Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sara z rezydencji Yellowcrest - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Sara z rezydencji Yellowcrest

- Przygoda dla postaci 7. poziomu
- Opracowane i redagowane przez Scotta Fitzgeralda Graya
- Napisane przez Dereka Ruiza
W tej przygodzie bohaterowie zostają wplątani w nierozwiązaną sprawę masowego morderstwa w mieście Waterdeep, po tym jak duch jednej z ofiar ich szuka.
Sara z rezydencji Yellowcrest trafił do Candlekeep pięć lat temu dzięki uprzejmości Waterdavian-ucznia-maga o imieniu Sirok, który kupił tę książkę na ulicznej wyprzedaży. Stanowił część kolekcji należącej niegdyś do znanej rodziny Yellowcrest z Waterdeep. Przedstawiając książkę jako zapłatę za wstęp do Candlekeep, Sirok opowiedział Zaprzysięgłym kapłanom ponurą historię o tym, jak patriarcha rodziny, lord Yellowcrest, wrócił do Waterdeep z podróży służbowej i zastał swoją żonę, trójkę ich dzieci i czterech służących domu, którzy zostali zamordowani. W następstwie tej straszliwej straty pogrążony w żałobie władca sprzedał cały swój majątek, a następnie wyprowadził się z miasta, aby żyć w samotności.
Sirok nigdy nie zabrał się za przeczytanie tej książki, a jego historii o Yellowcrestach dowiedział się od plotkujących znajomych. Mroczny rodowód darowizny Siroka szybko został zapomniany, a Sara z rezydencji Yellowcrest został skatalogowany i umieszczony w archiwum biblioteki, gdzie do dziś pozostał niezauważony.
Rozpoczęcie przygody
Przygoda zaczyna się, gdy duch młodej kobiety o imieniu Sarah pojawia się przed bohaterami przeglądającymi stosy Candlekeep. Powód, dla którego duch Sary może po raz pierwszy objawić się bohaterom po pięciu latach milczenia, pozostawiamy Waszemu osądowi. Ducha zamordowanej kobiety może przyciągnąć postać oddana prawu lub dobru, osoba, której przeszłość związana jest z podobną tragedią, lub osoba, która tak jak ona walczyła z biedą. Alternatywnie, jeśli jedna z postaci ma skłonność do przypadkowego czytania książek z półek Candlekeep, możesz sprawić, że Sarah pojawi się, ponieważ jej historia jest czytana po raz pierwszy, odkąd jej pamiętnik trafił do biblioteki.
Sara z rezydencji Yellowcrest to niczym nie wyróżniający się tekst ogólny, dlatego najlepiej pasuje do jakiegoś zapomnianego zakątka biblioteki, gdzie przechowywane są tomy mało interesujące. Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Opis książki
Sara z rezydencji Yellowcrest to oprawiona w skórę książka z mosiężnymi narożnikami i misternie rzeźbionym mosiężnym zapięciem, które utrzymuje książkę zamkniętą. Wytłoczenie na okładce przedstawia ten sam symbol, co na mundurze Sary - drzewo cytrynowe ze wschodzącym słońcem za nim. Postać posiadająca szlachetne tło, posiadająca rozległą wiedzę o Waterdeep lub która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (History), rozpoznaje to jako pieczęć rodziny Yellowcrest.
Tytuł książki widnieje na pierwszej stronie napisany odręcznie i jasne jest, że wszystkie jej strony były kiedyś puste. Takim pozostaje jedynie kilka stron na końcu książki. Resztę wypełnia charakter pisma, początkowo prymitywnego, które stopniowo staje się coraz bardziej eleganckie, co sugeruje, że zostało napisane przez osobę uczącą się pisać, która następnie ćwiczyła pisanie, prowadząc pamiętnik.
Skromne życie
Strony Sara z rezydencji Yellowcrest to mieszanka ćwiczeń, rysunków i wspomnień. Na najwcześniejszych stronach znajdują się jedynie powtórzenia imienia „Sarah”. Listy prac domowych, oczekujących zajęć, listy zakupów i nazwiska zajmują pełną trzecią część książki.
Na początku dziennika książka staje się relacją z pierwszej ręki (napisaną we wspólnym języku) o życiu Sary, która opisuje siebie jako służącą w posiadłości lorda Viallisa Yellowcrest i lady Marii Yellowcrest w Waterdeep. Wpisy do pamiętnika nie znajdują się na kolejnych stronach i większość z nich jest niedatowana. Oprócz pisania o swoich codziennych obowiązkach i życiu na dworze, Sarah pisała także o Lady Marii, która pochodziła z biednej rodziny i współczuła brakowi wykształcenia Sary. Prawdziwe uczucie, jakie Lady Maria darzyła Sarę, skłoniło ją do nauczenia młodej służącej pisania i przekazania jej oprawionej w skórę książki, która stała się pamiętnikiem.
Przebłysk ciemności
Ostatnie wpisy w pamiętniku, datowane nieco ponad pięć lat wcześniej, zmieniają ton, gdy Sarah martwi się dziwnym zachowaniem Lorda Yellowcresta i jego zwyczajem spędzania zbyt dużej ilości czasu w swoim gabinecie ze starożytnymi księgami. Ostatni wpis w dzienniku brzmi:
W swoim pamiętniku Sarah próbowała narysować okładkę starej księgi, którą czytał lord Viallis. Szkic przedstawia potworne stworzenie z bulwiastą głową, długimi ramionami, mackami zamiast nóg i wielopłaszczyznowymi oczami (więcej informacji można znaleźć w „Lord Viallis's Tome” w dalszej części przygody).
Sarah próbowała także naszkicować, co pamięta z kręgu oznaczonego runami. Każda postać posiadająca biegłość w Arcana umiejętności i odnosi sukcesy na a ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje okrąg jako część rytualnego rzucenia contact other plane zaklęcie i wyczuć, że runy, które Sarah pospiesznie skopiowała, są powiązane z istotą z Planów Zewnętrznych. Postacie, które nie rozpoznają kręgu, mogą zwrócić się o pomoc do jednego z Zaprzysiężonych w celu ustalenia tych informacji.
Wiedza o Yellowcrest
Dokładna lektura pamiętnika ujawnia szerokie szczegóły życia Sary i rodziny Yellowcrest. Alternatywnie, jeśli postacie oddzwonią do Sary (patrz poniżej) i będą w stanie się z nią porozumieć, możesz pozwolić duchowi biednej służącej ujawnić niektóre z tych informacji:
- Rezydencja Yellowcrest stoi przy ulicy Delzorin w północnej dzielnicy Waterdeep.
- Lord Viallis i Lady Maria mieli dwóch synów, Malika i Janusa, oraz jedną córkę, Tiannę.
- Rodzina była właścicielką kilku garbarni i sklepów obuwniczych w Waterdeep, ale większość majątku odziedziczyła po stronie Marii.
- Najbliższym współpracownikiem lorda Viallisa był elf o imieniu Faerl, który odwiedzał Lorda Viallisa dwa razy na dziesięć dni.
- Sarah miała romantyczny związek z młodym giermkiem imieniem Vecken, który mieszkał niedaleko posiadłości przy ulicy Immar.
Szczegóły morderstw w rezydencji Yellowcrest można poznać po kilkugodzinnym badaniu najnowszej historii Waterdeep lub konsultując się z dowolnym uczonym w bibliotece zainteresowanym tą historią lub rodzinami szlacheckimi Waterdeep. Publiczne szczegóły tego mrocznego wydarzenia są dobrze znane:
- Lord Yellowcrest wyjechał w interesach do Waterdeep, po czym wrócił i zastał swoją żonę, synów i córkę oraz czterech służących dworu, którzy zostali brutalnie zamordowani. Wstrząśnięty tragedią, pogrążony w głębokiej depresji, Lord Yellowcrest opuścił Waterdeep, aby zostać sam na sam ze swoim smutkiem.
- Plotki najwyraźniej rozpowszechniane przez członków Straży Miejskiej po przeprowadzeniu dochodzenia w sprawie morderstw wskazywały na jakąś działalność kultową, ale szczegółów zabójstw nigdy nie ujawniono. Nigdy nie zidentyfikowano ani nie postawiono zarzutów żadnym podejrzanym.
- Rodzina Yellowcrest cieszyła się dobrą reputacją i nie było w niej żadnych oznak niestosowności osobistej ani publicznej. Nikt nigdy nie oskarżył pogrążonego w żałobie lorda Yellowcresta o jakiekolwiek powiązania z morderstwami.

Smutny Duch
Sarah była jedną ze służących zabitych wraz z Lady Marią i trójką dzieci Yellowcrest - wszyscy zamordowani przez lorda Viallisa w ramach jego dobrowolnego zejścia w zło. Przez pięć lat nieśmiertelny duch młodej kobiety był związany w Sara z rezydencji Yellowcrest. Zawsze pogrążona w żałobie dusza nie ma sposobu, aby porozumieć się ze światem śmiertelników, dopóki nie przyciągnie jej obecność bohaterów.
Kiedy pojawia się po raz pierwszy, Sarah (Duch) pojawia się ponownie za każdym razem, gdy bohaterowie wypowiadają jej imię w obecności książki. Udręczony stan ducha młodej kobiety jest jasny dla każdego, kto ją widzi.
Sarah rozumie postacie mówiące językiem wspólnym i próbuje im odpowiedzieć, ale nie może mówić, ponieważ Lord Viallis odciął jej język, zanim ją zabił. Duch próbuje porozumiewać się poprzez jęczące szepty i wskazując bohaterom fragmenty swojego pamiętnika, które wskazują na zło Lorda Viallisa.
Duch Sary jest przywiązany do pamiętnika i nie może oddalić się od książki na odległość większą niż 30 stóp. Jeśli księga zostanie zniszczona, duch może się swobodnie poruszać i podwaja swoje wysiłki, by szukać sprawiedliwości za zmarłych.
Co Sara wie
Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź lub kto jest w stanie uspokoić ducha odpowiednią zabawą, może wyciągnąć pewne informacje z żałobnego jęku Sary:
- Lord Viallis Yellowcrest był odpowiedzialny za morderstwo swojej żony, dzieci, Sarah i trzech innych służących, z których wszyscy zostali zabici w ramach mrocznego rytuału. (Trauma, której doświadczyła Sarah, zasłoniła jej wspomnienia szczegółów rytuału i własnej śmierci.)
- Książka, którą Sarah obserwowała, jak czytał Viallis, była źródłem rytuału i dziełem zła.
- Dusze Lady Marii, Malika, Janusa i Tianny nie poruszyły się od czasu ich śmierci. Wszyscy czterej są uwięzieni w królestwie śmiertelników, dopóki ich fizyczne szczątki nie zostaną pochowane w świętej ziemi.
- Brakuje szczątków tych ofiar. Sarah nie wie, co się z nimi stało, ale jest pewna, że lord Viallis ma z tym coś wspólnego.
Udręczony stan umysłu Sary oznacza, że nie może ona przekazywać żadnych informacji innych niż te, które podano powyżej. Choć ma wszystkie zdolności ducha, Sarah nie chce nikogo skrzywdzić. Możesz pozwolić jej, aby w razie potrzeby wykorzystała akcję Opętania, aby przekazała swoją wiedzę za pośrednictwem jednej z postaci.
Co naprawdę się wydarzyło
Pięć lat temu Lord Viallis zamordował swoją rodzinę, Sarę i trzech innych służących w ramach rytuału mającego na celu skontaktowanie się z nieziemską istotą. Rytuał się powiódł i za pomocą magicznego kręgu, który zapisał, Viallis nawiązał kontakt z Wielkim Przedwiecznym zwanym Gaernoo. Ten anormalny patron zaoferował Lordowi Viallisowi udzielenie tajemnych mocy w zamian za ustanowienie kultu poświęconego Gaernoo.
Lord Viallis, wzmocniony nieziemską magią Gaernoo i chcąc uciec od rozmów o śmierci swojej rodziny, przeniósł się do wioski Greenfast, oddalonej o dzień podróży na południowy wschód od Waterdeep i domu swojego partnera biznesowego, Faerl. Twierdząc, że chce, aby jego rodzina została pochowana blisko niego, w złym zamiarze zabrał ze sobą szczątki żony i dzieci. Przez ostatnie pięć lat Viallis budował wokół siebie kult Gaernoo, nazywając go Kultem Spalonego Języka w zamian za poświęcenie, jakie muszą ponieść nowi członkowie, zanim zostaną zaakceptowani.
Księga Lorda Viallisa
Prosty szkic sporządzony przez Sarę przedstawia potwora na oprawionej w skórę okładce książki, którą czytał Lord Viallis. To stworzenie jest odzwierciedleniem posągu z area B7 świątyni Kultu Spalonego Języka. Wiedząc, że Candlekeep to najlepsze możliwe miejsce, aby dowiedzieć się o tajemniczej książce, bohaterowie mogą spędzić dzień lub dwa na dokładnych poszukiwaniach, aby znaleźć w innych dziełach odniesienia do książki, której okładka pasuje do szkicu Sary - tomu zatytułowanego Zemsta Starożytnych.
Dzieło to nie jest częścią kolekcji Candlekeep, ale kilku Zaprzysiężonych zna je z reputacji. To mroczne dzieło magii rytualnej, którego zawartość w niepowołanych rękach może być śmiertelna.
Sekrety w Wrota Wody
Przyjmując misję Sary polegającą na poszukiwaniu prawdy o tym, co wydarzyło się w rezydencji Yellowcrest oraz zlokalizowaniu szczątków Lady Marii i jej trójki dzieci, bohaterowie przenoszą się do Waterdeep, które skrywa pierwsze tropy tajemnicy. Podobnie jak wszystkich innych książek w Candlekeep, Sara z rezydencji Yellowcrest nie można usunąć z biblioteki, więc wyjaśnij bohaterom, że duch Sary ujawnił wszystko, co wie. Bohaterowie mogą zlecić skopiowanie książki ze zwykłą szybkością, aby mieć możliwość odniesienia się do notatek i szkiców Sary, ale możesz też założyć, że pamiętają wszelkie niezbędne informacje z książki w trakcie kontynuowania przygody.
Aby jak najszybciej wprowadzić bohaterów w tajemnicę, ich podróż do Waterdeep przebiega bez problemów i przypadkowych spotkań, chyba że postanowisz inaczej. Najłatwiejszym sposobem dla postaci niemających dostępu do magii teleportacji na podróż z Candlekeep do Miasta Wspaniałości jest wypłynięcie Wybrzeżem Mieczy. Wielu kapitanów statków handlowych oferuje bezpłatne przewożenie poszukiwaczy przygód jako pasażerów w zamian za pomoc, jeśli coś pójdzie nie tak po drodze.
Dwór Yellowcrest
Dawny dwór Yellowcrest można łatwo zlokalizować, korzystając ze wskazówek Sary z pamiętnika lub pytając w Waterdeep. Chociaż w mieście nie pozostał żaden członek rodziny Yellowcrest, ich nazwisko jest nadal dobrze znane, ponieważ wiele osób pamięta straszliwą tragedię.
Dwór znajduje się przy ulicy Delzorin w dzielnicy North Ward i obecnie jest domem rodziny Falgarst. Postacie pojawiające się na terenie posiadłości witają przed drzwiami dobrze ubranego lokaja. Arnulf (prawowity neutralny człowiek commoner) to niski, łysiejący mężczyzna o ciepłym uśmiechu i delikatnych wąsach, od którego wydziela się lekki zapach wina. Jest przyjacielski i rozmowny, zwłaszcza jeśli podjął już codzienną „inspekcję” piwnicy z winami rodziny Falgarst.
Biznes rodzinny
Arnulf dobrze zna historię domu, w tym publiczne szczegóły przerażających morderstw. Choć wyraża szczery smutek z powodu losu rodziny Yellowcrest i ich służby, zakończył się sukcesem ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzenie przeprowadzone podczas rozmowy z kamerdynerem potwierdza, że uważa tę opowieść za ekscytującą ze względu na mroczną reputację, jaką nadaje dworowi.
Jeśli bohaterowie jasno dadzą do zrozumienia, że nie oznacza to żadnych kłopotów dla rodziny Falgarst, skuteczne odgrywanie ról lub sukces ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie inspiruje lokaja do dzielenia się tym, co wie. Zaoferowanie Arnulfowi dowolnego napoju alkoholowego zapewnia przewagę na czeku, a magia taka jak charm person zaklęcie gwarantuje automatyczny sukces.
Arnulf może ujawnić dowolne z następujących szczegółów:
- Dwór był wcześniej własnością rodziny Yellowcrest, z których większość zginęła pewnej nocy.
- Chociaż pełne szczegóły wydarzenia nigdy nie zostały upublicznione, plotka głosi, że Lady Maria, jej troje dzieci i czterech służących zostali zadźgani na śmierć, a następnie usunięto im języki.
- Jedynym ocalałym z rodziny był lord Viallis, który rzekomo tego dnia przebywał poza miastem.
- Po morderstwach Viallis sprzedał dwór i cały majątek swojej rodziny, po czym przeprowadził się do małej wioski na wsi.
- Według doniesień kilka garbarni, sklepów kaletniczych i szewskich w Dzielnicy Handlowej nadal należy do lorda Viallisa, ale jeśli kiedykolwiek wrócił do Waterdeep, Arnulf o tym nie wie.
Firmy Yellowcrest
Kilka godzin przeszukiwania Oddziału Handlowego pozwala bohaterom zidentyfikować trzy sklepy szewskie, dwa sklepy kaletnicze i dwie garbarnie nadal będące własnością Lorda Viallisa. Wszystkie interesy Yellowcrest nie wyróżniają się niczym szczególnym i żaden z pracowników ani menedżerów nie zna osobiście lorda Viallisa ani nie wie nic o jego miejscu pobytu poza tym, że mieszka on „gdzieś na wsi”.
Bohaterowie mogą przejść na dobrą stronę jednego z szewców lub menadżerów garbarni pracujących dla Viallis, odnosząc udany sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) czek lub łapówkę w wysokości 10 sz. Dzięki temu zyskują wiedzę, że lord Viallis ma nadzorcę, który przychodzi raz na drugie dziesięć dni, aby sprawdzić księgi każdego przedsiębiorstwa, wypłacić pensje i zebrać zyski. Nadzorca, elf o imieniu Faerl, mieszka w wiosce Greenfast na południowy wschód od Waterdeep i ma przybyć do miasta za dwa dni.
Postacie mogą swobodnie udać się do wioski w poszukiwaniu dalszych wskazówek, w przypadku których można przejść do sekcji „Greenfast” w dalszej części przygody. Mogą także poczekać w Waterdeep, aby spróbować porozmawiać z Faerl. Nadzorca przybywa dwa dni później i tego dnia odwiedza po kolei każdą firmę. Postacie obserwujące którąkolwiek z tych lokalizacji mogą zobaczyć Faerl, gdy przybywa tuż po południu prywatnym autokarem, który ledwo mieści się wzdłuż wąskich uliczek Trades Ward, gdzie mieszczą się firmy Yellowcrest. Jego ochroniarze to dwóch fanatycy kultu, trzech bandyci i dwóch weterani - wszyscy na koniach. Kierowcą autokaru jest nieuzbrojony commoner. Bohaterowie łatwo dostrzegają, że jest to niezwykle duża świta, nawet jak na osobę niosącą pieniądze.

Faerl
Faerl, neutralny, zły leśny elf, jest dumny i okrutny. Uważa, że zawsze musi mieć kontrolę. Ubiera się w pompatyczny strój i za duży czerwony kapelusz. Mówi precyzyjnie, ale tak cicho, że zmusza to do zwrócenia na niego szczególnej uwagi.
Faerl używa noble blok statystyk z następującymi zmianami:
- Mówi po wspólnym i elfickim.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może go uśpić.
Cecha osobowości
„Inni są poniżej mnie. Moja pozycja w kulcie zapewnia mi przyszłość”.
Ideał
„Moja lojalność wobec sekty ma kluczowe znaczenie dla jej sukcesu. Muszę dawać przykład”.
Obligacja
„Przy mojej lojalnej pomocy lord Viallis z pewnością pewnego dnia przejmie Waterdeep”.
Wada
„Moja pozycja sprawia, że ważne jest, aby nic mi się nie stało. Jeśli konieczne jest, aby inni poświęcili się dla mojego bezpieczeństwa, niech tak będzie”.
Mówiąc o przeszłości
Dopóki postacie zbliżają się w sposób niezagrażający, Faerl jest skłonny z nimi porozmawiać, chociaż jego ochroniarze stoją w pobliżu. Faerl udaje, że interesuje się jakąkolwiek rozmową na temat bohaterów zajmujących się morderstwami w Yellowcrest, nazywając fakt, że nikt nigdy nie został oskarżony o tę zbrodnię, „straszną niesprawiedliwością”. Jeśli zapytasz o lorda Viallisa, Faerl opisuje go jako „załamanego tragedią”. Zaprzecza jakoby jego pracodawca mógł mieć cokolwiek wspólnego z tymi strasznymi wydarzeniami, jeśli jakakolwiek postać to sugeruje.
FaerlLojalność wobec Kultu Spalonego Języka i Lorda Viallisa jest absolutna, co czyni go odpornym na przekupstwo i próby zastraszenia. Jeśli magia taka jak charm person zaklęcie służy do wpływania na jego postawę wobec jednej lub większej liczby postaci, Faerl nie chce wspominać o kulcie, nawet osobom, z którymi jest zaprzyjaźniony, aby nie narobić sobie krzywdy. Wzywa Straż Miejską, jeśli partia sprawia mu kłopoty.
Jeśli postacie wyrażą zamiar przesłuchania Lorda Viallisa, Faerl rozkazuje swoim ochroniarzom zaatakować, podczas gdy on wsiada z powrotem do autokaru i próbuje wyjść. Jeśli ucieknie, wróci do Greenfast, gdzie bohaterowie mogą go ponownie spotkać.
Walka uliczna
Jeśli Faerl rozkaże swoim ochroniarzom atak lub jeśli jakakolwiek postać zaatakuje go lub ochroniarzy jako pierwsza, ochroniarze zrobią wszystko, co w ich mocy, aby chronić Faerl i zapewnić mu ucieczkę w powozie. Następnie bezlitośnie wcielili się w postacie. fanatycy kultu rzuca command lub hold person na walczących w zwarciu, mając nadzieję, że weterani i bandyci szybko ich wykończą. Bandyci skupiają się na tym samym celu, aby skorzystać z funkcji taktyki stada.
Kiedy ponad połowa ochroniarzy padnie, pozostali poddają się. Wszyscy są najemnikami z Waterdeep i mają długoterminowy kontrakt na ochronę Faerl kiedy odwiedza miasto. Nie znają osobiście Lorda Viallisa i nic nie wiedzą o tym kulcie, ale mogą dostarczyć następujących informacji na jego temat Faerl i Lord Viallis:
- Faerl poznał Lorda Viallisa w Waterdeep wiele lat temu i został jego partnerem biznesowym. Faerl mieszka w wiosce Greenfast na południowy wschód od Waterdeep, gdzie obecnie mieszka także Lord Viallis.
- Zyski z działalności Yellowcrest generują porządną sumę, która finansuje emeryturę Viallisa.
- Towarzyszyć mieli ochroniarze Faerl wróć tego wieczoru do Greenfast z najnowszymi zyskami z działalności Yellowcrest, a następnie po zapłaceniu udaj się z powrotem do Waterdeep.
Skarb
Jeśli bohaterowie pokonają Faerl i ochroniarzy i zapobiegać Faerl po wyjściu przeszukanie autokaru odkrywa zamkniętą żelazną skrzynię skarbową. Faerl niesie klucz. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 15 Sprawdź zręczność lub pomyślnie podważ pudełko ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Wewnątrz znajdują się zyski z zakładów Faerl odwiedził już tego dnia - 35 sz i 400 sp.
Faerl niesie eliksir leczący (wyższy) za pasek i 20 sz w skórzanej sakiewce. Nosi biżuterię o łącznej wartości 20 sz.
Sir Vecken ze Złamanego Rogu
Będąc w Waterdeep, bohaterowie mogą również pomyśleć o odszukaniu Veckena, byłego kochanka, o którym Sarah wspomina w swoim dzienniku. Wypytywanie okolic posiadłości Yellowcrest (lub spytanie lokaja Arnulfa) ujawnia, że Vecken nadal mieszka na Immar Street, kilka przecznic od posiadłości.
Wszyscy w okolicy znają Veckena i uważają go za przykład odwagi i wytrwałości. Po śmierci Sarah pięć lat temu Vecken dołączył do kompanii poszukiwaczy przygód i zyskał sławę. Dobrze znany wypad przeciwko władcy bandytów na południe od Neverwinter przyniósł mu przydomek „Sir Vecken ze Złamanego Rogu”, po tym jak jego rogaty hełm został prawie rozcięty na pół podczas walki. Rok temu wrócił do Waterdeep, aby zamieszkać ze swoim ojcem Yackenem i od tego czasu wycofał się z przygód.

Panie Veckenie
Vecken (prawowity dobry człowiek Rycerz) to krzepka postać, mocno pokryta bliznami, ale o przyjemnym usposobieniu. Zaczął szukać przygód, aby pomóc mu uporać się ze śmiercią ukochanej Sary, a gdy o niej mówił, był wyraźnie zrozpaczony.
Cecha osobowości
„Wszyscy mamy moralny obowiązek chronić słabych i niewinnych i zrobię to za wszelką cenę”.
Ideał
„Dobro zwycięży, dopóki silni przeciwstawią się złu”.
Obligacja
„Mój wątły ojciec potrzebuje mojej opieki. Dobrze, że porzuciłem swoje pełne przygód życie”.
Wada
„Kiedy ogarnia mnie złość i żal, niewiele mogę zrobić, aby się opanować”.
Mroczne wspomnienia
Vecken jest w domu, kiedy bohaterowie dzwonią i początkowo jest zadowolony, że ich widzi. Zakłada, że są to poszukiwacze przygód, których musiał spotkać i o których zapomniał we wcześniejszych dniach. Kiedy bohaterowie ujawniają powód swojej wizyty, chłopak wyraźnie się posmutniał, ale zaprasza ich do swojego domu na herbatę. W salonie nad paleniskiem kominka wisi stary hełm Veckena z rozbitym rogiem.
Vecken współczuje celom bohaterów, ponieważ nadal odczuwa ból po śmierci Sary pięć lat temu. Jakakolwiek rozmowa o tym, że bohaterowie rozmawiali z duchem Sary, doprowadza go do łez. W trakcie rozmowy z nim Vecken może ujawnić następujące informacje:
- Po morderstwach szczątki Sarah i pozostałych trzech służących pochowano na publicznym cmentarzu w Mieście Umarłych w Waterdeep. Nie znaleziono szczątków Lady Marii i jej dzieci.
- Vecken pamięta rozmowę o lordzie Viallisie, który chciał, aby jego żona i dzieci zostały pochowane w pobliżu jego nowego domu, aby nigdy nie musiał wracać do Waterdeep, aby je odwiedzić.
Vecken nie wie, że Lord Viallis przeniósł się do Greenfast. Jeśli bohaterowie podzielą się z nim tymi informacjami, zamyśli się, po czym powie, że słyszał od byłych rodaków o niedawnych kłopotach na drogach w tej okolicy. Na południe od Waterdeep podróżni są okradani z cennych relikwii i biżuterii, a kilku z nich zniknęło, a ich ciał nigdy nie odnaleziono.
Zemsta Veckena
Jeśli bohaterowie proszą Veckena o przyłączenie się do śledztwa, wojownik odmawia, mówiąc im, że wolałby, aby przeszłość zniknęła. Tak naprawdę nie dołączy do bohaterów, bo ich niespodziewane wieści natchnęły go myślami o zemście, którą pragnie sam podjąć. Gdy tylko bohaterowie go opuszczą, Vecken zakłada zbroję i broń i wyrusza konno do Greenfast. Zakładając, że bohaterowie nie udają się od razu szybciej do Greenfast, wojownik przybywa do wioski przed nimi, spotyka po drodze kultystów i zostaje schwytany. Więcej informacji znajdziesz w area B11 świątyni Kultu Spalonego Języka.
Greenfast
Wioska Greenfast położona jest dzień drogi na południowy wschód od Waterdeep. Postacie mogą łatwo uzyskać wskazówki dojazdu do małej osady rolniczej, która leży niedaleko Drogi Handlowej, wzdłuż szerokiego strumienia wpadającego do rzeki Dessarin. Greenfast to zamożna społeczność, której rolnicy korzystają z bliskości Trade Way, aby sprzedawać zarówno Waterdeep, jak i Daggerford.
Lord Viallis jest dobrze znany w wiosce, chociaż wszyscy, z którymi rozmawiają bohaterowie, opisują emerytowanego szlachcica jako osobę cichą, trzymającą się z daleka. Wszyscy mieszkańcy wioski wiedzą o tragedii, która wydarzyła się pięć lat wcześniej. Wiedzą też, że kiedy Viallis przeprowadził się do Greenfast, ogłosił swoje plany odbudowy starej wieży oddalonej o godzinę drogi na prywatną posiadłość. O ile mieszkańcy wiedzą, na tym miejscu niewiele się wydarzyło, chociaż budowa i renowacja powoli trwają, a wiadomo, że w wieży Viallis mieszka wielu pracowników. (Opowieść Viallisa o odbudowie opuszczonej wieży jest przykrywką dla jego złowrogich działań, jak odkryją bohaterowie.)
Viallis mieszka w wygodnym domu (patrz area G3), ale nie ma go w domu, gdy przybywają bohaterowie. W wiosce znajdują się inne miejsca, do których bohaterowie mogą się udać, a także wielu NPC, z którymi mogą porozmawiać w poszukiwaniu wskazówek na temat zamiarów złego szlachcica.
Lokalizacje Greenfast
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Greenfast.
G1. Dom Burmistrza
Największy budynek we wsi jest domem burmistrz Kary Firenni (neutralnego, dobrego człowieka commoner), która jest zajęta pracą w swoim ogrodzie, jeśli bohaterowie jej szukają. Burmistrz Kara jest w średnim wieku i nosi włosy związane w krótki kucyk. Jest dobrą i współczującą przywódczynią, ale gdy bohaterowie z nią rozmawiają, wykazuje wyraźne oznaki stresu.
Strach Kary
Zapytana o Viallis, Kara odpowiada, że szlachcic trzyma się na uboczu i że ledwo go zna. Jej zachowanie jest niezwykle szorstkie, a każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) po sprawdzeniu można stwierdzić, że coś ukrywa. Z odpowiednim odgrywaniem ról lub sukcesem ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać może przekonać ją do otwartej wypowiedzi.
Kara wie, że Viallis zyskuje fanów, przyciągając wielu wielbicieli, którzy obecnie mieszkają w wiosce i jej okolicach. Nie zna pełnego zakresu jego działalności ani nie ma pojęcia, że on i jego tajny kult są odpowiedzialni za rosnącą liczbę podróżnych znikających na Szlaku Handlowym.
Dwa miesiące temu siostra Kary, Yaeda, uległa Viallisowi i udała się do tego, co Kara nazywa „nową posiadłością” szlachcica (świątynią kultu). Wierzy, że Yaeda pracuje dla Viallisa lub jest z nim związana, nie wiedząc, że przetrzymuje ją jako więźnia. Kara nigdy nie była w posiadłości i nie ma pojęcia, jaki zakres działalności Viallis tam prowadzi, ale może udzielić bohaterom wskazówek, jeśli podzielą się swoimi podejrzeniami dotyczącymi Viallis i obiecają, że sprowadzą Yaedę z powrotem.
G2. Wybrzuszony Kocioł
W tej tawernie panuje ciepła, domowa atmosfera, wypełniona lokalnymi mieszkańcami w porze posiłków i na koniec dnia pracy. Podróżni zatrzymują się tu rzadziej, a właściciel, Old Fargo (chaotyczny, dobry człowiek commoner), chętnie im służy. Fargo można rozpoznać po swojej starej flanelowej koszuli i kapeluszu do jazdy konnej. Tawerna posiada dwa wolne pokoje na drugim piętrze, które można wynająć na doby lub na dziesięć dni.
Podejrzenia Starego Fargo
Stary Fargo od dawna nie ufał lordowi Viallisowi, instynktownie postrzegając go jako złego sortu, ale zachowuje swoje myśli dla siebie, chyba że bohaterowie wdają się z nim w rozmowę. Z odpowiednim odgrywaniem ról lub sukcesem ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, opisuje Viallisa jako kolekcjonera pochlebców, który wykorzystuje bogactwo, aby zaimponować ludziom. Jego syn, Młody Fargo, miesiąc temu wpadł w krąg wpływów Viallisa i od tego czasu Stary Fargo go nie widział. Wie, że Viallis i jego zwolennicy budują posiadłość z dala od wioski i może udzielać bohaterom wskazówek, jak się tam dostać.
Jeśli bohaterowie podzielą się swoimi podejrzeniami co do związku Viallisa z morderstwami Yellowcrest lub innymi mrocznymi sprawami (zwłaszcza jeśli dowiedzieli się o tym kulcie po walce w stodole w area G5), Stary Fargo wpada w rozpacz i błaga ich, aby uratowali jego syna z uścisku Viallisa.
G3. Dom Lorda Viallisa
Lord Viallis kupił ten wygodny dom po opuszczeniu Waterdeep, ale przez ostatni rok spędził tu niewiele czasu, ponieważ działalność kultu wzrosła. Drzwi przednie i tylne są zamknięte, a okna zasłonięte i zasłonięte. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć drzwi lub okno za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 14 Test zręczności lub otwarcie drzwi lub okna na siłę zakończyło się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wewnątrz dom sprawia wrażenie niemal opuszczonego. Tylko kuchnia i główny pokój noszą ślady niedawnego użytkowania, a w tym miejscu nie ma nic ważnego ani wartościowego. (Lord Viallis przeniósł wszystkie swoje ważne rzeczy z wioski do świątyni kultu.)
G4. Dom Faerla
Rezydencja nadzorcy Viallisa to wygodny domek, którego główny pokój pełni jednocześnie funkcję biura. To miejsce jest wypełnione dokumentacją biznesową i korespondencją, z których każda dotyczy spraw lorda Viallisa i żadna nie wydaje się podejrzana ani nietypowa.
Jeśli postacie przybyły do Greenfast bez spotkania Faerl w Waterdeep, możesz poprosić ich o odnalezienie nadzorcy w domu, jeśli uznasz to za stosowne. Skorzystaj ze szczegółów w sekcji „Yellowcrest Businesses” oraz zawartych tam informacji o Faerl, aby kształtować rozmowę. Jeśli bohaterowie grożą mu lub zadają pytania wskazujące, że wiedzą o kulcie więcej, niż lubi Faerl, nadzorca postanawia otworzyć okno, „aby zaczerpnąć trochę powietrza”. Jest to sygnał dla kultystów ze stodoły (obszar G5), aby przybiegli.
G5. Stodoła
Dwóch fanatycy kultu i dwóch weterani - neutralnych, złych ludzi lojalnych wobec Viallis - pracuje tu za dnia. Wypatrują kłopotów i wypatrują wieści o niepozornych podróżnikach przejeżdżających przez ten obszar. Kiedy Viallis potrzebuje nowych ofiar, kultyści porywają ofiary nocą na Drodze Handlowej. (Jeśli pomiędzy spotkaniem postaci z Veckenem a przybyciem do Greenfast upłynie co najmniej jeden dzień, ostatnia wyprawa kultystów zakończyła się schwytaniem mściwego wojownika. Zobacz area B11.)
Kultyści zwracają na do szczególną uwagęFaerldomu (obszar G4) oraz wszystkim obcym osobom we wsi. Jeśli bohaterowie zadają im jakieś pytania na temat Viallis, kultyści odpowiadają atakiem. Jeśli zobaczą wcześniej uzgodniony sygnał otwarcia okna Faerldomu, udają się tam natychmiast, gotowi na kłopoty.
Skorzystaj ze wskazówek zawartych wcześniej w sekcji „Street Fight”, aby przeprowadzić spotkanie, jeśli kultyści i postacie staną twarzą w twarz. W przeciwieństwie do najemników z Waterdeep, ci złoczyńcy dysponują dużą ilością informacji, którymi dzielą się, jeśli zostaną pokonani i zagrożeni:
- Lord Viallis jest przywódcą tego, co nazywa Kultem Spalonego Języka i to on uczynił Greenfast centrum działalności kultu.
- Viallis czci mroczną istotę zwaną Gaernoo, której moc wykorzystuje, składając ofiary z więźniów. Ten nieziemski patron zapewnia Lordowi Viallisowi niezwykłe stworzenia, którymi może dowodzić.
- Lord Viallis przejął stare ruiny za wioską, chcąc zamienić je w posiadłość. Prace na miejscu są podstępem mającym na celu otwarcie i odbudowę szeregu podziemnych komór, które obecnie stanowią świątynię kultu. Po ukończeniu świątyni lord Viallis nakazał zintensyfikować działalność kultu.
Kultyści nic nie wiedzą o miejscu pobytu szczątków Lady Marii i jej dzieci. Lord Viallis nigdy nie wspomina o swoim życiu przed kultem.
Świątynia Kultu Spalonego Języka
Godzinę drogi od Greenfast stoi stara kamienna wieża, od dawna opuszczona i rozpadająca się. Kiedy lord Viallis przybył do Greenfast po zamordowaniu swojej rodziny, Faerl pokazał mu wieżę, myśląc, że Viallis może uznać ją za odpowiednie miejsce na letni dom. Ale Viallis, już mocno zaangażowany w swoje plany nawiązania kontaktu z Wielkim Przedwiecznym zwanym Gaernoo, dostrzegł jeszcze większy potencjał tego miejsca.
Przez pięć lat Viallis przewodził i pielęgnował kult Gaernoo, którego członkowie pracowali nad odzyskaniem zrujnowanej wieży, tworząc świątynię na podziemnych poziomach poniżej. Choć kult pozostaje niewielki, ma wielkie ambicje.
Rozpadająca się wieża
Gdy postacie zbliżą się do wieży, przeczytaj co następuje:
W miarę zbliżania się bohaterów staje się jasne, że ślady budowy są w dużej mierze fałszywe. Drewno, które mogło zostać użyte do podparcia i odbudowy ścian wieży, ma lata i zaczyna gnić. Narzędzia są zardzewiałe. Namioty noszą ślady niedawnej okupacji (kultyści, którzy nie mieszkają w wiejskiej pryczy tutaj, w pobliżu świątyni), ale nie zawierają żadnych rzeczy osobistych.
Postacie przeszukujące miejsce mogą zobaczyć, że wewnątrz wieży kamienne schody prowadzą w ciemność. Kultyści, zbyt pewni siebie po latach ignorowania ich operacji, nie ustawili żadnych strażników chroniących dostęp do tego, co leży poniżej.
Cechy świątyni
Wieża i jej piwnice mają starożytną konstrukcję, a mieszkańcy okolicy dawno zapomnieli o ich pierwotnym przeznaczeniu.
Sufity w całej świątyni mają 10 stóp wysokości i są płaskie. Wszystkie obszary górnego poziomu świątyni są oświetlone przez paleniska, lampy lub magiczne światło. Wszystkie obszary dolnego poziomu są ciemne, z wyjątkiem południowej celi w area B11 i sali szkoleniowej (area B12).
Lokalizacje świątyń
Lokalizacje w podziemnej świątyni są powiązane z mapą Świątyni Spalonego Języka.
Poziom górny B1-B9
B1. Przedpokój
Do tej komnaty docierają postacie schodzące po schodach w rozpadającej się wieży.
Dwa grele i cztery kultyści stoją na straży w tej komorze. Jeśli postacie wydały jakiś wyraźny dźwięk podczas schodzenia po schodach (w tym rozmawiały), strażnicy ci próbują ukryć się wzdłuż ścian przylegających do schodów, za paleniskami - kultyści na ziemi i grelle w powietrzu. Walka tutaj ostrzega cult fanatic w area B3, który ucieka do area B7, aby ostrzec Lorda Viallisa przed intruzami.
Fontanna
Fontanna ma krystalicznie czystą wodę, na jej krawędzi stoi srebrny kielich.detect Magia zaklęcie odsłania w wodzie aurę magii wróżbiarskiej, której jeden łyk nadaje efekt guidance sztuczka. Istota, która uzyska tę korzyść, nie może tego zrobić ponownie aż do następnego świtu. Woda pobrana z fontanny traci swoją magię już po 10 minutach.
Zachodnie Drzwi
Drzwi do area B2 są zamknięte. Lord Viallis niesie klucz. W ramach akcji postać może spróbować wyłamać zamek za pomocą narzędzi złodziei, wykonując udany test Zręczności ST 14, lub wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 17 (Athletics).
Drzwi Południowe
Te podwójne drzwi są otwarte.
B2. Studium Tajemne
Lord Viallis studiuje magię w tym pokoju, który jest niedostępny dla jego kultystów. Dokumenty pokryte są formułami i schematami, które każdy, kto ma biegłość w tej dziedzinie, jest rozpoznawalny jako związany z magią tajemną. Arcana umiejętność.
Książka Zemsta Starożytnych leży na stole. Oprócz opisu różnych mrocznych rytuałów, tom ten służy jako księga zaklęć Lorda Viallisa i zawiera następujące zaklęcia: cone of cold, contact other plane, counterspell, darkness, detect Magia, fear, fireball, greater invisibility, fly, ice storm, mage armor, Magia missile, misty step, polymorph, ray of sickness, shield i suggestion.
Pułapka Pułapka
Świecące kule na półce do dwiepopękane driftgloby, które nie mogą już unosić się w powietrzu ani wydzielać efektu daylight. Usunięcie dowolnej kuli z półki uruchamia pułapkę. Postać, która przeszukuje obszar w poszukiwaniu pułapek i zakończy pomyślnie test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa lekkie wgłębienie w podłodze przed półką, które ostrzega przed pułapką. Uruchomienie pułapki powoduje, że każda istota stojąca obok półki spada z wysokości 20 stóp, lądując prone w północnej celi area B11 i otrzymując 7 (2d6) obrażeń obuchowych. Chociaż spust pułapki jest magiczny, podłogę należy podnieść i ponownie ustawić na swoim miejscu, aby pułapka została zresetowana. Zanim pułapka zostanie zresetowana, postać może wspiąć się z powrotem na ten obszar z area B11 po udanym teście Siły ST 20 (Athletics).
Sekretne drzwi
Postać przeszukująca południową ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi znajdzie takie, które zakończy pomyślnie test ST 15 Mądrości (Perception). Po znalezieniu drzwi można przesunąć na bok, aby odsłonić krótkie przejście z identycznymi sekretnymi drzwiami na drugim końcu. Aby znaleźć drugie tajne drzwi, nie trzeba sprawdzać, ponieważ oba drzwi są oczywiste dla każdego w krótkim korytarzu oddzielającym obszary B2 i B5.
Skarb
W szufladzie biurka znajdują się dwa złote medaliony o wartości 125 sz każdy. Drewniane pudełko na stole zawiera: chime of opening.
B3. Dostęp do lochów
Jeśli postacie dotrą do tego obszaru bez wydawania żadnego dźwięku, znajdą przy schodach pojedynczy cult fanatic. Jeśli fanatyk zostanie zaalarmowany o wtargnięciu postaci (np. podczas walki w area B1), fanatyk ucieka po schodach, biegnie tunelami na niższym poziomie, do area B8 i przez sekretne drzwi do area B7, aby zaalarmować Lorda Viallisa.
B4. Biuro
Brak drzwi wzdłuż schodów prowadzących do kaplicy (area B7) oznacza, że postacie wchodzące do tego obszaru lub obszaru B5 mogą przyciągnąć uwagę kultystów w kaplicy - lub mogą być już widoczne u podnóża schodów, jeśli Viallis został ostrzeżony o zbliżaniu się postaci (patrz obszar B3 powyżej).
Błyskotki to bezwartościowe, tajemniczo wyglądające przedmioty. Książki wydają się być rejestrami zakupów, a także listami przedmiotów i osób. Dokumenty te, stworzone przez Faerl, nie mają nic wspólnego z działalnością kultu, ale na pierwszy rzut oka wydają się ważne. Lord Viallis zostawia ich tutaj, aby przetestowali bezpieczeństwo; jeśli którykolwiek z nich zaginie, Viallis będzie wiedział, że do jego świątyni przedostał się szpieg lub złodziej. Postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przeglądaniu ksiąg, może z powodzeniem stwierdzić ich nieistotność ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać.
B5. Warsztat symboli
Kultyści pracują tu nad wytworzeniem drewnianych symboli oznaczających przynależność do sekty - rozdętego języka z wyrwanym korzeniem. Na obu stołach rozmieszczonych jest pięćdziesiąt nowo wyrzeźbionych symboli, wskazujących zakres planów ekspansji Viallis.
Sekretne drzwi
W północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi podobne do tych z area B2.
B6. Badanie
Obszar ten mieści się w większej przestrzeni obszaru B7. Jego drzwi są otwarte.
Skarb
Regał zawiera kolekcję zdeprawowanej literatury, mrocznej mitologii, studiów nad anormalną magią i szalonych traktatów o starszych bogach. Lord Viallis budował tę kolekcję od lat z myślą o korzyściach dla swoich wyznawców. Kolekcję można sprzedać wymagającemu nabywcy za 300 sz. Alternatywnie, jeśli zostanie przyniesiony do Candlekeep i podarowany, może zapewnić postaciom przysługi i korzyści według własnego uznania.
B7. Ciemna Kaplica
Jeśli Lord Viallis został zaalarmowany o obecności postaci, trzy fanatycy kultu znajdują się na dole północnych schodów i wypatrują nikogo zbliżającego się z area B4. Kultyści ci chowają się wzdłuż ścian, gdy postacie schodzą po schodach, atakując, gdy tylko wejdą do kaplicy.

Lord Viallis Yellowcrest (chaotyczny zły człowiek Mag) wykonuje długotrwały rytuał wymagający jego niepodzielnej uwagi. Jest otoczony przez służbę (patrz poniżej), z zakrwawionym nożem w dłoni. Ciała dwóch dorosłych ludzi leżą martwe na ołtarzu przed posągiem, właśnie złożone w ofierze. Dodatkowe wskazówki, jak przedstawić tego szalonego złoczyńcę, znajdziesz na pasku bocznym „Lorda Viallisa”.
A grell i dwa kultyści stań obok Lorda Viallisa, ale zerwij z rytuałem, aby odeprzeć intruzów, pozostawiając go z dokończeniem go w spokoju.
Na początku drugiej rundy postacie widzą ciała pochłonięte przez akwamarynowy ogień i zamienione w kość i popiół, z których powstaje kolejny grell wyłania się. Następnie Viallis i ten drugi Grell dołączają do walki w rundzie 3.
Jeśli postacie dotarły do tego obszaru bez powodowania nadmiernego hałasu (i jeśli strażnik w area B3 nie przybył tutaj, aby ostrzec o wtargnięciu postaci), za posągiem czają się trzej fanatycy kultu - ci sami trzej, którzy pilnują północnych schodów, jeśli Lord Viallis spodziewa się kłopotów. Dołączają do walki.
Faerl jest także tutaj, jeśli udało mu się uciec z Waterdeep, a nie zdecydowałeś się, aby postacie spotkały się z nim w jego domu. Leży na jednej z ławek. Bez grupy ochroniarzy, którzy go chronili, próbuje uciec z miejsca zdarzenia (i świątyni), gdy tylko rozpocznie się bitwa.
Taktyka kultowa
Lord Viallis już rzucił mage armor na siebie i wykorzystał swój komórka na zaklęcia 5. poziomu, aby podsycić rytuał. Nosi A robe of scintillating colors i wykorzystuje swoją akcję, aby ją aktywować, jeśli zostanie naciśnięty w walce wręcz. W kieszeni szaty ma zwój zaklęcia z teleport którego używa, aby uciec do wybranego przez ciebie miejsca, jeśli bitwa wydaje się przegrana.
Doły
We wnękach po bokach kaplicy znajdują się cztery doły. Po każdej ofierze kultyści wrzucają prochy i kości ofiar do tych szybów do area B13 poniżej.
Skarb
Oprócz swoich robe of scintillating colors i zwój zaklęcia z teleport, Lord Viallis nosi klucze do area B2 i komórek w area B11. Wokół ołtarza ułożono wiele przedmiotów jako ofiary, w tym pięć złotych bransoletek (o wartości 150 sz każda) pośród różnych bezwartościowych bibelotów.
Sekretne Drzwi
Postacie, które przeszukują pomieszczenie w poszukiwaniu sekretnych drzwi i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdują się przesuwane sekcje ścian po obu stronach ołtarza. Te sekretne drzwi łatwo się otwierają i ukazują przejścia do obszarów B8 i B9.
B8. Tajny skarbiec
Od sekretnych drzwi w obszarze B7 do schodów prowadzących w dół prowadzi krótki korytarz.
Skarb
Obie skrzynie są otwarte i zawierają kosztowności, które więźniowie na obszarze B11 mieli przy sobie w chwili zabrania: longsword, dwa sztylety, parę wysadzanych klejnotami kolczyków o wartości 150 i 115 sz. Jeśli postacie zostaną schwytane przez kultystów i przeniesione do którejkolwiek celi, ich rzeczy również znajdą się tutaj.
B9. Tajna biblioteka
Księgi i zwoje zawierają tajemne formuły, przepisy alchemiczne, instrukcje rytualne i wiedzę o Planach Zewnętrznych, z których połowa jest napisana w Głębokiej Mowie. Wśród starszych ksiąg znajduje się kilka nowszych dzienników napisanych przez lorda Viallisa.
Postacie, które spędzą kilka minut na czytaniu tej historii, dowiadują się o wszelkich informacjach, które mogły przeoczyć na temat morderstw w rezydencji Yellowcrest. Ponadto jeden z dzienników ujawnia, że Viallis umieścił skremowane szczątki swojej żony i trójki dzieci w złotej urnie, na której czasami wykorzystuje swoje mroczne rytuały. Złota urna wspomniana w tym dzienniku to ta sama, która stoi na stole. Na urnie wygrawerowano tajemne pieczęcie odnoszące się do Planów Zewnętrznych. Przechowuje prochy - szczątki Lady Marii i jej dzieci - i promieniuje aurą magii nekromancji na detect Magia zaklęcie.
Niższy poziom B10-B13
B10. Kostnica
Zgodnie z instrukcjami Gaernoo, Lord Viallis i kultyści gromadzili w tym obszarze szczątki kilkudziesięciu ofiar rytualnie zabitych. Postać posiadająca biegłość w Arcana umiejętności lub kto odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) test może zinterpretować runy i uświadomić sobie, że szczątki te są zbierane w celu podsycenia ogromnego rytuału, który odbędzie się w późniejszym terminie - takiego, który ostatecznie będzie wymagał setek ofiar.
B11. Komórki
Te dwie cele - jedna na północy i jedna na południu - są zamknięte zamkniętymi drzwiami z żelaznych krat. Lord Viallis niesie klucze otwierające drzwi. W ramach akcji postać może spróbować wyłamać zamek w drzwiach za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
Komórka Północna
Ta komórka, która znajduje się pod pułapką w area B2, jest pusta, gdy postacie po raz pierwszy przybywają do świątyni.
Komórka Południowa
W tej celi przetrzymywanych jest sześciu więźniów, w tym Yaeda Firenni, siostra burmistrz Kary. Chociaż początkowo dobrowolnie dołączyła do Lorda Viallisa, Yaeda została uwięziona po tym, jak ujawniono jej pełny zakres kultu, a ona próbowała uciec. Jest w złym stanie zdrowia; traktuj ją jak nieuzbrojoną commoner z 4 poziomami exhaustion.
Jeśli Vecken dotarł do Greenfastu przed bohaterami, to on także jest jednym z więźniów. Wojownik mówi bohaterom, że ich wieści zainspirowały go do poszukiwania własnej zemsty na Sarah, ale został schwytany, gdy walczył z oddziałem kultystów szukających ofiar na Szlaku Handlowym. Vecken został zredukowany do 25 punktów wytrzymałości. Choć jest kontuzjowany, jest na tyle zdrowy, aby eskortować pozostałych więźniów w bezpieczne miejsce, jeśli bohaterowie mają do zbadania większą część świątyni.
Wśród pozostałych czterech więźniów jest trzech nieuzbrojonych zwykli ludzie i dziecko niewalczące. Ich imiona to Jalrax, Durz, Seffra i Ashlan. Byli częścią karawany zaatakowanej przez kultystów kilka dni wcześniej. Kilka godzin wcześniej z celi zabrano dwóch ich towarzyszy (nieszczęsne ofiary w kaplicy).
B12. Sala Szkoleniowa Akolitów
Zwoje i notatki są rozłożone na podłodze tej obrobionej kamiennej wnęki. Czterech niedawnych rekrutów Kultu Spalonego Języka (trzech kultyści i jeden cult fanatic) zwykle pracuje tutaj, aby uczyć się i ćwiczyć rzucanie zaklęć. Możesz utrudnić starcie, dodając dwa kawałki, które pełnią rolę psów stróżujących. Jeśli kultysta z area B3 przeszedł tędy, aby ostrzec Lorda Viallisa przed intruzami, stworzenia na tym obszarze czekają na postacie i są gotowe do walki. Jeśli nie zostali ostrzeżeni, gryfy pozostają czujne, ale kultyści są rozproszeni, gdy próbują rzucić zaklęcie pod czujnym okiem fanatyka kultu.
Znana twarz
Jeden z rekrutów jest zauważalnie podobny do Starego Fargo i jest jego synem, Młodym Fargo. Walczy równie zaciekle jak inni kultyści, ale traci zapał, jeśli postacie go pokonają. W następstwie walki odpowiednie odgrywanie ról lub sukces ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może pomóc młodemu człowiekowi zrozumieć, że Viallis go zepsuł i wykorzystał.
Skarb
Przeszukanie zwojów na podłodze kończy sięzwój zaklęcia z counterspell.
B13. Pozostałości ofiarne
Kopce popiołu i kości spadły z area B7 po nagromadzeniu w tych miejscach rytuałów Lorda Viallisa.
Wnioski
Gdy bohaterom upora się z zagrożeniem ze strony kultystów, można połączyć wątki zagadki Sara z rezydencji Yellowcrest.
Następstwa w Greenfast
Dowiedzenie się o działaniach Kultu Spalonego Języka szokuje mieszkańców Greenfastu i sąsiednich społeczności. Podejmują się oczyszczenia miejsca kultu, zadośćuczynienia ofiarom Viallisa i zawalenia wieży, aby odciąć wejście do świątyni. Ataki na Drodze Handlowej natychmiast ustają. Mieszkańcy farmy są wdzięczni bohaterom za ich działania i przysięgają, że będą bardziej czujni w przypadku niewidzialnych zagrożeń.
Los Lorda Viallisa
Jeśli gorliwy przywódca sekty zginął w walce z bohaterami, kultu już nie ma. Ponieważ Viallis nie podzielił się swoją magiczną wiedzą ze swoimi wyznawcami, kultyści, którzy mogli uciec, nie mają żadnego związku z Gaernoo ani mocą istoty.
Jeśli bohaterowie utrzymają Lorda Viallisa przy życiu, będą mogli dostarczyć go do Waterdeep w celu uzyskania sprawiedliwości. Szalony przywódca sekty swobodnie przyznaje się do winy przed egzekucją, a tragiczna opowieść o rodzinie Yellowcrest dobiega końca.
Jeśli Lord Viallis teleportuje się ze świątyni, decyzja o jego przeznaczeniu należy do ciebie. Chociaż stracił owoce całej swojej pracy, jego więź z Gaernoo pozostaje silna i natychmiast rozpoczyna pracę, aby odzyskać to, co utracił. Niezależnie od tego, czy powróci do Waterdeep, czy pojawi się w innym miejscu, jego intrygi mogą zaowocować nowymi przygodami dla drużyny.
Zemsta Starożytnych
Jako unikalny tom, Zemsta Starożytnych można wykorzystać do uzyskania dostępu do Candlekeep. Biorąc pod uwagę jej niebezpieczną naturę, podarowanie książki może również zyskać szczególną przychylność bohaterów wśród Zaprzysiężonych, którzy z radością dowiedzą się, że zawarte w niej rytuały nie mogą być już dłużej wykorzystywane w niewłaściwy sposób.
Młody Fargo
Jeśli bohaterowie oszczędzą życie Młodemu Fargo, zrozumieją, że jako nowy wtajemniczony młody człowiek nie był jeszcze narażony na najgorsze zepsucie kultu. Z czasem udaje mu się pogodzić z tym, co zrobił i zadośćuczynić. Wdzięczny Stary Fargo oferuje bohaterom gościnność Wybrzuszonego Kotła za darmo, ilekroć przechodzą przez Greenfast.
Ostateczny odpoczynek
Prochy Lady Marii i jej trójki dzieci muszą zostać rozsypane na poświęconej ziemi, aby zapewnić im wieczny odpoczynek. Każde z mauzoleów w Mieście Umarłych w Waterdeep byłoby odpowiednią lokalizacją.
Podczas pochówku prochy widmowe postacie Lady Marii, Malika, Janusa i Tianny materializują się przed bohaterami. Lady Maria w milczeniu przytula trójkę swoich dzieci i spotyka spojrzenia obu postaci. Pojawia się duch Sary, a jej połączenie z dziennikiem zostaje zerwane, gdy jej misja zostaje wypełniona. Następnie pięć duchów znika, a ich formy rozpraszają się jak płatki kwiatów na wietrze.
Jeśli Vecken jest obecny, płacze, gdy ponownie zobaczy Sarę, a następnie dziękuje bohaterom za to, co zrobili po odejściu wszystkich duchów. Vecken może pozostać przyjacielem bohaterów na całe życie, a jego własne wyczyny mogą stanowić inspirację dla przyszłych przygód.



