Rozdział 4: Zamek Ravenloft - Klątwa Strahda

Rozdział 4: Zamek Ravenloft

Zamek Ravenloft został zbudowany na ruinach starszej fortecy przez rzemieślników, czarodziejów i robotników lojalnych rodzinie Strahda. Strahd nagrodził genialnego architekta zamku, Artimusa, kryptą w zamkowych katakumbach. Zamek został nazwany na cześć matki Strahda, Ravenovii, która również jest pochowana poniżej.

Mapa plakatowa dołączona do tej książki przedstawia zamek w całości. Mapa 1 na plakacie przedstawia schemat twarzy zamku, a pozostałe mapy przedstawiają wewnętrzne i zewnętrzne obszary zamku. Wszystkie te lokalizacje zostały opisane w tym rozdziale, zaczynając od sekcji "Walls Ravenloft".

Wezwałem moją rodzinę, która od dawna nie zasiadała na starożytnych tronach, i sprowadziłem ją tutaj, aby osiedliła się w zamku Ravenloft.

Przypadkowe spotkania

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą na obszar zamku, który nie jest zajęty, sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania. Sprawdź także, czy co 10 minut postacie spędzają odpoczynek w zamku, nie dochodzi do przypadkowych spotkań.

W większości przypadków losowe spotkanie ma miejsce po wyniku 18 lub wyższym d20. Aby określić, co spotykają postacie, zapoznaj się z poniższą tabelą.

Przypadkowe spotkania w zamku Ravenloft

d12 + d8Spotkanie
Ezmerelda d'AvenirEzmerelda d'Avenir (patrz Dodatek D)
3Rahadin (patrz Dodatek D)
41 czarny cat
51 broom of animated Atak (patrz Dodatek D)
61d4 + 1 latające miecze
7Zabawka Blinsky’ego
8Unseen servant
91d4 zwykli ludzie
102d6 pełzające pazury
111d6 cienie
121d6 roje nietoperzy
131 indeksowanie Strahd zombie (patrz Dodatek D)
141d4 + 1 Vistani bandyci
151d4 upiory
16Cacko
17Gigantyczny kokon pająka
181 Barovian witch (patrz Dodatek D)
191d4 + 1 vampire spawn
20Strahd von Zarovich (patrz Dodatek D)

Skorzystaj z poniższych opisów, aby przeprowadzić każde spotkanie.

Przypadkowe spotkania

Barowscy plebsu

Zły wieśniacy którzy weszli do zamku, wymachiwali pochodniami i widłami w śmiesznym pokazie siły. Gdziekolwiek się pojawią, wołają o sprawiedliwość. Podążają za postaciami, chyba że zostanie im to uniemożliwione. Dopóki ci Barowianie są z poszukiwaczami przygód, losowe spotkania mają miejsce przy wyniku 9 lub wyższym.

Barowiańska Czarownica

Postacie mogą próbować ukryć się przed wiedźmą (która posiada Widzenie w ciemności) lub złapać ją z zaskoczenia. Ten Barovian witch jest jednym z sług mieszkania Strahda w area K56. Woła imię swojego czarnego kota, który zaginął. Jeśli bohaterowie się z nią skonfrontują, stary nietoperz pluje na nich i zaczyna rzucać zaklęcie.

To spotkanie zdarza się tylko raz. Jeśli ten wynik pojawi się ponownie, potraktuj go jako brak spotkania.

Czarny kot

Ten chowańc szuka swojej kochanki (barowiańskiej wiedźmy). Nie chce mieć nic wspólnego z postaciami, ale atakuje, jeśli jest osaczony.

Jeśli postacie złapią lub zabiją cat, to spotkanie nie powtórzy się. Jeśli ten wynik pojawi się ponownie, potraktuj go jako brak spotkania.

Blińska zabawka

Zabawkę Blinsky'ego można napotkać tylko wtedy, gdy postacie poruszają się po zamku (nie odpoczywają); w przeciwnym razie potraktuj ten wynik jako brak spotkania.

Zabawka ma wyszyty lub wydrukowany drobnymi literami slogan: „Is No Fun, Is No Blinsky!” Rzućd6 aby określić konkretną zabawkę:

d6Zabawka
1Pluszowy wilkołak wypchany trocinami i małymi rzeźbionymi w drewnie dziećmi. Ma tępe ostrza noży zamiast pazurów i chowanych zębów.
2Uśmiechnięta marionetka błazna ze splątanymi sznurkami i malutkimi miedzianymi dzwoneczkami wszytymi w czapkę.
3Drewniane pudełko na puzzle o boku 6 cali, z wyrzeźbionymi sylwetkami spoglądających złośliwie twarzy klaunów. Pudełko grzechocze przy potrząśnięciu. Postać, która spędza krótki odpoczynek bawiąc się pudełkiem, może dowiedzieć się, jak je pomyślnie otworzyć ST 20 Kontrola inteligencji. Pudełko jest puste, w środku nie ma nic, co mogłoby wyjaśnić grzechotanie.
4Lalka bez twarzy w sukni ślubnej, która z wiekiem pożółkła i postrzępiła się.
5Jack-in-the-box w kształcie trumny, zawierający wyskakującą marionetkę Strahda.
6Sprężynowy zestaw drewnianych zębów z kłami, wszystkie pomalowane na biało. Zęby zgrzytają i szczękają przez 1 minutę, gdy sprężyna jest mocno naciągnięta (co wymaga działania) i zwolniona.
Miotła Animowanego Ataku

Kiedy znajdzie się w odległości mniejszej niż 5 stóp od członka drużyny, miotła ataki.

Pełzające Szpony

pełzające pazury atakuje jednego członka drużyny. Podczas zamieszania jeden z pazurów próbuje wpełznąć do plecaka postaci i tam się schować. Wykonuje test Zręczności (Stealth) kwestionowany przez pasywny wynik Mądrości postaci (Perception). Jeśli pazur przegra walkę, postać widzi, jak pazur wchodzi do plecaka. Jeśli pazur wygra walkę, czeka, aż postać odpocznie, zanim wybiegnie do ataku.

Pełzający zombie Strahd

Jęki dochodzą z Strahd zombie któremu brakuje obu nóg, pozostaje tylko głowa, tułów i ramiona. Używa ramion, aby przeciągnąć się po podłodze. Pełzającemu zombie pozostało 15 punktów wytrzymałości.

Jeśli bohaterowie poruszają się cicho i nie korzystają ze źródeł światła, mogą spróbować ukryć się przed pełzającym zombie.

Ezmerelda d’Avenir

Ezmerelda rzuciła na siebie zaklęcie greater invisibility i potajemnie eksploruje zamek. Wybierz jedną postać z ostatniego szeregu w kolejności marszu drużyny i przeczytaj graczowi tej postaci następujący tekst:

Jeśli postać dotknięta przez Ezmereldę zareaguje w sposób niepokojący lub groźny, pospiesznie szepcze: „Nie bój się. Jesteśmy po tej samej stronie”.

Ezmerelda poluje na Strahda, ale jej wysiłki, aby osaczyć wampira, jak dotąd zostały udaremnione, a ona obawia się, że może ją przerosnąć. Jeśli bohaterowie nie poproszą jej o dołączenie do drużyny, życzy im wszystkiego najlepszego i odchodzi (być może spotka ją ponownie później). Jeśli zaproszą ją, aby im towarzyszyła, Ezmerelda sprawdza wiedzę bohaterów na temat wampirów, zadając im pytania typu: „Czy kiedykolwiek widziałeś wampira zmieniającego swoją formę?” i „Czy wiesz, jak przeciwdziałać zdolnościom regeneracyjnym wampira?” Niezależnie od odpowiedzi, ona ostatecznie zgadza się przyjść.

To przypadkowe spotkanie zdarza się tylko raz. Jeśli ten wynik pojawi się ponownie, potraktuj go jako brak spotkania.

Latające Miecze

Jeśli więcej niż dwa latające miecze napotykane, inne nie pozostają daleko w tyle. Broń ta dryfuje po zamku i atakuje intruzów znajdujących się w ich zasięgu blindsight.

Kokon gigantycznego pająka

Gigantyczny kokon pająka napotykany jest tylko wtedy, gdy postacie poruszają się po zamku (nie odpoczywają); w przeciwnym razie przerzuć ponownie.

Gigantyczny pająk stworzył ten kokon. Postacie, które mogą do niego dotrzeć, mogą je rozciąć, aby uwolnić wszystko, co jest w środku. Rzuć a d6 aby określić zawartość kokonu:

d6Zawartość Kokonu
1Drewniany manekin ubrany w suknię.
2A Barovian witch (patrz Dodatek D). Krzyczy jak dzikie zwierzę i zaczyna rzucać zaklęcia.
3A Strahd zombie (patrz Dodatek D). Walczy aż do śmierci.
4Barowski wariat (mężczyzna CN commoner). Jeśli zostanie uwolniony, chichocze aż do uciszenia lub do momentu, gdy: calm emotions rzucone na niego zaklęcie. A lesser restoration zaklęcie leczy jego szaleństwo, po czym próbuje uciec z zamku.
5Martwy Barowianin, który służy jako gospodarz rój owadów (pająków). Małe, gigantyczne pająki (każdy wielkości tarantuli) wypełzają z rozdziawionych ust Barowiana lub wyskakują z jego rozdętego brzucha.
6A Vistana bandit (CN mężczyzna lub kobieta). Vistana zna układ zamku i pomaga postaciom, dopóki nie pojawi się Strahd lub więcej Vistani, w którym to momencie zdradziecka Vistana zwraca się przeciwko postaciom.
Rahadin

Jeśli Rahadin został zabity lub schwytany podczas poprzedniego spotkania, to spotkanie nie ma miejsca. W przeciwnym razie tajemniczy szambelan Strahda zbliża się cicho. Postać, której pasywna Mądrość (Perception) wynik jest równy lub przekraczany RahadinZręczność (Stealth) sprawdź, czy go słyszysz.

Rahadin kieruje postacie do losowego miejsca w zamku, określonego poprzez rzut a d6:

d6Lokalizacja
1Kaplica (area K15)
2Sala audiencyjna (area K25)
3Badanie (area K37)
4Dach wieży (area K57)
5Piwnica na wino (area K63)
6Sala tortur (area K76)

Strahda tak naprawdę nie ma w tym miejscu, chyba że odczyt karty (patrz Rozdział 1) wskazuje, że tam jest.

Jeśli bohaterowie o do poprosząRahadin aby przewodzić, odmawia. Jeśli postacie proszą o wskazówki, mówi im, czy muszą się wspiąć, zejść, czy też pozostać na obecnym poziomie. Jeśli go zaatakują, będzie walczył aż do śmierci. W przeciwnym razie nie wyjdzie, dopóki oni to nie zrobią.

Cienie

Jeśli jedna lub więcej postaci posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy, przeczytaj:

Jeśli więcej niż jeden cień jest obecny, inni są blisko, ale ukryci w ciemności. Te nieumarłe cienie podążają za postaciami, ale nie atakują, chyba że zostaną zaatakowane jako pierwsze. W przeciwnym razie wykonują polecenia Strahda.

Strahda von Zarovicha

Strahd pojawia się niespodziewanie.

Każda postać, która ma pasywny wynik Mądrości (Perception) niższy niż 19, to surprised, ponieważ Strahd pojawia się pozornie znikąd. Wampir woli zaatakować postać surprised, wybierając tę, która jest mu najbliższa. W przeciwnym razie zobacz Dodatek D, aby zapoznać się z taktyką wampira.

Roje nietoperzy

Te nietoperze są sługami Strahda. Atakują bohaterów bez prowokacji.

Cacko

Jedna losowa postać znajduje zagubiony bibelot. Przeczytaj następujący tekst graczowi tej postaci:

Aby ustalić, co postać znajdzie, rzuć Stół z bibelotami w Dodatek.

Niewidzialny Sługa

Ten niewidzialny sługa został stworzony przez Strahda i jest trwały aż do zniszczenia (patrz unseen servant przeliteruj w Podręcznik Gracza). Rzuć a d6 aby ustalić, co niesie służący, lub wybierz jedną z poniższych opcji.

d6Rzeczy
1Zmatowiały srebrny talerz z pokrywką (o wartości 25 sz). Jeśli postać zbliży się do sługi na mniej niż 1,5 metra, podnosi pokrywkę, odsłaniając pęczek spleśniałych bułeczek. Pierwsza postać, która zje bułkę, zyskuje inspirację. Podczas późniejszych spotkań na talerzu znajduje się: crawling claw który atakuje najbliższą postać.
2Srebrny kielich (o wartości 50 sz) wypełniony po brzegi winem. Postać pijąca wino musi zrobićST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Podczas przyszłych takich spotkań wino działa jak: potion of healing.
3Złoty kandelabr (o wartości 150 sz) z trzema gałęziami, z których każda trzyma nie zapaloną świecę.
4Fioletowa jedwabna chusteczka z białymi marszczonymi brzegami (warta 1 sz). Podczas przyszłych takich spotkań chusteczka zostaje posmarowana świeżą krwią.
5Kryształowy dzwonek obiadowy (o wartości 25 sz). Niewidzialny sługa dzwoni dzwonkiem, jeśli postacie zbliżą się do niego na odległość mniejszą niż 3 metry. Dźwięk przyciąga 1d4 głodny vampire spawn (patrz poniżej), które docierają 1d4 + 1 rundy.
6Księga zaklęć czarodzieja w czarnej aksamitnej obwolucie na przeszytej skórzanej okładce. Księga zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Strahd (patrz Dodatek D). Podczas kolejnych spotkań tomem jest niemagiczna, oprawiona w skórę księga z opowieściami, warta 25 sz.
Wampirzy spawn

Jeśli jakakolwiek postać posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy, impreza nie jest surprised. W takim razie przeczytaj:

Te sługi Strahda - wszyscy byli poszukiwacze przygód - skradają się po sufitach i spadają na niczego niepodejrzewającą ofiarę. vampire spawn walczy aż do zniszczenia.

Bandyci z Vistani

Mała grupa Vistani (mężczyzn i kobiet z NE). bandyci) twierdzą, że byli jeńcami wampira, dopiero niedawno uciekli z zamkowych lochów i oferują pomoc drużynie. Tak naprawdę są lojalni wobec Strahda i zdradzają bohaterów, gdy tylko się on pojawi. Jeśli postacie przyjmą ich ofertę, Vistani udają sojuszników drużyny tak długo, jak pozostają w drużynie lub do pojawienia się Strahda. Jeśli bohaterowie opuszczą zamek, Vistani im towarzyszą, ponieważ decyzja o pozostaniu w zamku prawdopodobnie wzbudziłaby podejrzenia bohaterów.

Skarb

Jeden z bandytów Vistani nosi sakiewkę, która mieści 2d8 małe kamienie szlachetne (po 50 sztuk każdy).

Ciężary

Jeśli postacie poruszają się cicho i nie niosą ze sobą źródeł światła, mogą próbować ukryć się przed upiory. Ci nieumarli żołnierze służyli kiedyś jako kapitanowie straży w Zamku Ravenloft. Nadal noszą strzępy podartej liberii i atakują żywych, gdy tylko ich zobaczą.

Skarb

Upiory noszą długie miecze z herbem Barovii wytłoczonym na ich jelcach. Każdy ciężarek ma również woreczek do przechowywania 2d20 ep, każda moneta mennicy barowskiej z profilowanym obliczem Strahd von Zarovich.

Ściany Ravenloftu

Patrz mapa 2 zamku dla obszarów od K1 do K6.

Mapa 2: Ściany Ravenloft
Mapa 2: Ściany Ravenloft
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mury Ravenloft (mapa bitwy; wersja DM)
Mury Ravenloft (mapa bitwy; wersja DM)
Mury Ravenloft (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Mury Ravenloft (mapa bitwy; wersja dla graczy)

K1. Dziedziniec frontowy

Gdy bohaterowie wchodzą do zamku, pogoda się pogarsza. Zaczyna padać ponury deszcz, który w ciągu godziny przechodzi w ulewę. Niebo regularnie oświetlają błyskawice, po których następują grzmoty, które sprawiają, że zamek drży.

Mury otaczające dziedziniec mają wysokość 90 stóp. Ciemne wieże zamku wznoszą się jeszcze wyżej. Drzwi w wieżach bramnych po obu stronach wejścia do tunelu są zamknięte przed deszczem, a po dziedzińcu szaleje wyjący wiatr.

Otwarte główne drzwi do twierdzy prowadzą do area K7. Duże, rozbite okno wychodzące na główne wejście znajduje się 50 stóp nad dziedzińcem i prowadzi do area K25. Przez wielkie okno nie widać żadnego światła.

Wieże Bramne

Każda zewnętrzna wieża bramna posiada okute żelazem drzwi z wbudowanym zamkiem.

Postacie, które wchodzą do wieży bramnej, znajdują się na kamiennej podłodze, a wysoko nad nimi rozciąga się pusta wieża. Mechanizmy podnoszenia i opuszczania mostu zwodzonego oraz brony wypełniają obie wieże bramne. Mechanizm zatrzaskowy w każdej wieży jest magicznie aktywowany słowem, które zna tylko Strahd. Można go również aktywować po udanym rzuceniu dispel Magia (ST 14). Ani most zwodzony, ani brona nie poruszą się, dopóki oba zatrzaski nie zostaną aktywowane.

K2. Brama Dziedzińca Centralnego

Dwie bramy, jedna na północ od twierdzy, druga na południe, uniemożliwiają łatwy dostęp do tego, co leży za nimi.

Krata jest odblokowana i można ją podnieść po udanym teście siły ST 15. Można go również otworzyć za pomocą słowa polecenia, które znają tylko Strahd i Cyrus Belview (area K62). Jeśli krata nie jest zaklinowana lub podparta otwarta, po puszczeniu opada z powrotem na miejsce.

K3. Dziedziniec służby

Wozownia opisana jest w obszarze K4. Drewniane drzwi prowadzące do area K23 są spuchnięte i utknęły w ramie. Postać może otworzyć zablokowane drzwi ramieniem, wykonując udany test Siły ST 10.

K4. Dom powozowy

Przeczytaj poniższy tekst, jeśli postacie otwierają drzwi wagonu:

K5. Ogród Kaplicy

Duże żelazne bramy po otwarciu głośno piszczą na zardzewiałych zawiasach. Za nimi leży area K6.

K6. Przeoczyć

Jeśli postać wygląda przez balkon, przeczytaj:

Jeśli postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej rówieśników za ścianą, dodaj:

Okna są tak brudne, że są nieprzezroczyste, chociaż postać znajdująca się w ich zasięgu może zeskrobać brud i zobaczyć za nimi zakurzony grobowiec (area K88). Postacie próbujące dotrzeć do okien od strony punktu widokowego muszą zejść na głębokość 35 metrów i zejść 20 stóp pod platformę. Zejścia nie da się osiągnąć bez pomocy magii i zestawu wspinaczkowego.

Każdy, kto spadnie z punktu widokowego, spada z wysokości 300 metrów.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, oznacza to, że wygląda on przez balkon.

Obuchowe

Patrz mapa 3 zamku dla obszarów od K7 do K24.

Mapa 3: Parter
Mapa 3: Parter
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Parter (mapa bitwy; wersja DM)
Parter (mapa bitwy; wersja DM)
Parter (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Parter (mapa bitwy; wersja dla graczy)

K7. Wejście

Przeczytaj poniższy tekst, jeśli postacie zbliżają się od strony dziedzińca (area K1):

Jeśli jedna lub więcej postaci zbliży się do area K1 i znajdzie się w odległości mniejszej niż 3 metry od podwójnych drzwi, przeczytaj:

Jeśli postacie zbliżają się z obszaru K8, jeszcze nie odwiedziły tego obszaru, przeczytaj:

Jeśli znaki wejdą z którejkolwiek strony, przeczytaj:

Jeśli ktokolwiek oprócz Strahda wejdzie do tego obszaru przez drzwi sąsiadujące z obszarem K8, smoki ożywają, padają na podłogę sycząc i plując i atakują. Smoki nie atakują postaci, które wejdą na ten obszar od area K1, kierując się na wschód. Smoki to cztery wyrmlingi czerwonego smoka i mają instrukcje, aby pozwolić gościom wejść do zamku, ale nie wolno go opuszczać. Jeśli intruzi opuszczą ten obszar, smoki wlatują na swoje żerdzie i zamieniają się w kamień. W swojej kamiennej formie są odporne na obrażenia od broni. Smoki nigdy nie opuszczają pokoju.

Kłute

Południowy korytarz opisany jest w area K9. Szerokie schody prowadzą na górę do area K19.

Jeśli postacie są tutaj na zaproszenie, dodaj co następuje:

Elf doRahadin, szambelan zamkowy (patrz Dodatek D). Walczy tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowany. W przeciwnym razie prowadzi bohaterów do jadalni (area K10), wskazuje je do środka, zamyka za nimi drzwi i wycofuje się do area K72 przez schody Wieży Południowej (area K21).

Promieniste

Po tym jak wszystkie postacie opuszczą ten pokój, ósemka gargulce zaatakuj dowolną postać, która odważy się powrócić. Gargulce również rzucają się do walki, jeśli zostaną zaatakowane. Kiedy gargulce atakują, turbulencje w powietrzu wydobywające się z ich skrzydeł gasią słabe pochodnie w kinkietach, pogrążając salę w ciemności, chyba że postacie mają źródła światła.

Sieczne

Zbroja stojąca we wnęce to po prostu zwykła zbroja płytowa, o którą trzeba dbać.

Schody prowadzą w dół do area K61 i w górę do area K30. Podwójne drzwi zapewniają dostęp do area K10.

K10. Sala jadalna

Kiedy bohaterowie wchodzą do tego pokoju po raz pierwszy, przeczytaj:

Postać jest iluzją Strahda. Wita bohaterów i zaprasza ich na posiłek. Iluzja zachowuje się jak Strahd i odgrywa rolę łaskawego gospodarza, mówiąc uprzejmie i informując bohaterów, że mogą swobodnie zwiedzać zamek. „Strahd” mógłby opowiadać o swojej rodzinie lub rzucić światło na historię zamku, ale iluzja nie dostarcza żadnych przydatnych informacji na temat mieszkańców zamku, skarbów czy niebezpieczeństw poza tym, że zamek nie przyjmuje wielu gości. Iluzoryczny wampir rozmawia z postaciami nie dłużej niż przez 3 rundy, nie ruszając się z ławy organowej. Kiedy czas minie lub iluzja zostanie zaatakowana, po prostu znika z drwiącym śmiechem.

W chwili, gdy postać znika, zrywa się gwałtowny, mrożący krew w żyłach wiatr i huczy po sali, gasząc wszystkie otwarte płomienie. Bohaterowie słyszą pisk starożytnych zawiasów i solidny łomot wielu ciężkich drzwi zatrzaskujących się, jedna po drugiej, w oddali. Słyszą także szczęk zamykającej się brony i zmęczony jęk podciągania się starego mostu zwodzonego. Wreszcie, jeśli drzwi do tego pokoju nie są trzymane otwarte, zatrzaskują się (ale nie zamykają). Jeśli postacie otworzą drzwi, zobaczą, że wszystkie pochodnie w obszarach K7, K8 i K9 zgasły.

Organ wydaje się zamknięty w miejscu i nieruchomy, ale ma charakter, który odnosi sukcesy ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa zarysowania na podłodze, które sugerują, że organy można wysunąć na zewnątrz. Postać próbująca naciskać różne klawisze i pedały odkrywa, że ​​wciśnięcie jednego z pedałów powoduje wysunięcie się organów na zewnątrz na odległość około 2 stóp, umożliwiając dostęp do sekretnych drzwi w tylnej ścianie, które otwierają się do obszaru K11. Ponieważ te sekretne drzwi są ukryte za organami, nie można ich znaleźć ani otworzyć, dopóki organy nie zostaną odsunięte z drogi.

Jedzenie na stole jest smaczne, wino pyszne.

K11. Stanowisko łuczników południowych

Każda szczelina strzałkowa ma 2½ stopy wysokości i 4 cale szerokości. Lustra w ramach (w sumie siedemnaście) wisiały na różnych ścianach zamku. Strahd kazał je zdjąć i przechować tutaj.

Sekretne drzwi we wschodniej ścianie można otworzyć, aby odsłonić tył organów w area K10. Postacie nie mogą przejść przez sekretne drzwi, gdy organy je blokują, a organów nie można przenieść z tej strony.

K12. Poczta z wieżyczką

Każda szczelina strzałkowa ma 2½ stopy wysokości i 4 cale szerokości.

K13. Hala dostępu do wieżyczki

K14. Sala Wiary

Posągi są nieszkodliwe. Ich poruszające się oczy są prostym złudzeniem optycznym.

Podwójne drzwi znajdują się na obu końcach korytarza. Nad drzwiami prowadzącymi do area K15 wisi symbol z kutego brązu, który wygląda jak wschodzące lub zachodzące słońce.

K15. Kaplica

Postać opuszczona na ołtarzu to wszystko, co pozostało po Gustavie Herrenghaście, praworządnym złym duchownym, który próbował uzyskać Icon Ravenloft i nie przeżył tej próby. Więcej informacji na temat ikony i posiadłości Gustava znajdziesz w sekcji „Skarb” poniżej.

Rzeźbiona kamienna balustrada balkonu na piętrze, opisana w area K28.

Skarb

Posążek na ołtarzu do artefakt o nazwieIcon Ravenloft (patrz Dodatek C). Każde złe stworzenie, które dotknie statuetki, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 17, zadając 88 (16d10) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej przy udanym rzucie. Posążek jest bezpieczny dla wszystkich stworzeń, gdy nie ma już kontaktu z ołtarzem.

Zwłoki Gustava mają na sobie piękny, podszyty futrem czarny płaszcz, haftowany złotą nicią (o wartości 250 sz) i garnitur chain mail, oba niemagiczne. Czarna buzdygan Gustava to mace of terror.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na podłodze za ołtarzem.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, oznacza to, że znajduje się on wśród nietoperzy fruwających pod sufitem lub stoi na jednym końcu kaplicy - ​​ciemny kształt w ogromnej sali.

K16. Dostęp do Kaplicy Północnej

Posągi są nieszkodliwe. Ogromna komnata na wschodzie do kaplica (area K15). Schody na zachód opisano w area K29.

K17. Dostęp do Kaplicy Południowej

Posągi są nieszkodliwe. Ogromna komnata na wschodzie do kaplica (area K15). Klatka schodowa na zachód opisana jest w obszarze K18.

K18. Wysoka wieża schodowa

Schody zaczynają się od area K84 i wiją się spiralnie w górę wokół centralnego szybu (area K18a), wspinając się na wysokość 300 stóp na szczyt wysokiej wieży (area K59).

Niedawno wybudowana ściana murowana blokuje klatkę schodową 3 metry poniżej podestu na zachód od obszaru K17. Szczelina w tej ścianie umożliwia przejście gazu (lub wampira w postaci gazowej) z jednej strony ściany na drugą. Postać, która dokładnie przyjrzy się ścianie, z sukcesem dostrzeże szczelinę ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ściana jest zbyt mocna, aby postacie mogły ją zburzyć, ale mogą stworzyć dziurę wystarczająco szeroką, aby przeczołgać się przez nią w ciągu 1 godziny, lub zamienić całą ścianę w stertę cegieł i gruzu w ciągu 2 godzin.

Trzydzieści stóp pod murowaną ścianą i 50 stóp nad podnóżem schodów w zewnętrznej ścianie klatki schodowej utworzyło się małe pęknięcie. Pęknięcie ma 1/2 cala szerokości, 5 cali wysokości i 12 cali głębokości; prowadzi do zamkowej piwnicy z winami (area K63). Postacie mogą automatycznie zauważyć pęknięcie podczas wchodzenia lub schodzenia po schodach. Poszerzenie pęknięcia na tyle, aby przecisnąć się przez ścianę, wymaga poważnych wykopów i zajmie kilka dni.

Szyb, wokół którego owijają się te schody (area K18a), biegnie pionowo od area K59 do area K84, bez żadnych dziur i przeszkód. Ściana wewnętrzna klatki schodowej pomiędzy klatką schodową a szybem jest pełna.

K18. Wysoki szyb wieżowy

Postacie mogą uzyskać dostęp do tego kamiennego szybu o średnicy 3 metrów i wysokości 390 stóp od góry lub od dołu wysokiej wieży (odpowiednio areas K59 i K84).

Szyb jest ciemny i pokryty pajęczynami. Gwałtowny wiatr powoduje poruszanie się sieci. Wspinaczka po szybie jest niemożliwa bez pomocy magii lub zestawu wspinaczkowego, ponieważ jest tam niewiele uchwytów.

Nietoperze w katakumbach (area K84) wlatują nocą do szybu, opuszczając Zamek Ravenloft przez różne szczeliny strzałkowe i dziury w szczycie wieży (area K59). Po żerowaniu wracają tą samą trasą.

K19. Wielkie Lądowanie

Obie klatki schodowe na południowej ścianie prowadzą do area K25. Masywne schody prowadzą w dół do area K8. Każdy, kto przejdzie przed wnękami wzdłuż południowej ściany, aktywuje zbroję.

Obydwa zbroje to pułapki mechaniczne, każda aktywowana przez płytę dociskową ukrytą w podłodze przed niszą. Postać poszukująca pułapek w jednej z tych lokalizacji zaobserwuje obie płyty dociskowe z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Kiedy na płycie dociskowej umieści się 40 lub więcej funtów ciężaru, zbroja znajdująca się najbliżej tej płyty wyskakuje do przodu, wymachując ramionami i dzierżąc buławę. Każde stworzenie stojące na płycie dociskowej w momencie uruchomienia pułapki musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia obuchowe od wymachującego pancerza. Po wyskoczeniu i ataku zbroja cofa się. Płyta dociskowa resetuje się po 1 minucie, po czym można ponownie uruchomić pułapkę pancerną.

Zbroje zachowują się jak metalowe kukiełki - to mały żart, który ma bardziej przestraszyć gości niż ich uszkodzić. Płytę dociskową może wyłączyć postać korzystająca z narzędzi złodziei i odnosząc sukces ST 15 Kontrola zręczności. Pułapkę można również wyłączyć, niszcząc jej zbroję, która ma KP 18, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na obrażenia psychiczne i trucizny.

K20. Serce smutku

Schody na środku piętra (area K20a) prowadzą w dół do area K71.

Spiralne schody nie mają poręczy i łączą główne piętro zamku z każdym poziomem nad nim. Najpierw schody wznoszą się na wysokość 15 metrów do podestu (pokazanego na Map 4: Court Count), skąd otwarte łukowe przejście prowadzi do area K13. Na wschód od tego otworu znajdują się sekretne drzwi, za którymi kryje się drabina prowadząca w dół do area K34.

Schody wznoszą się na kolejne 40 stóp do kolejnego podestu (pokazanego na Map 5: Komnaty Weeping), z łukami prowadzącymi do areas K45 i K46, a następnie wspinają się kolejne 30 stóp na podest pod sercem wieży (pokazany na Maps 7-10: Spires i Wieża Ravenloft). Schody owijają się wokół serca i kończą na szczycie wieży (area K60).

Serce

Wieża, łącznie ze spiralnymi schodami, żyje. Gdy bohaterowie po raz pierwszy staną na klatce schodowej, przeczytaj:

Miej postacie i inicjatywę rzutu Sercem Smutku. Jeśli postacie opuszczą wieżę, a później powrócą, mogą przerzucić inicjatywę, ale liczba inicjatywy serca nie zmienia się.

Przebudzona wieża trzęsie się i wali w zależności od inicjatywy Serca Smutku. Każde stworzenie na schodach lub wiszące na ścianie wieży na początku tury serca musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek na podstawę wieży. Postacie czołgające się po schodach lub kłamliwe prone na schodach zakończy się automatycznie.

Serce Smutku to czerwone kryształowe serce o średnicy 3 metrów, które unosi się w pobliżu szczytu wieży. Postacie stojące na pobliskich schodach mogą wykonywać ataki wręcz w serce, pod warunkiem, że ich broń ma zasięg co najmniej 3 metrów. Szklane serce ma 15 KP i 50 punktów wytrzymałości. Jeśli serce spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pęknie, a jego kryształowe odłamki zamienią się w krew, która spadnie na wnętrze wieży i klatkę schodową. Zniszczenie Serca Bolesnego powoduje, że wieża przestaje się trząść, a wnętrze wieży staje się ciemne. Zniszczenie serca zapewnia postaciom 1500 punktów doświadczenia.

Strahd i Serce Smutku są ze sobą połączone w taki sposób, że wszelkie obrażenia, jakie Strahd otrzyma, przenoszone są na serce. Jeśli serce pochłonie obrażenia, które obniżą je do 0 punktów wytrzymałości, zostanie zniszczone, a Strahd otrzyma wszelkie pozostałe obrażenia. Serce Smutku odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości o świcie, jeśli pozostał mu przynajmniej 1 punkt wytrzymałości.

Serce Smutku jest utrzymywane w górze dzięki woli Strahda. Odlew dispel Magia na to nie ma żadnego wpływu.

Animowane halabardy

Na ścianach wzdłuż odcinka schodów najbliższego sercu zamontowano dziesięć animowane halabardy; użyj bloku statystyk dla flying sword w Podręcznik Potworów, ale zwiększ obrażenia każdej halabardy do 1d10 + 1 i zmniejsz jego KP do 15. Halabardy atakują każdą istotę, która zagraża Sercu Boleści.

Wampirzy spawn

Strahd wyczuwa, czy Sercu Smutku wyrządzono jakiekolwiek szkody i wysyła cztery vampire spawn aby zniszczyć odpowiedzialnych. Ci wampirzy spawn to byli poszukiwacze przygód, których Strahd pokonał dawno temu. Używają funkcji Pajęczej Wspinaczki, aby przemknąć wzdłuż ścian wieży i dotrzeć w ciągu 3 rund.

K20. Schody do Sali Wieżowej

Ta klatka schodowa łączy obszary K20 i K71.

K21. Schody do wieży południowej

Te schody zaczynają się od area K73 i prowadzą w górę przez areas K61, K9, K30 i K35, a następnie kończą się w area K47.

K22. Stanowisko Łuczników Północnych

Każda szczelina strzałkowa ma 2½ stopy wysokości i 4 cale szerokości.

K23. Wejście dla służby

Szkielety, które zostały zmontowane przez Cyrus Belview (patrz area K62), są trzymane razem za pomocą drucianych ram i zawieszane na kołkach. Nie stanowią żadnego zagrożenia.

Schody prowadzą do area K62. Wschodnie drzwi prowadzące na dziedziniec są spuchnięte w ramie i ich wyważenie wymaga pomyślnego testu siły ST 10. Drzwi północne są popękane i wiszą luźno na zawiasach; za nią znajduje się kolejna wypełniona kurzem komora (area K24).

Starożytna księga jest wyblakła i krucha, ale atrament w studni jest świeży. U góry każdej strony widnieje komunikat: „Zarejestruj się dla wygody własnej i najbliższych”. Książka jest w ponad połowie wypełniona nazwiskami, wszystkie są nieczytelne.

K24. Kwatery służby

Schody prowadzą do area K34.

Sąd hrabiowski

Obszary od K25 do K34 znajdują się na mapie 4 zamku.

Mapa 4: Dwór Hrabiego
Mapa 4: Dwór Hrabiego
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Sąd Hrabiowski (mapa bitwy; wersja DM)
Sąd Hrabiowski (mapa bitwy; wersja DM)
Dwór Hrabiowski (mapa bitwy; wersja dla gracza)
Dwór Hrabiowski (mapa bitwy; wersja dla gracza)

K25. Sala Audiencyjna

Sekretne drzwi w południowej ścianie prowadzą do area K13. Jest ukryty za kurzem i pajęczynami, a jego odnalezienie wymaga udanego testu ST 16 Mądrości (Perception).

Obie klatki schodowe w północnej ścianie prowadzą w dół do area K19. Wschodnie podwójne drzwi można otworzyć, ukazując obszar K26 znajdujący się dalej. Pojedyncze drzwi we wschodniej ścianie otwierają się na area K30.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na marmurowym podwyższeniu, tuż za tronem.

Jeśli odczyt Twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, oznacza to, że zasiada on na drewnianym tronie.

K26. Stanowisko Strażników

Jeśli bohaterowie wejdą do tej sali przez którekolwiek z podwójnych drzwi, przeczytaj:

„Pływające” szkielety zwisają z kołków na północnej i południowej ścianie. Szkielety, które zostały zmontowane przez Cyrus Belview (patrz area K62), są połączone drutem i są nieszkodliwe. Za szkieletem na północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi, które można otworzyć do area K33.

Jeśli postacie wejdą do tej sali przez sekretne drzwi sąsiadujące z area K33, zobaczą szkielet wiszący po wewnętrznej stronie sekretnych drzwi, gdy tylko je otworzą, a dzięki źródłu światła lub Widzenie w ciemności będą mogli zobaczyć szkielet również na południowym krańcu korytarza.

K27. Sala Królewska

Jęki to tylko wiatr.

Postacie, które badają sufit, mogą z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na krążki i linę, która biegnie przez całą długość korytarza pod sufitem, dobrze ukryta za pajęczynami. Przedmioty te zostały wyjaśnione w poniższej części „Lot wampira”.

W połowie korytarza po południowej stronie znajdują się wąskie sekretne drzwi, które można otworzyć i odsłonić area K31.

Lot wampira

W schowku nad zachodnimi podwójnymi drzwiami ukryty jest ubrany drewniany manekin, który wygląda dokładnie jak Strahd. Nosi czarny płaszcz, ma obnażone kły, a ramiona i szponiaste palce są wyciągnięte w groźny sposób. Manekin jest przymocowany do liny, która przebiega przez bloczki zamocowane na całej długości sufitu korytarza.

Kiedy jedna lub więcej postaci dotrze do środka sali z dowolnego kierunku, przeczytaj:

Odgłosy skrobania to odgłos otwierania ukrytego schowka, a skrzypienie to odgłos kół pasowych podtrzymujących ciężar manekina sunącego w powietrzu. Chichot jest nieszkodliwym magicznym efektem podobnym do tego, który wywołuje: prestidigitation sztuczka.

Niech gracze rzucą inicjatywę i przeprowadzą to jako spotkanie bojowe z „wampirem” działającym z inicjatywą 5. W swojej turze manekin przelatuje nad postaciami 3 metry nad podłogą i nie zatrzymuje się, dopóki nie dotrze do wschodniego krańca korytarza. W następnej turze zmienia kierunek i leci z powrotem do swojego przedziału. Pułapka resetuje się po 1 minucie.

Postać atakująca manekina z podłogi potrzebuje zasięgu co najmniej 3 metrów. Manekin ma 15 i 10 punktów wytrzymałości i jest odporny na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli punkty wytrzymałości manekina w powietrzu spadną do 0, upadną na podłogę.

K28. Balkon Królewski

Dwaj Strahdowe zombie (patrz Dodatek D) siedzą wygodnie na tronach. Pozostają w bezruchu, dopóki któryś z nich nie zostanie zakłócony lub inne stworzenie nie znajdzie się w zasięgu zombie, po czym atakują.

Balkon znajduje się 50 stóp nad podłogą kaplicy (area K15). Schody na północ od podwójnych drzwi prowadzą w dół do area K29.

K29. Skrzypiące lądowanie

Schody prowadzą od area K16 do area K28. Wydaje się niestabilny, ale jest solidny. Stworzenia z obszaru K28 nie mogą zostać surprised przez nikogo wspinającego się po skrzypiących schodach.

K30. Księgowy króla

Postać jest Lief Lipsiege (CE mężczyzna człowiek commoner), księgowy. Jest przykuty do ciężkiego drewnianego biurka i nie interesują go postacie ani ich obawy. W żadnym wypadku nie opuszcza dobrowolnie pokoju. Lief pociąga za linę, gdy tylko poczuje się zagrożony.

Lief Lipsiege
Lief Lipsiege

Ciągnięcie liny wymaga działania. Po pociągnięciu liny rozbrzmiewa niezwykle głośny gong. Przybywa jedno lub więcej stworzeń 1d6 rundy później, atakując dowolne postacie znajdujące się nadal w pomieszczeniu. Określ losowo stworzenia, rzucając a d4:

d4Stworzenie
11d6 cienie
21d4 vampire spawn
31d4 upiory
41 upiór I 1d4 + 1 widma

Lief został wprowadzony do służby przez Strahda wiele lat temu. Prowadzi wszystkie księgi dla Strahda, rejestrując bogactwa i podboje wampira. Lief jest tu dłużej, niż pamięta. Jest zrzędliwy, ponieważ Strahd nie pozwala mu poznać wszystkich swoich skarbów. Mimo to Lief odkrył, gdzie leży jeden z tajnych skarbów Strahda. Jeśli zostanie potraktowany życzliwie, Lief wyjawi kryjówkę Holy Symbol Ravenkind, jak wskazuje odczyt Twojej karty. Lief może narysować przybliżoną mapę pokazującą trasę do tej lokalizacji. Jego mapa jest dokładna pod względem geograficznym, ale przyznaje, że nie uwzględnia ani nie omija żadnych niebezpieczeństw, które mogą czyhać na drodze. Lief niekoniecznie zna najbardziej bezpośrednią ścieżkę do lokalizacji symbolu.

Lief wie, że istnieje klucz otwierający wszystkie cztery skrzynie, ale nie pamięta, gdzie go ukrył. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Skarb” poniżej.

Zachodnie drzwi prowadzą do area K25. Wschodnie drzwi zapewniają dostęp do schodów (area K21), które prowadzą w dół do area K9 i w górę do podestu na zewnątrz area K35, skąd biegną dalej w górę do area K47.

Skarb

W pomieszczeniu znajdują się setki bezwartościowych ksiąg i zwojów opisujących procedury księgowe. Pierwsza postać, która spędzi co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu pokoju i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) przy sprawdzaniu znajduje się książka w zakrwawionej skórzanej okładce. Strony tej książki zostały wydrążone, tworząc dziurę, w której Lief ukrył żelazny klucz otwierający cztery drewniane skrzynie w tym pokoju.

Dwie z zamkniętych skrzyń zawierają po 10 000 punktów mocy każda. Trzecia skrzynia zawiera 1000 sztuk złota. Czwarta skrzynia zawiera 500 pp, pod którą ukryta jest a manual of bodily health.

K31. Pułapki

Zobacz diagram poniżej. Szyb (area K31a) schodzi stąd na wysokość 90 stóp do area K61 i wznosi się na wysokość 40 stóp do area K31b. Kolejne 40 stóp wyżej znajduje się kamienna klapa w suficie, która otwiera się na area K47.

Obsługa maszyn w tym pomieszczeniu podnosi kamienną windę z dna szybu, podnosząc ją obok tego pomieszczenia na szczyt szybu. Więcej informacji na temat pułapki windy można znaleźć w area K61.

Postać może spędzić 1 minutę na wyłączaniu maszyn w tym pomieszczeniu. Klapa windy nie będzie działać, dopóki maszyna nie zostanie naprawiona.

Żelazna dźwignia osadzona w zachodniej ścianie znajduje się zwykle w pozycji „w dół”. Przesunięcie go do pozycji „do góry” aktywuje pułapkę i podnosi windę. Zsunięcie go z powrotem w dół obniża windę i resetuje pułapkę.

Kiedy pułapka windy w area K61 zostanie aktywowana, wszystkie łańcuchy, koła pasowe i przekładnie w tym pomieszczeniu poruszają się jednocześnie. Dotarcie windy na szczyt szybu zajmuje 10 sekund (1 runda), a maszyna nie zatrzymuje się, dopóki winda nie zakończy swojej podróży.

Z tej strony łatwo dostrzec sekretne drzwi w północnej ścianie (nie jest wymagany test umiejętności), które otwierają się na area K27.

K31. Szyb windy

Wał ma 170 stóp wysokości. Zaczyna się od area K61, wspina się na wysokość 90 stóp do area K31, kolejne 40 stóp do area K31b i kolejne 40 stóp do area K47. Kiedy pułapka windy zostanie aktywowana (szczegóły w area K61), kamienna komora windy o boku 3 metrów wznosi się w górę zachodniej połowy szybu. W tym samym czasie we wschodniej połowie szybu opada solidny blok kamienny, również o boku 3 metrów, działający jako przeciwwaga. Do obu kamiennych bloków przykręcono grube żelazne łańcuchy, za pomocą których są one podnoszone i opuszczane w zależności od potrzeb.

Wspinanie się na szyb jest niemożliwe bez pomocy magii lub zestawu wspinaczkowego, ponieważ ściany są gładkie i śliskie od pleśni, a tłuste żelazne łańcuchy są zbyt grube i śliskie, aby je uchwycić.

W dachu szybu znajduje się kamienna zapadnia o powierzchni 5 stóp kwadratowych, którą można popchnąć, aby odsłonić area K47.

K31b. Dostęp do wału

Ten punkt obserwacyjny znajduje się 50 metrów od dna szybu (area K31a). Czterdzieści stóp w dół znajduje się area K31, a 40 stóp w górę znajduje się kamienna klapa w suficie, która otwiera się na area K47.

Z tej strony łatwo dostrzec drzwi w północnej ścianie (nie jest wymagany test umiejętności), które otwierają się na area K39.

K32. Pokojówka w piekle

Pokojówka, Helga Ruvak, jest vampire spawn która twierdzi, że jest córką wiejskiego szewca, porwaną i zmuszoną do służby przez Strahda. Błaga, jeśli to konieczne, na rękach i kolanach, aby została ocalona z tego okropnego miejsca.

Helga dołączy do drużyny, jeśli bohaterowie ją poproszą. Zamierza zaatakować bohaterów, ale robi to tylko wtedy, gdy wyczuje okazję, która nie wiąże się z koniecznością walki z całą drużyną. Atakuje również, jeśli Strahd rozkaże jej to zrobić.

Helga do końca odgrywa rolę niewinnej damy w opałach, ujawniając swoją zaciekłość dopiero w ataku. W rzeczywistości jest córką szewca, za którą się podaje, ale ze Strahdem wybrała złe życie.

Skarb

Złoty naszyjnik Helgi z rubinowym wisiorkiem to prezent od Strahda. Naszyjnik ma prawie pięć wieków i jest wart 750 sz.

K33. Schody w apartamencie królewskim

Ta ciemna sala ukryta jest za dwojgiem sekretnych drzwi.

Schody wspinają się na wysokość 40 stóp do area K45. Drzwi w zachodniej ścianie otwierają się na area K32.

K34. Górne piętro dla służby

Jeśli ktoś otworzy szafę, przeczytaj:

Jeśli ktoś dotknie sukienki do tańca, ta rozsypie się na podłodze i stanie się martwym stosem. W przeciwnym razie będzie tańczyć wiecznie. W szafie wisi kilka zgniłych mundurów służby, z których żaden nie jest żywy ani wartościowy.

W południowej ścianie, za wiszącym lustrem na zachód od szafy, znajdują się sekretne drzwi. Można je otworzyć, aby odsłonić szafę zapchaną kurzem i pajęczynami, zawierającą drewnianą drabinę prowadzącą na wysokość 20 stóp do kolejnych sekretnych drzwi na schodach wieży (area K20).

Schody prowadzą w dół do area K24.

Pokoje płaczu

Patrz mapa 5 zamku dla areas K35 do K46.

Mapa 5: Pokoje płaczu
Mapa 5: Pokoje płaczu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Pokoje płaczu (mapa bitwy; wersja DM)
Pokoje płaczu (mapa bitwy; wersja DM)
Pokoje płaczu (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Pokoje płaczu (mapa bitwy; wersja dla graczy)

K35. Robak Strażniczy

Ciemne postacie do czteryroje szczurów ułożone jeden na drugim, tworząc kształty przypominające człowieka (dwa roje na niszę). Te szczury są pod kontrolą Strahda i atakują każdego, kto spróbuje przejść przez ten obszar.

Na stalowych drzwiach wygrawerowano wizerunki ludzkiego króla w zbroi dosiadającego konia na koniu, w tle majestatyczne pasmo górskie i spadające gwiazdy. Maleńkie postacie ludzi i wilków otaczają obraz.

K36. Sala jadalna hrabiego

Tort weselny ma ponad cztery wieki i jest utrzymywany w obecnym zgniłym stanie dzięki woli Strahda. Zabawkowa figurka pana młodego z wierzchu tortu została dawno temu odrzucona na podłogę. Postać przeszukująca zakurzoną podłogę znajduje figurkę z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Jeśli bohaterowie wyjmą figurkę pana młodego z pokoju, przeczytaj poniższe informacje, jeśli powrócą do pokoju później:

Istnieją dwa wyjaśnienia pękniętego ciasta i rozbitego okna. Wybierz ten, który Twoim zdaniem jest bardziej przerażający:

  • Strahd rozbija ciasto i wybija okno, aby bohaterowie pomyśleli, że coś strasznego uciekło i teraz ich prześladuje.
  • Nienawiść Strahda przybiera cielesną formę, wybucha z ciasta (symbol miłości Siergieja i Tatiany) i ucieka przez okno. „Nienawiść Strahda” ma statystyki: invisible stalker i próbuje zabić postać niosącą figurkę pana młodego.

Pomieszczenie ma drewniane drzwi w północnej i zachodniej ścianie oraz ozdobne stalowe drzwi w ścianie wschodniej (szczegóły w area K35).

Harfa ma 6,5 ​​stopy wysokości, waży blisko 300 funtów i jest wykonana z ciemnego, barwionego drewna, na którym rzeźbione są wizerunki jeleni i róż. Jego napięte struny są wykonane z jelit.

Postać grająca na harfie i wykonująca test ST 15 Charyzmy (Performance) radzi sobie na tyle dobrze, że przywołuje ducha Pidlwicka, niskiego człowieczka przebranego za głupca z maleńkim, brzęczącym dzwoneczkiem na końcu swojej spiczastej czapki osła. Pyta: „Dlaczego wezwałeś mnie zza grobu?” Niezależnie od odpowiedzi, pochwala postać za dobrą grę i mówi: „W mojej krypcie pod zamkiem znajdziesz skarb godny kogoś tak utalentowanego jak ty! Niech pomoże ci odpocząć w tym niespokojnym miejscu”. Jeśli bohaterowie pomyślą, aby zapytać go, kim jest, głupiec odpowiada: „Pidlwick”. Zapytany, jak umarł, odpowiada bez humoru: „Spadłem ze schodów”. Jeśli Pidlwick II (patrz area K59) jest w drużynie, duch wskazuje na mechaniczny wizerunek i mówi: „Zepchnął mnie ze schodów”.

Nie mając nic więcej do dodania, duch Pidlwicka znika i nie pojawia się ponownie. Jeśli postacie zaatakują ducha, on po kolei atakuje ich.

Skarb

Lutnia, choć stara i pokryta kurzem, przetrwała upływ czasu. do jest magiainstrument of the bards zwany A Doss lutnia.

K37. Badanie

Komnata ta ma kilka wyjść, w tym duży zestaw podwójnych drzwi w zachodniej ścianie, drzwi na każdym końcu północnej ściany i drzwi na południu.

Obraz nad kominkiem przedstawia Tatianę, piękną młodą kobietę o kasztanowych włosach. Strahd zamówił obraz ponad cztery wieki temu, aby zaimponować swojej ukochanej. Fakt, że Ireena Kolyana wygląda dokładnie jak Tatiana, jest dla Strahda dowodem na to, że obie kobiety urodziły się z tą samą duszą.

W tylnej ścianie kominka znajdują się sekretne drzwiczki, które otwiera się poprzez podniesienie pogrzebacza ze stojaka. Aby ktokolwiek mógł bezpiecznie dotrzeć do sekretnych drzwi, należy ugasić ogień. W przeciwnym razie istota, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do kominka lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od ognia i zapala się. Dopóki ktoś nie podejmie akcji, aby ugasić płomienie na stworze, potrzeba 5 (1d10) obrażenia od ognia na początku każdej swojej tury. (Obrażenia od ognia kumulują się z obrażeniami od stania w kominku.)

Sekretne drzwi zapewniają dostęp do area K38.

Skarb

Prawdziwym skarbem jest tutaj zbiór książek Strahda - w sumie ponad tysiąc unikalnych tomów. Kolekcja jest warta 80 000 sz. Transport tego byłby wyzwaniem.

Rzućd12 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić tematykę losowo wybranej książki.

Tatiana
Tatiana
d12Książka
1Księga Alchemika
2Bestiariusz dziwnych bestii
3Biografia zapomnianego króla lub królowej
4Książka z egzotycznymi przepisami
5Księga heraldyki
6Księga strategii wojskowej
7Epicka powieść
8Przewodnik po dobrych winach
9Heretycki tekst
10Tekst historyczny
11Antologia poezji
12Tekst teologiczny
Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78, przybywają przed obraz Tatyany.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, spoczywa on na gzymsie kominka pod portretem Tatyany.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, siedzi on na jednym z wyściełanych krzeseł i wpatruje się w ogień.

K38. Fałszywy skarb

Monety rozrzucone wokół uwięzionej skrzyni mają w sumie 50 sz, 100 sp i 2000 cp. Skrzynia waży 40 funtów i jest odblokowana. Po otwarciu uwalnia chmurę gazu usypiającego, która wypełnia pomieszczenie. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18 lub być paralyzed przez 4 godziny. Jeśli wszystkie postacie ulegną gazowi, zostaną odnalezione przez wiedźmy, które kryją się w area K56 i przeciągnięte do area K50, a następnie pozostawione tam bez szwanku. Jeśli chociaż jedna postać oprze się działaniu gazu, wiedźmy się nie pojawiają.

Opancerzony szkielet na podłodze to wszystko, co pozostało po poszukiwaczu przygód. Jego zwłoki nie mają nic wartościowego.

Sekretne Drzwi

Ten pokój jest ukryty za dwoma tajnymi drzwiami.

Sekretne drzwi na zachód znajdują się w tylnej ścianie kominka (area K37) i można je otworzyć od wewnątrz tego pomieszczenia, podnosząc prosty mechanizm blokujący (który jest podłączony do pogrzebacza w gabinecie). Możliwe jest, że postać przypadkowo otworzy te sekretne drzwi, podnosząc pogrzebacz w area K37. W przeciwnym razie postacie mogą normalnie zlokalizować sekretne drzwi, ale pomyślne sprawdzenie nie ujawni mechanizmu umożliwiającego ich otwarcie. Można to znaleźć jedynie metodą prób i błędów lub postacie mogą ominąć mechanizm zaklęciem knock lub podobną magią.

Sekretne drzwi na północnym krańcu wschodniej ściany są zamknięte na klucz. Jeśli pochodnia zostanie zabrana szkieletowi z ręki i umieszczona z powrotem w pustym kinkiecie, sekretne drzwi otworzą się do wewnątrz, odsłaniając obszar K39 dalej. Zdjęcie pochodni z kinkietu w dowolnym momencie powoduje zamknięcie sekretnych drzwi i zablokowanie ich, stając się zapieczętowanymi jak poprzednio. Postacie mogą normalnie zlokalizować te sekretne drzwi, ale pomyślne sprawdzenie nie ujawnia mechanizmu umożliwiającego ich otwarcie. Można to znaleźć tylko metodą prób i błędów lub postacie mogą ominąć mechanizm za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię.

K39. Sala Sieci

Hol ma łukowaty sufit znajdujący się 20 stóp nad głową, ukryty za grubą taśmą. Na wschodnim krańcu znajduje się para łukowatych drzwi z brązu o ozdobnym wzorze. Drzwi te można otworzyć, odsłaniając obszar K40 znajdujący się dalej.

Większą część sali wypełnia gigantyczny pająk webs (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi). Postacie, które zboczą z niezakłóconej ścieżki przez sieci, ryzykują utknięciem.

Sekretne Drzwi

Na zachodnim krańcu korytarza znajdują się dwa sekretne drzwi.

Sekretnych drzwi na zachodniej ścianie nie można otworzyć od tej strony, chyba że za pomocą magii (np. zaklęcia knock). Więcej informacji na temat tych sekretnych drzwi można znaleźć w area K38. Jeśli postacie przejdą przez te drzwi, wychodząc z area K38, zamkną się one i zablokują za nimi, jeśli nie podejmą działań, aby je otworzyć.

Wąskie sekretne drzwi na zachodnim krańcu południowej ściany są ukryte za masą sieci. Jeśli te sieci zostaną usunięte, postacie będą mogły poszukać sekretnych drzwi i znaleźć je po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Drzwi można otworzyć, aby odsłonić area K31b.

K40. Dzwonnica

Lina jest przymocowana do wielkiego dzwonu zamontowanego w drewnianej konstrukcji 50 stóp nad głową. Ciągnięcie liny lub próba wspinania się po niej wywołuje głośny, długi „GONG”. Ten dźwięk powoduje pięć gigantyczne pająki wypaść ze swoich sieci i zaatakować. Pająki atakują tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowane lub gdy zabrzmi dzwonek.

Większą część dzwonnicy wypełnia gigantyczny pająk webs (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi). Postacie, które wejdą na nie, ryzykują utknięciem.

Na zachodnim krańcu północnej ściany, za grubymi pajęczynami, znajdują się sekretne drzwi prowadzące do obszaru K41.

K41. Skarbiec

Kopułowy sufit pokryty jest suchą smołą. „Gwiazdy” to odłamki świecącego kryształu osadzone w smole, każdy jasny jak płomień świecy. Dzięki rozgwieżdżonemu „nocnemu niebu” sklepienie jest słabo oświetlone.

Zrabowane bogactwa tajnego skarbu Strahda znajdują się w tej adamantytowej wieży, która w rzeczywistości jest Daern's instant Forteca (patrz rozdział 7, „Skarb” podręcznika Podręcznik Mistrza Podziemi). Tylko Strahd zna słowo nakazujące zmianę jego kształtu i rozmiaru, czego nie można zrobić, dopóki nie zostanie usunięty cały znajdujący się w nim skarb. Tylko Strahd może otworzyć dwa wejścia: zapieczętowane adamantytowe drzwi umieszczone w podstawie wieży po północnej stronie i adamantytową klapę na dachu.

Szczeliny strzałkowe wieży mają 4 cale szerokości i 2 stopy wysokości, a mury twierdzy mają 3 cale grubości. Postacie, które są w stanie zmniejszyć swój rozmiar lub przyjąć postać gazową, mogą wejść do wieży przez te szczeliny.

Skarb

Parter Daern's instant Forteca zawiera 50 000 cp, 10 000 sp, 10 000 sz, 1000 pp, 15 różnorodnych klejnotów (po 100 sz każdy) oraz Tarcza +2 ozdobiony stylizowanym srebrnym smokiem będącym emblematem Zakonu Srebrnego Smoka (patrz Rozdział 7). Tarcza szepcze ostrzeżenia do swojego posiadacza, zapewniając premię +2 do inicjatywy, jeśli posiadaczem nie jest Bezradny.

Na górnym piętrze wieży znajduje się 10 sztuk biżuterii (po 250 sztuk każda) w czerwonym aksamitnym worku, alchemy jug, a helm of brilliance, a laska strażnika paktu, +1oraz nieotwieraną drewnianą skrzynię z czterema przegródkami, z których każda zawiera: potion of greater healing.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na monetach na parterze wieży.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, znajduje się on na szczycie wieży.

K42. Sypialnia Króla

Gertruda
Gertruda

Łukowe podwójne drzwi prowadzą z tego pomieszczenia na południe i wschód.

Okno podzielone jest na cztery wysokie tafle szkła, każda otoczona ołowianą ramą. Dwie najbardziej zewnętrzne sekcje mają wbudowane małe żelazne zawiasy, dzięki którym można je otworzyć, a także żelazne zatrzaski, które blokują je na miejscu, gdy są zamknięte. Okno wychodzi na parapet (area K46).

Postać na łóżku doGertruda (NG kobieta-człowiek commoner), córka Mad Mary (patrz Rozdział 3, area E3). Gertruda jest nieświadoma wszelkich zagrożeń dla siebie - zwłaszcza ze strony Strahda, który ma ją charmed. Będąc dzieckiem, pod opieką matki, nigdy nie pozwolono jej opuścić domu. W końcu wymknęła się i udała się do zamku, zwabiona jego majestatem.

Gertruda jest niewinna, a lata spędzone w zamknięciu wypaczyły jej poczucie rzeczywistości. Dzięki temu zachowuje baśniowe spojrzenie na życie. Kiedy staje przed decyzją, prawie zawsze dokonuje najprostszego wyboru. Jest naiwna do tego stopnia, że ​​stanowi zagrożenie dla siebie i innych. Na szczęście dla niej Strahd jeszcze jej nie ugryzł, choć miał zamiar to zrobić. (Jeśli uda mu się to zrobić, podczas gdy bohaterowie patrzą bezradnie, tym lepiej.)

Obok łóżka, w północnej ścianie, znajdują się sekretne drzwi. Można je otworzyć, aby odsłonić zakurzony korytarz, który kończy się podobnymi sekretnymi drzwiami na tyłach wnęki (szczegóły można znaleźć w area K45). Gertruda nie wie, że te tajne drzwi istnieją.

K43. Komora Łaźniowa

Obydwa zasłonięte łuki prowadzą do area K44.

Udręczony Duch

Duch Waruszki, pokojówki, nawiedza tę komnatę. Odebrała sobie życie, gdy Strahd zaczął się nią żerować, odmawiając mu szansy na przekształcenie jej w wampirzą pomiot.

Krew w wannie nie jest prawdziwa, ale raczej przejawem udręczonego ducha Waruszki. Jeśli krew jest w jakikolwiek sposób zaburzona, przeczytaj:

Stworzenie wyłaniające się z wanny nie jest bardziej realne niż krew. Nie można go skrzywdzić i nie atakuje. Przelatuje przez sufit i znika w obszarze K44 za jednym z łuków. Gdy już tam będzie, znika.

K44. Gabinet

Przechowywane jest tu dwadzieścia osiem peleryn i szesnaście kompletów eleganckiej odzieży. W łukach łączących tę szafę z przylegającą komorą kąpielową (area K43) wiszą czerwone satynowe zasłony.

K45. Sala Bohaterów

Dziesięć posągów ustawionych wzdłuż tego korytarza przedstawia starożytnych bohaterów. W rzeczywistości twarze posągów są stoickie i pozbawione wyrazu, ale ilekroć błyska błyskawica, ich wyraz zmienia się w skrajne przerażenie, aż w sali znów pogrąża się ciemność.

Posągi są przesiąknięte duchami przodków Strahda, z których wszyscy opłakują koniec ich rodu. Każdy duch odpowie na jedno pytanie, jeśli zostanie skierowany bezpośrednio. Odpowiedzi duchów są zawsze krótkie i niejasne 20% ryzyko, że odpowiedź ducha jest błędna.

Schody na zachodnim końcu korytarza schodzą na głębokość 40 stóp do area K33. Otwarte łukowe przejście na wschodzie odsłania podest wieży (część area K20).

K46. Parapety

Chodnik biegnie wokół przedniej części górnej części donżonu. Od północy, południa i wschodu twierdzy biegną pancerne chodniki, aż do zewnętrznych murów zamku. (Długość i położenie murów zamku znajdziesz na mapie 2.) Wszystkie okna prowadzące z tego obszaru do twierdzy są zamknięte i zaryglowane, ale można je łatwo stłuc.

Jeśli postacie będą kręcić się po parapetach lub na szczycie murów zamku przez ponad 5 minut, napotkają krążącego wokół Strahd's animated Zbroja (patrz Dodatek D). Patroluje parapety i zewnętrzne ściany Ravenloft dzień i noc. Pod ciemnym niebem postacie bez Widzenie w ciemności z większym prawdopodobieństwem usłyszą stukot zbliżającego się pancerza, zanim go zobaczą.

Pancerza nie można odzyskać, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0.

Iglice Ravenloft

Patrz mapy od 6 do Maps 7-10: Spires i Wieża Ravenloft Castle Ravenloft dla areas K47 do K60.

Mapa 6: Iglice Ravenloft
Mapa 6: Iglice Ravenloft
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Iglice i Wieża Ravenloft (mapa bitwy; wersja DM)
Iglice i Wieża Ravenloft (mapa bitwy; wersja DM)
Iglice i Wieża Ravenloft (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Iglice i Wieża Ravenloft (mapa bitwy; wersja dla graczy)

K47. Portret Strahda

Ozdobny dywan do tak naprawdęrug of smothering. Atakuje stworzenia inne niż nieumarli, które się po nim poruszają, lub każdego, kto próbuje go poruszyć lub w inny sposób mu przeszkodzić. Pod dywanikiem jest goła kamienna podłoga.

Drewniana, kwadratowa klapa ma 4 stopy z boku i jest tak gruba jak podłoga, z zagłębionymi żelaznymi zawiasami i żelaznym pierścieniem wbudowanym po stronie przeciwnej do zawiasów. Pociągnięcie za pierścień otwiera drzwi. Pod klapą postacie widzą jedną z dwóch rzeczy: albo szyb głęboki na 50 metrów (area K31a), albo, jeśli pułapka windy została aktywowana (patrz area K61), kamienny przedział windy z tajnym włazem na górze.

Przedstawia portret na ścianie Strahd von Zarovich zanim stał się wampirem. Nawet za życia był blady. Oczy portretu zdają się obserwować i podążać za postaciami eksplorującymi okolicę. Ramka na zdjęcie jest przykręcona do ściany i nie można jej zdjąć bez zniszczenia.

Jeśli postacie zaatakują dywan lub obraz, lub jeśli spróbują usunąć którykolwiek przedmiot, guardian portrait (patrz Dodatek D) zaatakuje.

K48. Na zewnątrz

Te schody prowadzą z area K47, obok area K54, do area K57.

K49. Salonik

Młody mężczyzna na kanapie doEscher, szykowny vampire spawn, któremu Strahd okazywał łaskę w przeszłości. Escher czuje się ostatnio nieco zaniedbany i wycofał się tutaj, dopóki Strahd nie poprawi nastroju. Jeśli zostanie zaatakowany, rzuca się przez okno i ląduje jak kot na dachu twierdzy (area K53). Prowadzi pościg prosto do Strahda, niezależnie od tego, gdzie akurat znajduje się władca zamku (i niezależnie od tego, czy bohaterowie są gotowi na walkę ze Strahdem).

Escher i Trzy Oblubienice
Escher i Trzy Oblubienice

W rozmowie Escher cechuje dowcip z nutą melancholii. Pod jego wspaniałym nastrojem kryje się obawa, że ​​Strahd zacznie się nim nudzić i zamknie go w katakumbach (area K84) wraz z innymi porzuconymi małżonkami Strahda.

Okna ołowiane są wyposażone w żelazne zawiasy i można je otwierać. Można je zamknąć od wewnątrz, choć aktualnie są odblokowane. Szkło ołowiowe nie pozwala na zbyt duży widok. Jeśli postać otworzy okno i pozostawi je otwarte, pojawia się: 50% szansa, że ​​A vampire spawn czołgając się po zewnętrznej ścianie wieży zauważa otwarte okno i bada.

Książki w regale nie mają żadnej wartości i nie są zbyt pomocne dla bohaterów. Niektóre z tytułów znalezionych na półce z książkami to Balsamowanie: zaginiona sztuka, Życie wśród nieumarłych: nauka radzenia sobie, Budynek Zamkowy 101 i Kozy z Gór Balinok.

Skarb

Na trzecim palcu lewej ręki Escher nosi platynowy pierścionek z wygrawerowanymi maleńkimi różyczkami i cierniami (o wartości 150 sz). Na szyi nosi złoty i rubinowy wisiorek (o wartości 750 sz).

K50. Pokój gościnny

W ciągu dnia nie ma na tym terenie żadnego zagrożenia. Jeśli jednak bohaterowie spróbują tu w nocy odpocząć, odpoczynek zostaje przerwany przez przybycie 1d4 Barowskie czarownice z area K56. Próbują ujarzmić drużynę zaklęciami sleep. Czarownica wycofuje się do area K56, jeśli zostanie ranna.

K51. Gabinet

Płaszcz jest zwyczajny. Czarownice z area K56 umieściły go tutaj, aby pomóc im zapamiętać, który hak otwiera sekretną klapę w suficie.

Klapę odnajdziesz po udanym przeszukaniu pomieszczenia ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zlokalizowanie zapadni nie pozwala na odkrycie mechanizmu jej otwierania. Drzwi mają ukryty zamek i można je otworzyć, pociągając za hak, na którym wisi czarny płaszcz. Po odnalezieniu klapę można otworzyć pociągając za hak lub otworzyć ją ktoś przy pomocy narzędzi złodziejskich, np. knock zaklęcie lub podobną magię. Opada w dół po odblokowaniu.

K52. Komin

Komin prowadzi na głębokość 20 metrów w dół do płonącego kominka w area K37. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w kominie, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.

K53. Dach

Jeśli postać próbuje przejść przez dach, przeczytaj:

Aby przejść przez dach, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 15 (Acrobatics). Sprawdzenie kończy się automatycznie, jeśli postać się czołga. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać ześlizguje się z krawędzi dachu i spada z wysokości 40 stóp na balustradę zamku (area K46).

K54. Znajomy pokój

Trójka koty to chowańce czarownic z area K56. Jeśli chowańce zobaczą tutaj postacie, czarownice zostaną o tym powiadomione.

K55. Pokój Elementów

W oznakowanych szklanych pojemnikach znajdują się różne elementy, których czarownice używają w swoich magicznych miksturach i rytuałach. Na etykietach znajdują się takie przedmioty, jak „Oko traszki”, „Włos nietoperza”, „Serca ślimaka” i „Oddech żaby”. Wśród butelek i słoików nie ma magicznych mikstur.

Okna ołowiane są wyposażone w żelazne zawiasy i można je otwierać. Obecnie są zamknięte od wewnątrz. Jeśli postać otworzy okno i pozostawi je otwarte, pojawia się: 50% szansa, że ​​A vampire spawn czołgając się po zewnętrznej ścianie wieży zauważa otwarte okno i bada.

Postacie przeszukujące pomieszczenie zauważają liczne ślady butów na kurzu, a także krótki ślad w kurzu na podłodze, prowadzący od północno-wschodniego narożnika pomieszczenia do najbardziej wysuniętych na wschód drzwi. Wygląda na to, że coś ciężkiego zostało przeciągnięte po podłodze w stronę drzwi.

W północno-wschodnim rogu piętra znajduje się sekretna zapadnia. Ze względu na ślad w kurzu, zapadnię można znaleźć bez testu umiejętności. Trzykrotne pukanie lub pukanie w klapę powoduje zwolnienie ukrytego zatrzasku i powoduje opuszczenie klapy w dół. Area K51 znajduje się poniżej. (Nie ma testu umiejętności, który pozwoliłby postaciom znaleźć sposób na otwarcie drzwi. Informacje te mogą uzyskać od wiedźm lub za pomocą zaklęcia divination lub podobnej magii.)

K56. Kocioł

Mapy 7-10: Iglice i Wieża Ravenloft
Mapy 7-10: Iglice i Wieża Ravenloft
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Postacie stojące za drzwiami tego pokoju mogą wyczuć ostry zapach wydobywający się z wnętrza.

Jeśli czarownice w tym pokoju nie zostały ostrzeżone o zbliżaniu się postaci, postacie usłyszą ich okropny rechot. Jeśli bohaterowie lekko uchylą drzwi, będą świadkami opisanej poniżej sceny:

Jeśli wiedźmy wiedzą, że postacie nadchodzą, przeczytaj zamiast tego następujący tekst:

Barowskie czarownice (patrz Dodatek D), którzy zamieszkują ten obszar, przysięgli służyć Strahdowi w zamian za tajemną moc. Gdy postacie przybywają, jest obecnych siedem czarownic, pomijając te, które można było spotkać i pokonać w area K50. Jeśli wiedźmy spodziewają się znaków, rzucają zaklęcia invisibility i stoją cicho w rogach pomieszczenia, mając nadzieję, że kocioł wciągnie ich ofiarę do środka. Chociaż wolą atakować zaklęciami z dystansu, mogą wyhodować magiczne pazury za pomocą alter self.

Kiedy kocioł zostanie dotknięty przez osobę, która również wypowie właściwe słowo rozkazu („Gorah!”), w magiczny sposób podgrzewa całą umieszczoną w nim ciecz i pozostaje gorący przez 3 godziny lub do czasu, gdy ktoś ponownie wypowie słowo rozkazu w promieniu 5 stóp od kociołka. Po wykorzystaniu właściwości kotła, kocioł nie może zostać ponownie aktywowany aż do następnego świtu.

Schwytane czarownice będą wymieniać informacje w zamian za życie i wolność, a także mogą zostać zmuszone do ujawnienia polecenia aktywacji i dezaktywacji kotła. Wiedzą też, jak otworzyć klapę w area K55.

Skarb

Każda wiedźma niesie ze sobą potion of healing które sama stworzyła. Jest 30% szansa, że ​​eliksir „zepsuł się”, w którym to przypadku tak naprawdę jest to: potion of poison.

Z wejścia nie widać małego stolika za kociołkiem, na którym znajduje się otwarta księga zaklęć, pozornie bliska rozpadu. Książka jest zła. Każde nie-złe stworzenie, które go dotknie lub rozpocznie swoją turę z posiadaną księgą, otrzymuje 5 (1d10) uszkodzenie psychiczne. W książce znajdują się następujące zaklęcia:

K57. Dach Wieży

Dziedziniec znajduje się 50 stóp poniżej, a dach donżonu 80 stóp poniżej. Kamienna balustrada otacza kamienne spiralne schody schodzące do wieży.

K58. Most

Most łączy areas K20 i K57. Wiatr nie jest wystarczająco silny, aby zrzucić stworzenia z mostu, ale stworzenie, które otrzyma obrażenia stojąc na moście, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub spaść z wysokości 20 metrów na dach twierdzy.

K59. Wysoka Wieża Szczyt

Jeśli bohaterowie wspinają się po schodach na szczyt wieży, przeczytaj:

Dziura w podłodze tworzy wylot zamkniętego szybu (area K18a), który schodzi na głębokość 450 stóp do katakumb zamkowych (area K84).

Pidlwick II

W krokwiach ukryty jest Pidlwick II (patrz Dodatek D). Postać zauważa Pidlwick II z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception), który jest równy lub większy od jej testu Zręczności (Stealth). Jeśli zostanie wykryty Pidlwick II, przeczytaj:

Chociaż wydaje się być drobnym mężczyzną z pomalowaną twarzą i przebranym głupcem, Pidlwick II jest w rzeczywistości mechaniczną podobizną prawdziwego Pidlwicka, który leży pochowany w katakumbach. Ciemna farba na jego twarzy to sadza.

Jeżeli znaki widzą Pidlwick II w Jasne światło, przeczytaj:

Pidlwick II nie potrafi mówić i nie ma wyrazistej twarzy, dlatego w komunikacji używa głównie gestów rąk i prostych diagramów. Rozumie język wspólny, ale nie potrafi czytać ani pisać.

Jeśli bohaterowie okażą życzliwość mechanicznemu posągowi, towarzyszy im i stara się, jak może, być pomocnym i zabawnym. Zna drogę po zamku i może służyć jako cichy przewodnik.

Jeśli jeden lub więcej znaków jest złośliwych wobec Pidlwick II, jego cicha niechęć do nich rośnie i w pewnym momencie, gdy grupa jest na szczycie schodów, spycha ze schodów jednego z członków drużyny, która dopuściła się przestępstwa. Cel musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek na dół schodów, przyjęcie 1d6 obrażenia obuchowe na każde 10 stóp upadku.

K60. Szczyt Wieży Północnej

Jeśli bohaterowie wejdą po schodach do tego obszaru, przeczytaj:

Sufit ma tutaj 9 stóp wysokości. Kajdany są zardzewiałe i można je łatwo oderwać od ścian. Klapa w suficie prowadzi na dach wieży (area K60a).

Skarb

Żelazna skrzynia jest zamknięta, jej klucz znajduje się wCyrus Belview w area K62.

Skrzynia zawiera wysadzaną klejnotami złotą koronę (wartą 2500 sz) spoczywającą na jedwabnej poduszce.

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78, pojawiają się na środku pokoju.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w żelaznej skrzyni.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, stoi on obok żelaznej skrzyni.

K60. Na dachu Wieży Północnej

Postacie pozostające na dachu zaczepiane są przez dziesięć roje nietoperzy, które docierają w ciągu 3 rund. Jeśli postacie schodzą do wieży, nietoperze nie podążają za nimi i zamiast tego wlatują do wysokiej wieży (area K59), opadają jej centralnym szybem (area K18a) i gnieżdżą się w katakumbach (area K84).

Dziedziniec znajduje się 260 stóp poniżej, a dach twierdzy znajduje się 50 stóp poniżej.

Spiżarnie Złego Omenu

Informacje na temat obszarów od K61 do K72 znajdują się na mapie 11 zamku.

Mapa 11: Spiżarnie Złego Omenu i Mapa 12: Lochy i Katakumby
Mapa 11: Spiżarnie Złego Omenu i Mapa 12: Lochy i Katakumby
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spiżarnie Złego Omenu (mapa bitwy; wersja DM)
Spiżarnie Złego Omenu (mapa bitwy; wersja DM)
Spiżarnie Złego Omenu (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Spiżarnie Złego Omenu (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Lochy i katakumby (mapa bitwy; wersja DM)
Lochy i katakumby (mapa bitwy; wersja DM)
Lochy i katakumby (mapa bitwy; wersja dla graczy)
Lochy i katakumby (mapa bitwy; wersja dla graczy)

K61. Pułapka windy

Przed przystąpieniem do tego spotkania zobacz area K31 i towarzyszący mu schemat pułapki windy.

Mapa: Pułapka w windzie
Mapa: Pułapka w windzie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

W tym korytarzu znajduje się pułapka windy, która uruchamia się, gdy na 3-metrową część podłogi w środku korytarza (oznaczoną literą T) zostanie przyłożone ciśnienie co najmniej 400 funtów (400 funtów) lub gdy dźwignia w area K31 zostanie podniesiona. Grupa poszukiwaczy przygód poruszająca się w zwartym szyku wzdłuż korytarza jest z pewnością wystarczająco ciężka, aby uruchomić pułapkę.

Postać, która podczas przechodzenia przez korytarz szuka pułapek i udaje mu się doST 15 Mądrość (Perception) test wykrywa szwy w podłodze, ścianach i suficie, które sugerują, że środkowa część nie jest połączona z resztą korytarza. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Investigation) wykrywa, że ​​pułapki nie można rozbroić z tego miejsca.

Środkowa część korytarza o długości 3 metrów to sprytnie ukryty przedział windy, otwarty na północ i południe, dzięki czemu sprawia wrażenie części korytarza. Kiedy pułapka zostaje uruchomiona, z sufitu z prędkością błyskawicy spadają dwie stalowe brony, aby zamknąć pomieszczenie i uwięzić w stworzeniach, które uruchomiły pułapkę. Chwilę później zamknięta winda wjeżdża w górę zachodniej połowy szerokiego na 20 stóp i wysokiego na 50 stóp szybu (area K31a) przy dźwiękach obracających się przekładni i grzechoczących łańcuchów. Magiczny gaz usypiający wypełnia komorę w miarę jej unoszenia się, a istota uwięziona w środku musi wykonać ST 15 rzut obronny na Kondycję lub upaść unconscious, jakby była pod wpływem zaklęcia sleep.

W tym samym czasie, gdy winda podnosi się, we wschodniej połowie szybu opuszcza się 3-metrowy sześcian granitu zawieszony na ciężkich łańcuchach, działając jako przeciwwaga. Masywny blok ląduje delikatnie na dnie szybu, wypełniając wcześniej otwartą przestrzeń o wymiarach 3 na 3 metry sąsiadującą z windą. Blok waży tysiące ton i rozbija na proch wszystko, co znajdzie się w przestrzeni, w której się zatrzyma.

Gdy winda zacznie się podnosić, jej brony zostają zablokowane i nie można ich podnieść. Ściany szybu są prawie na równi z przedziałem windy; pomiędzy bronami a ścianami szybu istnieje tylko kilka cali przestrzeni.

Wszystkie stworzenia uwięzione w windzie (w tym unconscious) muszą rzucić na inicjatywę. Dotarcie przedziału do szczytu szybu zajmuje 1 rundę i kończy się tuż pod area K47. Każde stworzenie w środku ma jedną turę na wykonanie akcji, zanim przedział się zatrzyma. Ich rzuty na inicjatywę określają kolejność działania okupantów. Świadomi członkowie drużyny mogą podejmować dowolne działania. Mogą szukać wyjścia, obudzić śpiących członków drużyny, rzucać zaklęcia lub podejmować inne działania. Unconscious nie mogą nic zrobić.

Postać, która wykorzystuje akcję przeszukania sufitu windy, znajduje sekretną zapadnię, co kończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Klapa otwiera się w dół.

Każde stworzenie na szczycie windy, gdy dotrze do szczytu szybu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć zmiażdżenia o strop szybu. Postać zajmuje 44 (8d10) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Kiedy winda się zatrzymuje, jej kraty cofają się.

Winda pozostaje na górze szybu, dopóki dźwignia w area K31 nie zostanie przesunięta do pozycji „w dół”. Kiedy tak się stanie, pułapka resetuje się w ciągu 1 rundy: brony opadają, a przedział windy opuszcza się na swoje miejsce w korytarzu na dole szybu, gdy kamienny blok wznosi się na szczyt szybu. Kiedy winda dotrze na dół, jej brony ponownie się podnoszą.

Rozwój

Dźwięk poruszającej się windy słychać w całym zamku. Postacie uwięzione lub śpiące w przedziale windy są łatwym łupem dla Strahda, który może do nich dotrzeć przez klapę w area K47.

K62. Sala służby

Zbliżająca się postać doCyrus Belview, mongrelfolk (patrz Dodatek D) i wierny sługa Strahda. Ma 4 stopy i 9 cali wzrostu, ale wydaje się niższy ze względu na swoją zgarbioną postawę. Posiada funkcję wyostrzonego słuchu i węchu. Lewą stronę jego twarzy pokrywają jaszczurcze łuski, a uszy przypominają panterę. Jego lewa stopa wygląda jak błoniasta stopa kaczki, a na ramionach znajdują się łaty czarnego psiego futra.

Światło w korytarzu pochodzi z latarni stojącej na podłodze za Cyrusem. Jeśli postacie mają własne źródła światła, Cyrus je widzi, ale nie zaatakuje pierwszy. Na szyi nosi pętlę ze sznurka, na której zwisa żelazny klucz i ozdobny drewniany wisiorek z lakierowaną ludzką gałką oczną. Klucz otwiera żelazną skrzynię w area K60. Drewniany wisiorek to wiedźme oko podarowany Cyrusowi przez night hag Morgantha (patrz Rozdział 6), aby mogła szpiegować Strahda. Cyrus nie wie, że naszyjnik jest magiczny. Zobacz pasek boczny „Hag Covens” we wpisie wiedźm w Podręcznik Potworów, aby uzyskać informacje na temat wiedźme oko.

Cyrus Belview
Cyrus Belview

Biedny stary Cyrus najwyraźniej jest szalony. Służył mistrzowi przez niezliczone lata i jest mu oddany. Cyrus próbuje nakłonić bohaterów do udania się do ich „pokoju w wieży” (area K49). Jeśli bohaterowie nie są pewni, o jakim pomieszczeniu mówi, proponuje, że ich tam poprowadzi.

Jeśli postacie podążają za Cyrusem, każe im trzymać się blisko niego, gdy prowadzi ich przez południowe drzwi do area K61 i celowo uruchamia tam pułapkę windy. Cyrus robi wszystko, co w jego mocy, aby nie ulec usypiającemu gazowi, gdy przedział windy wspina się po szybie (area K31), i ma przewagę w rzucie obronnym. Zakładając, że gdy przedział windy dotrze do szczytu szybu, nadal będzie przytomny, Cyrus otwiera właz do area K47 i albo prowadzi postacie do area K49, albo, jeśli są to unconscious, przeciąga je tam. Po zapewnieniu postaci, które są świadome, że „mistrz wkrótce przybędzie”, Cyrus następnie wraca na dół do kuchni (area K65).

Jeśli bohaterowie nie pójdą do swojego pokoju, Cyrus kręci głową i wraca do pracy nad przygotowaniem obiadu w area K65. Jeśli bohaterowie zabiorą mu klucz, krzyczy: „Mistrz nie będzie zadowolony!” i zaczyna jęczeć i klepać się po głowie, wyraźnie zdenerwowany. Pomyślny test ST 10 na Charyzmę (Intimidation) wystarczy, aby wyjawił przeznaczenie klucza, lokalizację żelaznej skrzyni i jej zawartość.

Kiedy nie grożą mu, Cyrus od czasu do czasu chichocze bez wyraźnego powodu. Lubi też opowiadać kiepskie dowcipy w najbardziej nieodpowiednich momentach.

Schody na wschodnim krańcu północnej ściany prowadzą na górę do area K23.

Wzdłuż wschodniej ściany znajduje się zardzewiała, ale solidna żelazna brona, która zagradza drogę do area K63. (Jeśli znaki zaglądają przez bronę, przeczytaj tekst area K63 w ramce.) Pręty kraty mają grubość 1 cala i są oddalone od siebie o 4 cale. Kratę można podnieść po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 20.

Podwójne drzwi na zachodnim krańcu korytarza wykonane są z ciężkich desek opasanych stalą. Otwierają się w area K67.

K63. Winiarnia

Szczury są nieszkodliwe. Cyrus Belview (patrz area K62) traktuje je jak zwierzęta domowe.

Postacie przeszukujące pomieszczenie znajdują pęknięcie na południowym krańcu zachodniej ściany. Pęknięcie ma pół cala szerokości, 5 cali wysokości i 12 cali głębokości; prowadzi to do area K18.

Beczki po winie

Każda z dwunastu dużych beczek spoczywa na boku w ciężkim drewnianym wsporniku. Trzy beczki stoją pod ścianą północną, sześć pod ścianą wschodnią i trzy pod ścianą południową. Na wierzchu każdej beczki wypalony jest dekoracyjny napis, przedstawiający nazwę winnicy - ​​Czarnoksiężnik Wina - oraz nazwę wina znajdującego się w beczce.

Północne Beczki

Wszystkie trzy beczki są zgniłe i puste. Wino nazywa się Champagne du le Stomp.

Beczki Wschodnie

Pięć z tych beczek jest zgniłych i pustych. Nazwa wina wypalona na każdym z nich to Red Dragon Crush. Wewnątrz szóstego znajduje się łatka yellow mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi). Postać, która dokładnie obejrzy beczkę i pomyślnie zaliczy test ST 13 Mądrości (Perception), widzi żółtą pleśń w pęknięciach pomiędzy deskami beczki. Jeśli ta beczka zostanie rozbita, żółta pleśń uwolni chmurę zarodników.

Południowe Beczki

Dwie z tych beczek są zgniłe i puste. Na każdym z nich wypalona jest nazwa wina Purple Grapemash No. 3. Środkowy jest domem dla fioletowawego black pudding który wybucha, jeśli beczka zostanie rozbita.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, znajduje się on w jednej z pustych beczek wzdłuż północnej ściany, ukryty tam przez Cyrus Belview.

K64. Schody Strażników

Schody zaczynają się od area K68 i biegną w górę obok area K13 do area K46.

K65. Kuchnia

Jeśli postać zajrzy do garnka, trzy ludzkie Zombie powstają z bulgoczących głębin i atakują. Zombie powoli gotują się na śmierć, a każdemu z nich pozostało tylko 13 punktów wytrzymałości. Jeśli Cyrus Belview (patrz area K62) jest obecny, gdy zombie atakują, chwyta ciężki kij i próbuje wbić go z powrotem do puli. Cyrus wyjaśnia, że ​​po prostu nie jest już takim kucharzem, jakim był kiedyś, a jego posiłki wymykają się obecnie spod kontroli.

K66. Kwatera Butlera

Cyrus Belview (patrz area K62) używa tego pokoju jako swojej kryjówki. Nie ma tu nic wartościowego.

Jeśli Cyrus jest w drużynie, postacie zauważają, że głaszcze ich sprzęt i chichoczą do siebie. Cyrus od lat odzyskuje sprzęt od martwych poszukiwaczy przygód. Z niecierpliwością czeka na powiększenie swojej kolekcji, gdy Strahd skończy pracę z postaciami.

K67. Sala Kości

Niegdyś jadalnia dla strażników zamku, obecnie jest dodesecrated ground (patrz „Zagrożenia dzikiej przyrody” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi).

Cyrus Belview (patrz area K62) stworzył to ogromne dzieło sztuki z kości zmarłych sług i zamordowanych poszukiwaczy przygód. Ukończenie go zajęło mu wiele lat. Kości i czaszki łączy się szarą zaprawą i białą pastą. Ciemne plamy na podłodze to stare plamy krwi, powstałe w tym miejscu, gdy Strahd wytropił i zabił resztę swoich zamkowych strażników.

Czaszka smoka zamontowana nad wschodnimi drzwiami należała do Argynvosta (patrz Rozdział 7), srebrnego smoka, który został zabity w dolinie przez Strahda i jego armię przed założeniem zamku Ravenloft. Czaszka waży 250 funtów.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na kościanym stole.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, siedzi on wygodnie na jednym końcu stołu, trzymając czaszkę dawno martwego wroga.

K68. Bieg Strażników

Łuk prowadzi do obszaru K69. Drzwi na północnym krańcu korytarza otwierają się na area K67. Na południu korytarz kończy się u podnóża schodów (area K64), które kręcą się spiralnie w górę.

K69. Kwatera Strażników

Żółty porost jest nieszkodliwy. Kiedy jedna lub więcej postaci dotrze do środka sali, dziesięciu ludzi szkielety wyskoczyć z wnęk i zaatakować.

K70. Sala Królów

Po tym jak Strahd został przemieniony w wampira, kilku strażników zamku wycofało się do tego pokoju, ale Strahd złapał ich i zamordował w brutalnym pokazie przemocy. Usunięcie jednej z tarcz lub mieczy ze ściany wymaga powodzenia ST 10 Kontrola siły. Żaden ze znalezionych tu przedmiotów nie jest wartościowy.

K71. Kwatery Królewskie

Żółty porost jest nieszkodliwy. Za łukiem na zachodzie znajduje się obszar K70. Schody (area K20a) prowadzące w górę wzdłuż wschodniej ściany prowadzą do area K20.

Skarb

W trzech wnękach nie ma nic wartościowego. Luźna płyta chodnikowa w południowo-wschodniej wnęce zakrywa ukrytą szafkę w podłodze, w której ukryty jest spleśniały worek zawierający 150 ep. Monety posiadają profilowane oblicze Strahd von Zarovich odciśnięte na nich. Postać przeszukująca wnękę może z powodzeniem znaleźć luźny kamień ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.

K72. Biuro Chamberlaina

Jeśli nie został pokonany gdzie indziej, Rahadin (patrz Dodatek D) jest tutaj i czeka na przybycie postaci, aby mógł je zabić.

A Demon Cienia również nawiedza ten pokój. W rundzie po starciu postaci Rahadin, demon wyskakuje i atakuje najbliższą postać od tyłu. Postać nie zauważa demona, chyba że posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik jest równy lub przekracza Zręczność demona (Stealth) sprawdzać. Obydwa Rahadin a demon cienia walczy aż do śmierci.

Sekretne drzwi znajdują się w północnym krańcu zachodniej ściany. Można je otworzyć, aby odsłonić zakurzone, poplątane pajęczyną schody ze starożytnego, zniszczonego kamienia (obszar K79), które schodzą w ciemność.

Lochy i katakumby

Informacje o obszarach od K73 do Map 11: Larders Ill Omen & Map 12: Loch i Catacombs można znaleźć w K88 zamku.

K73. Sala Lochów

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​postacie dotrą schodami na wschód (area K21). Dostosuj w razie potrzeby, jeśli postacie wejdą do tej sali z innego kierunku.

Mapa: Pułapki w obszarze K73
Mapa: Pułapki w obszarze K73

Woda w korytarzu jest głęboka na 3 metry i jest nieprzejrzysta. Schody po obu stronach korytarza schodzą na głębokość kolejnych 2 stóp, a następnie kończą się przy żelaznych drzwiach na północy i południu.

Podłoga pod wodą nie jest tak solidna, jak można by się spodziewać. Wokół kilku zapadni wrażliwych na ciężar znajduje się bezpieczna ścieżka (patrz diagram Pułapki w obszarze K73), ale woda uniemożliwia zobaczenie, gdzie są zapadnie. Na każde 10 funtów ciężaru zapadni istnieje 5% szansa, że ​​zapadnia się otworzy. Głęboki na 3 metry dół pod każdą zapadnią zawiera magiczną pułapkę teleportacyjną, która aktywuje się natychmiast po otwarciu zapadni. Każde średnie lub mniejsze stworzenie znajdujące się na zapadni, gdy ta się otworzy, zanurza się w otchłani i zostaje teleportowane do celi w area K74 lub K75, jak wskazuje diagram.

Kiedy postać zastawia pułapkę, inne postacie w sali widzą eksplozję powietrza i wody unoszącą się wokół uruchamiającej postaci (powietrze uwięzione w dole zostaje nagle uwolnione, gdy zapadnia się otwiera). Postać wywołująca nagle znika z pola widzenia. Chwilę później klapa zamyka się, pozostawiając jedynie powoli rozpraszający się wir w wodzie. Nie otwiera się ponownie, dopóki nie upłyną 24 godziny, kiedy to pułapka teleportacyjna zostanie ponownie naładowana.

Postacie, które padły ofiarą pułapek teleportacyjnych, są transportowane do cel lochów zamkniętych żelaznymi kratami i poniżej 5 stóp słonawej wody (areas K74 i K75).

K74. Północny Loch

Zardzewiałe żelazne drzwi łączące tę salę z obszarem K73 są zanurzone w wodzie na głębokość 1,5 metra i wymagają pomyślnego przejścia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć.

Korytarz ma 40 stóp długości. Odchodzi od niego osiem komórek, po cztery wzdłuż każdej ściany. Światło wydobywa się z cell K74h.

Drzwi na zawiasach, składające się z zardzewiałych żelaznych prętów o grubości 1 cala, rozmieszczonych w odstępie 4 cali, z poziomymi poprzeczkami rozmieszczonymi w odstępie 6 cali, zamykają każdą celę. Każde drzwi wyposażone są w żelazny zamek. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek, co wymaga 1 minuty i powodzenia ST 20 Kontrola zręczności. Sprawdzenie jest niekorzystne, jeśli postać próbuje wyłamać zamek z wnętrza celi. Jeśli test się nie powiedzie, postać może spróbować ponownie.

Postać może wyważyć zakratowane drzwi, wykonując akcję i kończąc ją sukcesem ST 25 Kontrola siły.

Strahd od czasu do czasu odwiedza lochy, aby sprawdzić, czy jakieś postacie nie zostały tu uwięzione. Może wejść do celi, przybierając postać mgły.

K74. Zapomniany skarb

Ta komórka jest połączona z pułapką teleportacyjną w area K73. Postacie wchodzące do celi mogą poczuć monety przesuwające się pod ich stopami.

Skarb

Na podłodze tej celi rozsianych jest 3000 ep. Monety posiadają profilowane oblicze Strahd von Zarovich odciśnięte na nich. Postać może zebrać sto monet co minutę.

K74b. Zapomniany skarb

Postacie wchodzące do celi mogą poczuć monety przesuwające się pod ich stopami.

Skarb

Na podłodze tej celi rozrzuconych jest 300 s. Monety mają profilowane oblicze Strahd von Zarovich odciśnięte na nich. Postać może zebrać sto monet co minutę.

K74c. Gnijące zwłoki

Ta komórka jest połączona z pułapką teleportacyjną w area K73.

Skarb

Przeszukanie zwłok daje osłonę longsword oraz dwie sakiewki na pasku, jedna zawierająca pięć kamieni szlachetnych (po 50 sz każda), a druga zawierająca: potion of heroism.

K74d. Pusta komórka

Ta komórka nie zawiera niczego interesującego.

K74e. Koniec przejażdżki

Ta komórka jest połączona z pułapką teleportacyjną w area K73.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi znajdują się 5 stóp nad podłogą w północnej ścianie tej celi. Sekretnych drzwi nie można otworzyć od tej strony bez użycia zaklęcia knock lub podobnej magii. Za sekretnymi drzwiami znajduje się rynna z polerowanego czarnego marmuru, która jest pochylona w górę (area K82).

K74f. Pusta komórka

Ta komórka nie zawiera niczego interesującego.

K74g. Szary śluz

Do podłogi tej celi przylegagray ooze który atakuje wszystko, co wejdzie. Pod wodą szlam jest skuteczny invisible.

K74h. Zagubiony Miecz

Ta komórka jest połączona z pułapką teleportacyjną w area K73.

Skarb

Źródłem podwodnego blasku jest czujące, zgodne z prawem dobro +1 shortsword (Inteligencja 11, Mądrość 13, Charyzma 13). Ma słuch i normalne widzenie w promieniu 30 metrów. Komunikuje się poprzez przekazywanie emocji stworzeniu, które je nosi lub dzierży.

Celem miecza jest walka ze złem. Miecz ma następujące dodatkowe właściwości:

  • Miecz nieustannie rzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp. Tylko niszcząc miecz, można zgasić to światło.
  • Praworządne dobre stworzenie może dostroić się do miecza w ciągu 1 minuty.
  • Po dostrojeniu się do broni, posiadacz miecza może go używać do rzucania crusader's mantle zaklęcie. Raz wykorzystanej właściwości miecza nie można użyć ponownie aż do następnego świtu.

K75. Południowy Loch

Zardzewiałe żelazne drzwi łączące tę salę z area K73 są zanurzone w wodzie na głębokość 5 stóp, a ich otwarcie wymaga pomyślnego testu siły ST 10 (Athletics).

Korytarz ma 40 stóp długości. Odchodzi od niego osiem komórek, po cztery wzdłuż każdej ściany. Głos pochodzi z jednej z cel położonych najbardziej na południe (obszar K75a).

K75. Więzień

Mężczyzna jest Emil Toranescu, a werewolf z 72 punktami wytrzymałości. Twierdzi, że jest mieszkańcem Vallaki, którego ścigały do ​​zamku straszne wilki. Błaga postacie, aby go uratowały, oferując im pomoc w zamian.

Emil Toranescu
Emil Toranescu

Prawdę mówiąc, Strahd zamknął tutaj Emila w ramach kary za spowodowanie schizmy w jego stadzie wilkołaków (patrz Rozdział 15). Pragnąc udowodnić Strahdowi swoją wartość, Emil nagradza postacie za uwolnienie go, atakując je, gdy pojawia się dobra okazja. Emil nie zwraca się przeciwko bohaterom, jeśli ci podają się za sojuszników jego żony Zuleiki (patrz Rozdział 15, area Z7). W takim przypadku próbuje opuścić zamek i ponownie się z nią połączyć, pozostając z bohaterami tylko do czasu, aż nadarzy się okazja do opuszczenia.

K75b. Zapomniany skarb

Postacie wchodzące do celi mogą poczuć monety przesuwające się pod ich stopami.

Skarb

Na podłodze tej celi rozsianych jest 2100 ep. Monety posiadają profilowane oblicze Strahd von Zarovich odciśnięte na nich. Postać może zebrać sto monet co minutę.

K75c. Pusta komórka

Ta komórka nie zawiera niczego interesującego.

K75d. Martwy karzeł

Ta komórka jest połączona z pułapką teleportacyjną w area K73. Szkieletowe szczątki krasnoludzkiego wojownika leżą na dnie celi, otoczone zardzewiałą zbroją płytową. Niemagiczny, ale użyteczny battleaxe krasnoluda leży w pobliżu.

K75e. Pusta komórka

Ta komórka nie zawiera niczego interesującego.

K75f. Martwy czarodziej

Szkieletowa postać to wszystko, co pozostało po ludzkim czarodzieju, którego Strahd schwytał i powoli wykrwawił na śmierć. Ciało wciąż przylega do kości czarodzieja, a na szyi czarodzieja widoczne są ślady nakłuć kłów wampira.

K75g. Wiszący Bard

Strahd kazał tego ludzkiego barda zawiesić na suficie w ramach testu, aby sprawdzić, jak długo uda mu się utrzymać głowę nad wodą. Mężczyzna osłabł i utonął. Na podłodze celi, pod wiszącym zwłokami, leży rozbita lira.

K75h. Pusta komórka

Ta komórka nie zawiera niczego interesującego.

K76. Sala tortur

Sufit znajduje się 17 stóp nad powierzchnią wody, która jest głęboka na 3 stopy. Balkon na północy znajduje się 7 stóp nad powierzchnią wody i 10 stóp nad podłogą.

Jeśli bohaterowie zbliżą się do „ciemnych, niskich kształtów” w wodzie, przeczytaj:

Gdy tylko jedna lub więcej postaci wejdzie do pokoju na więcej niż 3 metry, sześć Strahdowe zombie powoli wynurzają się z wody, a ich szaro-szarye ramiona wspinają się w górę w wodzie podczas ataku.

K77. Balkon obserwacyjny

Pokój rozciąga się za zasłoną na dodatkowe 3 metry od ściany z drzwiami pośrodku.

K78. Pokój Kociołkowy

Te dwa posągi są żelazne golemy. Każdy koń i jeździec są uważani za jedno stworzenie i są nierozłączni. Golemy pod żadnym pozorem nie opuszczą pomieszczenia i atakują tylko w określonych warunkach (patrz sekcja „Rozwój” poniżej).

Klepsydra ma KP 12, 20 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na obrażenia od piorunów. Jeśli klepsydra spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej szklanka rozbije się, powodując, że znajdujący się w niej piasek spadnie na podłogę. Magiczny napis na podstawie klepsydry brzmi następująco:

Płomień pieca jest magiczny i nie wydziela ciepła. Udany casting dispel Magia (ST 16) gasi płomień na 1 godzinę. W przypadku zniszczenia paleniska ogień zostaje trwale wygaszony. Kociołek ma KP 17, 25 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na wszystkie inne obrażenia.

Kamienie osadzone w krawędzi pieca mają odpowiednio kolor czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo i fioletowy. Wrzucenie jednego do pieca powoduje zmianę płomienia z białego na kolor kamienia, a piasek zaczyna opadać przez klepsydrę. Każde stworzenie, które dotknie kolorowego płomienia, zostaje teleportowane do miejsca w domenie Strahda, zgodnie z kolorem:

Kolor płomieniaTeleportuje się do...
CzerwonyBadanie (area K37)
PomarańczowySzczyt wieży północnej (area K60)
ŻółtyGrób Strahda (area K86)
ZielonyWarsztat trumienniczy (Rozdział 5, area N6f)
NiebieskiBursztynowa Świątynia (Rozdział 13, area X42)
IndygoOpactwo św. Markowii (Rozdział 8, area S17)
FioletowyPrzełęcz Tsolenka (Rozdział 9, area T4)

Po 5 rundach kończy się piasek, a kolor płomienia powraca do białego. Kiedy płomień to zrobi, piasek natychmiast pojawia się ponownie w górnej części klepsydry (pod warunkiem, że klepsydra jest nienaruszona), a kamień wrzucony w ogień pojawia się ponownie na krawędzi pieca.

Rozwój

Jeśli kociołek, klepsydra lub golem zostaną zaatakowane, drzwi do pomieszczenia magicznie zatrzaskują się i blokują (chyba że są przytrzymywane lub otwierane na klin), a golemy ożywiają się i atakują. W pierwszej rundzie golemy wypełniają pomieszczenie trującym oddechem wydobywającym się z pysków koni. (Każda istota w pomieszczeniu musi wykonać dwa rzuty obronne, po jednym na każdą broń oddechową.) W kolejnych rundach każdy golem wykonuje jeden atak mieczem i jeden atak kopytem. Kiedy w pomieszczeniu nie ma już żadnych stworzeń do walki, golemy wracają do swoich wnęk, a drzwi się otwierają. Wyważenie zamkniętych drzwi wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 25 (Athletics). Każde drzwi mają KP 15, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

K79. Schody Zachodnie

Schody wznoszą się pod kątem 45 stopni na odległość 40 stóp w poziomie, prowadząc do podestu o powierzchni 3 stóp kwadratowych (patrz poniżej). Drugi zestaw schodów biegnie w górę na wschód pod podobnym kątem na odległość 30 stóp w poziomie, kończąc się sekretnymi drzwiami, które otwierają się na area K72.

Lądowanie

Na podeście, ukrytym pod wieloletnim kurzem, widnieje napis: glyph of warding. Jeśli postacie otrzepują kurz, ktoś może wykryć glif z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.

Glif aktywuje się, gdy żywa istota przejdzie nad nim po raz pierwszy. Uruchomienie go aktywuje zaklęcie major image, wywołując iluzję Strahd von Zarovich, która pojawia się albo w połowie schodów prowadzących do area K72, albo w połowie schodów prowadzących do area K78, dzięki czemu wampir pojawia się przed aktywującą postacią. Kiedy pojawi się „Strahd”, przeczytaj:

Niech postacie rzucą inicjatywę. Każdy atak lub zaklęcie, które trafi „Strahda”, przechodzi, ujawniając, że jest on iluzją. Przy wskaźniku inicjatywy 0 iluzoryczny wampir chichocze i topi się jak woskowa lalka w ognisku, nie pozostawiając po sobie śladu, a glif znika.

K80. Środkowe schody

Jeśli postacie wejdą do tego obszaru przez drzwi na dole schodów, przeczytaj:

Jeśli postacie wejdą do obszaru na szczycie schodów, przeczytaj:

Schody nachylone są pod kątem 45 stopni na odcinku 20 stóp w poziomie, łącząc areas K78 i K81.

K81. Tunel

Postacie posiadające wiedzę na temat kamieniarstwa mogą stwierdzić, że to przejście jest stosunkowo nową konstrukcją w porównaniu do innych obszarów Ravenloft. Tunel ma 30 metrów długości i ma kamienne drzwi na wschodnim krańcu.

W pobliżu środka tunelu znajduje się zapadnia ukryta pod warstwą mgły. Postacie nie mogą pasywnie wykryć zapadni, ale aktywne wyszukiwanie połączone z udanym testem ST 20 Mądrości (Perception) pozwala ją zlokalizować. Jeśli klapa nie jest przymocowana żelaznym kolcem lub w inny sposób, otwiera się, gdy zostanie na niej umieszczony ciężar o wadze 100 funtów lub więcej. Kiedy klapa się otworzy, wszyscy, którzy na niej staną, wślizgują się do marmurowej zsypu poniżej (area K82). Następnie zapadnia resetuje się.

K82. Marmurowa zjeżdżalnia

Jeśli jedna lub więcej postaci wpadnie przez zapadnię w area K81, przeczytaj:

Zsyp opada z zapadni w area K81 przez jednokierunkowe tajne drzwi do zalanej celi (area K74e). Postacie, które ześlizgną się na sam dół, trafiają do celi, ale nie odnoszą żadnych obrażeń. Zjeżdżalnia nie zawiera uchwytów i jest zbyt śliska, aby można było się w niej wspiąć bez pomocy magii.

K83. Spiralne schody

Schody zaczynają się od area K78, prowadzą do podestu w obszarze K83a i prowadzą w górę do area K37.

K83. Podest schodów spiralnych

Rozszerzenie obszaru K83, do podest jest pokazany naMap 11: Larders Ill Omen & Map 12: Loch i Catacombs.

Schody na północnym krańcu zachodniej ściany schodzą do drzwi prowadzących do area K78. Schody na południowym krańcu zachodniej ściany prowadzą w górę i kończą się drzwiami otwierającymi się na area K37.

Skarb

Gobelin przedstawia ojca Strahda, króla Barowa, prowadzącego swoich przerażających rycerzy do chwalebnej bitwy. Gobelin waży 10 funtów i jest wart 750 sz w stanie nienaruszonym. Jeśli ulegnie uszkodzeniu w trakcie posiadania strony, jest bezwartościowy, chyba że zostanie naprawiony.

K84. Katakumby

Katakumby zajmują obszar około 30 metrów ze wschodu na zachód i 50 metrów z północy na południe, a ich podłoga pokryta jest kilkucentymetrową warstwą guana nietoperzy. Katakumby składają się z łukowych chodników o szerokości 3 metrów, biegnących pomiędzy kryptami o powierzchni 3 metrów kwadratowych, które służą jako filary podtrzymujące sufit o wysokości 20 stóp. Na obszarze znajduje się pięć dróg wejścia i wyjścia:

  • Drzwi przylegające do crypt 1 (łączące się z area K81)
  • Zakratowane przejście łukowe na północy (łączące się z area K85)
  • Zakratowane łukowe przejście na południu (łączące się z area K86, ale chronione przez pułapki teleportacyjne)
  • Zakratowane przejście łukowe na wschodzie (łączące się z area K87)
  • Wysokie schody na wieżę (area K18) lub szyb (area K18a) na zachód

Każda krypta jest uszczelniona rzeźbionymi kamiennymi „drzwiami” - właściwie ściśle przylegającą kamienną płytą o szerokości 3 stóp, wysokości 5 stóp i grubości 3 cali. Usunięcie lub zresetowanie kamiennej płyty wymaga wykonania akcji i powodzenia ST 15 Kontrola siły.

W każdej krypcie znajdują się szczątki osoby lub osób, których epitafium widnieje na froncie płyty. W kolejnych rozdziałach opisano krypty, a ich epitafia zaznaczono kursywą pod numerem krypty.

O ile nie zaznaczono inaczej, w każdej krypcie znajdują się prostokątne marmurowe mary o wymiarach 3 na 6 stóp i wysokie na 3 stopy, na których leży szkielet owinięty w szmaty.

Katakumby są domem dla dziesiątek tysięcy nietoperzy. Nietoperze wiszą tu w ciągu dnia, a wieczorem wylatują centralnym szybem wysokiej wieży (area K18a), aby polować nocą. Nie będą atakować intruzów, chyba że zostaną sprowokowani lub otrzymają specjalne polecenie od Strahda. Jeśli jeden lub więcej nietoperzy w promieniu 3 metrów na mapie zostanie zaatakowany lub złapany w obszarze szkodliwego zaklęcia, 2d4 roje nietoperzy tworzy się na tym obszarze i atakuje. Na tym placu nie można już formować rojów aż do następnego świtu, kiedy przybędzie więcej nietoperzy, aby uzupełnić te, które zostały zabite.

Pułapki teleportacyjne

Niewidzialne pułapki teleportacyjne znajdują się pomiędzy crypts 37 i 38, pomiędzy crypt 37 a ścianą na południe od niego oraz pomiędzy crypt 38 a ścianą na południe od niego. Pułapek można dostrzec jedynie za pomocą zaklęcia detect Magia, które ujawnia aurę magii przywoławczej w uwięzionych obszarach. Chociaż pułapek nie można rozbroić, pomyślne rzucenie dispel Magia (ST 16) na pułapkę tłumi jej magię na 1 minutę, umożliwiając postaciom bezpieczne poruszanie się po jej obszarze. Pułapka jest również wyłączona, gdy znajduje się całkowicie lub częściowo w obszarze antimagic field.

Te pułapki teleportacyjne tworzą pierścień ochronny wokół wejścia do grobowca Strahda (area K86). Każde stworzenie, które wejdzie do jednej z tych przestrzeni o powierzchni 3 stóp kwadratowych, zostaje natychmiast teleportowane, zamieniając się miejscami z jednym z upiory w crypt 14. Upiór materializuje się w poprzedniej lokalizacji stworzenia i atakuje każdą żywą istotę, którą zobaczy.

Krypta 1

W tym miejscu spoczywają ci, którzy kroczą ścieżką bólu i udręki

Kamienne drzwi łączą się nie z kryptą, ale z wykutym w kamieniu tunelem (area K81).

Krypta 2

Artista DeSlop - nadworna malarka sufitów

Pudełko jest odblokowane. Zawiera siedem pędzli z drewnianymi trzonkami i siedem małych tykw zaschniętej farby.

Krypta 3

Lady Isolde Yunk (Izolda Iniemamocna): Dostawca antyków i importu

Postacie mogą spędzać godziny na przeszukiwaniu krypty. Chociaż za te antyki można dostać sporo monet, nie warto zawracać sobie głowy transportem.

Krypta 4

Książę Ariel du Plumette (Ariel Gruby)

Jeśli postacie otworzą drzwi do tej krypty, przeczytaj:

Książę Ariel był okropnym człowiekiem, który pragnął latać. Przymocował sztuczne skrzydła do uprzęży i ​​wzmocnił urządzenie magią, ale urządzenie nadal nie mogło unieść jego ciężaru i spadł z Pillarstone of Ravenloft na śmierć. Jego zły Duch atakuje postacie od razu. Jeśli Arielowi uda się opętać postać, jego gospodarz wspina się na wysoką wieżę (area K18), aż osiągnie szczyt (area K59), a następnie rzuca się w dół centralnego szybu wieży (area K18a), krzycząc: „Umiem latać!” całą drogę w dół.

Krypta 5

Artank Swilovich: Przyjaciel i członek Gildii Destylatorów Wina Barowian

Na etykiecie każdej butelki widnieje informacja, że ​​pochodzi ona z winnicy Wizard of Wines, a znajdujące się w niej wino zawiera nazwę: Champagne du le Stomp, Red Dragon Crush lub Purple Grapemash No. 3.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, zostanie on zakopany pod butelkami wina. Postać przeszukująca butelki automatycznie odnajduje skarb.

Krypta 6

Święta Markovia: Martwa na zawsze

Część podłogi o powierzchni 3 metrów kwadratowych przed kryptą to płyta dociskowa, która uwalnia cztery zatrute strzałki ukryte w maleńkich otworach w północnej ścianie. (Zasady działania tej pułapki można znaleźć w „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” podręcznika Podręcznik Mistrza Podziemi.) Pułapka resetuje się po podniesieniu ciężaru i może zostać uruchomiona łącznie cztery razy, zanim wyczerpie się zapas strzałek.

Jeśli drzwi do krypty są otwarte, przeczytaj:

Jeśli postacie zakłócają spokój św.Markovii, dodaj:

Skarb

Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​kość udowa promieniuje aurą magii ewokacyjnej. Więcej informacji na temat Dodatek C można znaleźć w Saint Markovia's thighbone.

Krypta 7

Epitafium na drzwiach głosi: „Endorowicz (Endorowicz Groźny): Czego nie dokonała krew stu wojen, tego dokonała pogarda kobiety”.

Endorowicz był bezwzględnym żołnierzem i wywyższającym się szlachcicem, który kochał kobietę o imieniu Marya, ale ona kochała innego mężczyznę. Kiedy Marya i jej kochanek jedli obiad, Endorowicz wlał truciznę do kieliszka mężczyzny. Szklanki się pomyliły i zamiast tego Marya wypiła truciznę. Kochanek został powieszony za zamordowanie Maryi i pochowany na skrzyżowaniu rzeki Ivlis (Rozdział 2, area F). Endorowicz nigdy nie pogodził się ze swoją winą i z szaleństwa zabił wielu w swoim życiu.

Duch Endorovicha jest uwięziony w jednym z gargulców. Jeśli ktoś naruszy kości na płycie, jedna z gargulce budzi się i atakuje. Jeśli gargulec spadnie do 0 punktów wytrzymałości, duch Endorovicha przemieszcza się do drugiego gargulca, który następnie budzi się i atakuje. Oba gargulce mają maksymalną liczbę punktów wytrzymałości (77). Raz drugi gargoyle zostaje zniszczony, duch Endorowicza zostaje pochowany.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on przechowywany w sekretnym schowku pod szczątkami Endorovicha. Gdy jego kości i kurz zostaną zmiecione, schowek można znaleźć i otworzyć bez sprawdzania zdolności.

Krypta 8

Księżna Dorfniya Dilisnya

Kołdra jest magicznie zakonserwowana, ale nie jest cenna.

Krypta 9

Pidlwick - głupiec z Dorfniyi

Jeśli Pidlwick II (patrz area K59) jest z drużyną, odmawia wejścia do krypty. Płyta w tej krypcie ma 4 stopy długości (zamiast zwykłych 6 stóp). Kości na płycie należą do głupiej służącej księżnej Dorfniyi Dilisnyi (patrz crypt 8).

Skarb

Jeśli postacie zbadają tę kryptę po przywołaniu ducha Pidlwicka w area K36, znajdą małe, płaskie drewniane pudełko na marmurowej płycie obok kości Pidlwicka. Pudełko zawiera pełny deck of illusions.

Krypta 10

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee Crusher): Większy niż życie, kochał swoją biżuterię

Sir Lee miał ponad siedem stóp wzrostu. Jego maul może zatrzymać postacie, ale jest nieszkodliwy i niemagiczny.

Skarb

Trzy naszyjniki wysadzane klejnotami (o wartości 750 sz każdy) leżą na szkielecie Sir Lee.

Krypta 11

Tasza Pietrowna - Uzdrowicielka Królów, Światło Zachodu, Sługa, Towarzyszka

Stworzenia, które odniosłyby obrażenia w wyniku wystawienia na światło słoneczne (takie jak wampiry), podczas przebywania w tej krypcie mają niekorzystne wyniki we wszystkich testach zdolności, rzutach ataku i rzutach obronnych.

Skarb

Na szyi szkieletu znajduje się święty symbol w kształcie słońca (o wartości 25 sz). Postać o dobrym charakterze, która podnosi święty symbol, słyszy upiorny kobiecy głos. Szepcze następującą wiadomość:

Wiadomość dotyczy nagrobka w opactwie św. Markowii (Rozdział 8, area S7).

Krypta 12

Król Trojski - król o trzech twarzach

Hełm ma trzy równomiernie rozmieszczone wizjery, przypominające ludzkie twarze - jedną smutną, jedną szczęśliwą i jedną wściekłą. Z drzwi krypty widać tylko wściekłą twarz. Król Troisky nosił ten trójlicowy hełm podczas bitwy, dzięki czemu zyskał przydomek Króla Trzech Twarzy. Hełm jest niemagiczny i waży 10 funtów.

Płyta, na której spoczywa ster, jest wrażliwa na ciężar. Jeśli hełm zostanie usunięty z płyty bez natychmiastowego dodania 10 funtów ciężaru, trujący gaz wyleje się z pustego wnętrza płyty i wypełni kryptę. Postać, która przeszukuje płytę w poszukiwaniu pułapek i udaje jej się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca w małych otworach wywierconych w marmurowej podstawie płyty. To z tych dziur wydobywa się gaz.

Stworzenie w krypcie po uwolnieniu gazu musi wykonaćST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Krypta 13

Król Katsky (Katsky Jasny): Władca, wynalazca i samozwańczy podróżnik w czasie

Zakorkowany róg do picia do wodoodpornyróg proszkowy wypełniony prochem, a „dziwnie wyglądające berło” to musket. W grubym woreczku znajduje się 20 srebrnych kulek (posrebrzane kule do muszkietu). Więcej informacji na temat broni palnej i materiałów wybuchowych można znaleźć w rozdziale 9, „Loch Master's Workshop”, podręcznika Podręcznik Mistrza Podziemi.

Szybowiec

Każdy mały lub średni humanoidalna istota może nosić szybowiec ze smoczymi skrzydłami. (Zakładanie i zdejmowanie szybowca zajmuje 1 minutę.) Nie może unieść więcej niż 80 funtów, chociaż nie jest oczywiste, jaki ciężar może unieść. Osoba, która sprawdza szybowiec, próbując określić jego maksymalny dopuszczalny ciężar, może to zrobić dokładnie i z sukcesem ST 15 Kontrola inteligencji.

Jeśli użytkownik jest wystarczająco lekki (biorąc pod uwagę sprzęt), aparatu można używać do szybowania, ale tylko na szeroko otwartych przestrzeniach, gdzie jest miejsce na manewrowanie. Osoba nosząca może wzbić się w powietrze, wchodząc lub skacząc z wysokiego miejsca, lub wykonując skok wzwyż, aby wystartować z poziomego podłoża. Będąc w powietrzu, użytkownik zyskuje prędkość lotu równą prędkości chodzenia, z następującymi ograniczeniami: z wyjątkiem znacznego prądu wstępującego, użytkownik nie może używać szybowca do zdobywania wysokości, a szybowiec opada o 1 stopę na każde 10 stóp przebytego dystansu w poziomie. Po zakończeniu lotu użytkownik ląduje na nogach, a szybowiec jest nienaruszony. Jeśli użytkownik spróbuje przyspieszyć opadanie, szybowiec pęknie i użytkownik spadnie.

Szybowiec ma KP 12, 1 punkt wytrzymałości i rozpiętość skrzydeł 15 stóp. Każde uszkodzenie powoduje jego pęknięcie i utratę funkcjonalności. A mending Sztuczka może naprawić szkody, pod warunkiem, że obecne są wszystkie połamane elementy.

Krypta 14

Stahbal Indi-Bhak: Prawdziwszy przyjaciel, jakiego nie miał żaden władca. Tutaj spoczywa jego rodzina ku czci.

Jeśli postacie otworzą drzwi do tej krypty, przeczytaj:

Postacie posiadające Widzenie w ciemności lub wystarczające źródło światła mogą zobaczyć, że szyb schodzi na głębokość 40 stóp do jakiegoś skarbca głęboko w Pillarstone of Ravenloft. Kamienie wystają z trzonu w regularnych odstępach, zapewniając uchwyty i oparcie dla stóp. Kamienie są jednak śliskie, więc postać próbująca wspiąć się na ścianę bez pomocy magii lub zestawu wspinaczkowego musi wykonać pomyślny test Siły ST 10 (Athletics).

Skarbiec

Kiedy postacie dotrą na dół szybu, przeczytaj:

Jeśli postać teleportuje się do trumny z jednego z teleport traps chroniącego grobowiec Strahda (area K86), przeczytaj graczowi tej postaci następujące informacje:

W tym skarbcu znajduje się piętnaście upiory (jedna na trumnę), minus te, które zostały teleportowane (patrz „Pułapki teleportacyjne” na początku tej sekcji). Podniesienie wieka trumny wymaga działania i sukcesu ST 15 Kontrola siły.

Każdy upiór pozostaje nieaktywny, dopóki nie zostanie teleportowany lub dopóki jego trumna nie zostanie otwarta, po czym zaatakuje.

Kości i zardzewiałe miecze pokrywają podłogę na głębokość 6 cali i są pozostałościami sług, którzy poprzysięgli pomścić rodzinę Stahbala Indi-Bhaka. Ilekroć w tym skarbcu ginie upiór, niektóre kości łączą się ze sobą, tworząc 2d6 animowany człowiek szkielety. Te szkielety atakują intruzów, gdy tylko je zobaczą, ale nie mają ataków dystansowych. W pomieszczeniu jest wystarczająco dużo kości i mieczy, aby w ten sposób uformować sto szkieletów.

Krypta 15

Khazan: Jego słowem była moc

Khazan był potężnym arcymagiem, który odkrył sekrety lichdomu, a później próbował zostać demilichem, ale poniósł porażkę. Ani jego czaszka, ani kości nie stanowią żadnego zagrożenia, ale klejnoty osadzone w czaszce są cenne.

Skarb

Czaszki czarne opalowe klejnoty do oczu są warte 1000 sz za sztukę. Czaszka ma także osiem bursztynowych zębów, każdy o wartości 100 sz.

Każde stworzenie, które stanie w krypcie i odważnie wypowie imię „Khazan”, powoduje, że Kamień Filarowy Ravenloft drży jak staff of power materializuje się nad marmurową płytą i unosi się w miejscu. Pierwsza istota, która chwyci laskę, musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Później, staff of power można trzymać i normalnie używać. Jeśli nikt nie złapie laski w ciągu 1 rundy od jej pojawienia się, znika ona i nigdy nie wraca.

Krypta 16

Elsa Fallona von Twitterberg (ukochany aktor): Miała wielu obserwujących

Kości w niszach należą do dziewięciu małżonków Elsy. Nie ma tu nic wartościowego.

Krypta 17

Sir Sedrik Spinwitovich (admirał Spinwitovich): Choć był zdezorientowany, zbudował największą siłę morską, jaką kiedykolwiek zgromadzono w kraju śródlądowym

Monety są wykonane z gliny pomalowanej na złoto i są bezwartościowe. Barka pogrzebowa, która została zmontowana wewnątrz krypty, jest zbyt duża, aby zmieścić się w drzwiach.

Krypta 18

Kamienne drzwi tej krypty zostały starannie odsunięte na bok. Przez wirujące mgły wiecznej mgły świeżo wygrawerowane litery układają się w słowa „Ireena Kolyana: Żona."

Krypta jest pusta i została wyczyszczona. To tutaj Strahd zamierza przetrzymywać Ireenę, gdy zamieni ją w wampirzą pomiot.

Krypta 19

Artimus (Budowniczy Twierdzy): Stoisz pośród pomnika jego życia

W tej krypcie nie ma nic interesującego.

Krypta 20

Sasha Ivliskova - żona

Ten vampire spawn jest starą żoną Strahda. Kiedy już zdaje sobie sprawę, że bohaterami nie są jej mąż, Sasha zrywa swój pajęczynowy całun niczym niekochaną suknię ślubną i atakuje.

Krypta 21

Patrina Velikovna - panna młoda

Stworzenie znajdujące się w tej krypcie atakuje natychmiast po otwarciu drzwi.

Widmowy elf do:banshee która atakuje postacie od razu, używając swojego lamentu. Po przebudzeniu banshee może swobodnie wędrować po zamku Ravenloft, ale nie może oddalić się od tej krypty na odległość większą niż 5 mil.

W życiu Patrina Velikovna był elfem zmierzchu, który dowiedziawszy się wiele o czarnej magii, niemal dorównywał mocami Strahda. Poczuła z nim wielką więź i poprosiła o zawiązanie tej więzi w mrocznym małżeństwie. Przyciągnięty jej wiedzą i mocą, Strahd zgodził się, ale zanim zdążył wyssać całe życie z Patriny, jej własni ludzie ukamienowali ją na śmierć w akcie miłosierdzia mającego pokrzyżować plany Strahda. Strahd zażądał i dostał ciało Patriny. Następnie stała się uwięzioną tutaj banshee.

Zmniejszenie banshee do 0 punktów wytrzymałości powoduje jego utratę ciała. Duch Patriny nie może jednak spocząć, dopóki nie zostanie formalnie poślubiona Strahdowi; banshee ponownie formuje się w swojej krypcie 24 godziny później. Odlewanie A hallow zaklęcie na krypcie uniemożliwia powrót banshee tak długo, jak trwa zaklęcie.

Skarb

Przeczytaj poniższy tekst, gdy bohaterowie zbadają kryptę Patriny:

Krypta Patriny zawiera 250 pp, 1100 sz, 2300 ep, 5200 sp i 8000 cp. Monety są pochodzenia mieszanego. Na monetach platynowych i elektrum wybito profilowane oblicze Strahda. Pod monetami zakopana jest księga zaklęć Patriny z rzeźbionymi drewnianymi okładkami. Zawiera wszystkie zaklęcia wymienione dla archmage w Podręcznik Potworów.

Rozwój

Jeśli zostanie przywrócona do życia przez swojego brata (patrz „Kasimir's Mroczny Dar” w sekcji „Wydarzenia specjalne” w Rozdział 13), Patrina (NE żeńska elfka zmierzchu) powraca jako archmage bez przygotowanych zaklęć. Jeśli bohaterowie mają jej księgę zaklęć, uprzejmie prosi ich, aby jej ją zwrócili, aby mogła przygotować swoje dawno zapomniane zaklęcia i pomóc zniszczyć Strahda (kłamstwo). Jeśli bohaterowie się zobowiążą, odwdzięcza się za ich dobroć, dowiadując się o nich jak najwięcej, zanim zacznie realizować własne cele.

Krypta 22

Sir Erika Vonderbucksa

Sir Erik Vonderbucks był bogatym szlachcicem, którego ostatnim życzeniem było zanurzenie ciała w roztopionym złocie.

Skarb

Cienka warstwa złota, jeśli zostanie zerwana z wysuszonych zwłok Sir Erika, jest warta 500 sz.

Krypta 23

Gdy bohaterowie po raz pierwszy spotykają się w tej krypcie, widzą jedno ze swoich imion (ustalanych losowo) wyryte na drzwiach. Otwarcie krypty uwalnia okropny smród rozkładu i ukazuje zwłoki leżące na marmurowej płycie. Zwłoki wyglądają jak postać wymieniona na drzwiach. Dotknięcie zwłok powoduje ich stopienie, po czym napis zanika. Podczas późniejszych wizyt w tej krypcie drzwi pozostają nieoznaczone, a krypta jest pusta.

Krypta 24

Ivan Ivliskovich, mistrz zimowych wyścigów psów: Wyścig może należeć do jeźdźców, ale zemsta jest dla bliskich przegranego

W tej krypcie nie ma nic interesującego.

Krypta 25

Stefan Gregorowicz: Pierwszy doradca króla Barowa von Zarovich

A detect Magia Rzucone tutaj zaklęcie ujawnia, że ​​czaszka Stefana emanuje słabą aurą magii nekromancji. Dopóki czaszka pozostaje w krypcie, odpowie na maksymalnie pięć zadanych jej pytań, jak gdyby: speak with dead rzucono na niego zaklęcie. Ta nieruchomość ładuje się każdego dnia o świcie. Za życia Stefano nie był ani spostrzegawczy, ani dobrze poinformowany. Jeśli czaszkę zapyta się o Strahd lub Castle Ravenloft, wszystkie podane przez nią informacje będą nieprawdziwe.

Krypta 26

Intree Sik-Valoo: Porzucił bogactwo dla wiedzy, którą mógł zabrać do nieba

Rzucone tutaj zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​czaszka Intree emanuje słabą aurą magii nekromancji. Dopóki czaszka pozostaje w krypcie, odpowie na maksymalnie pięć zadanych jej pytań, tak jakby rzucono na nią zaklęcie speak with dead. Ta nieruchomość ładuje się każdego dnia o świcie. W przeciwieństwie do Stefana Gregorovicha z crypt 25, Intree był dobrze wykształcony i bystry. Jeśli czaszkę zapyta się o Strahd lub zamek, podane przez nią informacje są prawdziwe.

Krypta 27

Trzy gigantyczne pająki wilcze atakują tę pustą kryptę. Pająki nie wydają żadnego dźwięku i wyskakują, by zaatakować każdego, kto stanie przed otwartymi drzwiami krypty.

Krypta 28

Bascal Ofenheiss - szef kuchni Deluxe

Jeśli w krypcie zadzwoni dzwonek, magiczny ogień przeniknie przez kryptę i spali kości Szefa Kuchni Ofenheissa. Stworzenie w krypcie musi dokonać ST 17 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zapala się i otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od ognia na koniec każdej swojej tury, dopóki ona lub inna istota nie wykona akcji, aby ugasić płomienie.

Skarb

Pod kapeluszem szefa kuchni ukryty jest elektrum Spork z ozdobioną klejnotami rączką (warty 250 sz).

Krypta 29

Baron Eisglaze Drüf

Łatka brown mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi) wypełnia kryptę. Wpływa to na postacie znajdujące się w promieniu 1,5 metra od otwartych drzwi krypty.

Jeśli brązowa pleśń zostanie usunięta, postacie mogą przekopać się przez spleśniałą skorupę i znaleźć kości barona Drüfa leżące na marmurowej płycie.

Skarb

Pod brązową pleśnią obok kości barona ukryty jest: luck blade z jednym życzeniem pozostałym. Jeśli stworzenie użyje pragnienia, aby spróbować uciec z Barovii, zaklęcie zakończy się niepowodzeniem. Jeśli stworzenie użyje miecza, aby życzyć zniszczenia Strahda, życzenie to nie niszczy Strahda, ale raczej teleportuje go na odległość 5 stóp od miecza.

Krypta 30

Prefekt Ciril Romulich (ukochany króla Barowa i królowej Ravenovii): Najwyższy Kapłan Najświętszego Zakonu

Rzeźbione kruki są złowieszcze, ale nieszkodliwe.

Skarb

Złoty święty symbol prefekta jest ozdobiony drobnymi kamieniami szlachetnymi i jest wart 750 sz. Dotknięty przez złe stworzenie święty symbol zostaje pochłonięty przez podmuch intensywnego światła, który zadaje 11 (2d10) obrażenia promieniste wszystkim stworzeniom w promieniu 5 stóp od niego. Postacie zaznajomione z religią Barowian rozpoznają ten symbol jako symbol Pana Poranka.

Krypta 31

Poznaliśmy go tylko po bogactwie

Podłoga krypty jest w rzeczywistości pokrywą kolczastego dołu o głębokości 30 stóp. Pokrywa otwiera się, jeśli zostanie na niej umieszczony ciężar o wadze 100 funtów lub więcej. Rozdziela się pośrodku, ze wschodu na zachód, a jego drzwi są wyposażone w sprężyny. Gdy ofiara lub ofiary wpadną do dołu, jego drzwi zatrzaskują się. (Zobacz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi, zasady dotyczące zamykania dołów i kolczastych dołów.) Kolce na dnie dołu są wykonane z żelaza, ale nie są to poisoned.

Skarb

Ludzki szkielet (szczątki martwego poszukiwacza przygód) owinięty w kawałki nabijanej ćwiekami skórzanej zbroi leży pomiędzy kolcami na dnie jamy. Rozbita latarnia i zardzewiała crowbar leżeć w pobliżu. Do skórzanego pasa zwłok przywiązany jest 50-metrowy zwój liny konopnej, a dagger w zużytej pochwie, woreczku zawierającym 25 pp i zakorkowanej drewnianej tubie zawierającej: zwój zaklęcia z Magia circle.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on obok szkieletu na dnie dołu.

Krypta 32

Drzwi do tej krypty nie mają nazwy ani epitafium.

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​obie nisze emanują silną aurą magii przywoławczej.

Stworzenia, które wejdą do wschodniej wnęki tej krypty, zostają teleportowane do wschodniej wnęki grobowca Strahda (area K86). Wejście do zachodniej wnęki tej krypty nie przynosi żadnego efektu, ale pojawia się tutaj każda istota, która teleportuje się z zachodniej wnęki area K86.

Krypta 33

Sir Klutz Tripalotsky: Upadł na własny miecz

Ani zbroja Sir Klutza, ani jego długi miecz nie są magiczne ani cenne.

Jeśli miecz zostanie wyciągnięty ze zbroi, Sir Klutz pojawia się jako phantom warrior (patrz Dodatek D), dziękuje temu, kto wyciągnął jego broń i zgadza się walczyć u boku tej postaci przez następne siedem dni. Sir Klutz zginął wiele lat przed tym, jak Strahd stał się wampirem, więc widmowy wojownik nic nie wie o upadku Strahda ani o klątwie ciążącej na Barovii.

Krypta 34

Król Dostron Piekielny Zrodzony

Król Dostron był starożytnym władcą tej krainy, na długo przed przybyciem Strahda. Twierdził, że pochodzi od księcia Dziewięciu Piekieł, a jego czyny oddawały sprawiedliwość temu pochodzeniu. Jego sarkofag jest wykonany z kutego ołowiu i pokryty złotem (patrz „Skarb” poniżej). Pokrywę można otworzyć łomem lub podobnym narzędziem, nie odkrywając w środku niczego poza kurzem. Wypchany sowomiś to późny dodatek do wystroju krypty - prezent podarowany Strahdowi, który tu trafił. Wygląda prawie jak żywy, ale jest nieszkodliwy.

Jakiś invisible diablik znajduje się na szczycie sowiodźwiedzia. Jeśli ktoś spróbuje otworzyć sarkofag, chochlik powie wspólnym: „Na twoim miejscu nie zrobiłbym tego!” Chochlik jest magicznie związany ze szczątkami króla Dostrona i musi czuwać nad nimi przez kilka kolejnych stuleci, zanim jego kontrakt zostanie wypełniony. Nie ma obowiązku chronić zawartości krypty (aby nie zaatakował), lubi kłamać i psocić. Na przykład ostrzega postacie, że sarkofag jest uwięziony i że otwarcie pokrywy uwolni uwięzionego w nim diabła otchłani.

Skarb

Postacie, które poświęcą czas na wyciągnięcie złota z sarkofagu, mogą zgromadzić metal szlachetny o wartości 500 sz i wadze 10 funtów.

Krypta 35

Sir Jarnwald Oszust: Żart był z niego

Podłoga jest iluzją skrywającą dół o głębokości 20 stóp. Boki dołu są wypolerowane na gładko; istota nieposiadająca prędkości wspinania nie może się po nich poruszać bez pomocy magii lub zestawu wspinacza. Na dnie dołu jest sześciu głodujących ghule. Stały silence zaklęcie tłumi dźwięk w otchłani. Ciszę można rozproszyć, podobnie jak iluzoryczną podłogę (ST 14 dla obu).

Skarb

Sir Jarnwald został tu „pochowany”, do tego stopnia, że ​​został wepchnięty do krypty i pożarty przez ghule. To, co z niego zostało, leży rozrzucone na podłodze szybu: kilka skrawków ubrania, garść zębów i... signet ring ze stylizowaną literą „J” (wartą 25 sz).

Krypta 36

Ślady pazurów zamazują nazwę na drzwiach tej krypty.

W tej krypcie nie ma nic interesującego.

Krypta 37

Gralmore Nimblenobs - zwyczajny czarodziej

Laska to niemagiczna laska.

Inspekcja marmurowej płyty ujawnia płytkie, wklęsłe wgłębienie na jednym końcu. Jeśli koniec laski Gralmore'a z marmurowymi gałkami zostanie umieszczony we wnęce, płyta lewituje na wysokość 5 stóp w górę, odsłaniając znajdujący się pod nią schowek (patrz „Skarb” poniżej). Po 1 minucie płyta powoli opada na swoje miejsce. Jeśli koniec laski z mosiężną gałką zostanie umieszczony we wnęce, posiadacz laski bierze 22 (4d10) obrażenia od pioruna.

Skarb

W schowku pod płytą znajduje się małe, czarne skórzane etui zawierające trzy sztuki zwoje zaklęć (cone of cold, fireball, I lightning bolt).

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie karty wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w przegródce z innym skarbem.

Krypta 38

Generał Kroval „Wściekły Pies” Grislek (Pan łowów): Przywódca psów i ludzi

Kiedy bohaterowie otworzą drzwi do tej krypty, przeczytaj:

Trzy piekielne psy rzuć się naprzód i zaatakuj, walcząc na śmierć i życie. W rundzie po ataku generała Grisleka upiór wychodzi z krypty i wydaje polecenia ogarom w Piekielny. Po zabiciu tych złych stworzeń postacie będą mogły dokładniej zbadać kryptę.

A mending Sztuczka może naprawić włócznię, która jest podzielona na trzy części o mniej więcej równej długości. Jeśli zostanie naprawiona, można jej używać jako posrebrzanej, niemagicznej włóczni.

Losy Ravenloftu

Jeśli z twojej karty wynika, że ​​znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w sekretnym schowku pod szczątkami Grisleka. Gdy jego zwęglone kości zostaną usunięte, schowek będzie można znaleźć i otworzyć bez sprawdzania zdolności.

Krypta 39

Beucefal, Cudowny Koń: Niech kwiaty rosną coraz jaśniej tam, gdzie stąpa

Drzwi do tej krypty są większe niż wszystkie inne, mają 6 stóp szerokości i 8 stóp wysokości. Usunięcie lub zresetowanie płyty wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły. Po otwarciu drzwi przeczytaj:

nightmare, Beucephalus to rumak Strahda. Ma 104 punkty wytrzymałości. Jeśli bohaterowie go zabiją, Strahd ściga ich bezlitośnie. Kiedy rumak chce opuścić zamek, wlatuje do centralnego szybu wysokiej wieży (area K18a), wychodząc przez szczelinę w dachu wieży (area K59).

Krypta 40

Tatsaul Eris - Ostatni z linii

Kiedy istota wchodzi do tego grobowca po raz pierwszy, pochodnie wybuchają płomieniem i palą się dalej, dopóki nie wyczerpią się lub nie zgasną.

Badanie czaszki i kości ujawnia, że ​​są to kopie gipsowe.

K85. Grób Siergieja

W łukowym wejściu do tego grobowca zamknięta jest brona. Podniesienie go wymaga sukcesu ST 25 Kontrola siły.

Podniesienie dźwigni powoduje podniesienie brony na szczycie schodów. Pociągnięcie go w dół powoduje opuszczenie brony.

Trumna otwiera się łatwo pod dotknięciem prawowitego, dobrego stworzenia. W przeciwnym razie otwarcie go wymaga pomyślnego zakończenia ST 15 Kontrola siły. Ciało Siergieja zostało magicznie zakonserwowane i na pierwszy rzut oka wygląda, jakby spał w swojej trumnie.

Skarb

Zabalsamowane ciało Siergieja spowija blask +2 zbroja płytowa.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, oznacza to, że znajduje się on w trumnie obok ciała Siergieja.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, leży on nad trumną Siergieja i płacze.

K86. Grobowiec Strahda

W łukowym przejściu prowadzącym do tego grobowca znajduje się ciężka brona zamknięta. Podniesienie go wymaga sukcesu ST 25 Kontrola siły.

Podniesienie dźwigni powoduje podniesienie brony na szczycie schodów. Pociągnięcie go w dół powoduje opuszczenie brony.

Leżą pod ziemią w pobliżu wschodniej ściany grobowca, jest ich trzech vampire spawn panny młode ubrane w brudne suknie i noszące brudną biżuterię (patrz „Skarb” poniżej). Powstają, by zaatakować każdego, kto zbliży się do trumny Strahda.

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​zachodnie i wschodnie wnęki promieniują silną aurą magii przywoławczej. Centralna wnęka jest niemagiczna.

Stworzenia, które wejdą do zachodniej alkowy, są natychmiast teleportowane do zachodniej alkowy crypt 32 w area K84. Wejście do wschodniej wnęki nie przynosi żadnego efektu, ale pojawia się tutaj każde stworzenie, które teleportuje się ze wschodniej wnęki krypty 32.

Skarb

Strahd obdarzył swoje trzy narzeczone wieloma wspaniałymi prezentami.

Ludmilla Vilisevic nosi brudną białą suknię ślubną, złotą tiarę (o wartości 750 sz) i dziesięć złotych bransoletek (o wartości 100 sz każda).

Anastrasya Karelova ma na sobie poplamioną i postrzępioną czerwoną suknię ślubną, czarno-karmazynową jedwabną chustę na głowie wyszytą drogocennymi klejnotami (o wartości 750 sz) i platynowy naszyjnik z czarnym opalowym wisiorkiem (o wartości 1500 sz).

Volenta Popofsky nosi wyblakłą złotą suknię ślubną, platynową maskę w kształcie czaszki (750 sz) i dziesięć platynowych pierścionków wysadzanych klejnotami (o wartości 250 sz każdy).

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78, docierają na dół schodów, tuż do wnętrza grobowca.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on w środkowej wnęce.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, oznacza to, że znajduje się on w swojej trumnie i jest gotowy zaatakować każdego, kto otworzy pokrywę.

K87. Strażnicy

Poniższy tekst zakłada, że ​​zbliżają się postacie z area K84. Jeżeli zbliżą się do tego obszaru z area K88, odniesienia do schodów schodzących należy zmienić na odniesienia do schodów wstępujących.

Kurtyna nie ma wpływu na stworzenia poruszające się ze wschodu na zachód (od area K88 do area K84).

Istota o dobrym charakterze, która przemieszcza się z zachodu na wschód przez kurtynę, może to zrobić bez trudności, ale istoty o innym charakterze, które to zrobią, zostaną teleportowane z powrotem na szczyt schodów za nimi. Małe stworzenie może przecisnąć się za i wokół jednego z posągów z brązu, aby ominąć kurtynę świetlną.

K88. Grób króla Barowa i królowej Ravenovii

Król Barow i królowa Ravenovia
Król Barow i królowa Ravenovia

Witraże są tak brudne od zewnątrz, że są prawie nieprzezroczyste. Okna się nie otwierają, ale można je łatwo rozbić. Każdy, kto spojrzy w górę przez okno, zobaczy kamienny widok na zamek znajdujący się 35 metrów nad nim (area K6). Każdy, kto wypadnie tutaj przez okno, spada prawie 300 metrów do podstawy Pillarstone of Ravenloft.

Wyciągnięcie złota ze stropu tego grobowca byłoby długim i żmudnym wysiłkiem, a nagroda była niewielka.

W północnej trumnie znajduje się pięknie wyrzeźbiony woskowy wizerunek naturalnej wielkości ojca Strahda, króla Barowa. Kości starego króla leżą w schowku pod jego podobizną.

W południowej trumnie znajduje się szkielet matki Strahda, królowej Ravenovii. (Magia, która miała ocalić jej ziemskie szczątki, zawiodła wiele lat temu.) Jej kości pokrywa postrzępiony biały całun.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na trumnie królowej Ravenovii.

Jeśli odczyt twojej karty wskazuje na spotkanie z Strahd w tym obszarze, oznacza to, że wpadł w szał wściekłości i rozpaczy.