Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek D: Potwory i NPC - Klątwa Strahda
Dodatek D: Potwory i BN
Barovia to kraina wampirów, duchów i wilkołaków. Ponadto poszukiwacze przygód eksplorujący tę bezbożną krainę napotykają inne rzeczy, które dzieją się w nocy, w tym stworzenia zrodzone ze zła Strahda. Poniżej opisano nowe potwory, które pojawiają się w tej przygodzie, a także kilku sojuszników i wrogów wampira - dusze, których losy splatają się z losami poszukiwaczy przygód. Pojawia się tu także sam Strahd.
Potwory i NPC są przedstawione w kolejności alfabetycznej.
Nowe stworzenia według oceny wyzwania
| Stworzenie | SW |
|---|---|
| Baba Lysaga | 11 |
| Baba Lysaga's creeping hut | 11 |
| Broom animated Atak | 1/4 |
| Barovian witch | 1/2 |
| Ezmerelda d'Avenir | 8 |
| Guardian portrait | 1 |
| Izek Strazni | 5 |
| Madam Eva | 10 |
| Mongrelfolk | 1/4 |
| Phantom warrior | 3 |
| Pidlwick II | 1/4 |
| Rahadin | 10 |
| Rictavio | 5 |
| Strahd's animated Zbroja | 6 |
| Strahd von Zarovich | 15 |
| Strahd zombie | 1 |
| Tree blight | 7 |
| Vladimir Horngaard | 7 |
| Wereraven | 2 |
Stworzenia (AH)
Opat
Żadne stworzenie w Barovii nie jest starsze od mistrza opactwa św. Markowii w Krezku. Ta bezimienna święta postać, którą inni nazywają the Abbot, został przyciągnięty do opactwa po tym, jak św. Markovia zmarła z ręki Strahda. Starał się przywrócić opactwo po tym, jak popadło w korupcję, ale sam został zepsuty.
Anioł w przebraniu
Abbot jest dewą, która żyje od tysiącleci. Zwykle przybiera postać uderzająco przystojnego ludzkiego księdza po dwudziestce lub na początku trzydziestki. Ponad sto lat temu deva została wysłana z Wyższych Planów, aby uczcić dziedzictwo Świętej Markovii. Otworzył ponownie opactwo i zaczął opiekować się chorymi fizycznie i psychicznie. Miał nadzieję, że w ten sposób wniesie do Barovii bardzo potrzebne światło. Jego wysiłki działały przez jakiś czas, ale potem Mroczne Moce zaczęły go korumpować.
Niedoskonałości
AbbotJego upadek zaczął się, gdy Belviews - rodzina chorych, wrodzonych trędowatych - przybyli do opactwa w poszukiwaniu zbawienia. Dewy uwolniły je od chorób, za co były dozgonnie wdzięczne, lecz nie mogły wyleczyć ich z pewnych ludzkich wad, które towarzyszyły im od urodzenia. Abbot pochłonęło dumne, obsesyjne pragnienie pozbycia się biednych Belviews od ich utrzymujących się niedoskonałości. Rodzina Belviewów miała jednak dziwne wyobrażenia o tym, co to znaczy być doskonałym. Nie chcieli być zwykłymi ludźmi. Chcieli mieć oczy kota, skrzydła latające jak nietoperz, siłę muła i przebiegłość węża. Krótko mówiąc, pragnęli cech zwierzęcych i the Abbotlitując się nad nimi, poddał się ich szalonym pragnieniom.
Wchodzi Wasilij von Holtz
Wczesne eksperymenty Abbot okazały się śmiertelne dla badanych, ale Belviewowie nalegali, aby próbował dalej. Któregoś dnia opactwo odwiedził barowski władca Wasilij von Holtz. Abbot od razu wiedział, że ten człowiek jest zły, ale von Holtz podkreślił, że chciał tylko pomóc. Dostarczył the Abbot zakazaną wiedzę wyrwaną z Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13), a następnie pomógł the Abbot przekształcić Belviews w kundla - maniakalnych ludzi o bestialskich deformacjach i cechach. Belviewowie byli szczęśliwi, choć szaleni. Dopiero wtedy von Holtz ujawnił się jako Strahd von Zarovich. W jakiś sposób deva zdała sobie sprawę, że jakakolwiek próba zabicia Strahda byłaby daremna - że starożytna klątwa rzucona na krainę oznaczała, że wampir nigdy tak naprawdę nie może umrzeć, przynajmniej nie w Barovii.
Narzeczona Strahda
Strahd zwierzył się the Abbot, opłakując swoją klątwę i mówiąc dewie, że niczego nie pragnie bardziej niż ucieczki z Barovii. Jego występ zyskał współczucie dewy i the Abbotgrając na rękę Strahdowi, postawił sobie za cel znalezienie lekarstwa na „chorobę” Strahda. Abbot jest teraz przekonany, że lekarstwem jest ponowne zjednoczenie Strahda z jego utraconą miłością i w ten sposób położenie kresu klątwie Barovii. Abbot niedawno zakończył prace nad cielesną narzeczoną golema wykonaną z części ciała martwych kobiet. Podczas gdy Belviewowie marnieją w domu wariatów opactwa, the Abbot udziela swojemu dziełu lekcji etykiety i kobiecego zachowania, aby „ona” mogła zostać formalnie przedstawiona Strahdowi i zdobyć jego miłość.
Strahda nie interesuje narzeczona cielesnego golema, ale lubi psuć tę niegdyś anielską istotę i kierować nią the Abbot popełniać dalsze akty deprawacji.
Statystyki
Skorzystaj z deva blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów, ale zmień Opata nastawienie na zgodne z prawem zło.
Cechy opata
Ideał
„Chcę uwolnić Barovię od choroby. Spełniając pragnienia jego serca diabłu, przynoszę zbawienie jemu i jego ziemi”.
Obligacja
„Kocham stworzenia, które tworzę, w tym moje piękne golemy i kundle”.
Wada
„Nie mogę zostać zepsuty. Moje serce jest czyste, a moje intencje szlachetne i dobre”.
Animowane Obiekty
Animowane obiekty są tworzone przy użyciu potężnej magii, aby wykonywać polecenia ich twórców. Kiedy nie wydaje im się poleceń, wykonują ostatni otrzymany rozkaz najlepiej jak potrafią i mogą działać niezależnie, aby wykonać proste instrukcje. Niektóre animowane obiekty mogą płynnie rozmawiać lub przyjmować osobowość, ale większość to proste automaty.
Skonstruowana natura
Animowany obiekt nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Magia ożywiająca obiekt zostaje rozproszena, gdy konstrukt spadnie do 0 punktów wytrzymałości. Animowany obiekt zredukowany do 0 punktów wytrzymałości staje się nieożywiony i jest zbyt uszkodzony, aby komukolwiek mógł się przydać lub mieć jakąkolwiek wartość.
Pnąca Chata Baby Łysagi
Baba Lysaga zbudował chata na szczycie gnijącego pnia gigantycznego drzewa, które zostało ścięte dawno temu. Dopiero gdy umieściła w chatce magiczny klejnot, całość nabrała pozorów życia. Kiedy ona tego chce, chatka wyrywa swoje gigantyczne korzenie z ziemi i kręci się jak pajęczy behemot, trzęsąc ziemią przy każdym kroku. Chata atakuje wymachując i tupiąc korzeniami. Może także używać swoich korzeni do rzucania dużymi kamieniami.
Wnętrze chaty
Chata to zrujnowany drewniany budynek o powierzchni 5 metrów kwadratowych, pokryty lekko spadzistą strzechą. Jej wyposażenie zostało przykręcone do podłogi, ponieważ chata chwieje się na boki podczas chodzenia.
Serce Chaty
Kamień szlachetny, który dał życie Baba Lysagachata została wcześniej pochowana w winnicy Czarnoksiężnika Wina. Klejnot był jednym z trzech przepełnionych życiodajną magią, która sprawiała, że winorośl w winnicy była zdrowsza, gwarantując najlepsze wina. Baba Lysaga ukradła jeden z klejnotów i wypaczyła jego magię, używając go zamiast tego do ożywienia swojej drewnianej chaty.
Usunięcie klejnotu z chaty renderuje chatę Bezradny. Łatwiej jednak powiedzieć to zadanie, niż je wykonać. Świecący zielony klejnot znajduje się we wnęce w pniu, pod zgniłymi deskami podłogowymi chaty. Deski podłogowe można z powodzeniem zrywać ST 14 Test siły lub rozwalony, zadając im 10 obrażeń. Gdy deski podłogowe zostaną usunięte, stworzenie może sięgnąć do jamy i wyrwać klejnot. Ale jeśli ktoś spróbuje tego, gdy chatka żyje, w zagłębieniu wyrastają drewniane zęby, które stają się ustami, które gryzą wszystko, co spróbuje usunąć klejnot; istota próbująca usunąć klejnot musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na zręczność. Po udanym rzucie stwór zdobywa kamień, nie dając się ugryźć. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje ugryzione na 10 (3d6) obrażenia kłute i nie udaje mu się zdobyć klejnotu.
Miotła Animowanego Ataku
Miotłę animowanego ataku można łatwo pomylić z miotłą broom of flying. Atakuje każde stworzenie, które go złapie lub spróbuje na nim dojechać.
Latająca miotła
Niektóre miotły animowanego ataku pozwalają swoim twórcom na jazdę na nich, w takim przypadku zachowują się jak typowy miotły latania. Jednakże miotła animowanego ataku może unieść tylko połowę ciężaru broom of flying (patrz rozdział 7, „Skarb” Podręcznik Mistrza Podziemi).
Portret Strażnika
A guardian portrait wygląda jak pięknie wyrenderowane i pięknie oprawione dzieło sztuki, zwykle przedstawiające kogoś ważnego w realistyczny sposób. Obraz i jego rama są powiązane potężną magią i są nierozłączne.
Żywy obraz
Oczy postaci przedstawionej na obrazie są przesiąknięte Widzenie w ciemności i zdają się podążać za stworzeniami poruszającymi się przed nimi.
Wrodzone zaklęcia
Kiedyguardian portrait atakuje, postać na obrazie ożywia się i porusza jak żywa (aczkolwiek w dwóch wymiarach). Portret strażnika nie posiada skutecznych ataków wręcz, ale posiada repertuar wrodzonych zaklęć, które może rzucać. Rzucając zaklęcie, namalowana na płótnie postać wykonuje wszystkie odpowiednie gesty somatyczne i słowne zaklęcia potrzebne do zaklęcia.
Animowana zbroja Strahda
zbroja, który Strahd nosił podczas bitwy, gdy żył, żyje dzisiaj jako bezgłowa, animowana zbroja płytowa. Zbroja jest pomalowana na kolor bordowy i ozdobiona złotymi motywami aniołów.
Rzecz zła
Strahd nasycił swój automat kawałkiem swojej istoty, przekazując swojej zbroi wrogość, której nie można znaleźć w większości animowanych obiektów. Wzmocnił także swoją zbroję i umieścił na niej szereg trwałych efektów zaklęć, aby uczynić zbroję lepszym obrońcą zamku.
Pancerz rozumie Wspólny, ale słucha tylko poleceń swojego pana.

Baba Łysaga
Dwie kobiety dały życie Strahd von Zarovich. Pierwszą była królowa Ravenovia van Roeyen, biologiczna matka Strahda. Drugą była położna królowej, gorliwa zwolenniczka imienia Matki Nocy Baba Lysaga. Chociaż to ten pierwszy wychował Strahda i umożliwił mu pójście w ślady ojca, to ten drugi wyczuł w Strahdzie potencjał wielkości i ciemności przewyższający potencjał jakiegokolwiek innego śmiertelnika. Łysaga wierzyła wtedy, tak jak wierzy teraz, że jest prawdziwą matką Strahda.
Inna Matka
Kiedy Strahd był jeszcze dzieckiem w swoim łóżeczku, Baba Lysaga rzucał na niego zaklęcia ochronne i w burzliwe noce wkradał się do jego pokoju dziecięcego, aby śpiewać mu magiczne rymy. Umieściła w nim także „iskrę magii”, zapewniając, że stanie się czarownikiem.
Baba Lysaganiezdrowe przywiązanie kobiety do małego Strahda nie pozostało niezauważone. Po otrzymaniu kilku niepokojących raportów królowa Ravenovia została zmuszona do wygnania położnej z królestwa. Lysaga nigdy więcej nie zobaczyła Strahda, udało jej się jednak przeżyć i być świadkiem triumfów swojego ukochanego chłopca, który w jej mniemaniu jest wiecznie błogosławiony. Pomimo okropności, jakie wyrządził Strahdowi, Lysaga wciąż wyobraża sobie go jako idealne dziecko, które urodziła na świecie. Strahd jest jedyną rzeczą w jej życiu, która się dla niej liczy.
Matka Najbliższa
W czasie jej wygnania Baba Lysaga złożył niezliczone ofiary Matce Nocy, błagając boginię, aby dotknęła królową Ravenovię złym stanem zdrowia i sprowadziła na nią śmierć. Lysaga w końcu spełniła jej życzenie i kiedy Strahd osiadł w dolinie Barovia, Lysaga podeszła do niego tak blisko, jak tylko się odważyła.
W głębi brudnego serca Łysaga wie, że Strahd nigdy nie zaakceptowałby jej jako swojej prawdziwej matki, a ona nie byłaby w stanie znieść jego odrzucenia. W rezultacie nigdy się z nim nie skonfrontowała. Wolałaby żyć w ciągłym zaprzeczeniu, marnując dni, miesiące i lata na praktykowanie magii upadłej i szukanie sposobów, aby pomóc swojemu „synowi”.
Raven Bane
Baba Lysaga ma sojuszników w Zamku Ravenloft - sabacie czarownic. Dzięki pomocy tych czarownic Lysaga odkryła niedawno potencjalne zagrożenie dla Strahda: tajne stowarzyszenie krukołaków zwane Strażnikami Pióra, grupa wykorzystująca zwykłe kruki jako swoich szpiegów.
Strahd nie uważa kruków za poważne zagrożenie, ale Lysaga postanowiła uczynić je zmorą swojego życia. Po wielu poszukiwaniach i wróżeniu odkryła schronienie krukołaków w winnicy Czarnoksiężnika Wina (Rozdział 12) i zaczęła przeciwko niemu prowadzić wojnę. Ponadto zawarła sojusz z szalonymi druidami, które nawiedzają Yester Hill (Rozdział 14), przekonując ich, że urodziła Strahda, którego druidzi uważają za boga. Mając druidów po swojej stronie, spodziewa się uwolnić Barovię od kruczołaczego zagrożenia.
Dary Matki Nocy
Bogini Matka Noc obdarzyła magicznymi darami Baba Lysaga jako nagrodę za jej nieustanne oddanie Strahdowi. Jej skóra ma odporność kamienia, jest odporna na szkodliwą magię i jest chroniona przed magią wróżenia. Matka Noc przekazała także Lysadze sekret długowieczności, który wymaga od niej kąpieli w krwi zwierząt w noce nowiu. Niezastosowanie się do tego powoduje, że Lysaga szybko się starzeje, zamieniając się w zwykły pył i kości w ciągu kilku sekund.
Barowiańska Czarownica
Szalone kobiety i mężczyźni znani jako Barowskie czarownice zawieraj pakty ze Strahdem i Mrocznymi Mocami Ravenloft w zamian za magię i długowieczność. Wolą żyć w cieniu i widzieć w ciemności. Podczas podróży na otwartej przestrzeni używają alter self zaklęcia, które przybierają mniej rzucającą się w oczy formę. Używają również tych zaklęć, aby wyhodować długie, ostre pazury, którymi mogą atakować.
Bracia i Siostry Strahda
Barowiańskie czarownice nie mają skrupułów. Rozprawią się z każdym w zamian za władzę. Zdradzą także każdego z tego samego powodu. Jedyne, czego się boją, to Strahd, a jego życzeniem jest ich dowodzenie. Barowiańskie czarownice czasami nazywają siebie braćmi i siostrami Strahda, choć nigdy nie zwracają się do Strahda w twarz.
Pakuj szczury kotami
Barowiańskie czarownice to obsesyjne kolekcjonerki, wierzące, że prawie wszystko, co znalezione - kawałek złamanej kości, martwy gryzoń, garść kurzu lub inny bezwartościowy przedmiot lub substancja - może być cenne lub przydatne jako składnik zaklęć, przedmiot rytualny lub składnik eliksirów.
Barowiańskie wiedźmy używają zaklęcia find familiar, aby przyzywać chowańce. Szczególnie lubią koty, chociaż węże i ropuchy są również powszechne. Zwierzęta te czają się w bałaganie legowisk czarownic, rzadko oddalając się od swoich podłych panów.

Zaraza, drzewo
Zarazy (zgodnie z opisem w Podręcznik Potworów) to złe, poruszające się stworzenia roślinne, a zaraza drzew jest szczególnie ogromną różnorodnością. Wygląda jak martwe drzewo lub drzewko, wysokie na 9 metrów, z gąbczastym drewnianym miąższem, kolczastymi gałęziami i wiszącymi za nim gumowatymi korzeniami. Ma krew zamiast soku i jest tak nasycona krwią, że nie łatwo się zapala.
Wściekły mięsożerca
Zaraza drzew żywi się stałocieplną ofiarą i czerpie perwersyjną przyjemność z powodowania rzezi. Uderza ciężkimi gałęziami i miażdży ofiarę korzeniami. Może otworzyć swoją otwartą, wypełnioną zębami paszczę i ugryźć istotę uwięzioną w korzeniach. Korzenie zarazy drzew można odciąć, chociaż ich przecięcie nie powoduje zarazy.
Zaraza wrogości
A tree blight często walczy wraz z innymi rodzajami zarazy, ale nienawidzi innych zarazy drzew i zaatakuje je, jeśli nadarzy się okazja. Zarazy drzew również nienawidzą drzew i to uczucie jest wzajemne.
Ezmerelda d’Avenir
Ezmerelda d'Avenir, Vistana, jest protegowaną Rudolpha van Richtena - pomimo faktu, że jej pierwsze spotkanie z łowcą wampirów nie było przyjemne.
Świadek tragedii
Kiedy Ezmerelda była małą dziewczynką, jej rodzina porwała nastoletniego syna van Richtena, Erasmusa, i wydała go w szpony wampira. Nawet dzisiaj, po latach, wciąż słyszy prośby Erazma o litość. To wydarzenie nawiedziło ją w dzieciństwie.
Van Richten odnalazł rodzinę Ezmereldy wkrótce po porwaniu, ale nie wcześniej niż Vistani sprzedali chłopca. Chociaż van Richten mógł wyrządzić im krzywdę, zamiast tego przesłuchiwał matkę i ojca Ezmereldy w sprawie miejsca pobytu jego zaginionego syna. Zadowolony z ich odpowiedzi, oszczędził im życie, zanim odszedł z informacjami, które mu przekazali. Ezmerelda była świadkiem aktu miłosierdzia van Richtena i była nim głęboko poruszona.
Tragiczna opowieść Van Richtena
W wieku piętnastu lat Ezmerelda, wciąż zaniepokojona tym, co jej rodzina zrobiła van Richtenowi, uciekła z domu. Po wielu wstrząsających przygodach dwa lata później odnalazła van Richtena. Myśląc, że była Vistana assassin, przyłożył jej miecz do gardła i groził, że rozleje jej krew. Ezmerelda przekonała go, że naprawdę chce pomóc mu odnaleźć zaginionego syna, po czym van Richten opowiedział jej najsmutniejszą historię. Znalazł swojego syna, który został przemieniony w wampirzą pomiot. Kiedy Erazm błagał ojca o zbawienie, van Richten spełnił jego prośbę, kończąc jego istnienie.
Żegnaj
Ezmerelda pozostał u boku van Richtena przez dwa lata, pomagając mu wyśledzić i zabić wiele stworzeń nocy. Ponieważ jednak van Richten nigdy nie potrafił w pełni zaufać Vistanie, trzymał przed nią tajemnice. Dwóch łowców wampirów działało sobie nawzajem na nerwy i ich kłótnie stawały się coraz częstsze. W końcu Ezmerelda zasugerowała, aby rozstali się, zachowując resztki przyjaźni, a van Richten się zgodził.
Proteza Ezmereldy
Od czasu pożegnania z van Richtenem Ezmerelda zgromadziła pokaźną osobistą fortunę, której część wydała na zakup wozu do przewożenia akcesoriów do zabijania wampirów. Podczas jednej z jej mniej udanych przygód wilkołak odgryzł jej prawą nogę poniżej kolana i choć udało jej się uniknąć likantropii, Ezmerelda przez miesiące była odsunięta na bok. Zleciła mistrzowi rzemieślniczemu wykonanie protezy dolnej części nogi i stopy. Po kilku próbach dostarczył protezę, która przywróciła jej mobilność. Od tego czasu dobrze przystosowała się do fałszywego wyrostka.
Wielkie polowanie na wampiry
Będąc w towarzystwie karawany Vistani, Ezmerelda usłyszała plotkę, że Rudolph van Richten udał się do Barovii, aby zabić najpotężniejszego ze wszystkich wampirów. Zdecydowała, że może potrzebować pomocy i podróżowała miesiącami, aby dotrzeć do domeny Strahda. Pojechała wozem do Vallaki i dowiedziała się o starej wieży, która wydawała się miejscem, które van Richten wykorzystał jako bazę wypadową. Kiedy tam dotarła, znalazła część rzeczy van Richtena, ale po łowcy wampirów nie było śladu. Chociaż nie może się doczekać, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa jej mentor, pragnie także zdobyć jego zaufanie i szacunek. W tym celu zagłębiała się w badania van Richtena i zdobywała wiedzę o Strahd i Zamku Ravenloft, mając zamiar sama pozbyć się wampira.
Pokład Tarokki
Ezmerelda trzyma w swoim wozie talia kart tarokki (Rozdział 11, area V1). Chociaż karty nie są magiczne, Ezmerelda może ich użyć do odczytania kart dla postaci (patrz Rozdział 1), podobnie jak to, które może wykonać Madam Eva.
Stworzenia (I-Q)
Izek Strazni
Izek i jego siostra urodzili się w Vallaki. Pewnego ranka ojciec i wujek zabrali ich na ryby nad jezioro Zarovich. W drodze powrotnej do miasta straszny wilk zaatakował Izka i odgryzł mu prawe ramię. Jego ojciec zaniósł Izka z powrotem do miasta, podczas gdy wuj odwracał uwagę bestii. Jego siostra uciekła i ukryła się w lesie i nigdy więcej jej nie widziano.
W przeciwieństwie do swojej siostry Izek urodził się bez duszy. Z biegiem czasu zapomniał o utraconej siostrze i nauczył się radzić sobie ze swoją niepełnosprawnością.
Osierocony zabójca
Rodzice Izka ulegli żalowi, zostawiając go sierotą. Został socjopatą. Inne dzieci bezlitośnie naśmiewały się z niego z powodu jego zmarłej rodziny i braku ramienia, lecz on był dużym chłopcem i nie miał problemu z zabijaniem ich i pozbywaniem się ciał. W końcu został przyłapany na gorącym uczynku i doprowadzony do burmistrza. Zamiast ukarać chłopca za jego zbrodnie, baron Vallakovich ułaskawił Izka i przyjął go do swojego domu. Od tego czasu Izek pozostaje lojalny wobec burmistrza, ciesząc się potęgą swojej pozycji i wygodami rezydencji swego pana. Kiedy nie egzekwuje woli burmistrza, Izek pije duże ilości wina.
Diabelski prezent
Po latach wykonywania brudnej roboty za barona Vallakovicha, pewnego ranka Izek obudził się z pijackiego odrętwienia i odkrył, że wyrosła mu nowa ręka, która zastąpiła tę, którą utracił.
Nowy wyrostek ma kolczaste kolce, wydłużone palce i długie paznokcie. Potrafi stworzyć ogień pstryknięciem swoich diabelskich palców i używa płomieni, aby zaszczepić strach przed diabłem w każdym Vallakianie.
Kolekcjoner lalek
Być może bardziej niepokojąca niż jego diabelska ręka i mordercza natura jest kolekcja lalek Izka, którą trzyma w swojej sypialni w rezydencji burmistrza. Izek często śni o pięknej młodej kobiecie i od lat narzuca imię miejscowemu zabawkarzowi Gadof Blinsky do tworzenia lalek na jej podobieństwo. Kobieta jest Ireena Kolyana, chociaż Izek nie zna jej imienia.
Rodzina jest wieczna
Izek ma sny o Ireenie. Jeśli ją zauważy, spróbuje zabrać ją siłą do rezydencji burmistrza. Jeśli mu się to uda, przetrzymuje ją w swojej sypialni (Rozdział 5, area N3j). Nieznani Izkowi i Ireenie są rodzeństwem. Ireena uciekła po tym, jak Izek został zaatakowany przez strasznego wilka i zgubił się w lesie. Błąkała się przez kilka dni w szoku, aż została odnaleziona i adoptowana przez Kolana Indirowicza we wsi Barovia. Izek pożąda jej w niezdrowy sposób i nie pozwala nikomu ani niczemu stanąć między nimi.
Cechy Izka Strażniego
Ideał
„Strach to potężna broń. Używam jej, żeby dostać to, czego chcę”.
Obligacja
„Jestem lojalny wobec mojego pana, barona Vallakovicha, ponieważ sprowadził mnie do swojego domu. Zawdzięczam mu życie, ale on nie jest rodziną”.
Kazimierz Wielikow
Kazimierz, okaleczony i pogrążony w smutku elf zmierzchu, od wieków jest uwięziony w Barovii. Kiedy jego ludzie się poddali, jego ludzie byli o krok od unicestwienia przez armie Strahda. Strahd pozostawił nielicznych ocalałych na łasce Vistani, którzy zanieśli ich do doliny Barovia, gdzie mieszkają do dziś.
Starzy przyjaciele
Lojalność Kasimira wobec Vistani jest tak silna, że przyjął imię Vistany, która powitała go w swoim klanie, niejakiego Velikov. Chociaż Wielikow zmarł ponad sto lat temu, Kazimierz nadal żyje wśród potomków Wielikowa. Niestety, jego zdaniem, współcześni Vistani nie są ani tak szlachetni, ani tak oświeceni jak ich przodkowie. Kazimierz, który nie będzie naciskał w tej sprawie, ma nadzieję przeżyć obecne przywództwo i powrócić do starych zwyczajów.
Sny Potępionych
Siostra Kazimierza, Patrina Velikovna, jest zapieczętowany w katakumbach pod Zamkiem Ravenloft. Przekonani, że jest konkubiną diabła Strahda, Kasimir i jego koledzy mroczne elfy ukamienowali Patrinę na śmierć. W ramach kary za pozbawienie go narzeczonej Strahd wymordował wszystkie kobiety z plemienia elfów zmierzchu, a Kasimirowi odcięto uszy, aby ukarać go za podżeganie do ukamienowania. Nosi kaptur, aby ukryć swoje okaleczenie.
Poczucie straty Kasimira jest zabarwione wrzącą wściekłością. Patrina rozmawia teraz ze swoim bratem we śnie, opowiadając mu, jak lata poczucia winy i żalu wypędziły z jej umysłu wszelkie złe myśli i oczyściły udręczoną duszę. Ale Kasimir pozostaje nieprzekonany jej twierdzeniami, ponieważ wie, że Strahd zepsuł Patrinę i sprowadził ją na ścieżkę zła i oszustwa. Z tego powodu Kazimierz pragnie zniszczenia wampira, aby jego siostra mogła zostać uratowana przed wiecznym potępieniem.
Tajemnice Bursztynowej Świątyni
Patrina powiedziała Kazimierzowi, że w Bursztynowej Świątyni, starożytnym skarbcu ukrytym w górach Barowian, Strahd zawarł pakt ze złymi mocami i odkrył, jak zostać wampirem. Kasimir szpieguje świątynię od lat, ale potrzebuje poszukiwaczy przygód, którzy pomogą mu przetrwać niebezpieczeństwa. Uważa, że może się tam kryć sekret zerwania paktu Strahda i uwolnienia Barovii od klątwy, ale co ważniejsze, wierzy, że Bursztynowa Świątynia kryje w sobie sekret przywracania do życia starożytnych zmarłych.
Kasimir sądzi, że z pomocą bohaterów uda mu się odkryć sposób na przywrócenie Patriny ciała i krwi, po czym będzie mógł udać się do Zamku Ravenloft i zakończyć męki swojej siostry. Kasimir nie ma pojęcia, że Patrina wykorzystuje go dokładnie do tego celu i że jej ostatecznym celem jest stać się tak potężnym wampirem jak Strahd.
Statystyki
Skorzystaj z Mag blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów, z następującymi zmianami:
- Nastawienie Kazimierza jest neutralne.
- Kazimierz ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Kasimir posiada cechę Pochodzenie fej, co oznacza, że ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić.
- Kasimir nosi ring of warmth i księgę zaklęć (zobacz Rozdział 5, area N9a, aby zapoznać się z listą zaklęć, które posiada, oprócz przygotowanych przez niego zaklęć).
Cechy Kazimierza Wielikowa
Ideał
„Zawiodłem mój lud i moją siostrę, a teraz muszę odpokutować albo będę potępiony”.
Obligacja
„Pragnę przywrócić do życia moją dawno zmarłą siostrę Patrinę - nawet za cenę własnego życia”.
Wada
„Wierzę, że moją siostrę można odkupić”.
Pani Ewa
Wróżka Madam Eva żyje wśród Vistani, ale tak naprawdę nie jest jednym z nich. Wygląda na siedemdziesiątkę, ale w rzeczywistości jest znacznie starsza.
Królewska krew
Madam Eva jest przyrodnią siostrą Strahda, choć Strahd nie jest tego świadomy. Naprawdę ma na imię Katarina i jest córką Vistańskiej kobiety, którą król Barow, ojciec Strahda, zabrał do łóżka podczas jednej ze swoich licznych krucjat. Madam Eva wie, że jest przyrodnią siostrą Strahda, ale nikomu nie powiedziała o królewskiej krwi płynącej w jej żyłach.
Matka Noc
Ponad czterysta lat temu Katarina przybyła do Barovii i wkradła się na dwór Strahda, pracując jako pokojówka w Zamku Ravenloft. Poznała zamek jak własną kieszeń i była obecna na ślubie Siergieja i Tatiany. Po tym jak Strahd oszalał i zamordował swojego brata, uciekła z zamku i schroniła się u Vistani. Później zawarła pakt z boginią Matką Nocą, wymieniając swoją młodość na moc odwrócenia zła, którego dokonał Strahd. Matka Noc przemieniła Katarinę w ponadczasową staruszkę obdarzoną mocą magicznej przewidywalności. W przebraniu Madam Eva, używa tej zdolności, aby pomóc Strahdowi. Może wysłać swoich Vistani wozami, aby odwiedzili inne światy i przyprowadzili poszukiwaczy przygód do domeny Strahda w nadziei, że znajdą sposób na zniszczenie wampira lub uwolnienie Strahda.
Na miłość Strahda
Mroczne Moce Ravenloft rozważyłyby doMadam Eva godny wybór na miejsce Strahda na stanowisku pana Ravenloft, ale ona ma całą moc, jakiej pragnie i nie stara się go zastąpić. Wolałaby pomóc Strahdowi w znalezieniu kogoś innego na jego następcę, chociaż ma poważne wątpliwości, czy jest w stanie zlokalizować taką osobę.
Żadne z Madam EvaKrewni Vistani znają jej prawdziwą tożsamość i cel. Zastanawiają się nad jej pragnieniem pozostania w Barovii.
Cechy Madam Ewy
Ideał
„Chciałbym, żeby Strahd uwolnił się od klątwy.”
Obligacja
„Vistani są teraz moimi ludźmi”.
Wada
„Ludzie, których losy odgaduję, nie są ważni. Są jedynie środkiem do celu”.
Kundel
Mongrelfolk to humanoidalne istoty, które przeszły lub których przodkowie przeszli przerażające magiczne przemiany do tego stopnia, że zachowują jedynie ułamek swojej pierwotnej istoty. Ich humanoidalne ciała mają cechy różnych bestii. Na przykład jeden kundel może mieć podstawowy kształt karła z głową łączącą cechy kota i jaszczurki, jednym ramieniem zakończonym szczypcami kraba i jedną nogą zakończoną rozszczepionym kopytem. Inny może mieć skórę i rogi krowy, oczy pająka, żabie nogi i ogon łuskowatej jaszczurki. Szalona kombinacja form humanoidalnych i zwierzęcych każdego kundla powoduje, że ma on powolny, niezdarny chód.
Mimikra dźwiękowa
Kundelki mają zniekształcone usta i struny głosowe. Mówią fragmentarycznym językiem wspólnym, zmieszanym z różnymi zwierzęcymi krzykami i nonsensami. Potrafią skutecznie naśladować dźwięki wydawane przez zwierzęta i humanoidalne istoty, które słyszą. Kundelki nie są na tyle wyrafinowane, aby używać tych dźwięków jako ukrytej formy komunikacji, ale mogą używać tych dźwięków, aby zwabić wrogów w pułapkę lub w inny sposób ich odwrócić.
Wygnańcy
Kundelki rzadko są mile widziane w innych społeczeństwach humanoidalnych, gdzie są wykorzystywane, zniewalane lub odrzucane. Zwykle żyją na obrzeżach cywilizacji w ruinach, opuszczonych budynkach lub innych miejscach, w których kiedyś żyły lub budowały inne rasy humanoidalne. Zwykle są nieśmiałe i płochliwe poza swoimi domami oraz zaciekle terytorialne w swoich legowiskach.
Eksperci od kamuflażu
Kundel często ukrywa swoje deformacje pod płaszczami i kapturami. W ten sposób mogą czasami uchodzić za tęgich ludzi lub chudych krasnoludów. Uwielbiają kamuflaż, przyczepiają liście i gałązki do swoich płaszczy, robią brązową farbę pokrywającą skórę i tkają sieci z trawy, pod którymi mogą się ukryć. Używają takiego kamuflażu podczas polowań na wolności lub stojąc na straży przed swoimi legowiskami. Dopóki nie zostanie zauważony, zakamuflowany kundel ma przewagę nad czekami Stealth, które mają się ukryć.
Straszne potomstwo
Możliwe jest przywrócenie kundla do jego pierwotnej formy za pomocą zaklęcia greater restoration, ale tego samego nie można powiedzieć o potomstwie kundla. Tylko kundle stworzone za pomocą magii mogą zostać przywrócone do pierwotnej formy. Kundle, które się rodzą, są prawdziwymi kundlami, a nie podmiotami zaklęć lub efektów, które można cofnąć.
Kundel może rozmnażać się z innymi humanoidalnymi istotami, ale prawie wszystkie dzieci urodzone przez takich rodziców są kundlami. (Około jedno dziecko na sto rodzi się z wyglądem przypominającym swojego rodzica, który nie jest mieszańcem).

Widmowy wojownik
A phantom warrior to widmowa pozostałość po dobrowolnym żołnierzu lub rycerzu, który zginął na polu bitwy lub zginął wykonując swój przysięgły obowiązek. Wygląda jak przezroczysta wersja jego żywej jaźni.
Napędzany zadaniami
Chociaż często mylono go z duchem, widmowy wojownik nie jest związany tęsknotą za osiągnięciem jakiegoś nierozwiązanego celu. Może w dowolnym momencie zakończyć swoją nieumarłą egzystencję. Jego duch chętnie pozostaje w tym miejscu, czy to z powodu lojalności wobec poprzedniego pana, czy też dlatego, że wierzy, że musi wykonać zadanie, aby zadowolić swój honor lub poczucie obowiązku. Na przykład strażnik, który zginie w obronie muru, może powrócić jako widmowy wojownik i nadal go pilnować, a następnie zniknąć na zawsze, gdy nowy strażnik obejmie swoje stanowisko lub mur zostanie zniszczony. Okres pomiędzy śmiercią a momentem powstania jako widmowy wojownik wynosi zwykle 24 godziny.
Wyblakłe wspomnienia
Widmowy wojownik zachowuje charakter i osobowość, jakie miał przed śmiercią, i pamięta, jak umarł. Wspomnienia z jego życia na krótko przed śmiercią są mgliste, a starsze wspomnienia zostają zapomniane. Widmowy wojownik zazwyczaj pamięta ostatnie 1d10 + 10 dni swojego życia; wszystko, co wydarzyło się wcześniej, jest nieprzeniknioną mgłą.
Silna obecność
Chociaż są bezcielesni, widmowi wojownicy mogą ujarzmić otaczającą ich energię, aby odeprzeć nadchodzące ataki i uderzyć z wielką siłą. Niewidzialna powłoka energii otacza upiorną zbroję, tarcze i broń widmowego wojownika, które stają się twarde jak stal, a mimo to nie utrudniają wojownikowi poruszania się przez ściany i inne stałe obiekty.
Pidlwick II
Po śmierci męża w bitwie księżna Dorfniya Dilisnya postanowiła zostać hrabią Strahd von Zarovichnarzeczonej, ale nie udało jej się zdobyć jego miłości. Mimo to jej wizyty w zamku były częste i nigdy nie podróżowała bez swojego głupca, uroczego Pidlwicka. Mały człowieczek był jak promień słońca w zamku Ravenloft i choć nie udało mu się rozbawić Strahda, zachwycił Tatianę i Siergieja swoimi żartami i hazardem. W rezultacie Strahd nie sprzeciwiał się, gdy Pidlwick i księżna przychodzili z wizytą.
Pragnąc sprawić przyjemność i pragnąc odwzajemnić uprzejmość, księżna zleciła legendarnemu twórcy zabawek Fritzowi von Weergowi zbudowanie mechanicznego wizerunku Pidlwicka jako prezent dla rodziny Strahda. Chociaż serce księżnej było we właściwym miejscu, wizerunek nie miał zdolności Pidlwicka i nie potrafił nikogo zabawić. Chociaż sam Pidlwick spędził miesiące na szkoleniu go, wizerunek nie mógł mówić, a jego ruchy były bardziej niezręczne niż zabawne.
Ostra zima uwięziła księżną, jej głupca i wizerunek jej głupca w Zamku Ravenloft na kilka miesięcy. Księżna następnie zmarła, po czym Tatiana poprosiła Pidlwicka, aby pozostał w zamku Ravenloft.
O jednego Pidlwicka za dużo
Von Weerg nie był zwykłym twórcą zabawek i we wszystkie swoje dzieła wkładał trochę siebie, co oznacza, że jego prace miały w sobie szczyptę szaleństwa twórcy. Pidlwick II wiedział, że nie ma to żadnego celu, dopóki Pidlwick pozostaje w Zamku Ravenloft, więc zepchnął Pidlwicka w dół po długich schodach, zabijając go. Wszyscy inni myśleli, że to był wypadek. W następnych dniach, Pidlwick II starał się, jak mógł, zająć miejsce swojego imiennika, ale sama obecność kukły denerwowała Tatianę i nigdy nie poproszono jej o występ. W końcu został zamknięty jak wyrzucona zabawka.
Zła zabawka
Pidlwick II Trzymano go w małej szafie sąsiadującej z jedną z sypialni gościnnych. W rzadkich przypadkach, gdy ktoś tam przebywał, Pidlwick wymykał się z szafy w środku nocy, dusił gościa poduszką, a następnie wracał do szafy. Pracownicy zamku nigdy nie wzięli pod uwagę, że za przyczyną może odpowiadać kukła, zakładając zamiast tego, że goście zmarli we śnie.
Ale Strahda nie dało się zwieść. Dość szybko zdał sobie sprawę, że nakręcany wizerunek zaczął wykazywać morderczą naturę. Zamiast mieć Pidlwick II zniszczone, Strahd trzymał głupca w pobliżu, aby od czasu do czasu pozbyć się irytujących gości.
Po śmierci Siergieja i Tatiany zamek został praktycznie opuszczony i nie było już w nim gości Pidlwick II „bawić się”. Mechaniczna podobizna wyłoniła się ze swojej szafy i znalazła nowe miejsca do ukrycia. Boi się Strahda i chętnie podąża za każdym, kto poświęca mu uwagę, której pragnie.
Pidlwick II to w zasadzie przewymiarowana zabawka - wysoki na 4 stopy mechanizm wypełniony zębatkami, sprężynami i innymi elementami fachowo dopasowanymi do siebie, aby nadać mu pozory życia. Jego skóra jest wykonana z szytej skóry naciągniętej na przegubowej drewnianej ramie. Pidlwick II natarł sadzą oczy i usta, nadając mu trójkątne oczy i postrzępiony uśmiech dyni.
Stworzenia (R-Z)
Rahadin
Rahadin, szambelan mrocznych elfów z Zamku Ravenloft, wiernie służył rodzinie Strahda przez prawie pięćset lat. Jest wiecznym sługą Strahda, wieloletnim towarzyszem broni i bezwzględnym wojownikiem, który w swoim życiu zabił tysiące ludzi.
Wygnanie
Rahadin został wygnany za odmowę złożenia pokłonu księciu elfów zmierzchu, którego uważał za słabego i skorumpowanego. Kiedy elfy zmierzchu odmówiły później wierności królowi Barovowi, Rahadin pomógł Barowowi ich podbić. Królewska linia królestwa elfów została zniszczona, elfy zmierzchu polowały jak króliki. Nieliczni, którzy przeżyli, zostali albo zniewoleni, albo zmuszeni do życia wśród Vistani. Bardzo zadowolony był Barow Rahadin że król uczynił elfa zmierzchu honorowym członkiem swojej rodziny.
Chamberlaina
Po śmierci Barowa Rahadin kontynuował walkę jako jeden z generałów Strahda. Kiedy wojny się skończyły i Strahd skupił się na budowie zamku Ravenloft, Rahadin dopilnował, aby do Barovii sprowadzono czarodziejów i rzemieślników. Wiele lat później mianowano Strahda Rahadin jego szambelan zamkowy. Rahadin był zadowolony, że zrobił wszystko, o co go poprosił Strahd, i zaszczepił terror wśród personelu zamku, rutynowo chłostając tych, którzy nie wykonywali swoich obowiązków zgodnie z jego rygorystycznymi standardami.
Kiedy elf zmierzchu imieniem Patrina Velikovna zapukał do drzwi Strahda, Rahadin Widziałem, że zaintrygowała Strahda, ale Rahadin była podejrzliwa co do jej motywów. Patrina próbowała uwieść Strahda perspektywą nieśmiertelności - czegoś, czego Strahd pragnął ponad wszystko. Opowiedziała mu o skarbcu zakazanej wiedzy zwanej Bursztynową Świątynią, gdzie ukryty jest sekret zdobycia nieśmiertelności. Kiedy Strahd był na zwiedzaniu świątyni, Rahadin zajął się wszystkimi sprawami swojego pana i zaczął szukać kobiety, która mogłaby oderwać Strahda Patrina Velikovna. W tym zadaniu poniósł porażkę. Jego cel został jednak spełniony, gdy Siergiej, brat Strahda, odnalazł Tatianę.
Tatyana była w typie Strahda - kobiety o wyjątkowej urodzie i delikatnych manierach. Kiedy Strahd wrócił do Ravenloft, młoda kobieta natychmiast przykuła jego uwagę i Rahadin miał przyjemność poinformować Patrinę, że jej obecność na zamku nie jest już pożądana.
RahadinLojalność nie zachwiała się po śmierci Tatyany i Strahdzie, który stał się wampirem. Rahadin nadal wykonywał polecenie swego pana. Pragnąc wyrzucić Tatianę ze swoich myśli, Strahd zwabił do zamku więcej kobiet, biorąc kilka z nich za narzeczone, po czym pozbawił je życia i zamienił je w pomiot wampirów. Rahadin dopilnuje, aby te kobiety zostały obdarowane klejnotami i eleganckimi ubraniami oraz aby zapewnić im wygodę podczas pobytu w Ravenloft.
Kat
Patrina Velikovna a jej ludzie żyli wśród Vistani, kiedy usłyszeli o śmierci Tatyany i klątwie Strahda. Ponadczasowa Patrina wróciła do Ravenloft w nadziei na zdobycie miłości Strahda. Tym razem było jasne, że Patrina pragnęła mocy Strahda i że Strahd nigdy jej nie pokocha. Rahadin założyła, że Patrinę spotka taki sam los, jak kobiety, które były przed nią. Udowodniono, że się mylił, gdy ludzie Patriny ukamienowali ją na śmierć, aby Strahd nie uznał jej za swoją żonę.
Strahd był zdenerwowany, że elfy zmierzchu odebrały mu Patrinę. Po zabezpieczeniu jej ciała i złożeniu go w katakumbach Ravenloft, Strahd wysłał Rahadin aby ukarać elfy zmierzchu. Rahadin zabił elfy, tak że samce nie mogły się rozmnażać. Odciął także uszy bratu Patriny, Kazimierzowi, który zaaranżował ukamienowanie.
Krzyki umarłych
Tak okropne jest do stworzenieRahadin że każdy, kto stanie w promieniu 3 metrów od niego, usłyszy wycie krzyków niezliczonych mężczyzn i kobiet, których zabił w swoim życiu. Rahadin nie słyszy ich i nie byłby przez nie nawiedzany, gdyby mógł. Jedyne na czym mu zależy to Strahd von Zarovich, za który chętnie oddałby życie.
Rictavio
Kilka miesięcy temukolorowo ubrany półelf bard do Barovii przyjechał karnawałowym wozem z małpką na ramieniu. Przejął opuszczoną wieżę nad jeziorem Baratok, a kilka miesięcy później wjechał do miasta Vallaki. Podając się za konferansjera poszukującego nowych aktorów, zaczął raczyć mieszkańców opowieściami o odległych krainach.
Łowca potworów
W rzeczywistości półelfem jest legendarny łowca wampirów, Rudolph van Richten. Historia Van Richtena jest smutna. Uczony i lekarz z krainy zwanej Darkon, poślubił swoją ukochaną z dzieciństwa, Ingrid, i razem mieli syna, Erasmusa. Kiedy miał czternaście lat, Erasmus został porwany przez Vistaniego i sprzedany wampirowi o imieniu Baron Metus, aby mógł go wykorzystać jako towarzysza. Zanim van Richten odnalazł syna, było już za późno: baron przekształcił już Erazma w wampirze potomstwo. Erazm błagał ojca, aby zakończył jego cierpienia, co van Richten zrobił, wbijając drewniany kołek w klatkę piersiową syna. Baron Metus pomścił ten czyn, zabijając żonę van Richtena i od tego czasu van Richten żyje w obliczu grozy zniszczenia swojej rodziny. Po zniszczeniu barona Metusa van Richten szukał zemsty na Vistani i zajął się polowaniem na złe potwory.
Gra czekania
Van Richten nie jest już młodym mężczyzną. Wie, że jego droga dobiega końca, ale jego praca się nie skończyła. Przybył do Barovii, żeby zabijać Strahd von Zarovich, największy wampir ze wszystkich. Van Richten przez lata przyglądał się Strahdowi i wie, że nie może mieć nadziei na pokonanie wampira w bezpośredniej konfrontacji: musi poczekać na odpowiedni moment, aby uderzyć. Ma dobre dowody sugerujące, że Strahd okresowo zapada w sen zimowy w swojej trumnie, czasami na całe lata, kiedy w królestwie panuje cisza. Czekając na swój czas, van Richten ukrywa się na widoku za pomocą... hat of disguise, jego myśli chronione przez a ring of mind shielding. Próbuje dowiedzieć się więcej o Strażnikach Pióra - stowarzyszeniu krukołaków, które sprzeciwia się Strahdowi - jednocześnie starając się nie narażać tajnego stowarzyszenia na kontakt z ich wspólnym wrogiem. Uważa, że kruki mogą okazać się pomocne, gdy nadejdzie czas. Van Richten chce także wyeliminować jak najwięcej szpiegów Strahda, zaczynając od złego Vistaniego.
Człowiek z planem
Van Richten nie wie, że jego były protegowany, dobrze ułożony Vistana, wymienia imię Ezmerelda d'Avenir, przybył do Barovii, szukając go. Nauczył ją wielu technik polowania na potwory, ale ona nie zna wszystkich jego sztuczek i przebrań. Jak dotąd ich ścieżki się nie skrzyżowały. W przypadku, gdy van Richten dowie się o obecności Ezmereldy, zrobi wszystko, co w jego mocy, aby ją chronić, nie narażając przy tym swoich własnych planów. Jeśli uda mu się zmanipulować grupę poszukiwaczy przygód, aby mieli na nią oko, zrobi to.
Van Richten pracuje sam. Klątwa rzucona na niego dawno temu przez wieszcza z Vistani przynosi zagładę tym, z którymi się zaprzyjaźnia. Co więcej, uważa on, że ryzyko jest zbyt wysokie, aby narażać się na ryzyko. W związku z tym, jeśli uważa, że grozi mu zdemaskowanie, wycofuje się do swojej wieży (patrz Rozdział 11) lub innego cichego zakątka domeny Strahda.
Strahda von Zarovicha
Z bystrym umysłem i mrocznym sercem, Strahd von Zarovich jest groźnym wrogiem. Stracił odwagę i życie ponad miarę. Przeczytaj ponownie Rozdział 1, "Into Mists,", aby zrozumieć jego osobowość i cele.
Chociaż Strahda można spotkać niemal wszędzie w jego domenie, wampira zawsze można spotkać w miejscu wskazanym przez odczyt karty w Rozdział 1, chyba że został zmuszony do swojego Grobowiec w katakumbach Castle Ravenloft.
Taktyka Strahda
Ponieważ cała przygoda kręci się wokół Strahda, musisz rozegrać go inteligentnie i zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby stał się przerażającym i przebiegłym przeciwnikiem dla postaci gracza.
Podczas spotkania ze Strahdem pamiętaj o następujących faktach:
- Strahd atakuje w najkorzystniejszym momencie i z najkorzystniejszej pozycji.
- Strahd wie, kiedy coś go przerasta. Jeśli zacznie otrzymywać więcej obrażeń, niż jest w stanie zregenerować, przemieszcza się poza zasięg walczących wręcz i rzucających zaklęcia lub odlatuje (używając przywołanego wilki Lub roje nietoperzy Lub szczury strzec jego odwrotu).
- Strahd obserwuje postacie, aby zobaczyć, na które z nich najłatwiej wpłynąć, a następnie próbuje oczarować postacie, które mają niski poziom Mądrości i wykorzystać je jako niewolników. Przynajmniej może zamówić charmed postać, która będzie go chronić przed innymi członkami drużyny poszukiwaczy przygód.
Słudzy wampira
Ilekroć Strahd pojawi się w innym miejscu niż jego grobowiec lub miejsce wskazane przez odczyt karty, rzuć a d20 i skonsultuj się z tabelą Sług Strahda, aby określić, jakie stworzenia ze sobą zabiera, jeśli w ogóle.
Sługusy Strahda
| d20 | Stworzenia |
|---|---|
| 1-3 | 1d4 + 2 straszne wilki |
| 4-6 | 1d6 + 3 ghule |
| 7-9 | 1d4 + 2 Strahdowe zombie (w tym dodatek) |
| 10-12 | 2d4 roje nietoperzy |
| 13-15 | 1d4 + 1 pojawia się wampir |
| 16-18 | 3d6 wilki |
| 19-20 | Brak |
Jeśli postacie znajdują się w rezydencji, stworzenia Strahda przebijają się przez drzwi i okna, aby do nich dotrzeć, czołgają się po ziemi lub spadają przez komin. Spawn wampirów (wszystko, co pozostało z grupy poszukiwaczy przygód, którą Strahd pokonał dawno temu) nie może wejść do lokalizacji postaci, chyba że zostanie zaproszony.
Serce smutku
Strahd może sobie pozwolić na śmiałość w swojej taktyce, gdyż ma dodatkową ochronę w postaci gigantycznego kryształowego serca ukrytego w Zamku Ravenloft.
Wszelkie obrażenia otrzymane przez Strahda są przenoszone do Serca Smutku (patrz Rozdział 4, area K20). Jeśli serce pochłonie obrażenia, które redukują je do 0 punktów wytrzymałości, zostaje zniszczone, a Strahd otrzymuje wszelkie pozostałe obrażenia. Serce Smutku ma 50 punktów wytrzymałości i jest przywracane do tej liczby każdego świtu, pod warunkiem, że pozostał mu co najmniej 1 punkt wytrzymałości. Strahd może, jako dodatkową akcję w swojej turze, przerwać połączenie z Sercem Smutku, tak aby nie absorbowało ono już zadawanych mu obrażeń. Strahd może ponownie nawiązać połączenie z Sercem Smutku w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, ale tylko wtedy, gdy znajduje się w Zamku Ravenloft.
Efekt ochrony zapewniany przez Serce Smutku może być przerażający, ponieważ obrażenia zadane Strahdowi szybko zostają cofnięte. Na przykład trafienie krytyczne może zwichnąć szczękę Strahda, ale tylko na chwilę; wtedy szczęka wampira szybko się resetuje.
Zdolność Serca Smutku do absorbowania obrażeń zostaje stłumiona, jeśli ono lub Strahd znajdują się całkowicie w zasięgu antimagic field.
Akcje Legowiska
Kiedy Strahd przebywa w Zamku Ravenloft, może wykonywać akcje związane z legowiskiem, o ile nie jest w nim Bezradny.
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Strahd może wybrać jedną z następujących opcji akcji w legowisku lub zrezygnować z którejkolwiek z nich w tej rundzie:
- Dopóki w następnej rundzie inicjatywa nie osiągnie 20, Strahd może przechodzić przez solidne ściany, drzwi, sufity i podłogi, jakby ich tam nie było.
- Strahd celuje w dowolną liczbę drzwi i okien, które widzi, powodując, że każde z nich otwiera się lub zamyka, według własnego uznania. Zamknięte drzwi można magicznie zamknąć (wymagane udane ST 20 Test siły, aby wymusić otwarcie), dopóki Strahd nie zdecyduje się zakończyć efektu lub dopóki Strahd ponownie nie użyje tej akcji legowiska.
- Strahd przywołuje gniewnego ducha tego, który zmarł w zamku. Zjawa pojawia się obok wrogiego stworzenia, które Strahd widzi, atakuje to stworzenie, a następnie znika. Zjawa ma statystyki: a widmo.
- Strahd obiera za cel jedno średnie lub mniejsze stworzenie, które rzuca cień. Cień celu musi być widoczny dla Strahda i znajdować się w promieniu 30 stóp od niego. Jeśli cel nie powiedzie się a ST 17 Rzut obronny na Charyzmę, jego cień oddziela się od niego i staje się cień który wykonuje polecenia Strahda, działając z inicjatywą o liczniku 20. A greater restoration zaklęcie lub remove curse zaklęcie rzucone na cel przywraca jego naturalny cień, ale tylko wtedy, gdy jego nieumarły cień został zniszczony.

Strahd Zombie
Strahdowe zombie to nieumarli, którzy służą wampirowi Strahd von Zarovich. Stworzone z dawno zmarłych strażników Zamku Ravenloft, zostały powołane do życia poprzez mroczną magię przez samego Strahda.
Obrzydliwe kończyny
Szaro-zielone ciało zombie Strahd wygląda miękko, a jego kości wydają się kruche. Każde dobre trafienie bronią tłukącą lub tnącą odcina część ciała zombie. Zombie Strahd są przesiąknięte straszliwą nekromantyczną magią, która pozwala ich odciętym częściom ciała na dalszy atak. Wszystkie części zombie Strahd są uważane za jedno i to samo stworzenie, więc uszkodzenie dowolnej części powoduje uszkodzenie całego stworzenia.
Nieumarła natura
Strahd zombie nie potrzebuje powietrza ani snu.
Włodzimierz Horngaard
Vladimir Horngaard w młodym wieku dołączył do Zakonu Srebrnego Smoka i szybko zyskał przyjaźń jego założyciela, srebrnego smoka Argynvosta. Kiedy został o knight of the orderudał się do odległych krain, aby stoczyć wojnę z siłami zła. Smok pozostał w domu i pod postacią ludzkiego szlachcica imieniem Lord Argynvost wprowadził do zakonu nowych wtajemniczonych.
Wrogowie Strahda
Vladimir przyłapał się na tym, że raz po raz walczył z armią Strahda, gdy ta przetaczała się przez kraj. Kiedy stało się jasne, że Strahda nie da się powstrzymać, rycerze zakonu poprowadzili setki uchodźców do doliny Argynvost, lecz Strahd wyśledził ich do ich sanktuarium i przytłoczył ogromną siłą. Władimir, którego Argynvost mianował dowódcą polowym, nie mógł powstrzymać złej fali i został zabity dopiero po załamaniu serca, gdy był świadkiem, jak sam Strahd zabijał ukochaną Władimira, jego towarzysza rycerza Sir Godfrey Gwilym. Po wygranej bitwie Strahd otoczył Argynvostholt. Zamiast kulić się w swoim legowisku, Argynvost wyłonił się i walczył z armiami Strahda do samego końca.
Śmiertelna zemsta
Nie chcąc zaakceptować swojej porażki, Władimir powrócił jako zemsta. Jego nienawiść do Strahda i pragnienie zemsty były tak wielkie, że te uczucia podsyciły duchy wielu jego towarzyszy rycerzy - w tym Godfreya - aby również powrócili jako upiory. Władimir kontynuował beznadziejną wojnę, nawet gdy Strahd zacieśnił uścisk na dolinie.
Kiedy Strahd stał się wampirem, Władimir i jego upiory powinni udać się na wieczny spoczynek. Jednak czyny Strahda były tak haniebne, że Barovia i duchy rycerza zostały uwięzione za zasłonami mgły.
Zaślepieni Nienawiścią
Vladimir nienawidzi Strahda, ale nie chce widzieć wampira odpoczywającego. Władimir chce, aby Strahd cierpiał wiecznie za śmierć Godfreya i Argynvosta, zniszczenie ich porządku i wszystkie inne zbrodnie, których dopuścił się wampir. Vladimir wierzy, że cała Barovia została wciągnięta w piekło i chce mieć pewność, że Strahd pozostanie w nim uwięziony na zawsze. Władimira złości fakt, że on i jego towarzysze rycerze również są w pułapce, ale według Władimira taka jest cena za trzymanie wampira w zamknięciu. Nawet jego miłość do Godfreya jest teraz tylko mglistym wspomnieniem osłoniętym nienawiścią.
Gdyby Władimir pozbył się swojej nienawiści, jego duch odnalazłby spokój i pamiętał ciepło miłości. Gdyby Strahd został pokonany, choćby chwilowo, mgła otaczająca Barovię opadła, pozwalając duchom Władimira i jego rycerzy wejść do zaświatów. Niemniej jednak Władimir wolałby delektować się męką Strahda, niż zaprowadzić pokój w jego upadłym zakonie lub pokój w krainie Barovia. Dawno minęły czasy honoru i męstwa.
Statystyki
Vladimir Horngaard ma statystyki A zmora z następującymi modyfikacjami:
- Nastawienie Władimira jest zgodnym z prawem złem.
- Jego klasa pancerza to 17 (półpłyta).
- Ma 192 punkty wytrzymałości.
- Mówi potocznym i smoczym.
- Władimir dzierżywielki miecz, +2 z rękojeścią wyrzeźbioną na wzór skrzydeł srebrnego smoka i głowicą w kształcie głowy srebrnego smoka ściskającego w zębach czarny opal. W ramach akcji może wykonać dwa ataki mieczem (+9 uderzyć). Zadaje 20 (4d6 + 6) obrażenia sieczne przy trafieniu. Przeciwko Strahdowi Vladimir zadaje dodatkowe 14 (4d6) obrażenia sieczne za pomocą broni.
- Vladimir ma ocenę wyzwania 7 (2900 XP).

Cechy Władimira Horngaarda
Ideał
„Zemsta to jedyne, co mi pozostało”.
Obligacja
„Złożyłem przysięgę wierności Zakonowi Srebrnego Smoka. Choć rozkaz może zostać złamany, moja wierność nigdy nie umrze.”
Wada
„Zniszczenie Strahda zakończyłoby mękę wampira, a na to nigdy nie pozwolę.”
Wereraven
Wilkołaki to skryte i niezwykle ostrożne likantropy, które ufają sobie nawzajem, ale są nieufne wobec prawie wszystkich innych. Choć potrafią wtopić się w społeczeństwo, trzymają się głównie na uboczu, szanują lokalne prawa i starają się czynić dobro, gdy tylko jest to możliwe.
W swojej ludzkiej i hybrydowej formie kruki preferują broń lekką. Niechętnie wykonują ataki ugryzieniami w postaci kruka, w obawie przed rzuceniem swojej klątwy na tych, którzy na nią nie zasługują lub którzy mogliby ją wykorzystać.
Życzliwość wilkołaków
Wilkołaki nazywają swoje zwarte grupy życzliwością. Życzliwość kruków zwykle liczy od siedmiu do dwunastu osobników. Nic dziwnego, że kruki dobrze dogadują się z krukami i często chowają się wśród nich na widoku.
Kolekcjonerzy charytatywni
Wilkołaki lubią zbierać błyszczące bibeloty i cenne bombki. Lubią dzielić się swoim bogactwem z potrzebującymi i w swojej humanoidalnej formie skromnie przekazują pieniądze na cele charytatywne. Podejmują kroki, aby chronić magiczne przedmioty przed złymi rękami, chowając je w tajnych kryjówkach.
Postacie jako wilkołaki
Podręcznik Potworów zawiera zasady dla postaci dotkniętych likantropia. Poniższy tekst odnosi się konkretnie do postaci kruczołaków.
Postać przeklęta likantropią kruków zyskuje Zręczność na poziomie 15, jeśli jej wynik nie jest już wyższy. Rzuty na atak i obrażenia ugryzienia wilkołaka opierają się na wyższej wartości z Siły i Zręczności postaci. Ukąszenie kruka w postaci kruka zadaje 1 obrażenia kłute (do tych obrażeń nie ma zastosowania żaden modyfikator umiejętności) i niesie ze sobą klątwę likantropii; zobacz "Gracz Postacie as Lycanthropes" pasek boczny we wpisie likantropów w pliku Podręcznik Potworów po szczegóły.







