Rozdział 8: Wieś Krezk - Klątwa Strahda

Rozdział 8: Wieś Krezk

Ufortyfikowana wioska Krezk leży w pobliżu granicy posiadłości Strahda, a ściana mgły wyznaczająca granicę jest wyraźnie widoczna ponad linią drzew. Jednak nawet tutaj nie ma ucieczki przed wampirem. W rzeczywistości mieszkańcy wioski są tak przerażeni Strahdem i jego wilkami, że nigdy nie opuszczają wioski. W swoich murach rosną drzewa, które zapewniają wystarczającą ilość drewna, aby ogrzać je w zimne noce, i czerpią wodę z błogosławionego basenu. Mają kurczaki, zające i małe świnki, a także ogrody buraków i rzepy. Jedyne, od czego zależą od świata zewnętrznego, to wino. Burmistrz Dmitrij Krezkov pochodzi ze szlacheckiej rodziny i regularnie dostarcza wino z pobliskiej winnicy Czarodziej Wina (Rozdział 12), aby rozgrzać miejscowym brzuchy i poprawić humor.

Wysoko nad Krezkiem góruje opactwo św. Markovii, niegdyś klasztor i szpital, obecnie dom wariatów opanowany przez niegodziwość. Po tym, jak św. Markovii i jej wyznawcom nie udało się obalić Strahda, opactwo stało się fortecą odciętą od reszty świata. Strahd bezlitośnie żerował na lękach kleryków i zakonnic ukrywających się w ich wnętrzu, ale ostatecznie to ich izolacja i chciwość skazały ich na zagładę. Duchowni zaczęli walczyć o jedzenie i wino. Zanim skończyły się ich zapasy, albo zostali zabici z rąk drugiego, albo doprowadzeni do beznadziejnego szaleństwa w wyniku aktów terroru Strahda przeciwko nim. Przez lata mieszkańcy Krezku unikali tego miejsca w obawie, że opactwo jest przeklęte, nawiedzone lub jedno i drugie.

Wtedy, ponad sto lat temu, do Krezka przybył pielgrzym z odległej krainy i nalegał, aby pozwolono mu na ponowne otwarcie opactwa. Bezimienny mężczyzna był uderzająco przystojny i niezwykle przekonujący, a mieszkańcy wioski nie mogli powstrzymać się od wykonania jego rozkazu. Wiecznie młody, do dziś przewodniczy opactwu, a miejscowi nazywają go po prostu the Abbot. Wielu mieszkańców wsi to podejrzewa the Abbot to Strahd w przebraniu, bo słyszeli historie o Strahdzie pojawiającym się w innych przebraniach. Prawda jest jednak jeszcze bardziej niepokojąca.

Błysk w jej oczach był jak ciepłe światło słoneczne na nieruchomym stawie. To światło zniknęło na zawsze. Kiedy próbuję sobie wyobrazić te oczy, widzę tylko szaloną otchłań.

Tereny Krezka

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie Krezka poniżej.

Mapa 8.1: Wieś Krezk (obszar S)
Mapa 8.1: Wieś Krezk (obszar S)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

S1. Węzeł drogowy

Droga Old Svalich biegnie na zachód od tego miejsca przez nieco ponad milę, po czym zanurza się w mglistą kurtynę otaczającą Barovię (patrz Rozdział 2, "Mists of Ravenloft"). Postacie podążające drogą na północ docierają do stróżówki (area S2).

S2. Stróżówka

Na mapie Krezka zawarto schemat wieży bramnej.

W górnym piętrze każdej wieży znajduje się szczelina strzałowa o szerokości 6 cali, wysokości 4 stóp i głębokości 1 stopy. Otwarte drzwi prowadzą ze stanowiska łucznika w każdej wieży do sąsiedniego parapetu. Za ścianami drewniane drabiny prowadzą z balustrad na ziemię 20 stóp poniżej.

Dwóch łuczników (mężczyzna i kobieta). harcerze) stacjonują wewnątrz wieży bramnej, po jednym w każdej wieży. Cztery gwardia (mężczyźni i kobiety) obsługują sąsiednie ściany. Jeśli postacie latają lub wspinają się po murach, strażnicy zakładają, że wioska jest atakowana i krzyczą z przerażenia. Pięć rund po włączeniu alarmu wszyscy pełnosprawni dorośli we wsi przybywają do stróżówki, gotowi do bitwy. Milicja Krezka składa się z czterech kolejnych strażników i czterdziestu zwykli ludzie (mężczyźni i kobiety) uzbrojeni w topory ręczne.

Podwójne drzwi wykonane są z grubych desek przewiązanych żelaznymi opaskami i uszczelnionych ciężką drewnianą kratą osadzoną w żelaznych wspornikach. Poprzeczkę można podnieść z sukcesem ST 15 Kontrola siły. Drzwi wymagają machiny oblężniczej, aby je otworzyć.

W Krezku nie ma wystarczającej liczby ludzi, aby odpowiednio bronić jego zewnętrznego muru. Każdy odcinek muru o długości 300 stóp jest strzeżony przez samotnego guard (mężczyzna lub kobieta). Strażnicy są przeszkoleni, aby kucać za ścianą i włączać alarm w przypadku jakichkolwiek oznak niebezpieczeństwa.

Burmistrz Dmitrij Krezkov

Jeśli bohaterowie poproszą o wpuszczenie do środka lub w inny sposób zwrócą uwagę strażników na ścianie, jeden ze strażników przyprowadzi burmistrza Dmitrija Krezkowa (LG mężczyzna ludzki noble). Jego przodkowie zbudowali Krezk u podnóża opactwa po tym, jak armie Strahda podbiły dolinę.

Dmitri jest panem i oczekuje, że będzie traktowany jak lord. Stawia bezpieczeństwo swojej wioski ponad dobro obcych. Widział już poszukiwaczy przygód i zakłada, że ​​postacie te są sojusznikami lub wrogami Strahda; tak czy inaczej, ich obecność oznacza kłopoty dla Krezka. Dmitri nie jest gotowy na udzielanie schronienia wrogom Strahda, tak samo jak nie jest skłonny zabawiać sojuszników Strahda. Jedynym sposobem, w jaki bohaterowie mogą zdobyć jego przychylność, jest pomoc Krezkowi w jakiś sposób, po czym Dmitri jest zobowiązany, na mocy przysięgi urzędowej i honoru barowiańskiego szlachcica, do okazania im gościnności. Jeśli bohaterowie pytają, co mogą zrobić, Dmitri prosi ich o zabezpieczenie wozu wina z winnicy Wizard of Wines na południu. Jego ludzie od wielu dni nie mają wina, a następna dostawa jest już dawno oczekiwana.

Jeśli bohaterowie przedostaną się do miasta za pomocą magii lub siły broni, Dmitri każe swoim strażnikom ustąpić, mając nadzieję na uniknięcie rozlewu krwi, i robi wszystko, co w jego mocy, aby przyspieszyć odejście bohaterów.

Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Insight), może rozpoznać, że Dmitri próbuje ukryć fakt, że jest zrozpaczony. Opłakuje naturalną śmierć swojego najmłodszego syna, Ilyi - ostatniego ze swoich dzieci (patrz area S3).

S3. Wieś Kresk

Kiedy bohaterowie przejdą przez zewnętrzną ścianę, przeczytaj:

Wieś funkcjonuje jako gmina, nie prowadzi działalności eksportowej ani zarobkowej. Mieszkańcy wsi uprawiają drzewa i warzywa, ścinają drewno do ogrzewania domów, hodują kurczaki i świnie oraz dzielą się jedzeniem. Kilku wieśniaków ma krowy i muły, ale w Krezku nie ma koni. We wsi nie ma zajazdów ani tawern. Postacie chcące rąbać drewno, doić krowy czy wykonywać inne prace, mogą przenocować w chatce burmistrza lub innej rezydencji.

Domki

Rezydencje Krezka to parterowe chaty sosnowe z kamiennymi kominami i dachami krytymi strzechą. Świnie i kury trzymane są w krytych kojcach i kurnikach, aby nie zamarzły.

Chata Burmistrza

Budynek położony najbliżej bramy zewnętrznej to chata burmistrza - największy budynek w mieście, ale wciąż skromny. Dmitri Krezkov i jego nieustraszona żona Anna (kobieta LG noble) nie mają żyjących dzieci. Ostatnie z czwórki ich dzieci, Ilya, zmarło z powodu choroby siedem dni temu w wieku czternastu lat. Biorąc pod uwagę ich wiek, Krezkowowie prawdopodobnie nie będą mieli więcej dzieci, co jest powodem wielkiej konsternacji wszystkich mieszkańców wioski, ponieważ oznacza to koniec rodu Krezków.

W chacie burmistrza znajduje się piwnica z winami (obecnie pusta) oraz dużo miejsca na chlewy i kurniki. Za chatą znajduje się cmentarz, na którym pochowani są zmarli członkowie rodziny Krezkovów. Pochowano tu czworo dzieci Dymitra i Anny, z których wszystkie zmarły z powodu chorób. Kilka rodzinnych trumien jest pustych, a ich zawartość została skradziona w nocy przez mieszanych grabarzy z the Abbot (patrz area S6). Fabuła Ilyi jest świeża i niezakłócona, ponieważ został pochowany zaledwie cztery dni temu.

Wspólne chaty

Typowy domek ma zaledwie 200 stóp kwadratowych, ale zawiera 1d4 dorośli (mężczyzna i kobieta). zwykli ludzie), 1d4−1 dzieci (mężczyźni i kobiety niewalczące) oraz rodzinne świnie, zające i kurczaki.

Każdy domek ma własny cmentarz, na którym pochowani są członkowie rodziny. Wszystkie trumny postawione w ostatniej dekadzie są teraz puste dzięki podstępnym, mieszanym grabarzom the Abbot (patrz area S6).

Krezk Lore

Oprócz informacji znanych wszystkim Barowianom (patrz "Barovian Lore" w rozdziale 2), mieszkańcy Krezka (zwani Krezkitami) znają następujące fragmenty lokalnej tradycji:

  • Mieszkańcy nigdy nie opuszczają wioski w obawie przed atakiem wilków, strasznych wilków i wilkołaków.
  • Mniej więcej raz w miesiącu przyjeżdża wóz pełen wina z Czarnoksiężnika Wina (Rozdział 12), winnicy i winnicy na południu. Firma jest własnością rodziny Martikov i jest przez nią zarządzana.
  • Burmistrz Krezkow niedawno stracił przez chorobę czternastoletniego syna Ilję. Ilya był ostatnim z czwórki dzieci Krezkowa.
  • Basen na północnym krańcu wioski zapewnia świeżą wodę przez cały rok. Obok basenu przodkowie wioski zbudowali w altanie kapliczkę Pana Poranka. Jest znane jako Sanktuarium Białego Słońca.
  • Opactwo św. Markovii nosi imię kapłana Pana Poranka, który przeciwstawił się diabłu Strahdowi. Po zaciętym powstaniu Markovia i jej najwierniejsi zwolennicy zaatakowali Zamek Ravenloft, ale zostali zniszczeni.
  • Opactwo było niegdyś szpitalem i klasztorem, ale przeżywało trudne chwile, gdy ziemia została pochłonięta przez mgły. Część duchowieństwa padła ofiarą Strahda, inni zaś oszaleli i albo zagłodzili się na śmierć, albo popadli w kanibalizm.
  • Głowa opactwa, zwana po prostu the Abbot, przybył ponad sto lat temu i od tego czasu nie zestarzał się ani o dzień. Od czasu do czasu odwiedza Sanktuarium Białego Słońca, ale niewiele mówi i żąda daniny w postaci wina. Nikt nie zna jego prawdziwego imienia ani skąd pochodzi, a wielu wierzy, że jest sługą Strahda lub samym wampirem w przebraniu.
  • Nikt z wioski nie odwiedza już opactwa. Dzwon opactwa dzwoni o różnych porach dnia i nocy, a całe to miejsce wypełniają złowrogie krzyki i okropny, nieludzki śmiech, który słychać w całej wiosce.

S4. Basen i świątynia

Basen zasilany jest z podziemnego źródła, a dawno temu został pobłogosławiony przez św. Markovię. Jego wody są odporne na zepsucie, a każdy, kto napije się z nich po raz pierwszy, zyskuje korzyść lesser restoration zaklęcie. (Kiedyś woda miała jeszcze większą magię, ale z biegiem lat osłabła.) Poza tym woda smakuje słodko i świeżo.

Altana jest tak delikatna, że ​​wystarczy silny wiatr, aby ją przewrócić. Pozostaje stoi, ponieważ jest chroniony przed żywiołami przez otaczające drzewa, ściany i klify. Posąg przedstawia Pana Poranka, ustawionego tak, aby sięgał na wschód (świt). Miejscowi nazywają posąg i altankę Sanktuarium Białego Słońca, choć nie mają pojęcia, dlaczego ich przodkowie tak to nazwali.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, przedmiot ten zostanie ukryty pod altaną. Aby do niej dotrzeć, altankę trzeba rozebrać, a to nie podoba się mieszkańcom. Jeśli postacie uszkodzą altankę i jej nie naprawią, wszelkie testy Charyzmy, które wykonują, aby zmienić nastawienie mieszkańców wioski, będą niekorzystne.

S5. Kręta Droga

Droga wspina się na wysokość 400 stóp, dwukrotnie zakręca, zanim osiągnie area S6.

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapach opactwa św. Markowii poniżej.

Kundle zamieszkujące opactwo są potomkami jednej rodziny - Belviews - i wszyscy cierpią na jakąś formę szaleństwa. Ilekroć postacie wchodzą w interakcję z kundlem, którego tutaj nie opisano szczegółowo, wykonaj rzut w tabeli Nieokreślonego Szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi) lub wybierz jedną z dostępnych opcji w tabeli, aby określić, w jaki sposób wyraża się szaleństwo tego konkretnego kundla.

Mapa 8.2: Opactwo św. Markovii - parter
Mapa 8.2: Opactwo św. Markovii - parter
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Większość kundli w opactwie jest zamknięta, ponieważ nie można im ufać, że będą wędrować bez nadzoru. Jedynymi kundlami, którzy mogą się swobodnie poruszać, są grabarze the Abbot, Otto i Zygfrek oraz jego wierny, dwugłowy służący Clovin.

Clovin Belview dzwoni w dzwon opactwa (area S17), gdy the Abbot decyduje, że czas na kolację. Bicie dzwonu powoduje, że wszyscy pozostali kundle w opactwie pohukują i wrzeszczą z podniecenia, czekając na nakarmienie.

Okna północnego skrzydła wykonane są z półprzezroczystego szkła ołowiowego - dobrego do wpuszczania światła, ale niezbyt dobrego do przejrzenia. Okna skrzydła wschodniego są wybite na zewnątrz i mają uszkodzone okiennice.

S6. Brama Północna

Żelazne bramy są otwarte, ale skrzypią głośno, gdy ktoś je otwiera.

Dwóch strażników przy bramie pełni służbę, ale nie śpią, gdy pojawiają się postacie (patrz poniżej). Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Zręczność (Stealth) mogą wspiąć się po niskim murze zewnętrznym, nie budząc ich. Jeśli jedna lub więcej postaci nie przejdzie testu lub jeśli postacie otworzą bramy, strażnicy powstają i potykają się, by stawić czoła intruzom.

Otto Belview
Otto Belview

Strażnikami bramy są Otto i Zygfrek Belview, dwaj prawowici źli mongrelfolk (patrz Dodatek D). Śpią pod stertami zatęchłych zwierzęcych futer. Obaj są lojalnymi sługami the Abbot, ale nie są zbyt dobrzy w pilnowaniu. Jeśli postacie wydają się przyjazne, kundel eskortuje je na dziedziniec (area S12) i prosi postacie, aby tam poczekały, aż przyniosą the Abbot (area S13). Jeśli postacie wydają się wrogo nastawione, kundel pozwala im wejść, ale nie towarzyszy im dobrowolnie.

Na wewnętrznej ścianie każdego słupka wartowniczego wisi siatka utkana z gałązek i igieł sosnowych oraz łopata. Otto i Zygfrek zakrywają się sieciami, gdy przemykają nocą po wsi w poszukiwaniu świeżych grobów do odkopania.

Odgrywanie ról kundla

Skorzystaj z poniższych informacji, aby odegrać rolę strażników-mieszańców, Otto i Zygfrka.

Zygfrek Belview
Zygfrek Belview
Otto Belview’

Otto ma 4 stopy i 9 cali wzrostu i przysiada, zamiast stać w pozycji pionowej. Wygląda jak krasnolud bez brody, którego twarz i ciało pokrywają plamy osła. Ma jedno ucho ludzkie i jedno ucho wilka oraz wystający pysk i kły wilka. Jego ramiona i dłonie są ludzkie, ale jego nogi i stopy są lwie i ma ośli ogon. Ledwo zna wspólny, a jego śmiech brzmi jak ryczenie osła. Nosi zwykły wełniany płaszcz.

Otto posiada funkcję stałego skoku (patrz blok statystyk mongrelfolk w Dodatek D). Jego szaleństwo wyraża się w następującym stwierdzeniu: „Jestem najmądrzejszą, najmądrzejszą, najsilniejszą, najszybszą i najpiękniejszą osobą, jaką znam”.

Zygfrek Belview

Zygfrek ma 4 stopy i 7 cali wzrostu. Lewą stronę jej twarzy i ciała pokrywają łuski jaszczurki, prawa kępki szarego wilczego futra. Pomiędzy tymi kępkami jest blada ludzka skóra. Jedno z jej oczu jest kocie, a jej palce i dłonie przypominają kocie łapy z przeciwstawnymi kciukami. Ma szorstki głos i nosi szary płaszcz z czarnym futrzanym wykończeniem.

Zygfrek posiada funkcję Widzenie w ciemności (patrz blok statystyk mongrelfolk w Dodatek D). Jej szaleństwo wyraża się w następującym stwierdzeniu: „Nie podoba mi się, jak ludzie mnie cały czas oceniają”.

S7. Cmentarz

Na każdym nagrobku wyryte jest imię dawno zmarłego księdza lub zakonnicy. Niektóre z imion to Brat Martek, Brat Walen, Siostra Konstancja i Siostra Lenora.

Grób Słońca

Nagrobek oznaczony literą X jest wyrzeźbiony w róże, a po wschodniej stronie znajduje się wgłębienie w kształcie słońca o średnicy 3 cali. Pod wcięciem wygrawerowano imię Petrovna. Jeśli święty symbol Taszy Pietrowna (patrz Rozdział 4, obszar K84, crypt 11) zostanie umieszczony we wcięciu, zarówno święty symbol, jak i wcięcie znikają. Następnie przeczytaj:

Promienie słoneczne trwają 1 minutę. Jeśli bohaterowie rozbiją nagrobek, nie umieszczając w nim świętego symbolu Taszy Pietrowna, w jego pozostałościach nie znajdą nic.

Pierścień jest ring of regeneration.

S8. Brama Ogrodowa

Brama jest pusta.

S9. Ogród botaniczny

Jeśli postacie nie oczyściły wschodniego skrzydła, dodaj:

Króliki i strachy na wróble są nieszkodliwe. W ogrodach występuje skromny asortyment warzyw korzeniowych i dyni. Drzwi prowadzące do area S15 nie są zamknięte.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, przedmiot ten jest ukryty w wypełnionym słomą przełyku najbardziej wysuniętego na południe stracha na wróble. Jeśli skarb zostanie usunięty ze stracha na wróble, siedem upiory wychodzą z ogrodów i atakują. Noszą postrzępione barwy domu Strahda.

S10. Wejście do opactwa

Na tablicy widnieje nazwa opactwa, pod którą widnieją słowa: „Niech jej światło leczy wszelkie choroby”.

„Strażnicy” na ścianie to podparte strachy na wróble, które noszą skorodowane łańcuchy i ściskają zardzewiałe włócznie (patrz area S18). Postać, która pomyślnie wykona test ST 10 Mądrości (Perception), rozpoznaje szaradę.

Podwójne drzwi są ciężkie, ale otwarte. Można je otworzyć, odsłaniając zamglony dziedziniec (area S12).

Mapa 8.3: Opactwo św. Markovii - górne piętro i piwnica
Mapa 8.3: Opactwo św. Markovii - górne piętro i piwnica
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

S11. Bramy wewnętrzne

Te dwa puste budynki wspierają ścianę osłonową (area S18) otaczającą dziedziniec (area S12). Prowadzące do nich drewniane drzwi są otwarte.

S12. Dziedziniec

Jeśli postacie są tu eskortowane przez Otto i Zygfrek Belview (area S6), proszone są o poczekanie na dziedzińcu, podczas gdy kundel przyniesie the Abbot z area S13.

S12. Dobrze

Studnia ma głębokość 80 metrów. Na głębokości 20 stóp kryje się chaotyczne zło mongrelfolk (patrz Dodatek D) o nazwie Mishka Belview. Przylgnął do ściany szybu i podbiegł, by zaatakować każdego, kto rzuci na niego światło.

Miszka Belview

Mishka ma 1,5 metra wzrostu i żylastą, wrzecionowatą budowę ciała. Ma trzy czerwone oczy pająka po prawej stronie twarzy, podczas gdy lewa strona wygląda na ludzką. Ma żabią łapkę zamiast lewej ręki i szponiastą kurze łapkę tam, gdzie powinna znajdować się prawa stopa.

Posiada funkcję Spider Climb (patrz blok statystyk mongrelfolk w Dodatek D). W swoim szaleństwie odkrył, że zabijanie ludzi sprawia mu przyjemność.

S12b. Stare koryta

Te trzy koryta dla koni są mocno zgniłe i rozpadają się przy dotknięciu lub potrąceniu.

S12c. Kurczaki

Każda z tych szop jest wyposażona w żelazną kłódkę. Clovin Belview (area S17) zawiera klucze do tych zamków.

Jeśli bohaterowie otworzą szopę, przeczytaj:

Jest dziewięć takich szop, w każdej znajduje się wyjący lub kwiczącymongrelfolk (patrz Dodatek D).

S12d. Powiązanie postów

Kiedyś do mocowania koni używano żelaznych pierścieni przykręcanych do tych drewnianych słupków. Do jednego słupka przykuta jest chaotyczna neutralna mongrelfolk (patrz Dodatek D) o imieniu Marzena Belview, starsza siostra Mishka Belview (patrz area S12a).

Jeśli bohaterowie zbliżą się do Marzeny, przeczytaj:

Marzena Belview jest płochliwa i boi się wszystkich i wszystkiego z wyjątkiem Clovin Belview (area S17), któremu pozwala podejść na tyle blisko, aby ją nakarmić.

Marzena Belview

Marzena ma 4 stopy i 5 cali wzrostu i jest zgarbiona. Długie, sterczące czarne włosy zakrywają większość jej twarzy, ale wyraźnie widoczne są pajęcze żuchwy i zęby, które zastępują jej ludzkie usta. Ma ramiona i skrzydła nietoperza, a także rozszczepione kopyto zamiast prawej stopy. Nie pozwala nikomu zbliżyć się na tyle blisko, aby zdjąć jej kajdany, ale jeśli jej więzy zostaną magicznie odblokowane lub jeśli jej łańcuchy zostaną w jakiś sposób zerwane, odlatuje i nigdy nie wraca.

Marzena posiada funkcję Lotu (patrz blok statystyk mongrelfolk w Dodatek D). Jej szaleństwo ucieleśnia następujące stwierdzenie: „Jestem przekonana, że ​​polują na mnie potężni wrogowie, a ich agenci są wszędzie, gdzie idę. Jestem pewien, że cały czas mnie obserwują”.

S13. Sala Główna

Abbot zwykle tu jest. Jeśli tu jest, dodaj:

Abbot to deva w przebraniu (patrz Dodatek D, a także „Something Old” w sekcji „Wydarzenia specjalne” na końcu tego rozdziału). Na szyi nosi święty symbol Pana Poranka. Kobieta w postrzępionej czerwonej sukni to Vasilka, Golem z Ciał, która została znakomicie ułożona, by służyć jako narzeczona Strahda. Postacie znajdujące się w promieniu 1,5 metra od Vasilka mogą zobaczyć szwy na jej sproszkowanej skórze, w miejscach, gdzie różne części ciała skradzione z grobów Krezkite zostały starannie zszyte.

Abbot uczy Vasilka subtelniejsze punkty etykiety. Zamierza także nauczyć ją tańczyć. Vasilka słucha każdego jego polecenia. Nie może mówić, ale wydaje przeklęty krzyk, jeśli stanie się jej krzywda. Jeśli wpadnie w szał, walczy aż do skutku the Abbot odzyska kontrolę lub dopóki nie zostanie zniszczona. Pomimo mniejszych rozmiarów ma nadprzyrodzoną siłę typowego cielesnego golema.

Abbot nie ma zamiaru krzywdzić bohaterów. Wie, że Strahd sprowadził ich do Barovii nie bez powodu i nie chce pokrzyżować planów Strahda wobec nich. Jego spokojna, miła postawa zmienia się, jeśli stają się wrogo nastawieni lub grożą Vasilka. Zrzuca przebranie i przyjmuje swoją prawdziwą anielską postać, mając nadzieję, że ten widok wystarczy, aby skłonić ich do powrotu.

Abbot Chciałabym znaleźć odpowiednią suknię ślubną Vasilka. Jeśli postacie wydają się przyjazne, prosi ich o pomoc w zlokalizowaniu jednego. W zamian oferuje swoją magię, zgadzając się na rzucenie raise dead do trzech razy w ich imieniu lub obdarz każdego z nich dobrodziejstwem jego uzdrawiającego dotyku. Jeśli odmówią pomocy lub zachowają się niegrzecznie, nakazuje im natychmiastowe opuszczenie opactwa, atakując ich, jeśli odmówią, i robiąc wszystko, co w jego mocy, aby zachować Vasilka bezpieczna.

Muzyka dochodzi z góry (area S17). Kamienne schody prowadzą w dół do piwnicy z winami (area S16). Na poddasze i dzwonnicę (obszar S17) prowadzą drewniane schody.

Garnek na kominku zawiera kilka galonów gorącej zupy z rzepy i królika, przeznaczonej dla kundli więzionych w areas S12c i S15.

Odgrywanie ról opata

Abbot wierzy, że jest sprawiedliwy. Żałuje, że przekształcił Belviews w okropnych kundli i uważa, że ​​ich uwięzienie jest konieczne, aby powstrzymać ich szaleństwo. Jeśli chodzi o narzeczoną Strahda, wierzy, że jest ona kluczem do uwolnienia krainy od klątwy. Inaczej szalonego opata nie da się przekonać.

Abbot otwarcie dzieli się swoimi przekonaniami, twierdząc, że jego decyzje opierają się na wskazówkach Pana Poranka. Oprowadza gości po opactwie, jeśli wydają się przyjaźnie nastawieni, ale staje się wrogi, jeśli grożą jemu lub jego podopiecznym.

Skarb

Złoty dysk słoneczny wiszący nad kominkiem jest wart 750 sz. Zdejmowanie dysku ze ściany odsłania niszę, w której znajduje się eliksir leczący (wyższy) w kryształowo-elektrumowej kolbie (o wartości 250 sz). Na stole stoją cztery złote świeczniki (o wartości 250 sz każdy).

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, zostanie on ukryty we wnęce wraz z miksturą.

S14. Foyer

Schody prowadzą do area S20.

Jeśli postacie wejdą na ten obszar powodując hałas lub niosąc źródła światła, golem z area S15 zostanie do nich przyciągnięty (chyba że już go pokonały).

S15. Dom wariatów

Zanim zaczął tworzyć narzeczoną dla Strahda, the Abbot próbował swoich sił w stworzeniu bardziej prymitywnego golema. To stworzenie przechadza się po korytarzu, niestrudzenie strzegąc domu wariatów opactwa i upewniając się, że żaden kundl nie ucieknie. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą golema, przeczytaj:

Ten Golem z Ciał atakuje każdego, kto nie jest w towarzystwie the Abbot Lub Clovin Belview.

Żadne z drzwi prowadzących z holu nie są zamknięte. Jeśli bohaterowie otworzą którykolwiek i zajrzą do środka, zobaczą, że pokoje po obu stronach korytarza są słabo oświetlone naturalnym światłem, które przenika przez brudne, zasłonięte okiennicami okna. Drzwi na wschodnim końcu korytarza prowadzą na zewnątrz i można je otworzyć, ukazując ogrody (area S9).

Sześćdziesiąt zamkniętych tutaj mongrelfolk jest zasilanych w nieregularnych odstępach czasu przez Clovin Belview. Kolację zapowiada bicie dzwonu opactwa (area S17). Ci kundle nie są restrained, ale odmawiają opuszczenia swoich pokojów w obawie, że zostaną zabici przez golema lub wyrzuceni z opactwa i zmuszeni radzić sobie sami. Oprócz sztyletu każdy kundel ma swoją drewnianą miskę na zupę.

S15. Straszny kundl

Trzy mongrelfolk są tutaj zamknięci. Jeden z nich trzyma świecznik z polerowanego mosiądzu, jakby był lalką. Każda próba zdobycia go powoduje atak kundla.

S15b. Kłótliwy kundl

Pięć mongrelfolk są tutaj zamknięci. Czterech walczących nie próbuje się zabić, ale próbuje zapewnić sobie dominację. Przestają walczyć, jeśli postać ich rozdzieli.

Posąg ma nieco ponad 5 stóp wysokości i jest wyrzeźbiony z jednego kawałka drewna. Przedstawia św. Markovię. Dokładne oględziny ujawniają, że jest pokryty śladami ugryzień.

S15c. Zaklinający kundl

Te siedem mongrelfolk próbują rzucić zaklęcie, które sprawi, że zadzwoni dzwon opactwa, a obiad zostanie podany. Mówią niemagiczny bełkot.

S15d. Głodny kundl

Te dziewięć mongrelfolk nie były karmione od kilku dni, bo Clovin ich nie lubi. Próbują zabić i pożreć każdą postać, która postawi stopę w pokoju.

S15e. Horda kundli

Szesnastka krzyczy mongrelfolk są tutaj zamknięci. Kości to wszystko, co pozostało po kundlach, którzy zginęli i zostali zjedzeni. Ci, którzy przeżyli, proszą o jedzenie.

S15f. Śpiewający i tańczący kundel

Ósemka mongrelfolk zaśpiewaj następującą rymowankę:

Diabeł mieszka w swoim ciemnym domu,

Na mglistym filarze.

Najpierw posmakuje jej słodkiej, słodkiej krwi,

A wtedy będzie musiał ją zabić.

Płaczą, gdy zabiorą im skarb.

Skarb

Złota statuetka przedstawia Świętą Markovię i jest warta 250 sz. Zapewnia każdej istocie o dobrym charakterze, która ją nosi, premię +1 do rzutów obronnych.

S15g. Kundelskie Dzieci

W tym pokoju jest dziesięć mongrelfolk, z których trzy opiekują się niewalczącymi, mieszanymi dziećmi.

S15h. Fort Kundelków

Dwa mongrelfolk mieszkają w „forcie”, ale nie chcą wyjść, chyba że zostaną zaatakowane jedzeniem. Ukryci pod wrakiem mają Trzy czwarte osłony.

S16. Winiarnia

Beczki na środku pomieszczenia są puste. Na beczkach widnieją nazwy win, podobnie jak nazwa winnicy: Czarnoksiężnik Wina. Beczki pod wschodnią ścianą zawierają Purple Grapemash No. 3, tanie wino. W czterech beczkach pod południową ścianą znajduje się doskonałe wino Red Dragon Crush.

Stojaki na wino zawierają trzydzieści trzy butelki wina Purple Grapemash No. 3 i dwadzieścia cztery butelki Red Dragon Crush.

Skarb

Wśród butelek wina na stojaku znajduje się jedna bez korka i etykieta z napisem „Champagne du le Stomp”. Zawiera zwiniętą rolkę zwój zaklęcia z heroes' feast.

S17. Loft i dzwonnica

Każdy, kto znajduje się na ścianie osłonowej (area S18), kto słucha dźwięku przy drzwiach tego pokoju, słyszy delikatne tony instrumentu strunowego.

do poddasze jest gdziethe Abbot tworzy swoje cielesne golemy. Igły, nici, piły i inne narzędzia leżą na małym stoliku w północno-zachodnim rogu.

Jeśli ktoś zadzwoni, na dziedzińcu i we wschodnim skrzydle wybuchnie kakofonia, gdy kundle wołają: „Jedzenie!” Krzyki trwają do czasu, aż stworzenia zostaną nakarmione.

Clovin Belview
Clovin Belview

Clovin Belview, służący the Abbot, dwugłowy neutralny zły mongrelfolk (patrz Dodatek D), rezyduje tutaj. Gdy jest pijany, pięknie gra na skrzypcach, a muzyka pomaga uśpić jego na wpół ukształtowaną głowę. Pod futrem jego łóżeczka ukryte są trzy butelki Purple Grapemash No. 3. Na podłodze wokół łóżka walonych jest kilka pustych butelek po winie.

Odgrywanie roli Clovina

Clovin ma 4 stopy i 7 cali wzrostu i ma kształt beczki. Jego prawa głowa jest w pełni uformowana i łączy w sobie cechy mężczyzny z łaciatymi włosami i kozą, łącznie z krótkimi rogami. Jego lewa głowa jest mniej więcej o połowę mniejsza od normalnej i ma miękką, cherubinową twarz, częściowo pokrytą skórą krokodyla. Clovin ma szczypce kraba zamiast lewej ręki i niedźwiedzią łapę w miejscu, w którym powinna znajdować się prawa stopa. Nosi źle dopasowaną szatę mnicha z paskiem z konopnej liny.

Clovin jest the Abbotwierny martinet, ale gardzi nim drugi kundl, który oskarża go o gromadzenie jedzenia i powolne głodzenie ich na śmierć. Pozwoliłby im umrzeć z głodu, ale the Abbot tego zabronił.

Clovin ma funkcję Dwugłowy (patrz blok statystyk mongrelfolk w Dodatek D). Jego szaleństwo wyraża się w następującym stwierdzeniu: „Bycie pijanym utrzymuje mnie przy zdrowych zmysłach”. Przez większość czasu jest pijany, ale nie w takim stopniu, aby utrudniało to jego zdolności bojowe, a jego zdolności muzyczne poprawiają się, gdy jest nietrzeźwy.

Większa głowa robi wszystko, co mówi. Mniejsza głowa ma rozwidlony język węża i nie może nic zrobić poza syczeniem i wydawaniem innych okropnych dźwięków.

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78 w Zamku Ravenloft, docierają do punktu oznaczonego na mapie literą T.

Rzecz na stole

Jeśli postacie podniosą czarny całun zakrywający większy stół, przeczytaj:

Stworzenie na stole wydaje się być zbudowane z części ciała bohaterów, co oczywiście nie może być prawdą. Wola Strahda płata im figle. Jeśli postać dotknie okropnego stworzenia, ujawniony zostanie jego prawdziwy wygląd:

Części ciała zostały zrabowane z grobów w Kresku. do resztki - elementy, którychthe Abbot nie użył przy kreacji narzeczonej Strahda (patrz area S13).

S18. Ściana Kurtynowa

Strachy na wróble są przywiązane do drewnianych stojaków. Choć z daleka budzą strach, nie mają dla siebie życia.

To spadek z wysokości 5 metrów od szczytu muru do dziedzińca. Każde stworzenie, które spadnie z południowo-zachodniej ściany, spada z klifu z wysokości 400 stóp.

S19. Koszary

Dawno temu opactwo zatrudniało strażników do obrony swoich murów i oni byli tu kwaterowani.

Ezmerelda d’Avenir

Jeśli postacie nie spotkały jej jeszcze gdzie indziej, łowca wampirów Ezmerelda d'Avenir (patrz Ezmerelda d'Avenir) jest tutaj i planuje jej następny ruch.

Ezmerelda niezauważona wkradła się do Krezk pod osłoną ciemności i udała się do opactwa w nadziei, że zdobędzie od tamtejszych mieszkańców wiedzę o Strahdzie i jego posiadłości. Po spotkaniu the Abbot i „oblubienicy” Strahda (area S13) Ezmerelda zdaje sobie sprawę, że the Abbot jest szalony. Abbot powiedział jej, że spodziewa się, że Strahd odwiedzi swoją przyszłą narzeczoną. Ezmerelda postanowiła zaczekać na przybycie wampira, aby móc go zniszczyć z dala od Zamku Ravenloft, z dala od miejsca jego spoczynku. Jako dodatkowy środek ostrożności planuje stworzyć w tym pokoju magiczny krąg.

Jak the AbbotGość Ezmerelda może przychodzić i wychodzić, kiedy jej się podoba. Jeśli bohaterowie wydają się zaangażowani w walkę ze Strahdem, porzuca swój plan i proponuje połączenie z nimi sił.

S20. Biuro na piętrze

Drewno blatu jest stare, miękkie i łatwe do złamania. Nie pozostało tu nic wartościowego. Jeśli postacie nie oczyściły jeszcze domu wariatów (area S15), mogą usłyszeć okrzyki, śmiech i krzyki kundla poniżej. Wrzawa trwa nadal, gdy eksplorują obszary S21-S24 na wschodzie.

S21. Nawiedzony Szpital

Sześć cienie nawiedzają ten pokój. Są pozostałością po mrocznych duszach, które zginęły tu dawno temu. Istoty czekają, aż jedna lub więcej postaci znajdzie się co najmniej 3 metry w pomieszczeniu, zanim wyjdą z normalnego cienia i zaatakują. Cienie nie mogą opuścić tego pokoju.

S22. Sala operacyjna

Kiedy postać dotknie stołu po raz pierwszy, przeczytaj:

Nie ma tu nic wartościowego.

S23. Żłobek

Jeśli bohaterowie przeszukują pomieszczenie, jeden z nich (losowo ustalany) widzi w szybie okna postać: stojącą w drzwiach zakonnicę w białych szatach. Spojrzenie wstecz na drzwi niczego tam nie odkrywa i odbicia nie można już zobaczyć.

Losy Ravenloftu

Jeśli z Twojej karty wynika, że ​​znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on pod wrakiem jednego z łóżek.

S24. Kostnica

Jeśli postacie zbliżą się do Kruk, leci on na ramię najbliższego stracha na wróble w ogrodzie (area S9).

Postać, która zabije kruka, zostaje przeklęta. Będąc przeklętą, postać ma wadę we wszystkich rzutach ataku i testach zdolności. A greater restoration zaklęcie, A remove curse zaklęcie lub podobny efekt kończy klątwę.

Wydarzenia specjalne

Podczas eksploracji Krezka i opactwa możesz wykorzystać jedno lub więcej z poniższych wydarzeń specjalnych.

Coś starego

Zdarzenie to może nastąpić, jeśli bohaterowie nie wskrzeszą lub nie będą w stanie wskrzesić syna burmistrza, Ilyi.

Jeśli żyjesz, the Abbot dowiaduje się, że Ilia niedawno zmarła i w ludzkiej postaci odwiedza chatę burmistrza. Jeśli w pomieszczeniu przebywa jedna lub więcej postaci, usłyszą pukanie do drzwi. Nie zadając sobie trudu przedstawienia się, the Abbot mówi burmistrzowi i jego żonie, że chce wskrzesić ich syna z martwych. Twierdzi, że „bogowie światła” chcą przywrócenia rodu Krezków.

Bohaterowie mogą spróbować ingerować w wychowanie Ilyi Krezkowa. W przeciwnym razie burmistrz odkopuje zwłoki syna. Bez konieczności stosowania niezbędnych komponentów materiałowych, the Abbot rzuca A raise dead, przywracając Ilyę do życia z 1 punktem wytrzymałości. Anna Krezkova chwali the Abbot i św. Markovii za ten hojny czyn przed zaopiekowaniem się jej synem. Burmistrz, już rozwiany smutek, obawia się, że źle ocenił the Abbot i nie ma sposobu, aby odwdzięczyć mu się za ten najwyższy akt dobroci.

Rozwój

Ilya Krezkov powraca do życia w przypadkowej formie nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8, „Przeprowadzanie gry” Podręcznik Mistrza Podziemi). Abbot wykorzystuje wychowanie Ilyi jako dźwignię, aby skłonić burmistrza do podjęcia niezwykłego zadania (patrz „Coś pożyczonego” poniżej).

Coś nowego

Bohaterowie dowiadują się, że Krezkite o imieniu Dimira Yolensky (niewalcząca kobieta LG) wkrótce urodzi. Miejscowa położna o imieniu Kretyana Dolvof (kobieta LG commoner) zostaje wezwana do domku matki, aby odebrać noworodka. Pod nieobecność księdza do nadzorowania błogosławionego wydarzenia i modlitwy o zdrowie matki i dziecka zostaje wezwana żona burmistrza Anna Krezkowa.

Dimira rodzi zdrowego chłopczyka, ale dziecko nie płacze. Podczas gdy matka rozpieszcza niemowlę, postacie, którym się to udaje ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzam, widzę, że Kretyana jest głęboko zmartwiona. Jeśli bohaterowie przesłuchują położną, ta mówi im w tajemnicy: „To dziecko nie ma duszy. Bardzo smutne”.

Kretyana została wychowana w przekonaniu, że noworodki są bezduszne, jeśli nie płaczą, i słusznie uwierzyła, że ​​większości Barowian brakuje duszy.

Coś pożyczonego

Abbot potrzebuje sukni ślubnej. Nie ufa kundlowi, że taki znajdzie, więc składa wizytę burmistrzowi Krezkovowi i instruuje go, aby w ciągu miesiąca zdobył suknię w ramach rekompensaty za wskrzeszenie zmarłego syna (patrz „Coś starego” powyżej) lub pod groźbą śmierci.

Nikt w Krezku nie jest w stanie uszyć takiej sukni, więc burmistrz nie ma innego wyboru, jak tylko szukać gdzie indziej. Jego żona Anna twierdzi, że powinna osobiście poprowadzić dobrze uzbrojoną grupę Krezkitów na wschód do Vallaki.

Baron Krezkow
Baron Krezkow

Anna Krezkova (kobieta LG noble) żegna się z mężem i odchodzi z dwoma gwardia, czterema zwykli ludzie i mule obładowanymi prowiantami. Jeśli bohaterowie są obecni, burmistrz namawia ich, aby zapewnili eskortę. Jeśli się zgodzą, szukaj przypadkowych spotkań, gdy idą wzdłuż Starej Drogi Svalich, jak zwykle. Jeśli uda się przekonać strażników przy bramach Vallaki, aby ich wpuścili, Anna i bohaterowie będą mogli rozpocząć poszukiwania sukni ślubnej lub krawcowej. Miejscowe krawcowe są skłonne uszyć suknię za 50 sz, ale Anny nie stać na to, a suknia nie zostanie ukończona na czas. Krawcowe szybko zauważają, że baronowa Lidia Petrovna, żona burmistrza Vallaki, ma piękną białą suknię ślubną (patrz Rozdział 5, area N3p). Spragniona sprawiania przyjemności baronowa jest gotowa oddać suknię w szczytnym celu, choć jej mąż na to nie pozwala i nie przejmują się problemami Krezka.

Jeśli bohaterowie nie będą towarzyszyć Annie w jej wyprawie, jej wyprawa padnie ofiarą niebezpieczeństw na pustyni i nigdy nie powróci. Krezkov wysyła więcej wieśniaków, aby ich odnaleźli, i ci wieśniacy również są zagubieni. Nie chcąc już narażać życia, Krezkow po raz pierwszy w życiu odwiedza opactwo i rozpaczliwie błaga, aby the Abbot, który ignoruje zarzut. Postacie mogą eskortować burmistrza do opactwa lub podsłuchiwać rozmowę burmistrza z the Abbot. Jeśli tak, usłyszą the Abbot obiecać „boską zemstę” jako karę.

Wieczorem po wizycie burmistrza the Abbot wypuszcza wszystkich kundli z domu wariatów opactwa (area S15) i wysyła ich do wioski. Kradną świnie, kurczaki i wszystko, co jest jadalne. Żaden z mieszkańców wioski nie odniósł obrażeń, ale ich zapasy żywności się wyczerpały, a kundle 2d6 ginęły. Ocalali kundle wracają do opactwa ze swoim łupem. Burmistrz jest tak zrozpaczony, że kilka dni później powiesił się na krokwiach swojej chaty.

Bohaterowie mogą temu wszystkiemu zapobiec, dostarczając sukienkę the Abbot. Mogą także powstrzymać chaos, zatrzymując kundla schodzącego z opactwa lub zabijając the Abbot uprzednio.

Rozwój

Jeśli suknia ślubna Lidii Pietrowna zostanie dostarczona the Abbot, honoruje umowę, którą zawarł z bohaterami. Jeśli bohaterowie uciekają się do magicznych sztuczek (na przykład tworząc iluzoryczną sukienkę), the Abbot staje się wobec nich wrogi po ujawnieniu oszustwa.

Coś niebieskiego

Do tego spotkania dochodzi, jeśli postacie przynoszą Ireena Kolyana do Krezka, jak sugerował kapłan Donavich (patrz Rozdział 3, area E5f).

Ireena słyszy delikatny głos, który ją woła. Prowadzi ją na brzeg błogosławionej sadzawki (area S4). Jeśli bohaterowie podążają za nią, przeczytaj:

Jeśli bohaterowie interweniują, wyciągając Ireenę z uścisku wody, dłoń opada z powrotem do basenu, obraz Siergieja blaknie, a ona płacze, wykrzykując jego imię.

Jeśli postacie pozwolą jej wziąć rękę, przeczytaj:

Duch Siergieja zabiera Ireenę do miejsca, gdzie Strahd nie będzie mógł jej skrzywdzić. Jest przy nim bezpieczna.

Niezależnie od tego, czy Siergiej zabierze Ireenę, czy nie, Strahd wyczuwa, że ​​ta dwójka się odnalazła. Reaguje w następujący sposób:

Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od basenu musi odnieść sukces ST 17 Sprawdź zręczność lub zostań powalony prone. Wybuch powalił także starą altanę. Stworzenie znajdujące się w wodzie w momencie uderzenia pioruna musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie.

Gniew Strahda niszczy błogosławieństwo sadzawki, czyniąc jej wody niemagicznymi i uniemożliwiając ponowne pojawienie się w nich ducha Siergieja.

Rozwój

Jeśli Siergiej i Ireena zostaną połączeni, Ireena nie będzie już w zasięgu Strahda. Strahd obwinia bohaterów za swoją stratę i od tego momentu stara się ich zniszczyć. Niedługo potem jeden ze swoich sług dostarcza bohaterom list, zapraszając ich do Zamku Ravenloft. Jeśli postacie otworzą się i przeczytają list, pokaż graczom „Strahd's Invitation” w Dodatek F. Jeśli bohaterowie udają się w stronę zamku, po drodze nie spotkają ich żadne groźne przypadkowe spotkania.