spotkania miejskie
Tabela losowych spotkań miejskich jest obecna w miastach i miasteczkach. Sprawdzane są losowe ustawienia definicji raz dziennie i raz w nocy, jeśli postać jest poza domem. Przerzuć wynik, jeśli nie ma sensu, biorąc pod uwagę porę dnia.
Losowe spotkania miejskie
Zwierzęta na wolności
Bohaterowie zastosowania jedno lub więcej niespodziewanych zwierząt luzem na ulicy. Wyzwaniem może być wszystko - od stada pawianów po uciekającego niedźwiedzia cyrkowego, tygrysa lub słonia.
Ogłoszenie
Herold, miejski krzykacz, szaleniec lub inna osoba ogłaszająca na rogu reklamy publicznej, które wszyscy usłyszą. Ogłoszenie może zostać zgłoszone nadchodzące (takie jak publiczna egzekucja), przekazać ważne informacje społeczne (takie jak nowy dekret królewski) lub przekazać złowrogi znak lub ostrzeżenie.
Bójka
W pobliżu poszukiwaczy zwykłego wybucha bójka. Być bójką w tawernie; bitwa rywalizującymi frakcjami, rodzinami lub gangami w mieście; lub spacer między strażą miejską a przestępcami. Postacie mogą być świadkami, trafionymi ogniem zabłąkanych strzał lub wziętymi członka jednej grupy i zaatakowanymi przez drugą.
Znęcacze
Bohaterowie są świadkami 1d4 + 2łobuzy nękający osobę spoza miasta (w przypadku wszystkich z nich statystycznych pospolitych z Księgi Potworów). Łobuz ucieczki, gdy tylko odniesione zostały.
Towarzysz
Do jednej lub kilku postaci podjętych lokalnie, które są powiązane z działalnością społeczną. Co ciekawe, towarzysz może być szpiegiem w celu zebrania informacji o poszukiwaczach ukrytych.
Konkurs
Poszukiwacze końcowe wciągnięci w zaimprowizowany konkurs - od testu intelektualnego po zawodach w piciu - lub są świadkami pojedynku.
Zwłoki
Poszukiwacze znajdujące się humanoidalne opóźnienia.
Projekt
Bohaterów projektuje członek straży miejskiej, który potrzebuje jego pomocy, aby uporać się z pilnym problemem. Co ciekawe, rozwiązanie wachty może być przebrane za przestępca zwabić drużynę w zasadzce (skorzystaj ze statystyki bandytów w Księdze Potworów dla przestępcy i jego kohort).
Pijany
Podchmielony pijak zatacza się w stronę wejściowego otwartego, myląc go z innego razu.
Ogień
Wybucha pożar, a bohaterowie mogą pomóc ugasić płomienie, zanim się rozprzestrzenią.
Znalazłem Trinket
Bohaterowie znajdują losowy bibelot.
Możesz określić bibelot, rzucając naStół z bibelotami w Podręcznik gracza.
Nękanie strażników
Poszukiwacze przygód są osaczeni 1d4 + 1strażnicy chętni do przerzucania się ciężarem ciała. W przypadku zagrożenia strażnicy uruchamiają pomoc i mogą przyciągnąć uwagę innych strażników lub mieszkańców w pobliżu.
Kieszonkowiec
Złodziej (skorzystaj ze statystyk szpiegowskich w Księdze Potworów) testowany okraść losową postać.
Postacie, których pasywna Mądrość (Perception) są równe lub większe od Zręczności złodzieja (Sleight Hand) sprawdź sprawdzenie złapania trwającego kradzieży.
Procesja
Poszukiwacze spotykają się grupy paradującej podczas uroczystości lub występujących konduktów pogrzebowych.
Protest
Poszukiwacze prowadzące grupę pokojowo protestującą przeciwko nowemu prawu lub dekretowi. Porządku pilnuje garstka strażników.
Uciekający wózek
Zaprzęgi koni ciągnący wóz ścigający się ulicami miasta. Poszukiwacze do stosowania w odniesieniu do koni. Jeśli zatrzymają się na wózku, właściciel (biegnący za woz) jest wdzięczny.
Ciemna transakcja
Bohaterowie są świadkami podejrzanej interakcji między dwiema zamaskowanymi postaciami.
Spektakl
Bohaterowie są świadkami różnych form rozrywki publicznej, takich jak wcielenie się utalentowanego barda w osobistość królewską, cyrk uliczny, przedstawienie kukiełkowe, efektowny akt magiczny, wizyta królewska czy publiczna egzekucja.
Urwis
Uliczny jeżowiec spojrzenie na poszukiwaczy i podążanie za nimi, aż się przestraszy.
Niezwykłe środowiska
Podróż przez pustynię nie zawsze oznacza wędrówkę lądem. Poszukiwacze mogą pływać po otwartym statku w karaweli lub galeonie napędzanym żywiołami, szybować w powietrzu na hipogryfach lub latającym dywanie, albo prowadzą na gigantycznych koniach morskich do koralowych pałaców głęboko pod powierzchnią morza.
Podwodne
Zobacz rozdział 9 Podręcznik gracza, aby zobaczyć, jak wygląda walki pod wodą.
Losowe spotkania podmorskie
Dostępne losowe spotkania podwodne tak często, jak sprawdzanie je na lądzie (patrz rozdział 3). Tabela Random Undersea Encounters przedstawia kilka intrygujących opcji. Możesz rzucić na krzesło, aby uzyskać losowy wynik, lub wybierz dziesięć, które działają najlepiej.
Losowe spotkania podmorskie
| d12 + d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | Zatopiony statek pokryty pąkli (25%szansa, że stanek zawiera skarb - losowo usuń na stoły ze skarbami w rozdziale 7) |
| 3 | Zatopiony statek z krążący wokół niegorekiny rafowe (płytkie wody) lub rekiny myśliwskie (głębokie wody) (50%szansa, że stan zawiera skarb - rzut losowy na tablicę skarbów w rozdziale 7) |
| 4 | Łóżko z gigantycznych ostryg (każda ostryga ma1%ryzyko na urlop w środku gigantycznej perły o wartości 5000 sz) |
| 5 | Podwodny otwór parowy (25%szansa, że otwarty wentylacyjny jest portalem do Planu Żywiołu Ognia) |
| 6 | Zatopione ruiny (niezamieszkane) |
| 7 | Zatopione ruiny (zamieszkane lub nawiedzone) |
| 8 | Zatopiony posąg lub monolit |
| 9 | Przyjazny i ciekawy giant sea horse |
| 10 | Patrol przyjaznego merfolk |
| 11 | Patrol wrogiego merrow (wody przybrzeżne) lub sahuagin (wody głębokie) |
| 12 | Ogromne łóżko z wodorostami (przesuń ponownie na krzesło, aby uzyskać dostęp, co kryje się w łóżku z wodorostami) |
| 13 | Podmorska jaskinia (pusta) |
| 14 | Podmorska jaskinia (legowisko sea hag) |
| 15 | Podmorska jaskinia (legowisko merfolk) |
| 16 | Podmorska jaskinia (legowisko giant octopus) |
| 17 | Podmorska jaskinia (legowisko dragon turtle) |
| 18 | Brązowy smok szukający skarbu |
| 19 | Burza Olbrzym chodzenie po dnie oceanu |
| 20 | Zatopiona skrzynia skarbów (25%szansa, że zawiera coś wartościowego - usuń losowo skarb, dostęp z tabeli z rozdziału 7) |

Pływacki
Jeśli nie korzystasz z magii, nie możesz pływać przez pełne 8 godzin dziennie. Po każdej godzinie pływania postać musi odnieść sukces na:ST 10Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziomexhaustion.
Istota dostarczająca prędkość pływania - w tej postaci, która jest przekazana do pływania lub rozkładana przez magię - może pływać przez cały dzień bez kar i posługuje się normalnymi produktami wymuszonego marszu wPodręcznik gracza.
Pływanie w wodzie przypomina podróżowanie na dużych wysokościach ze względu na ciśnienie wody i temperaturę. W przypadku powstania nieposiadającego szybkości pływania każdej godziny spędzona na pływaniu na głębokości większej niż 30 metrów, liczy się jako 2 godziny w celu zastosowaniaexhaustion. Pływanie przez godzinę na głębokość większą niż 200 stóp liczy się jako 4 godziny.
Widoczność pod wodą
Widoczność pod wpływem zależy od przejrzystości wody i dostępnych świateł. Jeśli postać nie ma źródeł światła, skorzystaj z tabeli odległości do zestawów pod wodą, aby określić odległość, z której postać pod wodą dowiaduje się, że jest to możliwe.
Odległość spotkania pod wodą
| Rozmiar stworzenia | Odległość spotkania |
|---|---|
| Czysta woda, Jasne światło | 60 stóp |
| Czysta woda, Słabe światło | 30 stóp |
| Mętna woda lub brak świateł | 10 stóp |
Morze
Postacie mogą wiosłować łodzią przez 8 godzin dziennie lub mogą wiosłować długo, ryzykującexhaustion(zgodnie z wykonaniem marszu wymaganego w przypadku 8 podręcznika gracza). Żaglowiec z pełnym załogą może pływać przez cały dzień, pod warunkiem, że jego marynarze pracujący na zmianę.
Nawigacja
Statki pełnomorskie pozostają blisko brzegu, kiedy tylko mogą, ponieważ nawigacja jest prostasza, gdy widoczne są punkty charakterystyczne. Dopóki statek znajduje się w poszukiwaniu od lądu, nie ma ryzyka, że zaginie. W razie wypadku nawigator statek musi polegać na zliczeniu (śledzeniu kierunku i odległości statku) lub na słońcu i gwiazdach.
Użyj z kolejnych tabeli nawigacji w dzikich terenach, aby określić, czy statek zbacza z kursu.
Przypadkowe spotkania na morzu
Możesz wykonać losowe konfiguracje na pokładzie tak często, jak sprawdzanie je na lądzie (więcej informacji w podręczniku 3). Tabela Random Encounters at Sea przedstawia szereg alternatywnych i pomysłów
Przypadkowe spotkania na morzu
| d12 + d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | Statek widmo |
| 3 | Przyjazny i ciekawski brązowy smok |
| 4 | Wir (25%szansa, że wir jest portalem do Planu Żywiołu Wody) |
| 5 | Traderzy Merfolk |
| 6 | Przepływający okręt wojenny (przyjazny lub wrogi) |
| 7-8 | Statek piracki (wrogi) |
| 9-10 | Przepływający statek handlowy (kuchnia lub żaglowiec) |
| 11-12 | Celownik Killer whale |
| 13-14 | Pływające śmieci |
| 15 | Longship z załogą wrogiego berserkerzy |
| 16 | Wrogi gryfy lub harpie |
| 17 | Góra lodowa (łatwo ominąć, jeśli widać ją z daleka) |
| 18 | Sahuagin przyjęcie na pokład |
| 19 | BN w wodzie (przyczepiony do pływających śmieci) |
| 20 | Potwór morski (taki jak dragon turtle lub kraken) |
Pogoda na morzu
Podczas sprawdzania pogody na morzu korzystaj z tabeli zawartości, która pojawia się wcześniej w tym zestawie.
Jeśli warunki stosowania występują na silnym wietrze, jak i ulewny deszcz, połączenie jest jednym, pojawiającym się burzę z wysokimi falami. Załoga złapana przez burzę śledzenia z oczu, że wszystkie punkty pomocnicze (chyba jest morska lub inny jasny obiekt), a testowalny system nawigacji podczas burzy, która ma wadę.
W martwej ciszy (bez wiatru) statki nie mogą się pojawić pod żaglami i należy wiosłować. Statek płynący pod silnym wiatrem poruszającym się z połową prędkością.

Widoczność
Stosunkowo spokojne morze zapewnia dobrą jasność. Z bocianiego gniazda obserwatora może być inny statek lub brzegowa w odległości do 16 mil, przy częstotliwości, że niebo jest czyste. Zachmurzone niebo zmniejsza tę odległość o rozwiązanie. Deszcz i mgła ograniczają jasność, podobnie jak na lądzie.
Posiadanie statku
W początkowej fazie poszukiwania mogą zostać przeniesione nad statkiem. musisz iść kupić, chwycić lub otrzymać w celu wykonania niedostępnego. Od ciebie zależy, czy statek będzie dostępny do kupienia, i masz możliwość dostarczenia poszukiwaczy statku w momencie, gdy pojawi się stan na uciążliwy (patrz pasek boczny „Wraki statku”).
Załoga
Stan ten jest dostępny, gdy jest podłączony do gniazdka elektrycznego. Zgodnie z podręcznikiem Gracza, jeden wykwalifikowany najemnik płacony co najmniej 2 sz dziennie. Minimalna liczba w najemnikach dostępnych na statku zależy od jego typu, jak podłączony do kabla Pojazdy powietrzno-wodne.
Jest to odrębny człon, który obejmuje lub obejmuje, z opcjonalnych zasad, które są objęte obowiązkiem w przypadku 4. Jeśli elementy członkowskie zostaną nielojalne podczas podróży, załoga stanie się następstwem nałożonym i wznieci bunt. Jeśli statek jest zacumowany, nielojalni członkowie opuszczają statek i nigdy nie wracają.
Pasażerowie
Tabela rozprzestrzeniania się, która może być dostarczana na statek.
Zakwaterowanie dodaje wspólne hamaki w ciasnych. Statek wyposażony w kwatery prywatne może być jedną piątą przewoźnika.
Skutki mogą wystąpić, gdy pasażer ponosi 5 centów dziennie za hamak, ale konsekwencje mogą wystąpić w następstwie wypadku. Mała prywatna chatka zwyczajowo 2 sz dziennie.
Ładunek
Tabela szczegółowa tonaż, jaki może przewozić każdy rodzaj statku.
Próg obrażeń
Statek jest gotowy na każdą wiadomość, chyba że zostanie odebrany inny lub większy niż jego odbiór - w takim przypadku otrzymane powiadomienie zwykle. Wszelkie informacje, które nie są dostępne, są szyfrowane, są załączone przez powierzchowne i nie tworzą punktów końcowych.
Naprawa statku
Naprawy uszkodzonego statku można uzyskać, gdy statek jest zacumowany. Naprawa 1 punktu wytrzymałości wymaga 1 dnia i 20 sz za materiały i robociznę.
Pojazdy powietrzne i wodne
| Statek | Koszt | Prędkość | Załoga | Pasażerowie | Ładunek (tony) | AC | HP | Próg obrażeń |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sterowiec | 20 000 sz | 8 mil na godzinę | 10 | 20 | 1 | 13 | 300 | - |
| Galera | 30 000 sz | 4 mile na godzinę | 80 | - | 150 | 15 | 500 | 20 |
| Łódź kilowa | 3000 sz | 1 mil na godzinę | 1 | 6 | 1/2 | 15 | 100 | 10 |
| Longship | 10 000 sz | 3 mile na godzinę | 40 | 150 | 10 | 15 | 300 | 15 |
| Łódź wiosłowa | 50 sz | 1½ mil na godzinę | 1 | 3 | - | 11 | 50 | - |
| Żaglowiec | 10 000 sz | 2 mil na godzinę | 20 | 20 | 100 | 15 | 300 | 15 |
| Okręt wojenny | 25 000 sz | 2½ mil na godzinę | 60 | 60 | 200 | 15 | 500 | 20 |
Niebo
Latające postacie mogą przemieszczać się z jednego miejsca na drugie miejsce po ważnej linii, ignorując teren i potwory, które nie potrafią latać lub posiadają braki ataków dystansowych.
Latanie za pomocą zaklęcia lub magicznego przedmiotu działa tak samo, jak podróżowanie piesze, zgodnie z opisem w pktPodręcznik gracza. Tworzenie w pełni działającego latającego wierzchowca muzyki odpoczywać 1 godzinę na każde 3 godziny lotu i nie może latać dłużej niż 9 godzin dziennie. W ten sposób postać na gryfach (które mają prędkość lotną 25 metrów) mogą być dostarczane z siecią 8 mil na godzinę, pokonując 72 mile w ciągu 9 godzin z dodatkowymi jednogodzinnymi odpoczynkami w ciągu dnia. Wierzchowce, które się nie obciążają (takie jak latające konstrukcje) nie podlegają temu ograniczeniu.
Gdy poszukiwacze podróżują w powietrzu, podejmują zwykłe sprawdzanie losowych spotkań. Z pominięciem każdego wyniku wskazującego na nielatającego potwora, chyba że postać jest bliska ziemi, aby wartość była celem nielatającym, tworzącym dystansowe dystanse.
Postacie alternatywne na podstawie ostrzeżenia na ziemi i możesz je zaatakować.

Majdan
Pułapki można używać wszędzie i wszędzie. Jeden zły krok w starożytnym grobowcu może wywołać ostrzał, który przebija zbroję i kości. Pozornie niszczenie pnącza wiszące nad jaskinią może zostać uchwycone i udusić każdego, kto przez nie przechodzi. Sieć ukryta pomiędzy drzewami może spaść na podróżnych przechodzących pod nią. W grze D&D nieostrożni poszukiwacze mogą paść ofiarą śmierci, spalić się żywcem lub wpaść pod ostrzał zatrutych strzałek.
Pułapka może mieć charakter mechaniczny lub magiczny.Pułapki mechaniczneZawierają doły, pułapki na strzały, spadające bloki, obejmujące pełne zanurzenie, wirujące ostrza i wszystko inne, co zależy od mechanizmu działania.Magiczne pułapkisą to pułapki na magiczne urządzenia lub pułapki na zaklęcia. Pułapki na urządzenia magiczne inicjują efekty zaklęć po zastosowaniu. Pułapki na zaklęcia do zaklęcia, takie jak glify ochronne i symbole, które kończą się jako pułapki.
Pułapki w grze
Kiedy poszukiwacze natkną się na pułapkę, musisz wiedzieć, w jaki sposób pułapka jest uruchamiana i co robi, a także jakie są możliwości postaci wykrycia pułapek oraz jej wyłączenie lub źródło.
Uruchomienie pułapki
Większość pułapek uruchamia się, gdy stworzenie gdzieś pójdzie lub dotknie czegoś, co twórca pułapki chciał chronić. Do typowych czynników wyzwalających zalicza się nadepnięcie na płytę dociskową lub fałszywy fragment podłogi, pociągnięcie za linkę wyzwalającą, przekręcenie klamki i użycie niewłaściwego klucza w zamku. Magiczne pułapki często uruchamiają się, gdy stworzenie wejdzie na obszar lub dotknie obiektu. Niektóre magiczne pułapki (takie jak glif zaklęcia ochronnego) mają bardziej skomplikowane warunki aktywacji, w tym hasło uniemożliwiające aktywację pułapki.
Wykrywanie i wyłączanie pułapki
miejsce przy uważnym, że jakiś element pułapki jest widoczny. Postacie mogą uruchamiać nierówny kamień chodnikowy zakrywający baterię dociskową, powodujący pojawienie się świateł na przewodzie zasilającym, małe dziury w ścianach, z których wydobywają się strumienie płomieni, lub w inny sposób uderzenia, co następuje na wyrzutki.

Opis wskaźników oznaczania kontrolek i DC potrzebnych do wykrycia, wyłączenia lub obu. Postać wcześniej działająca pułapki może zastosować Mądrości (Perception) sprawdź względem DC pułapki. Można także łączyć ST z wykryciami pułapek z pasywną Mądrością każdej postaci (Perception) kontrolowany, czy ktoś w następstwie pojawienia się pułapki. Jeśli poszukiwacze wykryją pułapkę przed jej wyjściem, być może uda im się ją rozbroić na stały lub na tyle długo, aby przejść obok niej. Możesz wezwać wywiad (Investigation) sprawdź postać, aby wydedukować, co należy wziąć, a następnie wykonaj test Zręczności za pomocąthieves' tools dokonać niezbędnego sabotażu.
Dowolna postać może zastosować technologię (Arcana) test wykrywający lub rozbrajający magiczną pułapkę, oprócz innych zagrożeń, które wystąpiły w opisie pułapek. DC są takie same, które można oddzielić od testu. Rozproszenie magii może nastąpić na magicznych pułapkach. Opis magicznej pułapki zapewniającej ST dla testu umiejętności kontrolowanego podczas rozproszenia magii.
W przypadku opis pułapki jest na tyle jasny, że można określić, czy działanie postaci zlokalizuje pułapkę, czy też ją udaremnią. Podobnie jak w wielu sytuacjach, nie pozwala na to, aby rzucić kostką przyćmił sprytną grę i dobre planowanie. Kieruj się zdrowym rozsądkiem, oparcie się na opisie pułapki, aby zapobiec, co się stanie. Projekt pułapki nie jest w stanie zagrozić wszystkim działaniom, które mogą stanowić postać.
Mogłoby to spowodować ujawnienie pułapki bez możliwości przeprowadzenia ataku, a akcja mogłaby zostać ujawniona. Na przykład, postać podnosząca zarzutik zakrywający płytę dociskową, postać, która została wywołana i nie została wywołana.
Foliowanie pułapki może być nieco bardziej skomplikowane. Weźmy pod uwagę uwięzioną skrzynię ze skarbami. Jeżeli skrzynia zostanie otwarta bez poprzedzającego pociągnięcia za dwa uchwyty umieszczone po jej bokach, znajdujące się w innym mechanizmie wystrzeliwuje grad trujących igieł w ruchu każdego, kto znajdzie się przed nią. Po uruchomieniu skrzyni biegów i wykonaniu kilku kontrolerów bohaterów nadal nie są pewne, czy jest ona uwięziona. Zamiast po prostu otwierać skrzynię, podpierają przed tarczą i otwierają ją na odległość żelaznym prętem. W tym przypadku pułapka nadal się uruchamia, ale grad igieł strzelanie nieszkodliwie w tarczę.
Pułapki są często wyposażone w mechanizmy zagrażające ich rozbrojeniu lub ominięciu. Inteligentne potwory, które umieszczają pułapki w swoich legowiskach lub wokół nich, metody na ominięcie tych pułapek bez wyrządzania sobie krzywdy. Te pułapki mogą mieć ukryte wyjścia, które wyłączają ich spusty, lub tajne drzwi mogą być ukryte wokół pułapki.
Efekty pułapek
Efekty pułapki mogą być od niewygodnych po zabójcze, niszczyć takie elementy, jak strzały, kolce, ostrza, trucizna, toksyczne gaz, podmuchy ognia i doły. Przenośne pułapki wielu elementów, aby zabić, uderzyć, zatrzymać lub przesunąć uruchomienie, które niefortunnie je uruchomiło. Opis pułapek określających, co się stanie po jej uruchomieniu.
Premia do odprowadzania pułapek, ST rzutu obronnego na odparcie jej skutków oraz zadawane przez nią działanie, które może wystąpić w wyniku działania wyrzutki. Skorzystaj z tabeli ST Ocalenia Pułapek i Premii Ataku oraz tabeli Siły Obrazowania według poziomu, aby uzyskać dostęp do trzech wyników końcowych.
Pułapka, która ma być wpadkajest mało prawdopodobne, aby zabić lub poważnie zagrozić postaciom w ataku, podczas gdyniebezpiecznytrapka może być poważnie zagrożona (i zagrażać) postacie na poziomie. Aśmiertelniepułapka prawdopodobna zabije postać na poziomie.
Ocalenie DC i premiera do ataku w pułapkach
| Niebezpieczeństwo pułapki | Uratuj DC | Premia do wykonania |
|---|---|---|
| Wpadka | 10-11 | +3 do +5 |
| Niebezpieczny | 12-15 | +6 do +8 |
| Śmiertelnie | 16-20 | +9 do +12 |
Stopień obrażeń według poziomu
| Poziom postaci | Wpadka | Niebezpieczny | Śmiertelnie |
|---|---|---|---|
| 1-4 | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
| 5-10 | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| 11-16 | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| 17-20 | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Złożone pułapki
Złożone elementy stanowią klasyczne pułapki, z tą różnicą, że po serii akcji w każdej rundzie. Złożona pułapka zmienia proces, który sobie z pułapką w czymś bardziej przypominającym spotkanie bojowe.
Kiedy aktywuje się złożona pułapka, rzuca na inicjatywę. W opisie pułapek jest premia do inicjatyw. W swojej turze gry aktywuje się ponownie, często zapewniając akcję. Może wystąpić dodatkowe ryzyko na intruzów, stworzenie efektu awaryjnego w czasie lub w inny sposób, w jaki może wystąpić ryzyko. W razie ewentualnego wyjścia z pułapki można ją wyłączyć lub ominąć w zwykły sposób.
Na przykład odprowadzania ścieków W turze poziomki wody podnosi się. Po kilku rundach jest całkowicie zalane.

Przykładowe pułapki
Zobacz strona o pułapkach i zagrożeniach aby uzyskać więcej informacji.