Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Książka Cylindry - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Książka Cylindry

- Przygoda dla postaci 6. poziomu
- Opracowane i edytowane przez Kim Mohana
- Napisane przez Graeme’ Barbera
Piętnaście lat temu Książka Cylindry wpadł w ręce archiwistów i bibliotekarzy z Candlekeep jako część kolekcji dzieł odzyskanych ze zrujnowanej twierdzy w Tethyrze, daleko na południu. Opisuje konflikt pomiędzy osadą Gripli (żabopodobnych humanoidalnych istot daleko spokrewnionych z bullywugami) a najeźdźczą siłą yuan-ti. Odkrywcy, którzy znaleźli Księgę Cylindrów i bezpiecznie zanieśli ją do Candlekeep, twierdzili, że nie jest to relacja historyczna, ale ostrzeżenie przed strasznymi wydarzeniami, które dopiero mają się rozegrać.
Rozpoczęcie przygody
Podczas gdy bohaterowie prowadzą badania lub odpoczywają w Candlekeep, podchodzi do nich członek Zaprzysiężonych z książką i zadaniem:
Pelk jest smoczym dzieckiem commoner pochodzenia miedzianego smoka i członek Zaprzysiężonych. Jej przełożeni upoważnili ją do poinformowania bohaterów o sytuacji wymagającej ich wyjątkowych talentów:
Pelk mówi bohaterom, że ta wiadomość przyszła od Mitora Jansa, kapitana statku, który zarabia na życie transportem mięsa krabów do Candlekeep. Pelk ujawnia również, że Jans, nie mogąc doczekać się wznowienia dostaw, zgłosił się na ochotnika do zabrania poszukiwaczy przygód drogą morską do punktu handlowego, gdzie będą mogli spotkać się z przywódcą Gripli na wygnaniu, jeśli zdecydują się podjąć misję pomocy żabioludowi.
Pelk informuje postacie, że Zaprzysiężeni są gotowi zapłacić 500 sz każdej postaci, gdy zagrożenie dla wioski Gripli zostanie zneutralizowane.
Otwieranie Księgi
Jeśli postacie zgodzą się podjąć zadanie, Pelk wręcza im Książka Cylindry i mówi:
Pelk pozwala bohaterom zajrzeć do księgi. Jest zaskakująco lekki, a krótkie badanie pokazuje, że jest to sprytnie zaprojektowany pojemnik. Jego pokrycie wykonano z miękkiej skóry wzmocnionej grubszymi paskami skóry. Otwarcie pokrywy ukazuje trzy misternie rzeźbione, puste w środku drewniane cylindry i lniany worek z suchej gliny, pomysłowo ozdobiony kroplą wody.

Zewnętrzna strona każdego cylindra pokryta jest napisami i prostymi obrazami, najwyraźniej opowiadającymi historię w trzech częściach. Jeśli bohaterowie nie są w stanie zrozumieć, co mają do powiedzenia cylindry, Pelk lub inny pracownik Candlekeep może udzielić im instrukcji.
Pierwszym krokiem jest wyjęcie części gliny z woreczka i zmieszanie jej z wodą do uzyskania gęstej pasty, a następnie rozprowadzenie mokrej gliny cienką warstwą na płaskiej powierzchni. Przetaczanie jednego z cylindrów po tej powierzchni wciska napis w glinę i czyni go czytelnym. Po powtórzeniu procesu dla każdego z cylindrów postacie mają pełną historię i mogą wykorzystać tę wiedzę do ustalenia, co dalej.
Odciski na glinie to głównie postacie zapisane krasnoludzkim pismem, połączone z prostymi piktogramami, które opowiadają historię o żabim i wężowym ludzie.
Pierwszy cylinder pokazuje i wyjaśnia, w jaki sposób grippli nabyli wprawy w odławianiu gigantycznych krabów, które ładuje się na statki pełnomorskie i zabiera, podczas gdy żabi lud świętuje swoje nowo zdobyte bogactwo.
Historia drugiego cylindra zaczyna się od wężowych stworzeń czających się złowieszczo poza wioską Gripli. Wtedy wężowy lud rusza naprzód, chwytając lub zabijając każdego żabiego ludu, który próbuje się im przeciwstawić. Gdy w wiosce panuje chaos, gigantyczne kraby uciekają z klatek i wracają do morza.
Trzeci cylinder przedstawia i krótko opisuje następstwa ataku wężowego ludu. Wieś jest pusta, większość budynków jest zrównana z ziemią. Wciąż stoi świątynia Gripli, poświęcona ich bóstwu, która została przejęta przez wężowe stworzenia.
Bez wiedzy bohaterów, starożytna historia opowiedziana na cylindrach rozgrywa się teraz. Złe yuan-ti dręczą Gripli, a ich celem jest ni mniej, ni więcej, tylko unicestwienie wszystkich, którzy staną im na drodze.
Dowiedz się więcej
Po tym jak bohaterowie rozszyfrowali historię opowiedzianą na cylindrach, mogą dowiedzieć się więcej o kontekście sytuacji rozmawiając z Pelkiem lub innymi członkami Awnetu. Można się dowiedzieć następujących informacji:
- Zanim komunikacja z Griplili ustała, ludzie, którzy wrócili do Candlekeep z wycieczki do punktu handlowego Gripli, donieśli, że mała grupa yuan-ti zamieszkała w miejscu starej świątyni, gdzie kiedyś znajdowała się wioska Gripli. Ci wężowi ludzie, w przeciwieństwie do innych przedstawicieli swojego gatunku, są przyjaźnie nastawieni do grypli, a żabi ludzie pomagają im w odkopywaniu tego miejsca.
- Jedna z ostatnich osób z Candlekeep, która opuściła punkt handlowy Gripli, donosi, że miejsce to zostało opanowane przez żaboludy uciekające z wioski, na którą najechała druga grupa yuan-ti. Te potwory są złośliwe i okrutne, co stanowi dokładne przeciwieństwo wcześniejszych gości.
Na północ Ho!
Na podstawie zebranych przez bohaterów informacji powinno być oczywiste, że punkt handlowy Griplili jest pierwszym przystankiem w ich misji. Placówka handlowa znajduje się na wybrzeżu, na zachód od Cloakwood i około 150 km na północny-zachód od Candlekeep drogą morską. Mogą się tam dostać, korzystając z oferty transportu Mitora Jansa, lub dłuższą drogą lądową, która wiedzie ich na wschód, północ, a następnie na zachód przez las.
Podróż morska
Jeśli bohaterowie potrzebują dalszej perswazji, Mitor Jans mówi im, że na i jego statekUcho psa odbyli podróż z Candlekeep do punktu handlowego i z powrotem więcej razy, niż jest w stanie zliczyć. On i jego załoga dokładnie wiedzą, dokąd płynąć, aby uniknąć podmorskich zagrożeń i pozostać na najbardziej efektywnej trasie. Jeśli bohaterowie są podejrzliwi co do motywów Mitora, wystarczy pomyślny test ST 10 Mądrości (Insight), aby zweryfikować prawdziwość jego twierdzeń.
W rzeczywistości jest to szybsza z dwóch tras. Podróż trwa półtora dnia (36 godzin) i nie wiąże się z żadnymi spotkaniami.
Mitora Jansa
Neutralny, dobry półork
Mitor (użyj bandit captain blok statystyk, jeśli to konieczne) dołączył do Candlekeep jako młody akolita, ale wkrótce odkrył, że bardziej nadaje się do życia na morzu. Jego największym źródłem dumy jest napisana przez niego książka o anatomii ryb, która zawiera szczegółowe badanie biologii sahuagina. Jest skłonny przetransportować drużynę, ale ani on, ani jego załoga nie dołączą do walki.
Podróż lądowa
Jeśli bohaterowie odmówią podróży morskiej, mogą sprawdzić mapę w Candlekeep, która pokazuje najbezpieczniejszą i najszybszą trasę lądową, zaczynając od Drogi Lwa, drogi prowadzącej w głąb lądu (na wschód) od Candlekeep. Droga ta przecina się z Coast Way, która biegnie na północ wzdłuż wschodniego krańca Cloakwood. Około 50 mil na północ wzdłuż Coast Way znajduje się szlak biegnący na zachód do lasu i ostatecznie prowadzący do obrzeży grippli village. Trasa ta, licząca w sumie ponad 100 mil, wymaga co najmniej siedmiu dni, aby przejść pieszo, a na jej końcu bohaterowie wejdą do wioski, zanim odwiedzą punkt handlowy. Obydwa te fakty mogą mieć wyraźny wpływ na dalszy przebieg przygody (według Twojego uznania). Ponadto możesz nastawić bohaterów na przypadkowe spotkania po drodze, aby zasygnalizować ich błąd w odrzuceniu podróży morskiej.
Pomagamy Grippli
Gripli z Cloakwood są nieufni wobec obcych, ale okoliczności zmuszają ich do rozważenia pomocy z zewnątrz. Wojownicy wioski i jej przywódczyni, Matka Stawu, robią wszystko, co w ich mocy, aby chronić grypli, którzy schronili się w punkcie handlowym, i nie mogą przeprowadzić kontrataku przeciwko złym yuan-ti, które zabiły już kilku grypli za próbę przeciwstawienia się im.
Zakładając, że postacie podróżowały statkiem, aby dotrzeć do punktu handlowego, Gripli strzegący doku obserwują je uważnie, ale nie od razu się odzywają. Grippli mają trudności z wypowiadaniem się w ludzkim języku, więc mówią w języku pierwotnym. (Mitor Jans biegle włada językiem pierwotnym i oferuje, że będzie pośrednikiem, jeśli zajdzie taka potrzeba.) Dopóki postacie nie będą wrogo nastawione, uchwyty pozwolą im zejść na ląd.
Mitor Jans i jego statek pozostają w doku, podczas gdy bohaterowie wychodzą na brzeg. Sugeruje, aby poszukali audiencji u przywódczyni Gripli, Matki Stawu, aby dowiedzieć się z pierwszej ręki o tym, co się stało. (Na szczęście dla bohaterów nie jest trudno ją znaleźć.)
Faktoria
Centralną konstrukcję placówki handlowej stanowi ufortyfikowany budynek z kamienia i cegły mułowej, ozdobiony zachowanymi pancerzami i pazurami gigantycznych krabów, w którym zwykle prowadzi się handel. Teren wokół niego, zwykle niezabudowany, obecnie mieści wiele prowizorycznych domów, a biznes zahamował. To miejsce wygląda bardziej jak obóz dla uchodźców niż punkt handlowy.
Prymitywne schronienia to nowe domy Gripli, którzy uciekli, gdy złe yuan-ti przybyły przez wioskę w poszukiwaniu wcześniejszej grupy wężowych ludzi. Wszystkie te osoby nie walczą i nie można zdobyć żadnej szczególnej wiedzy, komunikując się z nimi.
Matka Staw mówi
Przywódczynią wioski, która posiada tytuł Matki Stawu, jest sędziwa grippli warrior (zobacz the end of the adventure, aby poznać jej blok statystyk). Ewakuowała wioskę, podobnie jak większość pozostałych mieszkańców, i założyła kwaterę wewnątrz dużego budynku. Zakładając, że postacie współpracują, strażnicy Gripli prowadzą gości bezpośrednio do niej. Jeśli partia wydaje się godna zaufania, rozmawia z nią. Woli mówić w języku pierwotnym (łatwiej jest to mówić na strunach głosowych typu „grippli”), gdy zwraca się do osób z zewnątrz, ale potrafi mówić po wspólnym, jeśli w grupie nie ma osób mówiących językiem pierwotnym.
Informuje drużynę, że ponad miesiąc temu mała grupa yuan-ti przybyła w te okolice, podając się za wyznawców życzliwego bóstwa, którego nazywali Łuskowatą Matką. Byli przyjacielscy, w przeciwieństwie do innych yuan-ti, które Gripli napotkali i z którymi walczyli. Ci yuan-ti wyrazili zainteresowanie odkopaniem i przywróceniem dawnego miejsca, w którym znajdowała się wioska Gripli, milę od jej obecnej lokalizacji. Matka Stawowa nie widziała powodu, aby im odmówić, ponieważ ich motywy były pozornie niewinne. Ale dwie dekady później na scenie pojawiła się kolejna grupa yuan-ti. Ci yuan-ti zaatakowali wioskę, zabili każdego żaboluda, który próbował stawić opór, i schwytali Gripli, którzy nie byli w stanie uciec.
Prosi postacie o pomoc, mówiąc im, że yuan-ti zjadały ich jajka i dręczyły nieliczne grypli, które pozostały w wiosce. Od przyjaznego yuan-ti nie było żadnych wieści, odkąd na wioskę spadła większa siła złych duchów. Matka Stawowa obawia się, że albo zostali wyrzuceni, albo zostali uwięzieni w starej świątyni położonej na północ od wioski. W każdym razie głównym zadaniem grippli jest uratowanie jaj lub jak największej ich liczby.
Jeśli postacie zażądają zapłaty, Matka Staw może zaoferować skromną zawartość skarbca punktu handlowego (200 sz) za oczyszczenie wioski i zabezpieczenie jaj. Zwraca uwagę, że bohaterowie mają również prawo zatrzymać wszelkie wartościowe przedmioty, które nie należą do mieszkańców wioski.
Placówka handlowa znajduje się około 5 mil na południe od wioski Gripli, do której najłatwiej dotrzeć drogą morską. (Wycieczka lądowa wzdłuż bagnistego wybrzeża to głupia droga, najeżona przeszkodami i niebezpieczeństwami.) Mitor Jans przewiezie postacie tak daleko, jak się da, a następnie wyrzuci je tuż za labiryntem krabów graniczącym z społecznością, po czym zawróci na południe.
Labirynt Krabów
Dotarcie do wioski jest pierwszym wyzwaniem bohaterów. Pomiędzy bohaterami a wioską znajduje się sieć klatek, w których Gripli od wieków trzymają, łapią i hodują gigantyczne kraby.
Labirynt krabów to zbiór nisko położonych chodników, których wysokość waha się od tuż nad wodą do zanurzenia do 2 stóp. Każdy główny chodnik jest wystarczająco szeroki, aby dwie średnie istoty mogły chodzić obok siebie, podczas gdy mniejsze, rozgałęzione są wystarczająco szerokie, aby zmieściła się tylko jedna osoba. W sieci chwiejnego drewna i siatki rozmieszczone są platformy obróbcze zbudowane wokół kamiennych kolumn, z których każda jest wystarczająco duża, aby pomieścić cztery stworzenia. Pod wodą, w otwartych klatkach z siatki, czai się ogromna liczba gigantycznych krabów, które ostatnio nie były karmione. Gdy bohaterowie zaczynają docierać do brzegu, woda zaczyna się pienić, a gigantyczne kraby stają się podekscytowane.
Bieganie po labiryncie krabów
Żaden statek większy niżrowboat może poruszać się po labiryncie krabów, ponieważ woda jest zbyt płytka i jest już zajęta przez wściekłe gigantyczne kraby. Postacie są wyrzucane poza labirynt w wybranym przez Ciebie miejscu. Woda na tym obszarze ma zaledwie 4-5 stóp głębokości, ale dotarcie do brzegu jest niemożliwe, ponieważ kraby są wszędzie. Celem bohaterów jest dotarcie do falochronu oddzielającego labirynt od wioski, unikając jednocześnie krabów, jak tylko się da.
Gdy postacie się poruszają, muszą odnieść sukces ST 20 Zręczność (Stealth) grupową kontrolę co 30 metrów, aby uniknąć przyciągania gigantycznych krabów. Jeśli jakakolwiek kontrola grupowa zakończy się niepowodzeniem, 1d4 + 2 gigantyczne kraby wydostać się z klatek i zaatakować postacie.
Platformy obróbcze, zlokalizowane w miejscach, gdzie łączą się lub przecinają dwa chodniki, są bezpiecznymi przystankami. Platformy są na tyle wysoko nad wodą, że kraby nie będą atakować stworzeń znajdujących się na nich.
Przejście przez falochron
Po pokonaniu labiryntu bohaterowie napotykają niski murek, który zbudowali grippli, aby trzymać stworzenia morskie z dala od wioski i chronić lagunę po drugiej stronie przed wzburzoną wodą podczas szalejącej burzy. Falochron ten zbudowany jest ze splecionych ze sobą gałęzi wzmocnionych mocnymi pnączami. Zawiasy po bokach i dzielone pośrodku, można je otworzyć, aby umożliwić przepływ małych łodzi. W stanie zamkniętym falochron nie jest tak zaprojektowany, aby uniemożliwiał przedostanie się do wsi każdemu, kto może po prostu wspiąć się na niego i go przekroczyć.
Jeśli bohaterowie unikną kontaktu z gigantycznymi krabami lub jeśli poradzą sobie z zagrożeniami przy minimalnym zamieszaniu, będą mogli z łatwością przejść przez falochron, nie alarmując yuan-ti w wiosce. Wybierając najkrótszą drogę do brzegu, postacie mogą dotrzeć na ląd na północ od doków.
Kiedy postacie przybywają, przez wioskę przechadza się kilka yuan-ti, ale wężowy lud nie jest szczególnie czujny. Postacie mogą zwrócić na siebie uwagę yuan-ti, robiąc nadmierny hałas podczas zbliżania się lub popisując się pokazem efektownej magii. Jeśli tak się stanie, pięcioosobowy oddział Yuan-ti czystej krwi zasadza się na nich wkrótce po wyjściu z wody.
Yuan-ti, nadmiernie pewni siebie, prawdopodobnie będą walczyć na śmierć i życie, nie próbując wzywać posiłków. Aby zapewnić postaciom trudniejsze wyzwanie, możesz wyznaczyć patrol składający się z: 1d4 + 2 Yuan-ti czystej krwi przybywają na miejsce zdarzenia, zwabieni odgłosami walki, zanim pierwotny oddział zostanie pokonany.

Wieś
Jeśli postacie dotrą do brzegu, nie powodując konfliktu z yuan-ti, mogą swobodnie (jeśli ostrożnie) poruszać się po wiosce. (Zli wężowi ludzie są tutaj w konkretnym celu i z reguły nie kłócą się z nikim, kto bezpośrednio nie zagraża ich planom lub nie próbuje utrudniać ich działań.)
Ziemia na tym obszarze jest w najlepszym razie wilgotna i miękka. Utrzymanie suchości jest trudne lub niemożliwe.
Około tuzina wojownicy Gripli (zobacz blok statystyk w the end of the adventure) pozostałych w wiosce jest tam tylko po to, by wykonywać polecenia yuan-ti; wszyscy wykazują oznaki przemocy wynikające z leczenia. Niektórzy pogrążyli się w żałobie po tym, jak zmuszeni byli patrzeć, jak yuan-ti zjadają ich jajka.
Doki
W przeciwieństwie do materiałów użytych do wykonania labiryntu krabów, doki to solidne deski z drewna, ściśle ze sobą połączone i zabezpieczone tak, aby konstrukcja była wodoodporna.
Tylko kilka małych łódek pozostało przywiązanych do tych pomostów, a pozostałe były używane przez grypli, którzy wycofali się do punktu handlowego.
Yuan-ti nie są zainteresowani zacumowanymi tu małymi łódkami - co oznacza, że jeśli pozostaną nieuszkodzone, postacie będą mogły ich użyć do transportu, gdy zdecydują się opuścić to miejsce.
Dom Matki Stawu
Religijne centrum wioski, ten ogromny budynek wykonany z drewna i cegieł mułowych, zostało przekształcone w więzienie, w którym złe yuan-ti przetrzymują niektórych wyznawców Łuskowatej Matki. Półkulisty budynek o wysokości 20 stóp i średnicy 50 stóp jest zdecydowanie największą budowlą w społeczności.
Na poziomie gruntu pośrodku znajduje się basen z wodą, bezpośrednio pod otworem w dachu tej samej wielkości. Bagnisty teren wokół basenu służy jako miejsce zgromadzeń podczas ceremonii grupowych. Dwie klatki schodowe po przeciwnych stronach kopuły prowadzą na drugie piętro, które jest podzielone na cztery komory, każda o powierzchni około 10 stóp kwadratowych. W trzech z tych pomieszczeń przebywa obecnie łącznie dziesięciu rannych Yuan-ti czystej krwi mając połowę pozostałych punktów wytrzymałości. Te życzliwe, neutralne, dobre yuan-ti są strzeżone przez czterech złych Yuan-ti czystej krwi stacjonowali tuż na zewnątrz cel.
Strażnicy pozostają na swoich stanowiskach, dopóki nie usłyszą znaczących dźwięków dochodzących z parteru lub do chwili, gdy postać wejdzie na jedną z klatek schodowych i pojawi się w ich polu widzenia, po czym wszyscy rzucają się do ataku. Więźniowie, nawet jeśli pozostawieni są bez opieki, nie będą dobrowolnie opuszczać swoich cel w czasie trwania walki.
Jeśli postacie pozbędą się strażników i uwolnią więźniów, życzliwe yuan-ti wyjaśniają, co wiedzą o sytuacji: są sojusznikami Gripli, którzy stali się ofiarami złego yuan-ti, które niedawno najechało wioskę. Wiedzą od swoich porywaczy, że dwóch z nich zostało przeciągniętych przez bagna na północ do świątyni w starej wiosce, gdzie wkrótce mają zostać złożeni w ofierze złemu bóstwu Ssetowi.
Baseny lęgowe
Niedaleko wsi znajduje się szkółka Gripli. W pięciu miejscach, zbudowanych na wzór ścian studni, stoją wysokie na 3 stopy ściany z cegły mułowej, otaczające okrągłe obszary o średnicy 20 stóp. W tych zbiornikach, wypełnionych czystą, świeżą wodą, chwytaki składają jaja i opiekują się potomstwem w miarę dojrzewania.
Ta lokalizacja jest pod kontrolą czterech Yuan-ti czystej krwi i dwa Yuan-ti Malisons (dowolny typ). Pozwalają niewielkiej liczbie chwytaków opiekować się jajami, dlatego też nie wszystkie jaja zdechły od przybycia wężowego ludu. To pozwolenie może być aktem miłosierdzia lub może być po prostu faktem, że yuan-ti lubią jeść jajka: każdy z malisonów zjada co najmniej jedno jajko dziennie i zawsze w zasięgu wzroku jednego lub więcej grypli, wyłącznie z powodu okrucieństwa.
Cała szóstka yuan-ti leży na ziemi pomiędzy basenami i nie reaguje, dopóki przynajmniej jeden z nich nie dowie się o postaciach. Jeśli jeden z malisonów pozostanie przy życiu po 3 rundach walki, wlewa fiolkę z trucizną do wody jednego z basenów, co zabija wszystkie znajdujące się w nim jaja. W każdej kolejnej rundzie, jeśli postacie nie zapobiegną temu, to samo stworzenie porusza się, aby zatruć inną pulę, aż zostanie pokonane lub do momentu, gdy wszystkie jaja zginą.
Domy i magazyny
Większość wsi składa się z domów i obiektów magazynowych. Społeczność jest obecnie prawie pusta, więc bohaterowie nie mogą się niczego dowiedzieć, badając którykolwiek z budynków.
W normalnych okolicznościach w każdym domu mieszkają grupy połączonych grypli, które składają się z pojedynczego, średniego lub dużego pokoju, oświetlonego prostymi lampami na olej rybny. Grippli nie śpią w wodzie, tylko w zawieszonych nad nią miękkich hamakach. Ich rzeczy osobiste są przymocowane siatką do ścian nad wodą. Meble wykonane są z prostego, ale dobrze wykonanego drewna lub przystosowanego drewna wyrzuconego na brzeg. W niektórych domach znajdują się ceramiczne i szklane słoiki (można je nabyć w drodze wymiany) oraz garnki i patelnie z brązu (podobnie), których używa się, gdy Gripli chcą coś ugotować przed zjedzeniem.
Chaty magazynowe stoją na palach, które zapobiegają zamoczeniu podłóg krytych strzechą i chronią w ten sposób przechowywane w nich materiały przed zniszczeniem. Drewno i inna roślinność bagienna używana w budownictwie pozostawia się tu do wyschnięcia.
Stara wioska i świątynia
Podążanie za rzeką prowadzi bohaterów na północny wschód przez Cloakwood. Bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że to jest droga do starej wioski Gripli, o której słyszeli od Matki Stawu, a być może także od jeńców yuan-ti.
Stara wioska została opuszczona, gdy Gripli zdali sobie sprawę, że będzie im lepiej, jeśli znajdą się bliżej wody. Przenieśli się tam, gdzie obecnie znajduje się wieś. Jedyną budowlą pozostałą po starej wiosce jest świątynia - obecnie ponownie miejsce działań.
Zanim przybyło złe yuan-ti, wyznawcy Łuskowatej Matki zaczęli odkopywać ruiny świątyni, mając nadzieję, że znajdą dowody na istnienie ich życzliwego bóstwa. Praca jest kontynuowana pod rządami złego ludu wężowego, ale postępuje powoli. Kilku Gripli zostało zmuszonych do dalszego kopania tego miejsca, podczas gdy ich panowie pozostali w części, która została już otwarta. To tutaj trwają przygotowania do złożenia w ofierze więźniów yuan-ti.
Kiedy bohaterowie zbliżą się do świątyni, nie będą mogli umknąć uwadze więźniów Gripli. Jednak żabi ludzie wiedzą wystarczająco dużo, aby zachować milczenie w obliczu potencjalnej pomocy, i używają sygnałów ręcznych, aby skierować postacie w stronę dziedzińca. Stamtąd bohaterowie mogą zbliżyć się do sądu wyższej instancji (area T2), gdzie przebywają więźniowie.
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy świątyni.
T1. Dziedziniec
Dziedziniec świątyni może służyć jako miejsce postoju dla postaci, których obecność nie zostanie zauważona przez yuan-ti, dopóki tu pozostaną. Wszelkie chwyty na dziedzińcu, gdy postacie przybędą, pospiesznie, ale cicho wycofają się do bezpiecznych miejsc poza świątynią.
T2. Sąd Najwyższy
Gdy impreza wchodzi, mają miejsce następujące wydarzenia. Do prowizorycznego ołtarza przywiązane są dwa neutralne dobre yuan-ti, a typ 1 juan-ti malison o imieniu Maaz i a yuan-ti pureblood o imieniu Worsa. Są torturowani przez zło yuan-ti abomination czyli przewodniczy rytuałowi. Za nimi znajduje się ogromny sarkofag, którego fasada jest wyrzeźbiona przez węże. Dwa Yuan-ti Malisons, a typ 1 i a typ 3, znajdują się po obu jego stronach. Jedno i drugie jest złe. Jeden niesie latarnię będącą źródłem światła, drugi trzyma dzwonek i przygotowuje się do uderzenia. Gdy bohaterowie przyglądają się tej scenie, obrzydliwość uważnie studiuje napis na sarkofagu, pochłonięty tym, co widzi. Na gest obrzydliwości zostaje uderzony dzwonek. Kiedy rozbrzmiewa, szew wokół pokrywy sarkofagu przez chwilę świeci jasno. Potem sarkofag otwiera się częściowo i związani więźniowie wyją z bólu.
Nawet gdy złe yuan-ti zauważą postacie, ich pierwszym priorytetem jest dokończenie rytuału, który otwiera pokrywę sarkofagu i zabija więźniów. Dzięki szybkiej akcji i celnym atakom postacie mogą przerwać rytuał i zapobiec dalszym krzywdom ofiar. Plugastwo musi wykorzystać dwie tury, aby dokończyć rytuał, którego kulminacją jest jeszcze jedno zabrzmi dzwonek, gdy pokrywa zostaje otwarta. Jeśli obrzydliwość odniesie jakiekolwiek obrażenia przed zakończeniem rytuału, zaprzestaje swoich działań i zwraca swoją uwagę na intruzów, po czym atakuje ich, nakazując malisonom przyłączenie się do walki.
Skarb
Przedmioty używane przez malisonów do:chime of opening i a lantern of revealing (którego używają jako środek ostrożności przeciwko invisible wrogów). Po tym jak malison uderzy w dzwonek po raz pierwszy, przedmiotowi pozostało 5 użyć. W latarni pozostały 2 godziny paliwa.
Zakładając, że bohaterowie przerwali rytuał, wieko sarkofagu jest uchylone tylko nieznacznie i aby całkowicie otworzyć wieko, należy ponownie uderzyć w kurant. Wewnątrz sarkofagu znajdują się dwa przedmioty o wielkim znaczeniu dla yuan-ti: garnitur serpent scale armor i a serpent's fang (oba opisane poniżej).
Serpent Scale Zbroja
Pancerz (łuskowa zbroja), rzadko spotykany
Ta magiczna zbroja wykonana jest z połyskujących łusek. Nosząc go, możesz zastosować swój pełny modyfikator Zręczności (zamiast maksymalnie +2), aby określić swoją klasę pancerza. Ponadto zbroja ta nie wpływa negatywnie na Twoje testy Zręczności (Stealth).
Serpent's Fang
Broń (długi miecz), rzadka
Ten jednosieczny magiczny miecz wykonany jest z ząbkowanego kła gigantycznego węża. Jego rękojeść zmienia kształt, aby dostosować się do uścisku każdego stworzenia, które ją podniesie. Broń oferuje coś ekstra 1d10 obrażenia od trucizny każdemu trafionemu celowi.
Następstwa
Kiedy obrzydliwość i jej malisonowe sługi upadają, schwytanych yuan-ti ogarnia radość. Mówią bohaterom, że pochodzą z położonej na południu krainy zwanej Chult. Zostali wezwani do służby przez bóstwo, które znają jako Łuskowa Matka i podążali za jej znakami podczas podróży na północ. Za zgodą Griplich rozpoczęli prace wykopaliskowe w starej świątyni, spodziewając się znaleźć relikty pozostawione przez yuan-ti, które w przeszłości napadały na ten obszar. Nie byli w stanie otworzyć pokrywy sarkofagu, kiedy go odkopali i byli w trakcie usuwania gruzu ze schodów na dziedzińcu, kiedy złe yuan-ti zstąpiło na wioskę i pojmało wszystkich wyznawców Łuskowatej Matki.
Po zneutralizowaniu zagrożenia dla obszaru sytuacja szybko wraca do normy. Kiedy więźniowie Gripli zorientują się, że bohaterowie przetrwali, nie tracą czasu, przekazując wiadomość do wioski i punktu handlowego. Uchodźcy wracają do domu, a w ciągu dziesięciu dni żabi ludzie naprawili wszelkie uszkodzenia w zagrodach dla krabów i wznowili działalność.
Kiedy dobroczynne yuan-ti wyzdrowieją, mogą zdecydować się na dalsze rozkopywanie świątyni lub powrót do ojczyzny, według własnego uznania. Jeśli wykopaliska będą trwały, możesz według własnego uznania zapełnić dolny poziom świątyni skarbami lub pułapkami.
Jeśli postacie podróżowały drogą lądową i udawały się bezpośrednio do świątyni po tym, jak spędziły niewiele czasu w wiosce lub nie spędziły jej wcale, uwolnieni teraz więźniowie Gripli wyjaśniają, że w wiosce stacjonują inne złe yuan-ti i oni również muszą się pozbyć, zanim Gripli będą mogli odzyskać swoje domy.
Wdzięczny Grippli
Zrobiwszy to, po co przybyli, bohaterowie mogą w każdej chwili opuścić grypli; gdy między punktem handlowym a Candlekeep przywrócony zostanie regularny ruch, bohaterowie bez problemu znajdą statek, który zabierze ich z powrotem do biblioteki.
W międzyczasie, jeśli postacie zapobiegły zabiciu jednego lub więcej jaj w sadzawkach lęgowych, powracający grimpowie są tak zachwyceni, że Matka Stawu proponuje odprawienie ceremonii na korzyść drużyny, zwanej rytuałem oznaczania przyjaciół. Jeśli się zgodzą, o północy zostaną zabrani na basen w centrum domu Matki Stawu. Gripli, rechocząc, otaczają postacie stojące w ciepłej wodzie, a Matka Stawowa wlewa do basenu zawartość słoika. Płyn wiruje, a wokół postaci zaczynają unosić się plamki światła. Każdy członek drużyny, który w tym momencie się zastanowi, może uniknąć tego efektu, wygrywając a ST 15 Rzut obronny na mądrość. Członkowie drużyny, którzy nie stawiają oporu lub którym nie udaje się uratować, wpadają w trans aż do świtu - kiedy odzyskują przytomność, całkowicie wypoczęci i uzdrowieni. Wszyscy członkowie drużyny, którzy ukończyli rytuał, mogą od tej chwili mówić i rozumieć język Grippli.
Grippli
Na pierwszy rzut oka lub z daleka grippli wygląda jak duża żaba. Jej głowa i ciało rzeczywiście przypominają żabę, ale przednie kończyny zakończone są dłońmi z palcami, które umożliwiają jej manipulowanie bronią i innymi przedmiotami, a tylne nogi mają podobne palce, których może używać do chwytania i wspinania się. Gripli może poruszać się na czworakach równie szybko, jak na dwóch nogach.

Wspólny wysiłek
Grippli polega na zasadzkach i walce partyzanckiej, aby bronić siebie i swoich osad. Potrafią usidlić wrogów swoimi językami, dzięki czemu staną się łatwiejszym celem. Wioski Grippli są zazwyczaj budowane z cegieł mułowych i innych naturalnych materiałów zebranych w bezpośrednim sąsiedztwie.
Młode grypy są wychowywane przez społeczność, a nie przez jedną parę rodziców, a wszystkie jaja danej społeczności są trzymane w basenach ze słodką wodą do czasu osiągnięcia dojrzałości. Ochrona jaj jest główną troską Gripli, ponieważ jaszczuroludzie, yuan-ti i inne stworzenia lubią je.
Blisko natury
Większość Gripli bardziej troszczy się o przetrwanie niż o abstrakcyjne ideały, takie jak dobro i zło. Religia Grippli opiera się na animizmie i duchach natury; Żabi ludzie nie oddają czci żadnemu bóstwu, ale od czasu do czasu mogą błagać o pomoc określonego ducha natury.



