Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 12: Czarodziej win - Klątwa Strahda
Rozdział 12: Czarodziej win
Wino jest siłą napędową ludu Barowian. Jest to jeden z niewielu odpustów, jaki im pozostał. Bez tego wielu Barowian straciłoby ostatnią cząstkę nadziei i popadło w całkowitą rozpacz.
Chociaż Vistani często przywożą wino z odległych krain, rzadko się nim dzielą. Tym samym większość win Barovii pochodzi z jednego źródła: winiarni i winnicy Wizard of Wines.
Czarodziej Wina został założony przez maga, którego imię zapisane jest w annałach historii. Czarodziej stworzył trzy magiczne klejnoty, każdy wielkości szyszki, i zasadził je w bogatej glebie doliny. Z tych „nasion” wyrosły zdrowe winorośle, z których wyrosły słodkie, pulchne winogrona. Nawet gdy klątwa Strahda spadła na Barovię, klejnoty chroniły winorośl i winogrona przed zapadnięciem w ciemność.
Strahd przekazał winiarnię i winnicę szlacheckiej rodzinie Krezkovów w nagrodę za lojalność rodziny. Później zaaranżowane małżeństwo Krezkowów z Martikowem doprowadziło do przejęcia ziemi przez potomka Martikowa. Od tego czasu winiarnią i winnicą opiekują się Martikowie. W pewnym momencie rodzina Martikowów została zarażona powszechną likantropią. Obecny patriarcha, Davian Martikov, jest krukiem, podobnie jak jego dzieci i wnuki.

Kruki dostarczają wino barowiańskim tawernom za darmo, wiedząc, jakie dobro przynosi ono barowiańskiemu ludowi.
Stanie się zwierzęciem nie jest niczym, gdyż taka jest prawdziwa natura każdego człowieka. Nie wolno nam nosić koron i pić z kielichów.
Winiarnia znana jest z trzech win: niepozornego Purple Grapemash No. 3, nieco bardziej kuszącego Red Dragon Crush i bogatego Champagne du le Stomp. Dziesięć lat temu odkopano i skradziono jeden z magicznych klejnotów winnicy, w wyniku czego winiarnia przestała produkować swój najlepszy rocznik, czyli szampana. Nikt nie wie, co stało się z klejnotem. Davian Martikov obwinia swojego średniego syna, Urwina (patrz Rozdział 5, area N2), za stratę, ponieważ Urwin był na straży w noc zabrania klejnotu. Davian jest przekonany, że Urwin uchylał się od obowiązku spędzania czasu z narzeczoną i od tego czasu obaj mężczyźni pozostają w konflikcie. Urwin do dziś stanowczo zaprzecza oskarżeniom ojca.
Do nieszczęścia Daviana dołączyło także to, że kruki odpierały częste ataki konstrukcji stracha na wróble Baba Lysaga. Trzy tygodnie temu, podczas jednego z takich ataków, odkopano i zabrano kolejny klejnot. Davian uważa, że jest w posiadaniu Baba Lysaga (patrz Rozdział 10, area U3).
Przekonanie Daviana jest słuszne. Klejnot był szczęśliwym znaleziskiem Baba Lysaga, który wcześniej podejrzewał, że magia jest źródłem zdrowia winnicy, ale nie wiedział nic o jej źródle. Nawet po tym wielkim odkryciu Baba Lysaga nadal wysyła swoje strachy na wróble przeciwko winnicy, antagonizując krukołaki jak zły sąsiad.
Pięć dni temu źli druidzi ukradli trzeci i ostatni klejnot i zanieśli go do Yester Wzgórze (Rozdział 14). Kruki rozpoczęły kontratak na Yester Hill, mając nadzieję na odzyskanie go, ale bezskutecznie. Druidzi i ich plagi okazały się czymś więcej niż tylko wyzwaniem dla likantropów.
Dwa dni temu druidzi powrócili z hordą plag i wypędzili rodzinę Daviana z winnicy. Zatruli także kadzie fermentacyjne, pozostawiając winnicę jedynie z kilkoma butelkami i beczkami wina nadającego się do picia.
Nawet jeśli bohaterom uda się pomóc Martikovom odzyskać winnicę, produkcja wina w dolinie w końcu ustanie wraz z wymarciem winnicy. Tylko odzyskując magiczne klejnoty i zasadzając je ponownie w ziemi, bohaterowie mogą sprawić, że Barowianie nie zabraknie wina, które pocieszy ich w ciemne, nieszczęsne noce.
Zbliżamy się do Winnicy
Do winnicy prowadzi odnoga Starej Drogi Svalich. Jeśli postacie zbliżają się tą ścieżką, przeczytaj:
Jeśli bohaterowie udają się na zachód szlakiem w stronę winnicy, przeczytaj:
Wabiąca postać jest jedną z dziewięciu kruki (LG, mężczyźni i kobiety) ukrywający się w gaju na północ od winnicy. Jeśli postacie zignorują zamaskowaną postać i udają się dalej do winnicy, krukołaki zachowają dystans i czekają, co się stanie.
Rodzina Martikowów
Jeśli bohaterowie skierują się w stronę zamaskowanej postaci, inne kruki wynurzają się z kępy drzew i witają je w ludzkiej postaci. Noszą ciemne skórzane płaszcze przeciwdeszczowe i kaptury.
Jednym z nich jest obecny właściciel winnicy i winnicy, Davian Martikov, który jest starym i podejrzliwym mężczyzną. Dopóki nie zaufa bohaterom, nie mówi nic o skradzionych klejnotach, ale mówi im, że źli druidzi i zarazy zaatakowały winnicę i zmusiły jego rodzinę do schronienia się w lesie.
Jeśli bohaterowie uwolnią winnicę od najeźdźców, Davian będzie wdzięczny. Dopiero wtedy mówi im, że skradziono trzy magiczne „nasiona” winnicy. Opisuje je jako klejnoty wielkości i kształtu szyszek, z których każdy zawiera świecące zielone światło jasne jak pochodnia. Dla dobra całej Barovii namawia bohaterów, aby udali się do Berez (area U) i Yester Hill (area Y), aby odzyskać dwa z nich. Nie ma pojęcia, co stało się z trzecim klejnotem.
W grupie Daviana znajdują się następujące osoby:
- Daviana
- Adrian, jego najstarszy syn
- Elvir, jego najmłodszy syn
- Stefania, jego dorosła córka
- Dag Tomescu, mąż Stefanii
Cała piątka jest członkami Strażników Pióra (patrz Rozdział 5, area N2). Obecna jest także czwórka dzieci Stefanii i Daga: nastoletni syn imieniem Claudiu, dwóch chłopców o imieniu Martin i Viggo oraz córeczka Yolanda. Trójka najmłodszych dzieci nie walczy; chłopcy to kruki z 7 punktami wytrzymałości każdy, a Yolanda jest w rzeczywistości człowiekiem z 1 punktem wytrzymałości (nie może jeszcze przyjmować innych form).
Jeśli postacie przyjdą do winnicy w poszukiwaniu wina, Adrian może potwierdzić, że w rampie załadunkowej znajdują się trzy beczki (area W2), a także kolejne trzy beczki i kilka butelek wina w piwnicy (area W14). Wciąż fermentuje więcej wina (area W9).
Dojazd do Winiarni
Jeśli postacie podążają w stronę winnicy, przeczytaj:
Kiedy bohaterowie dotrą do winnicy, przeczytaj:
Trzydzieści zaraza igłowa (w sześciu grupach po pięć) wychodzą z otaczającej winnicy i udają się w stronę bohaterów i winnicy. Kiedy zarazy stają się widoczne po raz pierwszy, znajdują się w odległości 30 metrów od nich, a prędkość ich marszu wynosi 30 stóp. Postacie mogą albo zabarykadować się w winnicy, powstrzymując zarazę igieł, albo stać i walczyć. Jeśli pozostaną na zewnątrz i będą walczyć, druidzi i zarazy z winnicy dołączą do bitwy w rundach pokazanych poniżej.
| Runda | Stworzenia |
|---|---|
| 3 | 1 Druid i 24 zaraza gałązek (z area W9) |
| 4 | 1 Druid i 5 zaraza igłowa (z area W14) |
| 5 | 1 Druid i 2 zaraza winorośli (z area W20) |
Druid czai się w area W16 nosi Gulthias staff (patrz Dodatek C). Jeśli laska zostanie zniszczona, wszystkie zarazy w promieniu 90 metrów od niej natychmiast więdną i umierają.
Tereny Winiarni
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na poniższej mapie winnicy.
W1. Stajnie
Martikovowie trzymają dwa konie pociągowe tutaj i użyj ich do ciągnięcia wozu z winem.
W2. Dok załadunkowy
Beczki z winem znajdujące się w piwnicy (area W14) zwijane są po rampie (area W12) do dźwigu na piętrze (area W16), a następnie opuszczane do wagonu z góry. Puste beczki są zwijane z tyłu wagonu i przechowywane w area W9. W trzech beczkach na wagonie mieści się Purple Grapemash No. 3.
Południowe drzwi zostały wyważone i wiszą uchylone. Nie można go dobrze zamknąć, dopóki nie zostanie naprawiony, chociaż można go zabarykadować.
W3. Warsztat wytwórcy beczek
Produkuje się tu beczki na wino. Drzwi północne są zaryglowane od wewnątrz.
W4. Przechowywanie beczek
W pomieszczeniu znajduje się trzynaście pustych beczek.
W5. Weranda
Na tej werandzie winogrona z winnicy tłoczone są na sok. Przesuwane drewniane drzwi są zamknięte od wewnątrz łańcuchem, a mniejsze drzwi są zaryglowane od wewnątrz. Przełamanie któregokolwiek z nich wymaga sukcesu ST 20 Kontrola siły.
W6. Dobrze
Pierścień ściśle przylegających, pokrytych mchem kamieni otacza studnię głęboką na 40 stóp.
W7. Przybudówka
Wychodek nie zawiera żadnych niespodzianek.
W8. Składowanie
Przed ucieczką z winnicy kruki zabrały przechowywane tu skórzane płaszcze przeciwdeszczowe, ale zostawiły drewniane sandały, które noszą podczas miażdżenia winogron na werandzie (area W5).
Drewnianą belkę na podłodze można wykorzystać do zaryglowania drzwi zewnętrznych.
W9. Kadzie fermentacyjne
Cztery roje kruków usiądź na krokwiach, ale pod żadnym pozorem nie atakuj postaci.
Chyba że zostali wyciągnięci na zewnątrz, dwadzieścia cztery zaraza gałązek i jeden Druid (NE, kobieta) są również obecne. Jeśli tu są, przeczytaj:
Cztery pojemniki to kadzie fermentacyjne, w których sok winogronowy miesza się z innymi składnikami i zamienia w wino. Najbardziej wysunięta na wschód beczka pękła z tyłu, tworząc otwór o szerokości 6 cali i wysokości 6 stóp, przez który mogą przedostać się zarazy gałązkowe. Wszystkie dwadzieścia cztery zarazy gałązek są ukryte w beczce, gotowe do wynurzenia się i ataku, gdy zostanie im to wydane. Będąc w beczce, mają Całkowita osłona przeciwko atakom, które pochodzą spoza beczki.

Druid zatruwa kadzie fermentacyjne. Trzy najbardziej na zachód wysunięte kadzie zawierają zatrute wino, które wystarczy do napełnienia dwudziestu beczek. Wypicie zatrutego wina ma taki sam skutek jak wypicie a potion of poison. Wlanie antytoksyny do kadzi neutralizuje truciznę, ale jednocześnie psuje smak wina. Odlewanie A purify food and drink zaklęcie na kadzi neutralizuje truciznę, nie psując wina.
Oprócz sukni ze zwierzęcej skóry i rogatego nakrycia głowy druidka nosi naszyjniki z ludzkich zębów. Jeśli postacie zaatakują druida, przywołuje on swoją zarazę gałązek. Kiedy tak się dzieje, roje kruków schodzą z krokwi i zaczynają atakować zarazy. Każdy rój rozdziera jedną gałązkę zarazy w każdej swojej turze.
Przesuwane drewniane drzwi wzdłuż północnej ściany (prowadzące do area W5) są zamknięte od wewnątrz na łańcuchy. Klucz do kłódki znajdziesz w biurze (area W20).
Pojedyncze drzwi prowadzące do obszaru W5 są zaryglowane od wewnątrz, podobnie jak pojedyncze drzwi prowadzące do area W2.
W10. Warsztat dmuchacza szkła
Schody prowadzą w dół do area W13. Butelki przechowywane na stojaku nie mają etykiet. Drzwi wschodnie są zaryglowane od wewnątrz.
Losy Ravenloftu
Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on zakopany w beczce z piaskiem. Opróżnienie beczki lub przekopanie piasku pozwala odkryć skarb bez konieczności sprawdzania.
W11. Spiralne schody
Schody łączą wszystkie trzy poziomy winnicy.
W12. Rampa
Spiralna rampa łączy wszystkie trzy poziomy winnicy. Źli druidzi, którzy przejęli winnicę, korzystają z tej rampy, aby przemieszczać się pomiędzy poziomami.
W13. Tylne schody
Ta klatka schodowa łączy areas W10 i W14.
W14. Winiarnia
W czasach świetności winiarni piwnica z winami była wypełniona beczkami czekającymi na wysyłkę, ale te czasy już dawno minęły.
Chyba że zostali wyciągnięci na zewnątrz, pięć zaraza igłowa i jeden Druid (NE mężczyzna człowiek) czai się we wschodniej części piwnicy. Jeżeli są tutaj, gdy bohaterowie wchodzą do tej części piwnicy, przeczytaj:
W swojej pierwszej turze, zza stojaka na wino, druid rzucathunderwave zaklęcie, które rozbija 1d20 + 10 butelek wina, gdy rozbrzmiewa w całej piwnicy. Następnie druid rozkazuje zarazom igłowym zaatakować.
W miarę zbliżania się do północnej ściany piwnica staje się wyraźnie zimniejsza. Pod tą ścianą we wschodniej części piwnicy stoją trzy oszronione beczki zawierające Purple Grapemash No. 3, fakt ten jest widniejący na boku każdej beczki. Pojedyncza butelka Purple Grapemash No. 3 leży na kamiennej posadzce w zachodniej części piwnicy.
Stojak na wino we wschodniej części piwnicy mieści czterdzieści butelek, których etykiety wskazują, że jest to wino z winnicy Red Dragon Crush.
Sekretne drzwi pomiędzy dwiema połówkami piwnicy z winami można otworzyć, odsłaniając przeraźliwie zimne przejście (obszar W15).
W15. Brązowa pleśń
Jeśli postacie otworzą sekretne drzwi, przeczytaj:
Postacie posiadające źródło światła mogą zobaczyć brązową pleśń pokrywającą ściany, podłogę i sufit wokół łuku i jaskini za nim. Na całym tym obszarze, utrzymując chłód w piwnicy z winami, rośnie dziesięć plastrów brown mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi). Postacie są bezpieczne przed pleśnią, jeśli zachowują dystans.
W16. Wciągarka ładująca
Ten mężczyzna doDruid (mężczyzna z NE), który walczy tylko wtedy, gdy jest osaczony. W przeciwnym razie próbuje uciec, wskakując na wagon w rampie załadunkowej (area W2). Następnie szuka miejsca w winnicy, w którym mógłby się ukryć. Postać rozumiejąca Druidic może przetłumaczyć jego słowa: „Natura kłania się każdej mojej zachciance, bo mam laskę wampira!”
Sekretne drzwi w północnym narożniku zachodniej ściany można otworzyć i odsłonić sypialnię (obszar W17).
Skarb
Druid dzierży Gulthias staff (patrz Dodatek C), którego można użyć do zniszczenia zarazy w winnicy.
W17. Główna sypialnia
Ta sypialnia zwykle należy do Davian Martikov ale obecnie korzystają z niego jego córka Stefania i zięć Dag w czasie wychowywania córeczki.

W jednej z szaf znajdują się ubrania Stefanii, a w drugiej Daga. Na biurku znajdują się manifesty rejestrujące dostawy wina z ostatniego stulecia. Pobieżna analiza najnowszych danych ujawnia, że prawie wszystkie przesyłki są realizowane do następujących lokalizacji:
- „BV” (tawerna Krew Winorośli we wsi Barovia)
- „BW” (Zajazd Błękitna Woda w miejscowości Vallaki)
- „K” (Krezk)
- „VISTANI”
Postacie sprawdzające najstarsze zapisy znajdują także wpisy dla „S” (Strahd).
Drewniana skrzynia jest zamknięta, a klucz ukryty jest w schowku w jednej ze słupków łóżka. Postać przeszukująca łóżko zauważa, że gałka na jednej ze słupków łóżka jest luźna i można ją zdjąć, odsłaniając znajdujący się w środku schowek. Zawartość skrzyni opisana jest w sekcji „Skarb” poniżej.
Sekretne drzwi w północnym narożniku wschodniej ściany można otworzyć, by uzyskać dostęp do windy załadunkowej (obszar W16).
Skarb
Wewnątrz skrzyni znajduje się 50 sz, 270 ep (każda moneta elektronowa z wyprofilowanym wizerunkiem Strahd von Zarovich) i 350 sp. Dzięki udanemu odnalezieniu sekretnej przegródki w pokrywie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zawiera złoty medalion (o wartości 25 sz) zawierający namalowany portret pięknej kobiety (zmarłej żony Daviana, Angeliki), a także sakiewkę zawierającą pięć kamieni szlachetnych o wartości 50 sz.
W18. Kuchnia i jadalnia
W szafce znajdują się naczynia i sztućce do jedzenia. W spiżarni znajdują się składniki do gotowania i zapasy winnicy.
W19. Kwatery sypialne
Davian, Adrian i Elvir śpią w pokoju najbardziej na zachód wysuniętym. Claudiu i jego dwaj młodsi bracia śpią w pokoju najbardziej wysuniętym na wschód, gdzie porozrzucanych jest kilka zabawek. Jedna z zabawek przypomina dziecięcego drewnianego konia na biegunach, z tą różnicą, że koń jest czarny, ma dzikie oczy i ma pomalowane na pomarańczowo płomienie w miejscach, gdzie powinna znajdować się jego grzywa, ogon i kopyta. W drewnianym koszmarze wyryta jest nazwa „Beucephalus” i mniejszymi literami hasło „Is No Fun, Is No Blinsky!”
W szafkach znajdują się ubrania i rzeczy osobiste, ale nic wartościowego.
W20. Prasa drukarska
Drzwi do tego pokoju są otwarte.
Dwa zaraza winorośli i jeden Druid (NE kobieta) są w pokoju, chyba że zostały przyciągnięte gdzie indziej. Jeśli są tutaj, przeczytaj:
Druid i zaraza winorośli walczą na śmierć i życie.
Wewnątrz szafki znajduje się klucz zawieszony na pętelce sznurka. Klucz odblokowuje kłódkę w drzwiach przesuwnych pomiędzy werandą (area W5) a kadziami fermentacyjnymi (area W9).
Urządzenie stojące w pobliżu północnej ściany do prasa drukarska, któraDavian Martikov wykorzystuje do produkcji etykiet na butelki wina. Atrament wytwarza się z wina i przechowuje w butelkach w szafce wraz z kawałkami pergaminu i słoikami z klejem.
Wydarzenia specjalne
Możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych po tym, jak postacie uwolnią winnicę od obecnego zagrożenia.
Dostawa wina
Po przywróceniu Martikowów na należne im stanowiska bohaterowie mogą poprosić ich o dostarczenie wina do Karczmy Błękitna Woda (Rozdział 5, area N2), Vistani do obozu pod Vallaki (Rozdział 5, area N9) czy burmistrza Krezka (Rozdział 8, area S2). Wdzięczny Davian natychmiast przydziela synom zadanie. Adrian Martikov przynosi z piwnicy trzy pozostałe beczki z winem i ustawia je na wozie, podczas gdy Elvir Martikov zabezpiecza konie. Adrian i Elvir sami dokonują dostawy, ale witają eskortę imprezy. Jeśli bohaterowie nie zgłoszą się na ochotnika do pełnienia służby wartowniczej, Davian Martikov sugeruje, aby poszli razem z wozem z winem, aby zapewnić mu bezpieczeństwo.
Jeśli postacie eskortują wagon, sprawdź random encounter raz na każdą przebytą milę. Wagonu pilnują także dwa roje kruków, które atakują wszystko, co zagraża wózowi lub postaciom.
Rozwój
Postacie mogą wymienić sześć beczek wina na bardzo potrzebny skarb będący w posiadaniu Strażników Pióra lub Vistani (patrz Rozdział 5, areas N2q i N9i) lub mogą wykorzystać je, aby przedostać się do otoczonej murami wioski Krezk (Rozdział 8).
Ataki Wintersplinterów
Jeśli postacie opuszczą winnicę i powrócą później, zanim rozprawią się z Wintersplinterem (patrz sekcja „Druids' Ritual” w rozdziale 14), ogromny tree blight (patrz Dodatek D) zostaje wysłany z Yester Hill, aby spustoszyć winnicę i zniszczyć winnicę.
Bohaterowie przybywają i zastają zdeptane winorośle i ruiny winnicy. Ślady Wintersplintera są wyraźnie widoczne na szlaku na południe. Postacie podążające śladami doganiają Wintersplintera, gdy zaraza powoli powraca do Yester Hill.
Martikovowie ledwo uciekają przed rzezią i uciekają do Niebieski Water Inn w Vallaki (Rozdział 5, area N2). Davian Martikov jest zdruzgotany utratą winnicy, a morale w Vallaki spada do najniższego w historii poziomu, gdy po mieście rozchodzi się wieść o zniszczeniu winnicy.
Rozwój
Trzy dni po ataku Wintersplintera, Baba Lysaga (patrz Rozdział 10, area U3) wysyła siedem strachy na wróble z Bereza i nakazuje im zająć pozycje w winnicy, aby zniechęcić kruki do powrotu. Te strachy na wróble atakują każdego, kto przechodzi przez winnicę lub zbliża się do zrujnowanej winnicy.


