Radość przestrzeni pozawymiarowych - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Radość przestrzeni pozawymiarowych

Radość przestrzeni pozawymiarowych
Radość przestrzeni pozawymiarowych
  • Przygoda dla postaci pierwszego poziomu
  • Pod redakcją Hannah Rose
  • Napisane przez Michaela Polkinghorna

Radość przestrzeni pozawymiarowych został podarowany Candlekeep wraz z resztą biblioteki maga Fistandii po jej przedwczesnym zniknięciu. W swoim testamencie Fistandia przekazała swoją kolekcję Candlekeep w dowód wdzięczności za wiele lat spędzonych w jego uświęconych salach. Ta książka jest traktatem o przestrzeniach pozawymiarowych podobnych do tych stworzonych przez zaklęcie Mordenkainen's magnificent mansion. Już sama ta informacja byłaby warta uwagi, ale jeszcze ciekawsze są dopiski Fistandii na marginesach. W tajemny sposób opisuje szczegółowo, jak stworzyła trwałe zaklęcie Mordenkainen's magnificent mansion i zapisuje słowo polecenia otwierające drzwi posiadłości.

Wielu badaczy czytało tę książkę przez lata spędzone w Candlekeep, ale znajomość słowa rozkazu była bezużyteczna bez lokalizacji bramy do rezydencji - aż do przypadkowego odkrycia przez mędrca Matreousa, eksperta w nakładaniu i usuwaniu klątw. Po przybyciu do Candlekeep, aby pogłębić swoją wiedzę, Matreous obsadził obsadę detect Magiajak miał w zwyczaju. Zaklęcie odsłoniło bramę w tym samym gabinecie, który mu przydzielono!

Zapominając o swoim wcześniejszym celu, Matreous poprosił o jakąkolwiek wiedzę na temat tego, kto mógł stworzyć taką bramę. Badania przeprowadzone przez Avowed wykazały, że Fistandia prosiła o ten pokój za każdym razem, gdy odwiedzała twierdzę. Pojawiły się także tajemnicze doniesienia, że ​​przez wiele tygodni rzadko opuszczała pokój. Plotki głosiły, że podczas wizyt nie widziano jej nawet, gdy jadła ani spała. Jednak znikała na wiele godzin. Matreous doszedł do wniosku, że podczas tych nieobecności musiała przejść przez bramę. Przeglądając książki, które Fistandia podarowała bibliotece, znalazł polecenie otwierające portal i wszedł do środka.

Znalezienie Księgi

Bohaterowie przybyli do Candlekeep, szukając pomocy dla dotkniętego klęską miasta, które może być domem jednego lub większej liczby z nich. Osada uschła w tym roku. Nie udało się zebrać plonów, bydło stoi na polach jak figurki, a deszcz osłabł. Miejscowy mag stwierdził, że na ziemię rzucono klątwę i zalecił miastu zwrócenie się o pomoc do mędrca o imieniu Matreous. Po kilku dochodzeniach mag odkrył, że Matreous studiuje w Candlekeep i wysłał postacie, aby go odnalazły.

Alternatywnie postacie mogą odkryć Radość przestrzeni pozawymiarowych podczas badania jednego z następujących tematów:

  • Tworzenie trwałych wersji istniejących zaklęć
  • Półpłaszczyzny, wymiary kieszeni i inne przestrzenie istniejące poza Płaszczyzną Materialną

Z Radość przestrzeni pozawymiarowych powiązane są dwie tajemnice. Pierwsza dotyczy miejsca pobytu zaginionego mędrca Matreousa. Bohaterowie mogą rozwiązać tę kwestię otwierając portal do posiadłości. Większą tajemnicą jest jednak to, jak uciec, gdy zostaną uwięzieni w środku.

Opis książki

Radość przestrzeni pozawymiarowych to ciężka księga. Grube okładki wykonane są z bogato zdobionej skóry ozdobionej złotym filigranem. Szczególnie interesująca jest ilustracja na okładce: popiersie imponującego czarodzieja. Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 na Inteligencję (Arcana lub History), rozpoznaje legendarnego maga Mordenkainena.

Otwarcie Portalu

Kiedy bohaterowie zostają wprowadzeni do prywatnego gabinetu przydzielonego Matreousowi, okazuje się, że jest on pusty. Pozostały jedynie rzeczy osobiste mędrca i garść książek. Radość przestrzeni pozawymiarowych jest otwarty na strony z odręcznymi notatkami Fistandii. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 13 (Arcana), jest w stanie rozszyfrować skrót i znaleźć słowo komendy "berło", które otwiera drzwi. W przeciwnym razie Zaprzysiężeni chętnie pomogą w przejrzeniu notatek Fistandii.

Po wypowiedzeniu polecenia na środku pokoju pojawiają się błyszczące, półprzezroczyste drzwi. Drzwi zaczynają powoli blaknąć i jest oczywiste, że znikną całkowicie w ciągu kilku minut.

Kiedy postacie wchodzą do portalu, pojawiają się w area M1.

Rezydencja Fistandii

Rezydencja Fistandii została stworzona przy użyciu Mordenkainen's magnificent mansion zaklęcie i utrwalenie dzięki zaklęciom Fistandii. Jest luksusowo, ale nie ostentacyjnie. Konstrukcja jest otwarta, przestronna i zbudowana z kamiennych bloków. Podłogi są wykonane z twardego drewna, a sypialnia, gabinet, pokój z trofeami i jadalnia mają dywany pokrywające większość powierzchni w tych pokojach. Dwór ma okucia z mosiądzu lub brązu i drzwi z dębu okutego żelazem. Wszystkie meble wykonane są z ciemnobrązowego drewna, a większość pokoi oświetlają lampy naftowe.

Na zewnątrz wirująca miazma w kolorze indygo unosi się 20 stóp od budynku ze wszystkich stron. Stworzenie, które wejdzie w miazmę, czuje się coraz bardziej nieswojo w ciągu pierwszej minuty ekspozycji. Jeśli pozostaje w miazmie, zyskuje 1 poziom exhaustion za każdą minutę tam spędzoną.

Książki z łamigłówkami

Otwarcie portalu z wnętrza posiadłości wymaga kolejnego słowa rozkazu, które Fistandia ukryła w formie łamigłówki. Stworzyła siedem książek, każda z pojedynczą złoconą literą na grzbiecie. Ułożone obok siebie w odpowiedniej kolejności tworzą słowo rozkazu "wolność". Książki mają nie tylko literowane grzbiety, ale także ten sam wizerunek Mordenkainena, który zdobi okładkę Radość przestrzeni pozawymiarowych.

Miejsca Spotkań

W rezydencji Fistandii panuje niesamowita cisza. Pokoje z oknami wychodzącymi na zewnątrz są oświetlone miazmą indygo wirującą na zewnątrz rezydencji, która swoim odcieniem zabarwia wszystko w pomieszczeniu. W większych pomieszczeniach przygasza ciepłe światło lamp naftowych.

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą posiadłości Fistandii.

Mapa 2.1: Posiadłość Fistandii
Mapa 2.1: Posiadłość Fistandii
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poziom średni (M1-M9)

M1. Foyer i korytarz

Postacie wychodzą z portalu w wielkim holu rezydencji. Z tej strony portal wygląda jak podwójne drzwi.

Matreous, neutralny człowiek Mędrzec (patrz stat block), jest zaskoczony, gdy pojawiają się postacie. Po pierwszym zaskoczeniu przedstawia się bohaterom i wyraża swoją radość, że otworzyli portal do rezydencji. Przez ostatnie pół godziny próbował różnych słów poleceń, aby portal ponownie się otworzył.

Matreous przybiera zamyśloną minę i milknie na chwilę, w zamyśleniu stukając się w brodę. Rezydencja musi być skarbnicą informacji i nie wiadomo, jakie cuda kryje w sobie! Jako przykład pokazuje bohaterom misternie rzeźbioną figurkę chochlika, którą znalazł i zabiera z powrotem do Candlekeep do badań.

Matreous wyjaśnia, że ​​bardzo chciałby sam dalej zgłębiać tajemnice rezydencji, ale w Candlekeep mógłby przydać się znacznie bardziej. Dzięki badaniom, które przeprowadził w celu odnalezienia rezydencji, posiada umiejętności pozwalające na utrzymanie portalu otwartego z drugiej strony. Jeśli bohaterowie skorzystają z okazji, aby wyjaśnić mu swoje zadanie, jest skłonny towarzyszyć im z powrotem do wioski w zamian za ich czas i wysiłki związane ze zwiedzaniem rezydencji.

Jeśli bohaterowie zgodzą się na zwiedzanie rezydencji, Matreous przejdzie przez podwójne drzwi prowadzące z powrotem do gabinetu. Kiedy to robi, bohaterowie słyszą wrzask Matreousa, gdy drzwi zatrzaskują się, zamykając ich w rezydencji. (Matreous wydaje wrzask, gdy posiadana przez niego figurka chochlika ujawnia swoją prawdziwą naturę. Postacie nie mogą pomóc Matreousowi, dopóki nie znajdą sposobu na ponowne otwarcie portalu.)

Wyjścia

Foyer przechodzi w długi korytarz biegnący przez całą długość pozawymiarowej rezydencji, z kilkoma drzwiami na ścianie naprzeciwko wejścia.

M2. Patio

Do budynku przylega półokrągłe patio wyłożone szarymi płytami chodnikowymi, oświetlone wirującą miazmą indygo otaczającą rezydencję.

M3. Biblioteka

Na półkach znajdują się książki o ulubionych tematach Fistandii: arkanach, naukach przyrodniczych, religii, astrologii i podróżach planarnych, a także tomy poezji, mitologii i opowieści ludowych.

Książka Atak

Jedną z mnóstwa książek jest swarm of animated books. Gdy postacie poruszają się po pokoju, rój przewraca na nich jedną z szerokich na 3 metry wolnostojących sekcji półki z książkami. Każde stworzenie na dotkniętym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone I restrained przy upadłej półce. A restrained stworzenie może wykonać akcję, aby wykonać a ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku sukcesu uwalnia się. Restrained stworzenia są również uwalniane, jeśli półka zostanie podniesiona pomyślnie ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Skarb

Na biurku czytelniczym leży wysadzany klejnotami otwieracz do listów o wartości 20 sz.

Książka z łamigłówkami

Na jednej z półek leży książeczka-łamigłówka z literą R na grzbiecie. Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) Wynik 12 lub wyższy zauważa książkę. Dokładne przeszukanie półki daje również książkę.

Swarm Animated Księgi
Swarm Animated Księgi
M4. Pokój do ćwiczeń

W tym pokoju Fistandia ćwiczyła swoje umiejętności walki i magii (kosztem pięknych podłóg). Manekin posiada liczne rozcięcia i odpryski. Broń na stojaku jest zwyczajna, ale doskonale wykonana. Są cztery sztylety, cztery sztabyi dwadzieścia rzutki w bandolierze zawieszonym na jednym z kołków. Na jednej ze ścian znajdują się diagramy pozycji ataku i parowania dla posiadaczy kosturów i sztyletów.

Miotła jest animated broom. Pozostawiony sam sobie zajmuje się sprzątaniem podłóg i ignoruje postacie. Jeśli stworzenie spróbuje go złapać lub w jakikolwiek sposób mu zagrozić, atakuje.

M5. Badanie

Drzwi do tego pokoju są uchylone, aby koty mogły wchodzić i wychodzić, kiedy im się podoba.

Jeśli postacie wejdą do pokoju, cat siada, miauczy żałośnie i podchodzi. Jeśli go nakarmią lub pogłaskają i odniosą sukces ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, podąża za nimi aż do opuszczenia gabinetu lub skierowania się po schodach, po czym kieruje się do kuchni (obszar M6). Jeśli bohaterowie nie zwrócą na to uwagi, kot czeka chwilę, po czym traci zainteresowanie i wychodzi do kuchni.

Jeśli bohaterowie spędzą 30 minut na przeglądaniu książek w tym pokoju, odkryją następujące fakty:

  • Prawie wszystkie książki uwzględnione w tym badaniu zostały napisane przez osobę o imieniu Fistandia. Większość to jej wspomnienia.
  • Fistandia była potężnym magiem i kapłanem Mystry. Często odwiedzała Candlekeep, aby kontynuować naukę.
  • W zamian za pobożną służbę Fistandii i osiągnięcia w poszerzaniu sztuk magii, Mystra zapewniła Fistandii stałą pozawymiarową rezydencję, w której mogła mieszkać podczas studiów w Candlekeep.
  • Obawiając się, że gość może zostać uwięziony w posiadłości, Fistandia ukryła polecenie otwarcia portalu do Candlekeep na grzbietach siedmiu ksiąg w swojej posiadłości.
Obrazy

Na ścianach wiszą trzy obrazy: scena pejzażowa z dużym zielonym smokiem wyłaniającym się z sosnowego gaju, studium pegaza w locie oraz portret jednorożca na zalesionej polanie.

Sekretne drzwi

Za lewym regałem na przeciwległej ścianie znajdują się sekretne drzwi. Po pociągnięciu książki znajdującej się najniżej po lewej stronie regał przesunie się do przodu, odsłaniając znajdujące się za nim przejście. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie odkrywa właściwą książkę.

Książka z łamigłówkami

Książka-łamigłówka z literą I na grzbiecie leży na jednym z foteli.

M6. Kuchnia

Drzwi do tego pokoju pozostają lekko otwarte, aby koty mogły wchodzić i wychodzić.

Kuchnię prowadzą dwie osoby homunculusy o nazwie Kminek i Kolendra. Większość homunculusów nie potrafi mówić, ale te mają zdolność mówienia wspólnego. Kiedy bohaterowie wchodzą do pokoju, homunculusy piskliwymi głosami witają nowo przybyłych:

Homunkulusy od wieków miały w obszarze M9 jedynie koty i wróżkowe smoki, do których mogły gotować lub posprzątać, więc praktycznie potykały się o siebie w swojej chęci wyświadczenia jakiejkolwiek usługi bohaterom. Dręczą bohaterów zadaniami do wykonania i nalegają, aby podawać im świeży chleb i zupę.

Obowiązki homunculusów ograniczają się głównie do kuchni i przylegającej do niej jadalni (area M8). Nie wiedzą zbyt wiele o tym, co dzieje się w pozostałej części rezydencji, ale mogą odpowiedzieć na bezpośrednie pytania, podając następujące informacje:

  • Kminek został stworzony przez Fistandię, natomiast Coriander twierdzi, że stworzył go mag o imieniu Freyot.
  • Ich panowie odeszli dawno temu.
  • Zostali ostrzeżeni przez swoich mistrzów, aby nie dotykali żadnych książek, które mają pojedyncze litery na grzbietach. (Homunkulusy nie znają znaczenia tych literowanych ksiąg.)
  • Fistandia wchodziła do planetarium (area M12), a potem znikała na długi czas.
  • Coś ciągle gromadzi stosy książek w bibliotece. (Homunculusy nie są świadome istnienia roju animowanych książek w area M3.)
  • Chochlik, którego przyzwała Fistandia, nie był widziany od jakiegoś czasu.
  • wróżkowe smoki w arboretum (area M9) są złośliwe, ale nieszkodliwe. Staraj się nie wchodzić im w drogę.
Koty

W jednym rogu kuchni znajduje się kilka małych ceramicznych misek pomalowanych w stylizowane koty, wypełnionych wodą i resztkami kuchennymi. Wszystkie koty, które postacie spotkały w posiadłości, znajdują się tutaj ponownie, wraz z dodatkowym cat postacie jeszcze nie widziały. Koty jedzą z misek i od czasu do czasu obijają się o siebie, aby zdobyć lepszy kąsek.

M7. Spiżarnia

Półki w tej spiżarni zapełnione są workami mąki, warzyw, konserw mięsnych i innych artykułów pierwszej potrzeby - wszystkich suchych towarów potrzebnych do utrzymania gospodarstwa domowego.

M8. Jadalnia

Oprócz mebli opisanych powyżej, pokój ten zdobią niczym nie wyróżniające się gobeliny przedstawiające winorośl i proces produkcji wina.

Krzesło imitujące

Powodem nieparzystej liczby krzeseł jest do, żekrzesło najbliżej drzwi do area M6 to mimic, który uciekł z area M19. Przesunął prawdziwe krzesło do rogu i zajął jego miejsce, mając nadzieję, że uchwyci każde stworzenie wychodzące z kuchni. Był w stanie zaatakować tylko okazjonalnie kota lub wróżkowego smoka, więc jest w stanie osłabionym i ma następujące zmiany w swoim bloku statystyk:

  • Ma 30 punktów wytrzymałości.
  • ST pozwalający na ucieczkę z uścisku wynosi 10.
Skarb

Bufet zawiera sztućce i serwis dla sześciu osób o łącznej wartości 20 sz.

M9. Szkółka

Drzwi prowadzące z area M1 są częściowo otwarte.

Dwa invisible pomarańczowe wróżkowe smoki siedzą na drzewach. To psotne stworzenia, zawsze szukające zabawy, ale homunculusy i koty zapewniają niewiele rozrywki, dlatego mają nadzieję zatrzymać postacie w arboretum tak długo, jak to możliwe, aby mogły się z nimi bawić. Chichocząc bez przerwy, lecą w stronę postaci, używają Oddechu Euforii i uciekają przed niebezpieczeństwem, wciąż invisible. Jeśli zostaną zaatakowani, to oni Wycofanie i wycofaj się w bezpieczne miejsce, stając się invisible ponownie, jeśli ich koncentracja zostanie zakłócona.

Skarb

Są dwie świecące kule driftgloby. Kminek i kolendra z obszaru M6 okresowo aktywują kule, aby zapewnić roślinom światło.

Górny poziom (M10-M16)

M10. Schody

Podest na szczycie schodów zajmuje zbroja trzymająca długi miecz skierowany w dół. Stoi na drewnianym stojaku przed dużym oknem. Zbroja jest wyraźnie dekoracyjna, choć hełm i miecz to oryginalne przedmioty dobrej jakości.

Nad zbroją znajduje się właz otwierający się w górę na strych biegnący przez całą długość budynku. Na strychu jest duszno, słabo oświetlony i pokryty cienką warstwą kurzu. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 13 lub więcej zauważa światło przechodzące przez deski podłogowe nad area M13. Deski podłogowe można przebić za pomocą udanego testu wytrzymałości ST 15 (Athletics), aby umożliwić dostęp do pomieszczenia poniżej.

M11. Laboratorium

Szafki są zapełnione czaszkami, kośćmi, zwierzętami na koniach, skałami i minerałami, suszonymi roślinami i słoikami ze stworzeniami unoszącymi się w cieczy. Urządzenia pomiarowe, wyroby szklane i inna aparatura naukowa stoją na stołach pomiędzy książkami z zakresu nauk przyrodniczych, astronomii, astrologii, fizjologii i filozofii przyrody. Skomplikowane wykresy i formuły matematyczne rysowane są na mobilnej tablicy.

Mapa gwiazd

Mapa na ścianie jest rozwiązaniem zagadki planetarium w obszarze M12. Większość gwiazd jest reprezentowana przez zwykłe kropki lub małe kółka, ale pięć najbardziej widocznych gwiazd jest przedstawionych jako płonące srebrne słońca. To pięć jasnych gwiazd, na które należy skierować teleskopy, aby otworzyć drzwi do obszaru M13.

Książka z łamigłówkami

Książka z zagadkami z literą T na grzbiecie jest jedną z książek na środkowym stole.

M12. Planetarium

Pokój stanowi szczegółową i przekonującą iluzję trawiastego pagórka w bezksiężycową noc. Sprężysta murawa ugniata się pod stopami, a kiedy drzwi do pokoju są zamknięte, rozgwieżdżone nocne niebo widać we wszystkich kierunkach. Jednakże teren znajdujący się w odległości większej niż 20 stóp od poziomu gruntu jest zacieniony i niewyraźny; tylko niebo nad nami wydaje się ostre i czyste. W rzeczywistości gwiazdy świecą niemal ostrym światłem. Każdy, kto eksploruje pomieszczenie, odkrywa, że ​​efekt ten jest iluzją i może określić wielkość i kształt rzeczywistej przestrzeni.

Jeśli bohaterowie próbują manipulować teleskopami, odkrywają, że łatwo jest zmienić orientację tych dobrze wyważonych instrumentów. Teleskopów nie można jednak przenosić w żaden inny sposób i są one solidnie przymocowane do cokołów. Kryształowa kula jest również mocno zamocowana i nie można jej poruszyć.

Puzzle z planetarium

Planetarium to przydatna funkcja dla każdego, kto chce popatrzeć na gwiazdy. Jego innym celem jest otwarcie sekretnych drzwi do obszaru M13. Aby rozwiązać zagadkę, należy skierować pięć teleskopów w niebo na pięć najjaśniejszych gwiazd pokazanych na mapie w obszarze M11. Kiedy wszystkie pięć teleskopów jest ustawionych w jednej linii, światło gwiazd jest przez nie skupiane na kryształowej kuli i załamywane, aby oświetlić sekretne drzwi na jednej ze ścian. Sekretne drzwi do obszaru M13 można odkryć jedynie rozwiązując zagadkę planetarium. Jednakże z wnętrza obszaru M13 drzwi są wyraźnie widoczne.

M13. Biblioteka w łańcuchach

Aby dostać się do tego pomieszczenia, bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę z teleskopem w obszarze M12 lub przebić się przez sufit ze strychu nad area M10.

Trzy półki wypełnione są książkami oprawionymi w żelazne okładki, które są przymocowane do łańcuchów mocujących je do półek - biblioteka przykuta łańcuchami. Biurko czytelnicze służy do podtrzymywania książek przypiętych łańcuchem podczas ich czytania. Ta połączona łańcuchami biblioteka została zaczarowana tak, by zazdrośnie zawłaszczała swoją zawartość. Atakuje każde stworzenie, które znajdzie się w jego zasięgu (użyj dołączonego czaru animated chained library blok statystyk).

Tutaj przechowywana jest najcenniejsza wiedza Fistandii. Istnieją rzadkie tomy poświęcone naukom ścisłym, arkanam i alchemii, a także książki o wiedzy planarnej i przywoływaniu fantastycznych stworzeń. Wszystkie książki są trwale przymocowane do półek zaczarowanymi łańcuchami i nie można ich uwolnić bez zniszczenia.

Skarb

Jeśli postacie pokonają animowaną bibliotekę przykutą łańcuchami, jedna z jej książek uwalnia się z nadal przyczepionym łańcuchem i działa jako +1 flail. Książka nosi tytuł Techniki ataku bojowego.

Książka z łamigłówkami

Książka na biurku to łamigłówka z literą L na grzbiecie.

Biblioteka w łańcuchach
Biblioteka w łańcuchach
M14. Pokój trofeów

Wszystkie książki są poezją lub fikcją heroiczną, przeznaczoną dla rozrywki. Głowy trofeów - jelenia, wilka, perytona, piekielnego psa i jaszczura czarnego smoka - pełnią wyłącznie funkcję dekoracyjną. Ogień jest iluzją, która wygląda przyjemnie, ale nie zapewnia ciepła. Miecze nad kominkiem są dwa latające miecze ten atak, jeśli dotknie się czegokolwiek w pokoju.

Książka z łamigłówkami

Na stole znajdziesz książeczkę z zagadkami z literą Y na grzbiecie.

M15. Sypialnia

Drzwi do tego pokoju są uchylone, podobnie jak te na końcu korytarza do area M10, aby koty mogły swobodnie się poruszać.

Kiedy bohaterowie wchodzą do pokoju, cat zeskakuje z krzesła i przeciąga się. Następnie podąża za postaciami po całym pokoju, miaucząc na nie. Jeśli go nakarmią lub pogłaskają i odniosą sukces ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, podąża za nimi, dopóki nie odstraszy go walka lub inne przerażające wydarzenie. Jeśli postacie nie wchodzą z nim w interakcję, kot poddaje się i wychodzi do kuchni.

W górnych szufladach komody znajdują się eleganckie, dobrze wykonane szlafroki. W dolnych szufladach mieszczą się bardziej praktyczne tuniki i sukienki.

Książka z łamigłówkami

Książka-łamigłówka z literą E na grzbiecie leży na komodzie.

M16. Balkon

Wydaje się, że opresyjna miazma napiera tu jeszcze bliżej rezydencji niż na poziomie gruntu.

Niższy poziom (M17-M19)

M17. Laboratorium Alchemiczne

Znajdujące się tutaj książki dotyczą nauk chemicznych i alchemii. Postać, która analizuje wykresy i formuły i osiąga sukces ST 13 Test inteligencji określa, że ​​głównym celem badań była przemiana różnych materiałów w złoto. Sądząc po licznych śladach przypaleń i śladów kwasu na meblach, laboratorium było miejscem kilku spektakularnych awarii.

Cztery gliniane figurki stoją na stole pośrodku pokoju. Różnią się one od prymitywnego, ledwie humanoidalnego kształtu do małego, skrzydlatego ciała tak realistycznego, że prawie wydaje się być prawdziwym stworzeniem, które po prostu śpi. Postać, która odnosi sukcesy ST 13 Inteligencja (Arcana) po sprawdzeniu można stwierdzić, że są to figurki wykorzystywane do tworzenia homunculusów.

Skarb

Kilka z tych odczynników jest dość cennych. Przeszukując pomieszczenie, postacie mogą zebrać 50 sz materiałów alchemicznych. Ponadto dwie fiolki zawierają mikstury lecznicze.

Książka z łamigłówkami

Książka-łamigłówka z literą B na grzbiecie opiera się o dużą zlewkę.

M18. Pokój Przywołań

To jest pomieszczenie, w którym Fistandia przywołała chochlika, który stał się figurką znalezioną przez Matreousa. Obecnym mieszkańcem pokoju jest a quasit w postaci ropuchy. Czeka, aż stwór się zbliży, a następnie atakuje.

M19. Zachowana menażeria

Fistandia uważała się za znawcę filozofii przyrody i zebrała wiele rzadkich okazów do badań. Trzymała przykłady pospolitych i naturalnych stworzeń w area M11, a także rzadkie lub nietypowe stworzenia w tym pokoju. Kolekcja obejmuje kakatrice, flumph, gigantycznego chrząszcza ognistego, małego grella, kiełka mykonida, pseudosmoka, cztery odcięte ręce w tym samym słoiku i slaad tadpole, który wciąż żyje i atakuje, jeśli jego słoik zostanie otwarty.

W pustym pojemniku znajdowała się kiedyś mimika znaleziona w area M8. Poważnie ranny, gdy został schwytany, udawał śmierć, dopóki nie odzyskał sił i nie uciekł na wyższe poziomy rezydencji.

Cztery odcięte ręce pochłonęły wystarczająco dużo magicznej energii, aby stać się pełzające pazury. Zsuwają pokrywkę ze słoika i atakują, gdy jakiekolwiek stworzenie znajdzie się w promieniu 5 stóp od nich.

Składanie książek

Słowo rozkazujące, aby ponownie otworzyć portal rezydencji, to "wolność" i należy je wypowiedzieć w odległości mniejszej niż 3 metry od portalu, aby go otworzyć.

Gdy bohaterowie odzyskają wszystkie (lub większość) książek z literami, powinni być w stanie odgadnąć słowo polecenia. Kiedy to zostanie wypowiedziane, impuls mocy rozchodzi się po rezydencji, gdy podwójne drzwi w area M1 otwierają się, tworząc portal prowadzący z powrotem do gabinetu w Candlekeep. Drzwi pozostają otwarte tylko przez minutę, ale postacie mogą po prostu wypowiedzieć słowo polecenia, aby je ponownie odsłonić.

Wnioski

Kiedy bohaterowie wracają do gabinetu w Candlekeep, znajdują ciało Matreousa rozciągnięte na podłodze i brak figurki chochlika. Kiedy chochlik został zabrany z rezydencji w postaci figurki, wiązanie z nim zaklęcia zakończyło się, pozwalając mu użądlić i zabić Matreousa. diablik to teraz invisible i ukrywa się w kącie gabinetu Matreousa. Atakuje pierwszą istotę, która wyjdzie z posiadłości. Jeśli bohaterowie pokonają chochlika, znika on w chmurze czarnego dymu.

Wszelkie skarby, książki, okazy i broń, które postacie zdobyły w posiadłości, pozostają w ich posiadaniu. Wszystko inne zabrane z rezydencji wyparowuje, gdy przechodzą przez drzwi.

Dalsze przygody

Co zrobią bohaterowie, aby ocalić wioskę teraz, gdy Matreous nie żyje? Jeśli zechcą spędzić więcej czasu w Candlekeep, być może uda im się znaleźć innego mędrca posiadającego niezbędną im wiedzę. Alternatywnie, być może będą musieli podjąć nowe zadania, aby zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby Matreous wskrzesił go z martwych.

Fistandia i jej czarodziej-kolega Freyot żyją, o czym świadczą homunculusy, które pozostawili w posiadłości Fistandii. Co robi tych dwóch czarodziejów i gdzie teraz są? Któregoś dnia jeden lub obaj mogą wrócić do posiadłości Fistandii. Jeśli bohaterowie wykorzystują posiadłość jako miejsce odpoczynku, jak Fistandia i Freyot zareagują na obecność nieproszonych gości w ich domu? Odpowiedzi na te pytania pozostawiamy Tobie.