Istota Kanopiczna - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Istota Kanopiczna

Istota Kanopiczna
Istota Kanopiczna
  • Przygoda dla postaci 13. poziomu
  • Opracowane i redagowane przez Scotta Fitzgeralda Graya i Christophera Perkinsa
  • Napisane przez Jennifer Kretchmer

W tej przygodzie bohaterowie graczy badają zniknięcie mędrca Candlekeep i zakłócają plany szalonej wyroczni pragnącej dominacji.

Istota Kanopicznaprzybył do Candlekeep dziewięć miesięcy temu, owinięty w żółty materiał z haftowanym wizerunkiem oka. Dostarczono go z odręczną notatką o treści: „Tak chce los”, podpisaną przez Xemru Thaala, arcykapłana Savrasa, boga wróżbiarstwa i losu. Jako opiekunowie nauk Alaunda Proroka, Wyznawcy Candlekeep bardzo chcieli przestudiować książkę, która według nich miała być eksploracją sztuk wróżbiarskich. Kiedy na jaw wyszła jego przerażająca zawartość, Istota Kanopicznazostał przeniesiony do skarbców biblioteki, gdzie obecnie się znajduje.

Książka jest zapisem rytuału, który umożliwia przeszczepienie narządów władcy mumii do żywych naczyń w celu wytworzenia mrocznej więzi między dawcą a biorcą. Na końcu książki znajduje się lista tych odbiorców - zawierająca imiona wszystkich bohaterów.

Rozpoczęcie przygody

Ta przygoda zaczyna się od tego, że bohaterowie otrzymują zadanie odnalezienia uczonego Candlekeep, który nie wrócił z wyprawy badawczej do odległej wschodniej krainy Tashalar. Postacie mogą znajdować się w Candlekeep i prowadzić własne badania lub mogą zostać tam wezwane, jeśli są znane bibliotece i jej uczonym.

Gdy będziesz gotowy rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zastępując Wielkiego Czytelnika A'lai Aivenmore'a innym znawcą bohaterów, jeśli tak zdecydujesz:

A'lai opisuje tę książkę jako traktat o mrocznych rytuałach i opowiada, jak dotarła do Candlekeep jako darowizna od arcykapłana Savrasa. Opowiada o tym, jak Majastan przyszedł do niej, wyraźnie zaniepokojony czymś, co przeczytała w Istota Kanopiczna i powiedział, że chce kontynuować swoje badania z pomocą wyroczni Domu Wszechwidzącej Kuli w Tashalar, na wschód od Chult. Majastan udał się tam za pomocą teleportacji. Krótko po odejściu Majastanu A'lai zajrzał do księgi, mając nadzieję, że zrozumie, co niepokoiło mędrca.

Opis książki

Istota Kanopiczna ma okładkę i grzbiet wykonany z cienkich kryształowych arkuszy, w których osadzono klejnoty reprezentujące oczy. Od czasu do czasu oczy się poruszają, przenosząc wzrok między różnymi miejscami. Strony książki są pokryte ochronnym, krystalicznym wykończeniem i wypełnione pospiesznymi, prawie nieczytelnymi bazgrołami. Notatka Xemru Thaala (patrz załączona player handout) nadal towarzyszy książce i jest schowana w kopercie z pieczęcią Domu Wszechwidzącej Kuli, świątyni Savrasa w Tashluta, stolicy Tashalar.

Książka opisuje rytuały związane ze stworzeniem władcy mumii. Jednym z nich jest wyjątkowy i przerażający proces, dzięki któremu narządy władcy mumii, zwykle przechowywane w świętych słojach kanopskich podczas mumifikacji, można w magiczny sposób zakonserwować i przeszczepić żywym humanoidalnym istotom. Biorcy przeszczepów przechodzą pod kontrolę władcy mumii w postaci żywych suplikantów lub bezmyślnych golemów, przez które władca mumii może widzieć i mówić. Książka wspomina również o rytuale, który może uwolnić sługę po zniszczeniu władcy mumii.

Ostatnia strona księgi wydaje się być listą tych, którzy przeszli ten rytuał, aby zostać sługami pana mumii - ale zawiera także imiona zaginionego mędrca Candlekeep i bohaterów.

Nazwany przez Wyrocznię

Przed przybyciem do Candlekeep Istota Kanopiczna został skradziony osobie, która ostatnio z niego korzystała. Valin Sarnaster to honorowa wyrocznia Savrasa, mieszkająca w Domu Wszechwidzącej Kuli w Tashalar. Zgodnie z wizjami, których doświadczyła wiele lat wcześniej, wyrocznia przyjęła nieumarłość, stając się władcą mumii, korzystając z rytuałów opisanych w książce. Lista imion z tyłu księgi jest spisana wieloma rękami, ponieważ obejmuje stworzenia powiązane z innymi władcami mumii, zanim księga dotarła do Valina. Imiona, które Valin dodała na końcu, to imiona obecnych i planowanych ofiar wyroczni, jak widać w jej wizjach:

  • Alessia Baseer, Valin Sarnasterdługoletni pomocnik (i mimowolny opiekun serca Valina)
  • Xemru Thaal, arcykapłan, który wysłał księgę do Candlekeep (obecnie golem służący Valinowi)
  • Zeren Zoradius, ludzki mag (który teraz służy Valinowi jako golem)
  • Okuzor, diabelski gladiator (i kolejny z golemów Valina)
  • Mayastan Sadaar, smoczy mędrzec
  • Każda z postaci, używająca imion, pod którymi jest najlepiej znana

W poniższych sekcjach znajdziesz więcej informacji na ten temat Valin Sarnastersługi.

Materiały dla graczy: Notatka Xemru

Misja do Taszluty

A'lai Aivenmore prosi bohaterów, aby udali się do miasta Tashluta w Tashalar, odnaleźli Mayastan Sadaar w Domu Wszechwidzącej Kuli i sprowadzili ją z powrotem. Pierwszy Czytelnik nie ma dowodów na to, że Majastan jest w niebezpieczeństwie, ale konsekwencje pojawienia się jej nazwiska w Istota Kanopiczna są alarmujące. A'lai spodziewa się, że bohaterowie mają własne powody do zbadania sprawy, ponieważ zobaczyli swoje imiona w książce. Jeśli potrzebują dalszej zachęty, oferuje drużynie 5000 sz lub przyszłe usługi Candlekeep w celu podjęcia misji.

Magowie w Candlekeep mogą zaplanować podróż postaci, rzucając zaklęcie teleportation circle zaklęcie umożliwiające dotarcie do stałego kręgu teleportacyjnego w Domu Wszechwidzącej Kuli. Jest to ten sam cel, do którego poprzedniego dnia udał się Majastan Sadaar.

Dom Wszechwidzącej Kuli
Dom Wszechwidzącej Kuli

Dom Wszechwidzącej Kuli

Tashluta to tętniąca życiem stolica miasta portowego Tashalar, położona pomiędzy morzem, górami i dżunglą. Jest to przyjemny punkt postoju dla podróżników, kupców i handlarzy z południa. Tashalar to kraina znana z ciepłej, przewiewnej pogody, jasnych, powiewających ubrań i pikantnych, pysznych potraw. Słynie także z obsesji swoich obywateli na punkcie przepowiadania przyszłości; większość Taszlutańczyków twierdzi, że ma pewne umiejętności w zakresie osobistego prognozowania.

Jeden z najbardziej godnych uwagi zabytków Taszluty, Dom Wszechwidzącej Kuli, to ogromny kompleks poświęcony studiom magicznego wróżenia. Duchowni, magowie i inni uczeni pracują w Niebiańskim Obserwatorium tej instytucji, Bibliotece Ostatecznej Prawdy i Kolegium Wróżbiarstwa.

Kiedy postacie dotrą do świątyni, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Duży budynek to główna świątynia kompleksu, siedziba kapłanów i wyroczni Savrasa. Pomimo wyszukanej fasady, wnętrze świątyni jest proste i zawiera jedynie ołtarz, skromne pomieszczenia mieszkalne, kuchnię i jadalnię. Jedyną godną uwagi cechą budynku jest odbijający basen wypełniony wodą święconą.

Wejście do świątyni

Gdy bohaterowie wejdą do świątyni, przeczytaj:

Postać z ozdobionym klejnotami trzecim okiem do Shir Endellion (prawowity, neutralny człowiekpriest), obecnie najwyższy urzędnik w świątyni. Zajęta dziesięć dni temu studiami wróżbiarskimi, przewidziała przybycie zarówno Majastanu Sadaara, jak i grupy, ale nie zna celu wizyty bohaterów.

Jeśli bohaterowie dołączą do niej, Shir częstuje ich herbatą, a następnie prosi o dostarczenie na stół wyśmienitego wina Tashlutan, ciastek i innych przekąsek. Ksiądz zna następujące informacje, którymi chętnie się dzieli:

  • Majastan przybył wczoraj z zamiarem rozmowy z wyrocznią Valin Sarnaster. Mędrzec został zabrany do sanktuarium Valina i nie wrócił.
  • Valin Sarnaster znana jest wszystkim, którzy służą Savrasowi, a jej prace od dawna stanowią inspirację. Od kilkudziesięciu lat żyje samotnie, więc wpływ świata zewnętrznego nie będzie miał wpływu na jej zdolności wróżbiarskie.
  • Jeśli omawiana jest Istota Kanopiczna, Shir nie rozpoznaje tytułu książki. Jeśli opisano jej treść, jest przerażona, ale twierdzi, że mroczne rytuały opisane w książce nie mają nic wspólnego z twórczością Savrasa. Jeśli powiedziano jej, że Xemru Thaal wysłał książkę do Candlekeep dziewięć miesięcy temu, nie będzie miała pojęcia, dlaczego tak się stało.
  • Jeśli bohaterowie proszą o spotkanie z Xemru, Shir mówi, że arcykapłan przeszedł przez portal, aby odwiedzić Valina osiem miesięcy temu i nie wrócił. Wiadomości otrzymane od niego za pośrednictwem asystentki Valina, Alessii, mówią, że kontynuuje naukę u Valin i planuje pozostać z nią w dającej się przewidzieć przyszłości. (Xemru zaakceptował przyszłość, w której widział siebie jako sługę Valina. Jednak poczucie niepewności spowodowało, że wysłał Istota Kanopiczna do Candlekeep jako dowód na to, kim stał się Valin - tak jak Valin już przewidział.)
  • Valin mieszka w tajnym sanktuarium, ponieważ w przeciwnym razie zbyt wielu ludzi szukałoby jej mądrości i rady. Jedynym sposobem na dotarcie do niej jest portal ukryty w kompleksie świątynnym. Wyrocznia regularnie wysyła przez portal swoją towarzyszkę Alessię, aby przekazywała i odbierała wiadomości.
  • W ciągu ostatnich trzech miesięcy trzy inne osoby odwiedziły portal, szukając wskazówek Valina: Zeren Zoradius, ludzki mag; Okuzor, diabelski gladiator; i Mayastan Sadaar, mędrzec Candlekeep. Podobnie jak w przypadku Xemru Thaala, żaden z pozostałych gości jeszcze nie wrócił.
Portal Wyroczni

Za główną świątynią stoi niepozorna i zamknięta szopa, wewnątrz której znajduje się portal prowadzący do sanktuarium Valina. Szopa jest przez całą dobę cicho strzeżona przez wiernych akolitów, a zaklęcie alarm regularnie rzucane na drzwi przez magów świątyni rozlega się, jeśli drzwi zostaną otwarte przez kogokolwiek z wyjątkiem Shir Endellion lub Alessii Baseer (patrz area T1 grobowca Valina). Shir i Alessia noszą klucze, którymi można otworzyć drzwi od wewnątrz lub z zewnątrz. Drzwi można również odblokować za pomocą udanego testu Zręczności ST 25 przy użyciu narzędzi złodziei lub wyważyć je za pomocą udanego testu siły ST 25 (Athletics).

Szopa przechowuje nieużywany sprzęt ogrodniczy i posiada ukrytą klapę, którą można znaleźć po udanym znalezieniu ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź, jeśli nie zostało ujawnione przez Shir. Poniżej zapadni znajduje się studnia o kamiennych ścianach o średnicy 5 stóp i solidna drewniana drabina. Studnia opada na głębokość 20 stóp, po czym otwiera się w komorę o powierzchni 40 stóp kwadratowych, której ściany i podłoga są obrobione z kamienia. Portal prowadzący do sanktuarium Valina znajduje się na ścianie naprzeciwko drabiny studni.

Portal ten jest trwałym magicznym efektem stworzonym przez Valin Sarnaster. Łączy się z krystalicznym półplanem, który służy jako grobowiec władcy mumii.

Grobowiec Valina

Grobowiec Valina istnieje na własnym półplanecie. Miejsce to było niegdyś świątynią i zostało opuszczone, dopóki magia wyroczni nie odkryła go na nowo. Jest wypełniona znakami i symbolami Savrasa, ale nawet Valin nie jest w stanie określić, czy została zbudowana jako świątynia boga, czy też została zbudowana przez Savrasa, gdy był jeszcze śmiertelnikiem.

Dawna świątynia zbudowana jest w całości z przezroczystego, błyszczącego kryształu. Chociaż kompleks ma swoją własną grawitację i nie jest w pełni przezroczysty, poruszanie się po nim może czasami wywołać niepokojące wrażenie unoszenia się w przestrzeni.

Postacie, które patrzą na zewnątrz świątyni, widzą dalej półplan jako zmieniającą się przestrzeń świecących kryształów. Półpłatowiec nie bierze udziału w przygodzie, a jego szczegółowe informacje zależą od Ciebie.

Golemy kanopskie

Trzy ze stworzeń, które otrzymały narządy Valina - Okuzor, Xemru Thaal i Zeren Zoradius - zostały przemienione w kanopiczne golemy dzięki mrocznym rytuałom, których wyrocznia nauczyła się od Istota Kanopiczna. Valin widzi oczami tych golemów i może przez nie mówić, jak chce. Mayastan Sadaar, mędrzec Candlekeep, stałby się golemem, gdyby nie zniszczyła przeszczepionego narządu i nie umarła. Jej ciało znajduje się w area T7.

Biorcy narządów

Odbiorca (lokalizacja)Przeszczepiony narząd(y)
Alessia Baseer (area T1)Serce
Okuzor (area T5)Oczy
Xemru Thaal (area T6)Nerwowość
Zeren Zoradius (area T6)Nerki
Majastan Sadaar (area T7)Trzustka (zniszczona)

Funkcje grobowca

Grobowiec Valina ma następujące cechy:

  • Ściany i podłogi. Kryształ, z którego zbudowano świątynię, świeci Jasne światło, który wypełnia wszystkie obszary, nawet jeśli pozwala postaciom na słabe przebłyski tego, co leży za nim. Magia ścian przyćmiewa jednak pewne cechy, tak że z zewnątrz nie można zobaczyć tajnych przejść i pomieszczeń. Kryształu tworzącego grobowiec nie można uszkodzić w żaden sposób dostępny postaciom.
  • Sufity. Korytarze i mniejsze komory w grobowcu mają wysokość 15 stóp i płaskie sufity. Sufity w większych komorach mają wysokość od 20 do 30 stóp.
  • Drzwi. Wszystkie drzwi w grobowcu są wykonane z kryształu i większość z nich jest otwarta. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować otworzyć zamknięte drzwi, korzystając z narzędzi złodziei i odnosząc sukces ST 20 Test zręczności lub wyważenie drzwi kończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Drzwi mają KP 15, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
  • Oczy Savrasa. Ściany grobowca ozdobione są dekoracyjnymi oczami, które służą jako magiczne czujniki śledzące ruchy gości zwiedzających to miejsce. Valin Sarnaster kontroluje oczy, które truesight mają zasięg do 30 metrów i pozwalają jej obserwować postacie z dowolnego miejsca w grobowcu. Aby to zrobić, musi zachować koncentrację (jakby koncentrowała się na zaklęciu). Oczy poruszają się swobodnie w area T9 i nie mogą funkcjonować w area T3.
  • Ingerencja pozawymiarowa. Grobowiec jest chroniony przed teleportacją, a istoty w nim znajdujące się nie mogą podróżować za pomocą teleportacji ani środków pozawymiarowych lub międzyplanarnych.

Lokalizacje grobowców

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy grobowca Valin Sarnaster.

Mapa 15.1: Grobowiec Valina Sarnastera
Mapa 15.1: Grobowiec Valina Sarnastera
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1. Portal

Portal pod Domem Wszechwidzącej Kuli przenosi postacie do tego miejsca. Na portal nie wpływają osłony chroniące przed magią teleportacji, które wypełniają grobowiec.

Gdy postacie poruszają się po pokoju, oczy na ścianach zwracają się za nimi.

Strażnikiem jest Alessia Baseer, prawowity dobry człowiek priest z Savras (patrz pasek boczny „Alessia Baseer”). Przeczucie, że ktoś przybył przez portal, sprowadziło ją tutaj, by czekać na postacie. Kiedy ich widzi, zakłada, że ​​zostali wezwani przez Valina lub mają z nim ważną sprawę i swobodnie odpowiada na wszelkie zadawane jej pytania.

Siła niewiary

Alessia kpi z sugestii, że Valin może być zamieszany w niewłaściwe działania lub złe spiski, i upiera się, że bohaterowie będą wiedzieć lepiej, kiedy z nią porozmawiają. Jeśli pojawia się myśl, że Valin może być władcą mumii, Alessia potwierdza, że ​​regularnie widuje wyrocznię i że Valin wygląda całkiem normalnie. (Jest to produkt diademu władcy mumii, który pełni funkcję hat of disguise.)

Po eskortowaniu wszystkich niedawnych gości do świątyni Alessia ma wrażenie, że obcują z Valinem w obserwatorium losu (area T9). Wyjaśnia, że ​​w obserwatorium czas płynie inaczej, dlatego nie jest niczym niezwykłym, że ci goście najwyraźniej zniknęli ze świata od miesięcy. (Jest to kłamstwo powiedziane jej przez Valina.) Dlatego nie rozumie, że golemy kanopiczne zostały stworzone z gości Valina. Nie przechodziła przez area T7 od kilku dni, więc nie zna losu Majastana Sadaara.

Pomoc Alessii

Alessia nie wędruje po świątyni, chyba że zaleci to Valin, który wysyła rozkazy towarzyszce za pośrednictwem swoich kanopicznych golemów. Mówi bohaterom, że mają swobodę ucieczki ze świątyni i że znajdą Valina, gdy los tak zdecyduje. Ostrzega ich przed niebezpieczeństwami, jakie mogą napotkać w niektórych obszarach, w tym w zwierciadłach fortuny (area T3), komorze testowej (area T4) i przejściu fazowym (area T7). Wie również, dlaczego rękojeść miecza została ukryta na podwyższeniu w obszarze T4, ale nie dzieli się tą informacją, dopóki nie zostanie jej ujawniona prawdziwa natura Valina.

Po odpowiednim odgrywaniu ról lub udanym teście na Charyzmę ST 15 (Persuasion), Alessia zgadza się eskortować postacie przez obszar T3, po czym wraca do swojej kwatery (area T2).

Alessia trzyma klucz do swojej kwatery i klucz do drzwi portalowych na skórzanym rzemieniu na szyi.

T2. Kwatera Alessii

Drzwi do tego pokoju są zamknięte, a Alessia ma klucz.

Kolekcja figurek kotów Alessii obejmuje rzeźby wykonane ze szkła, ceramiki i drewna. Gromadzi je od dzieciństwa, chociaż nie są one cenne. W szafce znajdują się skromne rzeczy osobiste służącej, w tym wypchany kot z oczami z zielonych guzików i bransoletka z pięcioma zawieszkami. Jednym z takich amuletów jest klucz otwierający drzwi do przedsionka (area T8).

Szafka

Ta magiczna szafka emanuje aurą zaklęć detect Magia zaklęcie. Generuje żywność i napoje dla Alessii i wszystkich odwiedzających grobowiec. Obecnie zawiera puste szklane butelki, pół bochenka chleba i trzy brzoskwinie.

Jeśli drzwi szafki są zamknięte, rozlega się dzwonek. Po ponownym otwarciu drzwi poprzednia zawartość znika, a półki szafki zapełniają się artykułami spożywczymi - świeżym chlebem, suszonym mięsem, butelkami czystej wody, owocami, słodkimi ciastami i nie tylko. Po wykorzystaniu tej właściwości szafki nie można jej ponownie używać przez 24 godziny.

Składany ekran

Za składanym parawanem w rogu pokoju kryje się magiczna samoczyszcząca toaleta.

T3. Lustra Fortuny

Komnata ta była kiedyś używana przez kapłanów świątyni do medytacji, a jej magia jest nadal nienaruszona. Dwustronne lustra umieszczone wzdłuż zewnętrznych ścian tego obszaru odbijają wszystko, co znajduje się wewnątrz i na zewnątrz, sprawiając, że z zewnątrz obszar wydaje się pusty. Od wewnątrz lustra zasłaniają oczy Savrasa, uniemożliwiając Valinowi zajrzenie do środka.

Magiczne lustra, które pokrywają ten obszar i wiszą w nim jako wolnostojące ściany, pokazują superrealistyczne odbicie wszystkiego w pomieszczeniu, łącznie z innymi lustrami, szybko tworząc mylącą kaskadę obrazów. Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar i widzi normalnie, zostaje przytłoczone wielokrotnymi wizjami samego siebie. Każde stworzenie, które przejdzie przez ten obszar, musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na zręczność lub przypadkowy kontakt z lustrem. Istota, która po raz pierwszy w swojej turze wchodzi w kontakt z lustrem lub rozpoczyna swoją turę w kontakcie z lustrem, otrzymuje 22 (4d10) uszkodzenie psychiczne.

Istota, która przejdzie przez ten obszar bez odniesienia obrażeń, zyskuje dar nadprzyrodzonego wglądu, który trwa aż do zakończenia długiego odpoczynku. Dopóki stwór posiada ten dar, może rzucić: d8 i dodaj wyrzuconą liczbę do jednego testu umiejętności, rzutu ataku lub rzutu obronnego, który wykonuje. Stworzenie może poczekać, aż wykona rzut d20 przed podjęciem decyzji o użyciu numeru, ale zanim DM powie, czy rzut się powiedzie, czy nie, musi zdecydować. Istota nie może ponownie zdobyć tego daru, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.

Stworzenia, które mają blindsight Lub truesight może normalnie poruszać się po obszarze, podobnie jak Alessia. Jeśli służąca prowadzi postacie przez obszar, mówi im, aby podążały za nią uważnie, co zapewni im przewagę w rzutach obronnych.

Tajny Panel

Ukryty panel wzdłuż jednej ze ścian pokoju można zaliczyć do udanych ST 25 Mądrość (Perception) sprawdzać. Rozsuwa się, odsłaniając pokój medytacyjny (obszar T3a), w którym znajduje się kilka gnijących poduszek i dwie mikstury lecznicze (wyższe).

Ukryty korytarz

Każda postać, która ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 20 lub więcej lub któremu uda się wykonać test ST 20 Mądrości (Perception) podczas poruszania się po pokoju, zauważa, że ​​jedno z luster w pobliżu rogu pokoju ma migoczące odbicia. Istota, która dotknie tego lustra, nie otrzymuje obrażeń i powoduje, że lustro obróci się na bok, odsłaniając pustą komnatę (obszar T3b) i korytarz prowadzący do area T11.

T4. Komora Testowa

Obszar ten był niegdyś używany przez kapłanów i akolitów do wyostrzania swojej bystrości umysłu przed szkodliwą energią psychiczną. Valin zamienił go w potężną kryjówkę dla potężnej broni.

Gdy tylko jakakolwiek postać wejdzie na ten obszar, czuje nagły impuls energii psychicznej promieniującej z podium, którego nie można wyczuć z korytarzy dalej. Efekt tej odrętwiającej energii powoduje, że każda istota w pomieszczeniu odczuwa widoczne drżenie, a jej prędkość zmniejsza się o połowę.

Stworzenie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub więcej, lub który pomyślnie zaliczył a ST 18 Mądrość (Perception) wykonany w celu obserwacji podwyższenia, dostrzega wbudowaną w niego ozdobną rękojeść miecza (patrz „Skarb” poniżej). Rękojeść może zostać automatycznie zauważona przez każdego w promieniu 5 stóp od podwyższenia.

Strażnicy Dżinów

Zdobycie rękojeści wymaga przebicia się przez podwyższenie, które posiada KP 18, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli podest zostanie zaatakowany lub dotknięty przez jakiekolwiek stworzenie, dwa dao noszące naszyjniki z klejnotami są wyczarowywane nad nim i natychmiast atakują wszystkie stworzenia w pomieszczeniu.

W swojej pierwszej turze walki dżiny celują w intruzów phantasmal killer zaklęć, utrzymując koncentrację na tych zaklęciach tak długo, jak to możliwe, podczas ataku maulami w późniejszych turach. Kiedy dao umiera, jego ciało rozpada się na krystaliczny proszek. Zabity dao pozostawia po sobie maul i naszyjnik (patrz „Skarb” poniżej).

Dao nie ścigają stworzeń, które opuszczają pomieszczenie. Jeśli wszystkie postacie opuszczą ten obszar, każdy, kto nie został pokonany, dao znika po 1 minucie, ale powraca z pełną liczbą punktów wytrzymałości, jeśli podest zostanie ponownie dotknięty.

Rozbity Dais

Rękojeść (patrz „Skarb” poniżej) można łatwo zdobyć po zniszczeniu podwyższenia. Pierwsza istota, która go podniesie, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na Inteligencję, biorąc 14 (4d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Postać nosząca rękawiczki lub inne zabezpieczenie ma przewagę w rzucie obronnym.

Zniszczone podium naprawia się samoczynnie po 1 godzinie od zniszczenia. Jeśli rękojeść (lub jakikolwiek inny przedmiot) pozostanie wśród gruzów, zostanie uwięziona wewnątrz podwyższenia, gdy się ponownie uformuje. Podest nie może ponownie formować się wokół stworzeń i nie może się naprawiać, gdy na jego obszarze znajduje się jedno lub więcej stworzeń.

Postać, która bada gruz zniszczonego podwyższenia i odnosi sukces ST 17 Inteligencja (Arcana Lub Religion) stwierdza, że ​​jego pierwotna funkcja pozwalała akolitom skupiać swoje wróżby w obecności niskich poziomów energii psychicznej i że jego moc została obecnie zepsuta.

Skarb

Rękojeść na podwyższeniu dosun blade umieszczone tam przez Valina. Weszła w jej posiadanie wiele lat wcześniej, po tym, jak otrzymała dwie wizje na ten temat - jedną, w której użyła tej broni, by zabić wielkiego wroga, i drugą, w której użyto jej do zabicia jej. Nie chcąc niszczyć broni w obawie przed udaremnieniem pierwszej wizji, trzymała rękojeść w ukryciu, próbując zapobiec urzeczywistnieniu się drugiej wizji.

Każdy dao nosi złoty naszyjnik wysadzany klejnotami o wartości 2500 sz.

T5. Wróżący Basen

Komnata ta była kiedyś używana do prowadzenia treningów i rytuałów wróżenia, ale została zbezczeszczona przez zepsucie Valina, co potwierdza detect evil and good zaklęcie lub podobną magię.

Okuzor, diabelski gladiator, odszukał Valina, spodziewając się przekonać wyrocznię, aby przedstawiła przepowiednie dotyczące sukcesu Okuzora na arenie. Zamiast tego Valin namówił Okuzora do poddania się rytuałowi, który przeniósł oko Valina w gladiatora i zamienił ją w canopic golem (patrz załączony blok statystyk).

Walin kontroluje Okuzor i używa jej do interakcji z postaciami. Wyrocznia przemawia przez golema, serdecznie witając postacie i pytając, dlaczego przybyli do świątyni. Opisuje golema jako jednego z jej sług i odpowiada na wszelkie rozmowy na temat jej nielegalnej działalności, mówiąc, że takie pogłoski bez wątpienia zostały rozpoczęte przez wrogów Domu Wszechwidzącej Kuli. Oferuje, że jej sługa-golem odprowadzi postacie do jej lokalizacji, jeśli będą szukać audiencji. Następnie Okuzor prowadzi postacie do fałszywego grobowca w area T6, gdzie ona i dwa pozostałe golemy kanopiczne atakują jednocześnie.

Jeśli postacie zaatakują Okuzora, golem walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 30 lub mniej. Następnie próbuje uciec do area T6, mając nadzieję, że przyciągnie postacie do fałszywego grobowca i innych czekających tam golemów.

Canopic Golem
Canopic Golem
Toksyczna para

Pokój wygląda Silnie przesłonięty przez ciemną parę wydobywającą się z wróżącego basenu. Na koniec każdej minuty, jaką istota tu spędza, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub otrzymać 14 (4d6) obrażeń od trucizny.

Wróżący Basen

Każda postać posiadająca biegłość w Arcana umiejętności, lub kto odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza, rozpoznaje, że runy znajdujące się na brzegu basenu służyły niegdyś za magię wróżenia, ale zostały zepsute. Choć niegdyś w głębokim na 3 metry basenie znajdowała się woda święcona, obecnie jest ona nieprzyjemnie pachnąca i wrze. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w wodzie, otrzymuje 36 (8d8) obrażenia od ognia. Stworzenie, które pije wodę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned na 1 godzinę.

Postać może spędzić 1 minutę próbując cofnąć zepsucie run, czyniąc do z sukcesemST 19 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli tak się stanie, szkodliwy zapach zaniknie, gdy woda ostygnie i w ciągu 1 godziny powróci do wody święconej.

Boski Wgląd

Każda postać, która ma doświadczenie związane z Savrasem lub która odniosła sukces w ST 20 Inteligencja (History Lub Religion) sprawdza, rozumie, że po usunięciu zepsucia sadzawka może obdarzyć błogosławieństwem każdego, kto tu medytuje. Postać, która zakończy długi odpoczynek w tym obszarze, może rzucić: d20, biorąc pod uwagę wyrzuconą liczbę. Postać może następnie zastąpić ten rzut jednym rzutem ataku, rzutem obronnym lub testem zdolności wykonanym przez siebie lub inną istotę, którą widzi. Korzyści te przepadają, jeżeli zmiana nie zostanie dokonana zanim postać zakończy kolejny długi odpoczynek.

Skarb

Mała szafka stojąca pod tylną ścianą pokoju nie może zostać zauważona przez mgłę, dopóki stworzenie nie znajdzie się w promieniu 5 stóp od niej. Zawiera kolekcję zakurzonych elementów rytuału wróżbiarskiego. Postać, która przeszukuje szafkę i udaje jej się ST 20 Mądrość (Perception) test odkrywa zamknięty schowek w swoim fałszywym tyłku. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć ten schowek, albo przy użyciu narzędzi złodziei i zakończyć się sukcesem ST 15 Test zręczności lub włamanie na siłę, zakończone sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W szafce znajduje się dwanaście kadzidełek (po 5 sztuk), kilka świec, misa z polerowanych kamieni i ametystowy wisiorek z wizerunkiem otwartego oka (500 sztuk). W sekretnym schowku w szafce znajduje się crystal ball of true seeing i zwój opisujący rytuał rekultywacji (patrz pasek boczny „Valin's Victims” we wcześniejszej części przygody).

T6. Fałszywy Grób

Dostosuj następujący tekst w ramce, jeśli Okuzor uciekł tutaj z obszaru T5:

Kryształowe postacie strzegące jamy do dwiegolemy kanopskie (patrz załączone stat block), które były niegdyś arcykapłanem Xemru Thaalem i magiem Zerenem Zoradiusem. Zeren przybył do Valina z nadzieją, że zostanie mistrzem wróżenia. Zamiast tego pokazała mu zupełnie inną przyszłość.

Golemy natychmiast atakują intruzów, podczas gdy Valin przemawia przez nich, rzucając wyzwanie postaciom. Arogancko ogłasza, że ​​nikt nigdy nie przebije się przez jej sarkofag, aby stawić jej czoła, mając nadzieję, że zachęci postacie do zbliżenia się do chronionego magicznie sarkofagu na dnie jamy.

Galeria Kanopska

Na galerii pod główną platformą znajduje się osiem dzbanów kanopskich, po cztery po obu stronach pomieszczenia. Można się do niego dostać schodząc po stromych rampach, zrzucając linę z góry lub w inny sposób wymyślony przez bohaterów. Każdy dzban kanopski jest ceramiczny i ma około 2 stóp wysokości. W pięciu znajduje się narządy sług znajdujących się obecnie pod kontrolą Valina, a każdy słój jest wyrzeźbiony z symbolem reprezentującym poprzedniego właściciela, jak podsumowano w tabeli Słoje Kanopiczne.

Słoiki kanopskie

SymbolOrgany i byli właściciele
KotSerce od Alessii Baseer
MieczLewe oko od Okuzora
Kryształowa kulaPień mózgu Xemru Thaal
RóżdżkaNerki Zerena Zoradiusa
KsiążkaTrzustka (pomarszczona) z Majastanu Sadaar

Pozostałe trzy słoiki są puste. Według własnego uznania możesz oznaczyć puste słoiki symbolami przedstawiającymi trzy postacie, tak jakby Valin przygotowywał te naczynia na nadchodzące ofiary. Słoiki można łatwo rozbić, ale organów znajdujących się w środku (z wyjątkiem organów Majastana Sadaara) nie można zniszczyć, dopóki odpowiedni narząd Valina pozostaje w gospodarzu.

Więcej informacji na temat kanopicznego dzbana Okuzora znajdziesz w sekcji „Skarb” poniżej.

Sarkofag

Ilekroć bohaterowie znajdą się w pozycji, w której mogą zajrzeć do dołu, przeczytaj:

Valin umieściła swój sarkofag na dnie dołu nie dla bezpieczeństwa, ale jako śmiertelną pułapkę. Sarkofag jest obecnie pusty. Valin wraca do niego tylko wtedy, gdy zostanie zabita, ponownie się uformuje i użyje dimension door zaklęcie, żeby to potem zostawić.

Sarkofag promieniuje aurą wyrzeczenia się i magii przywołania detect Magia zaklęcie. Jej pierwsza osłona aktywuje się, gdy jakakolwiek istota niebędąca konstruktem ani nieumarłym poruszy się w promieniu 20 stóp od niej, wypełniając obszar studni do wysokości 30 stóp nad podłogą szkodliwą szarą mgłą odpowiadającą efektowi stinking cloud zaklęcie. Opary znikają po 1 minucie, a to zabezpieczenie resetuje się po 1 godzinie.

Pokrywa sarkofagu waży 550 funtów. Po otwarciu sarkofag uwalnia podmuch stęchłego powietrza i aktywuje drugą magiczną ochronę. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od sarkofagu, które nie jest konstruktem ani nieumarłym, musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na Charyzmę, przyjęcie 27 (6d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. To zabezpieczenie resetuje się, gdy pokrywa sarkofagu zostanie ponownie zamknięta.

Skarb

Kanopiczny dzban Okuzora również zawiera eyes of minuta seeing oraz przepaska na oko z okiem z szafiru i kamienia księżycowego (2500 sz). Okuzor straciła prawe oko we wczesnej walce gladiatorów i za życia używała obu tych przedmiotów.

T7. Pokój do medytacji

Upadła postać to Majastan Sadaar, uczony, który przybył do świątyni, aby stawić czoła Valinowi i który stał się kolejnym niechętnym odbiorcą rytuałów władcy mumii. Choć nic nie pamiętała z rytuału, wspomnienia Mayastan dotyczące jej misji i tego, co przeczytała w Istota Kanopiczna, pozwoliły jej z powodzeniem odgadnąć, co się z nią stało. Dlatego zdecydowała się zakończyć swoje życie, wycinając trzustkę Valina z miejsca, w którym została w niej umieszczona i niszcząc ją, zamiast poddać się mrocznej woli wyroczni.

Odwrócenie ciała ujawnia straszliwą ranę brzucha, która zabiła Majastan. Dowolna postać posiadająca biegłość w umiejętności Medycyna lub która odniosła sukces na ST 20 Mądrość (Medicine) sprawdza, rozpoznaje, że kształt skały przypomina trzustkę, która nosi ślady przełamania niemal na pół, zanim uległa skamieniałości. Postać posiadająca biegłość w Medicine umiejętności i bada ranę zauważa, że ​​w organizmie brakuje trzustki.

Jeśli bohaterowie potrzebują informacji, jak trwale zabić władcę mumii, każde przeszukanie ciała Majastana ujawnia plik papierów w wewnętrznej kieszeni. Są to strony skopiowane z tomu zawierającego wiedzę dotyczącą władców mumii i odnotowują fakt, że serce władcy mumii musi zostać zniszczone, aby zapobiec ponownemu uformowaniu się władcy mumii.

T8. Przedpokój

Obydwa drzwi do tego obszaru są zamknięte i każde można otworzyć za pomocą breloka z area T2.

Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub więcej, lub który odniesie sukces na a ST 18 Mądrość (Perception) sprawdza, czy skanuje wnętrze komnaty za tą, zauważa dziwny ruch w środku.

Drzwi do obszaru T9 otwierają się automatycznie, gdy jakakolwiek istota poruszy się w promieniu 3 stóp od nich.

Valin Sarnaster
Valin Sarnaster
T9. Obserwatorium Losu

Valina sanctum to komnata pozbawiona grawitacji, której magia skupia jej wzrok proroczy. Obserwując, jak postacie przemierzają swoje legowisko, mummy lord (patrz pasek boczny „Valin Sarnaster”, aby zapoznać się ze zmianami w jej statystykach i notatkami dotyczącymi odgrywania ról) jest w pełni przygotowana na stawienie im czoła w ostatecznej rozgrywce - ale dla postaci walka w tym dziwnym środowisku może być wyzwaniem.

Niezwykła grawitacja

Kiedy jakakolwiek postać wchodzi w ten obszar, wypełnia ją dziwne poczucie lekkości i czuje, jak jej stopy zaczynają delikatnie podnosić się z podłogi. Efekt zerowej grawitacji w tej komnacie zapewnia każdemu stworzeniu prędkość lotu równą prędkości chodzenia w tym obszarze, ale przyzwyczajenie się do tego efektu może zająć postacie. Istota rozpoczynająca swoją turę na tym obszarze musi wykonać a ST 15 Kontrola zręczności. W przypadku nieudanego testu, istota ma wadę w pierwszym rzucie ataku, jaki wykonuje w swojej turze. Po pomyślnym teście postać przyzwyczaja się do lokalnej grawitacji i nie musi wykonywać testów w kolejnych turach.

Stanowisko Valina

Kiedy jakakolwiek postać wejdzie na więcej niż 3 metry w głąb pokoju, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

Valin rzuca wyzwanie bohaterom, mówiąc, że widziała już ich porażkę zapisaną w ich przeszłości i przyszłości. Jeśli chcesz, może podzielić się kluczowymi szczegółami z przeszłości Twojej kampanii, aby wskazać, że obserwowała bohaterów, a nawet może ujawnić sekrety, których bohaterowie jeszcze nie odkryli. Może także oferować wizje przyszłości, które mogły istnieć, zanim bohaterowie wpadli w jej pułapkę. Możesz poprosić wyrocznię o opisanie kluczowego spotkania lub wyzwania, które, jak się spodziewasz, odegra rolę w przyszłości Twojej kampanii, lub możesz użyć Stół Przygoda Climax w Podręcznik Mistrza Podziemi wpaść na pomysł, w stronę którego możesz następnie skierować kampanię.

Łaska losu

Wszystkie stworzenia w pomieszczeniu doświadczają przebłysków najbliższej przyszłości, które pojawiają się w ich umysłach. Na początku drugiej rundy każde stworzenie w pomieszczeniu może skorzystać z dodatkowej akcji, aby skupić się na przyszłości, zapewniając przewagę w następnym rzucie ataku, teście zdolności lub rzucie obronnym. (Postacie są świadome efektu i korzyści, jakie zapewnia. Opisz graczom dobrodziejstwo, aby ich postacie były tego świadome i mogły z niego skorzystać.) Gdy stworzenie użyje tego daru, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.

Końcówki

Jeśli Valin spadnie do 0 punktów wytrzymałości, ale jej serce nie zostało zniszczone, warczy groźnie, zanim zamieni się w pył:

Jeśli jej serce nie zostanie zniszczone w ciągu 24 godzin od porażki, Valin po tym czasie odrodzi się ponownie w swoim sarkofagu (w area T6). Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Conclusion”.

Jeśli postacie zniszczą serce Valin, zanim ją pokonają, przed śmiercią powie ona:

Zasadność groźby Valina zależy od ciebie i potrzeb twojej kampanii.

Skarb

Diadem Valina pozostaje w tyle, gdy zamienia się w pył. Funkcjonuje jako hat of disguise. Przeszukanie pyłu, który był ciałem Valina, pozwala znaleźć również duży adamantynowy klucz (50 sz), który otwiera drzwi do obszaru T10.

T10. Pokój skarbów

Drzwi do tego pokoju są zamknięte i można je otworzyć kluczem, który posiada Valin (patrz obszar T9). A glyph of warding rzucony na spust drzwi, jeśli drzwi zostaną otwarte w inny sposób. Postać, która przeszukuje drzwi w poszukiwaniu pułapek, zauważa mały glif z sukcesem ST 17 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po uruchomieniu glif wybucha magiczną energią w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 17 Rzut obronny na zręczność, branie (31) 7d8 obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

Chociaż większość kryształów ułożonych w rogu nie ma żadnej wartości, 10-minutowe przeszukanie stosu daje dziesięć pięknych kamieni szlachetnych o wartości 500 sz każdy. Jeden z tych kryształów emanuje aurą magii transmutacyjnej pod okiem: detect Magia zaklęcie. Jeśli ten kryształ zostanie zmiażdżony (zniszczony), jego sproszkowane pozostałości magicznie łączą się w ring of spell storing która trzyma zaklęcia bless I revivify.

Przedmioty unoszące się na środku pokoju przestają się unosić, gdy tylko zostaną chwycone. Niebieski romb to Kamień Ioun (świadomość). Kryształowa laska to staff of fate, a wytłoczony stalowy hełm to watchful helm (zobacz sekcję „New Magia Items”, aby zapoznać się z opisami tych dwóch elementów).

T11. Obserwatorium Historii

Istoty wchodzące w ten obszar czują, że ich stopy zaczynają delikatnie podnosić się z podłogi. Podobnie jak w area T9, efekt zerowej grawitacji zapewnia każdej istocie prędkość lotu równą prędkości chodzenia w tej komnacie. Ponieważ na tym obszarze nie toczy się żadna walka, postacie nie muszą się martwić o przyzwyczajenie się do niezwykłej grawitacji.

Wizje przeszłości

Obrazy, które zaczynają przepływać i odpływać wzdłuż kulistej ściany komnaty, są początkowo przypadkowe - przedstawiają postacie i miejsca nieznane bohaterom. Ale każda istota, która pozostaje w tym obszarze przez 1 minutę, czuje, że jej umysł się otwiera, gdy pomieszczenie nawiązuje z nią połączenie.

W ramach akcji postać może skorzystać z pokoju i odtworzyć maksymalnie 10 minut dowolnego wydarzenia z przeszłości, o którym wie, zarówno osobistego, jak i historycznego. Wydarzenie jest odtwarzane z doskonałą szczegółowością wzdłuż ściany komory, aby wszyscy mogli je zobaczyć i usłyszeć. Kiedy wizja się zakończy, postać musi wykonać ST 20 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zyskuje następującą wadę, która trwa do momentu usunięcia za pomocą a greater restoration zaklęcie lub podobna magia: „Mam obsesję na punkcie przeszłości i nieustannie próbuję wrócić, aby naprawić swoje błędy”.

Nowe magiczne przedmioty

Nowe magiczne przedmioty opisane poniżej czekają na odebranie w area T10 grobowca Valina.

  • Staff Fate
  • Watchful Helm

Wnioski

Chociaż skarby w grobowcu Valina formalnie należą do Domu Wszechwidzącej Kuli, kapłani świątyni pozwalają poszukiwaczom przygód zatrzymać to, co znajdą, jako nagrodę za pokonanie władcy mumii.

Zniszczenie Valina

Walin zostaje trwale zniszczona tylko wtedy, gdy postacie zredukują ją do 0 punktów wytrzymałości, a także zniszczą jej serce, zanim ponownie się uformuje. Kiedy Valin zostanie zniszczony, kapłani Domu Wszechwidzącej Kuli mogą zamienić grobowiec z powrotem w świątynię, którą kiedyś był. Jeśli postacie nie mogą znaleźć serca Valina, czary takie jak commune Lub divination może doprowadzić ich do prawdy o Alessii Baseer.

Zemsta Valina

Jeśli serce Valina nie zostanie zniszczone, władca mumii odrodzi się na nowo 24 godziny po swojej porażce i pojawi się w sarkofagu w area T6. Jeśli w tym momencie postacie nadal znajdują się w grobowcu, możesz ustalić warunki rewanżu. Gdy tylko zostanie przywrócona, Valin jest w stanie przejrzeć grobowiec oczami Savrasa i używa dimension door, aby przejść bezpośrednio ze swojego sarkofagu do miejsca, w którym znajdują się postacie, pod warunkiem, że nadal znajdują się one w grobowcu.

Jeśli postacie opuszczą grobowiec, zanim Valin się ponownie uformuje, wyrocznia władcy mumii może je wytropić, stając się powracającym złoczyńcą. Jeśli bohaterowie zabiorą ze sobą Alessię, ale nie odbiorą jej serca Valinowi, mściwy władca mumii spróbuje odzyskać jej serce najbardziej bezpośrednimi środkami.

Majastan Sadaar

Wieść o śmierci Majastana Sadaara mocno uderza w uczonych z Candlekeep. Według twojego uznania postacie mogą zwrócić ciało uczonej do Candlekeep, aby mogła zostać przywrócona do życia (być może wraz z postaciami wykonującymi rytuały). Alternatywnie możesz zdecydować, że natura rytuału Valina uniemożliwia przywrócenie życia Majastanu nawet za pomocą resurrection zaklęcie. W związku z tym postacie mogą zostać obciążone pobocznym zadaniem, aby dowiedzieć się więcej o rytuale, a zdobyta wiedza ostatecznie pozwoli na wskrzeszenie mędrca.

Alessia

Postacie, które nauczą się rytuału odzyskania ze zwoju w area T5 i odzyskają serce Alessii ze dzbana kanopskiego w area T6, będą mogły przeprowadzić rytuał, niszcząc serce Valina i ratując Alessię. Jeśli bohaterowie uratują Alessię, młody ksiądz jest przytłoczony świadomością tego, co jej zrobiono, ale wdzięczny bohaterom za ich działania. Może pozostać w Domu Wszechwidzącej Kuli, wrócić do Candlekeep, aby zająć tam miejsce wśród uczonych, lub zostać z postaciami (szczególnie jeśli partia ma bazę operacyjną i innych zwolenników NPC).