Rozdział 4: Miecz Zariela - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu

Rozdział 4: Miecz Zariela

Zanim odkryją lokalizację Miecz Zariel, postacie powinny osiągnąć 11. poziom. Broń czeka na nich w katedrze zbudowanej z pozytywnej energii. Avernus brzydzi się tą budowlą i otoczył ją krwawym strupem, dzięki czemu zyskała miano Krwawiącej Cytadeli. Strup ten pochłonął także demona o imieniu Crokek'toeck, który został wysłany przez władcę demonów Yeenoghu, aby pochłonął ostrze. Święta moc cytadeli opiera się próbom całkowitego pochłonięcia jej przez parcha i zjednoczenia się z Avernusem, pozostawiając widoczny szczyt cytadeli. Postacie dostają wskazówki do tej lokalizacji od Bel lub Olanthius w Rozdział 3.

Demony Yeenoghu drążą tunele w strupie, szukając sposobu na uwolnienie Crokek'toeck i włamać się do Krwawiącej Cytadeli, która w przeciwnym razie byłaby nie do przeniknięcia. Nalfeshnee imieniem Trantolox nadzoruje tę siłę.

Zbliżamy się do Cytadeli

Gdy postacie zbliżają się do Krwawiącej Cytadeli, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy:

Diagram 4.1: Rozdział 4 Schemat blokowy
Diagram 4.1: Rozdział 4 Schemat blokowy

Odsłonięte części Krwawiącej Cytadeli są nieprzeniknione i niezniszczalne. Jeśli Lulu jest z bohaterami, podziela jej obawę, że strup w końcu pokryje całą konstrukcję, w wyniku czego cytadela zostanie wchłonięta przez Dziewięć Piekieł i Miecz Zariel stracony na zawsze. Mówi także bohaterom, że jedyne wejście do cytadeli jest zakryte dolną częścią parcha.

Demony Yeenoghu wykopały tunele i komnaty w całym parchu. O ile nie zaznaczono inaczej, siły Yeenoghu atakują zauważone przez siebie postacie i walczą, aż zostaną zniszczone.

Strup

Strup ma wysokość 300 stóp. Dolne 30 stóp strupa jest twarde jak skała, a każdy 5-metrowy sześcian twardego strupa ma KP 17, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Górne 200 stóp to nowszy, bardziej miękki wzrost pokryty płaczącymi ranami. Ta część parcha ma gąbczastą konsystencję i jest znacznie łatwiejsza do zniszczenia. Kostka miękkiego parcha o długości 5 stóp ma KP 9, 10 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia psychiczne. Uszkodzenie miękkiego strupa powoduje, że z rany wypływa cuchnąca krew.

Wejście do strupka

Najbardziej oczywistym sposobem dostania się do Parcha jest dziura w jego górnej części (area S1). Wspinaczka po łańcuchu lub zewnętrznej powierzchni parcha w celu dotarcia do tego otworu wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 15 (Athletics).

Będąc w Parpie, Lulu może wyczuć odległość i kierunek wejścia do Krwawej Cytadeli (area S14) i poprowadzić postacie w jego stronę.

Funkcje wnętrza

Na mapie 4.1 przedstawiono przekrój wnętrza parcha, którego cechy są następujące:

Ciemność. Strup nie zawiera żadnych źródeł światła, chyba że tekst stanowi inaczej. Demony atakujące parcha polegają na Widzenie w ciemności, aby zobaczyć.

Powierzchnie wewnętrzne. Wszystkie tunele i komnaty zostały wykopane przez demony za pomocą pazurów lub, w niektórych przypadkach, zębów.

Kałuże krwi. Kałuże krwi wypełniają obszary pokazane na mapie 4.1. Baseny to Trudny teren. Każda humanoidalna istota, który wejdzie do basenu lub rozpocznie swoją turę w basenie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zyskuje wadę „Jestem okrutny i obojętny wobec innych” na następne 8 godzin. Ta wada zastępuje wszelkie sprzeczne cechy osobowości. Zaklęcie dispel evil and good lub podobna magia usuwa wadę.

Wymiary tunelu. O ile nie zaznaczono inaczej, tunele mają szerokość 10 stóp. W niektórych miejscach sufity są tak niskie, że średnie postacie muszą się czołgać, aby przejść pod nimi.

Lokalizacje strupów

Następujące spotkania są przypisane do Map 4.1: Side View Scab. Ponieważ strup owija się wokół Krwawiącej Cytadeli, stworzenie może przesunąć się z lewej strony mapy na prawą stronę mapy i odwrotnie.

S1. Sączące się wejście

To wejście do parcha to tunel w kształcie rury o promieniu 20 stóp. Gdy postacie zbliżą się do wejścia, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Tunel zwęża się w kierunku obszaru S2.

S2. Anielskie Okno

Demony kopiące w tym tunelu odsłoniły okno wysokie na 20 stóp i szerokie na 5 stóp:

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​okno emanuje aurą magii wyrzeczenia się. Okno jest nie do rozbicia i nikt nie może stąd wejść do cytadeli. Każde stworzenie o dobrym charakterze, które dotknie okna, zyskuje 20 tymczasowych punktów wytrzymałości. Stworzenie dotknięte magią okna nie może zostać ponownie dotknięte przez okno przez 24 godziny.

S3. Utopiona Wiedźma

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 30 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Pięć bulezaus utopiło nocną wiedźmę w basenie. Wiedźma, Yiggleblight, współpracowała z Trantoloxem, aby znaleźć Crokek'toeck, dopóki nalfeshnee nie zaczął podejrzewać, że wiedźma potajemnie spiskuje przeciwko niemu. Trantolox nakazał bulezau zabić wiedźmę. Planują ją zjeść, gdy zwłoki nabrzmią, ale postacie robią doskonałe przekąski.

Skarb

Jeśli bohaterowie przeszukają podarte szaty wiedźmy, znajdą sakiewkę przy pasku zawierającą diament o wartości 5000 sz i małą butelkę wody z rzeki Styks. Kolba w magiczny sposób chroni wodę (więcej informacji na temat efektów można znaleźć w „River Styx”).

S4. Krwawa ulewa

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 40 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Trzy invisible barlgury przylegają do ścian tej komnaty, wbijając pazury w miękkie ściany. Demony czekają, aż ofiara wejdzie do pokoju, zanim zaatakują. Z apetytem ścigają bardziej nieuchwytną ofiarę.

Barlgury oderwały pływający kawałek strupa ze środka sufitu, powodując wylanie krwi z rany. Postać, która wyda pięć użyć healer's kit i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Medicine), bandażuje ranę wystarczająco skutecznie, aby zatrzymać ulewę. Proces ten trwa 5 minut i wystawia postać na działanie krwi (patrz „Interior Cechy”). Zaklęcie cure wounds lub podobna magia rzucona na ranę zamyka ją, zatrzymując przepływ krwi.

S5. Walka o jedzenie

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 30 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Dwa głodne hezrous walczą o smaczne zwłoki diabła. Jeśli nie zauważą postaci, demony walczą, dopóki jeden z nich nie zostanie zabity. Jeśli postacie pozwolą na rozegranie walki, jeden hezrou zwycięży, mając 30 punktów wytrzymałości. Postacie mają przewagę w testach Zręczności (Stealth) wykonywanych w celu przekradania się obok hezrousa, podczas gdy demony walczą ze sobą.

Skarb

Na wpół zjedzony brodaty diabeł chwyta+1 glaive.

S6. Sala tortur

Kiedy postacie wejdą do tej dużej, szerokiej na 30 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Skuty diabeł do Alazub,barbed devil mając 25 pozostałych punktów wytrzymałości. Gigantyczne muchy są trzy przepaści. Postacie, które wejdą do komnaty, są podatne na cechę Dron przepaści. Przepaści zaprzestają tortur Alazuba i atakują intruzów.

Trantolox przyłapał Alazuba na skradaniu się wokół parcha i chce wiedzieć, czy diabeł wie coś o cytadeli, co mogłoby pomóc demonom się do niej włamać. Na nieszczęście dla kolczastego diabła nie wie nic, co nalfeshnee uznałoby za przydatne.

Więzy

Dwa łańcuchy krępujące Alazuba utrzymują kolczastego diabła 25 stóp nad podłogą. Każdy łańcuch ma KP 19, 15 punktów wytrzymałości i odporność na zimno, ogień, truciznę i obrażenia psychiczne.

Czaszka hieny na końcu każdego łańcucha chwyta Alazuba za jedno ramię, wgryzając się w ciało diabła. Postać może użyć akcji, aby wyrwać czaszkę z ciała Alazuba, ale robi to zadając 7 (2d6) obrażenia kłute diabła. Obrażenia te uznawane są za magiczne i dlatego ignorują odporność Alazuba na obrażenia kłute. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Medicine) sprawdź, usuwa łańcuch z czaszką z diabła, nie uszkadzając go.

Odgrywanie ról Alazuba

Alazub przyszedł do strupa, aby szpiegować postępy Trantoloxu dla Zariel. Jeśli Alazub zostanie uwolniony, postać, która osiągnie sukces w Charyzmie (Deception) sprawdź Mądrość Alazuba (Insight) może przekonać diabła, że ​​Zariel wysłała postacie, aby go uratowały. Jeśli jest przekonany, że bohaterowie są po jego stronie, jest to postać, która odniesie sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) test przekonuje Alazuba do udostępnienia następujących informacji:

  • Demony pod dowództwem nalfeshnee o imieniu Trantolox znalazły wejście do Krwawiącej Cytadeli, ale nie mogą się tam włamać (patrz area S14).
  • Demon cienia odnalazł zagubionego zwierzaka Yeenoghu, wielkiego demona Crokek'toeck, w twardej części parcha. Prowadzi załogę demonów, która odkopuje ogromne stworzenie (patrz area S9).

Jeśli bohaterowie odmówią uwolnienia Alazuba, kolczasty diabeł spróbuje zawrzeć układ. Może zaoferować informacje, które zna, lub cokolwiek innego, co pozostaje w jego mocy, w zamian za wolność. Jeśli Lulu jest z bohaterami, namawia bohaterów, aby nie zawierali żadnych paktów z diabłem i wpada w przygnębienie, jeśli jej rady są ignorowane. Lulu odmawia zrobienia czegokolwiek poza absolutnym minimum pomocy bohaterom, dopóki nie przywróci jej zaufania do ich zdrowego rozsądku.

Jeśli bohaterowie wspomnią o swoim zainteresowaniu Miecz Zariel, Alazub zdaje sobie sprawę, że są wrogami Zariel i traktuje przekazywanie tych informacji Zariel jako priorytet. Po uwolnieniu i rozmowie z bohaterami kolczasty diabeł opuszcza strup.

S7. Spiżarnia Trantoloxa

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 20 stóp jaskini, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Dokładne badanie okaleczonych zwłok ujawnia, że ​​są wśród nich trzy brodate diabły, dwa diabły z kolcami i diabeł kościany. Wszystkie zwłoki są rozrywane na kawałki, a w niektórych przypadkach częściowo zjedzone.

Kiedy po raz pierwszy istota niebędąca diabłem próbuje przejść przez ten pokój, muchy łączą się w cztery wrogie istoty roje owadów. Zastąp prędkość wspinania się rojów prędkością lotu wynoszącą 30 stóp.

Mapa 4.1: Widok boczny parcha
Mapa 4.1: Widok boczny parcha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S8. Legowisko Haga

Tunel prowadzący do tej jaskini zwęża się do wysokości 2 stóp, co wymaga przejścia przez średnie postacie. Gdy postacie zajrzą do tej szerokiej na 20 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Nocna wiedźma Yiggleblight wykorzystywała tę komnatę jako legowisko, dopóki nie została brutalnie usunięta (patrz area S3).

Skarb

Zaklęcie detect Magia ujawnia sześć magicznych przedmiotów w niszach, w tym czarny worek wykonany ze zszytego mięsa, błyszczący czarny klejnot w kształcie pięści ludzkiego dziecka, iron flask zawierający szaleńca fiendish flesh golem, którego nie można kontrolować, oraz trzy monety duszy. Worek to worek duszy firmy Yiggleblight, który nie jest przydatny dla postaci. Czarny klejnot to kamień serca nocnej wiedźmy. (Aby uzyskać więcej informacji na temat tych dwóch magicznych przedmiotów, zobacz wpis „Noc Hag” w Podręcznik Potworów.)

Yiggleblight trzymał także zbiór trucizn w sześciu małych, zakorkowanych probówkach wykonanych z ludzkich kości palców. W każdej butelce znajduje się pojedyncza dawka innego rodzaju trucizny: Burnt Othur Fumes, Carrion Crawler Mucus, Essence Ether, Malice, Oil Taggit i Torpor (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi dla efektów każdego z nich). Postać posiadająca poisoner's kit może za jego pomocą pobrać do analizy maleńkie próbki każdej trucizny. Po spędzeniu 1 minuty na analizie trucizny postać może zidentyfikować ją i jej skutki za pomocą udanego testu Inteligencji ST 15 (Nature). Premia za biegłość postaci dotyczy testu, czy postać jest biegła w poisoner's kit.

Jedynymi innymi cennymi przedmiotami są trzy 3-funtowe kule z polerowanego obsydianu (100 sz każda), które można wykorzystać jako tajemne ogniska do rzucania zaklęć.

Inne ciekawostki to pusta trumna wielkości ludzkiego niemowlęcia, miedziany dzwonek dla krowy, pętla ze sznurka, pomarszczony pazur notika na końcu czarnego sznurka, poplamiona sadzą drewniana skrzynia zawierająca trzy zęby czerwonego jaszczura smoka, martwy pomidor w ceramicznej doniczce ozdobionej wizerunkami tańczących cherubinów i dziewięć czaszek gnolli.

S9. Kopanie demonów

W tym momencie strup zmienia się z miękkiego i gąbczastego w twardy jak skała.

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 20 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Jeśli Lulu jest z bohaterami, wyczuwa ich obecność Crokek'toeck w pobliżu (patrz obszar S10). Opowiada bohaterom o zwierzaku Yeenoghu i spekuluje, że demony próbują się uwolnić Crokek'toeck.

Vatilan, Demon Cienia, kieruje siedmiu drży, aby przekopali się w kierunku obszaru S10. Demon cienia znalazł Crokek'toeck podczas poszukiwania strupa, używając jego cechy Ruchu Bezcielesnego. Jeśli postacie zaatakują, demon cienia pozostawia dretchy za sobą, przechodząc przez najbliższą ścianę i udaje się do area S14, aby ostrzec Trantolox, że intruzi są w pobliżu. Vatilan pozostaje u boku nalfeshnee, dopóki nie zostanie przekonany, że uporano się z intruzami.

S10. Więzienie Crokek'toecka

Zwierzak Yeenoghu, Crokek'toeck, jest ciasno upakowany w tej wnęce, Bezradny I restrained. Jeśli co najmniej 20 stóp strupowych ścian, które otaczają Crokek'toeck zostaną zniszczone, potwór może ponownie poruszyć ciałem i uwolnić się od strupa.

Jeśli Crokek'toeck wydostaje się z parcha, pozostawia po sobie korytarz o promieniu 30 stóp. Diabeł jest głodny i próbuje pożreć każde stworzenie, które stanie mu na drodze. Następnie wyrusza na poszukiwanie swojego pana, Yeenoghu.

Jeśli Crokek'toeck zostanie uwolniony, Trantolox i reszta demonów z area S14 zbadają sprawę. Nalfeshnee próbuje kontrolować Crokek'toeck, ale zwierzak Yeenoghu odpowiada tylko przed Lordem Gnolli. Po tym, jak Trantolox próbuje kontrolować Crokek'toeck przez 3 rundy, nalfeshnee i inne demony wycofują się z powrotem do area S14.

S11. Pomnik Yeenoghu

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 40 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Trzy vrocki i sześć gnolle tańczą wokół posągu, rozkoszując się swoim złym szaleństwem. Vrocki szybko wykorzystują swoje zarodniki, nawet jeśli oznacza to zarażenie ich gnolli. Demony i gnolle walczą na śmierć i życie.

Posąg jest wyrzeźbiony z utwardzanego parcha.detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​emanuje aurą magii ewokacyjnej. Każdy demon lub gnoll, któremu pozostał co najmniej 1 punkt wytrzymałości, który rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od posągu, odzyskuje 10 punktów wytrzymałości.

Jeśli Lulu jest z bohaterami, rozpoznaje, że posąg jest prymitywną podobizną Yeenoghu i zachęca bohaterów do jego zniszczenia.

Statua jest dużym obiektem z KP 17, 60 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg zostanie zniszczony, eksploduje. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od eksplodującego posągu musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

S12. Komnata Trantoloksa

Kiedy postacie wejdą do tej szerokiej na 30 stóp komnaty, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Stworzenia badające kości i podroby z uwagą zauważają na stosie zakorkowaną butelkę.

Skarb

Butelka jest eversmoking bottle.

S13. Rechoczące Gnolle

Postacie słyszą rechot gnolli, gdy wchodzą do tego korytarza. Mogą zaskoczyć gnolle, gasząc światła i odnosząc sukces ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzać.

Targ Nar,gnoll fang of Yeenoghu ze 100 punktami wytrzymałości, jest tutaj z piętnastoosobowym gangiem gnolle. Targ Nar jest posłuszny Trantoloxowi, który nakazał mu strzec korytarza. Dla zabicia czasu gnolle rzucają wokół odciętej głowy jednego ze swoich towarzyszy, któremu Trantolox dla kaprysu odciął głowę.

S14. Wejście do Krwawiącej Cytadeli

Kiedy postacie dotrą do obszaru o szerokości 40 stóp, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Trantolox, nalfeshnee, rozkazuje trzem bulezaus wyważyć podwójne drzwi prowadzące do Krwawiącej Cytadeli. Nalfeshnee desperacko chce dostać się do środka i odebrać Miecz Zariel dla Yeenoghu. Pomimo największych wysiłków bulezausa, drzwi nie ustępują (patrz „Drzwi” poniżej).

Nalfeshnee nie atakuje bohaterów od razu, jeśli uważa, że ​​może ich oszukać, aby otworzyli mu drzwi. Nalfeshnee sugeruje sojusz i „równy podział” wszelkich skarbów ukrytych w cytadeli. Jeśli Lulu jest z bohaterami, zdecydowanie odradza im, aby nie ufali demonowi. Trantolox nie ma zamiaru dotrzymywać umowy i twierdzi, że nic o niej nie wie Miecz Zariel. Podczas bitwy nalfeshnee walczy, aż jego wytrzymałość spadnie do 60, po czym próbuje uciec przed parchem i zgłosić się ponownie do Yeenoghu. Szalony bulezaus walczy na śmierć i życie.

Drzwi

Drzwi, podobnie jak sama cytadela, są niezniszczalne. Runy wokół nich mówią w języku niebiańskim: „Przeciw złu stoimy zjednoczeni. Tylko osoby o czystym sercu mogą rozdzielić te święte bramy”.

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół podwójnych drzwi, które może otworzyć tylko istota o dobrym charakterze, podczas gdy Lulu znajduje się w odległości 60 stóp od drzwi. Lulu sama może otworzyć drzwi, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli Lulu żyje, ale nie jest obecny, gdy postacie próbują wejść do cytadeli, drzwi pozostają zamknięte. Bohaterowie otrzymują telepatyczną wiadomość od nieznanego kobiecego głosu, mówiącego: „Przynieś Lulu tutaj, a wpuszczę cię do środka.” Dopiero gdy bohaterowie powrócą z Lulu czy drzwi mogą zostać otwarte. Jeśli Lulu zginęła wcześniej w przygodzie, czeka na nich w cytadeli, tuż za drzwiami.

Kiedy drzwi się otwierają, wylewa się jasne, białe światło, wypełniając obszar S14. Każdy diabeł lub nieumarły, który wchodzi lub rozpoczyna swoją turę w świetle, musi odnieść sukces na a ST 22 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Czarty i nieumarli nie mogą przejść przez drzwi cytadeli, nawet gdy drzwi są otwarte.

Rozwój postaci

Pozwól graczom rozwijać swoje postacie z 11. na 12. poziomu, zanim wejdą do Krwawiącej Cytadeli.

Wejście do Cytadeli

W momencie wejścia do Krwawiącej Cytadeli postacie powinny mieć 12 poziom. Cytadela ma jeden cel: utrzymać Miecz Zariel ze złych rąk.

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce, gdy postacie wejdą do Krwawiącej Cytadeli:

Jeśli Lulu zginął wcześniej w przygodzie, dodaj co następuje:

Lulu posiada wszystkie swoje punkty wytrzymałości, jeśli zostanie przywrócona do życia za pomocą magii cytadeli. Jednakże nie ma żadnych wspomnień pomiędzy momentem, w którym bohaterowie widzieli ją po raz ostatni, a chwilą obecną.

Święta moc cytadeli przywraca postaciom zdrowie, a one zyskują korzyści z długiego odpoczynku. Jeśli stworzenie zyskało wadę w wyniku kałuży krwi lub podobnego efektu, skaza ta zostaje usunięta. Odlew detect Magia w Krwawiącej Cytadeli odkrywa, że ​​cała budowla emanuje aurą magii wyrzeczenia się i przywołania.

Wnętrze cytadeli to jedna duża alabastrowa komnata jasno oświetlona magicznie stworzonym światłem słonecznym wpadającym przez okna. Miecz na szczycie podwyższenia to Miecz Zariel (patrz Dodatek C). W „Niebianin” na podwyższeniu widniał napis: „Bohater, który staje się jednością z tym ostrzem, już nie istnieje”.

Postacie nie mogą zdobyć miecza, dopóki nie ukończą wspomnienia Idyllglen (patrz „Idyllglen” poniżej).

Duch Yael

Jeśli postacie poruszają się w kierunku Miecz Zariel, pojawia się przed nimi duch Yael i wciąga bohaterów do jednego z nich Luluzapomniane wspomnienia, aby sprawdzić, czy są godni posiadania tej broni. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce skierowany do graczy:

Postacie zostają przeniesione do pamięci Lulu o Idyllglen w pobliżu zachodniego krańca Idyll Road (area I1 na Map 4.2: Idyllglen).

Idylla

Yael wciąga bohaterów w pamięć Lulu dotyczącą ostatecznej bitwy Zariel z Yeenoghu w Faerûnie. Bohaterowie przeżywają serię wydarzeń w Idyllglen przed powrotem do Krwawiącej Cytadeli, gdzie w końcu mogą zdobyć Miecz Zariel. Chociaż postacie są w Idyllglen, Lulu nie ma z nimi, chociaż pojawia się jako skrzydlaty mamut w „Event 7. Zariel's Arrival”.

Historia idylli

Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History Lub Religion) test przypomina następujące informacje o Idyllglen:

  • Wieki temu Idyllglen było zagrożone przez plemiona gnolli. Gdy gnolle napadły na miasto, Solndor Jasna Gwiazda, kapłan Lathandera, poprowadził ludzi w modlitwie do swojego boga o pomoc. Lathander był poruszony odwagą ludzi i wysłał anioła Zariela, aby pokonał gnolle. Po wypędzeniu gnolli ludzie wznieśli posąg Zariel, aby ją uczcić.
  • Pokolenia później gnolle powróciły do ​​Idyllglen, tym razem z demonami w swoich szeregach i samym Yeenoghu na czele bandy wojennej. Zariel i Jeźdźcy Piekieł przybyli z pomocą Idyllglen, ale wcześniej miasto zostało w większości zniszczone.

Idylliczne funkcje

Miasto Idyllglen ma następujące cechy ogólne.

Granice

Postacie są ograniczone do części Idyllglen pokazanej na Map 4.2: Idyllglen. Poza krawędziami mapy wszystko spowija dymna mgła. Postacie, które latają lub lewitują na wysokość 30 metrów lub więcej, zostają pochłonięte przez podobną dymną mgłę.

Stworzenie, które wchodzi lub rozpoczyna swoją turę we mgle, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na mądrość, biorąc 22 (4d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Płonące Budynki

Nieoznakowane budynki na Map 4.2: Idyllglen to domy i firmy podpalone przez gnolle. Zapasy budynków zostały zabrane przez uciekających mieszkańców miasta lub splądrowane przez hordę Yeenoghu. Każdy budynek ma jedno lub dwa piętra (wybór DM) i 10 stóp wysokości na każde piętro. Wewnętrzne pomieszczenia budynków mają sufity o wysokości 9 stóp i łączące je drzwi o wysokości 8 stóp. Postać może wspiąć się po ścianach budynku bez wyposażenia, pomyślnie przechodząc test Siły ST 15 (Athletics).

Istota rozpoczynająca swoją turę w lub na płonącym budynku musi wykonaćST 15 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 10 (3d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Płonące Drzewa

Każde drzewo przedstawione na Map 4.2: Idyllglen ma 1d6 + 10 stopy wysokości i płonie. Aby wspiąć się na drzewo, nie jest wymagany test umiejętności. Jednakże istota, która rozpoczyna swoją turę w płonącym drzewie, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Mieszkańcy miasta

Podobnie jak samo Idyllglen, mieszkańcy miasta są wytworami Lulupamięć. Większość mieszkańców Idyllglen ucieka, ratując życie, lub ukrywa się w przerażeniu. Jeśli bohaterowie będą próbowali wyciągnąć informacje od tych mieszkańców miasta, jedyne, co będzie w stanie zaoferować, to kilka krótkich słów o demonach i gnollach, które pojawiają się nie wiadomo skąd, by splądrować miasto.

Bohaterowie mają okazję ocalić lud Idyllglen przed hordami Yeenoghu i innymi niebezpieczeństwami. Mieszkańcy uratowani od pewnej śmierci szybko okazują wdzięczność, zanim uciekną w stronę mglistych granic Lulupamięć i znikanie.

Śmierć postaci

Wspomnienie Idyllglen jest dla bohaterów równie realne jak każde inne miejsce i mogą tu umrzeć.

Idyllglenowe lokalizacje

Mapa 4.2: Idyllglen
Mapa 4.2: Idyllglen
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.2.

I1. Droga Idylli

Idyll Road to jedyna brukowana ulica w Idyllglen. Prowadzi od zachodniego krańca miasta do pomnika Zariela (obszar I2). Ulica jest usiana połamanymi wozami, gruzem i trupami.

I2. Posąg Zariela

Ten wysoki na 30 stóp posąg z białego marmuru stoi na szczycie wysokiego na 2 stopy podwyższenia i przedstawia anioła w zbroi z zawiązanymi oczami w spokojnej, ochronnej postawie, z wyciągniętym mieczem i rozpostartymi skrzydłami. Na podwyższeniu wyryto następujące słowa, wspólne: „Zariel, strażnik Idyllglen. Pomódl się do Lathandera, a jego światło cię osłoni”.

Ten posąg Zariel jest obiektem Gargantuańskim z AC 17, 300 punktami wytrzymałości, progiem obrażeń wynoszącym 15 i odpornością na trucizny, obrażenia psychiczne i promieniste. A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​posąg promieniuje aurą magii wyrzeczenia się.

Każdy diabeł, który rozpoczyna swoją turę w promieniu 5 stóp od posągu, powoduje, że rozbłyska promieniste energią. Za każdym razem, gdy posąg rozbłyśnie, każdy diabeł w promieniu 30 stóp od niego musi wykonać ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 18 (4d8) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Każda postać, która dotknie posągu i wykona akcję, aby ofiarować modlitwę Lathanderowi, zyskuje korzyść: protection from evil and good czaruj przez 1 godzinę. Postać może zyskać tę korzyść tylko raz, będąc w pamięci.

I3. Świątynia Lathandera

Ta dwupiętrowa świątynia z białego kamienia z wyrzeźbionymi wizerunkami słońca na zewnętrznych ścianach jest największym budynkiem w mieście. Okna budynku zasłaniają żelazne okiennice, a drzwi wykonano z drewna dębowego. Mieszkańcy i cechy świątyni omówiono szczegółowo poniżej.

Mieszkańcy. Jhessa Brightstar, neutralna, dobra kobieta priest z Lathander, przewodzi zgromadzeniu pięćdziesięciu mieszkańców miasta (zwykli ludzie) w modlitwie na pierwszym piętrze. Jeśli zmuszeni zostaną do walki, zwykli ludzie podejmują akcję Unik. Mieszkańcy są przerażeni siłami Yeenoghu i wdzięczni za wszelką pomoc udzieloną przez bohaterów.

Oświetlenie. Pochodnie płonące w kinkietach jasno oświetlają wnętrze świątyni.

Zablokowane wejście. Wejście do świątyni stanowią dębowe podwójne drzwi, które są zaryglowane od wewnątrz. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi z zewnątrz, po udanym teście Siły ST 22 (Athletics). Postać może również przekonać kongregację do otwarcia drzwi, krzycząc przez drzwi i pomyślnie wykonując test ST 15 na Charyzmę (Persuasion).

Zasłonięte okna. Wszystkie okna zasłaniają zamykane na klucz żelazne okiennice. Żelazne okiennice są zamknięte od wewnątrz i mają KP 19, 25 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać posiadająca thieves' tools może spróbować otworzyć okiennice okna, po pomyślnym teście Zręczności ST 15.

Odgrywanie roli Jhessy Brightstar

Jhessa jest pobożnym kapłanem Lathandera i potomkiem Solndora Brightstara (patrz „Idyllglen History”). Cichy czterdziestokilkuletnia kobieta prowadzi swoje stado w modlitwie do Lathandera, błagając Pana Poranka, aby wysłał Zariela, aby ponownie chronił lud Idyllglen.

Jhessa niezachwianie wierzy, że Lathander słyszy modlitwę i uważa, że ​​pojawienie się Zariel jest tylko kwestią czasu. Jeśli spotka te postacie, Jhessa użyje swoich zaklęć, aby je leczyć i wzmacniać, mając nadzieję, że będą w stanie chronić jej zgromadzenie wystarczająco długo, aby przybyć Zariel. Jeśli siły Yeenoghu wejdą do świątyni, Jhessa stawia się pomiędzy wszelkim zagrożeniem a zwykłymi ludźmi w środku, w razie potrzeby oddając życie.

Idylliczne wydarzenia

Poniższe zdarzenia mają miejsce po kolei, gdy tylko postacie dotrą do Idyllglen.

Wydarzenie 1. Przybycie postaci

Kiedy postacie przybywają do Idyllglen (w area I1), jednocześnie mają miejsce następujące spotkania:

  • Sześć gnolle otaczaj i atakuj postacie.
  • Sześć drży na Idyll Road (area I1) chwyta przewrócony wózek obejmujący Ellę Deepwell, neutralną ludzką kobietę commoner.
  • giant hyena atakuje mastiff w pobliżu posągu Zariel (area I2).
  • hezrou wali w drzwi świątyni Lathandera (area I3), próbując przedostać się do środka.

Niech gracze rzucą inicjatywę dla swoich postaci, a następnie rzucą inicjatywę dla gnolli, dretchów, hieny olbrzymiej, mastifa i hezrou. Wszystkie gnolle działają z tą samą liczbą inicjatywy, a wszystkie dretche również działają razem. Ella nie bierze udziału w walce.

Gnolle

Gnolle walczą na śmierć i życie, przez cały czas rechocząc maniakalnie.

Wózek i Dretches

Wózek to duży obiekt z KP 15, 27 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować podnieść wózek, co kończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Jeśli Dretchowie zniszczą wózek, zaatakują Ellę Deepwell. Jeśli umrze, dretche atakują postacie.

Jeśli postacie zaatakują dretchów, dretchowie odwracają się, by z nimi walczyć, ignorując wózek. Po zniszczeniu dretchów Ella wyłania się z wózka, dziękuje postaciom i ucieka w bezpieczne miejsce.

Gigantyczna hiena i mastif

Jeśli postacie nie interweniują, wielka hiena po zabiciu mastifa zwraca swoją uwagę na postacie. Jeśli bohaterowie zaatakują gigantyczną hienę, ta ignoruje mastifa i odwraca się, by stawić czoła większemu zagrożeniu, walcząc na śmierć i życie.

Mastif pozostaje z bohaterami, jeśli go uratują, używając Pomoc działania mające na celu odwrócenie uwagi wrogów w walce. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Mądrość (Animal Handling) kontrola może przekonać mastifa, aby trzymał się z daleka od walki i znalazł schronienie.

Hezrou

W swojej turze demon próbuje wyważyć drzwi świątyni i udaje mu się doST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli siły hezrou otworzą drzwi do świątyni, w swojej następnej turze zaczynają atakować ludzi znajdujących się w środku. Jeśli postacie zaatakują hezrou lub zabije on wszystkie stworzenia w świątyni, kieruje swoją uwagę w stronę postaci.

Następne wydarzenie

Kiedy pozostanie już tylko jeden z wrogów postaci, przejdź do wydarzenia 2.

Wydarzenie 2. Czempion Yeenoghu

Wydarzenie to nakłada się na koniec poprzedniego zdarzenia. Kiedy się zacznie, przeczytaj graczom następujące informacje:

Przerażone zwierzęta i mieszkańcy miasta pędzą przez Idyllglen, ścigani przez Garoknula, wyjątkowego demona w służbie Yeenoghu. Skorzystaj z marilith blok statystyk reprezentujący Garoknula. Uciekające bestie i mieszkańcy znikają, gdy dotrą do krawędzi mapy. Garoknul zatrzymuje pościg i walczy z postaciami. Jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 50 lub mniej, Garoknul wykorzystuje swoją następną akcję, aby się teleportować.

Następne wydarzenie

Kiedy Garoknul opuści obszar lub zginie, przejdź do wydarzenia 3.

Wydarzenie 3. Króluje szaleństwo

To wydarzenie zaczyna się tak samo, jak kończy się poprzednie. Przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Pięciu ludzi gwardia nazywają się Caladra Telmaster, Esselyn Xharn, Jai Wen, Tal Hannefar i Yaerklos Summerlast. Ich zbroja jest pokryta posoką demonów Yeenoghu. Posoka doprowadziła strażników do szaleństwa, wywołując u nich głód humanoidalnego mięsa. Kiedy zauważają postacie, strażnicy atakują.

Jeśli postać zabije strażnika, Luluumysł próbuje ukarać postać. Ta postać musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Mądrość lub zyskaj 1 poziom exhaustion Jak Luluumysł wysysa energię postaci.

Szaleństwo strażnika można wyleczyć za pomocą: dispel evil and good, greater restoration, Lub remove curse zaklęcie. Strażnicy wyleczeni z szaleństwa dziękują bohaterom i wyjaśniają, że walczyli z demonami na polach, gdy nagle poczuli przemożną chęć skonsumowania humanoidalnego mięsa. Ci strażnicy chętnie wracają do bitwy na polach, znikając, gdy przechodzą przez mglistą granicę.

Następne wydarzenie

Po tym jak postacie rozprawią się ze strażnikami, przejdź do wydarzenia 4.

Wydarzenie 4. Niepokojący spokój

do wydarzenie rozpoczyna się od telepatycznego kontaktu Yael z postaciami:

Postacie mogą spędzić następną godzinę na interakcji ze wspomnieniami Lulu dotyczącymi Idyllglen. Mogą zwiedzać miasto, gasić pożary, rozmawiać z Jhessą Jasną Gwiazdą w świątyni Lathandera (area I3) lub odpocząć. W tym czasie pola nadal płoną, a od czasu do czasu za mglistą granicą słychać krzyki.

Następne wydarzenie

Gdy to wydarzenie zbliża się do końca, bohaterowie słyszą w oddali śmiech. Ten śmiech jest coraz bliższy i głośniejszy, zwiastując przybycie większej liczby żołnierzy Yeenoghu. Kontynuuj wydarzenie 5.

Wydarzenie 5. Ponowny atak

To wydarzenie zaczyna się tak samo, jak kończy się poprzednie. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce skierowany do graczy:

Na zachodnim krańcu barlgura pojawia się drży i pięć Map 4.2: Idyllglen. Jeśli te demony zauważą postacie, atakują. Jeśli nie zauważą postaci, atakują świątynię (area I3), mając nadzieję, że zabiją wszystkich w środku. Na początku drugiej rundy walki gnoll pack lord i sześć gnolle dołączają do walki z południa. Na początku trzeciej rundy walki vrock spada z nieba, aby dołączyć do bitwy.

Następne wydarzenie

Kiedy pozostanie tylko trzech wrogów lub po sześciu rundach walki, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej, kontynuuj wydarzenie 6.

Wydarzenie 6. Yeenoghu

do wydarzenie nakłada się na koniec poprzedniego. Przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Yeenoghu atakuje każdą niesprzymierzoną z nim istotę, którą zauważy. Jeśli Yeenoghu nie zauważy żadnych wrogów, atakuje posąg Zariela (area I2), po czym udaje się do świątyni (area I3).

Następne wydarzenie

Wydarzenie 7 rozpoczyna się po trzech rundach walki z władcą demonów lub gdy Yeenoghu spadnie do 100 lub mniej punktów wytrzymałości.

Od lewej do prawej: Szarża Zariel i Jeźdźców Piekieł, wojna na Avernus i kapitulacja Zariel Asmodeuszowi
Od lewej do prawej: Szarża Zariel i Jeźdźców Piekieł, wojna na Avernus i kapitulacja Zariel Asmodeuszowi
Wydarzenie 7. Przybycie Zariel

do wydarzenie nakłada się na koniec poprzedniego. Przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Aniołem jest Zariel (użyj bloku statystyk solar), a skrzydlaty mamut to Lulu hollyphant w zmienionej formie. Po pozbyciu się Yeenoghu z Idyllglen, Lulu i Zariel przedstawiają się postaciom, lecząc je najlepiej, jak potrafią. Podczas tych prezentacji, oryginalni Hellriders (rycerze) pojawiają się na konie bojowe i zabijają wszelkie pozostałe demony i gnolle. Jedna z tych Jeźdźców Piekielnych, kobieta po trzydziestce ze świeżym, głębokim rozcięciem na policzku, dziękuje bohaterom i przedstawia się jako Yael. Mruga, po czym ustawia się w kolejce, by dołączyć do reszty batalionu. Postacie mogą także rozpoznać Olanthiusa, Harumana i innych oryginalnych Piekielnych Jeźdźców, których spotkali podczas swoich podróży po Avernus.

Zariel może rzucić resurrection przeliteruj maksymalnie trzy razy. Używa tej magii, aby wskrzesić jak najwięcej martwych postaci.

Gdy Zariel przygotowuje się do poprowadzenia swoich sił przez portal do Avernus, wszystkie inne stworzenia z wyjątkiem niej, Lulu, a postacie przestają się poruszać i reagować, jakby zatrzymane w czasie. Zariel odwraca się do bohaterów i mówi: „Yeenoghu wymordował tych, których przysięgałem chronić. Mogę powstrzymać jego i innych jemu podobnych. Być może będę musiał porzucić wszystko, na czym się opieram, ale mógłbym powstrzymać falę chaosu i ocalić wiele istnień ludzkich przed demonicznym terrorem Otchłani. Czy byłbyś na moim miejscu, czy zaryzykowałbyś wszystko, aby ocalić innych?”

Zariel pozwala każdej postaci po kolei odpowiedzieć na swoje pytanie. Dziękuje im za odpowiedzi, a następnie błogosławi Lathandera nad postaciami. Postacie, które odpowiedziały, że zaryzykowałyby wszystko, tak jak Zariel, otrzymały charm of vitality. Postacie, które odpowiedziały, że nie zaryzykowałyby wszystkiego, aby powstrzymać władców demonów, otrzymują charm of restoration. (Zobacz „Uroki” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zapoznać się z korzyściami płynącymi z tych nadprzyrodzonych darów.) Postacie, które nie mogą lub nie chcą odpowiedzieć na pytanie, nie otrzymują nic.

Gdy Zariel obdarzy swymi nadprzyrodzonymi urokami, LuluWspomnienie Idyllglen kończy się. Błysk światła przenosi wszystkie postacie (w tym martwe) z powrotem do Krwawiącej Cytadeli, aby jedna z nich mogła w końcu przejąć władzę Miecz Zariel.

Od lewej do prawej: Haruman wyłaniający się ze Styksu, Olanthius przemieniony w rycerza śmierci, obaj u boku Zariel
Od lewej do prawej: Haruman wyłaniający się ze Styksu, Olanthius przemieniony w rycerza śmierci, obaj u boku Zariel

Zdobycie Miecza

Kiedy postacie powrócą do Krwawiącej Cytadeli z Lulupamięci Idyllglen, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Każda postać, która przeżyła Lulupamięć Idyllglen może wyciągnąć Miecz Zariel z podestu. Postacie, które zginęły w Idyllglen, nie są w stanie usunąć miecza z kamienia.

Gdy miecz zostanie usunięty z kamienia, postać może natychmiast dostroić się do niego, jeśli miecz uzna tę postać za godną, ​​a dostrojenie się do miecza nieodwracalnie zmienia postać (patrz opis przedmiotu w Dodatek C). Kiedy postać dostraja się do miecza, cytadela i otaczający ją strup eksplodują na zewnątrz w oślepiającym promieniu światła. Stworzenia w strupie otrzymują 110 (20d10) obrażeń promienistych i są rzucane na odległość 300 metrów od miecza. Wszystkie demony, które przeżyją eksplozję, utykają, by wylizać rany. Stworzenia wewnątrz Krwawiącej Cytadeli nie doznały obrażeń w wyniku eksplozji i nagle znalazły się pod czerwonym niebem Avernusa.

Gdy postać zdobędzie Miecz Zariel, Praca Yael dobiegła końca. Jej duch życzy drużynie powodzenia i znika, gdy jej dusza odchodzi do zaświatów.

Zniszczenie Krwawiącej Cytadeli przywraca wszystko Luluwspomnienia, którymi może podzielić się z bohaterami. Lulu nadal podróżuje z postaciami i zachęca ich do użycia miecza, aby odkupić Zariel.

Rozwój postaci

Zanim rozpoczniesz przygodę Rozdział 5, postacie powinny mieć co najmniej 13 poziom.