Rozdział 3: Avernus - Inne lokacje - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu

Rozdział 3: Avernus - Inne lokacje

Niektóre lokalizacje zaznaczone w Map 3.1: Avernus graczy leżą poza dwiema ścieżkami zadań. Inne, jak Wędrujące Emporium i Latająca Forteca Zariel, poruszają się. Lokalizacje te podsumowano poniżej i opisano w kolejnych sekcjach.

Dok Stygijski. Dok rzeczny, w którym można naprawić latające fortece, wysysając dusze ze Styksu.

Strażnica Styks. Jedna z kilku fortyfikacji wzdłuż rzeki Styks używanych przez diabły do ​​ochrony przed inwazją.

Rozerwane łańcuchy. Zerwane łańcuchy Avernusa, które próbowały związać inne miasta przed Elturel, ale nie udało im się to.

Wędrujące Emporium. Mobilny rynek zbudowany na piekielnych machinach wojennych.

Latająca Forteca Zariel. Zariel dowodzi swoimi legionami z tej mobilnej kwatery głównej.

Dok Stygijski

Latające fortece Avernus potrzebują paliwa, jakie paliwo jest lepsze niż dusze potępionych.

-Kartograf

Latające fortece Zariel są serwisowane i naprawiane w tym rdzewiejącym doku naprawczym. Kiedy postacie tu dotrą, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Jeśli gracze dotrą tutaj po spotkaniu z Bel, będzie tam obecna latająca forteca Zariel (patrz „Zariel's Flying Forteca”). Jeśli tak, przeczytaj swoim graczom następujący tekst w ramce:

Dok Stygijski to wysoka na 30 metrów platforma usługowa wystająca ze skalistych klifów rzeki Styks. Zaciski, łańcuchy i pręty przymocowane do górnych ramion doku utrzymują latające fortece na miejscu.

A horned devil imieniem Bazelsteen zarządza dokiem Zariel, ale tęskni za swobodą przeprowadzania mechanicznych eksperymentów. Aby zasłużyć na jego pomoc, odwiedzający muszą najpierw służyć jako piloci testowi najnowszego urządzenia diabła.

Dwanaście kolczaste diabły patrolują dok w grupach po trzy diabły każdy. Jeśli latająca forteca Zariel jest obecna, trzy kościane diabły także krąż nad głową. Intruzi są atakowani lub ostrzegani. Jeśli bohaterowie próbują negocjować z diabłami, Bazelsteen wkracza, aby rozprawić się z nimi osobiście.

Radzenie sobie z Bazelsteenem

Olej silnikowy pokrywa tego rogatego diabła, który nieustannie przeżuwa kawałek dymiącego, rozżarzonego do czerwoności węgla. Bazelsteen bardziej interesuje się maszynami niż stworzeniami i jest skłonny naprawić lub zmodyfikować każdą piekielną machinę wojenną, której aktualnie używają bohaterowie. Zobacz Dodatek B, aby poznać możliwe zamienniki broni, ulepszenia zbroi i magiczne gadżety. Zamiast zapłaty rogaty diabeł wymaga, aby pomógł mu ukończyć test (patrz „Przebieg testowy 221” poniżej). Jeśli bohaterowie dobrze wykonają to zadanie, Bazelsteen zgodzi się na pełną naprawę ich piekielnych machin wojennych. Oferuje także jedną bezpłatną wymianę broni, ulepszenie zbroi lub magiczny gadżet.

Uruchomienie próbne 221

Jeśli postacie zaakceptują warunki Bazelsteena, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:

Bazelsteen zbudował eksperymentalną batysferę, aby pogłębić dno rzeki Styks w poszukiwaniu zamulonych dusz. Musi to przetestować, ale nie chce ryzykować swoich diabłów. Batysfera Bazelsteena to duży obiekt, w którym zmieszczą się do czterech średnich stworzeń. Właz znajduje się w górnej półkuli batysfery. Bazelsteen zapewnia bohaterów, że urządzenie jest szczelne i wodoszczelne.

Bazelsteen prosi bohaterów, aby zabezpieczyli się w dzwonie nurkowym, podczas gdy on za pomocą dźwigu opuszcza ich do rzeki. Ich zadaniem jest używanie ramion ssących do zbierania zamulonych dusz z dna rzeki, która leży 40 stóp pod barką. Dzwon nurkowy jest przymocowany do łańcucha o długości 15 metrów, co stanowi więcej niż długość wystarczającą do dotarcia do dna rzeki. Wewnątrz dzwonu nurkowego znajdują się cztery „stacje ssące”, każda wyposażona w krzesło i metalowe dźwignie sterujące.

Bazelsteen wie, że w dzwonze nurkowym jest wystarczająca ilość powietrza, aby utrzymać jednego pasażera przez 1 godzinę (lub czterech pasażerów przez 15 minut każdy). Dla bezpieczeństwa planuje pozostawić dzwon nurkowy zanurzony tylko przez 10 minut.

Jeśli w eksperymencie bierze udział wiele postaci, Bazelsteen puka w batysferę przed opuszczeniem jej do wody i mówi jej mieszkańcom: „Kto z was wyssie najbardziej zamulone dusze, otrzyma soul coin."

Torturowane dusze przepływające przez rzekę Styks chwytają i krzyczą na przechodzącą obok batysferę. Kiedy batysfera zostanie opuszczona na dno rzeki, znajdujące się w niej postacie będą mogły za pomocą rur syfonujących wyssać zalegające tam zamulone dusze. Na koniec każdej minuty postać obsługująca stację ssącą wykonuje test Zręczności. Liczba zamulonych dusz, które postać wysysa, jest równa wynikowi testu. Zamulone dusze są przechowywane w zbiornikach przymocowanych do podbrzusza batysfery, a wskaźniki na zbiornikach śledzą liczbę zamulonych dusz w każdym z nich.

Diabły żerują na zamulonych duszach jak ambrozja. Zamulone dusze można również przekształcić w lemury, gdy zostaną „uratowane” z głębin rzeki.

Atak Demonów

Dziesięć minut po opuszczeniu batysfery do rzeki, dziesięć vrocki spadnij z nieba i zaatakuj dok Stygii. Bazelsteen zostaje zwabiony atakiem, pozostawiając barkę i jej dźwig bez opieki. Kiedy Bazelsteen odchodzi, postacie rzucają inicjatywą. Postacie w batysferze nie mają pojęcia, co dzieje się na barce i odwrotnie, a rzeka Styks jest tak ciemna, że ​​widoczność w wodzie ogranicza się do 3 metrów.

Dowolna postać pozostawiona na barce może przejąć kontrolę nad dźwigiem bez nadzoru. Siedząc za sterami dźwigu, postać może wykonać akcję, aby dowiedzieć się, jak je obsługiwać, kończąc pomyślnie ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać przypadkowo przeciąga batysferę 2d10 stóp przez dno rzeki, zadając 5 (2d4) obuchowe obrażenia zadawane wszystkim stworzeniom znajdującym się w jego wnętrzu. Aby sprowadzić batysferę z powrotem na barkę, potrzebne są trzy kolejne pomyślne kontrole.

Po tym jak każda postać wykona swoją turę,glabrezu ląduje na barce i przetacza się z inicjatywą. W każdej swojej turze demon wykorzystuje swoją akcję i jedno ze swoich szczypiec, aby spróbować przeciąć zardzewiały łańcuch batysfery, czyniąc to z sukcesem ST 20 Kontrola siły. Jeśli łańcuch pęknie, batysfera spadnie na dno rzeki Styks i pozostanie tam do czasu uratowania. Gdy glabrezu wykona trzy tury, Bazelsteen powraca i odstrasza demona, jeśli nie zostanie on do tego czasu pokonany. Jeśli łańcuch batysfery pęknie, Bazelsteen uważa Rundę Testową 221 za porażkę i pozostawia zatopionych członków drużyny na pastwę losu. W przeciwnym razie rogaty diabeł za pomocą dźwigu wciągnie batysferę z powrotem na barkę, uznając eksperyment za sukces i nagradzając soul coin do postaci, która wyssała najbardziej zamulone dusze.

Postacie w batysferze zaczynają się dusić po wyczerpaniu się zapasów powietrza. Otwarcie włazu, gdy batysfera jest zanurzona, powoduje zalanie przedziału przez rzekę Styks, narażając jego mieszkańców na działanie rzeki (patrz „River Styx”).

Wieże Strażnicze w Styksie

Styks jest bramą demonów do Dziewięciu Piekieł. Diabły pilnują jego brzegów!

-Kartograf

Wzdłuż brzegów rzeki Styks stoją wieże strażnicze rozmieszczone w takich odstępach, że żadna demoniczna armia nie może wkroczyć do Avernus niezauważona. Każda placówka w wieży jest w zasięgu wzroku dwóch innych, a sąsiednie oddziały mogą szybko przybyć, aby pomóc w stłumieniu najazdu, gdyby demony wyłoniły się z rzeki. Diabły Zariel obsadzają te placówki, ale w trudnych czasach, gdy dusze Avernusa maleją, niektóre z tych struktur pozostają puste. Ponadto zmienny krajobraz Avernus od czasu do czasu pozostawia placówki izolowane.

Funkcje Strażnicy

Typowa wieża strażnicza to przysadzista, wysoka na 30 stóp konstrukcja z otwartym dachem, wykonana z czarnego bazaltu. Poniżej podsumowano jego pozostałe funkcje.

Garnizon. O ile wieża nie została opuszczona, obsadza ją dowódca amnizu, poddowódca chain devil, dziesięć brodate diabły (każdy z hell hound na końcu krótkiego łańcucha) i dwa kolczaste diabły (patrz „Watchtower Lokalizacje”, aby dowiedzieć się, jak te diabły są rozmieszczone).

Trąbki. Każdy diabeł pełniący wachtę otrzymuje żelazną trąbkę. Dmuchanie w trąbkę to akcja dodatkowa, która powoduje wypuszczenie ohydnego drona słyszalnego w promieniu 90 metrów.

Teren zewnętrzny. Ziemia jest wolna od osłony w promieniu 60 stóp wokół wieży.

Łańcuchy ścienne. Na zewnętrznych ścianach w odstępach co 3 metry zwisają kolczaste żelazne łańcuchy. Łańcuchy te stanowią część obrony wieży, ponieważ poddowódca diabła łańcuchowego może je animować, korzystając ze zdolności Animacja łańcuchów. Wspinaczka po łańcuchu wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 16 (Athletics).

Mapa 3.7: Wieża Strażnicza w Styksie
Mapa 3.7: Wieża Strażnicza w Styksie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Strażnic

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.7.

T1. Parter

Drzwi na poziomie gruntu to kamienna płyta zabezpieczona od wewnątrz żelazną poprzeczką, którą można łatwo podnieść, ale wymaga to: ST 23 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy odrywa się od zewnątrz.

Dziesięć brodate diabły i dziesięć piekielne psy zajmują to piętro. Jest 30% szansa, że ​​połowa brodatych diabłów i piekielnych psów patroluje obwód w dowolnym momencie i powraca 1 minutę po rozpoczęciu walki, chyba że walka będzie bardzo cicha.

Przez otwór w północno-zachodnim narożniku wznosi się żelazna drabina, wystarczająco szeroka, aby pomieścić Duże stworzenia.

T2. Drugie piętro

Wieża amnizu dowódca i A chain devil poddowódca rezyduje tutaj. Ci dowódcy lubią mieć pod ręką jedną lub więcej czujących istot, które mogą torturować, aby złagodzić nudę.

Diabły lubią przykuwać więźniów do ścian i używać kolczastego krzesła do przesłuchań. Diabeł łańcuchowy może używać swojej zdolności Animacja łańcuchów do animowania łańcuchów.

T3. Dach

Dwa kolczaste diabły siadaj na dachu i pełnij funkcję obserwatorów i zwiadowców. Do wnętrza wieży można dostać się przez otwór w jednym rogu, po żelaznej drabinie prowadzącej do obszarów T1 i T2.

Rozerwane łańcuchy

Tak blisko miejsca pielgrzymek, jakie znajdziesz w tym przeklętym miejscu. Światło ostrzegawcze dla tych, którzy szukają brakującego ogniwa lub wyjścia.

-Kartograf

Kiedy postacie dotrą do jednego z tych miejsc, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Dawno temu te gigantyczne łańcuchy przywiązały porwane miasto do Avernus. To miasto w jakiś sposób wyrwało się na wolność, pozostawiając po sobie zerwane więzy i porozrzucane kawałki muru. Łańcuchy są podobne do tych, które wiążą Elturel.

Postacie, które badają łańcuch, mogą stwierdzić, że jakaś intensywna, nadprzyrodzona siła spowodowała rozerwanie jednego lub więcej jego ogniw. Chociaż nie można ustalić przyczyny uszkodzeń, postacie mogą dojść do wniosku, że zerwanie łańcuchów Elturel nie jest poza granicami możliwości.

Piekielny pielgrzym

Diabły łańcuchowe często pielgrzymują do tych miejsc. Pierwszy przerwany łańcuch, na który natrafiają bohaterowie, ma chain devil o imieniu Zartar odprawiający na nim rytuał.

Zartar wierzy, że rozerwany łańcuch może obdarzyć wielką siłą każdego diabła łańcuchowego, który stanie na jego szczycie podczas intonowania modlitw do Asmodeusza. Diabeł łańcuchowy jest strzeżony przez dwóch brodate diabły, Narg i Yangor. Jeśli postacie narobią hałasu w pobliżu Zartara, zakłócają koncentrację łańcuchowego diabła, powodując, że wszystkie trzy diabły atakują z wściekłością.

Wędrujące Emporium

Wędrujące Emporium Mahadiego ma talent do pojawiania się, kiedy najmniej się tego spodziewasz.

-Kartograf

Przez Avernus wije się wędrowny bazar - wędrująca menażeria kupców, rzemieślników i odmieńców, którzy zajmują się swoimi zawodami i sprzedają swoje towary pod kierunkiem Mahadiego, rakszasy, który uważa Asmodeusza za swojego patrona.

Większość kupców w Wędrującym Emporium jest zobowiązana do służenia Mahadiemu, dopóki nie spłaci swoich długów duszy. W wielu przypadkach warunki spłaty są na tyle niejasne, że Mahadi może ich zatrudnić tak długo, jak uzna je za konieczne do funkcjonowania Wędrującego Emporium.

Haki fabularne

Postacie mogą przybyć do Wędrującego Emporium z jednego lub kilku z następujących powodów:

  • Bohaterom potrzebne są zapasy, broń, a nawet piekielna machina wojenna.
  • Bohaterowie potrzebują bezpiecznego miejsca, aby odpocząć i być może zjeść dobry posiłek.
  • Postacie mogły słyszeć, że w Wędrującym Emporium mogą sprzedać demoniczną posokę szalonemu czarodziejowi.
  • Bohaterowie mogli zebrać więcej monety duszy niż czują się komfortowo nosząc i potrzebują miejsca, aby je spędzić.

Mahadi, Mistrz Emporium

Mahadi rakshasa pojawia się jako bogaty władca kupiecki. Choć Mahadi jest niezwykle potężny, nie wierzy w podejmowanie niepotrzebnego ryzyka, szczególnie w Dziewięciu Piekłach, gdzie może zostać trwale zabity. Mahadi pełni rolę oczu i uszu Asmodeusza w Avernus. Jako broker i moderator transakcji jest wtajemniczony we wszelkiego rodzaju transakcje, które w przeciwnym razie mogłyby umknąć uwadze jego patrona.

Pełniąc rolę mistrza Wędrującego Emporium, Mahadi otrzymał od Asmodeusza specjalną dyspensę na swobodne podróżowanie pomiędzy Planem Materialnym a Dziewięcioma Piekłami w celu prowadzenia swojej działalności, a także zawierania umów informacyjnych i brokerskich oraz innych tego typu porozumień, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Oprócz zarządzania Wandering Emporium Mahadi jest także właścicielem i gospodarzem Piekielny Rapture, restauracji i spa. Ponieważ obiekt znajduje się w półplanie, klienci mogą wygodnie go odwiedzać w dowolnym momencie, nawet gdy karawana jest w ruchu. Tak długo, jak mogą zapłacić za świadczone usługi, goście nie muszą obawiać się uwięzienia, ponieważ Mahadi bardzo poważnie podchodzi do dotrzymania umowy między gospodarzem a gościem. Każdy gość musi wyrazić zgodę na to formalne porozumienie przed uzyskaniem dostępu.

Mahadi ma specjalną kolekcję imion monety duszy, z których każdy skrywa duszę wroga, którego rakszasa pokonał w przeszłości. Mahadi konsultuje się z tymi duszami indywidualnie, zmuszając je do zapewnienia wglądu na najróżniejsze tematy.

Odgrywanie ról Mahadiego

Na zewnątrz Mahadi prezentuje się jako charyzmatyczny i łaskawy gospodarz. Sprawia, że ​​każdy gość Piekielny Rapture czuje się tak, jakby był najważniejszą osobą na wszystkich płaszczyznach istnienia, zaspokajając każdą ich zachciankę i pragnienie. Chociaż jest równie serdeczny dla wszystkich gości Wędrującego Emporium, ci, którzy wchodzą do jego lokalu, podlegają specjalnemu kontraktowi i dlatego cieszą się najwyższym szacunkiem.

Oczywiście od gości opuszczających Piekielny Rapture oczekuje się zapłaty całości rachunków przed wyjazdem. Jeśli gość z jakiegokolwiek powodu nie może zapłacić, umowa podpisana przy wejściu wyraźnie stanowi, że jego dusza przepada. Muszą spłacić swój dług poprzez usługę. Wszystkie takie osoby podlegają wpływowi a geas rzucane jako zaklęcie 9. poziomu, którego dotknięta osoba nie może dobrowolnie złamać, dopóki jej dług nie zostanie w pełni spłacony. To, co Mahadi zrobi z takimi osobami, zależy od ich możliwości. Niektórzy zostają sługami kontraktowymi, pracującymi w Piekielny Rapture. Jeśli mają talent do sprzedaży, mogą w końcu zdobyć firmę, którą będą mogli prowadzić w Wędrującym Emporium.

Jeśli poszukiwacze przygód poinformują Mahadiego ( co za tym idzie Asmodeusza) o posiadaniuHand Vecna przez Arkhana, Mahadi zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zawrzeć z nimi układ, oferując w zamian dowolny z prezentów wymienionych w sekcji „Mahadi's Deals” w zamian za artefakt. Zastępuje to warunki zwykle oferowane przez Asmodeusza.

Oferty Mahadiego

Mahadi ma moc zawierania transakcji pod kierunkiem i z autorytetem Asmodeusza, jakby był arcydiabłem (patrz Dodatek). Wszystkie takie umowy muszą zostać przedstawione drugiej stronie w stanie niezmienionym i nie podlegają negocjacjom. We wszystkich takich umowach Asmodeusz chce tylko jednego: postać podpisująca jedną z tych umów oddaje na zawsze swoją duszę. Jeśli postać podpisująca osiągnie 17 poziom, w którymkolwiek momencie zginie, jej śmierć będzie trwała i bez szansy na powrót z grobu. Asmodeusz zabiera ich dusze i czyni z nich pit fiend, w jego służbie na wieczność.

Mahadi może zaoferować następujące prezenty w zamian za kontrakt duszy:

Magiczny przedmiot. Asmodeusz obdarowuje poszukiwacza przygód rod of lordly might, do którego może się dostroić tylko odbiorca i jego bezpośredni potomkowie.

Zmartwychwstanie. Asmodeusz wysyła jednego ze swoich lojalnych wyznawców-kapłanów, aby rzucił true resurrection na zmarłą postać.

Transformacja diabelstwa. Asmodeus przekształca postać w tiefling z bezpośrednim, piekielnym rodem. Zastąp cechy rasowe postaci cechami rasowymi tiefling.

Mahadiego i Zariela

Zariel korzysta z usług Mahadiego w zakresie dostaw zapasów, magicznych przedmiotów i innych wartościowych przedmiotów niezbędnych do kontynuowania jej kampanii w Wojnie Krwi. Piekielny Rapture jest również znane z organizowania spotkań lub spotkań wysokiej rangi diabłów jako neutralnej i prywatnej przestrzeni.

Mahadi jest związany umową z Asmodeusem, że nie będzie przeprowadzał zamachu stanu w Avernus ani bezpośrednio nie pomagał w tym innym. Jednakże nic w umowie nie stanowi, że Mahadi nie może pośrednio pomagać innym w próbach obalenia Zariel lub kogokolwiek innego sprawującego kontrolę, ani poprzez przekazywanie informacji, ani sprzedaż towarów.

Mahadiego i Lulu

Gdy Lulu przybywa do Wędrującego Emporium, jego kuszące widoki, dźwięki i zapachy są jej słabo znajome. Mahadi wydaje się bardziej znajomy Lulu niż cokolwiek innego w sklepie, ale nie pamięta dlaczego.

Chociaż Lulu nie pamięta żadnej wcześniejszej wizyty w Wędrującym Emporium, Mahadi z radością przypomina jej, że ukrywał Lulu przez jakiś czas po tym, jak zgubiła się w Avernus. Mahadi nie wspomina, że ​​po zdobyciu jej zaufania zaczął się chlapać Lulu wodą z rzeki Styks, aby pozbawić ją zdolności rzucania zaklęć i wspomnień. Mahadi następnie sprzedany Lulu jakimś diabłom, które z kolei oddały ją z powrotem Zariel.

Mahadi jest tym zaskoczony Lulu znowu, ale stara się tego nie okazywać. Początkowo podejrzewa, że ​​hollyphant przybył, szukając zemsty za utratę pamięci, którą jej wyrządził. Kiedy zdaje sobie sprawę, że jej intencje są dobre, Mahadi ponownie udaje jej przyjaciela.

Zbliżamy się do Wędrującego Emporium

Wędrujące Emporium podróżuje na grzbietach dziewięciu ogromnych, piekielnych machin wojennych podobnych do Demoniczne Młynki, ale z miotaczami ognia i spryskiwaczami Styx zamiast Pożeraczy i Kul Niszczycieli.

Gdy Mahadiego znajduje odpowiednie miejsce na założenie sklepu, nakazuje swoim kierowcom utworzenie obwodu obronnego w kształcie podkowy. Gdy piekielne machiny wojenne zatrzymują się, ich załogi (składające się z ludzi kontraktowych, duergar, hobgobliny, salamandry, sukuby, inkubyi różne inne stworzenia) wysiadają i zaczynają rozpakowywać namioty i tak dalej. Wszystkie sklepy są otwarte w ciągu godziny i pozostają otwarte do czasu, aż Mahadi zdecyduje, że czas się spakować i przenieść gdzie indziej.

Jeśli postacie natkną się na Wędrujące Emporium, gdy jest ono otwarte, opisz je graczom w następujący sposób:

Wędrujące Emporium zapewnia schronienie wszystkim, którzy do niego wchodzą i jest uważane za neutralny teren dla tych, którzy w przeciwnym razie mogliby zainicjować konflikt. Tabliczka umieszczona przy wejściu, dziwnie zrozumiała we wszystkich językach, po prostu stwierdza: „Wszyscy są tu mile widziani. Żadnej walki! Żadnego rzucania zaklęć! Żadnych wyjątków!”

Mahadi wita wszystkich gości, kierując ich do lokali, które najbardziej ich interesują, zachowując jednocześnie najwyższe uznanie dla swojej ukochanej restauracji i spa, Piekielny Rapture. Tam spełnia wszystkie ich pragnienia, próbując wciągnąć ich w swój dług. Jeśli to nie zadziała, nie ma nic przeciwko oferowaniu zapłaty w zamian za wyświadczone usługi. Bohaterowie mogą pozostać tak długo, jak chcą, do czasu, gdy Mahadi zdecyduje, że czas się spakować i wyjechać gdzie indziej. Postacie zadłużone Mahadiemu mogą pozostać w Wędrującym Emporium, ale tylko jako jego słudzy.

Wędrujące firmy emporium

Postacie mogą swobodnie odwiedzać dowolne lokale w Wędrującym Emporium. Możesz tworzyć własne biznesy i dodawać je do prezentowanych tutaj.

Piekielny zachwyt

Jako właściciel i gospodarz Piekielny Rapture Mahadi bardzo poważnie podchodzi do swoich obowiązków. Każdy patron, który wejdzie do półplanu, w którym mieści się jego lokal, musi podpisać piekielny kontrakt. Przedstawia bardzo proste rozwiązanie, zgodnie z którym klienci muszą płacić za wszystko, co zużyli i za wszystkie wykorzystane usługi, przed wyjazdem.

Mahadi zatrudnia wielu służących, każdy z nich pod wpływemgeas zaklęcie, aby zapewnić najlepszą możliwą obsługę i sprawiać wrażenie szczęśliwych podczas pracy. Większość z tych osób to dawni patroni.

Po wejściu do Piekielny Rapture goście są eskortowani do prywatnej komnaty, gdzie mogą wypoczywać na poduszkach, poduszkach i kanapach, składać zamówienia na ekstrawaganckie dania z różnych planów istnienia i korzystać z różnorodnych usług spa, od prostych i przyziemnych po egzotyczne i dziwaczne.

Ponieważ Piekielne Uniesienie istnieje w półplanie, technicznie rzecz biorąc, nie rezyduje w Dziewięciu Piekłach. Jeśli ktoś chciał spotkać się ze stworzeniami, które nie mogą lub nie chcą podróżować do Dziewięciu Piekieł (lub nawet samego Avernusa), ten ośrodek zapewnia możliwe miejsce spotkania. Oczywiście wejście na półpłatowiec należy wynegocjować z Mahadim, obiecując odpowiednią zapłatę.

Każda komnata istniejąca w Piekielnym Uniesieniu jest tworzona w określonym celu. Kiedy ten cel się skończy i mieszkańcy komnaty opuszczą, pokój ten przestaje istnieć, chyba że Mahadi uzna inaczej.

Usługi restauracyjne

Menu jadalni w Piekielny Rapture zmienia się codziennie i zapewnia wybór po stałej cenie. Przykładowe menu znajdują się w formie materiałów informacyjnych dla graczy w Dodatek E. Pełny posiłek kosztuje jeden soul coin. W przeciwieństwie do jedzenia spożywanego gdzie indziej w Avernus, które jest jednakowo okropne, jedzenie w Piekielny Rapture smakuje wyśmienicie.

Można spełnić specjalne życzenia dotyczące żywności, ale należy je składać z tygodniowym wyprzedzeniem i mogą one być kosztowne. Mahadi ładuje od pięciu do dziesięciu monety duszy na egzotyczną prośbę, w zależności od trudności związanej z jej spełnieniem. Spożywanie posiłku w Piekielny Rapture ma takie same korzyści jak heroes' feast zaklęcie, z dodatkowym efektem polegającym na tym, że ci, którzy jedzą, mają gorszą Mądrość (Insight) kontrole przeprowadzone przeciwko Mahadiemu.

Usługi uzdrowiskowe

Obiekt Piekielny Rapture oferuje różnorodne usługi spa. Lekkie udogodnienia spa (zabiegi na ciało, stopy i dłonie, masaże, pielęgnacja skóry, ogólna pielęgnacja i kąpiel) są wliczone w cenę wraz ze standardowym menu bez dodatkowych kosztów.

Usługi specjalistyczne obejmują terapię snami, odbudowę całego ciała i terapię długowieczności, a także szereg usług zaspokajających każdy apetyt, zarówno zdrowy, jak i zdegenerowany. Każda z tych usług kosztuje dodatkowo soul coin. Mahadi konsekwentnie i mozolnie dosprzedaje klientom kolejne usługi za dodatkową opłatą. Stara się przejąć w posiadanie takie osoby i uczynić je stałymi mieszkańcami Avernus.

Kuźnia Ognistego Węża

Zakład ten jest prowadzony przez trzech salamandry o nazwach Rassh, Skids i Slagg. Salamandry mają dług wobec Mahadiego za przyjęcie ich i ukrycie po śmiałej ucieczce z Bel's Kuźnia. Działają jako najemni słudzy, konserwując piekielne machiny wojenne Mahadiego, a jednocześnie wytwarzając towary na sprzedaż dla zwiedzających. Od czasu do czasu Mahadi wysyła ich za granicę, aby zaopatrzyli się w części potrzebne do odnowienia przyczepy kempingowej. Dziewięć magmin i osiem skafandrów Ożywiony Pancerz pomagają salamandrom w ich pracy.

Piekielna machina wojenna salamandry została złożona z sześciu innych. W jednej chwili pojazd może podzielić się na trzy mniejsze, piekielne machiny bojowe, z których każda jest pilotowana przez jedną z salamandr. Traktuj te mniejsze pojazdy jako Dręczyciele.

Broń i zbroja

Wszystkie metalowe zbroje i broń wymienione w Rozdział 5 Podręcznik Gracza są dostępne w sprzedaży w tym sklepie po 150% marży.

Naprawa Piekielnej Machiny Wojennej

Salamandry mogą naprawić uszkodzoną, ale działającą piekielną machinę wojenną za cenę 50 sz za każdy przywrócony punkt wytrzymałości.

Burney Fryzjer

Burney jawi się jako wesoła, zadbana kaliszita. Świadczy wszelkie usługi, jakie może wykonać każdy doświadczony fryzjer, łącznie z opieką medyczną dla osób z urazami lub dolegliwościami. W celach leczniczych traktuj Burney tak, jakby ją miała Uzdrowiciel wyczyn a także biegłość w obu healer's kit i herbalism kit.

Pracując, Burney opowiada różne historie, wymyślając je w miarę upływu czasu, ale zawsze z morałem na końcu. Historie Burneya mogą wskazywać na możliwy do osiągnięcia cel, jeśli klient jest dobrze zorientowany i skłonny do przyjmowania wskazówek od gadatliwego fryzjera.

Burney do tak naprawdęancient copper dragon o nazwie Balarystul. Burney przebywa w Avernus na bezpośrednie polecenie od Bahamuta i wypatruje oznak wzmożonej aktywności wśród zwolenników Tiamat. Po tym, jak po raz ostatni królowa złych smoków próbowała uciec z Dziewięciu Piekieł, ci, którzy się jej sprzeciwiają, nie będą ryzykować. Burney jest szczególnie zainteresowany wszelkimi informacjami na temat działalności Arkhan Cruel (patrz „Arkhan Cruel”).

Burney otrzymała kilka błogosławieństw w swojej służbie dla Bahamuta:

  • O ile Burney nie zdecydował inaczej, gdy jakakolwiek istota mniej potężna od bóstwa zrobi od niej trzy kroki, nie będzie już jej pamiętać ani nie będzie mogła z nią konkretnie wchodzić w interakcję.
  • Burney jest pod wpływem permanentnym mind blank zaklęcie i nie można go wykryć za pomocą magicznych lub przyziemnych środków, chyba że sobie tego życzy. W zamian za to błogosławieństwo Burney nie może podjąć żadnych bezpośrednich działań przeciwko mieszkańcom Dziewięciu Piekieł, chociaż z pewnością może poprosić o pomoc tych, którzy mogą.
  • Burney zawsze zna lokalizację Wędrującego Emporium i może się tam przemieścić jak gdyby... word of recall zaklęcie. To wyjaśnia, dlaczego Burney po prostu wydaje się pojawiać każdego ranka na w pełni rozwiniętym rynku, na którym jest aktywny, aby świadczyć usługi i opowiadać historie.
  • Raz dziennie, jeśli Burney sobie tego życzy, może natychmiast przenieść się na dwór Bahamuta za pomocą potężnego błogosławieństwa podobnego do plane shift zaklęcie.
Ceny fryzjerskie

Burney pobiera 1 sz za każdą usługę obejmującą pielęgnację. Burney może zapewnić niewielką ilość magicznego leczenia, ale robi to tylko w przypadku stworzeń o dobrym charakterze i za darmo.

Jeśli ktoś oferuje Burneyowisoul coin z jakiegoś powodu wygląda na bardzo zawiedzioną i odrzuca propozycję. Nie chce nawet dotknąć żadnego.

Stąd do Avernus

Fhet'Ahla, an amnizu, zapewnia chochliki jako kurierzy, a także różnorodne usługi rzucania zaklęć w celu przesyłania informacji na duże odległości. Jednak im bezpieczniejszy środek, tym droższa usługa. Dodatkowo Fhet'Ahla pełni funkcję wymiany monety duszy, oferując za każdy 100 sz w monetach lub kamieniach szlachetnych soul coin dostarczone i może służyć jako oficjalny notariusz przy podpisywaniu piekielnych kontraktów.

W pewnym momencie w przeszłości Fhet'Ahla nie wykonał krytycznej misji i zyskał niełaskę Asmodeusa. Za karę Asmodeusz wysłał go do Mahadiego. Chociaż Fhet'Ahla nie ma żadnego długu u Mahadiego, stoi po złej stronie Asmodeusza i nie ma pojęcia, ile stuleci ta służba będzie trwać. Amnizu ma również zakaz kwestionowania władzy Mahadiego we wszystkich sprawach związanych z funkcjonowaniem Wędrującego Emporium lub jakichkolwiek innych specjalnych zadań, jakie rakszasa otrzymuje od Asmodeusza.

Ceny dostawy

Fhet'Ahla ładuje pojedynczo soul coin dla przesyłek o wadze do 5 funtów. Za większą paczkę (do 50 funtów) pobiera dwie opłaty monety duszy.

Ceny notarialne

Fhet'Ahla ładuje pojedynczo soul coin za usługi notarialne i pobiera jedynkę soul coin na wymianę, która nie dotyczy duszy niebiańskiej. Jeśli w grę wchodzi niebiański, zbiera dziesięć monety duszy.

Ichor waży!

Elliach, legalny zły człowiek Mag, zbiera i sprzedaje butelki demon ichor. Wystawienie na działanie demonicznej posoki wypaczyło Elliach w następujący sposób:

  • ElliachRamiona zmieniły się w macki z palcami na końcach, zwiększając jego zasięg o 5 stóp.
  • Elliachuszom wyrosły skrzydła i odleciały. W związku z tym jest głuchy. Polega na czytaniu z ruchu warg i gestach rąk.

Elliach poznał Mahadiego podczas ucieczki przed windykatorami. Mahadi dostrzegł wartość w spłacie Elliachdługów i sprowadzenie go do Avernus, aby pracował w Wędrującym Emporium. Wielu innych sprzedawców uważa go za szaleńca, Elliach używa demonicznej posoki w wielu magicznych eksperymentach, z których żaden nie wydaje się mieć zamierzonych rezultatów.

Ceny Ichoru Demona

Elliach sprzedaje demoniczną posokę za 100 sz za butelkę i kupuje demoniczną posokowość za 25 sz za butelkę.

Farma larw Z'netha

Z'neth do zgorzkniały, staryhobgoblin warlord, który kupuje i sprzedaje larwy (statystyki znajdziesz w Hades w Podręcznik Mistrza Podziemi). Mahadi ułatwił Z'nethowi dojście do władzy, pomagając mu zniszczyć całe królestwa na Planie Materialnym. Podboje Z'netha w końcu przykuły uwagę potężnego boga Maglubiyeta, który zaoferował Z'nethowi dowództwo na polach bitew Gehenny. Zanim jednak zdążył odnieść swoje pierwsze zwycięstwo na tym samolocie, Mahadi spłacił dług Z'netha i zabrał go do Avernus, gdzie ginął w zapomnieniu, z dala od planarnego pola bitwy, na którym miał nadzieję umrzeć.

Z'neth pozyskuje larwy yugolotów i sprzedaje je po zawyżonych cenach wiedźmom i innym zainteresowanym kupcom, oddając połowę swoich dochodów Mahadiemu w zamian za żywność i inne artykuły pierwszej potrzeby. Towary Z'netha nie interesują poszukiwaczy przygód. Jednakże Z'neth lubi wykorzystywać swoje zyski do zatrudniania zabójców, którzy mają zabić Mahadiego, co rakszasa uważa za nieskończenie zabawne.

Jeśli bohaterowie złożą wizytę w jego lokalu, Z'neth oferuje im dziewięć monety duszy (wszystko, co ma) za głowę Mahadiego. A geas zaklęcie uniemożliwia hobgoblinowi ujawnienie prawdziwej postaci Mahadiego. Mahadi wita niedoszłych zabójców Z'netha z uśmiechem i jest więcej niż szczęśliwy, że może przyjąć propozycję Z'netha monety duszy jako zapłatę za towary i usługi w swojej znakomitej restauracji.

Larwy

W dowolnym momencie Z'neth do zrobił2d6 larwy uwięzieni w klatkach. Ładuje jednego soul coin na larwę.

Latająca Forteca Zariel

Ta wysoka na 450 stóp konstrukcja jest mobilna i dlatego nie pojawia się na plakatowej mapie Avernus ani na Map 3.1: Avernus. Z tej latającej fortecy Zariel nadzoruje obronę swojego piekielnego królestwa.

Próba infiltracji twierdzy w ruchu okazuje się śmiertelna ze względu na setki diabłów na pokładzie. Podczas naprawy i tankowania w Stygijskim Doku (patrz „Stygian Dock”) Zariel i większość jej załogi są nieobecne, opuszczając fortecę z szkieletową załogą składającą się z następujących wrogich sił:

  • Jakiś erinyes imieniem Narianngela, który strzeże mostu na pokładzie dowodzenia (najwyższym pokładzie twierdzy)
  • Osiemnaście brodate diabły w zbroi płytowej (AC 18), patrolując dolne pokłady parami
  • Trzy kościane diabły, krążąc nad twierdzą

Infiltracja twierdzy

Postacie mogą wejść do latającej fortecy Zariel dowolną z poniższych tras.

Właz na dachu

Postacie zdolne do lotu mogą wejść do latającej fortecy przez odblokowany właz o powierzchni 3 metrów kwadratowych, znajdujący się na płaskim szczycie latającej fortecy. Właz jest obserwowany przez kościane diabły przelatujące nad fortecą i prowadzi do korytarza tuż za mostem na pokładzie dowodzenia. Korytarz nie jest strzeżony, gdy latająca forteca jest zacumowana w Stygijskim Doku.

Otwory sygnalizacyjne

Małe włazy w kadłubie łączą się ze rynnami o średnicy 1 stopy, które prowadzą na pokład dowodzenia statku. Podczas bitwy kurierzy diablików Zariel korzystają z tych szybów, aby wejść i wyjść z latającej fortecy. Postacie zmniejszone do rozmiarów Tiny lub w postaci gazowej mogą poruszać się po tych wąskich szybach, aby dotrzeć na pokład dowodzenia.

Rura wlotowa duszy

Dusze znad rzeki Styks są wciągane do latającej fortecy przez grillowany otwór wentylacyjny w jej dolnym końcu. Ten otwór wentylacyjny prowadzi do żelaznej rury o średnicy 5 stóp, która wznosi się przez korpus latającej fortecy do kulistej żelaznej cysterny o średnicy 3 metrów, bezpośrednio pod pokładem dowodzenia. Rura ma długość 400 stóp od góry do dołu i posiada włazy prowadzące na każdy z dolnych pokładów, ale nie na pokład dowodzenia.

Nekrotyczna energia zalewa rurę wlotową duszy i cysternę, podczas gdy latająca forteca jest zacumowana nad rzeką Styks. Podczas gdy rura wysysa dusze ze Styksu i przechowuje je w cysternie, każde stworzenie, które wejdzie do rury lub cysterny po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie swoją turę w którymkolwiek miejscu, zabiera 16 (3d10) obrażenia nekrotyczne.

Przenoszenie twierdzy

Postacie, które pokonają erynie na moście, mogą spróbować przejąć latającą fortecę. Jednakże nie ma możliwości poruszania się ani sterowania fortecą, ponieważ jej ruchy są kontrolowane telepatycznie przez Zariel i tylko wtedy, gdy jest na pokładzie. Nikt inny nie może poruszyć latającej fortecy.

Sabotaż twierdzy

Postacie mogą sabotować fortecę, wyłączając lub niszcząc urządzenie przypominające dzwonek na moście. To urządzenie jest identyczne z tym w area W6 na wrecked flying fortress, z tą różnicą, że nie wydaje żadnych dziwnych dźwięków poza niskim, ledwo słyszalnym buczeniem. To urządzenie utrzymuje latającą fortecę w górze i na poziomie. Zamknięcie gigantycznego dzwonu w antimagic field lub zniszczenie go powoduje upadek fortecy. Urządzenie to jest dużym obiektem z KP 19, progiem obrażeń wynoszącym 10, 45 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Rozbicie twierdzy powoduje jej zniszczenie. Każde stworzenie na pokładzie latającej fortecy w momencie jej rozbicia otrzymuje 70 (20d6) obrażenia obuchowe plus 70 (20d6) obrażenia od ognia i upadki prone wśród poskręcanego wraku.

Schowanie

Postacie mogą schować się w latającej fortecy, gdy jest ona zacumowana w Stygijskim Doku, pod warunkiem, że zakradną się na pokład niezauważone. Kiedy latająca forteca zostanie naprawiona i zatankowana, Zariel wraca z resztą swojej załogi i zabiera latającą fortecę na linię frontu Krwawej Wojny.

Ilekroć Zariel znajduje się na pokładzie latającej fortecy, jej załoga składa się z setek diabłów - zbyt wielu, aby postacie mogły je pokonać bez stojącej za nimi armii. Patrole na pokładzie są wspierane przez erynie truesight szukać eterycznego i invisible wrogów, co sprawia, że ​​jest mało prawdopodobne, aby pasażerowie na gapę pozostali w ukryciu przez długi czas.

Jeśli postacie dadzą się złapać, są ciągnięte przed Zariel na pokład dowodzenia, gdzie dołącza do niej generał pit fiend i sześciu oficerów mostka erinyes, w tym Narianngela. Tuzin brodate diabły w zbroi płytowej (AC 18) stoi na straży. Aby uzyskać porady dotyczące odgrywania roli Zariel, zobacz Rozdział 5.

Biedny diabeł: Thavius ​​Kreeg

Jeśli postacie zabiją Thavius Kreeg w Rozdział 1, jego dusza trafi do Dziewięciu Piekieł, gdzie wyłania się z rzeki Styks jako lemur. Zariel natychmiast zdaje sobie sprawę z losu Thaviusa i odzyskuje go. Po awansowaniu Thaviusa na diabła amnizu za jego wierną służbę, Zariel zamyka go aż do zniszczenia Elturela. Bohaterowie znajdują Thaviusa uwięzionego w celi na pokładzie latającej fortecy Zariel, użalającego się nad sobą.

Postacie przeszukujące dolne pokłady latającej fortecy Zariel słyszą szlochy dochodzące z niestrzeżonego bloku więziennego. Jeśli zbadają szloch, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Żałosna postać w celi doThavius Kreeg, teraz amnizu. Jeśli bohaterowie spotkali Thaviusa, gdy był człowiekiem, rozpoznali go w jego diabelskiej postaci z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zamknięte drzwi celi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, lub postać może użyć thieves' tools spróbować wyłamać zamek, co zakończyło się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.

Thavius ​​nie stanowi zagrożenia dla bohaterów w swojej obecnej sytuacji, a jego kajdany nie są wystarczająco długie, aby pozwolić mu zbliżyć się do drzwi celi. Postacie mogą go zabić z dystansu, nawet bez wchodzenia do celi, jeśli chcą, przeprowadzając ataki przez kraty. Jednakże Thavius ​​krzyczy z bólu za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, co może przyciągnąć pobliskie patrole brodatych diabłów, według twojego uznania.

Thavius ​​wierzy, że gdy Elturel zostanie wciągnięty do rzeki Styks, Zariel go uwolni, ale do tego czasu wystarczy mu użalanie się nad sobą. Nie spodziewał się, że tak szybko trafi do Dziewięciu Piekieł. Zobacz Rozdział 5, aby uzyskać więcej informacji na temat odgrywania ról diabła Thaviusa.

Symbole i kajdany

Symbole na ścianach uniemożliwiają stworzeniom teleportację do i z celi. Na przykład stworzenie nie może używać misty step Lub dimension door wejść lub wyjść z celi. Jednakże komórka nie zabrania stworzeniom wchodzenia i wychodzenia poprzez zmienione formy. Na przykład istota w postaci gazowej może prześlizgnąć się między kratami, aby wejść do celi lub ją opuścić, podobnie jak każde stworzenie wystarczająco cienkie, aby przejść między kratami.

Tylko Zariel może odblokować kajdany Thaviusa, chociaż stworzenie może je złamać, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Kajdany również można atakować; mają KP 19, próg obrażeń 15, PŻ 20, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od niemagicznych ataków, które nie są adamantynowe.

Spotkanie wędrujące: Smiler Plugawiciel

Postacie mogą się spotkać Smiler Defiler gdziekolwiek w Avernus. Gdzie i kiedy się pojawi, zależy od Ciebie.

Ten eladriński poszukiwacz przygód z Krainy Wróżek utknął w Avernus po tym, jak porzucili go towarzysze. Spędził ostatnie siedemdziesiąt lat wędrując po Avernus, zawierając układy z potworami, aby przetrwać. Smiler ostatecznie sprzedał swoją duszę diabłu z otchłani, który dał mu środki do obalenia nycalothowego watażki o imieniu Yarrasto. Smiler przejął kontrolę nad bandą Nycalotha i ich piekielnymi machinami wojennymi. Gang Smilera stał się znany jako Plugawiciele Smilera, a ich zaciekłość przez jakiś czas przerażała innych watażków Avernus.

Trzej rywale Smilera - Bitter Breath, Feonor i Princeps Kovik - połączyli siły, aby zniszczyć Smiler's Defilers. Smiler uciekł i płacze wokół Avernusa na Devil's Ride, szukając poszukiwaczy przygód, którzy pomogliby mu zemścić się na watażkach, którzy się na niego zwarli. Mad Maggie pozostaje jego jedynym sojusznikiem, chociaż odmawia przyłączenia się do jej gangu.

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy spotykają Smilera, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Smiler ma wytrącający z równowagi uśmiech - stąd jego imię. Kiedy widzi bohaterów, jego uśmiech się poszerza, gdy zeskakuje, aby ich przywitać.

Bardziej trafnym imieniem dla tego eladrina byłoby Smiler the Beguiler, ponieważ nieustannie próbuje odurzyć innych swoim nieustannym optymizmem i szokującą lekkomyślnością. Smiler uważa, że ​​może osiągnąć wszystko, jeśli będzie miał pozytywne nastawienie i wykona jakiś śmiercionośny wyczyn. Chociaż przyznaje, że inni mogą zginąć w wyniku jego działań, wierzy, że może nagiąć wieloświat do swoich zachcianek, jeśli wystarczająco się postara. Jest naprawdę szalony.

Jednym z ulubionych wybryków Smilera jest użycie zaklęcia hallucinatory terrain w celu stworzenia odrobiny Kraina Wróżek w Avernus: pięknej leśnej polany, na której można zatracić się na kilka godzin podczas medytacji i spisków.

Skarb

Smiler nosi +2 leather armor. Nosi siedem monety duszy w torbie i a +1 shortsword.

Smiler Defiler
Smiler Defiler