Głęboka i pełzająca ciemność - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Głęboka i pełzająca ciemność

Głęboka i pełzająca ciemność
Głęboka i pełzająca ciemność
  • Przygoda dla postaci czwartego poziomu
  • Opracowane i edytowane przez Michele Carter
  • Napisane przez Sarę Madsen

Głęboka i pełzająca ciemność przybył do Candlekeep z inną grupą poszukiwaczy przygód, podarowany im przez wieśniaka, który znalazł go wśród starych rzeczy jej dziadka. Jej dziadek - w młodości podróżujący bard - twierdził, że to napisał. Choć wydawała się niczym więcej niż połączeniem pamiętnika i okropnego grosza, książka spełniała wymagania wyjątkowego dzieła, aby umożliwić tej grupie wejście do Candlekeep. Jest to kronika śmierci górskiej wioski Vermeillon, powolnej i nieznanej. Po strasznym wypadku w kopalni platyny ocaleni i inni mieszkańcy wioski zaczęli znikać. Ostatecznie cała populacja Vermeillon zniknęła lub uciekła, pozostawiając opuszczoną wioskę. (Nigdy nie odkryli przyczyny: gniazdo meenlocków.)

Znalezienie Księgi

Postacie otrzymują kontrakt od grupy wydobywczej i eksploracyjnej, aby dowiedzieć się, co stało się z Vermeillonem. Dzięki magii wróżbiarskiej spekulanci dowiedzieli się, że księga w Candlekeep zawiera wskazówki dotyczące tajemnicy. Dają bohaterom kolejną książkę, którą mogą wykorzystać jako wejście, które wprowadza ich... ledwo.

Zaprzysiężeni przy głównych bramach początkowo mają wątpliwości co do jakości i przydatności dzieła. Po wystarczającej debacie, która zdenerwowała graczy, akceptują książkę. Postacie uzyskują wstęp do Dworu Powietrznego, gdzie przydzielone są im pokoje w Domu Wypoczynku, gabinet w Pillars of Pedagogy oraz przewodnik adiutantów. Ich przewodnik jest zaskoczony i wdzięczny, że bohaterowie znają już nazwę dzieła, którego szukają.

Postacie, które nie badają konkretnie wioski, mogą odkryć Głęboka i pełzająca ciemność podczas badania jednego z następujących tematów:

  • Lokalna historia, legendy i tradycje
  • Przemysł wydobywczy
  • Niewyjaśnione zniknięcia pojedynczych osób i całych osiedli

Opis książki

Książka oprawiona w czarną skórę z wytłoczonym na cienkim grzbiecie napisem „Głęboka i pełzająca ciemność” nosi minimalne oznaki zużycia poza kilkoma stronami pogniecionymi przez niedbalstwo i plamami tu i ówdzie. Praca jest schludna, choć nie bez skazy, zawiera zauważalne błędy ortograficzne i plamy atramentu. (Na pytanie Zaprzysiężeni potwierdzają, że nie jest to dzieło zawodowego skryby.)

Opowieść o tragedii i terrorze

Głęboka i pełzająca ciemność opowiada historię górskiej wioski, której mieszkańcy zaginęli na przestrzeni kilku miesięcy. Książka przedstawia serię winiet rzekomo zebranych od „tych, którzy tam byli”: ocalałych, podróżujących kupców i (według relacji z drugiej ręki) mieszkańców pobliskich osad. Nie jest jasne, czy jest to fikcyjna opowieść, folklor czy historia. Treść wydaje się oparta na faktach, ale język jest ekstrawagancko dramatyczny.

Firma Vermeillon, założona po odkryciu przez osadników żył platyny na zboczu góry, przez około dziesięć lat prowadziła kwitnący biznes zarówno w zakresie surowej rudy, jak i rafinowanego metalu. Ze względu na nierówny teren i surowy klimat wieś nigdy się nie rozrosła. Od czasu do czasu gościła ona podróżujących kupców, którzy przybywali do wioski na tydzień lub dwa, sprzedawali i handlowali swoimi towarami, a następnie ponownie wyjeżdżali. Najbliższa cywilizowana osada znajdowała się trzy dni jazdy konno po zboczu góry. Mieszkańcy wymienieni w książce to burmistrz Lei Duvezin, miły i utalentowany krasnoludzki kowal o imieniu Tormun, oraz jego żona Blenyss.

Siedemdziesiąt lat temu kopalnią platyny wstrząsnęła eksplozja, zawalając tunele i grzebiąc pracowników pod tonami gruzu. Tego dnia pod ziemią przebywało sześćdziesięciu górników. Ponad trzydziestu z nich zginęło podczas początkowego zawalenia się, a niestabilność tuneli sprawiła, że ​​ratowanie pozostałych było powolne i niebezpieczne. Górnicy, którzy przeżyli załamanie, byli uwięzieni przez kilka dni lub tygodni, zanim zostali uratowani - lub zginęli w głębinach, samotni i przerażeni. Szesnastka wyszła żywa. Jedenastu nigdy nie odnaleziono.

Po katastrofie wioskę nawiedził kolejny horror: ludzie zaczęli znikać, zaczynając od ocalałych - jednak nie wszyscy na raz. Jeden lub dwa znikały w ciągu jednej nocy, a potem mógł upłynąć dziesięć dni, zanim zniknęły kolejne. Te niewyjaśnione zniknięcia przeraziły pozostałych górników. Gdy wszyscy, którzy przeżyli, zniknęli lub uciekli, inni mieszkańcy wioski zaczęli znikać. Wieśniacy próbowali się chronić, śpiąc z bronią i pełniąc wachty, ale nic się nie zmieniło. Podróżowanie w grupach nie pomagało, ponieważ towarzysz mógł zniknąć nawet na chwilę poza zasięgiem wzroku.

Ponieważ nikt nie chciał utrzymać kopalni otwartej, a zniknięcia wywołały strach, że Vermeillon może zostać przeklęty, kupcy i inni podróżnicy przestali odwiedzać wioskę. Zakończenie patchworkowej historii głosi, że wioska nadal istnieje, choć tajemnicą jest, czy ktoś ją zamieszkuje. Autor tomu rozmyśla nad upadkiem wsi, spekulując na temat losów jej mieszkańców. Zastanawiają się, czy warto zatrudnić poszukiwaczy przygód, aby sprawdzili, czy coś pozostało z wioski - szczególnie ruda platyny. Na odwrocie ostatniej strony naszkicowano przybliżoną mapę położenia wioski wraz ze wskazówkami dojazdu do najbliższego górskiego miasteczka, zwanego Maerin.

Prawda kryjąca się za opowieścią

W odpowiedzi na falę przerażenia wywołaną chaosem i następstwami wypadku, w skale góry spontanicznie pojawiło się gniazdo meenlocków. Ich dziwne, kręte legowisko przyczepiło się do tuneli kopalni jak pijawka. Stworzenia spędzały dni na psychicznym dręczeniu uwięzionych górników, zanim zabrały ich do ich legowiska w celu dalszych tortur i ostatecznie transformacji. Gdy wszyscy uwięzieni górnicy zostali schwytani lub zginęli - lub zostali uratowani - meenloki zwróciły swoją uwagę na wioskę.

Utrzymujący się strach i trauma górników, którzy przeżyli, były jak latarnia morska dla meenlocków, które wykorzystywały upośledzone stany psychiczne mieszkańców wioski i wpływały na ich sny, aby siać większy terror. Powoli, ale skutecznie, z bezwzględną cierpliwością i skutecznością, meenloki dręczyły i porywały pozostałych górników, a następnie zaatakowały ich przyjaciół i rodzinę. Większość ludności ostatecznie uciekła. Ci, którzy pozostali, byli łapani jeden po drugim i przekształcani w meenloki.

Bard, który usłyszał o katastrofie, postanowił spisać historie ocalałych. Dużo podróżował po okolicy, unikając Vermeillon, ale szukając jego byłych mieszkańców w pobliskich miastach.

Jego relacja nie wzbudziła zainteresowania, a książka pozostała wśród pozostałości jego kariery barda, dopóki nie znalazła jej wnuczka i nie wysłała do Candlekeep.

Maerina

Bohaterowie mogą skorzystać z ręcznie narysowanego szkicu znajdującego się z tyłu książki, aby określić punkt wyjścia. Najbardziej prawdopodobnym przystankiem przed wyprawą w góry jest miasteczko Maerin. Jeśli prowadzisz kampanię homebrew, wstaw Maerin tam, gdzie ma to dla Ciebie sens lub zastąp już istniejące miasto w swoim własnym świecie.

Położone u podnóża pasma górskiego miasto jest ostatnim bastionem cywilizacji przed niegościnnym klimatem szczytów. Nie na tyle duże, aby można je było nazwać miastem, Maerin mimo wszystko tętni życiem. Mnóstwo sklepów, tawern i innych lokali, a także targ na świeżym powietrzu w centrum miasta, gdzie wszelkiego rodzaju sprzedawcy sprzedają swoje towary.

Większość mieszkańców Maerin ma niewielką wiedzę o wiosce ukrytej w górach nad nimi. Swoimi doświadczeniami może podzielić się dwóch byłych mieszkańców Vermeillon: Lukas Grosvenor, właściciel tawerny i zajazdu Bored Weasel oraz Astra Vorn, sprzedawczyni kwiatów na targu.

Znudzona Łasica

Znudzona Łasica, średniej klasy tawerna i zajazd, dysponuje jadalnią, w której może wygodnie pomieścić się czterdzieści osób, małymi sypialniami wyposażonymi w zaskakująco miękkie materace oraz jedną wanną, którą można wypożyczyć do kąpieli na godziny. Menu tawerny jest proste, ale satysfakcjonujące; Lokal jest najbardziej znany z aromatycznego, gorącego gulaszu o nazwie Salty Fish Surprise. (Skąd pochodzi ryba, pozostaje tajemnicą, którą najlepiej pozostawić nierozwiązaną.) Duża miska gulaszu kosztuje 3 cp, a mała filiżanka kosztuje 1 cp.

Łukasz Grosvenor
Łukasz Grosvenor
Łukasz Grosvenor

Neutralny, dobry karczmarz (wiek 95)

Łukasz jest cierpliwy, choć nie cierpi głupców. Ma czarujący uśmiech dla każdego, kto da mu dobre słowo lub dobrą wskazówkę. W jego zgarbionych ramionach widać jedynie cień siły, którą kiedyś miał, a dłonie są odciski od lat pracy.

Lukas mieszkał w Vermeillon i pracował tam jako górnik. W katastrofie zginęła jego młoda żona Lorna. Odszedł po jej śmierci, ale zanim zaczęły się zaginięcia. Jeśli bohaterowie ogłoszą, że wybierają się do Vermeillon, ten poprosi ich o złożenie dla niego kwiatów na grobie jego żony oraz o odnalezienie jej starego naszyjnika w dziupli drzewa w centrum wioski i zwrócenie mu go. Lukas może dać im przybliżony plan wioski, choć zauważa, że ​​przez siedemdziesiąt lat wiele może się zmienić.

Cecha osobowości

„Odkąd moja żona umarła, moje życie było ponurym marszem w stronę śmierci. Nie mogę się doczekać śmierci, kiedy w końcu nadejdzie”.

Ideał

„Ciężka praca nie wymaże moich strat, ale znacznie pomoże w ich złagodzeniu”.

Obligacja

„Włożyłem dziesięciolecia ciężkiej pracy w Znudzoną Łasicę. To wszystko, co mam”.

Wada

„Staję się gburowaty i drażliwy, gdy spotykam się z rzeczami, na które nie mam wpływu”.

Rynek Centralny

W Maerin znajduje się piękny targ na świeżym powietrzu w centrum miasta. Półstałe stoły i namioty rozmieszczone na całym okrągłym obszarze zapewniają miejsce dla wozów i wozów przywożonych przez podróżujących kupców. Maerin leży na skrzyżowaniu trzech głównych dróg. Rynek otacza skrzyżowanie, co czyni go mile widzianym przystankiem dla podróżnych każdego typu. Na centralnym rynku często odwiedzają jubilerzy, sukiennicy, piekarze, rolnicy, a czasami zaklinacze i alchemicy.

Astry Vorn
Astry Vorn
Astry Vorn

Praworządna dobra kwiaciarnia półelfów (78 lat)

Astra ma bladą skórę, rude włosy sięgające do ramion z białymi pasmami i mętne niebieskie oczy. Prowadzą stoisko z kwiatami na rynku. Przyjazna i nieco tęskna Astra rozmawia z każdym, kto zatrzyma się przy ich stoisku, równie szczęśliwa, słysząc najnowsze wiadomości, jak i mogąc dokonać wyprzedaży.

Astra była dzieckiem, kiedy ich rodzina opuściła Vermeillon, więc ich wiedza o zapomnianej wiosce została przyćmiona przez czas i mgliste wspomnienia najmłodszych. Pamiętają katastrofę w kopalni, fragmenty rozmów podsłuchanych szeptem dorosłych i plotki innych dzieci. Rodzina Astry uciekła z wioski, gdy matka Astry zaczęła doświadczać koszmarów.

Cecha osobowości

„Plotki karmią mnie jak wiosenny deszcz, ale nienawidzę słuchać ani przekazywać złych wiadomości”.

Ideał

„Ludzie są jak kwiaty: niektóre najlepiej rosną, gdy są pozostawione same sobie, inne należy starannie pielęgnować, a niektóre trzeba ponownie przyciąć, aby nie zajęły ogrodu”.

Obligacja

„Jestem sobą i bardzo cenię swoją niezależność. Nie chcę nikomu nic zawdzięczać”.

Wada

„Uwielbiam rozmawiać, co oznacza, że ​​nie zawsze słucham, co się naprawdę mówi”.

Droga do Vermeillon

Vermeillon leży pośród ośnieżonych szczytów górskich na północ od Maerin, trzy dni jazdy konnej. Droga z Maerin technicznie nadal istnieje, choć popadła w ruinę i brakuje jej strażników i patroli. Umieść wszelkie przeszkody lub zagrożenia, które uznasz za konieczne, aby zaatakować postacie: mogą stawić czoła szalejącej dzikiej przyrodzie, grasującym bandytom oraz wyzwaniom pogodowym i terenowym na drodze do Vermeillon.

Vermeillon

Kiedy postacie wejdą do Vermeillon, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

Czające się niebezpieczeństwo

W kopalni za wioską mieszka gniazdo meenlocków. Choć większość stworzeń powróciła do Krainy Wróżek, gdy wioska opustoszała, sześć meenloki (zobacz blok statystyk w the end of the adventure) pozostało, by polować na zagubionych podróżników. Kiedy postacie przybywają do wioski, meenloki uświadamiają sobie ich obecność i prześladują je z daleka, pozostając ukryte w cieniu.

Wśród meenlocków z Vermeillon znajdują się trzy, które pojawiły się po katastrofie w kopalni, dwa, które kiedyś były mieszkańcami wioski, i jeden, który był podróżującym kupcem, który myślał, że znalazł skrót przez szczyty. Trzy oryginalne meenlocki pozostają w gnieździe, podczas gdy pozostałe trzy wyruszają do wioski, aby dręczyć postacie, indywidualnie lub w grupie. Możesz zmienić liczbę meenlocków w wiosce, w zależności od liczby postaci i ich umiejętności.

Gdy impreza przemierza wioskę, meenlocki starają się pozostać niezauważone, gdy zaczynają psychicznie nawiedzać bohaterów, powodując halucynacje. Wybierz jedną postać, na którą chcesz się wybrać, lub rozsiewaj halucynacje pomiędzy wieloma członkami drużyny. Kilka sugestii:

  • Postacie widzą ruch kątem oka, ale kiedy się odwracają, nic tam nie ma.
  • Głos szepcze im do ucha niewyraźne słowa.
  • Przerażony wrzask rozdziera powietrze.
  • Cienie podążają za postaciami, rozciągając się nienormalnie po podłodze, aby do nich dotrzeć.
  • Postacie, które przeglądają się w odbiciu, przez chwilę widzą zamiast własnej twarz utraconej ukochanej osoby lub znienawidzonego wroga.
  • Włosy na rękach i szyi stają dęba, a przestrzeń między łopatkami swędzi. Nie mogą pozbyć się uczucia, że ​​są obserwowani.
Koszmary

Jeśli postacie śpią w wiosce, meenlocki powodują u nich koszmary. Bohaterowie śnią o tym, że są uwięzieni w duszącej ciemności pod stosami skał i gruzu, nie mogąc krzyczeć ani się poruszać. Po zakończeniu długiego odpoczynku każda postać musi wykonać ST 13 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zyskuje 1 poziom exhaustion.

Ciekawe miejsca

W większości budynków Vermeillon znajdują się same niszczejące meble i inne rzeczy pozostawione po ucieczce mieszkańców, ale w kilku miejscach znajdują się skarby lub wskazówki świadczące o upadku wioski.

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Vermeillon.

Mapa 5.1: Vermeillon
Mapa 5.1: Vermeillon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
V1. Różdżka i Młot

W sklepie Tormuna i Blenyssa widnieje szyld przedstawiający różdżkę skrzyżowaną z młotem kowalskim. Znak wisi krzywo na jednym haku i opada, gdy bohaterowie wchodzą przez drzwi wejściowe.

Tormun i Blenyss wyszli z drugą falą mieszkańców wioski. Gdy środki do życia wysychały na ich oczach, a we wsi czaiło się ukryte niebezpieczeństwo, para podjęła pełną żalu decyzję o opuszczeniu sklepu i wykupieniu miejsca na jednym z ostatnich wózków handlowych. Zabrali to, co zmieściło się na plecach, resztę pozostawili i ukryli kosztowności, aby później wrócić i odebrać je, czego nigdy nie zrobili.

Skarb

Sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ujawnia fałszywy panel w rogu podłogi. Pod fałszywą podłogą kryje się stalowa tarcza z platynowym filigranem w kształcie wijących się węży (50 sz), dwa pasujące krótkie miecze z platynowym filigranem na rękojeści i głowicy z podobnym motywem węża (25 sz każdy) oraz stos dziesięciu żelaznych prętów, każdy o wadze 10 funtów (1 sz każdy).

Sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) kontrola ujawnia cienką platynę ring of swimming w kurzu pod stołem warsztatowym, gdzie upadł i został zapomniany.

V2. Warsztat kamieniarski

Frontowe drzwi domu i warsztatu kamieniarza są otwarte na oścież, a pozostałości drzwi leżą kilka stóp dalej i są pokryte długą brązową trawą. Dach się zawalił, a przez otwarte drzwi widać resztki gnijących mebli. Przed domem stoją puste nagrobki, a na jednym obok drzwi wygrawerowano słowa „Tiris Frosthair, kamieniarz. Zapytaj z tyłu”.

Na tyłach domu znajduje się zadaszone miejsce do pracy, w którym znajduje się więcej pustych nagrobków oraz płyt z granitu i marmuru. Ze ściany zwisają zardzewiałe narzędzia rzeźbiarskie. Młotek i dłuto leżą na ziemi obok na wpół ukończonego nagrobka, na którym widnieje następujący napis:

V3. Dom Burmistrza

Dom ten należał do burmistrz Lei Duvezin i jej rodziny. Kiedy mieszkańcy wioski nadal znikali, a pozostali uciekli, burmistrz Duvezin wysłała swoją żonę Tifrę i dwójkę małych dzieci do Maerin, aby poczekały, aż będzie bezpiecznie. Tifra zachorowała niedługo po przybyciu do Maerin i zmarła trzy tygodnie później. Dzieci przebywały tam przez pewien czas, po czym zostały wysłane pod opiekę dalekich krewnych. Burmistrz Duvezin była zdeterminowana znaleźć źródło zniknięć, powstrzymać je i uratować, kogo tylko się da. Tak się złożyło, że była ostatnią wieśniaczką porwaną przez meenloki.

Jeśli postacie zdecydują się zbadać dom, zobacz „Mayor Duvezin's Dom” w dalszej części przygody, aby uzyskać więcej informacji na temat tej lokalizacji.

V4. Drzewo

Na trawniku przed rezydencją burmistrza stoi nagie drzewo. Po zachodniej stronie drzewa znajduje się pusty sęk, około 5 stóp nad ziemią, wypełniony martwymi liśćmi i pustymi łupinami orzechów.

Skarb

Wewnątrz wgłębienia znajduje się delikatny naszyjnik: owalny platynowy wisiorek wielkości kciuka nawleczony na cienki łańcuszek (20 g), z wyrytym starannym pismem „For Lorna, Forever”. Postać, która rozmawiała z Lukasem Grosvenorem i wie, że naszyjnik jest ukryty w drzewie, może go zlokalizować przy minimalnym wysiłku. Osoba nieświadoma naszyjnika musi pomyślnie przejść test inteligencji ST 15 (Investigation), aby go odkryć.

V5. Cmentarz

Postacie poświęcające czas na przeczytanie inskrypcji zauważają, że na nagrobkach w pobliżu kopców widnieje ta sama data śmierci, która jest jednocześnie datą zawalenia się kopalni. Kopce miały mieć charakter tymczasowy, ale przy tak dużej liczbie kamieni, które trzeba było wyrzeźbić w tym samym czasie, kamieniarz nie był w stanie ukończyć wszystkich prac, zanim porwały ją meenlocki.

Postacie poszukujące grobu Lorny Grosvenor mogą go znaleźć w części na tyłach, kilka nagrobków od kopców. Jej kamień jest nieco przechylony, ale stabilny i brzmi:

Jeśli bohaterowie zgodnie z prośbą Łukasza złożą kwiaty na grobie, słyszą ciche, pełne zadowolenia westchnienie wiatru.

V6. Wózek handlowy

Wóz należał do podróżującego kupca, którego niecały rok temu porwały meenlocki.

Po bliższym przyjrzeniu się grupa znajduje w wysokiej trawie szczątki konia, wciąż przywiązane do przodu wozu. Pod plandeką znajdują się pudła, beczki i kufry. Wiele z tych pojemników jest uszkodzonych i pustych; nieliczni, którzy pozostali, niosą solone suszone mięso (nadal jadalne, ale niesmaczne), trzy bele zwykłego materiału (po 10 sz za sztukę) i dwie małe beczki wina (po 25 sz za sztukę). Skuteczna Mądrość (Survival) lub Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ujawnia następujące informacje:

ST 15 Mądrość (Survival): Porost wokół kół i rozkład tuszy konia sugerują, że wóz stał tu przez mniej więcej rok.

ST 18 Mądrość (Survival): Zadrapania i ślady zębów na połamanych i pustych pojemnikach prowadzą do wniosku, że zostały one zniszczone przez zwierzęta.

ST 15 Inteligencja (Investigation): Fotel kierowcy podnosi się, ukazując schowek. Wewnątrz tej przegródki znajduje się sakiewka zawierająca 15 sztuk sztuk oraz księgę zawierającą wykaz sprzedaży w okolicznych osadach.

Martwe drzewo, stary dom
Martwe drzewo, stary dom

Dom burmistrza Duvezina

Meble i rzeczy w domu pozostają na swoich zwykłych miejscach, łóżka pościelone, a biurka starannie ułożone pod grubą warstwą kurzu. Dom służył zarówno jako siedziba burmistrza, jak i centrum rządowe. Posiłki przygotowywano we wsi i przywożono do dworu, a służba spała w pobliskich chatach.

Dom kryje wskazówki dotyczące śmierci wioski, dla postaci, które poświęcają czas na ich szukanie. Jeśli jakakolwiek postać zostanie pozostawiona sama w pokoju lub jeśli drużyna rozdzieli się, aby przeszukać dom, jest to idealny moment na spotkanie z menlokiem.

Mapa 5.2: Dom burmistrza Duvezina
Mapa 5.2: Dom burmistrza Duvezina
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1. Wejście

Słabe światło przenika przez zakurzone okna i jest jedynym światłem w domu. Płaszcze są zbyt zniszczone, żeby nadawały się do użytku.

H2. Sala Zgromadzeń

Wójt zwrócił się tu do rady wsi. Kredens, niegdyś używany podczas spotkań z napojami i poczęstunkiem, jest pusty. Na półkach stoją szklane szklanki, kieliszki do wina i małe porcelanowe talerze, wszystkie pokryte kurzem i odchodami gryzoni.

Skarb

Na półce znajdują się stare i zniszczone książki, mała oprawiona w ramkę akwarela przedstawiająca pasmo górskie (2 sz) i kawałek surowej rudy platyny z kopalni (25 sz).

H3. Pokój konferencyjny

Pokój ten jest pusty, jeśli nie liczyć mebli i wyblakłego obrazu olejnego przedstawiającego burmistrza Lei Duvezina, ciemnoskórą kobietę ubraną w kremowy surdut z jasnozielonym krawatem na szyi. Jej ciemne włosy są upięte w misterny kok i nosi delikatne kolczyki z platyny i diamentów. Jej ręce są złożone na kolanach. Na jednym palcu nosi ciężki platynowy sygnet z inskrypcją kwiatu przebiśniegu.

H4. Jadalnia

Pomieszczenie to służyło głównie do przyjęć i posiłków rodzinnych. Przeszukanie ujawnia ceramiczne talerze, miski i filiżanki ze spodkami w kredensach, a także sztućce i sztućce w szufladach. Ceramika jest dobrze wykonana, ale prosta; sztućce wykonane są ze stopu stali posrebrzanej.

H5. Salon

Pokój ten, niegdyś będący poczekalnią dla mieszkańców wioski chcących spotkać się z burmistrzem, nie jest zbyt interesujący. Krzesła są pełne gryzoni; dziury i odchody myszy są widoczne już na pierwszy rzut oka. Biurko na frontowej ścianie było dostępne do użytku publicznego i nie trzymało żadnych osobistych dokumentów. Pozostało tu kilka rozpadających się kartek czystego pergaminu, pióro i wyschnięty kałamarz.

H6. Lądowanie na górze

Drzwi do sypialni są zamknięte, ale otwarte. Pośrodku południowej ściany znajdują się otwarte drzwi do biblioteki (area H9).

H7. Sypialnia córki

Pokój ten należał do córki burmistrza, Nii. Nie zawiera niczego interesującego.

H8. Główna sypialnia

Pokój ten należał do burmistrz Duvezin i jej żony Tifry. Po przeszukaniu pokoju na gzymsie kominka znajduje się stos zmiętych, na wpół napisanych listów, w których proszą o pomoc inne pobliskie osady; wśród nich znajduje się wypełniony list skierowany do burmistrza Maerin. List ten jest włożony do koperty i zapieczętowany jasnoczerwoną pieczęcią woskową z wytłoczonym ozdobnym kwiatem przebiśniegu; laski laku w różnych kolorach oraz pióra, tusz i papier; oraz dziennik burmistrza Lei Duvezina.

Dziennik opisuje katastrofę w kopalni i cierpienie wioski z powodu tak wielu ofiar. Burmistrz wspomina działania ratownicze prowadzone w kolejnych dniach oraz to, jak musieli przerwać poszukiwania ze względu na obawę przed kolejnymi zapadnięciami w przypadku próby wydobycia większej ilości gruzu, mimo że górnicy nadal nie byli obecni. Pisze o wieśniakach, którzy zaginęli w nocy, o swojej bezradności i o tym, jak uparcie pozostała, zdecydowana odnaleźć zaginionych wieśniaków, podczas gdy Tifra i ich dwójka dzieci, Tavin i Nia, ewakuowali się do Maerin. Ostatnie strony opowiadają o koszmarach burmistrz, o jej narastającym strachu i przebudzeniu w nocy, zlana potem, z nieustającymi krzykami rozbrzmiewającymi w uszach.

H9. Biblioteka

Ponieważ na pierwszym piętrze rezydencji prowadzono sprawy wiejskie, w tym pomieszczeniu wójt i jej żona spędzali swój prywatny czas. Na półkach mieszczą się wszelkiego rodzaju książki, od tomów historycznych i traktatów biznesowych po cienkie tomy baśni ludowych i wielkich, obszernych powieści. Cały dział poświęcony teorii tajemnej zawiera książki o innych płaszczyznach istnienia. Jeśli sobie tego życzysz, w bibliotece mogą znajdować się książki powiązane z innymi wątkami Twojej kampanii.

Na stole leży kilka otwartych książek z notatkami nabazgranymi na skrawkach papieru wetkniętych między stronami. Tematy obejmują skutki traumy fizycznej i emocjonalnej, koszmary senne i tajemnicze zniknięcia. Książka o Krainie Wróżek i jego różnorodnych stworzeniach, pozornie nie na miejscu, w porównaniu z innymi tematami, zawiera jedną notatkę napisaną drżącą ręką. Brzmi: Czy to może być odpowiedź?

W notatce znajduje się strona z wpisem na temat meenlocks, który zawiera następujące informacje:

  • Meenloki to zepsute istoty magiczne, które spontanicznie manifestują się w odpowiedzi na strach w miejscach, gdzie granica z Krainą Wróżek jest cienka.
  • Meenloki tworzą więcej tego rodzaju, przekształcając humanoidalne istoty w procesie psychicznej udręki, który trwa godzinami lub dniami.
  • Meenloki żyją w podziemnych gniazdach.
  • Meenlocki są wrażliwe na Jasne światło i potrafią wyczuwać cienie i ciemność.

Zanim burmistrz Duvezin odkryła tę książkę, była już nękana przez meenlocki. Zabrali ją wkrótce potem.

H10. Sypialnia gościnna

Komnata ta, przeznaczona na sypialnię gościnną, była rzadko używana.

H11. Sypialnia syna

Pod łóżkiem znajduje się mały pluszowy miś pluskwa, pełen dziur, którego wypełnienie zostało usunięte przez zamieszkujące go gryzonie. Należał do syna burmistrza, Tavina.

Kopalnia Platyny

Ziejąca dziura w zboczu góry na północny wschód od wioski wyznacza wejście do kopalni platyny. Na zewnątrz jaskini stoi kilka wózków. Jedna jest wypełniona skałami i ziemią wydobytą z kopalni, w pozostałych ułożone są duże belki drewniane - nowe podpory, których nigdy nie zainstalowano po zawaleniu się.

Jeśli postacie eksplorują w ciągu dnia, pierwsze 30 stóp w kopalni jest słabo oświetlone, a wszystko powyżej 30 stóp jest w ciemności. Koła wózka wyryły w ziemi płytkie koleiny prowadzące na tyły kopalni, gdzie zapadlisko nigdy nie zostało całkowicie rozkopane. Mniejsze tunele odchodzą od głównego szybu. Wejście do tunelu Menlock otwiera się w pobliżu miejsca wypadku.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy kopalni platyny.

Mapa 5.3: Kopalnia Platyny
Mapa 5.3: Kopalnia Platyny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
M1. Główny tunel

Główny tunel prowadzi w górę i kończy się na stercie gruzu pozostałego po zawaleniu się jaskini. Drugie korytarze rozgałęziają się na lewo i prawo. Meenlocki, obserwując postacie w wiosce, nasilają swoją psychiczną udrękę, gdy bohaterowie wchodzą do kopalni.

Każda postać, która wejdzie do kopalni, musi odnieść sukces na: ST 14 Rzut obronny na Mądrość lub utrudniaj testy Inteligencji i Mądrości przed rozpraszaniem się przez szepty, zmieniające się ruchy i inne halucynacje podczas przebywania w kopalni.

M2. Skrzydło Południowe

Narzędzia pozostawili pracownicy po katastrofie.

Postacie, które patrzą w górę, widzą dziesiątki nietoperzy zwisających z wysokiego na 20 stóp sufitu. Jeśli zostanie w nie oświetlony Jasne światło lub jeśli ktoś wyda dźwięk głośniejszy niż szept, nietoperze łączą się w trzy wrogie roje nietoperzy. Te roje zostały przyciągnięte do kopalni przez niezdrową obecność meenlocków i atakują wszystkie stworzenia z wyjątkiem meenlocków.

M3. Skrzydło Północne

Ten tunel kończy się nagle. Górnicy zamierzali tu dalej kopać, ale po zawaleniu się kopalnię porzucono.

M4. Zawalenie się

Gdy bohaterowie zbliżają się do gruzów jaskini, zauważają na ścieżce duże skały, obok których mogą z łatwością przejść. Tunel robi się coraz ciaśniejszy, aż dochodzą do głównej części jaskini.

Dalsza podróż tunelem jest tu niemożliwa. Postać próbująca poruszyć którykolwiek ze skał musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia obuchowe, gdy gruz się przesuwa, spadając na nich lub wysuwając się spod ich stóp, powodując upadek.

M5. Wejście do legowiska Meenlock

Godnym uwagi aspektem tego tunelu jest jednolita warstwa czarnego mchu pokrywająca wszystko. Postacie, które zeskrobują mech ze skały, widzą, że ściany są gładkie, a nie szorstko wyrzeźbione kilofem i łopatą, jak reszta kopalni. Ponieważ tunele meenlock pojawiły się spontanicznie, a nie zostały wykopane, nie ma tu żadnych śladów zadrapań ani śladów wykopalisk na ścianach, podłodze ani suficie. Mech tłumi wszelkie dźwięki, powodując brak echa i wywołując poczucie klaustrofobii.

Sukces ST 14 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdzenie ujawnia, że ​​tunele nie zostały utworzone ręką, pazurem czy narzędziem, ale raczej za pomocą magii lub innego dziwnego efektu; jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 4 lub więcej, postać składa wskazówki, jeśli jeszcze tego nie zrobiła, i zdaje sobie sprawę, że tunele pokryte mchem stworzyły meenlocki.

M6. Komnata Płaczu

Ilekroć stworzenie niebędące meenlockiem wejdzie do wnęki lub rozpocznie tam swoją turę, ze ścian wnęki wyrastają macki czarnego mchu, zmuszając stworzenie do odniesienia sukcesu w ST 14 Rzut obronny na zręczność, aby uniknąć bycia grappled przez nich (ucieczka ST 14). Macki są skądinąd nieszkodliwym efektem magicznym i nie można ich skrzywdzić, chociaż: dispel Magia zaklęcie powoduje ich zniknięcie.

Rozwój

Postać, która samotnie wędruje do tej jaskini i tam jest grappled przez omszałe macki, być może będziesz musiał uporać się z jednym lub kilkoma osobnikami meenloki które wkradają się do pokoju, mając nadzieję wykorzystać niefortunne położenie bohatera.

M7. Omszały labirynt

Meenloki lubią wyłapywać intruzów w tym pokrytym mchem labiryncie tuneli, zwabiając ich do ślepych jaskiń za pomocą halucynacji (takich jak dźwięk kogoś wołającego o pomoc).

M8. Totalizator piłkarski

Baseny mają różną głębokość: mniejsze mają kilka cali głębokości, a większe mają w najgłębszym miejscu 2 stopy. W podziemnej ciemności baseny wyglądają na czarne. Źródła światła odbijają się od wody niczym ciemne lustro, przez co bohaterowie nie widzą, co znajduje się pod powierzchnią.

Jest to kolejne idealne miejsce na zasadzkę dla meenlocków lub, jeśli chcesz trochę wstrząsnąć sytuacją, na black pudding lub inny śluz, który czai się na powierzchni jednego z basenów niczym plama ropy.

M9. Komnata Transformacji

Meenloki przyprowadzają tu swoje ofiary, aby je dręczyć i przekształcać. Kamienne płyty są pokryte krwią i brudem - wynikiem wielodniowych tortur śmiertelników. Znajdują się tu wszyscy członkowie drużyny porwani przez meenlocki, paralyzed na jednej z płyt, jeśli nie zostali jeszcze przemienieni (patrz pasek boczny „Telepathic Torment” na końcu przygody). Wszelkie pozostałe ataki meenloki, gdy drużyna dotrze na środek tego pokoju.

Pułapka Dynamitowa

Górnicy przemienieni w meenloki wykorzystali resztki swojej wiedzy do podłożenia materiałów wybuchowych na czterech filarach w tym pomieszczeniu. Do każdego filaru przymocowana jest laska dynamitu z długim zapalnikiem prowadzącym do spustu tłokowego. Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub więcej oznacza, że ​​do każdego filaru przymocowany jest przedmiot przypominający świecę, częściowo ukryty pod mchem. Postać, która uważnie przygląda się filarowi, z powodzeniem dostrzega laskę dynamitu i prowadzący od niej zapalnik ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. Postać może w ramach akcji przeciąć bezpiecznik (nie jest wymagany test umiejętności). Jeśli laska dynamitu otrzyma obrażenia z dowolnego źródła, eksploduje (jak opisano poniżej).

Menloki uruchamiają materiały wybuchowe w ostateczności. Jeśli meenlock rozpoczyna swoją turę z 10 lub mniej punktami wytrzymałości, przesuwa się do najbliższego aktywatora, wykorzystuje swoją akcję do wywołania eksplozji, a następnie wykorzystuje swoją dodatkową akcję Teleportacji Cienia, aby uciec. Filar zostaje zniszczony w wyniku eksplozji. Ostatni meenlock detonuje pozostałe filary, zanim ucieknie. Każde stworzenie w promieniu 1,5 metra od wybuchającej laski dynamitu musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Jeśli wszystkie cztery filary zostaną zniszczone, sufit jaskini częściowo się zawali. Każde stworzenie w jaskini w momencie zawalenia się musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 22 (4d10) obrażenia obuchowe, upadki prone, i jest restrained przy gruzach i nie mogąc wstać; przy udanym rzucie obronnym istota otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje uwięziona w gruzach ani nie zostaje przewrócona prone. Stworzenie może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować uwolnić siebie lub inne stworzenie uwięzione pod gruzami w jego zasięgu, czyniąc to za pomocą udanego ataku. ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Menlocki, które uciekają, wracają następnej nocy, aby zobaczyć, co złapały w pułapkę.

Stare pozostałości

Pozostałości innych ofiar leżą po południowej stronie pomieszczenia, dziesięciolecia dobytku porzucone przez przekształcone meenloki i pozostawione, aby zgniły. We wnękach ścian leżą stosy kości, odzieży, butów, zardzewiałych ostrzy oraz odłamków łuków i strzał.

Skarb

Większość przedmiotów znajdujących się na stosach śmieci jest bezwartościowa, ponieważ gnije w wilgoci i ciemności przez lata. Dokładne przeszukanie ujawnia 50 sz, róg do picia z kości słoniowej z platynowym filigranem (120 sz) i zestaw goggles of night.

Los Vermeillona

Jeśli partia oczyści gniazdo meenlocków i poinformuje mieszkańców Maerin, osadnicy przywrócą wioskę Vermeillon, a kopalnia w końcu wznowi produkcję. Nowi mieszkańcy wioski traktują bohaterów jak lokalnych bohaterów. W miarę rozchodzenia się wieści Tormun i Blenyss w końcu dowiadują się o odrodzeniu wioski i wracają, aby ponownie uruchomić swój sklep, nie mogąc przepuścić okazji, aby znaleźć się tak blisko kopalni platyny.

Jeśli meenlocki przeżyją, podróżnicy nadal będą ginąć, jeśli spróbują wybrać drogę przez Vermeillon. Liczba meenlocków w gnieździe rośnie, by ostatecznie zagrozić miastu Maerin.

Menlock

Meenlocki to okrutne istoty magiczne, które sieją terror i chcą zniszczyć wszystko, co dobre, niewinne i piękne. Żyją głównie w lasach, chociaż dobrze przystosowują się do środowiska miejskiego i podziemnego.

Meenlock
Meenlock
Strach wcielony

Meenlocki powstają ze strachu. Ilekroć strach ogarnia stworzenie w Krainie Wróżek lub w jakimkolwiek innym miejscu, gdzie wpływ Krainie Wróżek jest silny, jeden lub więcej meenloków może spontanicznie powstać w pobliskim cieniu lub ciemności. Jeśli narodzi się więcej niż jeden meenlock, w magiczny sposób utworzy się także legowisko. Ziemia trzeszczy i jęczy, gdy otwierają się w niej wąskie, kręte tunele. Jedno z tych nowo utworzonych korytarzy służy jako jedyne wejście i wyjście z legowiska. Wewnątrz labiryntu czarny mech pokrywa każdą powierzchnię, tłumiąc dźwięki. Duża centralna komnata służy jako legowisko meenloków, w których dręczą jeńców.

Mroczni Mieszkańcy

Meenlock unika Jasne światło. Potrafi w nadprzyrodzony sposób wyczuwać obszary ciemności i cienia w swoim sąsiedztwie, dzięki czemu jest w stanie teleportować się z jednego zaciemnionego miejsca do drugiego, co pozwala mu podkraść się do ofiary i uciec, gdy zostanie pokonany.

Telepatyczni dręczyciele

Meenlocki nie mają innej formy komunikacji niż telepatia. Mogą go używać do projekcji niepokojących halucynacji w umysłach swojej ofiary. Te halucynacje przybierają formę strasznych szeptów lub ulotnych ruchów tuż na krawędziach peryferyjnego pola widzenia.

W ciągu dnia meenlocki zamykają się w swoich ciemnych norach. W nocy wypełzają ze swoich tuneli, aby dręczyć śpiącą ofiarę (patrz pasek boczny „Udręka telepatyczna”).