Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Ucieczka z Avernus - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
Rozdział 5: Ucieczka z Avernus

Wszystkie przygody muszą się zakończyć, ale te najlepsze kończą się z hukiem. Punkt kulminacyjny Baldur's Brama: Zejście do Avernus następuje, gdy postacie próbują odkupić Zariel, ocalić Elturel lub jedno i drugie. W tym rozdziale przedstawiono niektóre z najbardziej prawdopodobnych sposobów wystąpienia tych zdarzeń. Podobnie jak w przypadku wszystkich przygód Dungeons & Dragons, możliwych jest wiele innych wyników, więc nie krępuj się i pozwól, aby historia rozwinęła się poza sugerowane zakończenia opisane w tym rozdziale.
Jeśli postacie nie chcą ratować Elturel, nie muszą. Jeśli jednak zamierzają ocalić Elturel, gracze powinni mieć świadomość, że jest to dwojakie zadanie:
- Elturel musi zostać uwolniony z łańcuchów, które wiążą go z Avernusem.
- Elturel musi powrócić na Plan Materialny.
Chociaż niektóre działania, jakie mogą podjąć postacie, pozwolą zrealizować oba te zadania na raz, inne rozwiążą tylko połowę problemu.
Kto powinien rządzić Avernus?
Postacie mogą dać Zariel większą moc do rządzenia Avernusem lub mogą wesprzeć jednego z wrogów arcydiabła w próbie obalenia jej. Mogliby także spróbować zniszczyć Zariel, tworząc próżnię mocy, która wtrąci Avernusa w chaos. Niezależnie od wyniku, bohaterowie są gotowi pomóc w pisaniu kosmicznej historii.
Odkupienie Zariela
W rezultacie poszukiwacze przygód błagają arcydiabła, aby odkupił jej anielską duszę i ponownie przyjął jej niebiański płaszcz. Mimo że Zariel upadła, pozostaje słaby promyk nadziei na jej zbawienie. Fragment dawnej osobowości diabła wciąż pozostaje w jej mieczu, ale zainspirowanie Zariel do odwrócenia biegu jej przeznaczenia nie jest tak proste, jak po prostu wręczenie jej ostrza.
Prezentacja Miecza
Aby odkupić Zariel, postacie muszą posiadać Miecz Zariel. Zbliżenie miecza na odległość do 3 metrów od Zariel powoduje, że broń świeci jaśniej, a następnie lewituje i unosi się przed nią. W obliczu ostatniego fragmentu swojej anielskiej iskry Zariel staje w obliczu wewnętrznej walki. W tym momencie bohaterowie mają szansę pomóc arcydiabłowi powrócić do światła.
Jedna z postaci musi przedstawić Zariel argument, aby ponownie dołączyć do niebiańskich zastępów, a następnie wykonać a ST 25 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, Zariel jest przekonana, aby chwycić miecz i przyjąć jego anielską iskrę z powrotem do swojej duszy. ST tego testu zmniejsza się o 5 dla każdego z następujących NPC, którzy są obecni, gdy postacie próbują odkupić Zariel:
Lulu. Jeśli Lulu jest z postaciami, hollyphant odzyskuje wszystkie swoje zdolności rzucania zaklęć i płacze nad tym, czym stała się Zariel. Zariel czuje smutek, gdy wspomina przyjaźń Lulu. Jeśli Zariel zostanie odkupiona, Lulu ponownie stanie się przyjacielem i wierzchowcem Zariel.
Olantius. Jeśli postacie sprzymierzą się z Olanthiusem, rycerz śmierci klęka przed Zariel. Jego widok napełnia Zariel wstydem, że zostawiła swoją lojalną przyjaciółkę straszliwemu losowi. Jeśli Zariel zostanie odkupiona, zamieni rycerza śmierci w proch, pozwalając jego duszy w końcu odpocząć.
Jeśli test Charyzmy (Persuasion) zakończy się pomyślnie, przejdź do „Odkupienia Zariela” poniżej. Jeśli sprawdzenie się nie powiedzie, zamiast tego wykonaj polecenie „Zariel's Wrath”.
Odkupienie Zariela
Jeśli Zariel zostanie przekonana, by przyjąć anielską iskrę, chwyta ją Miecz Zariel. Kiedy tak się stanie, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujący tekst w ramce:

Wszystkie śmiertelne istoty będące świadkami apoteozy Zariel są otoczone migoczącymi smugami tego samego światła, które ją przekształciło, i są nasycone blessing of health (patrz „Other Rewards” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Powrócona do pełnej niebiańskiej chwały, Zariel podejmuje się zadania ocalenia oblężonego miasta Elturel. Jeśli Zariel musi pokonać pewną odległość, aby dotrzeć do Elturel, upewnij się, że postacie mają zdolność dotrzymania kroku aniołowi, lub poproś ją, aby zabrała je ze sobą za pomocą magicznych środków.
Zariel najpierw wznosi się nad Elturel, aby znaleźć się w zasięgu zepsutego Towarzysza. Zamyka oczy, unosi miecz nad głowę, bierze głęboki, skupiający oddech i opuszcza ostrze. Następnie Towarzysz eksploduje w błysku światła i dźwięku, jak opisano w „Shattering Companion” w dalszej części tego rozdziału.
Wraz ze zniszczeniem Towarzysza, lud Elturel zostaje uwolniony z piekielnej niewoli. Planetar uwięziony w Towarzyszu podnosi miasto z Dziewięciu Piekieł i zwraca je do Faerûnu (patrz „Planetar's Potęga”). Zariel towarzyszy miastu, dopóki nie upewni się, że Elturel jest bezpieczna.
Postacie mogą powrócić na Plan Materialny z Elturelem, jeśli tak zdecydują, lub mogą chcieć pozostać w pobliżu Avernusa, aby zobaczyć, kto zostanie jego nowym władcą (patrz „Ruling Avernus”).
Jeśli postacie powrócą z Elturelem na Plan Materialny, przeczytaj lub sparafrazuj co następuje:
Zariel wyciąga pojedyncze złote pióro z jednego ze swoich skrzydeł i podaje je najbliższej postaci. Stworzenie posiadające to pióro może rzucić zaklęcie planar ally jako akcję, wzywając Zariel i Lulu dopiero po czym pióro rozpływa się w promieniu słońca. Jeśli oboje zostaną wezwani do pomocy postaciom, robią to maksymalnie przez 1 godzinę, nie żądając w zamian żadnej zapłaty.
Postacie, które powrócą z Elturelem, będą mogły znaleźć w mieście mnóstwo zajęć, pomagając ocalałym i przywracając porządek po tak dużej liczbie śmierci i zniszczeń. Oprócz przywództwa i magii, jaką postacie mogą obdarzyć mieszkańców Elturel, planetar raz związany z Towarzyszem pozostaje w mieście tak długo, jak jest to potrzebne, wykorzystując swoją zdolność wskrzeszania umarłych, aby przywrócić jak najwięcej straconych i zniszczonych.
W dłuższej perspektywie postacie w Baldur's Gate mogą również mieć luźne wątki do załatwienia, zwłaszcza jeśli jacyś złoczyńcy z Rozdział 1 pozostali przy życiu, aby kontynuować swoje mroczne intrygi.
Nawet jeśli opowieść o obu miastach zakończyła się pomyślnie i ku zadowoleniu bohaterów, wydarzenia z tej przygody rozgrywają się w Baldur's Gate i Elturel po fakcie. W szczególności, jeśli Wielki Książę Ravengard przeżyje i powróci z Elturel, ocaleni z miasta będą jego wielkimi dłużnikami. Wysiłki Ravengardu mające na celu obronę miasta powinny radykalnie zmienić krajobraz polityczny Baldur's Gate i Elturel, zapoczątkowując erę odprężenia, jeśli nie pełnej przyjaźni i sojuszu pomiędzy obydwoma miastami.
Gniew Zariela
Jeśli postaciom nie uda się odkupić Zariel i nie zawrą z nią umowy (patrz „Making Deal with Zariel”), ona atakuje. Jej pierwszym celem jest zniszczenie poszukiwaczy przygód, którzy ośmielili się ją obrazić, po czym zamierza wymazać z istnienia wszystkich, których kiedyś kochała.
W tym ponurym momencie jedyną nadzieją bohaterów jest pokonanie Zariel lub ugięcie kolan w wierności. Zabicie Zariela uwalnia mieszkańców Elturel z piekielnej niewoli. Postacie mogą celowo wybrać tę końcówkę lub mogą zostać zmuszone do walki z Zariel, jeśli nie uda im się jej odkupić.
Pokonanie Zariela jest łatwiejsze do powiedzenia niż do zrobienia. Przy pełnej mocy arcydiabeł jest czymś więcej niż tylko wyzwaniem dla większości śmiertelników. Poszukiwacze przygód, którzy chcą ją poniżyć, muszą knuć jak diabeł. Zawarcie sojuszu z potężną, nadprzyrodzoną istotą, taką jak Bel, Gargauth, Tiamat lub jeden z władców demonów oblegających Avernus może udzielić postaciom mocy niezbędnej do pokonania Zariel.
Bafomet, Kostchtchie lub Yeenoghu
Baphomet i Yeenoghu walczą o zdobycie Avernusa dla siebie, a Kostchtchie (zakładając, że postacie wypuściły go w Rozdział 3) chce odzyskać jego młot. Żadnemu z nich nie można ufać. Władcy demonów są wcieleniem dzikości i nie przyjmują od nikogo rozkazów.
W jakim stopniu Bafomet, Kostchtchiei Yeenoghu są obecni w Avernus, co ułatwia postaciom komunikowanie się z którymkolwiek z tych władców demonów za pomocą contact other plane zaklęć lub podobnej magii.
Bel
Bel Irytuje się władzą Zariela nad warstwą Dziewięciu Piekieł, która kiedyś należała do niego, ale nie rzuci jej bezpośredniego wyzwania, dopóki będzie uważał, że Asmodeus wspiera Zariel.
BelCelem jest umożliwienie postaciom podjęcia próby odkupienia Zariel, pomagając im odzyskać jej miecz. Bel wie, że odkupienie Zariel jest odległą szansą, dlatego daje także postaciom możliwość odblokowania Towarzysza. Uwolnienie planetarnej uwięzionej w Towarzyszu pozbawia Zariel jej najnowszej nagrody - miasta Elturel - i sprawia, że wygląda na nieudolną, co jest najlepsze Bel mogę mieć nadzieję.
Gargautha
pit fiend Gargauth nie pragnie niczego innego, jak tylko zostać zwolnionym z więzienia i zastąpić Zariel na stanowisku Lorda Avernus. Jeśli postacie posiadają Tarcza Ukryta Lord, mogą uwolnić Gargautha w sposób opisany w opisie przedmiotu (patrz Dodatek C).
Jeśli zostanie zwolniony, Gargauth dziękuje bohaterom przez łzy radości. Pierwszym czynem diabła z otchłani jest sporządzenie kontraktu z powietrza, twierdząc, że jeśli go podpisze, pomoże postaciom w ich dążeniu do zniszczenia Zariel. Umowa jest pełna zawiłego tekstu i jest podsumowana w jej końcowej klauzuli: „Ja, niżej podpisany, zgadzam się na zawarcie ugody z Gargauthem, przyłączając się do niej w celu zniszczenia arcydiabła Zariela. W ramach tej umowy żadna umyślna krzywda nie spadnie na żadną ze stron z ręki drugiej strony, bez unieważnienia tej umowy.
Gargauth z radością podważa źle sformułowane umowy i zdradza tych, którzy są nimi związani. Warto zauważyć, że przedstawiony kontrakt obowiązuje tylko do chwili zniszczenia Zariel, po czym Gargauth zamierza rozerwać poszukiwacza przygód na strzępy. Sprytni poszukiwacze przygód mogą udaremnić zdradę diabła otchłani, zapewniając schwytanie Zariel, wygnanie lub inną nieśmiertelną klęskę.
Jednak w tej sytuacji Gargauth miał łatwe zadanie. Jedyną konsekwencją wyrządzenia krzywdy sojusznikowi zgodnie z warunkami kontraktu jest natychmiastowe zanegowanie kontraktu, pozostawiając Gargauthowi swobodę zrobienia, co uzna za stosowne. Diabeł ma nadzieję, że uda mu się przemycić ten podstęp bez sprzeciwu, i zaciekle się kłóci, jeśli bohaterowie zauważą to podchwytliwe zdanie i zażądają jego usunięcia z kontraktu.
Tiamat
Królowa złych smoków jest potężna i powściągliwa i rzadko podejmuje działania, jeśli jej triumf nie jest pewny. Bezpośrednie wyzwanie arcydiabłu jest ryzykowne i Tiamat może wiele stracić, jeśli Zariel zwycięży. Na szczęście Tiamat ma mistrza, którego może wysłać w jej miejsce: Arkhan Cruel.
Poszukiwacze przygód nie mogą komunikować się bezpośrednio z Tiamat, ale mogą zbliżyć się do Arkhana w jego wieży (patrz „Arkhan's Wieża”). Arkhan jest zajęty szukaniem sposobu na uwolnienie Tiamat z Dziewięciu Piekieł, a jednocześnie zapobiegnięciem fizycznemu zniszczeniu spowodowanemu przez Hand Vecna. Nie będzie myślał o unicestwieniu Zariel, chyba że będzie w tym coś dla niego i jego mrocznej królowej.

Chociaż głowa Zariela byłaby wielkim trofeum, trofeum nie wystarczy, aby wpłynąć na Arkhana. Bohaterowie muszą go przekonać, że może rządzić Avernusem zamiast Zariel, z Tiamat u boku i armią abishai i piekielnych smoków za plecami. Po rozważeniu tej koncepcji Arkhan podnosi Hand Vecna i przechwala się: „Tą ręką oderwę głowę Zariel od jej ramion i będę rządził Avernusem z moją królową u mego boku”.
Arkhan oświadcza, że w ciągu dziesięciu dni zbierze armię i obali Zariela. Dokładnie dziesięć dni później dwieście white abishai leci z wieży Arkhana w kierunku aktualnej lokalizacji Zariel, z Arkhanem prowadzącym szarżę na grzbiecie Asojano chimera i Torogar Steelfist u jego boku, niosącym na grzbiecie Chango manticore. Armię Arkhana wspiera pięć chromatycznych smoków - po jednym dorosłym smoku w każdym kolorze - wysłanych przez Tiamat, aby pomóc zapewnić zwycięstwo. Jeśli tak zdecydują, postacie będą mogły dołączyć do Arkhana. Abishai i smoki walczą z legionami Zariel, podczas gdy Arkhan, Torogar i postacie rzucają wyzwanie samej arcydiabłowi. Tę bitwę można rozegrać w ramach sekcji „Endgame w Elturel” opisanej na końcu tego rozdziału.
Służąc Zarielowi
Bohaterowie mogą po spotkaniu z Zariel zdecydować, że chcą jej służyć, dołączając do jej armii i porażając demony w Krwawej Wojnie. Mogą też w końcu jej służyć, jeśli nie uda im się jej odkupić i zechcą żyć.
Dusze przepadają
Postacie, które zdecydują się służyć Zariel, muszą podpisać kontrakt (patrz Dodatek) na oddanie swoich dusz arcydiabłowi. Następnie zwraca takie postacie na Plan Materialny, aby wykonać jej rozkaz. Zariel ma w każdym momencie wiele planów, ale poszukiwacze przygód szczególnie dobrze nadają się do przygotowania Baldur's Gate na taki sam los, jak Elturel. Na znak łaski obdarza każdą postać urokiem (patrz „Archdevil Charms”).
Postacie, które zginą w służbie Zariel, odradzają się jako lemury z rzeki Styks. Tracą wszystkie wspomnienia ze swoich poprzednich wcieleń, a ich charakter zmienia się w zgodne z prawem zło. Jeśli postać zadowoli Zariel swoją lojalnością w życiu, może pozwolić jej zachować wspomnienia, awansując ją na diabła NPC według twojej determinacji.
Miecz Zariel zostaje zniszczony
Nie mając nikogo, kto mógłby odwieść Zariel od ścieżki prowadzącej do absolutnego potępienia, Zariel żąda, aby postacie dały jej Miecz Zariel, jeśli go posiadają. Po zdobyciu miecza Zariel podnosi go w górę i rozbija (patrz „Relinquishing Miecz”).
Wodospady Lulu
Upadek Zariel poza odkupienie jest najgorszym wynikiem dla Lulu. Ta niewyobrażalna tragedia wstrząsa umysłem Hollyphanta, pozostawiając Lulu w szaleństwie. Rzuć lub wybierz konkretne efekty jej szaleństwa z Tabela długoterminowego szaleństwa w Rozdział 8 z Podręcznik Mistrza Podziemi, ale to szaleństwo można pokonać jedynie zaklęciem greater restoration lub podobną magią.
Rządzący Avernusem
Jeśli Zariel zostanie odkupiona lub zabita, pierwsza warstwa Dziewięciu Piekieł popadnie w chaos. Możesz zdecydować, która z wielu potężnych postaci w Avernus wykona grę, aby zastąpić Zariela, ale każdy nowy władca natychmiast stawia czoła wrogom ze wszystkich stron. Najeżdżające armie Baphometa i Yeenoghu sieją spustoszenie i grożą rozerwaniem Avernusa na strzępy. Co więcej, dziesiątki ambitnych, większych diabłów z radością będą próbowały zastąpić swojego nowego i niesprawdzonego władcę.
Rządzenie warstwą Dziewięciu Piekieł jako śmiertelnik jest w rzeczywistości niemożliwe. Żaden z diabłów Avernusa nie będzie świadomie służył nikomu poza wyższym diabłem. Jednak Asmodeusz podziwia ambicję. Władca Dziewięciu Piekieł może uznać zuchwałego i potężnego śmiertelnika za godnego następcę Zariela, oferującego przekształcenie tej postaci w arcydiabła NPC, który może rządzić Avernusem. Alternatywnie postacie mogą spróbować przejąć władzę nad Avernusem na własnych warunkach.
Idealistyczne postacie pragnące zniszczyć Dziewięć Piekieł od środka mogą postrzegać tę próżnię mocy jako okazję do zadania śmiertelnego ciosu panowaniu Asmodeusza. To może być jedyny przypadek w historii kosmosu, kiedy tak ślepo idealistyczna sprawa może odnieść sukces. Ale nawet jeśli drużynie uda się wyrwać Avernusa spod kontroli Asmodeusa, ostatecznie służy to zjednoczeniu pozostałych arcydiabłów i ukierunkowaniu ich na wspólny cel, jakim jest odzyskanie Avernusa - co działa na korzyść Asmodeusa.
Czy Elturel zostanie ocalona?
Jeśli bohaterowie nie interweniują, Elturel zostaje wciągnięta do rzeki Styks. Wspomnienia jego mieszkańców zostaną wymazane, a ich dusze zamienione w diabły - pożywienie dla linii frontu Krwawej Wojny.
Bohaterowie mają kilka sposobów na uratowanie miasta w najbardziej desperackiej godzinie (patrz „Endgame w Elturel”). Aby ocalić Elturel bez odkupienia Zariel, łańcuchy wiążące miasto z piekielnymi żelaznymi słupami zatapiającymi się w Avernus muszą zostać zerwane, a miasto musi wrócić na Plan Materialny.
Zrywanie łańcuchów
Osiem łańcuchów piekielnej żelaznej kotwicy Elturel do jej punktów wiążących i każdy z tych łańcuchów musi zostać zerwany, aby uwolnić miasto. Jeśli wszystkie łańcuchy zostaną zerwane, Elturel pozostanie unosząca się nad Avernus i nie będzie już przyciągana w stronę rzeki Styks. Jednakże bohaterowie wciąż muszą znaleźć sposób na przywrócenie miasta na Plan Materialny.
Każde ogniwo łańcucha ma 30 stóp długości i 20 stóp szerokości i jest utworzone ze spawanej pętli z piekielnego żelaza o grubości 5 stóp. Ogniwo łańcucha to ogromny obiekt z KP 19, 250 punktami wytrzymałości, progiem obrażeń 30 i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Informacje na temat poruszania się po łańcuchach i wspinania się po piekielnych żelaznych słupach, z którymi są połączone, można znaleźć w Rozdział 2.
Gniew Tiamat
Boska moc Tiamat jest wystarczająco potężna, aby zerwać łańcuchy krępujące Elturel. Arkhan Cruel jest skłonny w tym celu obcować ze swoją boginią, ale tylko wtedy, gdy bohaterowie zaoferują mu odpowiednio potężny dar. W tajemniczym zwrocie akcji Tiamat postanawia pomóc postaciom i mówi o tym Arkhanowi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Kiedy bohaterowie ponownie postawią stopę w Elturel, Tiamat wyłania się ze swego odległego legowiska i płonie jak meteor na niebie Avernus. Pojawiając się nad miastem, opada w dół i skupia swoją broń oddechową na jednym łańcuchu naraz, zadając 67 obrażeń od kwasu, 88 obrażeń od pioruna, 72 obrażeń od zimna i 91 obrażeń od ognia - więcej niż wystarczająco, aby zniszczyć ogniwa łańcucha. Gdy wszystkie osiem łańcuchów zostanie zniszczonych, Tiamat ryczy triumfalnie i odchodzi.
Szczęki Crokek'toecka
Jeśli demon Crokek'toeck zostaje uwolniony od parcha otaczającego Krwawiącą Cytadelę, zaczyna wędrować po Avernus i pożerać wszystko na swojej drodze. Chociaż demon konsumuje bez wyjątku, najbardziej pragnie boskiej krwi. W związku z tym esencja boga o dobrym charakterze, krew dobrego niebiańskiego, a nawet krew dobrego paladyna przyciągają Crokek'toeckuwagę z odległości wielu kilometrów. Jeśli poszukiwacze przygód zabrudzą ogniwo łańcucha krwią z takiego źródła, Crokek'toeck wychwytuje pyszny zapach i galopuje przez Avernus w jego stronę.
Stworzenie musi chętnie krwawić na ogniwie łańcucha. Albo on, albo sojusznik może użyć akcji, aby zranić stworzenie o 5 (1d10) obrażenia kłute lub sieczne. Obrażenia te nie mogą zostać zanegowane ani zmniejszone, a piekielna energia zawarta w łańcuchach powoduje, że maksymalny punkt wytrzymałości stworzenia zostaje zmniejszony o kwotę równą obraeniom otrzymanym, dopóki stworzenie nie zakończy długiego odpoczynku. Lulu jest gotowa złożyć przynajmniej część tej ofiary krwi, jeśli bohaterowie ją o to poproszą.
Crokek'toeck pojawia się w pobliżu Elturel w ciągu 1 godziny od przelania pierwszej kropli krwi. Wszystkie pobliskie diabły natychmiast próbują zabić demona, podczas gdy pobliskie demony rzucają się w jego obronę. Gdy zderzą się dwie przeciwstawne siły, Crokek'toeck prześlizguje się obok diabłów. Demon może przegryźć zakrwawione ogniwo łańcucha w ciągu 1 minuty.
Złamanie umowy
Unieważnienie piekielnego kontraktu pomiędzy Zariel i Thavius Kreeg powoduje, że piekielne łańcuchy wiążące Elturel obracają się w popiół. Można tego dokonać albo zabijając Zariel, albo niszcząc oryginalny kontrakt. Zariel może użyć akcji, aby przywołać kontrakt, który pojawia się w jej jednej dłoni. Inaczej kontrakt ukryty jest w sekretnym, znanym tylko jej miejscu. Nakłonienie Zariel do zawarcia kontraktu wymaga podstępu, czego arcydiabeł nie potrafi charmed. Niszczenie oryginalnej kopii Thavius Kreegkontrakt uwalnia Elturel, pozostawiając inne kontrakty Zariel nienaruszone.
Oryginał umowy przypomina kopię przechowywaną u Thaviusa Piekielny puzzle box: dziewięć kwadratowych płyt z piekielnego żelaza, połączonych ze sobą krótkimi łańcuchami, przy czym każda płyta jest nierozłączna od pozostałych i opatrzona warunkami kontraktu zapisanymi w języku piekielnym. Wrzucenie kontraktu do rzeki Styks lub zanurzenie go w stopionej magmie jednego z aktywnych wulkanów Avernus powoduje jego natychmiastowe zniszczenie.
Zniszczenie Zariel unieważnia wszystkie aktywne kontrakty, które zawarła z istotami z całego multiwersu. Powoduje to niemałą ilość kosmicznego chaosu.
Los Thaviusa Kreega
Jeśli postacie zabiły Thavius Kreeg w Baldur's Gate, wypełzł on z rzeki Styks jako lemure. Zgodnie z warunkami ich kontraktu, Zariel awansowała go na amnizu, a następnie zamknęła go w swojej fortecy (patrz „Poor Devil: Thavius Kreeg”). Jeśli Thavius umrze w Dziewięciu Piekłach jako diabeł, jest trwale martwy - ale nie łamie to pełnych warunków kontraktu Zariel. Nawet po śmierci głównego sygnatariusza lud Elturel pozostaje związany z Zariel Credo Resolute.
Zabicie Thaviusa
Postacie mające nadzieję na kulminacyjną bitwę z godnym przeciwnikiem nie znajdą jej poprzez walkę Thavius Kreeg. Pomimo mocy, jaką obecnie posiada, diabeł Thavius jest tchórzem, który woli się płaszczyć, niż walczyć. Zabicie go oznacza żałosny koniec nędznego życia.
Jeśli postacie pozostawiły Thaviusa przy życiu w Rozdział 1, muszą znaleźć drogę powrotną na Plan Materialny, aby go zabić. Jego lokalizacja w Baldur's Gate (lub prawdopodobieństwo, że mógł uciec z miasta) zależy od twojej decyzji, podobnie jak proces, dzięki któremu postacie będą mogły wyśledzić jego diabelskie wcielenie na Avernus po powrocie.
Miłosierdzie dla upadłych
Jeśli postacie mu grożą, Thavius płacze i błaga o życie. Twierdzi także, że wie, gdzie ukryty jest pierwotny kontrakt, który przypieczętował zagładę Elturel. To kłamstwo, twierdzenie, że jest to desperacki chwyt mający na celu zyskanie czasu i, miejmy nadzieję, szansy na ucieczkę.
Ostateczna ofiara
Jeśli bohaterowie nie mają innego wyjścia z Zariel, jeden lub więcej z nich może być skłonnych oddać wszystko, aby ocalić niewinnych mieszkańców Elturel. Kiedy paladyn lub kapłan o dobrym charakterze na poziomie 10 lub wyższym dokonuje takiego bezinteresownego czynu, moc tego czynu jest wiecznie zapisana w jego duszy. Dla stworzeń, które pożądają dusz, ten czyn płonie jak ognisko w ciemności - a Zariel tego pragnie. Taka postać prawdopodobnie po śmierci przejdzie do Wyższych Planów i jako taka stanowi pokaźną nagrodę dla arcydiabła, który może przemienić się w lojalnego sługę Dziewięciu Piekieł.
Jeśli którakolwiek z postaci pasuje do tego opisu, Zariel wyczuwa ich moc, gdy postacie są w jej obecności. „Twoja dusza jaśnieje” - mówi. „Jaśniej nawet niż latarnia nad Elturel. Chciałbym to.”
Jeśli postać dobrowolnie ofiaruje swoją duszę w zamian za dusze mieszkańców Elturel, Zariel jest zaskoczona ich bezinteresownością. Marszczy brwi i pyta: „Oddałabyś duszę za tych ludzi? Ludzi, których tchórzostwo i słabość sprawiły ci jedynie smutek?”
Postać oferująca poświęcenie swojej duszy może wykorzystać tę chwilę niepewności i wykonać test Charyzmy (Persuasion) z przewagą, aby sprowadzić Zariel ze ścieżki zła. Przeprowadź pomyślną kontrolę zgodnie z opisem w „Redeeming Zariel” wcześniej w tym rozdziale. Jednak nawet jeśli czek się nie powiedzie, Zariel przyjmuje ofiarowaną duszę w zamian za wszystkie dusze Elturel. Jeśli nie chcesz dodać dodatkowych wyzwań dla postaci, arcydiabeł może uwolnić miasto z łańcuchów i przywrócić je na Plan Materialny.
Porzucenie Miecza
Jeśli bohaterowie będą próbować targować się o uwolnienie Elturel bez... Miecz ZarielZariel rozważa ich ofertę i sporządza kontrakt stwierdzający, że wypuści miasto w zamian za miecz, dostarczony bez żadnych komplikacji i podstępu. Lulu denerwuje się na myśl o zawarciu przez bohaterów jakiegokolwiek paktu z arcydiabłem, ale ma nadzieję, że Zariel zostanie odkupiona, jeśli miecz zostanie jej przedstawiony.
Jeśli postacie przedstawią miecz Zariel i albo nie uda im się jej odkupić, albo nie będą próbować, przeczytaj:
Po zniszczeniu Miecz Zariel nie da się przywrócić, co pozbawia arcydiabła wszelkiej nadziei na odkupienie.

Zawarcie umowy z Zariel
Postacie, które nie mają innych opcji, mogą po prostu ugiąć się przed mocą Zariel. Jeśli postacie zawierają umowę z Zariel, aby ocalić Elturel, muszą określić, że miasto ma zostać uwolnione z łańcuchów i powrócić na Plan Materialny. W przeciwnym razie Zariel uwolni łańcuchy, ale pozostawi Elturel w Avernus bez nadziei na zbawienie.
Aby zniszczyć Władcę Demonów
Baphomet I Yeenoghu są zarówno oczywiste, jak i stanowią poważne zagrożenie dla Avernusa. Chociaż Zariel wolałaby osobiście zabić któregokolwiek z nich, chętnie sporządza kontrakt, zgadzając się na wymianę Elturel i dusz w mieście za zniszczenie któregokolwiek z władców demonów. Dostarczenie jej glewii Bafometa lub cepa Yeenoghu wystarczy, aby udowodnić sukces bohaterów.
Jeśli postacie zgodzą się na warunki Zariel, dowiadują się, że obaj władcy demonów niedawno zjednoczyli się wokół Elturel. Możesz dodać dowolnego władcę demonów do bitwy w „Endgame w Elturel” w dalszej części tego rozdziału. Jeśli postacie uwolniły władcę demonów Kostchtchie w Rozdział 3, on również może się pojawić.
Tarcza Ukrytego Pana
Jeśli postacie nadal posiadają Tarcza Ukryta Lord, Zariel beztrosko oświadcza, że rozważy wymianę za niego Elturela. Z wnętrza tarczy otchłań Gargauth błaga, szlocha i obiecuje postaciom świat, jeśli oszczędzą mu życie i znajdą sposób na przywrócenie diabłu jego dawnej świetności. To puste obietnice, choć strach Gargautha jest realny.
Jeśli postacie dadzą jej tarczę, Zariel rzuca dispel evil and good na tym. Jej zaklęcie powoduje, że Gargauth objawia się jako nieszczęśliwy, zniekształcony pit fiend przy połowie maksymalnego punktu wytrzymałości i przy 4 poziomach exhaustion. Rozkazuje bohaterom zniszczyć nieszczęśnika. Jeśli im się to uda, ona zwyczajnie ich odrzuca i ignoruje wszelkie próby bohaterów, aby dotrzymać obietnic złożonych bez umowy.
Jeśli bohaterowie namawiają Zariel do formalnej zgody przed wręczeniem jej tarczy, przedstawia ona uczciwy kontrakt. Jednak odmawia uwolnienia Elturel i zwrócenia jej na Plan Materialny, obiecując tylko jedno lub drugie w zamian za samą tarczę.
Radzenie sobie z Towarzyszem
Towarzysz, który niegdyś chronił Elturel przed nieumarłymi, jest zasilany przez: planetar uwięziony w nim. Długo uważany za wybawiciela Elturel, Towarzysz był także jego zgubą, ponieważ był latarnią morską, która pozwoliła potędze Avernusa wciągnąć miasto do Dziewięciu Piekieł.
Towarzysz to prawie niezniszczalna metalowa kula o średnicy 50 stóp. Chroniąc Elturel, wisiał na niebie jak drugie słońce i emitował światło słoneczne tak jasne, że samej kuli nie było widać. Teraz błyskawica gra na powierzchni matowej kuli, która jest otoczona powłoką o średnicy 400 stóp i grubości 3 metrów nieprzeniknionej, magicznej ciemności. Stworzenie z Widzenie w ciemności nie mogę przejrzeć tej ciemności, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić. Jeśli ta ciemność nałoży się na obszar światła stworzony przez zaklęcie poziomu 8 lub niższego, zaklęcie, które stworzyło światło, zostaje rozproszone.
Odblokowanie towarzysza
Towarzysz jest zapieczętowany dziewięcioma zamkami rozmieszczonymi równomiernie wokół równika. Zamki te można otworzyć jedynie poprzez włożenie do nich dziewięciu adamantytowych prętów. Wędki ukryte są w wrecked flying fortress firmy Zariel.
Włożenie dziewięciu adamantytowych prętów w dziewięć zamków Towarzysza powoduje otwarcie jego górnej półkuli, uwalniając znajdującą się wewnątrz planetę.
Rozbicie towarzysza
Miecz Zariel ma moc rozbicia Towarzysza i rozproszenia otaczającej go ciemności. Uderzenie kuli mieczem powoduje, że Towarzysz dzwoni jak dzwon, a następnie pęka, wydając anielski ton, który można usłyszeć z doskonałą wyrazistością na nieskończonej szerokości Avernus. O ile mieczem nie dzierży anioł o wyzwaniu 15 lub wyższym, albo kapłan lub paladyn o dobrych charakterach co najmniej na 10 poziomie, niekontrolowana moc odbija się echem w mieczu i rozbija go.
Lulu wie, że miecz ma tę moc. Jednak chce, aby postacie użyły miecza, aby odkupić Zariel, a nie tylko uratować Elturel. W związku z tym ukrywa ten fakt, chyba że jest jasne, że odkupienie Zariel jest zadaniem niemożliwym.
Alternatywnie, jeśli postacie zawrą układ z potężną istotą, taką jak Tiamat lub władca demonów, istota ta może zaatakować i zniszczyć Towarzysza. Aby uzyskać więcej informacji na temat sprzymierzenia się z nadprzyrodzoną mocą, zobacz „Breaking Chains” wcześniej w tym rozdziale.
Moc planetarna
Jeśli Towarzysz zostanie zniszczony lub odblokowany, planetar wewnątrz jest uwalniany. Planetarna nazywa się Nascius, a jej moc może pomóc ocalić Elturel, ale tylko wtedy, gdy piekielne łańcuchy krępujące miasto zostaną zerwane. Poproszony o uratowanie miasta, planetar potrzebuje krótkiej chwili, aby odzyskać siły. Następnie opada pod upadłe miasto, wznosi się, umieszczając pyłek ziemi na swoich szerokich ramionach i unosi Elturela z Avernusa z powrotem na należne mu miejsce na Planie Materialnym.

Koniec gry w Elturel
Materiał przedstawiony wcześniej w tym rozdziale opisuje niektóre sposoby, w jakie postacie mogą osiągnąć cele, jakim jest odkupienie Zariel i ocalenie Elturel. W ramach dostępnych opcji możesz dowolnie określić warunki, w jakich te cele zostaną osiągnięte.
W tej sekcji opisano epickie wydarzenie, które może być punktem kulminacyjnym przygody: Elturel zostaje wciągnięta do rzeki Styks, podczas gdy Zariel i jej siły walczą z armią demonów pod miastem. Władca demonów - albo Baphomet Lub Yeenoghu-przypuścił zmasowany atak na Elturel, zanim został wciągnięty do rzeki Styks. W tej sekcji opisano spotkania, podczas których możesz rzucić wyzwanie postaciom, które manewrują w celu konfrontacji z Zariel. Te spotkania są odpowiednie dla drużyny składającej się z czterech postaci 13. poziomu. Jeśli drużyna jest słabsza lub silniejsza, dostosuj odpowiednio spotkania.
Wydarzenie 1: Brzeg rzeki
Lulu prowadzi bohaterów w stronę Zariel, znajdując ją na ziemi Avernus pod Elturel. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:
To spotkanie ma miejsce na otwartym polu graniczącym z rzeką Styks, a Zariel jest widoczna w odległości mili. Daj bohaterom kilka chwil na zaplanowanie kolejnego ruchu. Kiedy zdecydują się działać, dwa rogate diabły przedrzeć się do nich po ucieczce glabrezu, który jest ścinany i rozpuszcza się w posokę wpływającą do Styksu. Diabły atakują z dystansu za pomocą ataków Hurl Flame. Każdemu diabłu pozostało 125 punktów wytrzymałości i walczy aż do śmierci.
Pomiędzy tym a następnym wydarzeniem postacie mogą zagłębić się w walkę wręcz lub przedostać się do Elturel, latając lub wspinając się.
Wydarzenie 2: Pole płomieni
Front armii Zariela uderzył w flankę demonicznej hordy, czy to na ulicach Elturel, czy na polu bitwy poniżej. Stawienie czoła obu armiom jest niemożliwe, ale sprytne postacie mogą wykorzystać położenie pola bitwy, aby uniknąć walki.
Postacie muszą stworzyć trzy grupy Zręczności (Stealth) lub Mądrość (Survival) testy poruszania się po polu bitwy, z każdą rundą testów o coraz większym stopniu trudności-ST 15, ST 17, I ST 19. Za każdym razem, gdy grupie nie powiedzie się test, każda postać musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 22 (4d10) obrażenia od trucizny plus 22 (4d10) obrażenia od ognia od szkodliwego gazu i płomieni kłębiących się po polu bitwy.
Po wykonaniu tych testów umiejętności, postacie wdają się w bitwę pomiędzy sześcioma hezrous i Lucille, generałem pit fiend, którego zauważyli, gdy opuszczali Elturel pod koniec Rozdział 2:
Dwa hezrous odrywają się od tej walki wręcz, aby zaatakować postacie. Pozostali potwory kontynuują walkę z Lucille.
Zanim postacie poradzą sobie z atakującymi je hezrousami, Lucille zniszczyła pozostałe hezrousy lub wysłała je w poszukiwaniu łatwiejszej ofiary. Lucille odwraca się w stronę bohaterów, kiwa im krótkim głową i wznosi się w powietrze. Postacie mogą atakować diabła otchłani, któremu pozostało 175 punktów wytrzymałości. Jeśli odpuszczą, piekielny demon odwdzięczy się, używając swojej mocy helm of devil command wydawać swoim żołnierzom rozkazy, aby bohaterom nie stała się krzywda. Gdy postacie udają się w stronę Zariel, demony, które w przeciwnym razie mogłyby stanąć im na drodze, zostają przechwycone przez diabły, tworząc dla postaci bezpieczną drogę.
Skarb
Lucille helm of devil command i battle standard of Piekielny power opisano w Dodatek C.
Wydarzenie 3: Pojedynek z Zariel
W pewnym momencie bohaterowie zbliżają się do siebie Archduke Zariel Avernus. Kiedy to robią, Zariel toczy walkę z twarzą hieny balor-jeden z demonów Yeenoghu. Wokół Zariel i balora utworzył się krąg o średnicy 30 metrów, podczas gdy inne diabły i demony trzymają się z dala od zniszczenia, które powodują te dwie istoty. Jeśli bohaterowie nie zwrócą na siebie uwagi, diabły nie zwracają na nie uwagi.
Jeśli nie chcesz rzucać kostkami, aby określić wynik tej bitwy, Zariel zmniejsza Balor do 0 punktów wytrzymałości po 4 rundach walki, powodując jego eksplozję w postaci wielkiej kuli ognia. Kiedy bitwa dobiegnie końca, Zariel pozostanie 450 punktów wytrzymałości i potrzebuje rundy, aby się pozbierać, gdy oko otaczającej ją burzy ponownie rozpływa się w chaosie.
Jeśli postacie wypuściły Kostchtchie z jego więzienia w Rozdział 3, ale straciły go z oczu, władca demonów wkracza do bitwy i próbuje zbliżyć się do Zariel na tyle, aby wyrwać Matalotok, jego młot, z jej szponów. Diabły lojalne wobec Zariel na każdym kroku wprawiają Kostchtchie w zakłopotanie, odmawiając mu nagrody, a sama Zariel nie chce się z nim zadawać. Mimo to postacie mogą liczyć na Kostchtchie, który odwróci uwagę od ich działań, cokolwiek by to nie było.
Nieistotnym śmiertelnikom trudno jest zwrócić na siebie uwagę arcydiabła, ale jeśli rozzłością Zariel, pomogą jej w walce lub pokażą Lulu lub Miecz Zariel, przerywa to, co robi i daje bohaterom szansę na rozmowę z nią lub rzucenie jej wyzwania.
Jeśli postacie spróbują przerwać piekielne łańcuchy wiążące Elturel ze słupami, które powoli zapadają się w Avernus (patrz „Breaking Chains”), Zariel zauważy, gdy pierwszy łańcuch zostanie zerwany lub planetar zostanie uwolniony od Towarzysza. Jeśli postacie wykorzystują demona do zerwania łańcuchów, Zariel atakuje go i pokonuje po rundach 2d4, jeśli postacie nie przyjdą demonowi z pomocą. Jeśli to Tiamat niszczy łańcuchy, Zariel atakuje postacie w nadziei, że Tiamat zaprzestanie ataku, gdy jej wspólnicy zostaną zabici.
Jeśli Zariel zostanie zredukowana do 100 lub mniej punktów wytrzymałości, wycofuje się na skraj bitwy, szukając schronienia w swojej latającej fortecy, jeśli znajduje się w pobliżu i nie została zniszczona (patrz „Zariel's Flying Forteca”).
