Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Avernus - Ścieżka Demonów - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
Rozdział 3: Avernus - Ścieżka Demonów
Tarło drzew

Demony rodzą demony. Tam, gdzie ląduje ich brud, sieją coraz większe zepsucie.
-Kartograf
Kiedy postacie tu dotrą, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Jeziora demonicznej posoki pojawiają się tam, gdzie demony są masowo zabijane. Na ich brzegach rosną zdeformowane drzewa, których gałęzie są obciążone mięsistymi workami. W końcu opadają na ziemię i mokre pękają, a każdy z nich uwalnia w pełni dorosłego osobnika Otchłani chicken. Kurczaki Otchłani to mięsożerne, pełne temperamentu i smaczne zwierzęta żerujące na dnie, pochodzące z Otchłani. Uderzają skórzastymi skrzydłami, aby odstraszyć drapieżniki i pomóc im szybciej biegać, a smakują jak tłusty kurczak.
Za Twoją zgodą postać rzucająca zaklęcie find familiar może odtąd wybrać wyczarowanie kurczaka głębinowego zamiast kruka.
Diabelska załoga robocza
Zariel wysłała piekielne ekipy sprzątające, aby przeszukały brzegi jezior w poszukiwaniu drzew i zniszczyły je, zanim zamienią się w zarośla. Kiedy bohaterowie przybywają, spotykają pięcioosobową załogę brodate diabły w procesie wznoszenia stosu wokół drzewa w celu jego spalenia. Cztery diabły dokuczają piątemu, który nazywa się Krikendolt. Vrock rozwalił czaszkę Krikendolta podczas jednej z wielu bitew Wojny Krwi, pozostawiając u niego straszne blizny i uszkodzenie mózgu, które zmieniło jego charakter w chaotyczny dobry. Towarzysze Krikendolta dowiedzieli się, że współczuje kurczakom z Otchłani i teraz namawiają go do zabicia kurczaków pod groźbą śmierci. W tajemnicy Krikendolt trzyma Otchłani chicken o imieniu Earwax w swoim worku.
Diabły prawdopodobnie zaatakują od razu, chyba że postać przekona je do udanej negocjacji ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Diabły nie wybaczą swojemu towarzyszowi współczucia, ale bohaterowie będą w stanie przekonać ich do oddania Krikendolta pod ich opiekę, jeśli zaoferują odpowiednią cenę. Krikendolt dobrze zna Avernusa, dlatego jest dobrym towarzyszem podróży i przewodnikiem. Postacie mogą wyleczyć Krikendolta z jego choroby za pomocą: heal zaklęcie lub podobną magię, która przywraca jego zgodny z prawem charakter zła.
Diabły nie wiedzą, gdzie jest Krwawiąca Cytadela, ale znają kogoś, kto może pomóc. Za cenęsoul coin, diabły kierują grupę do tajemniczego przybysza (patrz „Rozwój” poniżej). Jeśli bohaterowie nie są w stanie zapłacić, muszą później wrócić z monetą i wyśledzić potwory na brzegu jeziora.
Skarb
Złodzieje niosą pięć monety duszy i trzy fiolki demon ichor.
Rozwój
Czarty opowiadają bohaterom o potężnym magu, który odwiedza Avernusa z innych planów i często płaci yugolothom za ich ochronę. Jeśli ktoś wie, gdzie znaleźć tę Krwawą Cytadelę, to z pewnością jest to Mordenkainen! Diabły zaznaczają lokalizację wieży czarodzieja na mapie Avernus dla graczy. Podążając tym tropem, grupa dociera do Wieży Urm.

Wieża Urm
Wieża wali się między płaszczyznami pod wpływem kaprysu szalonego maga. Gdzie pójdzie dalej, nikt nie wie.
-Kartograf
Wieża Urm przemierza wieloświat. Występuje w Avernus tylko wtedy, gdy postacie przybywają tutaj po rozmowie z potworami z ekipy sprzątającej (patrz „Spawning Trees” powyżej).
Jeśli postacie pojawią się, gdy Wieża Urm jest obecna, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy:
Mordenkainen, chaotyczny, neutralny człowiek archmage, często przebywa w Avernus, aby zbadać, jak Dziewięć Piekieł wpływa na szkoły magii. Ten arcymag z Oerth przewodzi potężnej grupie poszukiwaczy przygód zwanej Kręgiem Ośmiu i jest autorem kilku planarnych tomów. Stworzył także wiele znanych zaklęć.
Mordenkainen zabiera ze sobą wieżę, gdy opuszcza Avernus. Pozostały puste żelazne fundamenty, które wyznaczają miejsce, a kiedy wieża powraca, blokuje się na swoim miejscu z satysfakcjonującym trzaskiem. Mordenkainen płaci yugolothom za wykonanie jego rozkazów w Avernus. Jego zarobki są tak atrakcyjne, że te potwory zaczęły gromadzić się przed jego wieżą. Jest ich dziewięć mezzoloty i trzy nycalothy być tu w każdej chwili. Czarty nie szukają kłopotów, gdyż bardziej zależy im na podpisaniu lukratywnego kontraktu z magiem.
Dwóch z nycalothów - Torgrask i Shraal - jest lojalnych wobec Zariel i zostało tu wysłanych, aby zabić Mordenkainena. Jeśli podsłuchają jego rozmowy z bohaterami, zabójcy postanawiają zmienić swoje plany. Obaj wrogowie odwracają się od invisible i podążają za drużyną w nadziei, że uda im się porwać jedną lub więcej postaci i dostarczyć je Zariel. Jeśli im się to uda, Zariel zaprasza resztę grupy do swojej latającej fortecy, aby negocjować warunki uwolnienia towarzyszy (patrz „Zariel's Flying Forteca”).
Rozmowa z Mordenkainenem
Mordenkainen to surowy, łysy mężczyzna ze starannie przystrzyżoną czarną bródką i przenikliwym spojrzeniem. Kiedy jego wieża dociera do Avernus, Mordenkainen wychodzi na balkon, aby przemówić do potworów zgromadzonych poniżej. Pomiędzy yugolothami często wybuchają bójki, gdy te przepychają się o jego uwagę.
Zabójcy Zariel często się tu czają, więc Mordenkainen przedstawia simulacrum jego prawdziwego ja, które rozpada się w kupę śniegu, jeśli zostanie zniszczone. Prawdziwy arcymag pozostaje głęboko w swojej wieży i w razie zagrożenia szybko przenosi budynek na inny poziom.
Jeśli bohaterowie dadzą się poznać podobiźnie Mordenkainena, żąda on poznania powodów ich odwiedzin. Arcymag nie zna lokalizacji Krwawiącej Cytadeli i nie zależy mu na jej odnalezieniu. Mimo to twierdzi, że „równowaga zostanie zachowana we wszechświecie”, udzielając bohaterom wskazówek pomniejszemu magowi, który również bada działanie magii w Avernus - a konkretnie „magowi bez sławy”, który nawiedza miejsce, w którym znajduje się obelisk. Yugolothowie niedawno opowiedzieli Mordenkainenowi o tym nieznajomym, a jego wskazówki mają ukryty motyw: jeśli bohaterowie zabiją tajemniczego maga, Mordenkainen będzie miał o jednego rywala mniej w Avernus.
Obelisk
Nieznany człowiek o nieznanym celu. Pomagaj mu na własne ryzyko, aby nie wciągnął cię w szaleństwo.
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Diabeł z dołu Bel uwięził barlgura demon Ubbalux wewnątrz tego kręgu stojących kamieni. Aby dręczyć swego przeciwnika, Bel ujawniło, że sekret ucieczki z więzienia ukryty jest w tajemnych runach wyrytych na stojących kamieniach. Od tego czasu udręczony demon bezskutecznie próbuje rozwiązać zagadkę i uciec. Postać przechadzająca się po stojących kamieniach to Ubbalux udający ludzką postać za pomocą disguise self zaklęcie. Magia obelisku uniemożliwia demonowi opuszczenie kręgu i uniemożliwia wszelkim formom magii wróżbiarskiej wpływ na kamienie lub namierzanie istot znajdujących się w ich obwodzie.
Ubbalux pojawia się jako wysoki ludzki czarodziej. Demon ukradł ten wygląd ostatniemu gościowi i zabłądził do jego kamieni (po tym, jak zjadł go Ubbalux). Jeśli bohaterowie się zbliżają, „czarodziej” wita ich chętnie i chętnie wyjawia szczegóły swoich badań, ale jego rozmowa często kończy się mylącymi skojarzeniami. Rozmawiając z fałszywym czarodziejem, można uzyskać następujące informacje:
- Czarodziej twierdzi, że nie pamięta już swojego imienia ani miejsca pochodzenia.
- Zapytany o Krwawą Cytadelę czarodziej obiecuje skierować bohaterów do „kogoś, kto może pomóc”, pod warunkiem, że najpierw pomogą mu rozwiązać zagadkę obelisku.
Ubbalux może naprawdę pomóc postaciom znaleźć drogę do Krwawiącej Cytadeli, ale demon ma nadzieję zmanipulować postacie, aby najpierw uwolniły ją z więzienia. Jeśli dowiedzą się o jego podstępie, demon przyznaje się do oszustwa i błaga o pomoc (patrz „Rozwój” poniżej).
Teoria czarodzieja
Czarodziej twierdzi, że każdy stojący kamień jest kluczem do jednej z ośmiu szkół magii (wyrzeczenie się, zaklinanie, wróżenie, zaklęcie, ewokacja, iluzja, nekromancja i transmutacja). Jego teoria sugeruje, że centralny obelisk zwiększa moc tajemną magom w całym kosmosie, więc namawia postacie, aby pomogły mu we wzmocnieniu tej mocy. Tak naprawdę Ubbalux wymyślił tę teorię, aby nakłonić bohaterów do przetestowania jego najnowszego planu ucieczki. Postacie, które badają stojące kamienie i odnoszą sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy tajemne runy rzeczywiście odnoszą się do ośmiu szkół magii.
Czarodziej prosi, aby każda postać położyła rękę na innym kamieniu, aby „pomóc w kierowaniu strumieniami magii”. Kiedy ich ręce są już na miejscu, Ubbalux zaczyna intonować. Gdy błyskawice przebiegają nad stojącymi kamieniami, powietrze wypełnia się ozonem. Każda postać biorąca udział w eksperymencie otrzymuje 22 (5d8) obrażeń od pioruna i otrzymuje dodatkowy efekt zależny od szkoły magii powiązanej ze stojącym kamieniem, którego dotknęła postać, jak pokazano w tabeli Efekty stojącego kamienia. Ostatnia próba ucieczki Ubbaluxa z więzienia nie powiodła się.
Efekty stojącego kamienia
| Szkoła | Efekt |
|---|---|
| Wyrzeczenie się | Otrzymujesz premię +2 do KP na następne 24 godziny. |
| Zaklinanie | A monodrone pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od ciebie i podąża za tobą, aż zostanie zniszczony. Jest obojętny wobec wszystkich stworzeń, łącznie z tobą. |
| Wróżbiarstwo | Zyskujesz korzyści z true seeing czaruj przez następną godzinę. |
| Zachwyt | Stojący kamień rzuca confusion na ciebie (zapisz ST 15). Zaklęcie trwa 1 minutę. |
| Przywoływanie | Stojący kamień rzuca Magia missile, celując w ciebie pięcioma rakietami. |
| Iluzja | Iluzoryczny rój nieszkodliwych nietoperzy lub gołębi (wybór DM) przelatuje nad twoją głową przez następną godzinę. A dispel Magia rzucone na rój kończy efekt. |
| Nekromancja | Otrzymujesz także 30 obrażeń nekrotycznych od stojącego kamienia. |
| Transmutacja | Twoja skóra zmienia kolor na niebieski przez następne 24 godziny.remove curse zaklęcie kończy działanie na ciebie. |
Rozwój
Porzucając swoje przebranie, demon barlgura błaga bohaterów, aby odszukali Mefistofelesa i powrócili z odpowiedzią na jego zagadkę. Następnie barlgura daje im wskazówki dotyczące magicznego lustra (Zwierciadła Mefistara), którego można użyć do spojrzenia w Canię i skontaktowania się z arcydiabłem. Jeśli bohaterowie zwyciężą Mefistofelesa, Ubbalux obiecuje poprowadzić ich do kogoś, kto pomoże im znaleźć Krwawiącą Cytadelę.
Lustro Mefistara
Lustro, lustro z lodu - zajrzyj do środka, ale za jaką cenę?
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Każdy, kto wpatruje się w powierzchnię tego wysokiego na 20 stóp lustra lodu, widzi swoje odbicie jako bezduszne, wychudzone i inkrustowane szronem. Ta zjawa stoi w zamarzniętej tundrze, opuszczonej, jeśli nie liczyć lodowej wieży daleko w oddali. Postacie, które odniosły sukces na ST 25 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy rozpoznajesz w wieży Mefistarę, legowisko arcydiabła Mefistofelesa.
Każda postać, która jest świadkiem swojego odbicia w lustrze, musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na inteligencję lub zostań stunned przez 1 minutę. Kiedy patrzą stunned w oczach ich odbicia Mefistofeles uzyskuje dostęp do wszystkich ich myśli, lęków i wiedzy, dowiadując się o ich misji odzyskania miecza Zariel i uwolnienia Elturela (patrz „Rozwój” poniżej).
Emisariusz
Niedługo po przybyciu na miejsce bohaterowie widzą w lustrze jednego z wysłanników Mefistofelesa: a cambion imieniem Rigorath. Emisariusz, widoczny jedynie w lodowatym świecie za lustrem, spada w stronę wieży. Jego skóra jest trupioniebieska, a twarz zastygła w krzyku. Rigorath trzyma w jednej ręce czajnik z parującą wodą. Zanim zacznie mówić, polewa sobie twarz wrzącą wodą, żeby ją rozmrozić. Po każdej wypowiedzi lód ponownie pokrywa jego twarz, zastygając w wyrazie bólu i udręki.
Rigorath może dostrzec postacie przez lustro, ale nie może przejść przez jego powierzchnię. Postacie nie mogą też przejść przez lustro ani obrać za cel Rigoratha zaklęciami lub atakami. Rigorath próbuje zawrzeć piekielny pakt z bohaterami w imieniu swojego pana Mefistofelesa, oferując im wiedzę i moc w zamian za pomoc:
- Aby dopełnić swojej części umowy, postacie muszą tamować przepływ rzeki Styks, gdzie wpada ona do pobliskiej wypełnionej mułem przepaści (patrz „Pit Shummrath”).
- Jeśli postacie dotrzymają swojej części umowy, Rigorath zapewni im rzadką wiedzę: sekret, którego pragną, oraz stały wzrost +1 do wyniku Inteligencji lub Mądrości każdej postaci.
- Postacie, które przybyły tutaj z Obelisku (patrz „Obelisk”), mogą targować się z Rigorathem o środki uwolnienia Ubbaluxa ze stojących kamieni. W tym przypadku jego warunki są takie same.
Rigorath nie chce wyjaśnić, dlaczego Mefistofeles chce zbudowania tamy na rzece Styks. Jego pan obawia się rozgniewania Zariel i odmawia udzielenia wskazówek do Krwawiącej Cytadeli. Jeśli bohaterowie zgodzą się na pakt Mefistofelesa, Rigorath wyryje warunki na powierzchni lustra. Słowa tworzą się po stronie grupy w kawałki lodu, które Rigorath instruuje ich, aby je wyłupili, stopili, a następnie wypili, aby przypieczętować umowę.
Aby pomóc postaciom w spiętrzeniu rzeki Styks, wysłannik tworzy ze śniegu diablik, który przeskakuje przez lustro i dołącza do nich. Ten diablik jest odporny na obrażenia od zimna i nosi torbę zawierającą pięć roztrzaskające się kije (patrz pasek boczny „Shattersticks”), których może użyć do zburzenia brzegu rzeki. Diablik jest skupiony na swoim zadaniu, nie lubi zwlekać i pluje odłamkami lodu, gdy jest zirytowany. Diablik może poprowadzić postacie do otchłani Otchłani Shummrath.
Rozwój
Jeśli Mefistofeles dowie się o Miecz Zariel, arcydiabeł rozkazuje chochlikowi, aby niewidzialnie podążał za grupą po zakończeniu prac rozbiórkowych i złożył raport, gdy zlokalizowali Krwawiącą Cytadelę. W tym momencie Mefistofeles wysyła wiadomość ice devil do Avernusa z rozkazem zamordowania postaci i kradzieży miecza. Jeśli zdobędzie miecz, Mefistofeles planuje wykorzystać artefakt jako dźwignię przeciwko Zariel w przyszłych kontaktach.
Otchłań Shummratha
Tutaj znajdziesz lepką sytuację. Biedny Shummrath nie jest już takim czartem jak kiedyś.
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Dawno temu, Bel uwięził rywalizującego diabła z otchłani o imieniu Shummrath na dnie tej głębokiej otchłani. Z biegiem lat Shummrath zamieniło się w cuchnące jezioro śluzu. Starożytne właściwości regeneracyjne utrzymują pozory życia w szlamie, umożliwiając odwiedzającym telepatyczną komunikację z Shummrathem. Jednak dopływ rzeki Styks wdarł się do jego kanionu i zanieczyścił umysł diabła. Shummrath zapamiętuje teraz tylko trzydzieści sekund i wielokrotnie przekazuje jedną myśl.
Ci, którzy nawiązują kontakt z Shummrathem, odkrywają, że diabeł w kółko powtarza tę samą myśl: nie okazał należytego szacunku Bel i będzie miał swoją zemstę. Shummrath potrafi rozmawiać z bohaterami telepatycznie, ale jego umysł bezbłędnie powraca do tej samej mściwej myśli.
Uwięziony Ultroloth
Kiedy bohaterowie tu przybywają, zauważają ultroloth uwięziony w żelaznej klatce zawieszonej nad przepaścią. Żelazny dźwig ma magicznie napędzany mechanizm wciągarki, który wielokrotnie zanurza klatkę w mazi, niemal topiąc więźnia przy każdym zanurzeniu. Ultroloth, Baazit, jest związany dimensional shackles uniemożliwiające mu teleportację.
Baazit kontaktuje się telepatycznie z postaciami, gdy tylko znajdą się one w zasięgu. Ultroloth został uwięziony przez diabła z otchłani za kradzież monety duszy. Baazit obiecuje pokazać bohaterom, jak uformować magiczne sługi z mazi, jeśli ją uwolnią. Baazit może także skierować grupę do kuźni Bel (patrz „Bel's Kuźnia”).
Postać może zablokować wciągarkę dźwigu za pomocą łomu lub podobnego narzędzia, uniemożliwiając opuszczenie lub podniesienie klatki Baazita. Gdy klatka przestanie się poruszać, postać może spróbować jej użyć thieves' tools aby odblokować drzwi klatki, robiąc to z sukcesem ST 20Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi klatki.
Tworzenie homunkulusa
Postacie mogą postępować zgodnie z instrukcjami Baazita, aby zebrać garść szlamu i spędzić godzinę na formowaniu z niego maleńkiego humanoidalnego kształtu. Pod koniec tego czasu śluz ożywia się jako lojalne, zgodne z prawem zło homunculus z ociekającej zielonej galaretki. Każda postać może mieć aktywnego tylko jednego z tych sług w danym momencie. Jeśli postać stworzy drugiego homunkulusa, pierwszy z nich rozpłynie się w lepką kałużę nieożywionej mazi.
Skarb
Postacie, które uwolnią lub zabiją Baazita, mogą zdobyć dimensional shackles które to powstrzymują.
Spiętrzenie Styksu
Jeśli bohaterowie podróżują z lodowym chochlikiem (patrz „Mirror Mephistar”), prowadzi on ich do najwęższego punktu dopływu rzeki Styks i rozpoczyna wbijanie jego pięciu odłamków w skaliste ściany wąwozu (patrz pasek boczny „Shatterstick”). Diablik prosi postacie, aby stały na straży, dopóki to nie zadziała. Gdy chochlik umieszcza roztrzaskane patyki, osiem kolczaste diabły rzuca się w dół i atakuje. Minutę po aktywacji ostatniego Shattersticka, połączona aktywność sejsmiczna wszystkich Shattersticków powoduje ogromny opad skał, który wypełnia wąwóz, tworząc tamę.
Po odcięciu zanieczyszczonej rzeki Styks od przepaści, Shummrath powoli zaczyna regenerować umysł i przekształcać swoje ciało. Po 48 godzinach Shummrath zmienia się w pit fiend i odlatuje, aby rozpocząć wojnę ze swoim rywalem, Bel. Jeśli postacie odwiedzą kuźnię Bel w dalszej części przygody (patrz „Bel's Kuźnia”), zastaną ją obleganą przez pospiesznie zgromadzone siły Shummratha. Atakujący zostają szybko pokonani, co zmusza Shummratha do wycofania się w jakiś odległy zakątek Avernus, aby uciec przed gniewem Bel.
Rozwój
Jeśli postaciom uda się tamować rzekę Styks, będą mogły powrócić do Zwierciadła Mefistary, aby ubiegać się o rekompensatę. Kambion Rigorath mówi im, że Ubbalux musi przysiąc wierność Mefistofelesowi, aby uciec przed stojącymi kamieniami. Jeśli Ubbalux zrobi tak, jak sugeruje Rigorath, przysięgając dozgonną wierność Mefistofelesowi, arcydiabeł umożliwi barlgura ucieczkę.
Jeśli postacie powrócą do obelisku z wiadomościami, Ubbalux niechętnie akceptuje te warunki i ujawnia lokalizację Krypty Piekielnych Jeźdźców na mapie graczy. Ubbalux mówi, że rycerz śmierci Olanthius, strażnik grobowca, zna sekretną lokalizację Krwawiącej Cytadeli. Demon ujawnia również, że „For Glory” to hasło otwierające katakumby, gdzie internowanych jest wielu poległych towarzyszy Zariel.
Gdy bohaterowie opuszczają obelisk, są świadkami, jak Ubbalux przysięga wierność Mefistofelesowi, po czym wokół stojących kamieni tworzy się czarny lód i powoduje, że wszystkie pękają na raz. W tym momencie Ubbalux jest w stanie opuścić pierścień stojących kamieni, wołając: „Wreszcie! Jestem wolny!” w wyjący wiatr.
Krypta Piekielnych Jeźdźców
Polegli towarzysze Zariel nie mogą odpocząć. Nikt nie może w tym koszmarnym piekle.
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Onyksowe stopnie schodzą do katakumb, w których znajdują się szczątki Jeźdźców Piekieł, którzy zginęli walcząc u boku Zariel. Ich niespokojne duchy tęsknią za pokojem, a mimo to są skazane na nawiedzanie tego miejsca, dopóki nie zostaną ponownie wezwane do broni.
Dziesiątki martwych rycerzy klękają przed monolitami, z czołami opartymi na głowicach mieczy. Zbroje rycerzy służą jako trumny na ich kości, a mimo to ich zwłoki pozostają wyprostowane, jak podczas modlitwy. Każdy rycerz nosi wyblakłe regalia Elturel.
Spotkania w krypcie
Poniższe opisy odpowiadają obszarom zaznaczonym na mapie 3.3. Cała krypta jest przeraźliwie zimna i spowita sięgającą do kostek mgłą. Wszystkie pomieszczenia i przejścia w krypcie mają 3 metry wysokości i są wykute w litej skale.
C1. Zapieczętowane Bramy
Kiedy bohaterowie schodzą do katakumb, przeczytaj:
Drzwi nie mają widocznych klamek, zamków ani rygli i są magicznie zamknięte, hartowane i zaczarowane, aby oprzeć się magii. Każde zaklęcie rzucone w celu odblokowania, uszkodzenia lub ponownego uformowania drzwi automatycznie kończy się niepowodzeniem. Postacie mogą używać dimension door lub podobnej magii, aby przejść przez drzwi. Mogą także prześlizgnąć się przez szczeliny pomiędzy drzwiami, jeśli dysponują odpowiednią magią (np. zaklęcie gaseous form). W przeciwnym razie będą musieli wypowiedzieć hasło „For Glory”, aby przejść dalej. Postacie mogą nauczyć się hasła od Ubbaluxa barlgury (zgodnie z opisem w sekcji „Pit Shummrath”).
Jeśli postać wypowie hasło na głos w promieniu 3 metrów od drzwi, drzwi powoli się otworzą. Drzwi zamykają się samoczynnie po 1 godzinie, chyba że zostaną przytrzymane lub zaklinowane.
C2. Komnaty grobowe
W katakumbach znajduje się kilka komór grobowych. Kiedy postacie wejdą do jednego z tych pomieszczeń, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Jeśli postać powie pełne szacunku słowa nad urnami lub w jakikolwiek sposób im przeszkodzi, trzy duchy rycerzy Zariela powstają z ich szczątków. Duchy uroczyście ujawniają następujące informacje:
- Rycerze walczyli i ginęli u boku anioła Zariel, gdy prowadził wojnę w Avernus.
- Krucjata Zariela zakończyła się niepowodzeniem. Większość ich generałów, w tym sama aniołka, uległa złu i przekształciła się w diabły.
- Jeden z generałów Zariela, Olanthius, wolał się zabić, niż przyjąć tyranię. Zariel wychował go na rycerza śmierci, aby zapewnić mu lojalność.
- Dusze rycerzy są przeklęte, aby tu pozostać. Tęsknią za życiem pozagrobowym, ale przysięga złożona Zariel zobowiązuje ich do służenia jej. Błagają bohaterów, aby pomogli im znaleźć odpoczynek.
Jeśli postacie obiecują pomóc duchom w osiągnięciu ostatecznego spoczynku, duchy przekazują następujące dodatkowe informacje:
- Olanthius gardzi Zariel, ale jest w nadprzyrodzony sposób związany z jej służbą. Duchy sugerują, że wciąż jest w nim dobro.
- Olanthius ma kwaterę tutaj, w katakumbach. Jego pokoje mogą zawierać dowody jego człowieczeństwa, które postacie mogą wykorzystać, aby do niego przemówić.
Przywołane duchy pozostają przy swoich urnach, dopóki postacie nie opuszczą katakumb lub nie uwolnią swoich dusz. Jeśli postać zbezcześci jakiekolwiek szczątki, duchy wykorzystują swoje moce Opętania, aby wypędzić intruzów z katakumb.
C3. Szkatułki Rycerskie
Kiedy bohaterowie zbliżą się do jednego z tych obszarów, przeczytaj:
W każdym z tych korytarzy znajduje się sześć trumien ułożonych w pary.
Pochowanie w Avernus zepsuło duchy tych rycerzy. Każda trumna zawiera jedną upiór magicznie trzymany na dystans przez różę złożoną na trumnie. Jeśli postać wyjmie różę ze trumny, kwiat natychmiast więdnie i umiera, a z trumny wyłania się widmo, by zaatakować każdą żywą istotę lub potwora, którego zobaczy. Zjawa nie może dotknąć żadnej z róż znajdujących się na pozostałych trumnach.
C4. Grobowiec Czarnoksiężników
Kiedy bohaterowie zajrzą do tego pokoju, przeczytaj:
Czarnoksiężnicy Zariel pomogli zbudować Kryptę Piekielnych Jeźdźców, aby zyskać piekielną moc w ich śmiertelnym świecie. Kiedy umarli, ich przeklęte ciała wciągnięto do Avernus, aby na zawsze strzegły grobowca. Osiem mumie teraz zaczaj się w tej komnacie i strzeż ścieżki do pamiątkowych stel. Jeśli nieumarli usłyszą postacie w innym miejscu katakumb, chowają się w dużej urnie na zachodzie. Kiedy postacie wchodzą, starają się po cichu wypełznąć i zaatakować je.
Skarb
Jedna z mumii niesie wand of secrets, a inny nosi necklace of fireballs. Jeśli postacie pokonają nieumarłych, mogą zdobyć te przedmioty dla siebie.
C5. Stele pamiątkowe
Kiedy bohaterowie wejdą do tego pokoju, przeczytaj:
Postacie, które używają detect Magia lub podobnej magii, aby zbadać stele, dostrzec silną aurę magii nekromantycznej emanującą z wygrawerowanych imion.
Choć stele pozostają wzmocnione, nekrotyczna energia atakuje każdego, kto ich dotknie. Stworzenie dotykające steli musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 36 (8d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Jeśli pergaminy związane z duszą w obu pokojach rytualnych (obszar C6) zostaną zniszczone, stele dezaktywują się. Postacie mogą następnie uwolnić dusze wojowników, wybijając ich imiona z kamienia. Gdy imiona są usuwane, duchy rycerzy znikają z pola widzenia i oddychają z ulgą. Jeśli ze steli wykreślone zostaną wszystkie imiona, każda postać zyskuje korzyść: bless zaklęcie trwające 24 godziny.
C6. Pokoje Rytualne
Te dwa pokoje są ukryte za sekretnymi drzwiami. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wyniki wynoszące 15 lub więcej dostrzegają sekretne drzwi w promieniu 5 stóp od nich. W przeciwnym razie postać, która zbada otaczającą ścianę i odniesie sukces, może odnaleźć sekretne drzwi ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Pomieszczenia te są magicznie chronione przed nieumarłymi stworzeniami, tak że nieumarli nie mogą wejść do żadnego z pomieszczeń ani nawet wyczuć ich obecności. Wydaje się, że w każdym pomieszczeniu rytualnym nie ma nic więcej niż mgła sięgająca kostek. Jednakże każda postać, która eksploruje pokój rytualny, zakłóca mgłę na tyle, aby zobaczyć ukryte pod nią elementy:
Gazety wymieniają każdego wojownika internowanego w tym miejscu. Każda postać, która widziała stele w area C5, może po pomyślnym sprawdzeniu wywiadu ST 14 (Arcana) rozpoznać cel papierów: wiążą one dusze wojowników ze stelami i zmuszają ich do służenia Zariel po śmierci, zgodnie z warunkami złożonej jej pierwotnej przysięgi. Niszcząc dokumenty, postacie dezaktywują stele pamiątkowe i mogą uwolnić dusze rycerzy z niewoli (szczegóły w area C5).
C7. Odwrót Olanthiusa
Ten pokój jest ukryty za sekretnymi drzwiami. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) osoby, które osiągnęły wynik 15 lub więcej, dostrzegają sekretne drzwi, gdy znajdą się od nich na mniej niż 1,5 metra. W przeciwnym razie może go znaleźć postać, która zbada otaczającą ścianę i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli postacie otworzą sekretne drzwi, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Dzienniki należą do rycerza śmierci Olantiusa i są pisane w języku wspólnym. Postacie, które spędzają krótki odpoczynek przeglądając dzienniki, poznają następujące informacje:
- Olanthius nigdy nie doszedł do siebie po kapitulacji Zariela przed Asmodeuszem i późniejszej przemianie w diabła. Obwinia się za to, że nie dostrzegł na początku znaków ostrzegawczych wskazujących na wypadanie Zariel z łask - jej zdecydowaną determinację do zabijania demonów za wszelką cenę.
- Olanthius wolał odebrać sobie życie, niż spotkać się z potępieniem, ale Zariel przemienił go w nieumarłego potwora, aby służył jej na zawsze.
- Olanthius opisuje Harumana, swojego dawnego towarzysza broni, jako człowieka bez serca, pozbawionego współczucia - obecnie diabła chcącego ukarać każdego, kto stanie na drodze Zariel.
- Olanthius opłakuje śmierć swoich poległych wojowników i czuje się bezsilny, aby im pomóc.
- Olanthius dobrze wypowiada się o generałze Yael, którego wyraźnie szanuje i skrycie uwielbia. W jednym z dzienników Olanthius sugeruje, że wie, gdzie Yael ukryła Miecz Zariel ale nie zapisuje lokalizacji.
Powrót Olantiusa
Jeśli postacie zbezczeszczą którykolwiek z grobowców lub naruszą dzienniki w area C7, Olanthius death knight powraca do krypty na rydwanie ciągniętym przez dwa gorgony. Olanthius ma obowiązek chronić kryptę i można go wezwać z dowolnego miejsca w Avernus, aby wypełnić swoje obowiązki. Schodzi pod ziemię, aby polować na intruzów i przesłuchiwać ich, pozostawiając gorgony i rydwan na zewnątrz.
Gdy Olanthius porusza się po katakumbach, zmusza wszystkie napotkane duchy do walki u jego boku. Wszelkie duchy przywołane przez postacie z urn w komorach grobowych (area C2) pod rozkazami Olanthiusa przekształcają się w widma i dołączają do niego w jego polowaniu.
Olanthius to niezwykle potężny wróg dla postaci 9. poziomu. Na szczęście bohaterowie mogą uniknąć walki z rycerzem śmierci, gdy zorientują się, że jest on skłonny im pomóc.
Rozwój
Postacie, które pertraktują z Olanthiusem, mogą zyskać cennego sojusznika w walce z Zariel. Aby mieć jakąkolwiek szansę nakłonienia Rycerza Śmierci do swojej sprawy, bohaterowie musieli przeczytać jego dzienniki i dowiedzieć się o jego nienawiści do Zariel. W przeciwnym razie próbuje ich unicestwić za ich bezczelność.
Olanthius jest skłonny ujawnić lokalizację Krwawiącej Cytadeli tylko wtedy, gdy postacie stworzą odwrócenie uwagi, aby odwrócić uwagę Zariel. Bohaterowie muszą odszukać władcę demonów Kostchtchie, który jest więziony w Avernus i którego młot ukradła Zariel. Jeśli zostanie uwolniony, władca demonów z pewnością będzie chciał odzyskać swoją broń, co powinno zapewnić odwrócenie uwagi, której potrzebuje Olanthius.
Łuki Ullocha mogą przenosić postacie do KostchtchiePaszczy, gdzie przetrzymywany jest władca demonów, pod warunkiem, że postacie mają jasny cel, gdy przechodzą przez łuki. Olanthius podaje wskazówki dojazdu do Łuków Ullocha i może wskazać tę lokalizację, a także lokalizację Kostchtchie's Maw, na mapie postaci.
Raz Kostchtchie zostanie uwolniony, postacie będą mogły zgłosić się do Olanthiusa w Krypcie Piekielnych Jeźdźców, gdzie ten wyjawi lokalizację Krwawiącej Cytadeli.
Łuki Ullocha
Tylko głupcy przechodzą przez bramy Ullocha. Prowadzą donikąd, dokąd mądry człowiek chciałby pójść.
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
W zapomnianych czasach arcydiabły wykorzystywały te bliźniacze łuki do transportu całych pułków na inne poziomy istnienia. Magia łuków znacznie osłabła, ale w każdym z nich wciąż pozostało wystarczająco dużo magii, aby przenieść stworzenia do innego miejsca w Dziewięciu Piekłach. Postacie używające a detect Magia zaklęcie lub podobna magia, aby zbadać łuki, dostrzec wokół każdego z nich potężną aurę magii przywołującej.
Kiedy stworzenie zbliża się na odległość 30 metrów od któregokolwiek z łuków, kamienie emitują głośny, rezonujący szum, który staje się coraz głośniejszy w miarę zbliżania się stworzenia. Kiedy stworzenie przechodzi przez łuk, rycząca warstwa płomieni wypełnia bramę, teleportując stworzenie w inne miejsce w Dziewięciu Piekłach. Każde stworzenie lub obiekt, które przejdzie przez łuk, gdy portal jest otwarty, zostanie przeniesione do tego samego miejsca przeznaczenia. Każdy łuk jest wystarczająco szeroki, aby pomieścić piekielne machiny wojenne.
Aby udać się do określonego miejsca, istota musi go już wcześniej odwiedzić lub być w stanie wskazać jego lokalizację na mapie. Postacie, które wskazują KostchtchiePaszczy na ich mapie, gdy przechodzą przez łuk, zostają teleportowani na szczyt więziennej otchłani władcy demonów.
Jeśli postaciom nie uda się wybrać celu podróży, określ go losowo. Poproś gracza, aby rzuciłd20 na plakatowej mapie Avernus. Miejscem docelowym staje się lokalizacja najbliższa miejsca spoczynku kości. Jeśli kość wypadnie z mapy, DM wybiera miejsce docelowe.
Portal pozostaje otwarty i ustawiony w tym samym miejscu przez 10 minut, po czym dezaktywuje się, gdy łuk, który go utworzył, rozpada się i spada na ziemię.
Paszcza Kostchtchiego
Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem, ale do samo tyczy się czartów?
-Kartograf
Kiedy postacie dotrą do tego miejsca, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Władca demonów Kostchtchie przypomina przysadzistego olbrzyma ze wzgórza z krótkimi, pałąkowatymi nogami i masywnie ukształtowaną głową.
Lodowi giganci, którzy porzucili swoich bogów i zwrócili się w stronę kultu demonów, mogą przywołać Kostchtchie z krwawymi ofiarami składanymi na ołtarzach z ciosanego lodu. Jeśli władca demonów zdecyduje się odpowiedzieć na wezwanie gigantów, przez jakiś czas poluje i walczy u ich boku, zarażając lodowych gigantów dzikim szaleństwem i żądzą krwi, po czym znika z powrotem w Otchłani. Kostchtchiego ulubioną bronią jest Matalotok, młot bojowy wykuty przez boga mroźnego giganta Thryma (więcej informacji na temat tego legendarnego magicznego przedmiotu można znaleźć w Dodatek C).
Podczas swojej ostatniej wizyty w Dziewięciu Piekłach Kostchtchie został pokonany przez arcydiabła Zariela, który wziął jego młot i przykuł go łańcuchem na dnie tej przepaści, wiedząc, że zabicie go po prostu spowoduje ponowne uformowanie się na lodowatej warstwie Otchłani. Bez Matalotok, KostchtchieOdporność na obrażenia od zimna staje się odpornością na obrażenia od zimna.
Spętany coraz bardziej zaciskającymi się magicznymi łańcuchami, które uniemożliwiają mu rzucanie zaklęć, Kostchtchie przysiada w głębokiej na 3 metry i średnicy 80 stóp sadzawce czarnej smoły w jaskini na dnie przepaści, z rękami związanymi z tyłu. Jego bezbożne krzyki i okropne epitety można usłyszeć w promieniu wielu kilometrów. Postacie próbujące porozumieć się z władcą demonów spotykają się z gardłowymi krzykami udręki i frustracji. W sporadycznych chwilach jasności, Kostchtchie patrzy gniewnie na postać i ryczy: „UWOLNIJ MNIE!” lub „Przynieś mi mój młotek!” w Giant jako pierwszy i Otchłani jako drugi. Jeśli to nie wywoła pożądanej reakcji, Kostchtchie ucieka się do telepatii, aby skontaktować się z najbliższą postacią, żądając jej natychmiastowego uwolnienia, nie oferując nic w zamian.
Przepaść
Przepaść schodzi na głębokość 500 stóp. Chociaż istnieje wiele punktów zaczepienia i punktów zaczepienia, droga na dno jest stroma i zdradliwa. Postacie, które nie potrafią latać, muszą to zrobić ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza wejście lub zejście z przepaści bez sprzętu wspinaczkowego. Jeśli test nie powiedzie się o 5 lub mniej, postać nie robi żadnego postępu w swojej turze. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o więcej niż 5, postać spada na dno przepaści.
Strażnicy Więzienni
A chain devil o imieniu Mazer i cztery piekielne psy strzeż władcy demonów. Jeśli wykryją intruzów, psy rzucają się w dół z wysokich jaskiń, gdy diabeł wychodzi z jamy smolistej.
Mazer utrzymuje łańcuchy Kostchtchie przez cały czas napięte. W zbiorniku ze smołą ukrytych jest dziesiątki kolejnych łańcuchów (każdy o długości 30 metrów), które Mazer może animować za pomocą akcji Animacja łańcuchów. Mazer używa tych luźnych łańcuchów do wiązania wrogów lub wciągania ich do jamy ze smołą, czyli Trudny teren.
Jeśli diabeł łańcuchowy umrze, KostchtchieŁańcuchy rozluźniają się na tyle, że władca demonów może się z nich uwolnić. Po uwolnieniu z łańcuchów władca demonów odzyskuje zdolności rzucania zaklęć.
Rozwój
Jeśli Kostchtchie zostanie uwolniony, krzyczy do Zariel (w Olbrzymie), że przyjdzie po swój młot i przysięga, że ją nim zmiażdży. Następnie rzuca wind walk, który zamienia go w chmurną postać z zadziwiająco dużą prędkością lotu wynoszącą 90 metrów. W tej formie podróżuje z wielkim pośpiechem przez Avernus, zdeterminowany, aby odzyskać swój młot. Postacie wystarczająco szybkie, aby podążać za nim, są prowadzone do Zariel (patrz Rozdział 5).
Po uwolnieniu Kostchtchie postacie mogą powrócić do Krypty Piekielnych Jeźdźców, gdzie Olanthius sumiennie ujawnia lokalizację Krwawiącej Cytadeli (patrz Rozdział 4). Gdy bohaterowie opuszczają katakumby, prosi ich, aby obdarzyli Yael swoją miłością, gdy ją zobaczą.


