Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria

- Przygoda dla postaci 11. poziomu
- Opracowane i redagowane przez Christophera Perkinsa i Hannah Rose
- Napisane przez Kiennę Shaw
Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria to scenariusz sztuki napisany w Wspólny. Podzielona jest na trzy akty, opowiadające historię bohaterskiego barda, zanim został on zepsuty przez zło. Czarodziejka o imieniu Ryllia Liadon podarowała książkę Candlekeep jako prezent na wstęp. Nie powiedziała Zaprzysięgłym, że księga zawiera sekret dostępu do Wisteria Vale, magicznego półplanu stworzonego przez Harfiarzy w celu uwięzienia barda o imieniu Arrant Quill do czasu, aż będą mogli uwolnić go spod wpływu złego artefaktu.
Książka była ukryta w archiwach Candlekeep przez trzy lata, ale Harfiarze w końcu odkryli lekarstwo na zepsucie Quilla i nadszedł czas, aby ponownie odwiedzić Wisteria Vale.
Znalezienie Księgi
Postacie zostały wynajęte przez Ryllię (kobietę archmage) w imieniu Harfiarzy do podania Quillowi nowo odkrytego lekarstwa. Otrzymali wskazówki, jak znaleźć Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria w Candlekeep i obietnicę 5000 sz, jeśli pomyślnie wykonają swoje zadanie. Zaprzysiężeni z Candlekeep zapewniają bohaterom książkę i prywatny pokój, w którym mogą ją czytać.
Alternatywnie bohaterowie mogą odkryć księgę podczas przeszukiwania archiwów Candlekeep, jeśli otrzymali dostęp do Wewnętrznego Oddziału.
Opis książki
Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria oprawiony jest w zieloną skórę, z liśćmi i winoroślami starannie wypalonymi w rogach przedniej i tylnej okładki. Tytuł jest wytłoczony złotem z przodu, ale na zewnątrz ani wewnątrz książki nie jest podany żaden autor. Książka ma sześć cali szerokości, dziewięć cali wysokości i cal grubości. Grube, kremowe kartki wydzielają delikatny zapach kwiatów i trawy. Pismo jest schludne i równe, a każda linia jest wpisana wyćwiczoną kaligrafią.
Chociaż projekt książki jest prosty, wykonanie i materiały są najwyższej jakości. W rzeczywistości książka jest magicznym przedmiotem, który po wypowiedzeniu frazy aktywacyjnej przekształca się w portal.
Sztuka jest najważniejsza
Tłem przygody jest historia Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria. Postacie, które pomyślnie przejdą test inteligencji ST 13 (History), rozpoznają, że gra jest fikcyjną opowieścią o wzlotach i upadkach Arrant Quill, z wieloma podobieństwami do prawdziwych wydarzeń, w tym z pojawieniem się czarodzieja Harfiarza, który wynajął postacie. Postacie, którym uda się uzyskać wynik 5 lub więcej, wiedzą również, że Wisteria Vale to nazwa wioski nad rzeką Chionthar, na wschód od Wrót Baldur'a, która została zniszczona ponad dziesięć lat temu. Możesz dostosować lokalizację Wisteria Vale do swojej kampanii.
Akt I
W pierwszym akcie główny bohater Vargan wiedzie spokojne dzieciństwo w wiosce Wisteria Vale. Vargan to chłopiec z zamiłowaniem do opowiadania historii i talentem do magii. W ciągu dnia Vargan pomaga rodzicom w gospodarstwie, a wieczorem występuje w tawernie ku uciesze wszystkich mieszkańców wioski. Kiedy Vargan jest u progu dorosłości, okrutny lord Ephraim Rathmore odwiedza Wisteria Vale, żądając napoju, jedzenia i miejsca na nocleg dla niego i jego świty. Kiedy gościnność mu nie odpowiada, pali wioskę. Lord Rathmore pozostawia Vargana żywego jako świadka kary wymierzonej w jego wioskę, ale wcześniej ciął go w twarz kryształowym sztyletem. To wydarzenie na zawsze zmienia Vargana, który przysięga pokonać bezlitosnego władcę i uniemożliwić mu skrzywdzenie kogokolwiek więcej.
Akt II
Vargan tropi lorda Rathmore'a w tętniącym życiem mieście. Nie wiedząc, jak postępować, młody bard zaczyna rozpytywać się po mieście o informacje. Podchodzi do niego czarodziej, który mówi mu, że należy do tajnej grupy, która chce obalić Lorda Rathmore'a i innych ludzi skażonych złem. Czarodziej zaprasza Vargana do przyłączenia się do tajnej organizacji, a on się zgadza, zostając członkiem Harfiarzy. Korzystając z informacji od Harfiarzy, Vargan wkrada się do posiadłości lorda Rathmore'a podczas bankietu w przebraniu artysty i raz na zawsze pozbywa się Rathmore'a. Chociaż jego żądza zemsty została spełniona, Vargan ma obsesję na punkcie faktu, że w całym kraju żyje wielu innych skorumpowanych i złych ludzi, i że tylko ludzie tacy jak on i Harfiarze mogą ich powstrzymać.
Akt III
Vargan staje się potężniejszy, wykorzystując swoje talenty magiczne i szpiegowskie, aby w pojedynkę pokonać skorumpowanych królów i magów. Choć stał się legendą wśród Harfiarzy i poza nimi, Vargan pozostaje pokorny, wierząc, że jego obowiązkiem jest chronić innych. W kulminacyjnym momencie sztuki Vargan walczy z arcymagiem, który stał się zły pod wpływem starożytnego kryształu dotkniętego przez złego boga Cyrica. Chociaż Vargan pokonuje arcymaga, długotrwały kontakt z kryształem psuje barda, przekonując go, że jego dawni sojusznicy są zbyt potężni i należy ich wyeliminować. Harfiarze obmyślają rozwiązanie, które ma zapobiec skrzywdzeniu kogokolwiek przez Vargana podczas opracowywania lekarstwa: wygnanie go na półplan.
Spektakl kończy się krótkim monologiem czarodzieja Harfiarza, który wiele lat temu zaprzyjaźnił się z Varganem, mówiącego, że choć ostateczny los Vargana jest wciąż nieznany, nadejdzie dzień, kiedy światło rozproszy ciemność.
Lekarstwo
Aby odwrócić zepsucie Quilla, Harfiarze stworzyli sztylet nasycony kilkoma formami magii oczyszczającej. Magiczny sztylet jest wyrzeźbiony z jednego kawałka ametystu, ze skórą owiniętą wokół rękojeści i maleńkimi runami zdobionymi na płaskiej powierzchni ostrza. Kiedy światło pada na sztylet, ostrze wydaje się pulsować wewnętrznym blaskiem. Sztylet przypomina ten, który w dzieciństwie zranił Quilla.
Aby aktywować zaklęcia zawarte w sztylecie, broń musi przebić ciało zamierzonego celu. Po uwolnieniu magii oczyszczającej sztylet traci swoje magiczne właściwości.
Podsumowanie przygody
Bohaterowie rozpoczynają swoją przygodę od aktywacji portalu do Wisteria Vale, po czym mogą zwiedzać wioskę i rozmawiać z jej mieszkańcami. Miejscowi ujawniają, że Quill mieszka w dworku na skraju wioski, jednak ostatnio go nie opuszcza, ponieważ ma bardzo ważnego gościa: obserwatora, który nagle pojawił się w Wisteria Vale. Aby rozwiać uzasadnione obawy mieszkańców wioski dotyczące swojego gościa, Quill planuje przyjęcie na ten wieczór i zaprosił wszystkich mieszkańców miasta na spotkanie z obserwatorem.
Gdy bohaterowie eksplorują posiadłość, muszą unikać wzroku patrzącego. Z notatek Quilla dowiadują się, że obserwator śnił się z Podmroku do Doliny Wisteria i że Quill próbował go oczarować, aby ujawnił, jak uciec z półplanu. W końcu staje się jasne, że patrzący uwięził prawdziwe Pióro w magicznym obrazie.
Bohaterowie muszą znaleźć Quilla, przekonać go, że są tu, aby pomóc i podać lekarstwo, nie narażając się na gniew obserwatora, który chce zachować nowe schronienie w nienaruszonym stanie.
Do półplanu
Sekret wejścia do półplanu Wisteria Vale ukryty jest w tekście sztuki. Ryllia mówi bohaterom, że w ostatniej scenie znajduje się wers, który daje wskazówkę dotyczącą frazy aktywującej portal, choć nie zna szczegółów. Bohater przyglądający się scenariuszowi zauważa, że przedostatnia linijka wypowiedziana w sztuce przez czarodzieja Harfiarza została dwukrotnie podkreślona. Ta linia brzmi:
Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Test inteligencji zdaje sobie sprawę, że to zdanie może być czymś więcej niż metaforą - łamigłówka wymagająca dosłownej interpretacji aforyzmu byłaby czymś, co spodobałoby się dramaturgowi Harpera. Świecąc źródłem światła bezpośrednio na kartkę, odkrywamy frazę zapisaną niewidzialnym atramentem: „Harfiarze o zmierzchu”.
Kiedy wypowiadane jest to zdanie, książka trzęsie się i unosi w powietrze, strony przewracają się samoistnie i oddzielają się od oprawy, a następnie układają się na nowo, tworząc portal. Każdy, kto przejdzie przez otwór, zostanie przeniesiony do Wisteria Vale. Gdy wszystkie postacie przejdą przez portal, strony układają się z powrotem w formę książki, a portal się zamyka.
Dolina Wisteria
Wisteria Vale do półplan stworzony przez Harfiarzy w jednym celu: aby uwięzićArrant Quill podczas gdy oni obmyślają lekarstwo na jego zepsucie. Wszystko w Wisteria Vale jest jasne i kolorowe, zaprojektowane tak, aby zapewnić Quillowi wygodę i rozrywkę. Pogoda jest zawsze łagodna i umiarkowana, z wystarczającą ilością dni deszczowych, aby pielęgnować uprawy. Kwiaty glicynii są zawsze w pełnym rozkwicie wśród zielonej zieleni. Powietrze wypełnione jest kojącymi dźwiękami natury, od śpiewu ptaków, przez cykanie świerszczy, po delikatny wietrzyk poruszający liśćmi. Czas płynie tu inaczej: każdy dzień w Wisteria Vale równa się trzem dniom na Planie Materialnym.
Ze względu na naturę i przeznaczenie półplanu, wszelkie zaklęcia użyte do ucieczki z Doliny Wisteria zawodzą. Jedynym sposobem na opuszczenie półplanu jest jego zakończenie poprzez wyleczenie lub zabicie Quilla.
Konstruowani plebsu
Aby zaludnić półplan bez narażania niewinnych osób, Harfiarze stworzyli konstrukcje z drewnianych manekinów, które pełniły rolę mieszkańców wioski (patrz załączony blok statystyk). Magia sprawia, że wyglądają jak ludzie z krwi i kości, a konstrukty zachowują się jak przekonująco prawdziwe humanoidalne istoty, które po prostu żyją w Wisteria Vale. Detect Magia zaklęcia nie ujawniają swojej prawdziwej natury, ponieważ każdy konstrukt jest osłonięty zaklęciem, które sprawia, że wydaje się niemagiczny.
Chociaż ci skonstruowani wieśniacy mogą fizycznie wchodzić w interakcję z otaczającym ich środowiskiem i prowadzić długie rozmowy, istnieje kilka wskazówek co do ich prawdziwej natury. Postać, która uważnie obserwuje jednego lub więcej zwykłych ludzi i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa słaby dźwięk kliknięcia, gdy wieśniak dotknie twardej powierzchni. Mieszkańcy wioski są również zimni w dotyku, co można stwierdzić jedynie poprzez kontakt fizyczny. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź notatki, że jeśli mieszkańcy wioski zostaną zapytani o cokolwiek poza Wisteria Vale lub o ich indywidualne talenty, szybko zmieniają temat na pogawędkę o pogodzie lub plotkach i zawsze we Wspólnym, niezależnie od ich widocznego pochodzenia.
Zbudowani plebsu nie krwawią ani nie odczuwają bólu jak humanoidalne istoty z krwi i kości. Jeśli punkty wytrzymałości wieśniaka spadną do 0, ujawniona zostanie jego prawdziwa postać: martwy drewniany manekin. W ciągu nocy manekin znika, a półpłatowiec generuje zastępczego wieśniaka, który kilka dni później przejmuje miejsce i rolę „zabitego” wieśniaka w wiosce. Jeśli manekin ulegnie zniszczeniu lub obróci się w popiół, nie zostanie on zastąpiony, a populacja wioski trwale zmniejszy się o jedną osobę.

Nienormalne wydarzenia
Widzowie mogą zmieniać rzeczywistość, kiedy śnią. Niedawno obserwator o imieniu Renekor wkroczył do Wisteria Vale, śniąc o sobie w półplanecie. Renekor postrzega Wisteria Vale jako własne dzieło - bardzo realne (choć całkowicie dziwaczne) sanktuarium powołane do życia przez jego śniący umysł.
Obecność Renekora wypacza półplan, powodując zmienną pogodę i dziwne zjawiska. Za każdym razem, gdy postacie przenoszą się do nowego miejsca lub pokoju, wykonaj rzut w tabeli Wydarzeń Wisteria Vale, aby określić, jakiego dziwnego efektu doświadczają, jeśli w ogóle. Gdy postacie znajdą się w posiadłości, bliżej samego patrzącego, rzuć dwukrotnie i użyj wyższego wyniku.
Wydarzenia w Dolinie Wisteria
| d8 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-2 | Nic. |
| 3 | Z czystego nieba pada lekki deszcz. |
| 4 | Niebo robi się ciemne, gdy nadciągają chmury burzowe. W oddali błyskają błyskawice, ale nie pada deszcz. |
| 5 | Obiekt w pobliżu bohaterów nagle traci kolor, staje się szary i matowy. |
| 6 | Obiekt w pobliżu postaci nagle staje się nasycony jasnymi kolorami. |
| 7 | Pojawia się niestosowny zapach lub dźwięk. |
| 8 | Zapach lub dźwięk, który powinien być obecny, jest zauważalnie nieobecny. |
Niespodziewani goście
Mieszkańcy Wisteria Vale są zaskoczeni widokiem obcych. Niemniej jednak witają bohaterów z ciepłą gościnnością. Mieszkańcy wioski są ciekawi, skąd pochodzą bohaterowie i dlaczego tu są. Jeśli postacie wspominają, że ich celem jest wyleczenie Quilla z jego zepsucia, mieszkańcy wioski są zdezorientowani, ponieważ Quill był dla nich po prostu miły i przyjacielski od czasu jego przybycia.
W dalszej rozmowie mieszkańcy wioski opisują przybycie przerażającego stworzenia, które wygląda jak gigantyczna unosząca się w powietrzu kula z centralnym okiem i ostrymi zębami oraz wieloma mniejszymi oczami na łodygach. Choć mieszkańcy wioski bali się tego stworzenia, Quill zapewnił ich, że będzie miał je pod kontrolą. Namawiał ich, aby podczas pobytu w Wisteria Vale traktowali stworzenie jak honorowego gościa.
Lokalizacje w Dolinie Wisteria
Próbując uczynić półplanet tak wygodnym i znajomym dla Quilla, jak to tylko możliwe, Harfiarze zaprojektowali go tak, aby przypominał jego rodzinne miasto, łącznie z budynkami, mieszkańcami wioski i nazwą. Miejscowi uważają, że Dolina Wisteria jest normalna i nie kwestionują żadnych dziwactw półplanu. Chociaż wiedzą, że poza Wisteria Vale są miejsca, nie są zainteresowani opuszczaniem domu.
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Wisteria Vale.
W1. Las Wiridiański
Wioskę otacza Las Vyridian. Jest to starożytny las z wydeptanymi szlakami, starodrzewami i dużą ilością dzikiej zwierzyny, takiej jak jelenie, dziki i króliki. Mieszkańcy wsi uzupełniają swoje uprawy okazjonalnymi polowaniami w lesie, zwłaszcza z okazji świąt i zebrań wiejskich.
W lesie bohaterowie mogą spotkać Ki'larę, łowcę półelfów oraz... constructed commoner kto wie, jak poruszać się po lesie i gdzie są najlepsze miejsca do polowań. Ostrzega bohaterów przed zbytnim zapuszczaniem się w las, gdyż starożytny las często może dezorientować. Jeśli pójdą wystarczająco daleko w głąb lasu w jednym kierunku, znajdą się po drugiej stronie lasu, zbliżając się do Wisteria Vale, jakby szli po gigantycznej pętli. Postacie, które odniosły sukces na ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy wiesz, że jest to część magicznego projektu półplanu mającego na celu zatrzymanie Quilla w wiosce.
W2. Farmy
Na zachodnim krańcu wsi znajduje się grupa rodzinnych gospodarstw rolnych. Gospodarstwa te prowadzą różnorodną uprawę i hodowlę zwierząt, od produktów rolnych i zbóż, przez bydło i owce, po rośliny lecznicze.
Farmy te istnieją wyłącznie dla dobra Quilla, chociaż zapewniają wystarczającą ilość żywności, aby wyżywić całą wioskę przez czas nieokreślony. Rolnicy potajemnie pozbywają się prawie całej swojej produkcji.
W3. Odpoczynek Blooma
Blossom's Rest to tawerna w centrum wioski, której właścicielami są Ulrich (męski krasnolud górski) i Daphne (leśna elfka), oboje skonstruowani plebsu. Są małżeństwem. Tawerna jest sercem wioski, miejscem, w którym ludzie zbierają się, aby porozmawiać i podzielić się posiłkiem. Chociaż wieśniacy nie muszą jeść ani pić, ponieważ są konstruktami, robią to, gdy Quill jest w pobliżu. Wieczorami, kiedy Quill odwiedza wioskę, Ulrich zawsze nalega, aby Quill występował dla zachwyconej publiczności, która nigdy nie nudzi się jego opowieściami i piosenkami.
Daphne mówi bohaterom, że Quill nie odwiedził go przez ostatnie dwa tygodnie, co jest dla niego niezwykłe. Teoretyzuje, że jego nieobecność jest spowodowana przybyciem wielookiego stworzenia i chociaż mieszkańcy wioski ufają Quillowi, nadal się o niego martwią.
W4. Jedwabie i podeszwy
Właścicielami Silks and Soles są Josephus Lovett (mężczyzna) i Henrietta Storm (niebinarne diabelstwo), obaj skonstruowani plebsu. Józef Flawiusz jest krawcem i plotkarzem z wioski, zbierającym i dzielącym się informacjami, gdy mierzy swoich sąsiadów i szyje ich ubrania. Jeśli tylko nadarzy się okazja, opowiada o swoim ulubionym temacie: Quillu i jego tajemniczej przeszłości. Henrietta z zawodu jest szewcem, a także duszą towarzystwa, pomaga w organizowaniu imprez społecznych i tworzeniu ozdób z zapasowych sukna i skóry.
Josephus lub Henrietta dzielą się informacjami na temat Quilla, jego przybycia do Wisteria Vale, pojawienia się stworzenia dwa tygodnie temu i imprezy odbywającej się tego wieczoru w rezydencji, na którą zostali zaproszeni wszyscy mieszkańcy wioski. Podobnie jak ich sąsiedzi, Józef Flawiusz i Henrietta mają zastrzeżenia co do dziwnego gościa Quilla.
Bez konieczności sprawdzania bohaterowie mogą przekonać Józefa Flawiusza lub Henriettę, aby pozwolili im dołączyć do drużyny jako „plus”.
W5. Rynek
Na tym małym targowisku rolnicy z obrzeży wioski sprzedają swoje towary. Od czasu do czasu półplan generuje podróżującego kupca, który przelatuje przez Wisteria Vale, aby sprzedawać żywność, tkaniny i inne towary „spoza” wioski, aby jeszcze bardziej wzmocnić iluzję, że Wisteria Vale to prawdziwa wioska. Regularnie odwiedzają ją trzej podróżujący kupcy. Każdy z nich skonstruowani plebsu nigdy nie zostaje dłużej niż jeden dzień, a jeden pojawia się tylko raz na kilka tygodni, aby przełamać monotonię codziennych wydarzeń wioski.
W6. Dwór
Dwór na północnym krańcu Wisteria Vale wyróżnia się jako największy i najbardziej ozdobny budynek w wiosce, wysoki na dwa piętra i wykonany z białego kamienia, który błyszczy, gdy pada na niego światło.
Zwiedzanie dworu
Bohaterowie mogą zbliżyć się do drzwi wejściowych lub spróbować przekraść się bocznymi drzwiami prowadzącymi do kuchni (area M2). Jeśli przed imprezą spróbują otworzyć drzwi wejściowe, okaże się, że są zamknięte i nikt nie otwiera. Drzwi można rozbić za pomocą udanego testu Siły ST 15 (Athletics) lub odblokować za pomocą udanego testu Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei. Tylne drzwi są otwarte, ale Damien (patrz „Servants” poniżej) zauważa, że postacie z nich korzystają, chyba że powiedzie im się grupowy test Zręczności ST 15 (Stealth).
Wewnątrz rezydencji bohaterowie mogą czuć się tak, jakby byli stale obserwowani, ale niekoniecznie tak jest. Są jednak trzy kamienne golemy i sześć garniturów Ożywiony Pancerz które strzegą korytarzy posiadłości i atakują intruzów (patrz tabela Spotkań w posiadłości poniżej).
Mieszkańcy dworu
Gdy bohaterowie eksplorują posiadłość, mogą napotkać jedno lub więcej stworzeń wędrujących po korytarzach lub przemieszczających się z jednego pokoju do drugiego. Ilekroć poczujesz potrzebę przypadkowego spotkania, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Dworze, aby określić, kogo lub co spotykają postacie.
Spotkania dworskie
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Rzuć jeszcze dwa razy na ten stół, używając 2d10 zamiast A d20 za każdą rolkę. |
| 2-9 | Dwa komplety Ożywiony Pancerz (patrz „Servants” poniżej) |
| 10-12 | Jeden stone golem (patrz „Servants” poniżej) |
| 13-17 | Fałszywe pióro (patrz „Arrant Quill i fałszywe pióro” poniżej) |
| 18-20 | Renekora beholder |
Pióro aranżacyjne i fałszywe pióro
Neutralny zły człowiek (36 lat)
Lotka to charyzmatyczny bard, który zachowuje się z cichą pewnością siebie, która nie wskazuje na pełny zakres jego umiejętności i mocy. Jego przystojne rysy twarzy zakłóca blizna biegnąca od górnej części lewej kości policzkowej aż do szczęki, chociaż nie uważa tej blizny za szpecącą. Zapytany o bliznę, wyjaśnia, że dostał ją wiele lat temu, kiedy mężczyzna, który spalił jego rodzinną wioskę, rozciął mu twarz sztyletem. Służy jako ponure przypomnienie jego przeszłości.
Chociaż na zewnątrz jest przyjazny, Quill kieruje się trzema samolubnymi pragnieniami: zachować dobre samopoczucie, złagodzić nudę i uciec z Wisteria Vale. Ma urazę do Harfiarzy i Ryllii za uwięzienie go w miejscu, które przypomina mu o ludziach, których stracił w dzieciństwie, choć czerpie też pewne pocieszenie, że może żyć życiem, jakie mógł mieć. Czas spędzony sam na sam ze swoimi myślami w Wisteria Vale skłonił go do podejrzeń, że Harfiarze nigdy nie znajdą lekarstwa i że po prostu czekają, aż popadnie w samozadowolenie na tyle, że będą mogli go zabić, nie będąc zagrożeniem. Zepsucie Quilla przekonało go, że Harfiarze stali się potężną siłą, którą należy pokonać; ufa tylko sobie w identyfikowaniu i eliminowaniu agentów tyranii.
Fałszywy Quill
Renekora beholder uwięził Arrant Quill w magicznym obrazie. Co więcej, obserwator wykorzystał swoje zmieniające rzeczywistość sny, aby stworzyć bliźniaka Quill, który wydaje się prawdziwy w dotyku. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii iluzji wokół fałszywego Pióra, które poza tym wygląda i zachowuje się dokładnie tak, jak prawdziwe Pióro. Fałszywe Pióro nie może nic zrobić poza poruszaniem się i mówieniem, a jeśli otrzyma obrażenia od zaklęcia lub magicznej broni, ulega rozproszeniu. Żadna inna magia ani obrażenia nie mają na niego wpływu.
Renekor Widzący
Praworządny zły obserwator
Ten beholder śnił się do Wisteria Vale z Podmroku, aby uciec przed wrogami. Ze względu na niekonwencjonalny sposób, w jaki wszedł do półplanu, Renekor wierzy, że Wisteria Vale i jej mieszkańcy są wytworami jego wyobraźni. Dlatego obserwator jest niezwykle zadowolony i zrelaksowany, dopóki nic nie zakłóca ani nie zagraża jego nowej przystani i zabawkom.
Renekor w ciągu dnia pływa po rezydencji, a nocą wycofuje się do sali balowej. Chociaż może nie jest w stanie najwyższej gotowości, nadal jest wnikliwie spostrzegawczy i paranoiczny, jak wszyscy obserwatorzy.
Słudzy
Dworu strzeże sześć kombinezonów Ożywiony Pancerz i dwa kamienne golemy. Jeden z kamiennych golemów nie opuszcza biblioteki (area M7), a przed drzwiami do sali balowej stoją dwa animowane zbroje (area M6). Pozostali wartownicy swobodnie przemierzają posiadłość. Zbroje i golemy wykonują również praktyczną pracę, która nie wymaga rozmowy ani delikatnych ruchów.
Gotowaniem i sprzątaniem zajmuje się gospodyni o imieniu Damien. Jest constructed commoner i jedynym pełnoetatowym członkiem personelu posiadłości, chociaż niektórzy miejscowi mieszkańcy zostali powołani do służby jako kelnerzy podczas przyjęcia w sali balowej (patrz „Quill's Drużyna” w dalszej części przygody).
Obecność Renekora powoli wypacza półplan, powodując, że słudzy zmieniają lojalność, stając się lojalni i posłuszni patrzącemu, a nie Quillowi czy Harfiarzom.
Lokalizacje dworskie
W marmurowych ścianach dworu pokoje i korytarze są przestronne i czyste, a dekoracje są luksusowe, ale nie krzykliwe. Jego drzwi są odblokowane, chyba że zaznaczono inaczej.
Poniższe lokalizacje są przypisane do mapy posiadłości.
M1. Salonik
Portret przedstawia młodszego Quilla stojącego obok drugiej postaci, która została zniszczona. Postać, która dokładnie przyjrzy się tej postaci i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) test rozpoznaje w nim młodszą Ryllię Liadon. (Quill zrujnował jej wizerunek, gdy doszedł do wniosku, że go zdradziła.)
Malarstwo leśne
Malowidło leśne jest bramą do jednej z czterech połączonych ze sobą pozawymiarowych przestrzeni znajdujących się na terenie posiadłości. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Finding Quill” w dalszej części przygody.
M2. Kuchnia
Damien, constructed commoner, przygotowuje jedzenie na przyjęcie Quilla. Jeśli zauważy postacie i wydają się przyjazne, proponuje, że zabierze je do Quilla. Jeśli postacie przyjmą tę ofertę, Damien prowadzi je do area M10. Jeśli postacie wyglądają na kłopoty, Damien alarmuje jeden ze skafandrów Ożywiony Pancerz, który ostrzega Renekora przed intruzami.
Damien ma pęk kluczy zawieszony na fartuchu. Te klucze mogą zamykać i otwierać wszystkie drzwi w posiadłości.
M3. Jadalnia
Stół w jadalni może z łatwością pomieścić sześć osób, ale krzesło towarzyszące srebrnemu nakryciu jest jedynym, które nosi jakiekolwiek ślady regularnego użytkowania.
Malarstwo bankietowe
Obraz bankietowy jest bramą do jednej z czterech połączonych pozawymiarowych przestrzeni w całym dworku. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Finding Quill” w dalszej części przygody.
Skarb
Srebrne nakrycie jest warte łącznie 750 sz.
M4. Składowanie
W tej zagraconej przestrzeni znajdują się środki czystości, zapasowe sztućce, przybory kuchenne, żywność i ogólne artykuły gospodarstwa domowego dla dworu.
Skarb
Każda postać, która spędzi co najmniej 5 minut na przeszukiwaniu pokoju, znajdzie torbę zawierającą paczkę dust of disappearance.
M5. Za kulisami
Zaplecze sceny sali balowej jest wypełnione scenografią, rekwizytami i kostiumami.
Skarb
Wśród wielu innych przechowywanych tutaj instrumentów jest instrument Quilla instrument bardów (lira Cli), który jest przechowywany w ozdobnej drewnianej skrzynce z monogramem A.Q. Quill zabiera ten instrument ze sobą, ilekroć zabawia mieszkańców wioski Blossom's Rest.
M6. Sala balowa
Dwa garnitury Ożywiony Pancerz stój na straży przy podwójnych drzwiach na zewnątrz sali balowej. Przed przyjęciem Quilla te drzwi są zamknięte. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć drzwi za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 15 Test zręczności lub wyważenie drzwi zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Próba otwarcia drzwi bez odpowiedniego klucza powoduje atak animowanych zbroi.
Sala balowa zajmuje dwa piętra, ma sufit o wysokości 50 stóp i balkon, na który można wejść z górnego piętra.
Jeśli postacie pojawią się tutaj podczas imprezy Quilla, zobacz „Quill's Drużyna” w dalszej części przygody, aby zapoznać się z opisem osób przebywających w sali balowej i innymi funkcjami. Jeśli nie napotkano go i nie pokonano gdzie indziej, Renekor beholder jest tutaj.
Pokój ten służy jako legowisko Renekora. Obserwator może skorzystać ze swoich akcji legowiska (zgodnie z opisem w pkt Podręcznik Potworów), ale tylko w tym pomieszczeniu. Jeśli postacie wdarły się do pokoju, niszcząc przy tym animowane zbroje, Renekor zakłada, że są wrogo nastawione i atakuje je, gdy tylko je zobaczy. W przeciwnym razie zakłada, że postacie są wytworami jego śniącego umysłu, dopóki nie wykażą, że jest inaczej. Jeśli bohaterowie zrobią scenę, Renekor poczuje się zagrożony i zaatakuje ich. Jeśli jedna lub więcej postaci zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od obrazu na północnej ścianie, obserwator instruuje je (w Podwspólnym), aby trzymały się od niego z daleka pod groźbą śmierci. Postacie, które nie rozumieją patrzącego, mogą domyślić się, że nie chce ich w pobliżu obrazu.
Więzienie Quilla
Obraz na północnej ścianie przedstawia wejście do pozawymiarowej przestrzeni, w której uwięziony jest Arrant Quill. Renekor pokrył obraz szlamem, aby uniemożliwić Quillowi wydostanie się na zewnątrz, chociaż postacie nadal mogą wejść do pozawymiarowej przestrzeni obrazu z sali balowej. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 15 lub więcej zauważa, że wizerunek Quilla na obrazie lekko się porusza. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Finding Quill” w dalszej części przygody.
M7. Biblioteka
Biblioteka jest repliką jednej z bibliotek Harpera, do których uczęszczał Quill. Książki zawierają dobrze znane historie i sztuki, badania nad potworami i informacje o Harfiarzach. Postać, która spędza tu czas na nauce, może poznać fakty na temat Harfiarzy (patrz pasek boczny „Who Are the Harpers?” we wcześniejszej części przygody) lub dowolnego potwora opisanego w Podręcznik Potworów.
Książki na biurku obejmują badania na temat Podmroku i obserwatorów, z notatkami napisanymi przez Quilla na marginesach.
W rzeczywistości posąg jest stone golem. Jeśli postać spróbuje zabrać notatki Quilla lub jakąkolwiek książkę z pokoju, kamienny golem aktywuje się, wkraczając przed drzwi. Nie walczy z postaciami, chyba że spróbują przepchnąć się obok niego i wyjść z notatkami lub książkami.
Postać, która poświęci 10 minut na przeczytanie notatek Quilla, może poznać podstawy wiedzy o obserwatorach, a także uzyskać następujące informacje:
- Quill badał obserwatorów, a zwłaszcza ich zdolność do wypaczania rzeczywistości i ożywiania rzeczy pochodzących z ich wyobraźni.
- Renekor we śnie przybył do Doliny Wisteria z Podmroku. Widz wierzy, że wieś i jej mieszkańcy są jego własnym tworem. Pojawienie się obserwatora spowodowało dziwne zdarzenia w Wisteria Vale, a te dziwne zdarzenia stają się coraz częstsze (patrz „Aberrant Events” we wcześniejszej części przygody).
- Quill myśli, że jeśli uda mu się wystarczająco zbliżyć do Renekora, będzie w stanie oczarować patrzącego, aby ujawnił informacje o tym, jak uciec z Doliny Wisteria, lub manipulować magią wypaczającą rzeczywistość obserwatora, aby stworzyć wyjście z półplanu.
- Ostatnia notatka, którą zapisał Quill, dotyczyła jego obaw, że Renekor podejrzewa jego plany. Atrament jest rozmazany, jakby ktoś mu przerwał w trakcie pisania.
M8. Główna sypialnia
Drzwi we wschodniej ścianie prowadzą do prywatnej łazienki z lustrzaną toaletką.
Dziennik na stoliku nocnym to pamiętnik Quilla. Postać, która spędzi przynajmniej 10 minut na jej przeglądaniu, uzyska następujące informacje:
- Quill często pisał przez pierwsze kilka miesięcy swojej niewoli, a wpisy stawały się coraz bardziej sporadyczne, aż do przybycia Renekora.
- Quill wierzy, że w Wisteria Vale minął rok, podczas gdy na Planie Materialnym tak naprawdę minęły trzy lata. (Quill nie jest tego świadomy).
- Quill wie, że w Wisteria Vale nie można go skrzywdzić, chyba że wyrazi na to zgodę.
- Quill uważa, że Harfiarze kłamali, gdy mówili, że znajdą sposób na jego wyleczenie, i martwi się, że Harfiarze po prostu czekają na swój czas, aż będą mogli go zabić.
- Quill zauważa, że obserwator może być jego kluczem do ucieczki z Doliny Wisteria.
M9. Sypialnia gościnna
Szafa wypełniona jest odzieżą formalną i nieformalną.
Malarstwo Roca
Malowidło Roca jest bramą do jednej z czterech połączonych pozawymiarowych przestrzeni w całej rezydencji. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Znalezienie pióra” w dalszej części przygody.
M10. Łazienka dla gości
Łazienka dla gości nie jest niczym niezwykłym, choć postacie, które przeszukują pokój i odnoszą sukces ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, czy na suficie nie ma luźnych płytek. Nad płytką znajduje się przestrzeń do pełzania, która obejmuje całe piętro. Przestrzeń pełzająca jest zakurzona i ma sufit wysoki na 3 stopy. Postacie mogą wykorzystać przestrzeń do czołgania się, aby wejść do dowolnego innego pomieszczenia na piętrze poprzez zdejmowane panele w suficie.
Znalezienie Quilla
Renekor uwięził prawdziwego Quilla na magicznym obrazie w sali balowej. Do pozawymiarowej przestrzeni, w której uwięziony jest Quill, można dostać się na dwa sposoby: przekradając się przez salę balową lub podróżując przez inne magiczne obrazy znajdujące się w posiadłości.
Magiczne obrazy
Po całym dworku rozmieszczone są cztery magiczne obrazy, każdy z nich przedstawia portal do pozawymiarowej przestrzeni. Te oprawione obrazy mają 5 stóp kwadratowych i nie można ich usunąć ze ścian, do których są przymocowane.
Każde stworzenie, które dotknie jednego z tych obrazów, zostaje magicznie przeniesione do jego pozawymiarowej przestrzeni - kamiennej komnaty w kształcie sześcianu o boku 30 stóp. Istota może oprzeć się temu efektowi, udając się na ST 15 Rzut obronny na charyzmę. Z wnętrza tej pozawymiarowej komnaty obraz wygląda jak bezramowe, otwarte okno o powierzchni 5 stóp kwadratowych, przez które widać wnętrze pokoju, w którym wisi obraz. Postacie znajdujące się w przestrzeni pozawymiarowej są widoczne jako część samego obrazu, gdy wchodzą w interakcję z zawartością przestrzeni pozawymiarowej.
Oprócz ściany z oknem, każda pozawymiarowa komnata ma wysokie na 7 stóp i szerokie na 3 stopy drewniane drzwi umieszczone w każdej z pozostałych trzech ścian. Te drzwi prowadzą do pozawymiarowych komnat innych obrazów. Tylko jedno z trojga drzwi może być otwarte w danym momencie, a drzwi nie można otworzyć, jeśli pozostałe dwoje drzwi nie są zamknięte. Każde drzwi otwiera się poprzez pociągnięcie błyszczącej mosiężnej klamki, niezależnie od tego, po której stronie drzwi się znajdujesz.
Chaotyczny charakter połączeń pomiędzy przestrzeniami oznacza, że za każdym razem, gdy drzwi zostaną otwarte, prawdopodobnie prowadzą one do innej komnaty. Aby określić, dokąd prowadzą drzwi, skorzystaj z odpowiedniej tabeli dla dowolnej pozawymiarowej komnaty, w której aktualnie znajdują się postacie. Postacie zawsze wchodzą do nowej komnaty przez drzwi znajdujące się na ścianie naprzeciwko okna tej komnaty.
Izba Malarstwa Leśnego
| d6 | Miejsce docelowe drzwi |
|---|---|
| 1-2 | Bankiet (za obrazem w area M3) |
| 3-4 | Więzienie Quilla (za obrazem w area M6) |
| 5-6 | Roc (za obrazem w area M9) |
Sala Bankietowa Malarstwa
| d6 | Miejsce docelowe drzwi |
|---|---|
| 1-2 | Las (za obrazem w area M1) |
| 3-4 | Więzienie Quilla (za obrazem w area M6) |
| 5-6 | Roc (za obrazem w area M9) |
Komnata więzienna Quilla
| d6 | Miejsce docelowe drzwi |
|---|---|
| 1-2 | Las (za obrazem w area M1) |
| 3-4 | Bankiet (za obrazem w area M3) |
| 5-6 | Roc (za obrazem w area M9) |
Komnata Roca Paintinga
| d6 | Miejsce docelowe drzwi |
|---|---|
| 1-2 | Las (za obrazem w area M1) |
| 3-4 | Bankiet (za obrazem w area M3) |
| 5-6 | Więzienie Quilla (za obrazem w area M6) |
Ściany, podłogi, sufity i drzwi komnaty pozawymiarowej są odporne na uszkodzenia. Istota może opuścić pozawymiarową komnatę i powrócić do posiadłości, wspinając się przez okno komnaty (chociaż więzienie Quilla jest nieco inne, jak opisano poniżej). Stworzenie, które wspina się przez okno, wychodzi z obrazu, nie uszkadzając go.
Jeśli jeden z obrazów ulegnie uszkodzeniu, okno w tej międzywymiarowej komnacie zniknie, pozostawiając nagą kamienną ścianę. Jeśli wszystkie cztery obrazy ulegną uszkodzeniu, pozawymiarowe komnaty obrazów pozostaną połączone ze sobą, ale nie z rezydencją.
Las
W pozawymiarowej przestrzeni tego obrazu ściany są pomalowane tak, aby przedstawiały las drzew i krzewów, podłoga pokryta jest cienką warstwą brudu, a sufit jest pomalowany tak, aby przypominał niebo. Czterech kryje się pod ścianą z oknem meduzy ubrane w szaty z kapturem i pokryte zielenią dla kamuflażu. Meduzy atakują intruzów, gdy przechodzą przez pokój. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy pozwala dostrzec meduzy i nie dać się im zaskoczyć.
Bankiet
W pozawymiarowej przestrzeni tego obrazu znajduje się 5-metrowy stół bankietowy zastawiony przygotowanymi daniami, które wyglądają i pachną wyśmienicie. Każde danie ma magiczną właściwość, która działa tylko wtedy, gdy jedzenie jest spożywane w tym pomieszczeniu. Naczynia i ich właściwości są następujące:
- Kandyzowane Ignamy. Każde stworzenie, które zjada talerz kandyzowanych batatów, staje się celem: wróżkowy fire zaklęcie (zapisz ST 15), który wpływa tylko na niego i trwa przez 1 godzinę lub do momentu rozproszenia.
- Papryka Nadziewana Serem. Każde stworzenie z 75 lub mniej punktami wytrzymałości, które zjada całą paprykę nadziewaną serem, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub natychmiastowy spadek punktów wytrzymałości do 0 i eksplozja, pozostawiając po sobie bałagan oraz wszystko, co nosił i nosił.
- Szarpnij żabie udka. Każde stworzenie, które zje talerz udek żabich, zyskuje korzyść: jump zaklęcie, które trwa przez 1 godzinę lub do momentu rozproszenia.
- Solone Jajka Kokatryczne. Każde stworzenie, które zje całe, solone jajo kuropatwy, zyskuje odporność na petrified stanie przez 1 godzinę.
- Burgery Stirge’. Każde stworzenie, które zje całego burgera z mieszanką, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości.
- Wegetariańskie kebaby. Każde stworzenie, które zje z talerza wegetariańskich kebabów, musi zrobić ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Komnata więzienna Quilla
Kiedy bohaterowie wchodzą do sali balowej, drzwi na ścianach tej pozawymiarowej przestrzeni zamykają się i znikają. Okno jest zaparowane, pokryte szlamem, który uniemożliwia nikomu wyjście przez nie.
Arrant Quill (patrz załączony blok statystyk) siedzi na szezlongu, chronionym przez niego mind blank czar i zajmowanie czasu czytaniem książki, którą trzymał w bibliotece, kiedy dwa dni temu został uwięziony w obrazie. Jest na zewnątrz przyjazny i grzecznie pyta bohaterów, kim są i co tu robią. Ponieważ jest głodny i spieczony, uprzejmie błaga ich o jedzenie i picie. Kiedy wspomina się o Harfiarzach, Quill ledwo może ukryć swoją pogardę.
Dopóki Quill pozostaje w Wisteria Vale, jest odporny na wszelkie obrażenia i automatycznie wykonuje wszystkie rzuty obronne. Ta cecha zostaje wyłączona, jeśli Quill sobie tego życzy (nie jest wymagane żadne działanie) lub gdy znajduje się w promieniu 5 stóp od Renekora, który ją obserwuje.
Dobre odgrywanie ról lub sukces ST 19 Charyzma (Deception Lub Persuasion) test przekonuje Quilla, że postacie są jego sojusznikami i przybyły, aby pomóc mu uciec z Wisteria Vale. Jednakże nalega, aby nie dźgali go magicznym kryształowym sztyletem, dopóki wszyscy nie wrócą do rezydencji. Jeśli bohaterom nie uda się zdobyć jego zaufania, Quill udaje, że jest miły, ale próbuje uciec, wykorzystując swoje teleport zaklęcie, gdy ucieknie z obrazu, odmawiając postaciom szansy na dźgnięcie go sztyletem. Gdzie teleport zaklęcie, które go zabierze, zależy od ciebie, ale cel podróży musi znajdować się gdzieś w Wisteria Vale.
Ucieczka z więzienia Quilla
Jedynym sposobem na ucieczkę z tego pomieszczenia jest uszkodzenie śluzu pokrywającego okno za pomocą magicznej broni, co powoduje zniknięcie śluzu i otwarcie okna. Quill o tym nie wie i nie ma magicznej broni.
Roc
W pozawymiarowej przestrzeni tego obrazu ściany, drzwi i sufit są pomalowane tak, aby przypominały gęste chmury. Powietrze jest zimne i świeże. Wrogi roc zajmuje dużą część pokoju i atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Jest podtrzymywany przez magię i jest zbyt duży, aby opuścić pokój. Jeśli zostanie zabity, rok nie zostaje zastąpiony.

Impreza Quilla
Nieważne, ile czasu wydaje się upłynąć wewnątrz obrazu, kiedy Quill i postacie opuszczają pozawymiarową przestrzeń, lądują w pobliżu północnej ściany sali balowej podczas imprezy organizowanej przez Renekora i fałszywego Quilla. Salę udekorowano girlandami glicynii, a na małych stolikach stoją przekąski i napoje. Renekor i fałszywe Pióro znajdują się na środku pokoju, otoczeni przez tłum trzydziestu elegancko ubranych mieszkańców wioski i wszyscy dobrze się bawią. Pięciu mieszkańców wioski zebrało się na scenie, aby wykonać muzykę instrumentalną. W skład tego zespołu wchodzą klawesynista, wiolonczelista, skrzypek, flecista i skrzypek. Przez tłum przeciska się czterech kelnerów. Wszyscy goście, wykonawcy i kelnerzy są nieuzbrojeni skonstruowani plebsu które nie biorą udziału w bitwie i uciekają, jeśli wybuchnie walka.
Renekor potrafi odróżnić prawdziwe Pióro od fałszywego. Kiedy zauważa postacie i prawdziwego Quilla,... beholder ataków, unosząc się poza zasięgiem broni białej i w razie potrzeby korzystając z akcji w legowisku. Dwa garnitury Ożywiony Pancerz stojący na straży na zewnątrz sali balowej również atakują na rozkaz patrzącego. Renekor chce utrzymać Quilla przy życiu i unika atakowania go.
Obydwa Quille wyglądają tak samo. Jednakże fałszywe Pióro nie może nic zrobić poza poruszaniem się i mówieniem, a także ulega rozproszeniu, jeśli otrzyma obrażenia od zaklęcia lub magicznej broni. Żadna inna magia ani obrażenia nie mają na niego wpływu.
Jeśli prawdziwy Quill wierzy, że postacie są po jego stronie, pozwala im dźgnąć go magicznym kryształowym sztyletem. Jeśli sądzi, że postacie przybyły do Wisteria Vale, aby go zabić, ucieka, używając swojego teleport zaklęcie, pojawiające się ponownie w innym wybranym przez ciebie miejscu w Wisteria Vale. Priorytetem Quilla jest pozostać przy życiu.
Quill traci odporność na obrażenia, gdy znajduje się w promieniu 5 stóp od Renekora, ale nie jest tego od razu świadomy. Kiedy Quill zdaje sobie sprawę, że Renekor neguje jego niezwyciężoność, próbuje zdystansować się od patrzącego.
Jeśli w sali balowej wybuchnie walka, mieszkańcy wioski wpadną w panikę i rozproszą się, zamieniając salę balową w Trudny teren, dopóki nie opuszczą sali, co zajmuje 2 rundy.
Podawanie lekarstwa
Jeśli Quill zostanie dźgnięty magicznym kryształowym sztyletem, zatoczy się do tyłu, chwilowo oszołomiony, gdy pokonuje skutki swojego zepsucia. Jego oczy świecą niesamowitym fioletem przez kilka sekund, po czym wracają do normy, po czym jego charakter powraca do neutralnego dobrego. Po odzyskaniu zmysłów dziękuje bohaterom za pomoc - tuż przed tym, jak otaczający ich świat zniknie.
Następstwa
Kiedy Quill zostaje wyleczony lub zabity, półplan w Wisteria Vale rozpada się. Wszystko wokół postaci blaknie, zanim smuga niebieskiego światła rozbłyśnie w ich polu widzenia, a oni wrócą do Candlekeep, pojawiając się w niezamieszkanych przestrzeniach jak najbliżej Ciekawa opowieść o dolinie Wisteria.
Jeśli Quill przeżyje tę mękę, szczęśliwie ponownie połączy się z Ryllią, która zapewnia drużynie pełną nagrodę w wysokości 5000 sztuk złota. Quill jest wdzięczny bohaterom i może stać się cennym sojusznikiem w przyszłości. Jeśli Quill umrze, półplan się rozpada, gdy postacie i zwłoki Quilla wracają do Candlekeep. Ryllia jest zasmucona wiadomością o śmierci Quilla, ale jeśli jego ciało zostanie jej dostarczone, zapłaci za wskrzeszenie barda. Zamiast tego nagroda, którą obiecała bohaterom, zostaje wykorzystana na opłacenie wskrzeszenia Quilla.
Jeśli Renekor będzie żył, gdy półplan się rozpadnie, obserwator zostanie odesłany z powrotem do jego legowiska w Podmroku, gdzie żywi głęboką urazę do bohaterów. Wysyła swoich sługusów, aby ich szpiegowali, podczas gdy sam zbiera zasoby i planuje zemstę.



