Rozdział 14: Wzgórze Yester - Klątwa Strahda

Rozdział 14: Wzgórze Yester

Druidzi czczący Strahda jako władcę krainy i władcę pogody, zbierają się tutaj, na szczycie wzgórza Yester, na samym skraju posiadłości Strahda. Na tym wzgórzu rodzą się także złe zarazy krążące po Lesie Svalich i gdzie Strahd czasami przychodzi, aby rzucić okiem na swój rodzinny dom.

W dzień i w nocy, rozciągając się aż do granic mojego królestwa, granice mojego królestwa wyznacza wielka ściana mgły. Byłem przy jego narodzinach.

Tereny Wzgórza

Poniższe lokalizacje odpowiadają etykietom na mapie Yester Hill poniżej.

Mapa 14.1: Wzgórze Yester (obszar Y)
Mapa 14.1: Wzgórze Yester (obszar Y)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Y1. Ścieżka

Szlak rozdziela się w miarę wspinania się na zbocze wzgórza, tworząc dwa koncentryczne pierścienie (area Y2). Szlak prowadzi również na szczyt wzgórza (areas Y3 i Y4). Ściana mgły (area Y5) wyznacza granicę domeny Strahda.

Y2. Berserker Cairns

Te kurhany powstały jeszcze przed przybyciem Strahda i druidów. Przez stulecia pozostały nienaruszone. Pod skałami zakopane są spleśniałe kości starożytnego plemienia berserkerów, które niegdyś żyły w górach. (Zobacz „Krew Spear Kavan” w sekcji „Wydarzenia specjalne” poniżej.)

Y3. Krąg Druidów

Pierścień głazów otaczający pole ma średnicę 250 stóp i wysokość od 5 do 10 stóp. Każde stworzenie, które wspina się po czarnych głazach, ma... 10% szansa na trafienie piorunem wynosi 44 (8d10) obrażenia od pioruna. Postacie mogą uniknąć obrażeń, trzymając się dwóch śladów przechodzących przez pierścień.

Drewniana statua

Gigantyczny posąg jest niesamowicie podobny do Strahd von Zarovich. Dokładna inspekcja ujawnia korzenie wyrastające z ziemi wokół podstawy. Te korzenie są częścią drzewa Gulthias w area Y4. Owijają się wokół posągu, zapewniając dodatkowe wsparcie i trwałość. Korzenie nie tylko zapobiegają przewróceniu posągu, ale także pozwalają podobiźnie służyć jako element rytuału wywołania zarazy drzew (patrz „Druids' Ritual” w sekcji „Wydarzenia specjalne” poniżej). W „sercu” tej drewnianej figury znajduje się magiczny klejnot skradziony z winnicy Czarnoksiężnika Wina (Rozdział 12).

Posąg ma KP 10, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg otrzyma obrażenia od ognia po spryskaniu olejem, zapali się i przyjmie 2d6 obrażenia od ognia w każdej rundzie. Jeśli punkty wytrzymałości posągu zostaną zredukowane do 0, zapadnie się, a magiczny klejnot spadnie na pole, świecąc jasnym, zielonym światłem.

Ukryte groby

Ukrytych na całym polu wewnątrz głazów jest sześć druidzi (CE mężczyźni i kobiety) i sześć berserkerzy (CE mężczyźni i kobiety), wszyscy potomkowie starożytnego plemienia górskiego, którego członkowie są pochowani na tym wzgórzu i wszyscy od stóp do głów pokryci niebieskawo-szarym błotem. Mają długie, splątane włosy i dzikie oczy. Aby uczcić swojego mrocznego „boga”, śpią w ziemnych grobach ukrytych pod osłonami z darni i martwej trawy. Postacie wchodzące do kręgu posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy zwróć uwagę na kilkanaście zakrytych grobów rozsianych po całym polu. Druidzi i berserkerzy powstają z grobów i atakują, jeśli ktoś zbliży się do posągu lub go uszkodzi, lub jeśli zostanie odkryty i zaatakowany.

Druidzi czekają na rozpoczęcie rytuału przywołania ogromnej zarazy drzew. Do ukończenia rytuału potrzebny jest tylko jeden druid, lecz druidzi nie rozpoczną się bez błogosławieństwa Strahda. Czekają zatem, aż się pojawi. Rytuał nie może zostać ukończony, jeśli posąg zostanie zniszczony lub magiczny klejnot zostanie usunięty.

Jeśli postacie rozpoznają lub odgadną lokalizację klejnotu za pomocą magii, mogą spróbować wykopać klejnot ze skrzyni posągu. Wspinaczka na posąg jest prostą sprawą i nie wymaga testu umiejętności, a postać znajdująca się w zasięgu klatki piersiowej może wykonać akcję, aby się w nią wkopać. Niech gracz tej postaci rzuci a d20: jeśli wynik wynosi 13 lub więcej, postać odkrywa klejnot i może go zabrać w ramach swojej akcji.

Rozwój

Jeśli druidzi i berserkerzy zostaną zabici, ich liczebność zostanie uzupełniona, gdy inni powrócą z wypadów do Lasu Svalich. Na koniec każdego dnia, o zmierzchu, 1d4−1 druidów i 1d4-1 berserkerów przybywa, dopóki nie będzie ich sześciu.

Y4. Drzewo Gulthiasa

Drzewo do jest drzewem Gulthiasa (zobacz wpis dotyczący zarazy wPodręcznik Potworów), którego korzenie sięgają głęboko pod wzgórzem. Wśród martwych drzew i krzewów czają się trzy zaraza winorośli, sześć zaraza igłowai dwanaście zaraza gałązek. Zaraza iglasta jest wyraźnie widoczna, ale cecha fałszywego wyglądu zarazy winorośli i zarazy gałązek pozwala jej ukryć się na widoku. Zarazy atakują każdego, kto skrzywdzi drzewo Gulthias, które samo w sobie nie ma żadnych działań ani skutecznych ataków.

Drzewo Gulthiasa ma AC 15, 250 punktów wytrzymałości i odporność na tłuczenie, kłucie i obrażenia psychiczne. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, wydaje się, że jest zniszczony, ale tak naprawdę nie jest martwy; odzyskuje 1 punkt wytrzymałości co miesiąc, aż do całkowitego wyleczenia. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) postać może stwierdzić, że aby drzewo rzeczywiście umarło, należy wykorzenić cały pień. Drzewo Gultiasa więdnie i obumiera 3d10 dni, jeśli a hallow zaklęcie jest rzucone na jego obszarze.

Drzewo Gulthias powoduje zarazę na zwykłych roślinach i jest jedynym drzewem tego rodzaju w Barovii. Jeśli drzewo Gulthiasa zostanie zabite, w domenie Strahda nie będą mogły powstać żadne nowe zarazy. Przyznaj drużynie 1500 XP za zniszczenie drzewa Gulthiasa.

Szkielet leżący u podstawy drzewa Gulthias to wszystko, co pozostało po ludzkim poszukiwaczu przygód, który został zabity przez zarazę podczas próby ścięcia drzewa.

Skarb

Postrzępionej skórzanej zbroi zmarłego poszukiwacza przygód nie da się uratować, ale topór wbity w drzewo to magiczny topór bojowy. Jego rękojeść jest wyrzeźbiona w liściach i winorośli, a broń waży o połowę mniej niż zwykły topór bojowy. Kiedy topór uderza w roślinę, zwykłą roślinę lub stworzenie roślinne, cel otrzymuje dodatkowy cios 1d8 obrażenia sieczne. Kiedy istota o złym charakterze dzierży topór, wyrastają z niego ciernie, ilekroć jego posiadacz wykona nim atak. Te ciernie kłują posiadacza, zadając 1 obrażenia kłute po wykonaniu ataku, a obrażenia te są uważane za magiczne.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on zakopany wśród korzeni drzewa Gulthias, pod szkieletem martwego poszukiwacza przygód. Postacie kopiące w ziemi pod szkieletem automatycznie go odnajdują.

Y5. Ściana mgły

Yester Hill zawdzięcza swoją nazwę dziwnemu zjawisku, które może zaobserwować każdy, kto spogląda w mgłę ze szczytu wzgórza lub z zachodniego zbocza:

Mroczne Moce stworzyły fałszywy obraz rodzinnego domu Strahda we mgle, tuż poza zasięgiem. Strahd czasami przychodzi na wzgórze, aby popatrzeć na miasto, choć wie, że to nie może być prawdziwe. Obraz go kusi.

Każde stworzenie, które wejdzie w śmiercionośną mgłę, podlega jej efektom (patrz sekcja „Mists Ravenloft” w rozdziale 2).

Jeśli postacie zapytają NPC-a rzucającego zaklęcia o tę część ściany mgły, osoba ta może opowiedzieć o niej starożytną legendę. Według górskich mieszkańców Barovii, w pobliżu wzgórza Yester zawsze znajdowała się ściana mgły, jeszcze zanim śmiercionośne mgły spowiły całą Barovię. Starożytni ludzie nazywali mgłę Ścianą Szeptów, gdyż w jej wnętrzu słyszeli szepty głosów z przeszłości i przyszłości. Wierzyli, że starożytny bóg porzucił swoją boskość, aby uchronić świat przed zagładą, a jego ostatnie tchnienie jako boga spowodowało powstanie tej mgły. Znajdowały się w nim wszystkie jego wspomnienia o świecie i wszystkie wizje jego możliwych przyszłości, a przy odpowiednim przygotowaniu poszukiwacz mógł udać się w jego wnętrzu na poszukiwanie wizji. Niektórzy badacze tajemnej rzeczywistości twierdzą, że Mroczne Moce wzięły część tej mgły i przekształciły ją, tworząc mgły Barovii, i że być może domena Strahda jest tylko mrocznym wspomnieniem w Ścianie Szeptów.

Wydarzenia specjalne

Podczas eksploracji wzgórza Yester Hill możesz skorzystać z jednego lub obu poniższych wydarzeń specjalnych.

Rytuał Druidów

Możesz pozwolić, aby to wydarzenie się rozwinęło niezależnie od tego, czy postacie odwiedziły Yester Hill. Nawet jeśli postacie nie doświadczają tego wydarzenia na bieżąco, nadal mogą poradzić sobie z następstwami (patrz „Wintersplinter Ataki” w sekcji „Wydarzenia specjalne” w Rozdział 12).

Strahd podróżuje do Yester Hill, przybywając okrakiem na swoich nightmare, Beucephalus (zakładając, że postacie nie zabiły go w katakumbach Zamku Ravenloft) lub w formie nietoperza.

Przybycie Strahda skłania druidów w area Y3 do wstania ze swoich „grobów” i rozpoczęcia rytuału. Kiedy rytuał się rozpoczyna, druidzi wykorzystują swoje działania do śpiewania i tańca. Aby ukończyć rytuał, druidzi muszą intonować przez 10 kolejnych rund, przy czym w każdej rundzie przynajmniej jeden z nich intonuje. Jeśli runda minie i żaden z druidów nie będzie mógł intonować w swojej turze, rytuał zostaje zrujnowany i należy rozpocząć go od nowa. Jeśli drzewo Gulthiasa (area Y4) zostało zredukowane do 0 punktów wytrzymałości, rytuał nie zadziała. Druidzi, którzy zorientują się, że drzewo zostało zniszczone, wiedzą na tyle, aby nie podejmować próby rytuału.

Strahd obserwuje przebieg wydarzeń, broniąc druidów, jeśli zostaną zaatakowani i wycofując się, jeśli zostaną pokonani.

Rozwój

Jeśli postacie są obecne, gdy druidzi kończą rytuał, przeczytaj:

Stworzenie, które wybucha z drewnianego posągu, dotree blight (patrz Dodatek D), którego druidzi nazywają Wintersplinter. Zielone światło pochodzi od magicznego klejnotu umieszczonego w jego „sercu”. Klejnot można usunąć tylko wtedy, gdy Wintersplinter nie żyje.

Druidzi rozkazują Wintersplinterowi udać się na północ i spustoszyć winnicę Czarnoksiężnika Wina (Rozdział 12). Chociaż postacie mogą nie rozumieć, co knują druidzi, z pewnością będą się zastanawiać, dokąd druidzi wysyłają zarazę drzew. W miarę jak Wintersplinter podróżuje na północ, jej cel powinien stać się jasny dla postaci, które odwiedziły już winnicę i winnicę. To, czy spróbują zatrzymać jego postęp, zależy od nich.

Gdy zaraza drzew zniknie, Strahd rozkazuje druidom i berserkerom opuścić wzgórze, aby mógł być sam. Kiedy uciekają do lasu, on z tęsknotą spogląda na obraz ojczyzny swoich przodków na zachodzie (patrz area Y5).

Krwawa Włócznia Kavana

Duch Kavana, dawno zmarłego wodza barbarzyńców, dociera do jednej z postaci, najlepiej barbarzyńcy, druida lub tropiciela. Przeczytaj następujący tekst graczowi tej postaci:

Postać czuje przyciąganie do jednego z kopców na zboczu wzgórza (patrz area Y2). Kiedy postać zbliży się na mniej niż 9 metrów, wyczuwalna jest obecność magicznej włóczni Kavana (patrz „Skarb” poniżej) pod skałami.

Skarb

Skały kopca są ciężkie, ale można je odsunąć na bok, odsłaniając blood spear (patrz Dodatek C) leżący pośród spleśniałych kości Kavana. Każde stworzenie może władać włócznią, ale tylko postać wybrana przez Kavana do jej władania zyskuje premię +2 do testów ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią.