Rozdział 5: Miasto Vallaki - Klątwa Strahda

Rozdział 5: Miasto Vallaki

Położone blisko brzegu Jeziora Zarovich, miasto Vallaki (wymawiane vah-lach-key) wydaje się bezpieczną przystanią przed złem Lasu Svalich, jeśli nie samym Strahdem. Miasto leży poza zasięgiem wzroku Zamku Ravenloft i na pierwszy rzut oka nie wydaje się tak przygnębione (ani uciskane), jak wioska Barovia dalej na wschód. Bohaterowie spędzający czas w Vallaki szybko jednak zdają sobie sprawę, że nie ma tu szczęścia, a jedynie fałszywa nadzieja - którą kultywuje sam Strahd.

Vallaki zostało założone niedługo po tym, jak armie Strahda podbiły dolinę przez przodka obecnego burmistrza miasta, Baron Vargas Vallakovich. Vallakovichowie mają w żyłach królewską krew i od dawna uważają się za lepszych od linii Zarovich. Baron Vallakovich łudził się, że nadzieja i szczęście są kluczami do zbawienia Vallakiego. Burmistrz uważa, że ​​jeśli uda mu się uszczęśliwić wszystkich w Vallaki, miasto w jakiś sposób wymknie się spod kontroli Strahda i powróci do zapomnianego świata, z którego przybyło. Organizuje jeden festiwal za drugim, aby podnieść na duchu mieszkańców miasta, ale większość Vallakian uważa te festiwale za bezcelowe i pozbawione znaczenia wydarzenia, które raczej ściągną na siebie gniew Strahda niż zapewnią jakąkolwiek nadzieję na przyszłość.

Podczas ostatniego festiwalu baron Vallakovich kazał mieszczanom paradować ulicami z odciętymi głowami wilków na pikach. Wkrótce rozpocznie się jego kolejne wydarzenie, które burmistrz nazwał Festiwalem Płonącego Słońca (patrz sekcja „Special Events” na końcu tego rozdziału). Zniszczone girlandy z poprzednich festiwali wciąż zwisają z okapów budynków Vallaki i rozpoczęły się prace nad dużym wiklinowym słońcem, które w dniu festiwalu ma zostać podpalone na rynku. Na kilka dni poprzedzających festiwal baron Vallakovich zaczął aresztować lokalnych malkontentów i wrzucać ich do dyb, aby jego wysiłki nie zostały zniweczone przez „tych, którzy mają małą nadzieję i wiarę”.

Nie ma światła w oczach ludzi, którzy żywią się tą ziemią. Są tak samo martwi jak umarli.

Zbliżamy się do miasta

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zbliżą się do Vallakiego, przeczytaj:

Miasto otacza mur o wysokości 5 metrów, którego pionowe bale są połączone grubymi linami i zaprawą. Wierzch każdej kłody został zaostrzony do pewnego stopnia. Drewniane rusztowanie otacza wnętrze palisady dwanaście stóp nad ziemią, umożliwiając strażnikom zaglądanie przez znajdujący się tam mur.

Mapa 5.1: Vallaki (obszar N)
Mapa 5.1: Vallaki (obszar N)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Bramy Miejskie

Do miasta prowadzą trzy wysokie bramy z żelaznych krat:

  • Brama północna nazywana jest czasami Bramą Żarowicza lub „bramą do jeziora”, ponieważ prowadzi do Jeziora Żarowiczskiego (Rozdział 2, area L).
  • Zachodnia brama nazywana jest Bramą Zachodzącego Słońca, chociaż żadna żyjąca osoba w Vallaki nie widziała nieprzyćmionego zachodu słońca. Kilka opuszczonych domków stoi przy drodze za tą bramą.
  • Brama wschodnia znana jest również jako Brama Poranna lub, jak niektórzy miejscowi lubią ją nazywać, Brama Żałobna.

Ciężkie żelazne łańcuchy z żelaznymi kłódkami trzymają bramy zamknięte w nocy. W ciągu dnia bramy są zamknięte, ale zazwyczaj nie są zamykane na klucz.

Dwa miasta gwardia (mężczyźni i kobiety LG) stoją tuż za każdą bramą. Zamiast włóczni noszą piki (dosięgają 3 stóp, 1d10 + 1 obrażenia kłute przy trafieniu). Ta broń jest wystarczająco długa, aby przebić stworzenia przez kraty bramy. Strażnicy witają wszystkich gości, zwłaszcza tych, którzy przybywają nocą, z podejrzliwością. Jeśli postacie przybywają w nocy, jedna lub więcej z nich musi odnieść sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy przekonałeś strażników do odblokowania bramy i wpuszczenia ich do środka.

Jeśli przy którejś bramie wybuchną kłopoty, tamtejsi strażnicy wołają: „Do broni!” Ich krzyki odbijają się echem w całym Vallaki, w ciągu kilku minut stawiając całe miasto w stan gotowości. Vallaki ma dwudziestu czterech ludzi gwardia, z których połowa pełni w danym momencie służbę (sześciu pełni wartę przy bramach, sześciu patroluje mury). Miasto może również zebrać milicję złożoną z pięćdziesięciu pełnosprawnych ludzi zwykli ludzie uzbrojeni w maczugi, sztylety i pochodnie.

Mieszkańcy domu

Jeśli postacie odwiedzają rezydencję inną niż rezydencja burmistrza (area N3), rzuć d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, kto jest mieszkańcem domu.

d20Mieszkaniec
1-3Brak
4-52d4 roje szczurów
6-18Mieszkańcy Vallakian
19-20Kultyści Vallakii
Szczury

Dom pełen szczurów początkowo sprawia wrażenie opuszczonego. Szczury są sługami Strahda i atakują, jeśli postacie eksplorują wnętrze domu.

Mieszkańcy miasta

Zawiera dom mieszkańców Vallakian 1d4 dorośli (mężczyzna i kobieta). zwykli ludzie) I 1d8−1 dzieci (mężczyźni i kobiety niewalczący). Każdy, kto podsłuchuje u drzwi, słyszy rozmowy dobiegające z wnętrza. Mieszczanie niechętnie zapraszają obcych do swoich domów, ale z postaciami rozmawiają zza zamkniętych drzwi lub stojąc w ich przedsionkach.

Kultyści

W kultowej przystani znajdują się dorośli 2d4 Vallakian (mężczyźni i kobiety LE, kultyści) i jeden cult fanatic (mężczyzna lub kobieta LE), który prowadzi ich w modlitwie lub organizuje rytualne ofiary. Ci kultyści czczą diabły i uważają Lady Fiona Wachter (patrz area N4) za swojego duchowego przywódcę.

Vallaki Lore

Oprócz informacji znanych wszystkim Barowianom (patrz „Barovian Lore” w Rozdział 2), mieszkańcy Vallakii znają następujące fragmenty lokalnej wiedzy:

  • Zajazd Błękitna Woda (area N2) oferuje gościom jedzenie, wino i schronienie. Przebywa tam nieznajomy ze spiczastymi uszami. Do Barovii przybył z odległej krainy, wjeżdżając do miasta karnawałowym wozem.
  • Burmistrz Baron Vargas Vallakovich zarządził, że za trzy dni na rynku miejskim (area N8) odbędzie się Święto Płonącego Słońca. Poprzedni festiwal, który nazwał Jamboree Wilczej Głowy, odbył się niecały tydzień temu.
  • Przez ostatnie kilka lat Vallaki organizował co najmniej jeden festiwal w tygodniu. Niektórzy mieszkańcy Vallakii wierzą, że święta odpędzają diabła Strahda. Inni uważają, że nie zapewniają żadnej ochrony ani korzyści. Większość uważa je za ponure sprawy.
  • Ci, którzy źle wypowiadają się na temat festiwali, zostają uznani przez burmistrza za sprzymierzonych z diabłem Strahdem i aresztowani. Niektórych wrzuca się do dybów (area N8), innych zabiera się do rezydencji burmistrza, aby baron mógł oczyścić ich ze zła.
  • Pomocnik burmistrza, Izek Strazni, ma historię przemocy, a także diabelską deformację: potworne ramię, za pomocą którego może wyczarować ogień. Strach przed Izkiem trzyma wrogów barona na dystans.
  • Nikt nie nienawidzi burmistrza bardziej niż Lady Fiona Wachter, którego często cytowano jako powiedzenie: „Wolę służyć diabłu niż szaleńcowi”. Jest właścicielką starego domu w mieście (area N4), ale rzadko opuszcza swoją posiadłość. Jej dwaj dorośli synowie, Nikołaj i Karl, są lokalnymi awanturnikami. Lady Wachter ma także szaloną córkę, którą trzyma w zamknięciu. Burmistrz nie konfrontuje się z Fioną ani jej potomstwem, ponieważ boi się Lady Wachter, której rodzina ma dawne powiązania ze Strahdem.
  • Widziano fioletowe błyski światła wydobywające się ze strychu rezydencji burmistrza.
  • Wilki i straszne wilki grasują po lasach i nie boją się atakować podróżnych na Starej Drodze Svalich. Dobrze uzbrojone grupy myśliwych i traperów zdołały zabić kilka wilków, ale wciąż przybywa ich więcej.
  • Łowienie ryb na jeziorze Zarovich jest zbyt niebezpieczne (Rozdział 2, area L), ale zagrożenie ze strony wilków Strahda nie powstrzymuje Bluto Krogarov, miejskiego pijaka, od prób. Wyrusza każdego ranka i wraca wieczorem, ale od jakiegoś czasu nie złowił żadnej ryby.
  • Nie było ostatnio żadnych obserwacji the Mad Mage of Mount Baratok (Rozdział 2, area M). Ludzie widywali go, jak czaił się wzdłuż północnego brzegu jeziora Zarovich i strzelał piorunami do wody, aby zabić rybę. (Jeśli bohaterowie wydają się zainteresowani spotkaniem z tym czarodziejem, miejscowi zalecają, aby przepłynęli jezioro łodziami rybackimi na południowym brzegu, ponieważ jest to krótsze i znacznie mniej niebezpieczne niż spacer wokół jeziora.)
  • W lesie na południowy zachód od miasta znajduje się obóz Vistani (area N9). Tamtejsi Vistani nie są zbyt przyjaźni. Vistani nie są mile widziani w Vallaki.
  • Na zachód od miasta znajduje się nawiedzony dwór (patrz rozdział 7, „Argynvostholt”). Legenda głosi, że dawno, dawno temu zginął tam smok.
  • Na południe od miasta znajduje się wioska opuszczona od dziesięcioleci. Jej burmistrz dopuścił się strasznego przestępstwa i ściągnął na siebie gniew Strahda.

Obszary Vallaki

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na powyższej mapie Vallaki.

N1. Kościół św. Andrala

Nie zamieszczono mapy kościoła. Jeśli zajdzie taka potrzeba, należy przyjąć, że kościół ten ma taką samą konfigurację jak we wsi Barovia (Rozdział 3, area E5), ale bez podziemia.

Kościół ten jest poświęcony Panu Poranka i nazwany na cześć św. Andrala, którego kości spoczywały niegdyś pod ołtarzem (patrz sekcja „Kości św. Andrala”).

Ojciec Lucian Pietrowicz (LG, mężczyzna, człowiek priest) nadzoruje kościół i stara się podnosić na duchu. Pomaga mu sierota i ministrant o imieniu Yeska (mężczyzna LG, niewalczący). Muskularny chłopak z wiecznie zmarszczonymi brwiami o imieniu Milivoj (patrz poniżej) uprawia ziemię i kopie groby.

Nocą kościół jest pełen 2d6 + 6 frightened dorosłych Vallakian (mężczyzn i kobiet zwykli ludzie) i 2d6 równie przerażonych dzieci Vallakian (mężczyzn i kobiet niewalczących). Ojciec Lucian ofiarowuje swoim nocnym zgromadzeniom swoje modlitwy i obietnicę ochrony św. Andrala. Wśród nocnego stada ojca Luciana jest smutna stara kobieta o imieniu Willemina Rikalova. Jej syn, szewc Udo Lukovich, został uwięziony za wypowiadanie się przeciwko burmistrzowi (patrz area N3m). Modli się o uwolnienie syna.

Milivoj
Milivoj

Milivoj (N mężczyzna-człowiek commoner) rzadko można spotkać bez łopaty, którą dzierży jak maczugę. Zmodyfikuj jego statystyki w następujący sposób:

  • Jego Siła wynosi 15 (+2).
  • Jego premia do ataku bronią białą wynosi +4 i zadaje 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe, gdy uderza tępym łbem łopaty.

Milivoj odrzuca oświadczenie burmistrza, że ​​„Wszystko będzie dobrze!” i jest sfrustrowany, że nie może chronić swojego młodszego rodzeństwa. Chce uwolnić się od klątwy Barovii, ale nie widzi szans na ucieczkę.

Kości św. Andrala

Do niedawna kościół przed grabieżą Strahda chroniły kości św. Andrala, które zostały zapieczętowane w krypcie pod głównym ołtarzem kościoła. Ale teraz kościół jest zagrożony, ponieważ kilka nocy temu ktoś włamał się do krypty i ukradł kości. Do niedawna ojciec Lucian był jedyną osobą w Vallaki, która wiedziała o kościach, ale przypomina sobie, że ponad miesiąc temu wspomniał o nich Yesce, aby uspokoić przestraszonego chłopca. Po kradzieży kości ojciec Lucian zapytał Yeskę, czy powiedział komuś jeszcze o kościach. Chłopiec skinął głową, ale nie chciał zdradzić imienia.

Winowajcą jest Milivoj, którego ojciec Lucian słusznie podejrzewa. Jednak ksiądz nie był skłonny do konfrontacji Milivoj bo chłopak jest taki temperamentny. Ojciec Lucian nie zgłosił kradzieży w obawie przed niepokojami, jakie ta wiadomość może wywołać, a nie chce zepsuć festiwalu burmistrza. Jeśli w drużynie znajduje się duchowny lub paladyn o dobrym charakterze, Ojciec Lucian wspomina o kradzieży w nadziei, że postacie będą mogły zapewnić pomoc.

Krypta św. Andrala to komora o powierzchni 3 metrów kwadratowych i wysokości 5 stóp znajdująca się pod kaplicą. Aby dotrzeć do krypty, Milivoj użył łopaty do podważenia desek podłogowych kaplicy. (Od tego czasu tablice zostały wymienione.) Jeśli jedna z postaci konfrontuje się z Milivoj i pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 10 (Intimidation), przyznaje, że Yeska powiedziała mu o kościach. Przyznaje się również, że przekazał informacje Henrik van der Voort, lokalnemu wytwórcy trumien (area N6), a także do kradzieży kości dla Henrika w zamian za pieniądze, które pozwoliły mu nakarmić jego młodsze siostry i braci.

Kradzież kości naraziła kościół na atak sługusów Strahda (patrz „St. Andral's Feast” w sekcji „Special Events” na końcu tego rozdziału). Jeśli kości wrócą na miejsce spoczynku, kościół św. Andrala ponownie stanie się ziemią świętą, jakby budynek był chroniony zaklęciem hallow.

N2. Zajazd Błękitna Woda

Niebieski Water Inn do główne miejsce spotkań mieszkańców Vallaki, szczególnie w nocy. Karczmarz,Urwin Martikov, uważa zajazd za schronienie przed złem tej krainy. W razie kłopotów wszystkie okna i drzwi można zaryglować od wewnątrz.

Łóżko na noc kosztuje 1 ep. Postacie szukające czegoś do jedzenia mogą bezpłatnie karmić gorącą zupę buraczaną i świeże pieczywo. Ugotowany stek z wilczego mięsa kosztuje 1 ep.

Zajazd oferuje kufel piwa Purple Grapemash No. 3 wino za 3 cp lub kufel doskonałego wina Red Dragon Crush za 1 szp. Urwin czuje się urażony, gdy bohaterowie narzekają na wina, bo robi je jego rodzina.

Zapasy wina w gospodzie są już prawie wyczerpane, a ostatnia dostawa z winnicy Wizard of Wines jest opóźniona. Jeśli bohaterowie podają się za poszukiwaczy przygód, Urwin pyta ich, czy byliby tak mili i dowiedzieli się, co wstrzymuje najnowszą dostawę, obiecując im darmowy pokój i wyżywienie, jeśli wrócą z winem.

Mapa 5.2: Zajazd Błękitna Woda (obszar N2)
Mapa 5.2: Zajazd Błękitna Woda (obszar N2)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Strażnicy Pióra

Urwin Martikov (mężczyzna LG) to wereraven (patrz Dodatek D) i wysokiej rangi członek Strażników Pióra, tajnego stowarzyszenia krukołaków, które sprzeciwia się Strahdowi. Żona i partnerka biznesowa Urwina, Danika Dorakova (kobieta LG), również jest wereraven, podobnie jak ich dwaj synowie, Brom Martikov i Bray Martikov. Chłopcy mają tylko po 7 punktów wytrzymałości, a w wieku jedenastu i dziewięciu lat są za młodzi, aby być skutecznymi wojownikami.

W dowolnym momencie inny 1d4 kruki (członkowie Strażników Pióra) są obecni w gospodzie, albo siedzą na dachu w postaci kruka, albo skuleni w środku w postaci ludzkiej. Te kruki są lojalnymi przyjaciółmi Martikowów i pomagają chronić gospodę.

Jeśli postacie zdobędą zaufanie kruków w Vallaki, Strażnicy Pióra będą ich pilnować. Następnym razem, gdy bohaterowie wpadną w poważne kłopoty, możesz stworzyć grupę 1d4 kruki pojawić się, aby je uratować lub w inny sposób im pomóc.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczyt kart wykaże, że w gospodzie ukryty jest skarb, Strażnicy Pióra nie ujawniają, gdzie znajduje się skarb, dopóki nie dowiedzą się, że postacie są w stanie go chronić. Aby przetestować swoje umiejętności, Urwin daje postaciom następujące zadanie:

Urwin nie wspomina, że ​​jego zrzędliwy ojciec Davian Martikov jest właścicielem lokalnej winiarni i winnicy Czarodziej Wina (Rozdział 12). Między Urwinem a jego ojcem (którego Urwin i Danika nazywają „starą wroną”) jest zła krew. Choć Urwin sam mógłby z łatwością odwiedzić winnicę, rozprawienie się z ojcem uważa za godny sprawdzian kompetencji bohaterów i dotrzymuje obietnicy, jeśli ukończą zadanie i powrócą z jego dostawą wina.

Urwin wysyła wereraven w postaci kruka, aby z daleka obserwować postęp drużyny. Jeśli bohaterowie wpadną w kłopoty, kruk natychmiast zgłosi się do Urwina.

N2. Dobrze

Wysoki na 3 metry kamienny brzeg otacza ujście tej głębokiej na 40 stóp, porośniętej mchem studni. Z tej studni zajazd czerpie świeżą wodę.

N2b. Zewnętrzna klatka schodowa

Drewniane schody otaczają zewnętrzną ścianę zajazdu i prowadzą do kwater gościnnych na piętrze (areas N2l i N2m). Solidne drewniane drzwi na górze schodów można zaryglować od wewnątrz.

N2c. Knajpa

Podwójne drzwi prowadzące do baru można zaryglować od wewnątrz.

Na wspornikach i we wnękach za barem zamontowane są trzy beczki po winie, każda pusta w trzech czwartych. Dwie beczki zawierają Purple Grapemash No. 3 (tanie wino), a trzecia zawiera Red Dragon Crush (dobre wino). W każdą lufę wbijany jest mosiężny czop.

Danika Martikov zwykle zajmuje się barem, podczas gdy jej mąż zajmuje się kuchnią (area N2e). Ich chłopcy, Brom Martikov i Bray Martikov, biegają i łatwo wpadają pod nogi.

Od świtu do południa nie ma tu klientów, Martikovowie siedzą na górze w swoich sypialniach (areas N2o i N2p) lub na poddaszu (area N2q).

Od południa do zmierzchu bar jest czynny 2d4 lokalni patroni (mężczyźni i kobiety zwykli ludzie). Między zmierzchem a północą, 2d8 Vallakians tu są. Ponadto w tym czasie może być obecna jedna lub więcej z poniższych osób.

Łowcy Wilków

Szoldar Szoldarovich I Yevgeni Krushkin (N mężczyzna-człowiek harcerze) to lokalni myśliwi, którzy często odwiedzają Blue Water Inn. Zabijają wilki i zarabiają na życie sprzedażą mięsa, a ich praca jest niebezpieczna i krwawa. Obaj mężczyźni są ponurzy, a w ich oczach widać nawiedzenie.

Ci dwaj są ponurzy, ale rzadko przepuszczają okazję do zarobienia pieniędzy. Jeśli bohaterowie szukają przewodników lub informacji o krainie Barovii, Szoldar i Jewgienij mogą się przydać. W ciągu dnia nie boją się wychodzić poza mury Vallaki i dobrze znają lasy i dolinę. Chętnie służą jako przewodnicy za 5 sz dziennie lub udzielają wskazówek dojazdu do ważnych punktów orientacyjnych w zamian za darmowe napoje. Uważają, że podróżowanie po „tym przeklętym królestwie” nocą jest głupotą i nie będą tego robić, chyba że ich zapłata będzie wygórowana (100 sz lub więcej).

W rzadkich przypadkach, gdy Szoldar ma coś do powiedzenia, mówi szorstko, podczas gdy Jewgienij zwykle powtarza przyjacielowi niezbyt wiele słów. Szoldar ma nacięcie na łuku za każdego zabitego wilka, a Yevgeni dodaje nową próbkę do swojego płaszcza z wilczej skóry za każdym razem, gdy zabija. Obaj mężczyźni mają rodziny, ale większość czasu spędzają razem, topiąc smutki lub polując w lesie. Większość głów wilków zdobiących ściany tawerny jest efektem ich pracy.

Szoldar Szoldarovich
Szoldar Szoldarovich
Yevgeni Krushkin
Yevgeni Krushkin
Bracia Wachter

Nikolai i Karl Wachter (N mężczyzna ludzki szlachta) są braćmi szlacheckiego pochodzenia. Są zuchwałymi pijakami, zawsze szukającymi kłopotów, chociaż są na tyle sprytni, aby nie wszczynać bójek z dobrze uzbrojonymi nieznajomymi. Ich matka, Fiona Wachter (patrz area N4), jest wpływową postacią w mieście, ale jej synowie nigdy o niej nie mówią. Wolą słuchać opowieści o wstrząsających przygodach bohaterów lub słyszeć o tym, jak bohaterowie planują uwolnić Vallakiego z szaleństwa burmistrza.

Rictavio

Obecnie samotnym gościem Niebieski Water Inn jest kolorowo ubrany półelf bard o imieniuRictavio - fałszywa tożsamość przyjęta przez legendarnego łowcę wampirów Rudolpha van Richtena (patrz Rictavio). Raczy bywalców tawern historiami tak oburzającymi, że aż trudno w nie uwierzyć, a mimo to zapewnia, że ​​są prawdziwe. Rictavio twierdzi, że jest konferansjerem karnawałowym z odległej krainy. Przebywa w karczmie już prawie miesiąc, korzystając z hojności i dobrego charakteru Urwin Martikov. Kiedy przybył, towarzyszyła mu małpa o imieniu Piccolo. Małpa nie była mile widziana w gospodzie, więc Rictavio przekazał ją miejscowemu twórcy zabawek (patrz area N7).

Rictavio przyznaje, że nie ma talentu muzycznego, ale mimo to potrafi zabawiać mieszkańców swoimi opowieściami o odległych miejscach. Dwa razy dziennie, o świcie i ponownie o zmierzchu, opuszcza zajazd z kilkoma jabłkami i ugotowanym stekiem z wilczego zawiniętego w chusteczkę. Twierdzi, że to jedzenie jest dla jego tęgiego przyjaciela, „pozbawionego środków do życia twórcy zabawek” (area N7) i jego ulubionej małpy. Tak naprawdę jabłka są dla jego konia Drusilli (area N2f), a stek dla jego schwytanego tygrysa szablozębnego (area N5).

Podczas swojego pobytu w gospodzie Rictavio po cichu zbiera informacje na temat Strażników Pióra, próbując ustalić tożsamość wszystkich krukołaków w mieście. Próbuje też dowiedzieć się jak najwięcej o Vistaniach, zwłaszcza tych mieszkających w obozie na obrzeżach miasta (area N9). Kiedy już dojdzie do wniosku, że są w zmowie ze Strahdem, Rictavio planuje spuścić na nich swojego wyszkolonego tygrysa szablozębnego, z pomocą lub bez wsparcia kruków.

Rictavio nosi hat of disguise i ring of mind shielding, aby ukryć swoją tożsamość. Nosi żelazny klucz, który otwiera drzwi do jego karnawałowego wozu (area N5).

N2d. Przechowywanie wina

Martikowie przechowują tu swoje wino. Za czerwonymi zasłonami ukryte są trzy wnęki, a każda z nich zawiera do połowy opróżnioną beczkę po winie leżącą na boku w drewnianym wsporniku. Dwanaście pustych beczek po winie stoi ułożonych po dwie w stosie w pobliżu drzwi do kuchni (area N2e). Na wszystkich beczkach wypalona jest nazwa Czarnoksiężnika Wina.

Dziewięć z piętnastu beczek, w tym dwie znajdujące się w zasłoniętych wnękach, ma wypaloną na bokach następującą etykietę pod nazwą winnicy: Purple Grapemash No. 3. Sześć z piętnastu beczek, w tym jedna z beczek w zasłoniętych wnękach, ma inną etykietę: Red Dragon Crush.

Podwójne drzwi prowadzące na zewnątrz można zaryglować od wewnątrz.

N2e. Kuchnia

Urwin Martikov, który przygotowuje większość posiłków, przebywa tu przez cały dzień. Czasami otrzymuje pomoc od swoich dwóch chłopców, ale łatwo ich rozprasza. W szafce pod wschodnią ścianą mieści się większość sztućców i naczyń, z których żaden nie jest wartościowy. Drzwi w ścianie zachodniej prowadzą na zewnątrz i są zwykle zaryglowane od wewnątrz.

Sekretne drzwi na zachodnim krańcu południowej ściany można otworzyć, ukazując drewniane schody prowadzące na górę do area N2i.

N2f. Stabilny

Przesuwne drewniane drzwi na zachodniej ścianie tego pokoju są zamknięte żelaznym zamkiem i łańcuchem. Urwin niesie klucz do zamka. Drzwi na północ i południe można zaryglować od wewnątrz, ale zwykle są otwarte.

Każda postać posiadająca konia może go tu zatrzymać za 1 sp za noc. Siwa klacz dodraft horse o imieniu Drusilla i lubi jabłka. Koń należy do Rictavio (patrz area N2c).

Małe drzwi we wschodniej ścianie można otworzyć, ukazując area N2g. Poddasze opisano w area N2h.

N2g. Składowanie

Ten mały pokój znajduje się pod drewnianymi schodami (area N2i). Na drewnianych kołkach zwisają siodła i opończe służące do wyposażenia dwóch koni. W odblokowanej drewnianej skrzyni znajduje się tuzin podków, drewniany młotek i kopiec gwoździ do podkowy.

N2h. Poddasze Ravens

Postacie, które dokładnie przeszukają strych, znajdują trzy widły i zamkniętą drewnianą skrzynię zakopaną pod stertą siana (patrz „Skarb” poniżej), obok sekretnych drzwi. Jeśli postacie majstrują przy skrzyni, kruki łączą się w cztery roje kruków i atak. Jeśli dwa roje zostaną zabite, pozostałe uciekają. W przeciwnym razie przestają atakować, jeśli postacie same opuszczą skrzynię. Jeśli walka trwa dłużej niż 3 rundy, Urwin Martikov i dwa inne kruki słyszą zamieszanie i badają sprawę (w ludzkiej postaci).

Sekretne drzwi na tyłach strychu można otworzyć, odsłaniając znajdującą się za nimi sypialnię (area N2p). Aby dostrzec sekretne drzwi, nie jest wymagany żaden test umiejętności, ponieważ światło w pomieszczeniu za nimi przedostaje się przez szpary w drzwiach.

Skarb

W zamkniętej skrzyni znajduje się 140 odcinków, 70 punktów, dwa eliksiry zdrowia, trzy mikstury lecznicze, oraz szary worek sztuczek. Na monetach wytłoczono profilowaną podobiznę Strahd von Zarovich.

N2i. Sekretne schody i hol

Gościom nie mówi się o sekretnym korytarzu gospody. Rictavio wie o jego istnieniu, ponieważ słyszał, jak chłopcy Martikowa otwierali i zamykali tajne drzwi najbliżej jego pokoju (area N2n).

Na każdym końcu tego obszaru znajdują się sekretne drzwi, z których każde można łatwo dostrzec z wnętrza korytarza (nie jest wymagany test umiejętności). Północne sekretne drzwi na dole schodów można otworzyć, odsłaniając znajdującą się za nimi kuchnię (area N2e). Wschodnie sekretne drzwi można otworzyć, odsłaniając balkon (area N2j) z widokiem na szynk.

N2j. Świetny balkon

Podłoga balkonu znajduje się 15 stóp nad podłogą baru.

Sekretne drzwi na południowym krańcu zachodniej ściany można otworzyć, odsłaniając wyłożony boazerią korytarz (area N2i) dalej.

N2k. Balkon dla gości

Podłoga balkonu znajduje się 15 stóp nad podłogą baru.

N2l. Pokoje gościnne

Te dwa pokoje mają identyczne umeblowanie.

Drzwi do tego pokoju można zamknąć od wewnątrz, a każdy Gość otrzymuje klucz. Urwin i Danika noszą zapasowe klucze. Szafki i garderoby są puste i przeznaczone są do użytku gości.

N2m. Pokój gościnny

Drzwi do tego pokoju można zamknąć od wewnątrz, a każdy Gość otrzymuje klucz. Urwin i Danika noszą zapasowe klucze. Szafki na nogi są puste i przeznaczone są do użytku gości.

N2n. Prywatny pokój gościnny

Rictavio ma klucz do tego pokoju, który jest zawsze zamknięty. Urwin i Danika noszą zapasowe klucze. Zamek w drzwiach można wyłamać, ale wymagana jest dyskrecja, ponieważ drzwi są dobrze widoczne z baru poniżej.

Rictavio śpi tu od północy do świtu. O świcie wyrusza sprawdzić co się dzieje ze swoim koniem (area N2f) i wozem (area N5), wracając około południa do gospody. Między południem a zmierzchem istnieje 40% szansa, że ​​tu jest; w przeciwnym razie jest w barze (area N2c). O zmierzchu opuszcza gospodę, aby ponownie zająć się koniem i wozem, po czym wraca do swojego pokoju, aby odpocząć na noc.

Rictavio jest zbyt sprytny, aby zostawić w swoim pokoju cokolwiek cennego lub obciążającego. W szafce i szafie znajdują się wyłącznie zwykłe ubrania i ubrania podróżne.

Dziennik Rictavio

Dziennik na biurku do trochę sztuczkaRictavio stworzony, aby utrwalić iluzję, że jest artystą poszukującym nowych występów na swój objazdowy karnawał. W jego pismach często pojawiają się wzmianki o rozmowach z Drusillą (którego dziennik nie wspomina). Rictaviokonia) i opowiada o wielu długich i żmudnych podróżach wozem. Rictavio napisał także o różnych „dziwactwach”, które widział podczas swoich podróży, w tym o następujących:

  • Dziecko „zającołaka” (chłopiec, który zmienia się w królika w noce pełni księżyca)
  • Półorczyca o imieniu Gorabacha, która potrafiła przeżuwać żelazne łańcuchy
  • Gigantyczna, ludożerna roślina, która miała najbardziej niezwykły śpiewny głos
  • Para połączonych goblinów
  • Mały człowieczek bez nóg o imieniu Filmore Stunk, który potrafił pić całe beczki wina i nie upijać się
N2o. Sypialnia chłopców

Brom Martikov I Bray Martikov Martikova nie spędza dużo czasu w tym pokoju. W pudełku z zabawkami znajduje się stos zaniedbanych zabawek, z których wiele ma wyryty napis „To nie zabawa, to nie Blinsky!” Wśród zabawek znajdują się:

  • Miniaturowy teatr lalek z marionetkami odpowiedniej wielkości przedstawiającymi króla, królową, księcia, księżniczkę, kata, poborcę podatkowego, osła, wampira i łowcę wampirów
  • Jaskrawy zabawkowy wóz Vistani zaprzężony do drewnianego konia i wypełniony maleńkimi drewnianymi figurkami Vistani
  • Para malowanych drewnianych masek klaunów, jedna ze złośliwym grymasem, a druga z przerażonym wyrazem twarzy
  • Drewniany blat pomalowany wizerunkiem strachów na wróble goniących dzieci po lesie
  • Wypchany (prawdziwy) nietoperz na sznurkach marionetek

Ukryta klapa w suficie o wysokości 2 metrów otwiera się na sekretne poddasze (area N2q).

Rodzina Martikowów
Rodzina Martikowów
N2p. Główna sypialnia

Urwin i Danika co wieczór udają się do tego pokoju, zanim udają się na strych (area N2q) do spania. Ten pokój służy wyłącznie pozorom i nie zawiera żadnych kosztowności.

Sekretne drzwi na zachodnim krańcu południowej ściany można otworzyć, ukazując znajdujące się za nimi poddasze (area N2h).

Ukryta klapa w suficie o wysokości 2 metrów otwiera się na sekretne poddasze (area N2q).

N2q. Sekretne poddasze

Martikowie śpią tu nocami w formie hybrydowej. Otwór w południowej ścianie jest wystarczająco duży, aby mógł przez niego przejść kruk lub inne małe stworzenie. Kruki mogą wykorzystać ten otwór jako drogę ucieczki.

Skrytka jest opisana w rozdziale „Skarb” poniżej.

Dwie klapy, wyraźnie widoczne na podłodze, można otworzyć, aby odsłonić sypialnie (areas N2o i N2p), które znajdują się bezpośrednio pod nimi.

Skarb

Urwin niesie klucz do zamkniętej żelaznej skrzynki skarbowej. Zamek można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Kontrola zręczności. Pudełko zawiera worek 150 ep (każda moneta nosząca profilowany wizerunek Strahd von Zarovich), sześć sztuk biżuterii (o wartości 250 sz każda) i trzy mikstury lecznicze.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w żelaznej kasie pancernej.

N3. Rezydencja Burmistrza

Ludzie przychodzą i wychodzą z rezydencji o każdej porze dnia. Strażnicy przyprowadzają przestępców oskarżonych o „złośliwe nieszczęście”. Mężczyźni i kobiety przybywają niosąc wiązki gałązek, które ułożone są wokół wielkiego foyer rezydencji (area N3a) do czasu rozpoczęcia budowy wiklinowego słońca na Święto Płonącego Słońca.

Jeśli bohaterowie zapukają do frontowych drzwi, pokojówka (LG kobieta commoner) wpuszcza ich, eskortuje do jaskini (area N3e) i wychodzi, by sprowadzić barona.

Mapa 5.3: Posiadłość burmistrza (obszar N3)
Mapa 5.3: Posiadłość burmistrza (obszar N3)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Odgrywanie ról rodziny Vallakovichów

Skorzystaj z poniższych informacji, aby odegrać rolę burmistrza i jego rodziny.

Baron

Burmistrz, Baron Vargas Vallakovich (NE mężczyzna człowiek noble), to bezwzględny obcas, który szczyci się dobrą hodowlą i doskonale rozwiniętymi umiejętnościami przywódczymi. Organizuje powtarzające się uroczystości, aby sprzyjać szczęściu i jego „Wszystko będzie dobrze!” slogan stał się smutną i męczącą puentą. Baron Vallakovich przekonał samego siebie, że jeśli uda mu się uszczęśliwić wszystkich w Vallaki, miasto wymknie się z mrocznego uścisku Strahda.

Baron ma kruche ego i atakuje każdego, kto naśmiewa się z jego festiwali lub traktuje go lekceważąco. Ma dwa ulubione mastify, które podążają za nim wszędzie, a także morderczego i zdeformowanego pomocnika o imieniu Izek Strazni (patrz Dodatek D). Oprócz broni Izek nosi żelazny krąg kluczy otwierających kolby na rynku miejskim (area N8).

Jeśli bohaterowie staną po jego złej stronie, baron oskarża ich o bycie „szpiegami diabła Strahda” i wysyła dwunastu gwardia aresztować ich, odebrać im broń i wypędzić z miasta. Jeśli strażnicy nie dopełnią swoich obowiązków, baron wysyła Izka, aby zebrał trzydziestoosobowy tłum zwykli ludzie zlinczować imprezę. Jeśli plebsu również zawiodą, baron przywołuje dwunastu pozostałych strażników, aby bronili jego posiadłości, dając postaciom kontrolę nad miastem.

Jeśli bohaterowie staną po jego dobrej stronie, nalega, aby dołączyli do niego na następnym festiwalu jako goście specjalni i prosi, aby powiedzieli wszystkim, że rzeczywiście wszystko będzie dobrze.

Baronowa i Baron
Baronowa i Baron

W zeszłym tygodniu zaginęło dwóch członków służby domowej barona: kamerdyner i dama dworu baronowej. Baron zlecił Izkowi odkrycie, co się z nimi stało, ale dochodzenie nie jest jego mocną stroną. Zorganizowano poszukiwania, które nie przyniosły skutku.

Baronowa

Ryzykując poświęceniem zdrowia psychicznego, żona barona, Lydia Petrovna (kobieta LG commoner), przyjęła filozofię szczęścia swojego męża. Śmieje się z każdej uwagi barona do tego stopnia, że ​​staje się to odruchem nerwowym, i stara się zasiać dobry humor, urządzając codzienne przyjęcia z herbatą i kanapkami w salonie dla swoich „najdroższych przyjaciół”, z których wielu to biedni ludzie, którzy tolerują baronową tylko dlatego, że mają ochotę na coś ciepłego do jedzenia i picia. Lidia to bogobojna kobieta i młodsza siostra miejskiego księdza, księdza Łucjana Pietrowicza. Jest potomkiem Taszy Petrovny, księdza pochowanego w Zamku Ravenloft (Rozdział 4, obszar K84, crypt 11).

Baronet

Nieszczęsny syn barona, Victor Vallakovich (NE mężczyzna-człowiek Mag), zamknął się na strychu (area N3t), gdzie zadowala się unikaniem niechcianej uwagi matki i dezaprobujących spojrzeń ojca. Wiele lat temu Victor znalazł w bibliotece rezydencji starą księgę zaklęć i użył jej do nauki magii. Był zajęty konstruowaniem teleportation circle w nadziei na ucieczkę z Barovii i pozostawienie rodziców na pastwę losu.

N3. Hol wejściowy i przedsionek

Gałązki są tu przechowywane do czasu, aż będzie można z nich uformować drewniany wizerunek słońca (na Święto Płonącego Słońca).

Schody prowadzą na galerię na piętrze (area N3i).

Portrety przedstawiają barona, jego rodzinę i ich przodków. Dokładna inspekcja ujawnia, że ​​niektóre z przedstawionych osób są bardzo podobne.

W północno-wschodnim narożniku foyer znajduje się przedsionek wypełniony eleganckimi płaszczami, płaszczami i butami.

N3b. Salon

Baronowa czasami przyjmuje tu gości.

N3c. Jadalnia

Postacie słyszą paplaninę kobiecych głosów, gdy zbliżają się do tego pokoju. Gdy po raz pierwszy zajrzą do środka, przeczytaj:

Kobiety siedzące przy stole do ośmiu wieśniaków z Vallakii (kobietazwykli ludzie) zaprosili do spędzenia czasu z baronową Lidią Petrovną, która przekupuje ich herbatą i ciastem. Lydia zleciła tym kobietom zadanie uszycia kostiumów dla dzieci i utkania wiklinowego słońca na Święto Płonącego Słońca.

Lidia zakłada, że ​​bohaterowie przybyli tu na zaproszenie jej męża, burmistrza. Wzywa pokojówkę, aby zaprowadziła je do jaskini (area N3e), a następnie poinformowała barona Vallakovicha (patrz area N2l), że przybyli jego goście.

Stół do serwowania stoi w jednym z narożników jadalni.

N3d. Pokój przygotowawczy

Buraki i rzepa przeznaczone są na Święto Płonącego Słońca (patrz sekcja „Special Events” na końcu tego rozdziału).

Skarb

Zestaw sztućców jest wart 150 sz.

N3e. Legowisko

Przyprowadzane są tu postacie proszące o spotkanie z burmistrzem.

Głowa niedźwiedzia na koniu ma denerwować zwiedzających. Służy jako subtelne ostrzeżenie, aby nie antagonizować burmistrza, który większość czasu spędza w bibliotece (area N3l). Choć burmistrz twierdzi, że niedźwiedzia zabił jego ojciec, tak naprawdę głowa była prezentem podarowanym jego rodzinie przez nieżyjącego już Szoldara Grygorowicza, ojca łowcy wilków Szoldar Szoldarovich (area N2).

N3f. Kwatery służby

Personel gospodarstwa domowego składa się z pokojówki (kobieta LG commoner) i kucharza (mężczyzna LG commoner). Pozostałe dwa łóżka należały do ​​kamerdynera i damy dworu baronowej i oboje zaginęli (patrz area N3t). W kufrach znajdują się ubrania i mundury personelu.

N3g. Kuchnia

Schody prowadzą na galerię na piętrze (area N3i). Drzwi w ścianie zachodniej prowadzą do ogrodu na zewnątrz. Drzwi są zwykle zamknięte i zarówno kucharz, jak i burmistrz noszą klucze, aby je otworzyć.

N3h. Spiżarnia

Odkąd ktokolwiek pamięta, spiżarnia nie była w pełni zaopatrzona. Obie beczki zawierają wyborne wino o nazwie Red Dragon Crush, stworzone przez winnicę Wizard of Wines - fakty wypalone na boku każdej beczki.

N3i. Galeria na górze

Jeśli postacie dotrą tu z holu wejściowego (area N3a), przeczytaj:

Jeśli postacie przybędą tu z kuchni (area N3g), przeczytaj:

N3j. Sypialnia Izka

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Izek Strazni niesie ze sobą jedyny klucz.

Poniższy opis zakłada, że ​​znaki spotkały się Ireena Kolyana (patrz Rozdział 3, area E4). Jeśli bohaterowie jej nie spotkali, nie czytaj ostatniego zdania.

Potworny pomocnik burmistrza, Izek Strazni (patrz Dodatek D), śpi tu w nocy. W ciągu dnia przebywa w mieście i zajmuje się sprawami swojego pana. Skrzynia Izka jest otwarta i zawiera stertę pogniecionych ubrań, pod którą znajduje się niemagiczny krótki miecz.

Dokładne przeszukanie pokoju odkrywa pod łóżkiem kilka pustych butelek po winie. Na każdej etykiecie widnieje nazwa winnicy, Czarodziej Wina oraz nazwa wina, Purple Grapemash No. 3.

Kolekcja lalek Izka

Każda lalka ma wszytą w ubranie małą metkę z napisem „To nie zabawa, to nie Blinsky!” Izek zlecił lokalnemu twórcy zabawek, Gadof Blinsky (area N7), wykonanie lalek na podobieństwo Ireeny.

N3k. Sypialnia Victora

Nic w jego sypialni nie zdradza dewiacyjnej natury ani magicznych skłonności Victora. W księgach znajdują się zbiory baśni barowskich oraz tomy o mitologii, heraldyce i innych niewinnych tematach.

N3l. Biblioteka

Jeśli burmistrza nie zaciągnięto gdzie indziej, jest tutaj. Dodać:

Baron Vargas Vallakovich nigdy nigdzie nie rusza się bez swojej dwójki mastify. Jako paranoik nosi napierśnik i rapier nawet wtedy, gdy odpoczywa w swojej bibliotece. Dwóch jego służących, kamerdyner i dama dworu jego żony, zniknęło bez śladu w zeszłym tygodniu, więc ma powód do zmartwień.

Baron uważa, że ​​wszyscy inni są poniżej niego, a tych, którzy kwestionują jego słowa lub kwestionują jego autorytet, należy ukorzyć. Nie podejmie jednak walki z dobrze uzbrojonymi nieznajomymi. Jeśli nie może sprawić, że postacie ulegną jego władzy, przełyka swoją dumę, dopóki nie będzie mógł się nią kręcić Izek Strazni i zbierz swoją straż, aby wypędzić ich z miasta.

Biurko barona zawiera trzy szuflady wypełnione czystymi arkuszami pergaminu, słoikami z atramentem i piórami do pisania. Znajdują się w nim także grube księgi ksiąg podatkowych z czasów ojca, dziadka i pradziadka barona.

Baron nosi sygnet i nosi trzy klucze: jeden otwierający zewnętrzne drzwi w area N3g oraz dwa klucze do drzwi i kajdan w area N3m.

Skarb

Księgozbiór Vallakovicha zawiera stare, oprawne w skórę tomy na praktycznie każdy temat. Użyj tabeli Losowe książki (patrz Rozdział 4, area K37), aby określić tematykę konkretnej książki.

N3m. Zamknięta szafa

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Baron niesie klucz.

Ten mężczyzna do szewc z Vallakii, Udo Lukovich (mężczyzna z LNcommoner). Został aresztowany podczas Jamboree Wilczej Głowy za noszenie znaku sugerującego, że mieszkańcy Vallakii powinni nakarmić wilki barona.

Baron Vallakovich ma klucz do kajdan Udo. Kajdany pękają, jeśli otrzymają 10 lub więcej obrażeń od pojedynczego ataku bronią.

Jeśli bohaterowie wypuszczą Udo, jego pierwszym pragnieniem będzie powrót do domu. Później planuje powiedzieć ojcu Lucianowi (patrz area N1) o złym traktowaniu w majątku burmistrza. Jeśli baron odkryje, że Udo uciekł lub został uwolniony, wysyła Izka, aby odnalazł szewca i sprowadził go z powrotem na dalsze przesłuchanie. Pod wielkim przymusem Udo podaje nazwiska lub opisy tych, którzy go wyzwolili, zwracając burmistrza przeciwko bohaterom.

N3n. Główna szafa w sypialni
N3o. Główna sypialnia

Baron i baronowa śpią w nocy w jednym łóżku. Nie przechowuje się tu niczego wartościowego.

Klapę w suficie można otworzyć, aby odsłonić pomieszczenie na poddaszu (area N3r). Rozkładana drewniana drabinka umożliwia łatwy dostęp.

N3p. Suknia ślubna i lustro Spirit

Baronowa spędzała w tym pokoju długie godziny, pieszcząc swoją kolekcję perfum i szukając ukojenia we własnym odbiciu. Odkąd kilka dni temu jej dama dworu zaginęła, baronowa nie spędzała tu prawie wcale czasu.

Suknia ślubna

Przechowywana tu biała suknia należy do baronowej. Przypomina jej szczęśliwsze czasy.

Magiczne lustro

A detect Magia zaklęcie odkrywa, że ​​złocone lustro na ścianie emanuje aurą magii przywoławczej. Żaden z obecnych mieszkańców rezydencji nie jest tego świadomy, gdyż magia lustra nie była używana od pokoleń. Odlewanie identify zaklęcie na lustrze ujawnia, że ​​duch zabójcy jest z nim magicznie związany. Zaklęcie ujawnia także zapomnianą rymowankę potrzebną do przywołania ducha:

Istota w lustrze to duch bezimiennego zabójcy, który kiedyś należał do tajnego stowarzyszenia zwanego Ba'al Verzi. Jeśli stwór wypowie rymowankę, stojąc w promieniu 5 stóp od lustra i wpatrując się we własne odbicie, w pobliżu pojawi się duch zabójcy. Forma, jaką przyjmuje duch, zależy od charakteru tego, który go przywołał:

Niezły Przywoływacz

Jeśli przywoływacz nie jest zły, duch przybiera stałą postać, pojawiając się jako ciemno przystojny trzydziestolatek z przekrwionymi oczami. Ma statystyki m.in assassin ale nie mówi i znika w eterze, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0. Przywoływacz zabójcy może nakazać mu zabicie jednej żywej istoty w domenie Strahda, którą przywoływacz wymieni z imienia. Zabójca automatycznie zna odległość i kierunek do wyznaczonego celu. Zabójca atakuje każdą inną istotę, która próbuje przeszkodzić mu w wykonaniu zadania. Gdy wykona swoje zadanie, zabójca znika. Jeśli rozkazano zaatakować istotę, która jest martwa lub nieumarła, lub jeśli nie zostanie mu nadane odpowiednie imię w ciągu 1 rundy od wezwania, zabójca znika.

  • Zły Przywoływacz. Jeśli przywoływacz jest zły, duch objawia się jako para pływających, przekrwionych oczu i silnych, widmowych rąk. Dłonie próbują owinąć się wokół szyi przywoływacza. Widmowe oczy i dłonie mają statystyki a Duch, ale bez akcji Eterowości i Opętania. Duch atakuje swojego przywoływacza, dopóki jeden lub drugi nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości, po czym znika.

Kiedy moc lustra zostanie wykorzystana, lustro staje się uśpione aż do następnego świtu. Lustro ma KP 10, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie go powoduje spokój ducha zabójcy i powoduje zniknięcie manifestacji, jeśli jest obecna.

Lustro psuje tych, którzy używają go do czynienia zła. Wezwanie zabójcy nie jest złe, ale wykorzystanie go do popełnienia morderstwa już tak. Za każdym razem, gdy stworzenie używa lustra w tym celu, następuje kumulacja 25% szansa, że ​​charakter stworzenia zmieni się na neutralny zły.

Jeśli postać dotknie lustra i wypowie imię Strahda, następuje: 50% szansa, że ​​Strahd to zauważy i pojawi się na powierzchni lustra. W tej formie wampir nie może zostać skrzywdzony. Próbuje oczarować jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp od lustra. Niezależnie od tego, czy cel opiera się efektowi, czy nie, uśmiechnięta twarz Strahda zaprasza bohaterów na kolację do Zamku Ravenloft, po czym znika. Stworzenie charmed autorstwa Strahda czuje się zmuszony przyjąć zaproszenie wampira.

N3q. Łazienka
N3r. Pokój na poddaszu

Postacie najprawdopodobniej wejdą do tego pokoju przez klapę w suficie głównej sypialni (area N3o).

Drzwi w ścianie południowej można otworzyć do area N3s.

N3. Przechowywanie na poddaszu

Postacie mogą podążać za pojedynczym zestawem ludzkich śladów w kurzu, które prowadzą do area N3t.

Przeszukując śmieci na strychu, odkrywamy kilka starych obrazów i antyków, ale nic wartościowego.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, przedmiot ten jest ukryty w kufrze. Każdy znak ma kumulację 20% szansa na znalezienie przedmiotu za każdą godzinę, jaką postać spędza na przeszukiwaniu strychu.

N3t. Pracownia Victora

Victor spędza tu większość czasu, wychodząc tylko wtedy, gdy potrzebuje jedzenia lub składników zaklęć. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy ujrzeli drzwi do tego pokoju, przeczytaj:

Każdy, kto sprawdzi rzeźbę i odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) test zauważa mały, prawie niewidoczny glif wyryty na czole czaszki. To jest glyph of warding (5d8 obrażenia od piorunów), które aktywują się, jeśli ktoś inny niż Victor otworzy drzwi.

Głos należy do Victora. Czyta na głos swoją księgę zaklęć. Każdy, kto podsłuchuje u drzwi i odniesie sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) może stwierdzić, że źle wymawia jakieś zaklęcie teleportacyjne.

Jeśli postacie otworzą drzwi, przeczytaj:

Jeśli znaki wywołują glyph of warding lub w inny sposób ogłosić swoje przybycie, Victor rzuca A greater invisibility rzuca na siebie zaklęcie i chowa się w kącie. W przeciwnym razie jest widoczny. Jeśli bohaterowie widzą Victora, przeczytaj:

Victor znalazł księgę zaklęć w bibliotece swojego ojca i używa jej do nauki sztuki rzucania zaklęć. Dopiero niedawno udało mu się rozszyfrować niektóre z jego wysokopoziomowych zaklęć. To dziwny, niezręczny i odstraszający facet, który jest niebezpieczny tylko wtedy, gdy jest zagrożony.

Dla praktyki i dla zabawy Victor odkopał kilka starych kości kotów za posiadłością Wachterów (patrz area N4) i animował je, tworząc sześć szkielety kotów (użyj bloku statystyk cat, ale daj im Widzenie w ciemności zasięg 60 stóp i odporność na obrażenia od trucizn, exhaustion i stan poisoned). Szkielety atakują tylko wtedy, gdy Victor im to rozkaże.

„Dzieci” stojące w kącie to pomalowane drewniane lalki ubrane w ubrania, które Victor nosił jako dziecko. Udaje, że są to jego nieposłuszni uczniowie.

Arkusze pergaminu pokryte są skomplikowanymi schematami kręgów teleportacyjnych. Victor narysował je, próbując się nauczyć teleportation circle zaklęcie, które wciąż próbuje opanować (patrz „Krąg teleportacji” poniżej).

W kuferku znajduje się kilka bel jedwabnej tkaniny, igły i nici oraz na wpół ukończona szata czarodzieja. Victor zaczął sam szyć tę szatę, ale stwierdził, że jest to nudna i przerwał ją.

Koło Teleportacji

Księga zaklęć Victora zawiera niekompletny tekst dla: teleportation circle zaklęcie wraz z sekwencjami pieczęci trzech stałych kręgów teleportacyjnych, których lokalizacja nie jest opisana. Nie ma wystarczającej ilości tekstu, aby właściwie przygotować zaklęcie, ale to nie powstrzymuje Victora od nauki jego rzucania.

Victor niedawno napisał na podłodze własną wersję kręgu teleportacyjnego. Jest schowany pod dywanikiem, żeby rodzice go nie znaleźli. W ciągu ostatnich kilku tygodni Victorowi udało się nasycić krąg magią, ale nie wziął pod uwagę kilku czynników. Jego okrąg nie blaknie po użyciu ani nie działa jak teleportation circle zaklęcie. Jeśli okrąg jest używany w odlewaniu a teleportation circle zaklęcie, niezależnie od tego, czy jest to rzeczywiste zaklęcie, czy jego wersja Victora, przyjmuje je każda istota stojąca na okręgu w momencie rzucenia czaru 3d10 obrażenia od mocy i nie jest nigdzie teleportowany. Jeśli te obrażenia zmniejszą istotę do 0 punktów wytrzymałości, istota ulega dezintegracji. Każda postać, która przestudiuje okrąg i odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że krąg Victora jest strasznie wadliwy i potencjalnie zabójczy, jeśli zostanie użyty.

Victor przetestował swój krąg na dwóch niechętnych sługach (zmuszonych przez jego suggestion zaklęcie), w obu przypadkach łącząc jego okrąg z jednym z pozostałych kręgów, których pieczęcie znajdują się w jego księdze zaklęć. Każdy sługa został rozdarty na oczach Victora, po czym zniknął w błysku fioletowego światła. Victor nie wie, jak naprawić okrąg, ale planuje wprowadzić w nim więcej modyfikacji przed ponownym przetestowaniem.

Skarb

Księga zaklęć Victora zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Victor (patrz rozdział Mag blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów), a także następujące zaklęcia: animate dead, blight, cloudkill, Widzenie w ciemności, glyph of warding, levitate, remove curse, I thunderwave.

N4. Wachterhaus

Rodzina Wachterów, niegdyś wpływowa linia szlachecka w Barovii, jest właścicielem i zamieszkuje rezydencję w Vallaki. Panująca guwernantka domu, Fiona Wachter, jest lojalną służącą Strahda. Stara się zastąpić barona Vallakovicha na stanowisku burmistrza miasta.

Mapa 5.4: Wachterhaus (obszar N4)
Mapa 5.4: Wachterhaus (obszar N4)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Odgrywanie ról

Skorzystaj z poniższych informacji, aby odegrać rolę Lady Wachter, jej rodziny i współpracowników.

Pani domu

Lady Fiona Wachter (LE kobieta, człowiek priest z AC 10 i bez zbroi) nie ukrywa wieloletniej lojalności swojej rodziny wobec linii von Zarovich. Ona w to wierzy Strahd von Zarovich nie jest tyranem, ale w najgorszym wypadku niedbałym gospodarzem. Z radością służyłaby Strahdowi jako burmistrzowi Vallaki, ale ona o tym wie Baron Vargas Vallakovich nie zrezygnuje bez walki ze swego pierworodztwa.

Fiona spiskowała, by poślubić swoją młodą córkę Stellę z synem barona, Victorem, w ramach spisku mającego na celu zdobycie przyczółka w posiadłości barona, ale Stella stwierdziła, że ​​Victor jest obłąkany, a on nie okazywał żadnego zainteresowania Stellą. W rzeczywistości powiedział Stellę tak niemiłe słowa, że ​​oszalała, a Fiona musiała zamknąć córkę w zamknięciu (patrz area N4n).

Najnowszy plan Lady Wachter mający na celu przejęcie kontroli nad Vallaki jest o wiele bardziej diabelski. Założyła sektę opartą na kulcie diabła i napisała manifest, który czyta swojemu „klubowi książki”, składającemu się z najbardziej fanatycznych członków grupy. Zainspirowani jej słowami, ci fanatycy stworzyli własne, mniejsze sekty. Kiedy jej kult zbierze wystarczającą liczbę członków, Fiona planuje przejąć miasto siłą. Aby nagrodzić swoich najbardziej lojalnych wyznawców, każe swojemu chochlikowi stać niewidocznie pośrodku pentagramu, a następnie wykonuje fałszywy rytuał, który wzywa „książąt ciemności”, aby obdarzyli kultystów swoim uznaniem. Następnie chochlik rozsypuje na podłogę kilka monet elektrum, które Lady Wachter pozwala kultystom zatrzymać.

Lady Fiona Wachter i Majesto
Fiona Wachter i Majesto

Kolejnym sekretem Fiony jest to, że śpi ze zwłokami swojego zmarłego męża, Nikołaja, który zmarł na chorobę prawie trzy lata temu i którego Fiona bardzo kochała. Lady Wachter rzuca gentle repose zaklęcia na zwłokach, aby zapobiec ich zniszczeniu.

Jeśli bohaterowie przybywają do Wachterhaus w poszukiwaniu pomocy w obaleniu burmistrza, Lady Wachter zamienia się w słuch i sugeruje, aby zaczęli od zabicia złego pomocnika barona, Izek Strazni. Chętnie zajmie się resztą. Jeśli przyjdą szukać sposobu na pokonanie Strahda, Lady Wachter odwraca ich, stwierdzając bez wątpienia, że ​​nie jest i nigdy nie będzie wrogiem Strahda.

Lady Wachter ma inną listę przygotowanych zaklęć niż ta priest w Podręcznik Potworów:

Synowie Fiony

Fiona widzi dużo męża w swoich synach, Nikołaju i Karlu (N mężczyzna ludzki szlachta), którzy wyrośli na młodych mężczyzn z zamiłowaniem do wina i kłopotów. W ciągu dnia nie ma ich w domu, bo nie lubią zajmować się mamą i słuchać jej męczącej paplaniny. Postacie mogą je spotkać w Gospodzie Błękitna Woda (area N2) lub wędrując po mieście. Bracia przez większość nocy spędzają czas w domu, nieprzytomni w łóżkach po wielu godzinach intensywnego picia.

Nikolai i Karl nie mają ambicji ani podłości po matce. Wiedzą o jej kulcie, ale nie wiedzą, że sypia z ich zmarłym ojcem. Byłaby to niepożądana wiadomość i prawdopodobnie zwróciłaby je przeciwko matce. Chcą jedynie wydać pieniądze matki i jak najlepiej wykorzystać swoją nieszczęsną sytuację, uwięzieni w murach Vallaki pod kontrolą Strahda i jego marionetki, barona.

Szpieg Fiony

Fiona stosuje karczowanie pieniędzy spy imieniem Ernst Larnak (mężczyzna z LE), aby informować ją o wszystkim, co dzieje się w mieście. Ernst zna sekrety Lady Wachter i w mgnieniu oka szantażowałby ją, gdyby ich związek się popsuł.

N4. Drzwi wejściowe i przedpokój

Drzwi wejściowe są zamknięte i wzmocnione opaskami z brązu. Wszyscy służący noszą klucze, podobnie jak Lady Wachter i Ernst Larnak. Drzwi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 20 Kontrola siły.

Jeśli bohaterowie zapukają do drzwi wejściowych, służący otwiera małe okienko wycięte w drzwiach na wysokości oczu i pyta o ich interesy. Do środka nie zaprasza się podejrzanie wyglądających nieznajomych, na wypadek gdyby byli wampirami.

Dwie szafy stoją po bokach drzwi wejściowych. W zachodniej szafie znajdują się ubrania Lady Wachter; we wschodniej znajdują się płaszcze i buty należące do jej dzieci.

N4b. Schody

Schody wznoszą się na wysokość 5 metrów do holu na piętrze (area N2l).

N4c. Kuchnia

Kucharz domowy (patrz area N4h) przez większość dnia kręci się po tej nieskazitelnej kuchni, przygotowując posiłki lub sprzątając po sobie. W północno-wschodnim narożniku stoi umywalka. Do małej spiżarni prowadzą smukłe drzwi w ścianie zachodniej.

N4d. Magazyn

W tym pomieszczeniu znajdują się skrzynki ze starymi ubraniami, a także trzy beczki wody pitnej, dwie puste beczki po winie i jedna pełna beczka po winie. Beczki z winem są ozdobione nazwą winnicy „Czarnoksiężnik Wina” oraz nazwą wina „Red Dragon Crush”.

N4e. Tylny przedsionek

Tylne drzwi są zamknięte i pod każdym względem podobne do przednich (area N4a). Przedsionek ma zwykłe drewniane drzwi prowadzące do areas N4d, N4f i N4h.

N4f. Szafa dla służby

Każdy, kto przeszuka szafę i pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Perception), znajdzie sekretne drzwi w południowej ścianie. Drzwi można otworzyć, odsłaniając kamienne schody (area N4g) prowadzące do piwnicy.

N4g. Sekretne schody

Schody łączą garderobę służby (area N4f) z piwnicą (area N4s). Lady Wachter korzysta z tych schodów, aby dotrzeć do swojej sekretnej kryjówki kultu (area N4t).

N4h. Kwatery służby

Czterech służących Lady Wachter (N. mężczyzna i kobieta zwykli ludzie) śpij tutaj w nocy. Są wśród nich kucharka o imieniu Dhavit, dwie pokojówki o imieniu Madalena i Amalthia oraz lokaj o imieniu Haliq. Służący znają sekrety Lady Wachter, ale prędzej umrą, niż ją zdradzą.

N4i. Salon

Lady Wachter wita tu swoich gości, pod czujnym okiem zmarłego męża.

Portret nad kominkiem przedstawia Pana Nikolai Wachter, zmarły mąż Fiony (którego obrazem są jego synowie). Pozostałe portrety przedstawiają Lady Wachter, jej synów, córkę i różnych zmarłych członków rodziny.

Salon dzieli kominek z pokojem (area N4k). W jaskini czai się Ernst Larnak, który podsłuchuje każdą rozmowę Lady Wachter z bohaterami, aby móc jej doradzić po ich wyjściu.

N4j. Jadalnia

Jeśli bohaterowie chcą przeciwstawić się burmistrzowi, Lady Wachter oferuje im ciepły posiłek w jadalni na znak swojego wsparcia i lojalności.

N4k. Legowisko

Ernst Larnak, szpieg Lady Wachter, przesiaduje tutaj, kiedy nie szpieguje w jej imieniu.

Skarb

W pokoju znajduje się kilka wartościowych przedmiotów, w tym złoty kielich (o wartości 250 sz), z którego Ernst pije wino, kryształowa karafka do wina (o wartości 250 sz), cztery świeczniki elektrum (o wartości 25 sz każdy) i urna z brązu z pomalowanymi po bokach bawiącymi się dziećmi (o wartości 100 sz).

N4l. Sala na piętrze

Odgłosy drapania pochodzą z drzwi area N4n, które są zamknięte. Jeśli bohaterowie zawołają, żałosny kobiecy głos miauczy niczym kot i mówi: „Czy mały kotek może wyjść się pobawić? Mały kotek jest smutny i samotny i tym razem obiecuje, że będzie dobry, naprawdę tak jest”. W szafie na południowym krańcu korytarza znajdują się koce i pościel.

N4m. Pokoje braci

Te dwa pokoje należą do synów Lady Wachter, Mikołaja i Karola. Istnieje 25% szansa, że ​​jedna z pokojówek (patrz area N4h) jest tutaj i sprząta.

N4n. Pokój Stelli

Drzwi do tego pokoju są zamknięte z obu stron i tylko Lady Wachter ma klucz.

Ta młoda kobieta doStella Wachter (CG kobieta-człowiek commoner), szalona córka Lady Wachter. Zaklęcie greater restoration uwalnia ją od szaleństwa, które sprawia, że ​​myśli, że jest kotem. Jeśli zostanie wyleczona ze swojego szaleństwa, będzie obwiniać matkę o okropne potraktowanie jej i wykorzystanie jej jako pionka do przejęcia kontroli nad miastem. Stella nie zna żadnych sekretów swojej matki, poza pragnieniem matki obalenia burmistrza. Stella nie ma nic miłego do powiedzenia na temat burmistrza i jego syna Victora, którego samo imię przyprawia ją o wzdrygnięcie. Gdy odzyskała rozum, Stella czuje, że nie ma w Vallaki nikogo, na kogo może liczyć. Przywiązuje się do każdej postaci, która jest dla niej miła. Jeśli impreza zabierze ją do kościoła św. Andrala (area N1), ojciec Lucian oferuje jej opiekę, a ona zgadza się z nim zostać.

N4o. Główna sypialnia

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Lady Wachter i jej słudzy noszą klucze. Upiorny widok czeka na tych, którzy zajrzą do pokoju:

Mąż Lady Wachter, Mikołaj, leży w swoim łóżku, nienagannie ubrany, całkiem zmarły i pod wpływem gentle repose zaklęcie. Nie ma przy nim nic wartościowego.

Szafa zawiera półki z fantazyjnym obuwiem i wieloma eleganckimi ubraniami, w tym czarną ceremonialną szatą z kapturem (podobną do tej noszonej przez fanatyków kultu w area N4t). Na wysokiej półce stoi zamknięta żelazna skrzynia. Lady Wachter ukrywa klucz do skrzyni na malutkim haczyku w kominku, pod kominkiem. Postać, która poświęca minutę na przeszukanie kominka, znajduje klucz po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception). Użycie klucza wyłącza pułapkę z trującą igłą ukrytą w zamku (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi). Stworzenie, które uruchomi pułapkę i nie powiedzie się rzut obronny na truciznę igły, spada na unconscious na 1 godzinę, zamiast być poisoned na 1 godzinę.

Żelazna skrzynia wyłożona cienkimi arkuszami ołowiu zawiera kości Lwa Dilisnyi, wroga rodziny Wachterów. Leo był jednym z żołnierzy, którzy zdradzili i zamordowali Strahda w dniu ślubu Siergieja i Tatiany. Uciekł z Zamku Ravenloft, ale został wytropiony i zabity przez wampira Strahda. Strażnicy trzymają jego kości pod kluczem, aby Leo nie mógł zostać wskrzeszony z martwych.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w żelaznej skrzyni zawierającej kości Leo Dilisnyi.

N4p. Biblioteka

Podwójne drzwi do tego pokoju są zamknięte. Lady Wachter i jej słudzy noszą klucze.

W bibliotece znajduje się osiem koty. Te rodzinne zwierzaki mają złośliwe usposobienie i atakują każdego, kto spróbuje je podnieść. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 10 lub wyższym zauważają, że jeden z kotów ma mały klucz zwisający z obroży. Klucz otwiera zamkniętą skrzynię w area N4q.

Jest 25% szansa, że ​​jedna ze pokojówek jest tutaj i odkurza półki z książkami.

W szafce znajduje się piękna kolekcja kieliszków do wina. Na biurku znajdują się czyste kawałki pergaminu, gęsie pióra, słoiki z atramentem, świece woskowe i pieczęć woskowa.

Większość księgozbioru rodziny Wachterów została sprzedana wiele lat temu, aby pokryć długi, a pozostałe księgi nie są szczególnie cenne. Użyj tabeli Losowe książki (patrz Rozdział 4, area K37), aby określić tematykę konkretnej książki.

Część półki z książkami, która rozciąga się wzdłuż najbardziej wysuniętej na południe ściany, to tak naprawdę sekretne drzwi na ukrytych zawiasach. Półkę na książki można wyciągnąć na zewnątrz, odsłaniając otwarte drzwi prowadzące do obszaru N4q.

N4q. Magazyn

Klucz do skrzyni znajdziesz w bibliotece (area N4p). Użycie klucza wyłącza pułapkę z trującą igłą ukrytą w zamku (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skarb

Żelazna skrzynia zawiera kilka przedmiotów:

  • Jedwabny worek zawierający 180 ep, każda moneta z surowym obliczem Strahda z profilu
  • Skórzana torba zawierająca 110 sztuk
  • Drewniana fajka przekazywana z pokolenia na pokolenie przez patriarchów Wachter
  • Pięć zwojów - akty notarialne działek podarowanych rodzinie Wachterów przez hrabiego Strahd von Zarovich prawie cztery wieki temu
  • Miękkie skórzane etui zawierające nieoprawiony rękopis zatytułowany Diabeł, którego znamy - poetycki manifest napisany przez Lady Fiona Wachter potwierdzający, że kult diabłów może przynieść szczęście, sukces, wolność, bogactwo i długowieczność
  • Bluźnierczy traktat oprawiony w czarną skórę, zatytułowany Grimuar czterech ćwiartek, napisany przez niesławnego diabolistę Devostasa, którego narysowano i poćwiartowano za swoje upadłe praktyki, a mimo to nie umarł (jest to fałszerstwo; sam grimoire mógłby doprowadzić czytelnika do szaleństwa)
  • Bardzo stary list do Lady Loviny Wachter (przodkini) od niejakiego lorda Wasilija von Holtza, w którym dziękował Lovinie za jej gościnność, lojalność i przyjaźń na przestrzeni lat

Postacie posiadające Tome Strahd (patrz Dodatek C) zdają sobie sprawę, że charakter pisma w liście Lady Loviny jest identyczny z pismem Strahda, co sugeruje, że Strahd i Lord Vasili to jedno i to samo.

N4r. Wejście do piwnicy

Jeśli bohaterowie podejdą do drzwi piwnicy od zewnątrz, przeczytaj:

Drzwi są otwarte. Po drugiej stronie drzwi znajdują się kamienne stopnie prowadzące na kamienny podest z drewnianą poręczą. Dłuższe schody biegną na południe od podestu i prowadzą w dół do piwnicy.

N4. Piwnica

Pod ziemią pochowanych jest ośmiu ludzi szkielety - animowane szczątki zmarłych Vallakian, które zostały skradzione z cmentarza kościelnego (area N1) i animowane przez Lady Wachter. Wstają i atakują intruzów, którzy przechodzą przez podłogę. Szkielety nie atakują nikogo, kto wypowie zdanie „Niech umarli odpoczywają” przed postawieniem stopy na podłodze. Tylko Lady Wachter, jej synowie, słudzy i wierni fanatycy sekty znają to hasło.

Łóżka są tu dla kultystów, gdzie mogą nocować.

Ślady stóp na ziemi zdradzają położenie sekretnych drzwi pośrodku zachodniej ściany. W związku z tym nie jest wymagany test umiejętności, aby go zlokalizować. Drzwi są dźwiękoszczelne i otwierają się na osi środkowej.

N4t. Siedziba kultu

Cztery osoby do mieszkańcy miasta (LE mężczyzna i kobietafanatycy kultu), których Lady Wachter uwiodła obietnicami władzy, bogactwa i długiego życia. Są członkami jej „klubu książki” i z niecierpliwością czekają, aż Lady Wachter do nich dołączy, przeczyta fragmenty jej manifestu (patrz area N4q) i może wyczaruje kilka monet. Na piątym krześle, spokojnie podsłuchując kultystów, spoczywa invisible diablik, Majesto.

Kultyści gromadzą się tutaj w tajemnicy i atakują postacie, aby chronić ich tożsamość. To źli Vallakianie o niewielkim znaczeniu, zmęczeni życiem w strachu i biedzie. W razie potrzeby użyj paska bocznego „Barovian Imiona” w rozdziale 2, aby wygenerować dla nich nazwy.

Chochlik nie angażuje się w walkę, chyba że Lady Wachter zostanie wciągnięta w konflikt, w którym to przypadku walczy w obronie swojej pani.

Pentagram jest niemagiczną ozdobą, chociaż Lady Wachter chciałaby, aby jej wyznawcy wierzyli inaczej.

N5. Stocznia Arasek

Składowisko to sklep wielobranżowy i obiekt, w którym można wynająć szopy magazynowe. Właścicielami jest małżeństwo w średnim wieku, Gunther i Yelena Arasek (mężczyzna i kobieta LG zwykli ludzie). Sprzedają przedmioty z tabeli Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza, których cena wynosi 25 sz lub mniej, ale za cenę pięciokrotnie wyższą.

Wóz karnawałowy Rictavio

Kolorowy bard półelf Rictavio (patrz area N2 i Dodatek D) zapłacił Guntherowi i Yelenie hojną sumę złota za oglądanie jego karnawałowego wozu, bez zadawania pytań. Jeśli postacie zbliżą się do wozu, przeczytaj:

Rictavio zawiera klucz do drzwi wagonu. Zamek można otworzyć, ale jest on wyposażony w pułapkę na trującą igłę (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi).

Wewnątrz wagonu znajduje się saber-toothed tiger z 84 punktami wytrzymałości. Jest ubrany w specjalnie dopasowaną półpłytę (AC 17) i został wyszkolony do polowania na sługi Vistani Strahda.

W wagonie znajdują się także podarte szczątki lalki. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Investigation) test odkrywa, że ​​lalka była kiedyś kolorowo ubraną podobizną Vistani. W postrzępionych spodniach wszyty jest slogan: „Is No Fun, Is No Blinsky!”

Rictavio nie jest jeszcze gotowy, aby wypuścić tygrysa na Vistani. Karmi go, wrzucając steki z wilka do włazu o powierzchni 1 stopy kwadratowej w dachu wozu. Postać, która wspina się na wóz, może dostrzec właz bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Jeśli tygrys zostanie wypuszczony, zaczyna krążyć po ulicach, aż jego wyostrzony węch zlokalizuje Rictavio (area N2) lub Piccolo (area N7). Tygrys nie atakuje nikogo, kto nie jest Vistaną, chyba że w samoobronie. Atakuje Vistani od razu. Rictavio może sprawić, że tygrys przerwie atak i zwabi go z powrotem do wozu.

Skarb

Przednie siedzenie wagonu kryje w sobie sekretny schowek, który wymaga pomyślnego przejścia ST 15 Mądrość (Perception) zaznacz, aby znaleźć i otworzyć. W komorze mieści się kilka przedmiotów:

  • Odblokowana drewniana skrzynia zawierająca 50 ep z profilem Strahda i sześć kamieni szlachetnych (o wartości 100 sz każdy)
  • Mały modlitewnik (o wartości 50 sz) w zielonej skórzanej okładce i nieczytelnymi zapiskami na marginesach
  • A healer's kit
  • Trzy drewniane święte symbole inkrustowany srebrem i w kształcie rozbłysku słońca (o wartości 50 sz każdy)
  • A silvered shortsword
  • A hand crossbow inkrustowany macicą perłową (o wartości 250 sz)
  • Pakiet dwudziestu posrebrzane bełty do kuszy
  • Zniszczona skórzana walizka ze złotymi sprzączkami (warta 100 sz), zawierająca trzy zaostrzone drewniane kołki, worek czosnku, słoik soli, pudełko świętych opłatków, sześć fiolki z wodą święconą, lustro z polerowanej stali i kościana rurka ze zwojem ze srebrnym korkiem i łańcuszkiem (o wartości 25 sz). Tubka zawiera: zaklęcie zwoju chroniącego przed potworami i a zaklęcie zwoju chroniącego przed nieumarłymi.
Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on ukryty wraz z innymi przedmiotami pod przednim siedzeniem wozu, w wyłożonym ołowiem pudełku.

N6. Sklep produkujący trumny

Henrik van der Voort (LE mężczyzna człowiek commoner) to przeciętny cieśla i zmartwiony, samotny człowiek. Czerpie korzyści ze śmierci innych i nikt nie pragnie jego towarzystwa ze względu na upiorną naturę jego dzieła. Pewnej nocy kilka miesięcy temu Strahd odwiedził Henrika w przebraniu imponującego, dobrze ubranego szlachcica imieniem Wasilij von Holtz i obiecał trumniarzowi „dobry interes” w zamian za jego pomoc. Od tego czasu warsztat Henrika stał się siedliskiem stada wampirów - byłych poszukiwaczy przygód przemienionych przez Strahda. Te wampiry na razie pozostają w ukryciu.

Henrik Van Der Voort
Henrik Van Der Voort

Wampiry planują zaatakować kościół św. Andrala (patrz „St. Andral's Feast” w sekcji „Special Events” na końcu tego rozdziału). Kiedy Henrik dowiedział się o świętych kościach zakopanych pod kościołem, pomiot wampirów nakazał mu ukraść kości, za co Henrik zapłacił Milivoj grabarzowi (patrz area N1).

Każde okno sklepu Henrika to żelazna krata ozdobiona kwadratami z matowego szkła i zamknięta od wewnątrz. Zewnętrzne drzwi sklepu są zamknięte od wewnątrz. Jeśli bohaterowie zapukają do jednego z nich, Henrik krzyczy: „Zamknięte! Odejdź!” bez otwierania drzwi. Jeśli bohaterowie oskarżają Henrika o kradzież kości św. Andrala, ten ponownie krzyczy: „Odejdź! Zostaw mnie w spokoju!”

Jeśli bohaterowie włamią się do sklepu, Henrik nie stawia żadnego oporu. Mówi im, gdzie znaleźć kości (w szafie w sypialni na piętrze, area N6e) i gniazdo wampirów (w magazynie drewna na piętrze, area N6f).

Jeśli bohaterowie zgłoszą burmistrzowi kradzież kości, baron Vallakovich wysyła cztery gwardia aresztować Henrika i odzyskać kości. Jeśli strażnicy pojawią się w ciągu dnia, Henrik oddaje siebie i kości bez walki, twierdząc, że wampiry zmusiły go do kradzieży kości. Jeśli strażnicy przyjdą w nocy, Henrik poddaje się i mówi strażnikom, gdzie ukryte są kości, ale sam nie odzyska kości w obawie, że zostanie zabity przez wampiry.

Mapa 5.5: Sklep trumienny (obszar N6)
Mapa 5.5: Sklep trumienny (obszar N6)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
N6. Przechowywanie trumien

Henrik przechowuje i wystawia w tym pomieszczeniu wykonane przez siebie trumny. Wszystkie są puste.

N6b. Pokój śmieci

Szafki są wypełnione bezwartościowymi przedmiotami, które Henrik gromadził przez lata.

N6c. Warsztat

Henrik buduje trumny i trzyma w tym pomieszczeniu narzędzia stolarskie.

N6d. Kuchnia

Henrik przygotowuje tutaj posiłki.

N6e. Sypialnia Henryka

Henrik śpi tutaj w nocy i do białego rana. Na półce z książkami znajduje się garść książeczek z baśniami i podręczników stolarskich przekazywanych z pokolenia na pokolenie.

Skarb

Szafa w południowo-wschodnim narożniku ma w swojej podstawie sekretny schowek, wymagający udanego przejścia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. Wewnątrz przedziału znajdują się dwa worki - duży zawierający kości św. Andrala i mały zawierający 30 sp i 12 ep. Wszystkie monety mają profilowane oblicze Strahd von Zarovich.

N6f. Gniazdo wampirów

Dwie najbardziej wysunięte na południe skrzynki zawierają stare śmieci, które Henrik gromadził przez lata. Sześć skrzyń w północnej części pomieszczenia jest wypełnionych ziemią i służy jako miejsce odpoczynku dla całej szóstki vampire spawn to legowisko tutaj. Jeśli postacie otworzą jedną z zajętych skrzyń, wszystkie wampiry wybuchną i zaatakują.

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78 w Zamku Ravenloft, docierają do punktu oznaczonego na mapie literą T.

N7. Zabawki Blińskiego

Zabawkarz Vallakiego, Gadof Blinsky (CG, mężczyzna, człowiek commoner), nazywa siebie „czarodziejem małych cudów”, ale ostatnio pogrąża go rozpacz, ponieważ wydaje się, że nikt go nie lubi i nie chce jego zabawek. Jego fascynacja niesamowitymi zabawkami sprawia, że ​​większość mieszkańców go unika. Burmistrz umożliwia Blińskiemu utrzymanie się w interesach, dając mu kilka sztuk złota miesięcznie na wykonanie dekoracji świątecznych.

Gadof Blinsky I Piccolo
Gadof Blinsky I Piccolo

Blinsky to tęgi mężczyzna, który w godzinach pracy sklepu nosi zjedzoną przez mole czapkę błazna, bardziej z przyzwyczajenia niż po to, by rozbawić gości. W ciągu ostatnich sześciu miesięcy jedynym płacącym klientem, który postawił stopę w sklepie, jest gość z odległej krainy o imieniu Rictavio (patrz area N2), który przyszedł dwa tygodnie temu i kupił pluszową lalkę Vistana. Zdając sobie sprawę, że twórca zabawek jest samotny, Rictavio podarował Blinsky'emu swoją ulubioną małpkę, Piccolo (użyj bloku statystyk baboon w Podręcznik Potworów). Uszczęśliwiony Blinsky zaczął tresować małpę, aby podnosiła zabawki z trudno dostępnych półek. Twórca zabawek wyposażył także model Piccolo w specjalnie dopasowaną tutu baletnicy.

Spotykając nowych klientów, Blinsky recytuje dobrze wyćwiczone powitanie: „Wyelcome, przyjaciele, do Domu Blinskich, gdzie radość i uśmiech można kupić po okazyjnych cenach. Może znasz małe dziecko potrzebujące radości? Zabawkę dla dziewczynki lub chłopca?”

Straszne zabawki

Blinsky uważa, że ​​burmistrz ma rację - że jedynym sposobem na ucieczkę z Barovii jest wprawienie wszystkich w miasto w „zachwyt”. Blinsky chciałby dołożyć wszelkich starań, aby wszystkie dzieci w Barovii miały fajne zabawki. Na wystawie kilka jego dzieł:

  • Lalka bez głowy w zestawie z workiem doczepianych głów, w tym jedna z zaszytymi oczami i ustami (cena 9 szt.)
  • Miniaturowa szubienica z klapą i obciążonym „wisielcem” (cena 9 cp)
  • Zestaw drewnianych lalek gniazdujących; im mniejsza każda, tym starsza, aż do momentu, gdy najgłębsza lalka stanie się zmumifikowanym zwłokami (cena 9 szt.)
  • Drewniano-sznurkowa karuzelka z wiszącymi nietoperzami z trzepoczącymi skrzydłami (cena 9 cp)
  • Nakręcana muzyczna karuzela z figurami warczących wilków goniących dzieci zamiast paradujących koni (cena 9 os.)
  • Wyglądający jak manekin brzuchomówcy Strahd von Zarovich (cena 9 os)
  • Lalka, która wygląda niesamowicie Ireena Kolyana (nie na sprzedaż; patrz poniżej)
Lalki Ireeny Kolany

Blinsky produkuje specjalne lalki dla pomocnika burmistrza, Izek Strazni (patrz area N3 i Dodatek D). Izek nie płaci za lalki, zamiast tego grozi spaleniem sklepu Blinsky'ego, jeśli zabawkarz nie będzie co miesiąc dostarczał nowej lalki. Każda lalka wzorowana jest na opisie nadanym Blińskiemu przez Izka, a każda lalka była bliższa uchwycenia podobizny Ireeny niż poprzednia. Blinsky nie wie, że lalka ma być wzorowana na kimkolwiek konkretnym. Jeśli jednak na przyjęciu jest Ireena, Blinsky zdaje sobie sprawę, że to ona jest inspiracją dla lalek Izka.

Arcydzieło von Weerga

Blinsky uważa się za ucznia wielkiego wynalazcy i twórcy zabawek, Fritza von Weerga. Blinsky słyszał plotki, że największy wynalazek von Weerga - mechaniczny człowiek - leży gdzieś w Zamku Ravenloft. Jeśli bohaterowie wydają się mieć zamiar się tam udać, Blinsky pyta, czy byliby tak mili i znaleźli mechaniczne „arcydzieło” i „dostarczyli” mu je, w zamian za co Blinsky oferuje im dowolną zabawkę, jaką zapragną. Ponieważ „biznes” nie był dobry, mówi, nie ma innej nagrody do zaoferowania z wyjątkiem być może swojej nowej małpiej towarzyszki.

N8. Rynek Miejski

Jamboree Wilczej Głowy już się odbyło, przez co proklamacje placu stały się nieaktualne. Jeśli postacie pozostaną w miejscu, zobaczą pomocnika burmistrza, Izek Strazni (patrz Dodatek D), przybywającego z dwoma miastami gwardia. Izek nakazuje jednemu ze strażników zburzyć wszystkie stare proklamacje, podczas gdy drugi umieszcza nowe:

Większość mieszkańców Vallakii nie ma pojęcia, kogo przedstawia statua na placu. Burmistrz twierdzi, że to Borys Wałłakowicz, jego przodek i założyciel miasta, ale podobieństwa rodzinnego nie widać.

Przestępcy o głowach osłów

Mieszczanie w dydach zostali aresztowani za „złośliwe nieszczęście” (rozpowszechnianie negatywnych opinii na temat zbliżającego się festiwalu). Żelazna kłódka zabezpiecza każdy zestaw kolb i Izek Strazni nosi klucze na żelaznym kółku.

Trzej mężczyźni, dwie kobiety i dwóch chłopców są uwięzieni w dydach - wszyscy są zmęczeni, mokrzy i głodni. Pięciu dorosłych ma statystyki ludzkie zwykli ludzie, a dzieci nie walczą. Gipsowe głowy osłów, które noszą, mają zachęcać do śmieszności.

Uwolnienie jednego lub większej liczby więźniów bez zgody barona jest przestępstwem. Jeśli bohaterowie są tego świadkami, Izek gromadzi miasto gwardia (w sumie dwadzieścia cztery) i nakazuje bohaterom natychmiastowe opuszczenie miasta pod groźbą poniesienia konsekwencji. Jeśli postacie nie ustaną, Izek rozkazuje strażnikom, aby zmusili ich do poddania się, przejęli ich broń i wyrzucili z Vallaki, aby byli „pokarmem dla wilków”.

Jeśli postacie zostaną wygnane z Vallaki bez broni, Strażnicy Pióra (patrz area N2) wyrywają rzeczy drużyny spod nosa Izeka i dbają o ich bezpieczny powrót do postaci.

Jeśli strażnicy padną, by zaatakować bohaterów, Izek (jeśli nadal jest w pobliżu) ucieka do rezydencji burmistrza, dając bohaterom ucieczkę po mieście. Mieszkańcy zamykają się w domach w obawie, że bohaterowie chcą ich zamordować.

N9. Obóz Vistani

Do tego miejsca w lasach na południowy zachód od Vallaki prowadzi kilka ścieżek pieszych i szlaków konnych.

Ta naturalna polana służy jako stałe miejsce biwakowe Vistani i ich sprzymierzeńców - elfów zmierzchu.

Mapa 5.6: Obóz Vistani (obszar N9)
Mapa 5.6: Obóz Vistani (obszar N9)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Odgrywanie ról Vistani i Elfów

Skorzystaj z poniższych informacji, aby odegrać rolę Vistani i elfów zmierzchu zamieszkujących obóz.

Vistani

Wszyscy Vistani w tym obozie służą Strahdowi. Starsi zmarli, pozostawiając parę braci wymienionych Luvash I Arrigal odpowiedzialny. Obaj mężczyźni są źli i gotowi zrobić wszystko, czego zażąda od nich Strahd.

Te Vistani mają dwa problemy. Pierwszy, Luvashsiedmioletnia córka, Arabelle, niedawno zniknął z obozu. W rezultacie połowa Vistani wyrusza na jej poszukiwania, gdy przybywają postacie. Po drugie, Vistani wyczerpali zapasy wina i chcą zdobyć więcej. Postacie, które pomagają im w rozwiązaniu któregokolwiek problemu, zdobywają szacunek Vistani.

Elfy Zmierzchu

Rasa elfów zmierzchu została prawie zapomniana, a nieliczni, którzy przeżyli, żyją w sekretnych miejscach takich jak to. Mają ciemną skórę i włosy, ale poza tym są podobni leśne elfy (jak opisano w Podręcznik Gracza). Jedna ze starych narzeczonych Strahda, Patrina Velikovna, kiedyś tu mieszkałem. Jej brat, Kasimir Velikov, nadal tak jest.

Elfy zmierzchu zamieszkują małe domy wbudowane w zbocze wzgórza i są w większości samowystarczalne. Są wykwalifikowanymi tropicielami i wielu z nich jest z dala od obozu, gdy postacie przybywają, pomagając Vistani w poszukiwaniach Arabelle. Strahd zlecił Vistani obserwowanie elfów zmierzchu, a elfy zmierzchu wiedzą, że bez „ochrony” Vistani nie są bezpieczni w Barovii. Strahd zabronił także Vistani pomagania elfom zmierzchu w ucieczce z jego domeny.

Wśród elfów zmierzchu nie ma kobiet ani dzieci. Około cztery wieki temu Strahd kazał zabić wszystkie elfy zmierzchu w ramach kary za morderstwo Patriny. Zatem pozostałe elfy nie mogą się rozmnażać. Złamani ludzie są świadomi absolutnej władzy wampira nad krainą Barovia. Zachowują dyskrecję i nie chcą ponownie narażać się na gniew Strahda.

Luvash
Luvash
Arrigal
Arrigal
N9. Chata Kazimierza

Jeśli bohaterowie zbliżą się do domu u podnóża wzgórza na wschodnim obwodzie obozu, przeczytaj następujący tekst:

Zamaskowane postacie do trzygwardia (N męskich elfów zmierzchu). Jeśli bohaterowie wydają się przyjaźni i szukają kogoś, z kim mogą porozmawiać, strażnicy kierują ich do środka, do Kazimierza lub kierują w stronę obozu Vistani na szczycie wzgórza.

Kasimir Velikov (patrz Dodatek D) jest przywódcą elfów zmierzchu. Jego rudera ma udekorowany przedsionek, a za nim wygodny pokój z kominkiem. Drewniane statuetki elfich bóstw stoją w schowkach wzdłuż jednej ze ścian. Na przeciwległej ścianie wisi gobelin przedstawiający las.

Kazimierz wyznaje, że nękają go sny przysyłane mu przez zmarłą siostrę, Patrina Velikovna, którego duch przez wieki spoczywał w katakumbach pod Zamkiem Ravenloft. Kazimierz wierzy, że Patrina żałowała za swoje liczne grzechy i pragnie nie tylko ją uwolnić, ale także przywrócić do życia.

Jeśli postacie wydają się mieć zamiar zniszczyć Strahda, Kazimierz opowiada im o Bursztynowej Świątyni. Nie zdradzając zbyt wiele ze snów wysyłanych mu przez Patrinę, Kasimir informuje bohaterów, że może w nich kryć się sekret zerwania paktu Strahda i uwolnienia Barovii od klątwy. Kazimierz nie wie, czy to twierdzenie jest prawdziwe, ale podaje je, aby nakłonić bohaterów, aby towarzyszyli mu w drodze do świątyni; jego głównym celem, jak mówi, jest znalezienie tam czegoś, za pomocą czego będzie mógł wskrzesić Patrinę z martwych.

Skarb

Kasimir nosi ring of warmth i ma oprawioną w skórę księgę zaklęć zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia (patrz Dodatek D) oraz następujące zaklęcia: arcane lock, comprehend languages, hold person, identify, locate object, nondetection, polymorph, protection from evil and good i wall of stone.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że jest on w posiadaniu Kazimierza. Zrzeka się tego, jeśli bohaterowie obiecają towarzyszyć mu w drodze do Bursztynowej Świątyni i pomóc mu znaleźć sposób na przywrócenie z martwych jego siostry Patriny.

N9b. Ruiny Mrocznych Elfów

U podstawy wzgórza otacza sześć prostych domów, trzy wystające od strony północnej i trzy od strony południowej.

Zamaskowana postać doguard (N męski elf zmierzchu). Jeśli bohaterowie wydają się przyjaźnie nastawieni i szukają kogoś do rozmowy, strażnik kieruje ich do chaty Kazimierza (area N9a). W żadnym wypadku strażnik nie pozwala dobrowolnie wejść obcym do domu, którego broni.

Każda chata jest skonfigurowana podobnie jak chata Kazimierza. Wszystkie są obecnie niezamieszkane. (Z wyjątkiem dziewięciu strażników pozostawionych do pilnowania domów, elfy zmierzchu wyruszają na poszukiwania Arabelle.)

N9c. Namiot Vistani

Dwaj mężczyźni w nabijanych ćwiekami skórzanych zbrojach do przywódcy obozu Vistani - braciaLuvash (mężczyzna CE kapitan bandyta) i Arrigal (mężczyzna NE morderca). Jeśli użyłeś haka przygodowego „Plea for Pomoc”, postacie spotkały już Arrigal. Luvash jest starszym z tej dwójki i bratem, którego pozostali Vistani boją się najbardziej. Każdy brat ma przy sobie klucz otwierający jedną z kłódek wozu skarbów (area N9i).

Luvash karze Vistanę o imieniu Aleksiej (mężczyzna z CN bandyta pozostały mu 3 punkty wytrzymałości) za to, że nie pilnował córki. Pojawienie się bohaterów odwraca uwagę Luvashi zapomina o Aleksieju na tyle długo, by pełnić rolę gospodarza - do czasu, gdy bohaterowie stają się męczący lub groźni. Aleksiej obwinia się, że nie przyjrzał się uważniej małemu bachorowi i przyjął karę. Jeśli bohaterowie próbują go ratować, krzyczy na nich, aby przestali, nie chcąc wyjść przed nim na słabego Luvash I Arrigal.

Oprócz Luvash, Arrigali Aleksieja, jest sześciu nietrzeźwych Vistani (mężczyzna i kobieta z CN). bandyci) kłamliwy unconscious w namiocie. Pijana Vistana budzi się tylko wtedy, gdy Vistana otrzyma 5 lub więcej obrażeń i pozostanie jej co najmniej 1 punkt wytrzymałości.

Radzenie sobie z Luvashem

Luvash jest nieszczęśliwy, ponieważ jego siedmioletnia córka, Arabelle, zniknęło. Nie było jej trochę dłużej niż jeden dzień. Ponieważ wszyscy w obozie byli pijani i Arrigal nie było, nikt nie pamięta, żeby widział lub słyszał coś dziwnego. Luvash jest zdeterminowany, aby ją znaleźć, bez względu na cenę, a większość jego obozu przeszukuje las, gdy pojawiają się postacie. (Zaginęło w obozie dwanaście osób bandyci. Każda mijająca godzina, 1d4 z nich wraca do obozu bez żadnych wiadomości Arabellemiejsce pobytu.)

Jeśli włączy się alarm, dziewięć Bandyci z Vistani (płci płci męskiej i żeńskiej z NE) wyłania się z trzech otaczających je wozów (area N9g) i przybywa do namiotu z bronią wyciągniętą w ciągu 2 rund.

Luvash nie będzie się wtrącał w sprawy bohaterów bez zgody Strahda i jest całkiem zadowolony, że pozwoli wampirowi się nimi zająć. Za wysoką cenę oferuje postaciom sprzedaż mikstur pozwalających na bezpieczne przejście przez śmiercionośną mgłę otaczającą dolinę; trzyma je w wozie ze skarbami (area N9i). Oczywiście, eliksiry nie działają.

Jeśli bohaterowie uratują Arabelle z Jeziora Żarowiczskiego (Rozdział 2, area L) i zobaczą, jak bezpiecznie wróciła do obozu, Luvash jest uszczęśliwiony i oferuje odwdzięczenie się za przysługę. Nie sprzedaje im fałszywych mikstur. („Hm, nie są tak potężni, jak mogliby być.”) Zamiast tego pozwala im wybrać skarb z wozu skarbów Vistani (area N9i).

Jeśli bohaterowie proszą o coś Vistani, ale nie zdobyli dobrej woli Luvash, ten zgadza się zrobić z nimi interesy, jeśli wykonają jedno z dwóch zadań: albo odnajdą jego zaginioną córkę, albo zdobędą sześć beczek wina i przyniosą je do obozu. Luvash sugeruje, że mogą zdobyć wino w Vallaki lub udać się bezpośrednio do źródła - winnicy Wizard of Wines. Nie jest wybredny, jeśli chodzi o jakość wina.

Radzenie sobie z Arrigalem

Arrigal jest znacznie bardziej niebezpiecznym stworzeniem niż jego brutalny brat. Jeśli postacie mają w posiadaniu coś, co jest przydatne lub szkodliwe dla Strahda i Arrigal dowie się o tym, próbuje pozbawić postacie tego przedmiotu, prześladując je, jeśli to konieczne, i posuwając się nawet do zabicia jednego lub więcej z nich, jeśli uzna, że ​​uda mu się uciec z posiadanym przedmiotem. Jeśli mu się to uda, zabiera jednego z wierzchowców (area N9d) i dostarcza przedmiot Strahdowi w Zamku Ravenloft.

N9d. Konie

Dwadzieścia cztery konie pociągowe i sześć jazda konna są tutaj przywiązane.

N9e. Wóz Luvasha

Luvashw wagonie panuje bałagan. Wszędzie walają się puste bukłaki, brudne ubrania i parszywe futra. Służy jako mały hamak rozciągnięty na szerokość wagonu pod siedzeniem kierowcy Arabellełóżko. W hamaku leży płócienna lalka z oczami jak guziki; Arabelle nie ma innego majątku.

Mały żelazny piec umieszczony pośrodku wozu utrzymuje ciepło we wnętrzu.

Skarb

Kołpaki na koła „złotego słońca” do wagonu są warte 125 sz za sztukę (łącznie 500 sz).

N9f. Wóz Śpiącego Vistani

W obozie są cztery takie wagony.

Każdy z tych wagonów zawiera 1d4 śpiące Vistani (CN mężczyzna i kobieta bandyci). Ci Vistańczycy budzą się, jeśli ich wóz zostanie wstrząśnięty lub jeśli otrzymają obrażenia i pozostanie im co najmniej 1 punkt wytrzymałości.

N9g. Wóz hazardu Vistani

W obozie są trzy takie wagony.

Każdy z tych wagonów zawiera trzy Vistani (mężczyzna i kobieta CN bandyci). Vistani grają w kości o przysługi, ponieważ nie mają pieniędzy. Na dźwięki alarmu reagują wyciągając broń i udając się do namiotu (area N9c).

N9h. Wagon rodzinny Vistani

W obozie są trzy takie wagony.

W każdym z tych wagonów znajduje się jeden dorosły Vistani (mężczyzna lub kobieta). człowiek z ludu) I 1d4 + 1 Dzieci Vistani (mężczyźni i kobiety, niewalczący ludzie). Dorosły obserwuje dzieci bawiące się w gry, ucząc je o swoim dziedzictwie lub opowiadając przerażającą historię, aby je przestraszyć.

N9i. Wóz ze skarbami Vistani

Vistani trzymają cały swój skarb w tym wozie. Drzwi do wagonu posiadają dwa zamki, do każdego z nich potrzebny jest inny klucz. Luvash zawiera jeden klucz, Arrigal drugi. Każdy zamek jest wyposażony w pułapkę na trującą igłę (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skarb

W wagonie znajdują się następujące elementy:

  • Drewniana skrzynia zawierająca 1200 ep (każda moneta z wytłoczonym profilowanym wizerunkiem Strahda)
  • Żelazna skrzynia zawierająca 650 sz
  • Onyksowe pudełko na biżuterię ze złotym filigranem (o wartości 250 sz), zawierające sześć sztuk taniej biżuterii (o wartości 50 sz każda) i potion of poison w nieopisanej kryształowej fiolce (o wartości 100 sz)
  • Drewniany tron ​​ze złotymi intarsjami i ozdobnymi kamieniami (o wartości 750 sz)
  • Zwinięty dywanik o powierzchni 3 metrów kwadratowych z przepięknym motywem jednorożca (o wartości 750 sz)
  • Małe drewniane pudełko zawierające dwanaście fałszywych mikstur w zakorkowanych tykwach (Vistani sprzedają te niemagiczne eliksiry naiwnym nieznajomym, twierdząc, że chronią przed śmiercionośną mgłą otaczającą Barovię)
Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on wśród innych przedmiotów w wozie.

Wydarzenia specjalne

Podczas pobytu postaci w Vallaki może nastąpić dowolne z poniższych zdarzeń.

Festiwal Płonącego Słońca

Festiwal Płonącego Słońca ma miejsce trzy dni po przybyciu bohaterów do Vallaki. Możesz opóźnić festiwal, jeśli postacie zostaną napadnięte lub wciągnięte gdzie indziej, lub możesz przyspieszyć oś czasu, jeśli postacie wydają się spieszyć.

Śmiech pochodzi od Larsa Kjurlsa (mężczyzna LG guard), członek milicji miejskiej. Pozostali strażnicy są przerażeni wybuchem Larsa w nieodpowiednim momencie. Burmistrz natychmiast aresztuje Larsa „na złość”. Jeśli bohaterowie nie interweniują, Lars zostaje związany w kostkach i nadgarstkach, a następnie ciągnięty za koniem burmistrza dla „rozrywki” wszystkich. Burmistrz sam jeździ konno.

Rozwój

Jeśli bohaterowie w jakikolwiek sposób rzucają wyzwanie burmistrzowi, ten nakazuje ich wygnanie z Vallaki. Jeśli protestują, rozkazuje strażnikom ich aresztować, pozbawić broni i wypędzić z Vallaki, używając miecza.

Jeśli postacie stracą broń, Strażnicy Pióra (patrz area N2) w końcu kradną broń i zwracają ją postaciom.

Jeśli strażnicy nie dopełnią swoich obowiązków, burmistrz wycofuje się do swojej rezydencji, a mieszkańcy uciekają do swoich domów, dając bohaterom swobodę w mieście.

Tygrys, Tygrys

Karl i Nikolai Wachter (patrz areas N2 i N4) to młodzi, głupi mężczyźni z dumnej rodziny szlacheckiej. Pijani bracia wkradają się do składowiska Araska (area N5), podczas gdy wszyscy inni biorą udział w festiwalu na rynku. Odważając się, jeden z nich kołysze wóz. Zamknięty w środku tygrys szablozębny wpada we wściekłość i rozbija drzwi wagonu. Bohaterowie i wszyscy w mieście słyszą krzyki młodych mężczyzn, gdy tygrys ucieka. Tygrys ucieka z zagrody, nie robiąc krzywdy Wachterom i zaczyna krążyć po ulicach, szukając ucieczki. Doniesienia o tygrysie biegającym luzem po ulicach psują festiwal i sprawiają, że mieszkańcy uciekają do swoich domów.

Tygrys szablozębny nie krzywdzi nikogo, dopóki nie odniesie obrażeń, po czym atakuje postrzegane źródło obrażeń. Jeśli jeszcze żyje, Izek Strazni gromadzi sześciu strażników miejskich i poluje na bestię z zamiarem jej zabicia. Tymczasem, Rictavio robi wszystko, co w jego mocy, aby zwabić bestię z powrotem do wozu, zapewniając jednocześnie mieszkańców, że nie zrobi im to krzywdy.

Rozwój

Jeśli nadal sprawuje władzę, burmistrz prowadzi śledztwo, aby dowiedzieć się, skąd wziął się tygrys. Przesłuchiwani są strażnicy i miejscowi świadkowie. Chłopcy Wachterowie udają niewinnych, twierdząc, że byli na festiwalu, ale Gunther i Yelena Arasek (area N5) przyznają, że słyszeli „złe warczenie” i odgłosy drapania dochodzące z wnętrza karnawałowego wozu zaparkowanego na ich podwórku. Po naciśnięciu Arasekowie przyznają, że widzieli, jak „dziwny właściciel” wozu rutynowo wrzucał żywność do wozu przez właz w dachu. Wyznają też, że półelf zapłacił im za milczenie.

Gdy burmistrz dowiaduje się, że tygrys należy do Rictavio, rozkazuje swoim strażnikom aresztować tajemniczego barda. Jeśli Rictavio uważa, że ​​postacie mogą mu pomóc, prosi ich, aby odwrócili uwagę burmistrza i strażników, podczas gdy on będzie zbierał konia, wóz i tygrysa (w tej kolejności). Jeśli bohaterowie zapytają Rictavio, dokąd planuje się udać, ten powie im o starej wieży na zachodzie, w której może się schować (patrz Rozdział 11, „Wieża Van Richtena”).

Życzenie Lady Wachter

Ernst Larnak (patrz area N4) zaczyna śledzić postacie. Postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14 lub więcej zauważają, że to robi. W przypadku konfrontacji twierdzi, że pilnie obserwuje wszystkich obcych, choć nie wymienia nazwiska swojego pracodawcy. Jeśli postacie mu grożą, wycofuje się i zgłasza Lady Wachter, gdy uważa, że ​​nie jest obserwowany ani ścigany.

Lady Wachter szuka potężnych sojuszników, którzy pomogą jej obalić burmistrza. Jeśli Ernst powie jej, że jego zdaniem postacie pasują do ustawy, Lady Wachter każe Ernstowi lub jej synom zaprosić bohaterów na prywatną kolację w Wachterhaus. Podczas kolacji Lady Wachter sprawdza, czy bohaterowie mają zdolność i determinację, by zmiażdżyć barona.

Jeśli bohaterowie odrzucą jej zaproszenie lub uznają się za wrogów Strahda, Lady Wachter oznacza ich jako swoich wrogów i postanawia ich zniszczyć, nie obciążając siebie.

Rozwój

Kiedy już ustali, że postacie są jej wrogami, Lady Wachter wręcza Ernstowi torbę zawierającą 100 sztuk (pobraną z area N4q) i instruuje go, aby dostarczył ją do obozu Vistani pod miastem (area N9) wraz z listem od niej, w którym prosi Vistani o pozbycie się postaci po opuszczeniu miasta. Zgodnie z prośbą Lady Wachter, Vistani po przeczytaniu listu spalą go.

Jeśli postacie uratowały Arabelle (patrz Rozdział 2, area L), Vistani zwracają Ernstowi złoto Lady Wachter i nic nie robią.

W przeciwnym razie Vistana bandit obserwuje drogę na wschód od Vallaki i melduje się z powrotem w obozie, jeśli zauważy, że postacie opuszczają teren. Vistani, martwiąc się, że postacie mogą im dorównać, wysyłają jednego emisariusza na koniu, aby wyprzedził postacie i poinformował Strahda. Jeśli Arrigal żyje, sam udaje się na przejażdżkę. W przeciwnym razie jeźdźcem jest młody Vistana bandit o imieniu Aleksiej (patrz area N9c).

Święto św. Andrala

Postacie mogą zapobiec temu szczególnemu wydarzeniu, zwracając kości św. Andrala do kościoła (area N1) lub niszcząc spawn wampirów ukrywający się w sklepie z trumnami (area N6). Jeśli postacie pozostaną w Vallaki przez trzy dni lub dłużej i nie odzyskają kości ani nie zniszczą spawnu wampirów, następnego wieczoru Strahd odwiedza warsztat trumnarza i organizuje atak na kościół.

Spawn wampirów rozpoczyna atak tej nocy. Przywierają do zewnętrznych ścian i dachu kościoła św. Andrala w wieku czterech lat roje nietoperzy wejść do kościoła przez dzwonnicę i zastraszyć wiernych. Gdy mieszkańcy uciekają z kościoła, wampiry zeskakują i atakują ich.

Podczas chaosu Strahd wchodzi do kościoła w postaci nietoperza, po czym powraca do postaci wampira i atakuje ojca Luciana. O ile postacie nie interweniują, Strahd zabija księdza przed powrotem do Zamku Ravenloft.

Jeśli ojciec Lucian umrze, miejscowi chowają jego ciało na cmentarzu kościelnym, po czym następnego wieczoru powstaje ono jako vampire spawn pod kontrolą Strahda. Jeśli Rictavio (area N2) dowie się o śmierci księdza, sugeruje, aby bohaterowie spalili ciało księdza, aby mieć pewność, że nie zmartwychwstanie.

Rozwój

Atak na kościół św. Andrala terroryzuje i demoralizuje miasto. Po kilku dniach strach zamienia się w źle skierowaną wściekłość, gdy mieszkańcy obwiniają burmistrza. Baron Vallakovich „Wszystko będzie dobrze!” mantra nie może go ochronić przed ich gniewem. Jeśli bohaterowie nie interweniują, rezydencja burmistrza zostaje podpalona, ​​a baron, jego żona i syn zostają zaciągnięci na rynek, wrzuceni w dyby i ukamienowani. Jeśli żyje, Izek Strazni ucieka z miasta, aby uniknąć podobnego losu. To, gdzie się ukryje, zależy od ciebie, ale prawdopodobne lokalizacje to Stary Młynek do Kości (Rozdział 6), Argynvostholt (Rozdział 7) lub ruiny Bereza (Rozdział 10).

Jeśli bohaterowie udaremnią atak na kościół i ochronią księdza Luciana, Strahd składa wizytę w Wachterhaus (area N4) i tam pisze list, który prosi Lady Wachter o dostarczenie bohaterom. List jest napisany ręką Strahda i stanowi zaproszenie dla bohaterów do przybycia do Zamku Ravenloft. Lady Wachter nakazuje swojemu szpiegowi, Ernstowi Larnakowi lub jednemu z jej synów, zanieść list bohaterom. Jeśli postacie je otworzą i przeczytają, pokaż graczom „Strahd's Invitation” w Dodatek F. Jeśli bohaterowie udają się w stronę zamku, po drodze nie spotkają ich żadne groźne przypadkowe spotkania.