Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 11: Wieża Van Richtena - Klątwa Strahda
Rozdział 11: Wieża Van Richtena
Jednym z ludzi zatrudnionych przez Strahda do wzniesienia Zamku Ravenloft był arcymaga imieniem Khazan. Po zakończeniu prac nad zamkiem Chazan wycofał się do doliny Barowian i zbudował dla siebie wieżę na małej wyspie na jeziorze Baratok. Z pomocą inżynierów i robotników zbudował także ziemno-żwirową groblę łączącą wyspę z pobliskim brzegiem.

Pod koniec życia Khazan odwiedził Bursztynową Świątynię (Rozdział 13) i odkrył sekret zostania liczem. Wrócił do swojej wieży i był w stanie dokończyć transformację. Kilka lat później, gdy Strahd stał się wampirem, Khazan złożył wizytę w Zamku Ravenloft z zamiarem wyzwania Strahda w walce o władzę nad Barovią. Zamiast tego, ku zaskoczeniu Khazana, Strahd namówił go, aby służył jako doradca w sprawach magii. Licz, nie doradzając Strahdowi, spędzał większość czasu w Bursztynowej Świątyni, próbując opanować sekret demilichdomu w nadziei znalezienia sposobu na magiczne przeniesienie swojego ducha poza granice królestwa Strahda. Jego wysiłki zawiodły i Khazan zniszczył sam siebie. Jego szczątki spoczywają w katakumbach Ravenloft.
Wydawało się, że wieża Khazana stała pusta przez wieki i zawaliłaby się pod ciężarem zaniedbań, gdyby dawno temu nie nałożono na nią magicznych zabezpieczeń. Niedawno wieżę przejął legendarny łowca wampirów Rudolph van Richten, który wykorzystał ją jako bazę wypadową do zwiedzania Barovii. Od tego czasu przeniósł się do pobliskiego miasta Vallaki, gdzie ukrywa się na widoku.
W ślady łowcy wampirów podąża jego protegowany, Ezmerelda d'Avenir, która zamieszkała w wieży, szukając swojego mentora. Nie jest ona jednak obecna, gdy bohaterowie przybywają.
Van Richten powrócił, stary głupiec. Próbuje się przede mną ukryć, ale go znajdę. On i ja mamy wiele do omówienia.
Zbliżamy się do Wieży
Las Svalich pochłonął drogę prowadzącą niegdyś do wieży. Teraz pozostała już tylko szeroka, gruntowa ścieżka.
Wieża ma 80 stóp wysokości. Ma cztery poziomy (każdy o wysokości 20 stóp) i przeważnie nienaruszony dach z płytek łupkowych. Drugie, trzecie i czwarte piętro mają szczeliny strzałkowe o szerokości 6 cali, wysokości 3 stóp i grubości 1 stopy. Najwyższy poziom wieży wystaje nad poziomami poniżej i oprócz szczelin strzałkowych ma okna.
Omszałe gryfy na szczytach przypór to nic innego jak ozdobne posągi.
Wysysanie zaklęć Khazana
Khazan strzegł swojej wieży, aby tylko on mógł rzucać zaklęcia w jej pobliżu lub w jej obrębie. Efekt jest identyczny jak w przypadku antimagic field wyśrodkowanego na wieży i rozciągającego się na odległość 5 stóp we wszystkich kierunkach. Efekt nie dotyczy magicznych pułapek i konstrukcji stworzonych przez Khazana, w tym pułapki na drzwiach wieży w area V2, golemów w areas V4 i animowanej zbroi w area V7.
Tereny Wieży
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na poniższej mapie Wieży Van Richtena.
V1. Magiczny wóz Ezmereldy
Wóz Ezmereldy stoi zaparkowany przed wieżą. Jeśli bohaterowie zbadają wóz, przeczytaj:
Wóz emanuje aurą magii przywoławczej, jeśli przyjrzy się mu przez detect Magia zaklęcie. Postać rzucająca identify zaklęcie na wóz uczy się słów poleceń potrzebnych do jego obsługi.
Każdy, kto usiądzie na miejscu kierowcy i wypowie jego polecenie („Drovash”), przywołuje parę quasi-prawdziwych koni pociągowych, które są magicznie przywiązane do wozu i nie można ich od niego oddzielić. Konie i wóz poruszają się z prędkością 30 stóp, a konie słuchają prostych poleceń woźnicy. Woźnica może odprawić konie drugim słowem rozkazu („Arvesh”). Konie można rozproszyć (ST 15), ale nie uszkodzony.
Wóz ma ukrytą klapę w dolnej części wozu, którą może wykryć postać, która wśliznie się pod wóz i uda mu się wykonać zadanie ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Klapa otwiera się na wagon i jest jedyną bezpieczną drogą do środka.
Miny-pułapki
Wewnętrzna klamka drzwi jest owinięta drutem, który jest podłączony do flaszki z ogniem alchemika wiszącej na suficie wozu. Kiedy drzwi się otwierają, flaszka spada i eksploduje, zapalając sto kolejnych flaszek alchemicznego ognia, które zwisają z drutów niczym ozdoby wzdłuż wewnętrznych ścian wozu. Istota znajdująca się w promieniu 30 stóp od wozu w momencie eksplozji musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję, biorąc 55 (10d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenia znajdujące się wewnątrz wozu lub w promieniu 1,5 metra od niego mają niekorzystną sytuację w rzucie obronnym. W wyniku eksplozji wóz rozpada się na kawałki, a jego zawartość (patrz „Skarb” poniżej) również ulega zniszczeniu.
Postać znajdująca się w wozie automatycznie wykrywa pułapkę (nie jest wymagany test umiejętności) i może ją skutecznie wyłączyć ST 10 Kontrola zręczności. Nieudana próba wyłączenia pułapki powoduje jej uruchomienie.
Skarb
Wnętrze wagonu zawiera następujące elementy:
- Drewniany pień pokryty śladami pazurów, w którym mieści się m.wbattleaxe, a flail, a morningstar, a light crossbowi 10 posrebrzane bełty do kuszy
- Wąska szafa zawierająca trzy komplety fine clothes, dwa zestawy traveler's clothes, kilka par butów, maska arlekina i trzy peruki
- A climber's kit, a disguise kit, a healer's kit, oraz poisoner's kit
- Lira ze złotymi strunami (warta 50 sz)
- Rzeźbiona drewniana klatka mieszcząca kurczaka i srebrną dzbanek (o wartości 100 sz) zawierającą pięć kurzych jaj
- Maleńkie drewniane pudełko zawierające talia kart tarokki (patrz Dodatek E) owinięte w jedwab
- Zestaw miedzianych garnków i patelni (o wartości 50 sz)
- Trzy zestawy manacles
- A shovel
- Drewniana skrzynia zawierająca złoto holy symbol Pana Poranka (warte 100 sz), trzy fiolki z wodą święconą, trzy fiolki perfum, dwie fiolki antytoksyna, a 50-metrowy zwój liny konopnej, a tinderbox, a steel mirror, zaostrzony drewniany kołek i a spyglass
- Dwa zwoje zaklęć (major image I remove curse)
- Mapa Barovii (pokazująca wszystkie lokalizacje zaznaczone na mapie Barovii w tej przygodzie)
- Zwęglona strona z dziennika van Richtena (pokaż graczom „Dziennik Rudolph van Richten” w Dodatek F).

V2. Drzwi Wieży
Pokaż graczom symbol drzwi po prawej stronie. Drzwi są magicznie zamknięte i uwięzione, a symbol na drzwiach jest kluczem do wyłączenia pułapki. Magia, która normalnie otwierałaby drzwi, jest neutralizowana przez efekt wysysania zaklęć wieży (patrz „Khazan's Zaklęcie Drain” wcześniej w tym rozdziale).

Stworzenie, które dotknie drzwi bez uprzedniego wyłączenia pułapki, powoduje, że błyskawica otacza wieżę. Każde stworzenie znajdujące się poza wieżą i w promieniu 3 metrów od niej musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność, z wadą, jeśli nosi zbroję wykonaną z metalu, zabiera 22 (4d10) obrażenia od pioruna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Dopóki efekt będzie się utrzymywał, każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w błyskawicę lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 22 (4d10) obrażenia od pioruna. Błyskawica trwa 10 minut.
Po trzecim uruchomieniu tej pułapki magia zawodzi i wieża się zawala. Każda istota wewnątrz wieży, gdy się zawali, otrzymuje 132 (24d10) obrażeń obuchowych, podczas gdy istoty w promieniu 20 stóp od wieży muszą wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15 lub przyjąć 44 (8d10) obrażeń obuchowych od spadających gruzów. Zawalenie się niszczy nie tylko wieżę, ale także większość jej zawartości, w tym animowaną zbroję w area V7. Drewniana skrzynia w obszarze V7 (jak również odcięta w niej głowa) pozostaje nienaruszona, ale jej odnalezienie wymaga 1d8 + 2 godzin kopania w gruzach. Gliniane golemy w area V4 są nieuszkodzone, ale zakopane pod stertami gruzu. W każdej godzinie, jaką bohaterowie spędzają na przeszukiwaniu gruzów, 10% mają szansę na przypadkowe odkopanie szalonego glinianego golema.
Otwieranie drzwi
Każda figurka wytłoczona na drzwiach ma inaczej ułożone ramiona - albo zgięte w górę, albo w dół w łokciu, albo wystające prosto na bok. Kiedy istota stojąca w promieniu 1,5 metra od drzwi wykona akcję, aby naśladować położenie ramion wszystkich ośmiu figurek w odpowiedniej kolejności, pułapka zostaje wyłączona, a drzwi otwierają się na zardzewiałych zawiasach na 10 minut. Linie symbolu na drzwiach wskazują właściwą kolejność. Taniec można wykonać na dwa sposoby; istota musi prześledzić ścieżkę linii, zaczynając od dowolnego punktu końcowego. Aby sekwencja była kompletna, należy wykonać wszystkie osiem zestawów pozycji ramion, bez powtórzeń.
Jeśli pozycje ramion są wykonane w niewłaściwej kolejności,young blue dragon magicznie pojawia się w promieniu 30 stóp od drzwi i atakuje wszystkie stworzenia, które widzi. Postacie mogą próbować otworzyć drzwi, podczas gdy smok je atakuje. Smok znika, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 lub jeśli postacie otworzą drzwi.
Przedsionek
Za drzwiami znajduje się przedsionek o powierzchni 5 stóp kwadratowych z postrzępioną zasłoną, która zakrywa obszar V4. Od tej strony można bezpiecznie otworzyć żelazne drzwi prowadzące na zewnątrz. Zamyka się magicznie po 1 minucie, jeśli nie jest trzymany otwarty.
V3. Chwiejne rusztowanie
Rusztowanie nie może utrzymać ciężaru większego niż 200 funtów. Jeśli się zawali, każdy, kto na nim stanie, spadnie z wysokości 20 stóp na ziemię 1d6 obrażenia obuchowe na każde 3 metry upadku plus dodatkowe 2d6 kłute obrażenia od gruzu. Stworzenie znajdujące się pod rusztowaniem musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 14 (4d6) obrażenia obuchowe od spadających gruzów.
V4. Wieża, I piętro
Są cztery posągi gliniane golemy które bronią się w przypadku ataku. W przeciwnym razie ich jedynym celem jest obsługa windy, co robią, ciągnąc za łańcuchy. Łańcuchy przyczepiają się do drewnianej platformy o powierzchni 5 stóp kwadratowych, która zwykle znajduje się na czwartym piętrze.
Jeśli okaże się, że stworzenie chce skorzystać z windy, golemy opuszczają platformę, a następnie podnoszą ją do poziomu wskazanego przez stworzenie. Słuchają także poleceń wydawanych z góry. Wykonują jedynie polecenia związane z podnoszeniem i opuszczaniem windy.
Winda nie jest płynna. Platforma podnosi się lub opuszcza o 5 stóp na rundę, a jej ruchy są gwałtowne. Jeśli choć jeden gliniany golem zostanie zniszczony, pozostałe golemy nie będą już mogły obsługiwać windy i pozostaną w bezruchu, dopóki nie zostaną zaatakowane.
Wszystkie skrzynie w tym pokoju są puste.
V5. Wieża, drugie piętro
Na środku pokoju znajduje się otwór o powierzchni 5 stóp kwadratowych w podłodze i suficie, z zardzewiałym łańcuchem w każdym rogu. Łańcuchy są częścią mechanizmu windy wieży (patrz obszar V4). Sekcje podłogi o powierzchni 5 stóp kwadratowych otaczające centralny szyb są słabe. Każda sekcja o długości 5 stóp może utrzymać 150 funtów; większy ciężar powoduje zawalenie się sekcji, a wszelkie stworzenia stojące na tej sekcji spadają z wysokości 20 stóp na parter.
V6. Wieża, trzecie piętro
Na środku pokoju znajduje się otwór o powierzchni 5 stóp kwadratowych w podłodze i suficie, z zardzewiałym łańcuchem w każdym rogu. Łańcuchy są częścią mechanizmu windy wieży (patrz area V4). Sekcje podłogi o powierzchni 5 stóp kwadratowych otaczające centralny szyb są słabe. Każda sekcja o długości 5 stóp może utrzymać 50 funtów; większy ciężar powoduje zawalenie się sekcji, a wszelkie stworzenia stojące na tej sekcji spadają z wysokości 40 stóp na parter, rozbijając się po drodze na drugie piętro.
V7. Wieża, czwarte piętro
Van Richten spędził w tym pokoju kilka miesięcy, przeglądając zebrane przez całe życie badania nad Strahd von Zarovich - zauważa, że kiedy zapamiętał je, spalił w piecu. Spalił także swoje dzienniki. Ezmerelda przeszukała pokój, mając nadzieję, że znajdzie wskazówkę dotyczącą planu swojego mentora lub miejsca jego pobytu. Wśród rzeczy, które tu znalazła, była zwinięta mapa Barovii i spalona strona z dziennika van Richtena, którą zabrała i ukryła w swoim wozie (area V1).
Stała zbroja do garniturOżywiony Pancerz. To jest Bezradny dopóki ktoś nie wypowie słowa rozkazu („Khazan”) w promieniu 3 metrów od niego, po czym zbroja wykonuje polecenia tego, który ją aktywował. Jeśli upłyną 24 godziny bez otrzymania nowych instrukcji od kontrolera, zbroja stanie się animowana Bezradny dopóki ktoś go nie reaktywuje. Jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zbroja rozpadnie się na kawałki i ulegnie zniszczeniu.
Z drewnianej skrzyni, która jest odblokowana i można ją bezpiecznie otworzyć, unosi się aromat lawendy. Zawiera odciętą głowę ludzkiej Vistany o imieniu Yan. Jego miąższ ma woskową cerę i został zabalsamowany magicznymi olejkami. Jeśli na jego głowę zostanie rzucone zaklęcie speak with dead (które trzeba będzie zabrać gdzieś z dala od efekt wyssania zaklęć wieży), Yan ujawnia, że został wygnany ze swojego klanu za kradzież. Półelf bard o imieniu Rictavio zaproponował Yanowi przejażdżkę swoim karnawałowym wozem. Podróżowali razem przez kilka dni, ale ich czas był napięty. Kiedy stało się jasne, że Rictavio szuka drogi do Barovii, Yan próbował ukraść wóz, a także małpkę Rictavio, ale Rictavio pokonał go i wbił mu miecz w przełyk.
Magiczne olejki konserwujące głowę Yana pozwalają jej zapamiętać rozmowy prowadzone pod wpływem speak with dead. Rictavio rzucił speak with dead na głowę dwukrotnie, aby zadać pytania dotyczące Vistani z Barovii. Yan wierzy, że półelf planuje wyrządzić wielką krzywdę Vistani i błaga bohaterów, aby ostrzegli jego lud. Nie wie, gdzie jest jego ciało.
Losy Ravenloftu
Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w wąskim schowku ukrytym w ścianie za zbroją. Jeśli zbroja zostanie aktywowana i otrzyma polecenie odzyskania skarbu, wyciąga kamienie ze ściany, odsłaniając skarb znajdujący się za nią.
Jeśli postacie zawaliły wieżę (patrz area V2), skarb odnajdują po 1d8 + 2 godzinach przeszukiwania gruzów. Za każdą godzinę spędzoną na poszukiwaniach mają 10% szansę na przypadkowe odkopanie clay golem (patrz area V4), który przetrwał zawalenie. Golem, który nie odniósł żadnych obrażeń od zawalającej się wieży, wpada w szał i atakuje, dopóki nie zostanie zniszczony.
Wydarzenia specjalne
Podczas eksploracji Wieży Van Richtena możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych.
Atak paczki
Jeśli postacie wysadzą wóz Ezmereldy, uruchomią piorunochron wokół wieży lub spowodują zawalenie się wieży, dźwięk ich dzieła rozbrzmiewa echem w dolinie aż do Krezk na zachód i na wschód do Vallaki. Zakłócenie przyciąga uwagę stada wilkołaków, które przybywa po 1 godzinie.
Wilkołaki nawiedzają Las Svalich na zachód od Wieży Van Richtena. Przybiegają w postaci wilka, mając nadzieję, że złapią ofiarę na wyspie, odcinając dostęp do grobli.
Prowadzenie polowania jest Kiril Stoyanovich, a werewolf z 90 punktami wytrzymałości. Towarzyszy mu szóstka normalnych wilkołaki i dziewięć wilki. W postaci wilka wilkołaki są nie do odróżnienia od zwykłych wilków. Albo pozostają w formie wilka, albo przyjmują formę hybrydową.
Jeśli postacie zostały wciągnięte do Barovii przez hak przygodowy „Werewolves w Mist”, to spotkanie reprezentuje kulminacyjną konfrontację pomiędzy postaciami a stadem wilkołaków, które terroryzuje osady w Zapomnianych Krainach. Wilkołaki wiedzą, że wieża ma magiczną obronę, więc są ostrożne. Kiril próbuje zwabić postacie na zewnątrz na ostateczne starcie, ale wciąga swój plecak do lasu, jeśli postacie zaczną rzucać zaklęcia lub wykonywać ataki dystansowe z wieży.
Rozwój
Schwytany wilkołak może zostać zmuszony do ujawnienia miejsca pobytu dzieci porwanych przez watahę. Są przetrzymywani w jaskini na zachodzie (patrz rozdział 15, „Werewolf Den”).
Odwrót Ezmereldy
Ezmerelda d'Avenir (patrz Ezmerelda d'Avenir) powraca do Wieży Van Richtena po konfrontacji ze Strahdem w Zamku Ravenloft i ledwo uchodząc z życiem. Przybywa na odwrocie riding horse skradzionego z obozu Vistani pod Vallaki (Rozdział 5, area N9).
Ezmerelda ma nadzieję, że arsenał broni w jej wozie wystarczy, aby uchronić ją przed gniewem wampira. Jeśli bohaterowie wysadzili wóz, jest to zrozumiałe zirytowane i wycofuje się do wieży. (Zna sztuczkę pozwalającą ominąć pułapkę na drzwiach wieży.) Jeśli wieża również została zniszczona, nie zostaje w pobliżu, chyba że postacie są jej największą nadzieją na przetrwanie.
Kłótnia Ezmereldy ze Strahdem pozostawiła jej tylko 30 punktów wytrzymałości. Łaskawie przyjmuje wszelkie uzdrowienia, jakie mają do zaoferowania bohaterowie.
Rozwój
Od tego momentu Strahd zyskuje nowy cel: zabić Ezmerelda d'Avenir. Wiedząc, że jego szpiedzy Vistani mogą być skłóceni na myśl o zabiciu jednego z nich, Strahd polega na druidach i wilkołakach z Lasu Svalich, a także na ludzkich szpiegach i spawnie wampirów ukrytych w osadach Barovii, aby pomogli mu znaleźć i zabić Ezmereldę. Jeśli Strahd dowie się, że ona i bohaterowie współpracują, zaprasza bohaterów do Ravenloft, oczekując, że będzie im towarzyszyć Ezmerelda. Bohaterowie otrzymują zaproszenie w formie listu dostarczonego przez jednego ze szpiegów Strahda. Jeśli postacie otworzą i przeczytają list, pokaż graczom ulotkę „Strahd's Invitation” w Dodatek F. Jeśli bohaterowie udają się w stronę zamku, po drodze nie spotkają ich żadne groźne przypadkowe spotkania.


