Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Stary Młynek do Kości - Klątwa Strahda
Rozdział 6: Stary Młynek do Kości
Niegdyś młyn zbożowy obsługujący Vallaki, ten pochylony wiatrak jest teraz domem dla trzech nocnych wiedźm: Morgantha i jej nieszczęsne córki, Bella Sunbane i Offalia Wormwiggle. Wiedźmy są uwięzione w Barovii, ale podoba im się tutaj. Wykorzystując akcję Zmień kształt, by wyglądać jak barowiańskie kobiety - marudna matka i jej dwie skromne córki - wiedźmy porywają dzieci, pożerają je i używają kamienia młyna wiatraka, aby kruszyć ich małe kości na proszek. Proszek ten jest kluczowym składnikiem wymarzonych ciastek wiedźm, które oferują dorosłym Barowianie, którzy desperacko chcą uciec z domeny Strahda.

Zrobione z kości niewinnych, wymarzone wypieki wiedźm pozwalają Barowianom wejść w trans, w którym mogą uciec do niebiańskich miejsc pełnych radości. Kiedy dorosłych nie stać już na wymarzone wypieki wiedźmy, wiedźmy oferują zamianę swoich wypieków na dzieci Barowian, żerując w ten sposób na egoizmie dorosłych podczas zdobywania składników potrzebnych do zrobienia większej liczby ciastek. W ten sposób wiedźmy sieją zepsucie w domenie Strahda i dlatego nie zabierają dzieci na siłę. Wiedźmy interesują się tylko dziećmi, które mają duszę. Nakłuwają każde dziecko igłą; jeśli dziecko płacze, to znak, że niemowlę ma duszę.
Marzenia są dla żywych.
Sabat Morganthy
wiedźmy posiadają wspólne zdolności rzucania zaklęć charakterystyczne dla sabatu (patrz pasek boczny „Koweny Wiedźm” we wpisie dotyczącym wiedźm w Podręcznik Potworów). Jeśli jedna lub więcej wiedźm umrze, sabat zostaje rozbity. Morgantha toleruje swoje córki tylko dlatego, że pomagają jej ukończyć sabat. Jeśli jedno z nich umrze, Morgantha postanawia uprowadzić i skonsumować ludzkie dziecko, aby mogło urodzić nową córkę (zgodnie z opisem w Podręcznik Potworów).
Morgantha przekazała hag eye swojego sabatu Cyrus Belview, oszpeconemu służącemu Strahda (patrz Rozdział 4, area K62), aby mogła szpiegować Zamek Ravenloft i mieć oko na wampira. Wiedźmy boją się Strahda i szanują jego panowanie nad tą krainą. Aby uzyskać więcej informacji na temat wiedźme oko, zobacz wpis wiedźm w Księdze Potworów.
Ciasta marzeń
Te wypieki wyglądają i smakują jak małe paszteciki z mielonym mięsem. Stworzenie, które zjada jednego w całości, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub wpadnij w trans, który trwa 1d4 + 4 godziny, w którym to czasie stworzenie przebywa Bezradny i ma prędkość 0 stóp. Trans kończy się, jeśli dotknięta istota otrzyma jakiekolwiek obrażenia lub jeśli ktoś inny wykona akcję, aby wyrwać istotę z odrętwienia.
Będąc w transie, istota marzy o przebywaniu w jakimś radosnym miejscu, z dala od zła tego świata. Miejsca i postacie we śnie są żywe i wiarygodne, a kiedy sen się kończy, dotknięta nim istota odczuwa tęsknotę za powrotem do tego miejsca.
Zbliżamy się do Wiatraka
Po kamiennych ścianach wiatraka można łatwo się wspiąć. Drewniane podłogi oddzielają poszczególne poziomy. Wewnątrz nie ma żadnych świateł, ponieważ wiedźmy je mają Widzenie w ciemności.
Bliższe zbadanie wiatraka dostarcza kilku dodatkowych szczegółów:
Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Insight), wykryje, że Kruk próbuje ostrzec drużynę. Po dostarczeniu wiadomości kruk odlatuje w kierunku Vallaki, miasta w dolinie poniżej (patrz Rozdział 5).
Za wiatrakiem jest las. Będąc na szczycie wzgórza wiatraka, bohaterowie mogą zobaczyć pierścień czterech przysadzistych megality na skraju lasu. Można zobaczyć kruki krążące w powietrzu nad kamieniami, które opisano na końcu rozdziału.

Tereny Wiatraka
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie Old Bonegrinder poniżej.
O1. Parter
Sufit ma tutaj 8 stóp wysokości. Jeśli postacie eksplorują pokój, przeczytaj:
Pieczenie w piekarniku to kilkanaście wymarzonych wypieków. Morgantha sprawdza je co 10 minut. Schody wiją się do obszaru O2.
W beczce znajduje się błyszcząca, zielonkawo-czarna demoniczna posoka. Morgantha może użyć beczki jako czcionki dla pliku scrying zaklęcie. Może także zapukać w beczkę trzy razy w ramach akcji przywołania dretch. Demon wypełza z beczki na końcu Morganthaswoją turę i słucha poleceń nocnej wiedźmy przez 1 godzinę, po czym rozpływa się w kałuży posoki. Morgantha może w ten sposób przyzwać do dziewięciu dretchów, zanim zniknie ichor.
W szafce Morgantha znajdują się drewniane miski pełne ziół i składników do pieczenia, w tym mąki, cukru i kilku tykw sproszkowanej kości. Na wewnętrznej stronie drzwiczek szafki wisi kilkanaście kosmyków włosów. Pośród różnych mikstur znajdują się trzy małe, oznakowane pojemniki zawierające eliksiry. Pierwszy eliksir, oznaczony jako „Młodość”, to złoty syrop, który w magiczny sposób sprawia, że pijący wydaje się młodszy i atrakcyjniejszy przez 24 godziny. Drugi eliksir, oznaczony jako „Śmiech”, to niemagiczna czerwona herbata, która zaraża pijącego gorączką chichotu (patrz „Choroby” w rozdziale 8, „Przeprowadzanie gry” Podręcznik Mistrza Podziemi). Trzeci eliksir, zielonkawo-mleczny płyn z etykietą „Mleko Matki”, to tak naprawdę dawka pale tincture (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
W kurniku znajdują się trzy kurczaki, kogut i kilka złożonych jaj.
Drewniany kufer ma maleńkie dziurki wywiercone w pokrywie i zawiera sto rechotów ropuchy. Kilka ropuch ucieknie, jeśli podniesie się pokrywę, ale są one nieszkodliwe.
O2. Młyn Kości
Chyba że została zwabiona gdzie indziej, Morgantha spotyka się tutaj. To tu miele dziecięce kości na proszek na wymarzone wypieki.
Stara kobieta jest Morgantha, a night hag. Nie ma nic przeciwko gościom, pod warunkiem, że przyjechali w interesach. Próbuje sprzedać swoją najnowszą partię wymarzonych ciastek, pobierając 1 sz za każde. Jest dumna ze swoich słodyczy i twierdzi, że używa wyłącznie najlepszych składników. Jeśli bohaterowie wydają się niezainteresowani jej towarami, ryczy: „Precz!” Jeśli zaatakują lub odmówią opuszczenia, woła swoje córki i odwraca się, by walczyć.
Wiedźmy ręcznie obsługują kamień młyński, ponieważ ramiona wiatraka już nie działają.
O3. Sypialnia
nocne wiedźmy Bella Sunbane i Offalia Wormwiggle są tutaj, chyba że zostały narysowane gdzie indziej.
Morganthacórki są odrażające nawet w ludzkiej postaci. Kiedy nie śpiewają, nie tańczą ani nie opowiadają sobie okropnych dowcipów, kłują schwytane dzieci igłami, aby doprowadzić je do płaczu. Każda próba uwolnienia dzieci wywołuje gniew wiedźm.
Wyrzucone ubrania należą do dzieci, które pożarły już nocne wiedźmy. Klapę w suficie można otworzyć, ukazując obszar O4.
Każda skrzynia ma 3 stopy kwadratowe. Górna jest pusta, ale środkowa i dolna zawierają pojmane dziecko. Zwrócona na zewnątrz strona każdej skrzynki jest wyposażona w małe drzwiczki z żelaznym zatrzaskiem i żelaznymi zawiasami. Można go łatwo odpiąć i otworzyć od zewnątrz.
Dwoje schwytanych dzieci (mężczyzna i kobieta z LG, niewalczących) zostało zabranych z wioski Barovia po tym, jak rodzice oddali je wiedźmom w zamian za wymarzone wypieki. Chłopiec, Freek, ma siedem lat. Dziewczynka, Myrtle, ma zaledwie pięć lat. Ich skrzynie są pełne okruszków, bo tuczą je wiedźmy. Jeśli zostanie uwolnione, żadne z dzieci nie będzie chciało wracać do domu z powodu tego, co zrobili jego rodzice. Oboje ciepło mówią o Ismarku i Ireenie w Barovii, mając nadzieję, że zostaną do nich zabrani.
Skarb
Wiedźmy nie używają łóżka do spania, ale przechowują w nim swój skarb. Do spleśniałego słomianego materaca wepchnięto sześć sztuk taniej biżuterii (o wartości 25 sz każda).
Megality
Cztery starożytne kamienie w pobliżu wiatraka zostały wzniesione wieki temu przez pierwotnych mieszkańców doliny. Na każdym pokrytym mchem kamieniu widnieje prymitywna rzeźba miasta, z których każde jest związane z inną porą roku. Miasto zimy jest pokazane pokryte śniegiem, miasto wiosny jest ubrane w kwiaty, miasto lata ma nad głową rozbłysk słońca, a miasto jesieni jest pokryte liśćmi. Jeśli bohaterowie zapytają któregokolwiek z kapłanów lub uczonych NPC w Barovii o kamienie, dowiadują się, że starożytne legendy opowiadają o Czterech Miastach, o których mówi się, że są rajskimi miastami, w których po raz pierwszy zamieszkał Pan Poranka, Matka Noc i inni starożytni bogowie.
Kilka kruków krąży nad głowami, a jeden dzioba coś na szczycie kamienia przedstawiającego miasto jesieni. Po inspekcji bohaterowie widzą kruka dziobiącego wymarzone ciasto, a na ziemi pośrodku kamiennego kręgu znajduje się mały stos dziecięcych zębów. Wiedźmy umieściły je tutaj, aby zbezcześcić kamienie i jako ofiarę dla istoty, którą czczą, niegodziwego arcywróża Ceithlenna z Krzywych Zębów.


