Potężne dygresje Mazfrotha - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Potężne dygresje Mazfrotha

Potężne dygresje Mazfrotha
Potężne dygresje Mazfrotha
  • Przygoda dla postaci drugiego poziomu
  • Opracowany przez Hannah Rose i Christophera Perkinsa
  • Pod redakcją Hannah Rose
  • Napisane przez Alison Huang

Zbiór esejów zatytułowany Potężne dygresje Mazfrotha został przywieziony do Candlekeep zaledwie kilka dni temu. Został on ufundowany przez Yaleriona Highscrolla, uczonego z Waterdeep, który zakupił dziennik na targu Baldur's Gate. Bez wiedzy bohaterów książka jest potworem w przebraniu i atakuje ich, gdy próbują ją przeczytać. Później bohaterowie odkrywają, że inne książki w Candlekeep zachowywały się podobnie, co sugeruje, że mogło wydarzyć się coś bardziej złowrogiego.

Znalezienie Księgi

Postacie, które uzyskały już wstęp do Candlekeep, mogą natknąć się na Potężne dygresje Mazfrotha podczas poszukiwania tematów obejmujących między innymi:

  • Magia i splot
  • Likantropia i jej źródła
  • Demoniczni władcy Otchłani

Opis książki

Potężne dygresje Mazfrotha ma siedem cali szerokości i dziewięć cali wysokości. Brązowa skórzana osłona nosi ślady czasu i użytkowania. Tytuł książki i jej autora, Mazfroth Gethur, są elegancko napisane kursywą i czarnym tuszem na pierwszej stronie. Troska, jaką poświęcono okładce pierwszej strony, nie przekłada się jednak na pozostałą treść książki. Pismo Mazfrotha jest niechlujne i pośpieszne, jakby nie mogli wystarczająco szybko zapisać swoich myśli. Co więcej, 151 stron książki nie pasuje do siebie, co wskazuje, że autor dodawał kolejne strony. Zszycie książki jest przypadkowe i wygląda na to, że w każdej chwili może się rozłączyć.

Eseje i wędrówki

Potężne dygresje Mazfrotha zawiera zbiór eklektycznych esejów, choć niewiele wiadomo o autorze. Eseje Mazfrotha często mają długie wątki. Chociaż tematy poruszane w tej książce są liczne i różnorodne, jasne jest, że boskość, mieszkańcy wieloświata i natura magii były przedmiotami szczególnego zainteresowania Mazfrotha.

Pomocna wiedza

Postać skanująca Potężne dygresje Mazfrotha poznaje informacje istotne dla jej zainteresowań, na przykład jedną z poniższych:

  • Cała magia opiera się na Splocie, interfejsie pomiędzy rzucającymi a surową magią, którą rządzi Mystra, bóg magii. Czarownicy tajemni mają bezpośredni dostęp do Splotu, podczas gdy czarodzieje boscy mają do niego dostęp dzięki swoim bóstwom i ideałom. Uszkodzenie Splotu może spowodować niewyobrażalne zniszczenia, czego dowodem jest Plaga Czarów w 1385 DR, Roku Błękitnego Ognia.
  • Niektórzy uczeni uważają, że za likantropię odpowiedzialny jest Malar, bóg łowów. Mazfroth nie zgadza się z tą teorią, twierdząc, że nie wszystkie likantropy są złe jak Malar. Niedźwiedziołaki są przykładem likantropów, które zwykle są dobre.
  • Otchłanią rządzą władcy demonów - Baphomet, Demogorgon, Graz'zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy i wielu innych. Mazfroth wiąże pochodzenie kilku potworów z tymi demonicznymi władcami (mówiąc na przykład, że Juiblex stworzył wszystkie śluzy).

Po tym, jak postać czytająca Potężne dygresje Mazfrotha znajdzie esej odnoszący się do jej zainteresowań, ale zanim zdąży przeczytać ten fragment, książka go atakuje.

Gingwatzim

A gingwatzim to osobliwa forma życia stworzona przez zaklęcie lub rytuał. Magia, która powołuje go do życia, czerpie energię duchową z Planu Eterycznego, aby nadać gingwatzimowi prawdziwą formę - świetlistą (ale niezbyt jasną) kulę ektoplazmy o średnicy około 3 stóp. Nowo utworzony gingwatzim pojawia się jak najbliżej swojego twórcy i bez zadawania pytań wykonuje jego polecenia, posługując się telepatią do komunikacji.

Gingwatzim może przybrać dwie inne formy, określone przez jego twórcę w momencie jego powstania. Jeden z nich jest dokładną kopią Małego, niemagicznego obiektu, który nosi lub nosi jego twórca. Inną formą gingwatzima jest specyficzna Mała Bestia.

Kiedy gingwatzim, który przybrał formę Potężne dygresje Mazfrotha, atakuje postacie, robi to poprzez przybranie swojej prawdziwej formy, a następnie użycie akcji Wyssanie Energii. Gingwatzim, aby przetrwać, musi żywić się energią życiową innych stworzeń, ale nie może się odżywiać, gdy jest w formie bestii lub przedmiotu, dlatego musi najpierw powrócić do swojej prawdziwej formy. Inną jego formą jest nietoperz.

Twórca poinstruował tego konkretnego gingwatzima, aby pozostał w formie książki, ale nie był karmiony od kilku dni. W związku z tym stara się konsumować energię życiową bohaterów i walczy aż do zniszczenia. Przez cały czas terroryzuje swoją ofiarę telepatycznymi wiadomościami, takimi jak „Nakarm mnie!” i „Potrzebuję życia!” Po zniszczonym gingwatzimie nie pozostał żaden ślad, co pozbawia Candlekeep kopii Potężne dygresje Mazfrotha.

Co się dzieje?

Gingwatzim, który atakuje postacie, został stworzony przez szakalwerę o imieniu Korvala, stosując rytuał, którego nauczyła ją nieżyjąca już lamia o imieniu Nidalia. Korvala jest przywódczynią Stada Amberdune, gangu szakalwerów sprzedających książki i zwoje na targowiskach Baldur's Gate. Korvala nakazała gingwatzimowi przybrać formę Potężne dygresje Mazfrotha, jednej z cenniejszych książek w jej kolekcji. Podstęp ten umożliwił jej sprzedaż egzemplarza książki bez rezygnacji z oryginału, z którym Korvala nie chce się rozstawać.

Stado Amberdune pozostaje zaciekle lojalne wobec Nidalii, mimo że nie żyje ona od miesięcy. Zamiast psuć jednostki i zdobywać niewolników, Nidalia wolała zbierać książki i zwoje. Choć była spokojna i pełna współczucia, mimo to została zabita przez grupę poszukiwaczy przygód. Szakalwery, które przeżyły, uciekły z sercem Nidalii oraz z księgami i zwojami, które mogły unieść.

Z Korvalą jako nowym przywódcą, stado zaczęło pracować nad sposobem wskrzeszenia Nidalii. Wkrótce stało się jasne, że nie będzie to proste zadanie. Przecież resurrection zaklęcie wymaga zarówno diamentu wartego co najmniej 1000 sz, jak i usług odpowiednio potężnego czarodzieja.

Plan watahy, polegający na sprzedaży książek i zwojów, a także gingwatzimów przebranych za książki i zwoje, okazał się większym wyzwaniem, niż się spodziewali. Większość swoich zysków przeznaczają na pomoc w przetrwaniu w mieście, w którym panuje więcej niż sprawiedliwy odsetek przekupstwa i korupcji. Pokładali nadzieję w zebraniu wystarczającej ilości pieniędzy, aby wskrzesić Nidalię, zanim ktoś odkryje ich podstęp, ale nie wzięli pod uwagę możliwości, że niektórzy z ich gingwatzimów wylądują w Candlekeep.

Potworne książki

Postacie zainteresowane tajemnicą otaczającą Potężne dygresje Mazfrotha mogą poprosić Zaprzysiężonego z Candlekeep o informacje lub przeprowadzić własne dochodzenie.

Co wyznawcy wiedzą

Z rozmów z mnichami i mędrcami Candlekeep można dowiedzieć się następujących informacji:

  • Potężne dygresje Mazfrotha to trzecia książka, która przekształca się w ektoplazmatycznego potwora. Pozostałe dwie książki to Mroczny Głód (o potężnej istocie, której służą bojący się gwiazd czarnoksiężnicy) i Upadły Tethyamar (o krasnoludzkim królu imieniem Ghellin, który próbował odzyskać swoje królestwo w górach Desertmouth).
  • W ciągu ubiegłych dwóch miesięcy wszystkie trzy książki posłużyły do ​​uzyskania wstępu do Candlekeep.
  • Zaprzysiężeni prowadzą rejestry poszukiwaczy wpuszczonych do Candlekeep i książek, które podarowali bibliotece. Dwóch poszukiwaczy, którzy dostali się do środka dzięki potwornym księgom, nadal przebywa w Candlekeep: Yalerion Highscroll (który przyniósł Potężne dygresje Mazfrotha) i Valor (który przyniósł Mroczny Głód). Zaprzysiężeni wiedzą, gdzie ich znaleźć.

Jeśli bohaterowie rozmawiają z Avowedami o incydencie, którego doświadczyli z udziałem Potężne dygresje Mazfrotha, mnisi oferują im helm of comprehending languages jako nagrodę za odkrycie, kto jest odpowiedzialny za oszustwo.

Przesłuchiwanie poszukiwaczy

Jeśli postacie będą pytać Yaleriona Highscrolla lub Valora o księgi, których użyły, aby dostać się do Candlekeep, użyj poniższych informacji, aby odegrać rolę tych NPC.

Wysoki zwój Yaleriona

Yalerion do 26-letni mężczyznaacolyte z przystępnym usposobieniem i zrelaksowaną postawą. Uczeni z Waterdeep, mają nieustanny głód wiedzy, zwłaszcza informacji dotyczących historii Torilu. Udali się do Candlekeep, ponieważ przeczytali wszystkie księgi zawarte w Czcionce Wiedzy, Waterdavianskiej świątyni poświęconej Oghmie, bogu wiedzy. Yalerion ma nadzieję jak najlepiej wykorzystać tę dziesięciodniową wizytę, czytając rzadkie książki i spotykając ludzi o podobnych poglądach.

Yaleriona można spotkać w Domu Spoiwa, gdzie spotyka się z innymi wyznawcami Oghmy. Czasem czytają książki z filarów pedagogiki.

Tak długo, jak postacie są przyjazne i niekonfrontacyjne, Yalerion chętnie z nimi rozmawia. Są zaskoczeni, gdy słyszą, że Potężne dygresje Mazfrotha był w rzeczywistości potworem w przebraniu.

W przypadku zadawania właściwych pytań Yalerion ujawnia następujące informacje:

  • Dziesięć dni temu Yalerion kupił książkę, którą uważał za Potężne dygresje Mazfrotha, na straganie w Wide, dużym i zatłoczonym targowisku w Górnym Mieście Baldur's Gate.
  • Pamiętają, że w nazwie straganu było słowo „wydma”, ale nic więcej na temat tego miejsca. W Wide było zbyt głośno i nerwowo, jak na ich gust.
  • Przybyli do Candlekeep pięć dni temu i zamierzają zostać jeszcze pięć dni.
Dzielność

Z szerokimi ramionami i ciągłym grymasem na twarzy Valor jest onieśmielającą, 24-letnią diabelstwem Rycerz. Pochodzi z Cormyru, kraju na wschodzie, służyła jako Rycerz Purpurowego Smoka w armii Cormyrei. Odkąd porzuciła to życie, zaczęła polować na nagrody, co bardzo woli. Valor przebywa w Candlekeep, aby zbadać szczególnie nieuchwytny cel. Prezent na wstęp nie był tani i denerwuje się, że okazał się potworną podróbką. Pomaga Zatwierdzonym w różnych obowiązkach, aby zadośćuczynić.

Valor w ciągu dnia ponownie układa dach w Palenisku, a nocą przechadza się po Dworze Powietrznym. Pobudzona i niespokojna, boi się ludzi, którzy chcą z nią porozmawiać. Sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie, czyli uprzejme i uparte zadawanie pytań, przekonuje ją do rozmowy z bohaterami, choćby po to, by skłonić ich do wcześniejszego opuszczenia jej obecności.

Valor może udostępnić następujące informacje:

  • Trzynaście dni temu przybyła do Candlekeep z Mroczny Głód, serią niemal niezrozumiałych notatek na temat Hadara, potężnej, ale nieprzeniknionej istoty żyjącej wśród gwiazd.
  • Kupiła swoją książkę na straganie w Wide, tętniącym życiem targowisku w Górnym Mieście Baldur's Gate. Niewiele pamięta ze stoiska, bo nie chciała zbyt długo pozostać w Szerokim. (Jeśli bohaterowie pytają dlaczego, odpowiada: „To cuchnie chciwością”). Jednak pamięta, że ​​działo się to w „nienajbardziej renomowanym” zakątku rynku.
  • Po znalezieniu potrzebnych informacji trzy dni temu przygotowywała się do wyjazdu. Wtedy Zaprzysiężona poinformowała ją, że jej prezent, Mroczny Głód, ujawnił swoją prawdziwą formę, atakując i niszcząc homunkulusa czarodzieja. Czarodziej zabił potwora, zanim zdążył skrzywdzić kogokolwiek innego, ale nie wcześniej, niż zamienił się w pająka i próbował uciec. Kiedy potwór umarł, nie pozostał po nim żaden ślad.
Książki Amberdune
Książki Amberdune

Podróż do Wrót Baldura

Z Candlekeep podróż wzdłuż Coast Way zajmuje pięć dni, aby dotrzeć do Baldur's Gate. Bandyci i bandyci czają się wzdłuż tej drogi, czekając, aby zaatakować każdego, kto niesie rzadkie książki lub inne kosztowności.

Łupieżca-likantrop

Czwartej nocy ich podróży grupa zostaje zaatakowana przez wererat Mushika i trzy gigantyczne szczury. Mushika nosi paskudne blizny po czasach spędzonych w gildii złodziei w Baldur's Gate i od tego czasu stał się łatwiejszą zdobyczą na Coast Way. Podczas gdy gigantyczne szczury atakują, Mushika cofa się w formie hybrydowej i używa swojej ręcznej kuszy. Próbuje uciec, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, lub jeśli wszystkie trzy gigantyczne szczury zostaną pokonane.

Szeroki

Rynek znany jako Szeroki znajduje się w Górnym Mieście - siedzibie patriarów, najbogatszych obywateli Baldur's Gate. Odwiedzający tę dzielnicę znajdą ulice oświetlone magicznymi światłami, luksusowe butiki i drogie restauracje. Elegancko ubrani mieszkańcy traktują biedniejszych ludzi z wielką pogardą. Górne Miasto jest naprawdę miejscem ekskluzywnej dekadencji; godzina policyjna w nocy oznacza, że ​​ci, którzy tam nie mieszkają, muszą codziennie wychodzić o zmroku, chyba że mają specjalny token.

W Wide można znaleźć prawie wszystko. Sprzedawcy mogą tu działać bez oficjalnych licencji i podatków, o ile ich towary są legalne. Mimo to Wide nie jest odporny na korupcję: ogromne łapówki i reputacja decydują o tym, gdzie na rynku znajduje się każdy sprzedawca.

Straż

Dziesięć weterani Straży, organizacji wojskowej chroniącej mieszkańców Górnego Miasta, patrolują Szerokie. Choć ich praca polega głównie na wypatrywaniu kieszonkowców i złodziei, to jednak rozwiązują spory i występują w obronie sprzedawców nękanych przez klientów.

Znalezienie stoiska

Pełna sprzedawców chętnych do sprzedaży i klientów domagających się dobrych okazji, Wide nie jest najłatwiejszym miejscem do poruszania się, nie mówiąc już o znalezieniu konkretnego straganu. Jeśli bohaterowie rozmawiali z Yalerionem Highscrollem lub Valorem, byli w stanie stosunkowo łatwo znaleźć Księgi Amberdune. W przeciwnym razie mogą zrobić ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby zapytać w okolicach Wide. W przypadku sukcesu klient lub właściciel stoiska przekazuje im wskazówki dojazdu do Amberdune Books. W przypadku nieudanej kontroli w końcu znajdują stoisko po godzinie poszukiwań.

Inne stragany, które postacie mogą napotkać w Wide, do:

  • Jesienne Chleby, piekarnia uliczna ze świeżymi wypiekami, pieczywem i ciastami za 1 grosz za sztukę.
  • Coppers do Crowns, sklep z antykami sprzedający różnorodne bibeloty i osobliwości (rolki2d4 razy na Stół z bibelotami w Podręcznik Gracza). Każdy drobiazg kosztuje 2d10 por.
  • Klejnoty dla Wszystkich, sklep z różnymi kamieniami szlachetnymi, wszystkie o wartości 50 sz lub mniej.
  • Heath's Hot Drinks, stoisko oferujące kubki grzanego wina, gorącego cydru i mocne herbaty po 2 grosze za sztukę. Latem szyld jest przemalowany i widnieje na nim napis „Heath's Cool Drinks”, a na stoisku serwowany jest schłodzony sok owocowy i mrożona herbata.
  • Czarodzieje Wide, namiot pełen dziesiątek tajemnych ognisk izwoje zaklęć, w tym zwoje comprehend languages, detect Magia, feather fall, find familiar, mage armor, Magia missile, shield i unseen servant (po 25 sztuk).

Książki Amberdune

Chociaż mieści się w odległym zakątku Wide, Amberdune Books zawsze ma kilku klientów przeglądających jej towary. Na tym straganie znajdują się legalne, ale pospolite książki (po 25 sztuk), a także iluzoryczne kopie rzadkich i drogich książek (po 250 sztuk). Na stoisku nie sprzedaje się ksiąg zaklęć.

Praca zmianowa

Nad Księgarnią Amberdune zawsze czuwają dwie osoby szakalwery w postaci humanoidalnej. O wschodzie słońca ci z pierwszej zmiany rozstawili stragan z Korvalą, a o zachodzie słońca robotnicy przynoszą niesprzedane towary z powrotem do kryjówki watahy w dzielnicy Blackgate.

Każda zmiana robocza trwa cztery godziny, a Korvala melduje się co dwie godziny. Po zakończeniu swojej zmiany szakalwery wracają do swojej kryjówki. Z wyjątkiem Korvali, podróżują zawsze w parach. Możesz zdecydować, którzy członkowie stada będą przy straganie, gdy pojawią się postacie (imiona znajdziesz w „Stadzie Amberdune” poniżej).

Rozmowa z Menedżerem

Korvala poważnie podchodzi do swoich obowiązków właścicielki Amberdune Books. Z lakonicznym profesjonalizmem zaprzecza wszelkim oskarżeniom o oszustwo i grozi, że wezwie strażników, jeśli postacie będą zbyt agresywne. Sukces ST 15 Mądrość (Insight) okazuje się, że Korvala nie do końca mówi prawdę. Aby uniknąć robienia scen, zaprasza postacie, które przejrzą jej kłamstwa, z powrotem do kryjówki Stada Amberdune, o ile są one chętne do spokojnej rozmowy.

Śledzenie szakalwerów

Postacie mogą również odnaleźć kryjówkę Amberdune, podążając za członkami stada po ich zmianie. Jeśli postacie odniosą sukces na a ST 13 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, szakalwery nie zauważają, że są śledzone. Jeśli zauważą postacie, spieszą się, aby zaalarmować Korvalę, ale nie angażują się, chyba że postacie zrobią to pierwsze. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Odgrywanie roli Szakalwera” poniżej.

Pakiet Amberdune

Szakalwery ze Stada Amberdune były sługami Nidalii, niezwykle życzliwej i uczonej lamii. Charakter szakalwerów jest raczej złem neutralnym niż chaotycznym, a ich cele są egoistyczne, a nie aktywnie złośliwe.

Ponieważ wataha pierwotnie zamieszkiwała naród Amn, ich humanoidalne formy mają ciemnobrązową skórę, brązowe lub niebieskie oczy i różne odcienie brązowych włosów, podobnie jak wielu Amnian. Jeśli wymagane jest nazwisko, używają Amberdune.

Jest ich siedem szakalwery w Stadzie Amberdune, w tym przywódca Korvala. Pozostali członkowie stada to:

  • Avani, szakalwer w średnim wieku, która uważa za swój obowiązek powstrzymywanie reszty stada przed zrobieniem czegokolwiek, co mogłoby zwrócić na siebie uwagę Straży
  • Inbar, cichy, powściągliwy szakał, który nosi okulary w swojej ludzkiej i hybrydowej postaci
  • Marliza, drobny szakał, którego szerokie oczy i długie warkocze zaprzeczają jej przebiegłości
  • Ramah, zdeklarowany brat Inbara, który woli spędzać swoją zmianę w Amberdune Books, głośno przemawiając z księgi, aby przyciągnąć potencjalnych klientów
  • Theryn, młody szakal o zręcznych rękach, dobry do naprawy zniszczonych książek lub uwolnienia kilku monet z bogatych kieszeni
  • Zan, najstarszy członek stada, który cicho nuci, gdy porządkują książki
Odgrywanie ról Szakalwerów

Pracując jako księgarze w Wide, szakale są pewne siebie i chętnie rozmawiają z klientami. Jeśli zostaną niespodziewanie przesłuchani pod nieobecność Korvali, szybko się zdenerwują. Chociaż ich wrodzona umiejętność kłamania oznacza, że ​​z łatwością mogą zachowywać się podstępnie, stado nie radzi sobie dobrze bez przywództwa. Obecność Korvali pociesza inne szakale. Podziwiają jej siłę i przewodnictwo i bronią jej tak zaciekle jak Nidalię.

Szakalwery z Amberdune nie są wrogie, chyba że zostaną sprowokowane. Atakują tylko w ostateczności, wolą używać swojego Uśpionego Spojrzenia, aby ujarzmić wrogów, a następnie uciekać. Są szczególnie niechętni do walki z czarodziejami i postaciami używającymi broni srebrnej lub magicznej.

Korwala
Korwala
Korwala

Korvala ma 32 lata jackalwere. Wysoka i imponująca sylwetka, jest przywódczynią stada od śmierci Nidalii. Ma autorytatywną atmosferę, która wzbudza zaufanie u sojuszników i strach u wrogów. Choć zwykle spokojna i opanowana, Korvala wpada w złość i waleczność, gdy przypomina sobie zmagania, których doświadczyła ona i jej wataha, w tym śmierć Nidalii. Chociaż sama jest zdolną przywódczynią, ciężar przejęcia obowiązków od Nidalii jest ciężki.

Za życia Nidalia nauczyła Korvalę rytuału tworzenia gingwatzimów. Pozostali członkowie stada wiedzą o rytuale, ale nigdy nie są obecni, gdy Korvala go wykonuje. Nidalii geas zaklęcie zmusiło Korvalę do utrzymania rytuału w tajemnicy i chociaż nie znajduje się już pod wpływem zaklęcia, Korvala odmawia ujawnienia informacji na temat rytuału.

Cecha osobowości

„Kiedy mam przed sobą cel, zrobię wszystko, aby mieć pewność, że zostanie on zrealizowany”.

Ideał

„Moja wataha powinna móc żyć w spokoju”.

Obligacja

„Nidalia, zawdzięczam ci wszystko. Sprowadzę cię z powrotem, zapamiętaj moje słowa.”

Wada

„Jeśli nie mogę z tego skorzystać, nie jestem zainteresowany”.

Blackgate

Szakale żyją w północnej dzielnicy Blackgate, niedaleko Wide. Ta dzielnica jest częścią Zewnętrznego Miasta, rozległego skupiska osiedli rozciągających się poza murami miasta. Zewnętrzne Miasto jest domem dla biedniejszych mieszkańców Baldur's Gate, którzy mieszkają w zrujnowanych chatach i marnych namiotach - co stanowi wyraźny kontrast w stosunku do bogactwa Górnego Miasta. Handlarze oferujący towary zbyt skąpe - lub zbyt nielegalne - aby je sprzedawać na Szerokim, radzą sobie z nieuregulowanymi tutejszymi targowiskami. W powietrzu unosi się smród koni w stajniach i innych zwierząt pociągowych.

Zemsta wilkołaka

Jeśli znaki pozwoliły na wererat Mushika, aby uciec na początku przygody, próbuje się zemścić, gdy przedostają się przez Blackgate w stronę kryjówki Amberdune. Jeśli jednak postaciom towarzyszy jeden lub więcej członków Stada Amberdune, Mushika zostawia ich w spokoju. Wie, że Korvala i jej towarzysze to szakalwery i słyszał plotki, że służą potężniejszemu stworzeniu zwanemu lamią.

Mushika przybrała humanoidalną formę i towarzyszy jej: swarm of rats i dwóch ludzi bandyci imieniem Alaspar i Sufeni. Mushika obiecał zamienić obu bandytów w szczurołaki, ale najpierw muszą udowodnić swoją wartość, pomagając mu zabić bohaterów. Jeśli rój lub dwaj bandyci zostaną pokonani, Mushika próbuje uciec z bitwy. Ani on, ani bandyci nie mają żadnego skarbu.

Kryjówka Amberdune

Kryjówka Amberdune, zrujnowana rudera z drewnianymi ścianami, zlokalizowana jest przy wąskiej uliczce schowanej w rogu dzielnicy Blackgate.

Mapa 3.1: Kryjówka Amberdune
Mapa 3.1: Kryjówka Amberdune
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pora dnia

Między świtem a zmierzchem dwa szakale są na swojej zmianie w Amberdune Books. W innych sytuacjach skorzystaj z poniższych informacji, aby ustalić, co robią szakale.

  • Kiedy Amberdune Books będzie już spakowane i wszystkie szakale wrócą do kryjówki, cała wataha wspólnie zjada posiłek w area A1.
  • Szakale spędzają wieczory według własnego uznania, zanim pójdą spać w area A3. Korvala śpi w area A4.
  • Wszyscy śpią osiem godzin. Korvala i dwa szakale na pierwszej zmianie budzą się tuż przed świtem, żeby móc rozstawić stragan.

Przyjaciele

Jeśli Korvala zaprosiła bohaterów na uprzejmą rozmowę, zabiera ich do swojego biura (obszar A4). Co zrozumiałe, szakale nie czują się komfortowo, gdy w ich domu przebywają obcy. Niespodziewani goście spotykają się z drżeniem i gotową bronią, ale szakale nie są wrogie, chyba że postacie atakują.

Jeśli chodzi o potworne księgi, inne szakale nerwowo zwracają się do Korvali. Jeśli jest w kryjówce, szakale przynoszą postacie do jej biura. Jeśli Korvali nie ma, proszą postacie, aby poczekały w obszarze A1, aż wróci.

Wrogowie

Walcząc w swojej kryjówce, szakale nie poddają się i nie uciekają. Jeśli to możliwe, szakalwery atakują jednego wroga na raz. Ich celem jest zabijanie tylko wtedy, gdy postacie również wykazują śmiercionośne zamiary.

Lokalizacje kryjówek

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą kryjówki Amberdune. Niektóre szakale opisane we wcześniejszej sekcji „Amberdune Pack” są obecne w niektórych pokojach, ale możesz łatwo zmienić te informacje, aby dopasować je do swojej historii.

1. Pokój wspólny

Do tego pomieszczenia prowadzi frontowe wejście do kryjówki.

Szakale lubią odpoczywać i rozmawiać ze sobą w tym pomieszczeniu, szczególnie podczas wspólnych posiłków i po nich. Wyblakły dywan to w rzeczywistości a rug of smothering przyjazny dla szakalwerów, który ich broni, jeśli tak rozkażą. Jeśli na tym obszarze nie ma żadnych szakalwerów, dywan atakuje intruzów. Przestaje walczyć, jeśli jeden z szakalwerów mu to rozkaże.

Rozwój

Hałas powstający podczas walki z dywanikiem duszenia powoduje, że Marliza,jackalwere w formie hybrydowej, aby wbiec do pomieszczenia z obszaru A2, z bułatem w pogotowiu. Ten szakalwer jest skłonny nakazać zatrzymanie dywanu, jeśli postacie się wyjaśnią.

2. Kuchnia

Pakiet Amberdune gotuje posiłki w tej kuchni przed jedzeniem w świetlicy (obszar A1). Obecnie w pomieszczeniu znajdują się dwie szakalwery, Marliza i Theryn (zobacz „Amberdune Pack” we wcześniejszej części przygody, aby uzyskać więcej informacji na temat członków stada). Theryn w swojej humanoidalnej postaci sieka warzywa na zupę tasakiem (który działa jak bułat), podczas gdy Marliza opiera się o ścianę w formie hybrydowej. Chętnie ze sobą rozmawiają. Hałas w obszarze A1 skłania Marlizę do zbadania sprawy.

3. Dormitorium korytarzowe

Chyba że obudzą ją odgłosy walki jackalwere Avani (w postaci humanoidalnej) drzemie na jednym z łóżek. Postacie poruszające się przez to pomieszczenie muszą odnieść sukces na ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdź lub ją obudź. Test ten jest niekorzystny, jeśli postać zrobiła zamieszanie w innym miejscu kryjówki. Pod każdym łóżkiem znajduje się otwierany kufer pełen rzeczy osobistych. Nie można tu znaleźć niczego wartościowego.

Rozwój

Walka w tym pokoju ostrzega Zana, szakala z area A5, który wchodzi z wyciągniętym bułatem. Według twojego uznania Korvala może również zbadać zamieszanie w tym pokoju.

4. Biuro Korvali

O ile nie jest z bohaterami, w Amberdune Books lub w innym miejscu kryjówki, badając zamieszanie, jackalwere Korvala siedzi przy biurku w swojej humanoidalnej postaci: kobiety o brązowej skórze, spalonych słońcem brązowych włosach i przenikliwych piwnych oczach. Jeśli została zaalarmowana o obecności postaci przez inne szakalwery lub w wyniku zakłóceń w kryjówce, Korvala ich oczekuje. W przeciwnym razie jest zszokowana, ale zachowuje spokój, w milczeniu oceniając, jak najlepiej wyeliminować postacie w walce, jeśli do tego dojdzie.

Ozdobne miecze na ścianie do tak naprawdę dwagingwatzimy (patrz stat block), które przyjmują swoje prawdziwe formy i atakują intruzów, chyba że Korvala jest obecna. Jeśli zostanie zaatakowana w tym pokoju, gingwatzimowie będą jej bronić. Oprócz tego, że wyglądają jak miecze, te gingwatzimy mogą zmieniać się w nietoperze.

Dziennik na biurku Korvali do księga dokumentująca całą sprzedaż Amberdune Księgi, w tymPotężne dygresje Mazfrotha, Mroczny Głód i Upadły Tethyamar.

Rozwój

Jeśli jest w pokoju i postacie chcą ją wysłuchać, Korvala wyjaśnia im motywy Stada Amberdune. Wierzy w swój plan i nie widzi potrzeby pomijania czegokolwiek. Zarówno jej ból, jak i determinacja są widoczne w jej spokojnym głosie i ostrożnych słowach.

Jeśli bohaterowie pytają Korvalę o potworne księgi, które znalazły się w Candlekeep, podaje następujące informacje:

  • Korzystając z rytuału, którego nauczyła ją Nidalia, Korvala może tworzyć stworzenia zwane gingwatzimami. (Korvala twierdzi, że jest pod wpływem a geas zaklęcie rzucone przez Nidalię, które uniemożliwia jej dzielenie się tą wiedzą. To kłamstwo. Tak czy inaczej, Korvala nie ujawni rytuału.)
  • Korvala może upoważnić nowo utworzonego gingwatzima do przyjęcia dwóch innych form, umożliwiając mu powielenie określonego obiektu i małej bestii. Jako przedmiot, gingwatzim może ukryć się na widoku. Jako zwykła bestia może się poruszać, nie przyciągając zbytniej uwagi.
  • Gingwatzim nie jest szczególnie bystry, ale słucha poleceń swojego twórcy. Te, które tworzy Korvala, mają pozostać w formie książki, ale gingwatzim musi od czasu do czasu żywić się energią żywych, aby przeżyć.
  • Korvala stworzyła dotychczas osiem gingwatzimów, sześć przebranych za książki i dwa kolejne, które pilnują jej biura.
  • Korvala nigdy nie chciała, aby jej gingwatzimy pojawiały się w Candlekeep. W ramach zadośćuczynienia jest skłonna oddać oryginalne wersje Potężne dygresje Mazfrotha, Mroczny Głód i Upadły Tethyamar, aby postacie mogły dostarczyć je do Candlekeep. (Korvala trzyma te księgi wraz z trzema innymi w area A6.)
Klapa w podłodze

Pod łóżkiem ukryta jest klapa prowadząca do ukrytego skarbca (area A6).

5. Magazyn

W tym pokoju znajdują się wszystkie legalne i pospolite książki sprzedawane przez Pakiet Amberdune, a także niewielką część uzyskanych w ten sposób pieniędzy. Zan, jackalwere w formie hybrydowej, przegląda półki z książkami, aby zdecydować, które książki powinny zostać sprzedane na rynku następnego dnia (patrz „Amberdune Pack” powyżej, aby uzyskać więcej informacji na temat członków pakietu).

Fałszywy bagażnik

Górny drewniany pień do w rzeczywistościmimic który mieszkał w legowisku Nidalii, chroniąc ją przed intruzami. Mimik pozostaje w symbiozie ze Stadem Amberdune i ma poczucie pokrewieństwa z innymi zmiennokształtnymi. Szakalwery karmią go resztkami, ale stał się głodny z powodu braku pożywnych posiłków w Blackgate. Jeśli szakalwer nie powie mu, żeby tego nie robił, spróbuje zjeść każdą postać, która go dotknie.

Prawdziwy bagażnik

Dolny drewniany kufer, który jest otwarty, jest pusty, z wyjątkiem rozrzuconych na dnie różnorodnych monet z miedzi, srebra i elektrum o wartości 50 sz. Za te pieniądze szakalwery kupują prowiant dla stada.

6. Ukryty skarbiec

Dostęp do tego skarbca można uzyskać z poziomu area A4.

Korvala ma klucze do kłódek. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek, kończąc ją pomyślnie ST 15 Kontrola zręczności. Postać może także użyć akcji, aby spróbować rozbić kłódkę tępą bronią, czyniąc to z sukcesem ST 17 Kontrola siły. Pnie są wyłożone ołowiem, aby zapewnić, że locate object zaklęcia nie można użyć do odnalezienia ich zawartości:

Pień 1 zawiera wysuszone serce Nidalii, owinięte w czarną jedwabną tkaninę i spoczywające na łóżku o wartości 450 sztuk (zachowane na wskrzeszenie Nidalii).

Pień 2 zawiera sześć książek: Potężne dygresje Mazfrotha, Upadły Tethyamar, Mroczny Głód, Przewodnik Castanamira po Gingwatzimach (opisujące, czym są gingwatzimy, ale nie jak je stworzyć), Wędrówki pokornego Aasimara (traktat o Planach Zewnętrznych) oraz Córki Graz'zta (o pochodzeniu lamii).

Rozwiązanie tajemnicy

Interakcje bohaterów z Pakietem Amberdune wpływają na rozwiązanie tej sekcji, ale mogą odkryć, co stało się z prawdziwymi książkami i znaleźć oryginalne wersje, niezależnie od ich podejścia.

Krwawa łaźnia

Można zabić lub pokonać Stado Amberdune, nie poznając nawet ich wersji historii. Nie mając nikogo, kto mógłby ich powstrzymać, postacie w tej sytuacji mogą przeszukać kryjówkę Amberdune w poszukiwaniu prawdziwych książek i wszelkich skarbów, jakie tylko uda im się znaleźć.

Jeśli drużyna ma trudności ze znalezieniem ukrytego skarbca w area A6, dowolna postać może wykonać test inteligencji ST 10 (Investigation). Po sukcesie dochodzą do jednej z realizacji z poniższej listy. Jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, otrzymują wszystkie trzy:

  • Przy osobie Korvali są klucze. Oznacza to, że gdzieś muszą być zamki.
  • Kryjówka jest kwadratowa. Jeśli między ścianami są jakieś tajne zakamarki, będą one bardzo płytkie. Jest mało prawdopodobne, że cokolwiek będzie tam trzymane.
  • Dwóch gingwatzimów broni biura Korvali. Czy strzegli także czegoś innego?

Postacie, które wybiorą tę brutalną ścieżkę, mogą nigdy nie odkryć motywów stada, ale mogą znaleźć prawdziwy Potężne dygresje Mazfrotha i bezpiecznie dostarczyć księgę z powrotem do Candlekeep, jeśli sobie tego życzą.

Restytucja

Nawet jeśli motywy Stada Amberdune zostaną ujawnione, partia może nie usprawiedliwić szakalwerów za swoje czyny. Jeśli bohaterowie będą upierać się przy przywiezieniu prawdziwych książek do Candlekeep bez pójścia na kompromis, szakale podejmą walkę, choć raczej się poddadzą, niż będą walczyć na śmierć i życie. Utrata książek to wielka porażka dla szakalwerów, ale nie będą w stanie ożywić Nidalii, jeśli wszystkie zginą.

Jeśli w tej bitwie szakale zginą, a postacie nie będą wiedziały, gdzie znaleźć skarbiec, po pomoc zajrzyj do „Krwawej Łaźni”.

Układy

Bohaterowie mogą dojść do pokojowego porozumienia z Korvalą i Stadem Amberdune w drodze cywilnej rozmowy. Na przykład drużyna może pomóc szakalwerom znaleźć inny sposób na zebranie pieniędzy, zaoferować pomoc w realizacji celu, jakim jest wskrzeszenie Nidali, lub zapłacić uczciwą cenę za prawdziwe książki. (Korvala oczekuje co najmniej 250 sz za każdą książkę, ale zadowoli się mniejszą kwotą, jeśli bohaterowie będą twardymi negocjatorami.) Jeśli dojdą do porozumienia, szakalwery pozwolą bohaterom zabrać prawdziwe książki z powrotem do Candlekeep.

Wnioski

Jeśli postacie powrócą do Candlekeep z książkami, Zaprzysiężeni nagrodzą ich m.whelm of comprehending languages. Valor i Yalerion są wdzięczni za wysiłki drużyny mające na celu rozwiązanie zagadki. Obaj poszukiwacze mogą być w przyszłości użytecznymi sojusznikami.

Postacie, które pomyślnie negocjowały ze Stadem Amberdune, zyskują wsparcie Korvali i innych szakalwerów, pod warunkiem, że dotrzymają swojej części umowy. Co więcej, jeśli partia będzie w stanie pomóc wataha w ożywieniu Nidalii, na przykład pomagając szakalwerom w gromadzeniu potrzebnych pieniędzy, będzie miała także lamię jako sojusznika.

Postacie, które walczyły, ale nie zabiły, członkowie Stada Amberdune mają potencjalnego wroga, gdy szakalwery przestaną lizać ich rany. Jeśli Stado Amberdune stanie się powracającym przeciwnikiem, rozważ nauczenie Korvali innych rytuałów lub zaklęć, które lepiej nadają się do walki z postaciami, aby odzwierciedlić tę urazę.