Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Ziemie Barovii - Klątwa Strahda
Rozdział 2: Ziemie Barovii
Idylliczna dolina położona w Górach Balinok była kawałkiem nieba dla tych, którzy wiedzieli o jej istnieniu jeszcze przed przybyciem Strahda. Spokój tego miejsca został na zawsze zakłócony, gdy Strahd poprowadził krwawą krucjatę przeciwko wrogom swojej rodziny, która zakończyła się tutaj rzezią setek osób. Urażony malowniczym pięknem swojego ostatniego podboju i chcący uciec przed cieniem dziedzictwa ojca, Strahd uczynił dolinę swoim domem i nazwał ją Barovia na cześć zmarłego króla Barowa, jego ojca.
Kraina zwana teraz Barovią nie jest już częścią świata, który Strahd kiedyś próbował podbić. Obecnie istnieje w półplanie utworzonym przez świadomość Strahda i otoczonym śmiercionośną mgłą. Żadne stworzenie nie może odejść bez pozwolenia Strahda, a te, które próbują, gubią się we mgle.

Strahd pozwala Vistani przychodzić i odchodzić, kiedy im się podoba, ponieważ podziwia ich żądzę życia i chęć służenia mu, kiedy ich potrzebuje. Ma także starożytny dług wobec ludu Vistani. Jako żołnierz wieki temu odniósł ciężkie obrażenia w bitwie, a Vistani opatrzyli jego rany i bezpiecznie zwrócili go rodzinie, nie żądając żadnej zapłaty. Vistani twierdzą, że posiadają mikstury, które pozwalają im opuścić domenę Strahda, ale są to fałszywe mikstury pozbawione magicznej mocy. Niemniej jednak Vistani są gotowi sprzedać je za wysoką cenę.
Rdzenni Barowianie od wieków byli terroryzowani przez tego, którego nazywają „diabłem Strahdem”. Tylko garstka z nich ma wolę przeciwstawienia się mu. Barowianie gromadzą się w trzech głównych osadach w dolinie - wioskach Barovia i Krezk oraz w mieście Vallaki - w obawie, że staną się ofiarami wilków i innych bestii grasujących po lasach. Wśród tych ludzi są Strażnicy Pióra, tajne stowarzyszenie krukołaków. Nie wystarczająco potężni, aby samodzielnie pokonać Strahda, Strażnicy chętnie pomagają poszukiwaczom przygód, którzy zostaną wciągnięci w domenę Strahda.
Moja armia osiedliła się w dolinie Barovia i przejęła władzę nad ludem w imię sprawiedliwego boga, ale bez boskiej łaski i sprawiedliwości.
Układ Ziemi
Przetaczające się chmury burzowe rzucają szarą zasłonę na krainę Barovia. Nad ciemnymi lasami, które są nieustannie patrolowane przez wilki Strahda i inne sługi, wisi śmiertelna cisza.
Wiecznie zielone drzewa Lasu Svalich wspinają się na zbocza gór otaczających dolinę. Największym z tych szczytów jest góra Baratok z ośnieżoną czapą i nierównymi zboczami. Nieco mniejszy bliźniak Baratoka, Mount Ghakis, jest w większości łysy, a tu i ówdzie kępki drzew. Pomiędzy tymi dwiema górami znajduje się Jezioro Żarowicze, zasilane strumieniami lodowatej wody spływającej po zboczu góry Baratok. Na południowym brzegu jeziora leży miasto Vallaki, otoczone palisadą. Na zachód od obu gór, na szczycie wzgórza, stoi opactwo św. Markovii, wokół którego Barowianie zbudowali otoczoną murem wioskę o nazwie Krezk. Pomiędzy Vallaki i Krezk leżą ruiny Argynvostholt, upadłego bastionu zakonu rycerskiego zwanego Zakonem Srebrnego Smoka, zniszczonego przez Strahda i jego armię. Na wschód od gór leży wioska Barovia, spowita mgłą, pozbawiona murów i umocnień. Ciemna sylwetka zamku Ravenloft spogląda na tę wioskę z wysokości na szczycie wysokiej na 300 metrów kolumny skalnej zwanej Pillarstone of Ravenloft.
Mgły Ravenloftu
Śmiertelna mgła otacza krainę Barovia i pochłania każde stworzenie, które spróbuje ją opuścić. Nawet stworzenia latające podlegają efektom mgły, które są następujące:
- Istota, która rozpoczyna swoją turę we mgle, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 20 lub zyskać jeden poziom exhaustion (patrz Dodatek w Podręcznik Gracza). Tego exhaustion nie można usunąć, gdy stworzenie znajduje się we mgle.
- Bez względu na to, jak daleko istota podróżuje we mgle lub w którą stronę podąża, zostaje zawrócona, aż w końcu znajdzie się z powrotem w Barovii.
- Obszar we mgle doSilnie przesłonięty (patrz „Wzrok i światło” w rozdziale 8 Podręcznik Gracza).
Światło słoneczne w Barovii
Z woli Mrocznych Mocy słońce nigdy nie świeci w pełni na ziemiach Barovii. Nawet w ciągu dnia niebo jest przyćmione mgłą lub chmurami burzowymi, a światło jest dziwnie przyćmione. Barowiańskie światło dzienne to Jasne światło, jednak nie jest ono uważane za światło słoneczne na potrzeby efektów i luk w zabezpieczeniach, takich jak wampiry, powiązane ze światłem słonecznym.
Niemniej jednak Strahd i jego wampirzy potomek zwykle spędzają większość dnia w pomieszczeniach zamkniętych i wychodzą na zewnątrz w nocy, a także są wystawieni na działanie promieni słonecznych wytwarzanych przez magię.
Zmiany w Magii
Kraina Barovii znajduje się na własnym półplanie, odizolowanym od wszystkich innych płaszczyzn, łącznie z Planem Materialnym. Żadnego zaklęcia - nawet nie wish-pozwala uciec z domeny Strahda. Astralny projection, teleport, plane shift, a podobne zaklęcia rzucone w celu opuszczenia Barovii po prostu zawodzą, podobnie jak efekty, które wygnają stworzenie na inny poziom istnienia. Ograniczenia te dotyczą magicznych przedmiotów i artefaktów, które mają właściwości umożliwiające transport lub wygnanie stworzeń na inne plany. Magia pozwalająca na przejście do Granicznej Eterycznej, taka jak etherealness zaklęcie i cecha Eterowości bezcielesnych nieumarłych stanowi wyjątek od tej reguły. Stworzenie, które wejdzie do Pogranicze Eteryczne z domeny Strahda, po opuszczeniu tego samolotu zostaje wciągnięte z powrotem do Barovii.
Na potrzeby zaklęć, których efekty zmieniają się w poprzek granic planarnych lub są przez nie blokowane (np sending), domena Strahda jest uważana za osobną płaszczyznę. Magia przywołująca stworzenia lub obiekty z innych planów działa normalnie w Barovii, podobnie jak magia, która obejmuje przestrzeń pozawymiarową. Wszelkie zaklęcia rzucone w takiej pozawymiarowej przestrzeni (takiej jak ta stworzona przez Mordenkainen's magnificent mansion) podlegają tym samym ograniczeniom, co magia rzucana w Barovii.
Podczas pobytu w Barovii postacie otrzymujące zaklęcia od bóstw lub nieziemskich patronów nadal to robią. Ponadto zaklęcia umożliwiające kontakt z istotami z innych planów działają normalnie - z jednym zastrzeżeniem: Strahd może wyczuć, kiedy ktoś w jego domenie rzuca takie zaklęcie i może zdecydować, że stanie się odbiorcą zaklęcia, dzięki czemu to on będzie osobą, z którą się skontaktuje.
Modyfikacje zaklęć kosmetycznych
Według własnego uznania zaklęcie można zmodyfikować kosmetycznie, aby wzmocnić przerażającą atmosferę. Oto przykłady:
Szaleństwo Zmartwychwstania
W Barovii dusze zmarłych są tak samo uwięzione, jak dusze żywych. Zostają złapani we mgle i nie mogą podróżować do zaświatów.
Kiedy humanoidalna istota, który był martwy od co najmniej 24 godzin, powraca do życia za pomocą zaklęcia lub w jakiś nadprzyrodzony sposób, zyskuje przypadkową formę nieokreślonego szaleństwa wywołanego świadomością, że jego duch jest uwięziony w Barovii, prawdopodobnie na zawsze. Aby ustalić, w jaki sposób wyraża się to szaleństwo, rzuć na Indefinite Madness tabela w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi.
Barowianie
Po tym jak jego armie zajęły dolinę i wymordowały jej mieszkańców, Strahd ponownie zaludnił ten obszar ludzkimi poddanymi ściągniętymi z innych podbitych ziem. W rezultacie Barowianie mają różnorodne pochodzenie etniczne.
Barowianie są głęboko zaangażowani w swoje domy i tradycje. Są nieufni wobec obcych ludów i zwyczajów. Sposób, w jaki Barowianie radzą się z obcymi, może być niepokojący dla przybyszów. Barowianie mają tendencję do otwartego wpatrywania się w milczenie, wyrażając w ten sposób swoją dezaprobatę dla wszystkiego, co nie jest im znane. Barowianie nie rozmawiają z nieznajomymi, do tego stopnia, że są wyraźnie niegrzeczni. Większość Barowian ma gwałtowny temperament, który wzmaga się w zwyczajowym milczeniu, gdy zostają sprowokowani. Mają także spójność społeczną (narzuconą im przez dziwne okoliczności), która może sprawić, że będą działać razem przeciwko obcym, jeśli Barowianin będzie źle traktowany.
Barowianie byli kiedyś szczęśliwym ludem, ale ich historia i obecne warunki nie są przyjemne. Jeśli uda się zdobyć zaufanie Barowianina, ma się przyjaciela na całe życie i niezłomnego sojusznika.

Dzieci Barowian nie są szczęśliwymi dziećmi. Wychowuje się je w kulturze strachu i raz po raz mówi się im, aby nie oddalały się zbyt daleko od swoich domów ani nie wchodziły do lasu. Doświadczają niewiele nadziei i radości, a przede wszystkim uczy się ich bać się diabła Strahda.
Dorośli Barowianie prowadzą skromne życie. Ponieważ do doliny nie napływają żadne nowe bogactwa, handlują starymi monetami, które przedstawiają profil ich mrocznego pana, Strahda, tak jak wyglądał za życia. Ukrywają swoje cenne bombki w swoich domach i ubierają się zwyczajnie na zewnątrz, aby nie przyciągać uwagi Strahda i jego szpiegów.
Barowianie żyją w zamkniętym ekosystemie. Od każdego dorosłego Barowianina oczekuje się, że nauczy się zawodu lub będzie pełnił jakąś funkcję. Barowianie szyją własne ubrania, wytwarzają własne meble, uprawiają własne jedzenie i produkują własne wino. Ponieważ w całej dolinie mieszka mniej niż trzy tysiące ludzi, znalezienie idealnego partnera nie jest łatwe, więc Barowianie nauczyli się zadowalać tym, co mogą.
Dusze i muszle
Barowianie są zbudowani z mięsa i krwi. Rodzą się, żyją, starzeją się i umierają. Ale nie wszyscy - tylko mniej więcej jeden na dziesięciu - mają duszę.
Kiedy istota posiadająca duszę umiera w Barovii, dusza ta pozostaje uwięziona w domenie Strahda, dopóki nie odrodzi się w noworodku. Znalezienie żywiciela bezcielesnej duszy może zająć dziesięciolecia, a Barowianie, którzy od pokoleń dzielą tę samą duszę, zwykle wyglądają podobnie. Dlatego Ireena Kolyana wygląda dokładnie jak ukochana Tatyana Strahda - obie kobiety urodziły się z tą samą duszą.
Strahd potrzebuje lojalnych poddanych, aby nakarmić swoje ego. Barowianie bez dusz to puste skorupy stworzone przez jego świadomość w celu wypełnienia miejscowej ludności. Chociaż fizycznie nie można ich odróżnić od Barowian z duszą, zwykle są pozbawieni uroku i wyobraźni oraz są bardziej posłuszni i przygnębieni niż inni. Ubierają się w szare ubrania, podczas gdy Barowianie, którzy mają duszę, noszą ubrania z odrobiną koloru lub indywidualności.
Barowianka, bezduszna czy nie, może rodzić. Dziecko urodzone w Barovii może mieć duszę, nawet jeśli jedno lub oboje rodzice jej nie mają. I odwrotnie, dziecko obojga rodziców posiadających dusze nie ma pewności, że będzie miało własną duszę. Barowianie bez dusz to złośliwi ludzie, którzy odczuwają strach, ale nie śmieją się ani nie płaczą.
Ireena Kolyana i jej brat Ismark mają dusze, podobnie jak wszyscy Vistani. To, którzy Barowianie mają dusze, a którzy nie, zależy od ciebie.
Strahd okresowo żywi się krwią Barovian, którzy mają dusze, ale nie może czerpać pożywienia z krwi bezdusznych. Na pierwszy rzut oka potrafi stwierdzić, czy Barowianin ma duszę, czy jest tylko skorupą.
Jeśli Strahd zostanie pokonany, mgła otaczająca Barovię znika, umożliwiając mieszkańcom doliny opuszczenie, jeśli chcą. Jednak tylko ci, którzy mają duszę, mogą naprawdę opuścić to miejsce. Bezduszni Barowianie przestają istnieć, gdy tylko opuszczą dolinę.
Barowianie i nieludzie
Barowianie są ludźmi. Chociaż wiedzą, że istnieją krasnoludy, elfy, niziołki i inne cywilizowane rasy, niewielu żyjących Barowian widziało takie „stworzenia”, nie mówiąc już o interakcji z nimi.
Oprócz tajemniczych elfów zmierzchu z Vallaki (patrz Rozdział 5), jedynymi nieludźmi, których większość Barovian zna, są poszukiwacze przygód, których Strahd zwabił do swojego mrocznego królestwa. W ten sposób Barowianie reagują na postacie nieludzkie w ten sam sposób, w jaki większość ludzi w prawdziwym świecie zareagowałaby na nagle spacerujących po ulicach elfów, krasnoludów lub półorków poszukiwaczy przygód. Większość takich obcych budzi pogardę, strach lub unikanie.
Wiedza Barowiana
Typowi Barowianie znają pewne fakty lub mają pewne przekonania na temat swojego istnienia i otoczenia. Tutaj podsumowano tę wspólną wiedzę. Postacie mogą poznać te informacje po zdobyciu zaufania Barowiana.
Diabeł Strahd
O Strahdzie i wampirach Barowianie uważają, co następuje:
- Strahd von Zarovich jest wampirem i mieszka w Zamku Ravenloft. W zamku nikt nie jest mile widziany.
- Diabeł Strahd to klątwa rzucona na krainę z powodu zapomnianego grzechu przodków Barowian. (To nieprawda, ale mieszkańcy Barowian mimo to w to wierzą.)
- Wampir w ciągu dnia musi odpoczywać w trumnie. W nocy może przyzywać wilki i robactwo, aby wykonały jego rozkazy. Wampir może przemienić się w nietoperza, wilka lub chmurę mgły. W swojej humanoidalnej formie może cię zdominować swoim potężnym spojrzeniem.
- Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z mieszkańców.
- Bieżąca woda pali wampira jak kwas, a światło słoneczne powoduje, że wampir staje w płomieniach.
Kraina Barovii
Barowianie znają następujące fakty na temat swojej ojczyzny:
- Każdy, kto spróbuje opuścić krainę Barovia, zaczyna dusić się we mgle. Ci, którzy nie zawrócą, giną.
- Przez lata Barovia przyciągnęła wielu nieznajomych, ale wszyscy wkrótce umierali lub znikali.
- Wilki, straszne wilki i wilkołaki grasują w Lesie Svalich, a głodne nietoperze wypełniają nocne niebo.
- Wieś Barovia położona jest na wschodnim krańcu doliny. Jej burmistrzem jest Koljan Indirowicz.
- Miasto Vallaki leży w sercu doliny. Nazywa się jego burmistrz Baron Vargas Vallakovich.
- Ufortyfikowana wioska Krezk leży na zachodnim krańcu doliny i jest zbudowana wokół starego opactwa. Burmistrz wsi nazywa się Dmitrij Krezkov.
- Wino to siła napędowa Barovii - dla niektórych to jedyny powód, aby dalej żyć. Barowskie tawerny zaopatrują się w wino z winnicy Czarodziej Wina niedaleko Krezka.
- Szalony czarodziej o wielkiej mocy nawiedza u podnóża góry Baratok. Jest outsiderem i nie jest przyjacielem wampira.
Wierzenia i przesądy
Barowianie mają głęboko zakorzenione wierzenia religijne i przesądy, które przekazują z pokolenia na pokolenie:
- Dwie boskie siły czuwają nad ludem Barowian: Pan Poranka i Matka Noc.
- Zanim na ziemię spadła klątwa Strahda, Pan Poranka czuwał nad ludem Barowian od wschodu do zachodu słońca. Teraz słońce nie świeciło niezasłonięte przez wieki, a Pan Poranka nie odpowiada już na ich modlitwy.
- Obecność Matki Nocy jest najsilniej odczuwalna między zmierzchem a świtem, chociaż nocne modlitwy do niej pozostają bez odpowiedzi. Powszechnie uważa się, że opuściła lud Barowian i wysłała diabła Strahda, aby ukarał ich za przewinienia ich przodków.
- Duchy dryfują wzdłuż Old Svalich Road w kierunku Zamku Ravenloft w środku nocy. Te widma to wszystko, co pozostało z wrogów Strahda, a ten przeklęty los czeka każdego, kto mu się sprzeciwi.
- Vistani służą diabłu Strahdowi. Tylko oni mogą opuścić Barovię.
- Nigdy nie krzywdź kruka, aby nie spotkał cię zły los!
Vistani
Vistani (liczba pojedyncza: Vistana) to wędrowcy podróżujący w zaprzęgniętych w konie wozach z beczkami, które sami zbudowali. W porównaniu do Barowian są ekstrawaganccy, ubierają się w jasne ubrania i często się śmieją. Choć czują się jak w domu w ponurej krainie Strahda, wiedzą, że mogą ją opuścić, kiedy tylko zechcą, i nie są przeklęci, aby spędzić tam wieczność.

Vistani to złotnicy, kotlarze, pasmanteriowie, kucharze, tkacze, muzycy, artyści, gawędziarze, wytwórcy narzędzi i handlarze końmi. Zarabiają także na przepowiadaniu przyszłości i sprzedaży informacji. Wszystko, co zarabiają, wydają na prowadzenie wystawnego stylu życia, otwarcie okazują swoje bogactwo na znak dobrobytu i dzielą się swoim szczęściem z rodziną i przyjaciółmi.
Każda rodzina lub klan Vistani jest własną małą gerontokracją, której najstarszy członek rządzi. Na tym starszym spoczywa główna odpowiedzialność za egzekwowanie tradycji, rozstrzyganie sporów, wyznaczanie kursu podróży grupy i zachowanie stylu życia Vistani. Starsi Vistani podejmują wszystkie ważne decyzje, ale czy to z wyboru, czy ze względu na swój wiek, zwykle posługują się tajemniczymi, płynnymi zagadkami.
Rodziny i klany Vistani są ze sobą ściśle powiązane. Rozwiązują nieporozumienia poprzez konkursy zakończone pojednawczym śpiewem, tańcem i opowiadaniem historii. Vistani szybko reagują, gdy ich życie lub tradycje są zagrożone, i są bezlitośni, gdy uważają, że jest to konieczne.
Słudzy Vistani Strahda
Podczas jednej z kampanii wojskowych Strahda, na wiele lat przed tym, jak stał się wampirem, grupa Vistani uratowała go po tym, jak został ranny w bitwie. Ci Vistańczycy nie tylko przywrócili Strahdowi zdrowie, ale także bezpiecznie dostarczyli go do domu. W nagrodę za ich hojność Strahd oświadczył, że wszyscy Vistani mają prawo przychodzić i wychodzić z jego ziemi, kiedy im się podoba, i przywilej ten obowiązuje do dnia dzisiejszego. W ten sposób Vistani może swobodnie podróżować przez mgłę otaczającą Barovię, bez obawy, że stanie się krzywda lub zostanie uwięziony.
Strahd honoruje swój dług wobec Vistani po części dlatego, że zazdrości vistańskiemu stylowi życia - wolności, w której mogą chodzić, dokąd chcą, ich oddaniu rodzinie i świątecznej atmosferze. Uprzejmość, jaką im okazuje, nie jest jedynie kwestią honoru, ale wynika także z jego podziwu dla nich.
W ciągu stuleci, odkąd Strahd stał się wampirem, wielu Vistani pozwoliło się zepsuć Strahdowi do tego stopnia, że uważają go za swojego króla. Vistani, którzy służą Strahdowi, są mniej żywi i przyjaźni niż zwykli Vistani, a ich serca są zatrute mrocznymi intencjami. Strahd używa ich, aby zwabić poszukiwaczy przygód do swojej domeny i informować go o wydarzeniach mających miejsce w krainach poza jego zasięgiem. Ci Vistańczycy będą kłamać, aby chronić wampira i boją się konsekwencji nieposłuszeństwa wobec niego.
Jeśli chodzi o dzielenie się informacjami o swoim mrocznym panu, Vistani Strahda udają, że są pomocni, ale przekazywane przez nich informacje są w najlepszym wypadku mylące, a często zwodnicze. Chętnie mówią poszukiwaczom przygód, że mają eliksir, który chroni ich przed śmiercionośną mgłą otaczającą Barovię. Chociaż jest to kłamstwo, próbują sprzedać swój fałszywy eliksir za jak najwięcej pieniędzy.
Historia Vistani
Vistani znają lub wierzą w pewne fakty na temat swoich ludzi i otoczenia. Tutaj podsumowano tę wspólną wiedzę. Postacie mogą poznać te informacje po zdobyciu zaufania Vistany.
Strahda von Zarovicha
O Strahdzie Vistani uważają, co następuje:
- Strahd pochodzi z królewskiego rodu. Zmarł wieki temu, a mimo to pozostaje jednym z nieumarłych, żywiąc się krwią żywych. Barowianie nazywają go „diabłem Strahdem”.
- Strahd miał wiele partnerek, ale znał tylko jedną prawdziwą miłość: barowską wieśniaczkę o imieniu Tatyana. (Vistani nie wiedzą, co się z nią stało.)
- Strahd nazwał swój zamek Ravenloft na cześć swojej ukochanej matki, królowej Ravenovii. Obcy nie są mile widziani na zamku bez zaproszenia.
Kraina Barovii
Vistani znają następujące fakty na temat Barovii i Barovian:
- Strahd podbił tę ziemię wieki temu i nazwał ją na cześć swojego ojca, króla Barowa. Strahd wykorzystuje wilki, nietoperze i inne stworzenia do szpiegowania całego swojego królestwa.
- Barowianie to prości, przestraszeni ludzie. Niektórzy mają stare dusze, ale wielu nie. Bezdusznych łatwo rozpoznać, bo nie znają nic poza strachem. Nie mają uroku, nadziei ani iskry i nie płaczą.
- Przez posiadłość Strahda przebiega Stara Droga Svalich. Trzy osady leżą na drodze jak koraliki na sznurku: Krezk na zachodzie, Vallaki w sercu doliny i Barovia na wschodzie. Strahd ma szpiegów w każdej osadzie.
- Na drodze pomiędzy wioską Barovia a miastem Vallaki znajduje się stary wiatrak. Należy tego unikać za wszelką cenę! (Vistani nie chcą powiedzieć nic więcej.)
- Rozsądnie jest trzymać się drogi. Dzicy druidzi, krnąbrne duchy oraz watahy wilków i wilkołaków nawiedzają Las Svalich.
Wierzenia i przesądy
Vistani mają głęboko zakorzenione wierzenia i przesądy, które przekazują z pokolenia na pokolenie:
- Dusze tych, którzy zginęli w Barovii, nie mogą uciec do zaświatów. Są więźniami w domenie Strahda.
- Niektóre kobiety Vistani są obdarzone zdolnością przewidywania. Żaden ze wszystkich wielkich wróżbitów z Vistani nie może się z nim równać Madam Eva. Jeśli szukasz wiedzy o przyszłości, Madam Eva powie ci twój los.
- Przewidywalna Vistana nie widzi własnej przyszłości ani przyszłości innej Vistany. Ciężarem wielkiego daru Vistani jest to, że nie można odgadnąć ich własnego losu.
- Klątwy Vistani są potężne, ale przywoływane są z wielką ostrożnością. Vistani wiedzą, że przeklinanie kogoś, kto nie zasługuje na taką karę, może mieć poważne konsekwencje dla tego, kto rzuci takie przekleństwo.
- Kruki noszą w sobie zagubione dusze, więc zabicie jednego przynosi pecha. (Kruki nie noszą w sobie dusz.)
Klątwy Vistani
Vistana, niezależnie od wieku, może użyć akcji, aby rzucić klątwę. Klątwa celuje w inną istotę w promieniu 30 stóp, którą widzi Vistana. Vistana nie może rzucić kolejnego takiego przekleństwa przed zakończeniem długiego odpoczynku.
Przekleństwo jest odpłatą za niesprawiedliwość lub lekceważenie. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć klątwy. ST rzutu obronnego wynosi 8 + premia za biegłość Vistany + modyfikator Charyzmy Vistany. Klątwa trwa do zakończenia a remove curse zaklęcie, A greater restoration zaklęcie lub podobną magię. Nie kończy się to w momencie śmierci celu. Jeśli przeklęty cel powróci do życia, klątwa pozostaje aktywna.
Kiedy klątwa dobiega końca, Vistana doświadcza szkodliwej psychicznej reakcji. Wielkość tych obrażeń psychicznych zależy od ciężkości rzuconej klątwy.
Vistana wybiera efekt klątwy spośród poniższych opcji; możliwe są inne klątwy Vistani. Wszystkie takie efekty zadają obrażenia psychiczne Vistani, którzy je wypowiedzieli, kiedy się kończą:
- Cel nie jest w stanie wykonać określonego rodzaju czynności wymagającej doskonałej kontroli motorycznej, takiej jak wiązanie węzłów, pisanie, gra na instrumencie, szycie lub rzucanie zaklęć zawierających elementy somatyczne. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 1d6 szkody psychiczne.
- Wygląd celu zmienia się w złowrogi, lecz czysto kosmetyczny sposób. Na przykład klątwa może pozostawić bliznę na twarzy celu, zmienić zęby celu w żółte kły lub spowodować nieświeży oddech. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zajmie 1d6 szkody psychiczne.
- Niemagiczny przedmiot będący w posiadaniu celu (wybrany przez DM) znika i nie można go znaleźć, dopóki klątwa się nie skończy. Zagubiony przedmiot nie może ważyć więcej niż 1 funt. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 1d6 szkody psychiczne.
- Cel zyskuje podatność na rodzaj obrażeń wybrany przez Vistanę. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 3d6 szkody psychiczne.
- Cel ma wadę w testach zdolności i rzutach obronnych powiązaną z jedną wartością umiejętności wybraną przez Vistanę. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 3d6 szkody psychiczne.
- Dostrojenie celu do jednego magicznego przedmiotu (wybranego przez DM) kończy się i cel nie może dostroić się do wybranego przedmiotu, dopóki klątwa się nie skończy. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 5d6 szkody psychiczne.
- Celem jest blinded, deafenedlub oba. Kiedy ta klątwa się skończy, Vistana zwycięży 5d6 szkody psychiczne.
Złe oko
W ramach akcji Vistana może obrać za cel istotę znajdującą się w promieniu 3 stóp, którą Vistana widzi. Ta magiczna zdolność, którą Vistańczycy nazywają Złym Okiem, podwaja czas trwania i efekt animal friendship, charm person, Lub hold person zaklęcie (wybór Vistany), ale nie wymaga składników somatycznych ani materialnych. ST rzutu obronnego na czary wynosi 8 + premia za biegłość rzucającego + modyfikator Charyzmy rzucającego. Jeśli celowi uda się zapisać, Vistana tak blinded do końca następnej tury Vistany.
Vistana, która używa Złego Oka, nie może go użyć ponownie przed zakończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku. Gdy celowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko Złemu Oku Vistany, staje się on odporny na Złe Oko wszystkich Vistani przez 24 godziny.
Przypadkowe spotkania
W krainie Barovia pełno jest niebezpieczeństw. Sprawdzaj losowe spotkanie po każdych 30 minutach, które poszukiwacze przygód spędzają na drogach lub w dziczy (nie sprawdzaj, czy w ciągu ostatnich 12 godzin mieli już dwa przypadkowe spotkania na świeżym powietrzu):
- Jeśli postacie są na drodze, do spotkania dochodzi po wyniku 18 lub wyższym d20.
- Jeśli postacie znajdują się na pustyni, do spotkania dochodzi przy wyniku 15 lub wyższym d20.
Jeśli dojdzie do spotkania, rzuć na tabelę spotkań dziennych lub nocnych, w zależności od godziny, lub poproś o pojawienie się szpiegów Strahda (patrz pasek boczny „Strahd's Spies”).
Losowe spotkania w ciągu dnia w Barovii
| d12 + d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | 3d6 Barovian Commoner |
| 3 | 1d6 Barovian Scout |
| 4 | Pułapka myśliwska |
| 5 | Grób |
| 6 | Fałszywy trop |
| 7 | 1d4 + 1 Bandyci z Vistani |
| 8 | Szkieletowy jeździec |
| 9 | Cacko |
| 10 | Ukryty pakiet |
| 11 | 1d4 swarm of ravens (50%) lub 1 wereraven (patrz Dodatek D) w formie kruka (50%) |
| 12 | 1d6 straszne wilki |
| 13 | 3d6 wilki |
| 14 | 1d4 berserkerzy |
| 15 | Zwłoki |
| 16 | 1d6 wilkołaki w ludzkiej postaci |
| 17 | 1 Druid z 2d6 zaraza gałązek |
| 18 | 2d4 zaraza igłowa |
| 19 | 1d6 strachy na wróble |
| 20 | 1 zmora |
Nocne losowe spotkania w Barovii
| d12 + d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 2 | 1 Duch |
| 3 | Pułapka myśliwska |
| 4 | Grób |
| 5 | Cacko |
| 6 | Zwłoki |
| 7 | Ukryty pakiet |
| 8 | Szkieletowy jeździec |
| 9 | 1d8 swarm of bats |
| 10 | 1d6 straszne wilki |
| 11 | 3d6 wilki |
| 12 | 1d4 berserkerzy |
| 13 | 1 Druid I 2d6 zaraza gałązek |
| 14 | 2d4 zaraza igłowa |
| 15 | 1d6 wilkołaki w postaci wilka |
| 16 | 3d6 Zombie |
| 17 | 1d6 strachy na wróble |
| 18 | 1d8 Strahdowe zombie (patrz Dodatek D) |
| 19 | 1 will-o'-wisp |
| 20 | 1 zmora |
Skorzystaj z poniższych opisów, aby pomóc w przeprowadzeniu każdego losowego spotkania. Wpisy w tabeli prezentowane są w kolejności alfabetycznej.
Barowscy plebsu
Jeśli postacie poruszają się cicho i nie niosą ze sobą źródeł światła, mogą spróbować ukryć się przed tymi Barowianami, którzy noszą widły (+2 trafić) zamiast trefl, zadając 3 (1d6) obrażenia kłute przy trafieniu.
Barowscy plebsu rzadko opuszczają swoje osady. Tą grupą może być rodzina szukająca bezpieczniejszego miejsca do życia lub wściekły tłum szukający postaci lub zmierzający w stronę Zamku Ravenloft, aby stawić czoła Strahdowi.
Harcerze Barowscy
Jeśli przynajmniej jedna postać posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy, przeczytaj:
Jeśli jest więcej niż jeden zwiadowca, pozostali są rozproszeni na obszarze o powierzchni 30 metrów kwadratowych.
Te harcerze to barowiańscy myśliwi lub traperzy poszukujący zaginionego wieśniaka lub mieszczanina. Gdy zorientują się, że postacie nie chcą ich zabić, opuszczają broń i proszą o pomoc w odnalezieniu zaginionej osoby. Jeśli bohaterowie odmówią, zwiadowcy kierują je w stronę najbliższej osady i odchodzą bez pożegnania. Dzierżą lekkie kusze (+4 trafić, zasięg 80/320 stóp) zamiast długich łuków, zadając 6 (1d8 + 2) obrażenia kłute przy trafieniu.
Berserkerzy
Ci dzicy górale pokryci są od stóp do głów gęstym, szarym błotem, przez co trudno ich dostrzec we mgle i są dobrze ukryci w górach, które nazywają domem. Chociaż są tak zakamuflowani, mają przewagę w Zręczności (Stealth) kontrole wykonane w celu ukrycia. Postacie, których pasywna Mądrość (Perception) wyniki są wyższe niż Zręczność berserkera (Stealth) sprawdź, czy możesz znaleźć najbliższego Berserker.
Jeśli ktoś zauważy berserkera, przeczytaj:
Berserkerzy stronią od cywilizowanych ludzi. Próbują pozostać w ukryciu i wycofują się, jeśli zostaną zauważone, atakując tylko wtedy, gdy zostaną uwięzione lub zagrożone.
Zwłoki
To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie podróżują; w przeciwnym razie potraktuj wynik jako brak spotkania.
Rzućd6 w celu ustalenia charakteru zwłok:
Straszne Wilki
Obszar jest Lekko przesłonięty otoczony mgłą. Jeśli obecny jest więcej niż jeden straszny wilk, pozostałe nie pozostają daleko w tyle i można je zobaczyć jako ciemne cienie we mgle. straszne wilki z Barovii to okrutne, przerośnięte wilki i lojalni słudzy Strahda. Nie mogą to być charmed ani frightened.
Plagi druidów i gałązek
Dzicz Barowian jest domem dla druidzi, którzy czczą Strahda ze względu na jego zdolność kontrolowania pogody i bestii Barovii. Druidzi są dzicy i brutalni, a każdy z nich kontroluje zastęp zaraza gałązek, który walczy aż do zniszczenia. Jeśli wszystkie zarazy gałązek zostaną zniszczone lub druid straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, druid ucieka, kierując się w stronę Yester Hill (area Y).
Fałszywy trop
To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie podróżują; w przeciwnym razie potraktuj wynik jako brak spotkania.
Źli druidzi zostawili ten ślad. Podążanie nim w dowolnym kierunku prowadzi do kolczastego dołu (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Cienka plandeka z gałązek i igieł sosnowych zakrywa dół, którego dno wyłożone jest zaostrzonymi drewnianymi kołkami.
Duch
Wiele duchów nawiedza tę krainę. Ten konkretny duch to wszystko, co pozostało po osobie pozbawionej życia przez Strahda (zdecyduj, czy jest to mężczyzna, czy kobieta). Pojawia się i syczy: „Nikt nigdy nie będzie wiedział, że tu umarłeś”. Następnie atakuje. Jeśli Duch uda się opętać postać, prowadzi swojego gospodarza do bram Ravenloft (area J) i wrzuca ciało gospodarza w przepaść.
Grób
To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie podróżują; w przeciwnym razie potraktuj wynik jako brak spotkania.
Jest 25% szansa, że grób jest nienaruszony i wygląda jak wydłużony ziemny kopiec lub skalisty kopiec. Postacie rozkopujące grób znajdują szczątki szkieletu człowieka ubranego w zardzewiałą kolczugę (żołnierza). Wśród kości leży skorodowana broń.
Jeśli grób nie jest nienaruszony, oznacza to, że został naruszony. Bohaterowie znajdują płytką, wypełnioną błotem dziurę z porozrzucaną ziemią lub kamieniami i kilkoma porozrzucanymi kościami.
Ukryty pakiet
To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie podróżują; w przeciwnym razie potraktuj wynik jako brak spotkania.
Bohaterowie znajdują owinięty w skórę tobołek ukryty w zaroślach, wepchnięty w wydrążoną kłodę lub osadzony w konarach drzewa. Jeśli otworzą paczkę, przeczytaj:
odzież mają ponury, barowiański styl. Należą do wilkołaka lub kruka.
Pułapka myśliwska
To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie podróżują; w przeciwnym razie potraktuj wynik jako brak spotkania.
Niech każda z postaci znajdujących się w pierwszym szeregu w kolejności marszu drużyny wykonaST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli któryś z nich zakończy się sukcesem, przeczytaj:
Barowiańscy myśliwi i traperzy zastawiają te pułapki, mając nadzieję na przerzedzenie populacji wilków, ale wilki Strahda są zbyt sprytne, aby dać się w nie złapać. Jeśli żadna z postaci w pierwszym szeregu nie zauważy ukrytej pułapki, nadepnie na nią jeden losowy członek drużyny. Zasady dotyczące hunting trap są przedstawione w rozdziale 5, „Equipment”, Podręcznik Gracza.
Zaraza igłowa
Las pełza z zaraza igłowa które służą złym druidom Barovii. Jeśli postacie poruszają się cicho i nie niosą ze sobą źródeł światła, mogą próbować ukryć się przed tymi zarazami.
Zjawa
Z daleka tzw zmora wygląda jak zombie i może zostać z nim pomylony. Postać znajdująca się w promieniu 30 stóp od upiora, której uda się wykonać ST 10 Mądrość (Insight) test widzi inteligencję i nienawiść w jego zapadniętych oczach. Upiór jest ubrany w postrzępioną kolczugę, która zapewnia taką samą ochronę jak skórzana zbroja.
Zjawą byłknight of the Order Srebrnego Smoka, który został unicestwiony, broniąc doliny przed armiami Strahda ponad cztery wieki temu. Upiór nie pamięta już swojego imienia i wędruje po krainie w poszukiwaniu wilków Strahda i innych sługusów, zabijając je na miejscu. Jeśli postacie go zaatakują, upiór zakłada, że jest w zmowie ze Strahdem i walczy z nimi aż do zniszczenia.
W ramach akcji upiór może zaatakować dwukrotnie swoim długim mieczem, dzierżąc broń w obu rękach i zadając 15 (2d10 + 4) siejące obrażenia przy każdym trafieniu.
Jeśli postacie przedstawiają się jako wrogowie Strahda, upiór namawia je, aby udały się do Argynvostholt (Rozdział 7) i przekonały Vladimir Horngaard, przywódcę Zakonu Srebrnego Smoka, aby im pomógł. Upiór nie pragnie niczego więcej niż zabić Strahda, ale nie zapuści się do Zamku Ravenloft, chyba że otrzyma rozkaz od Władimira. Jeśli bohaterowie poproszą upiora, aby zaprowadził ich do Horngaardu w Argynvostholt, robi to unikając kontaktu z osadami barowiańskimi.
Strachy na wróble
Jeśli przynajmniej jedna postać posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy, przeczytaj:
Jeśli więcej niż jeden scarecrow jest obecny, inni są w pobliżu. Jeśli żadna z postaci nie posiada pasywnej Mądrości (Perception) wynik 11 lub wyższy, strachy na wróble zaskakują drużynę.
Baba Lysaga (patrz Rozdział 10, area U3) stworzył te strachy na wróble, aby polować i zabijać kruki i kruki-łaby. Strachy na wróble są przepełnione złymi duchami i rozkoszują się mordowaniem każdego, kogo spotkają.
Szkieletowy jeździec
Człowiek skeleton I warhorse skeleton to wszystko, co pozostało z jeźdźca i wierzchowca, którzy zginęli próbując uciec przez mgłę otaczającą Barovię. Są skazani na podróż przez dolinę w poszukiwaniu innego wyjścia, bez nadziei na ratunek. Szkielety ignorują postacie, chyba że zostaną zaatakowane.
Jeśli zarówno jeździec, jak i jego wierzchowiec zostaną zniszczeni, to spotkanie nie może się powtórzyć. Zniszczenie jednego szkieletu nie uniemożliwia przyszłych spotkań z drugim.
Strahdowe zombie
Jeśli postacie poruszają się cicho i nie niosą ze sobą źródeł światła, mogą próbować ukryć się przed Strahdowe zombie. Ci nieumarli żołnierze służyli kiedyś jako strażnicy w Zamku Ravenloft. Uciekli z zamku po tym, jak Strahd stał się wampirem, ale nie mogli uniknąć gniewu swojego pana. Nadal noszą strzępy podartej liberii i atakują żywych, gdy tylko ich zobaczą.
Roje nietoperzy
Te nietoperze są sługami Strahda. Atakują bohaterów bez prowokacji.
Roje Kruków
Kruk nie kracze i nie próbuje porozumieć się z bohaterami. Jeśli zostawią to w spokoju, przeczytaj:
W przypadku ataku kruki odlatują. Jeśli zostaną pozostawieni sami sobie, czuwają nad drużyną, pozostając z bohaterami do czasu dotarcia do Zamku Ravenloft lub osady. Jeśli postacie spotkają się losowo z wrogimi stworzeniami, roje kruków pomagaj postaciom, atakując i odwracając uwagę wrogów.
Cacko
Losowa postać znajduje zagubiony bibelot. Załóż Stół z bibelotami w Dodatek, wybierz konkretny bibelot ze stołu lub stwórz go na bieżąco.
Bandyci z Vistani
Te Vistani słudzy Strahda maszeruj przez barowską dzicz, śmiejąc się i opowiadając historie o duchach. Szukają grobów, aby je splądrować lub polować na drobną zwierzynę. Za cenę 100 sz oferują służenie jako przewodnicy. Dopóki ci Vistani są w drużynie, rzuć a d12 zamiast A d12 + d8 przy ustalaniu przypadkowych spotkań na pustyni. Ponadto wilki i straszne wilki nie zagrażają postaciom, o ile Vistani podróżują z nimi i nie są ich więźniami.
Skarb
Jeden z bandytów Vistani nosi sakiewkę, która mieści 2d4 małe kamienie szlachetne (o wartości 50 sz każdy).
Wereraven
Ten wereraven w postaci kruka obserwuje bohaterów z daleka. Porównaj jego zręczność (Stealth) sprawdź wynik pasywnej Mądrości postaci (Perception) zdobywa punkty, aby sprawdzić, czy pozostaje to ukryte przed drużyną.
Jeśli jedna lub więcej postaci zauważy do stworzenie, przeczytaj:
Krukołaki należą do tajnego zakonu zwanego Strażnikami Pióra. Jeśli postacie tego nie zauważą, wilkołaki rzucają na nie cień 1d4 godziny. Po upływie tego czasu lub kiedykolwiek wcześniej, jeśli postacie go zaatakują, stworzenie leci do domu, aby zgłosić to, co zobaczyło.
Jeśli drużyna ma drugie przypadkowe spotkanie z krukiem, ten przedstawia się bohaterom jako sojusznik i prosi, aby udali się do Niebieski Water Inn w Vallaki, aby poznać „nowych przyjaciół”. Następnie odlatuje w kierunku miasta.
Wilkołaki
Jeśli wilkołaki są w ludzkiej postaci, przeczytaj:
Jeśli wilkołaki są w wilczej postaci, przeczytaj:
Jak wilkołaki działanie zależy od formy, jaką przyjęły.
Ludzka forma
Wilkołaki w ludzkiej postaci udają traperów. Jeśli obecnych jest więcej niż jeden, pozostałe znajdują się w zasięgu gwizdania.
Próbują zaprzyjaźnić się z postaciami, aby sprawdzić, czy noszą posrebrzaną broń. Jeśli postacie wydają się nie mieć takiej broni, wilkołaki przyjmują formę hybrydową i atakują. W przeciwnym razie rozstają się z bohaterami i odchodzą w spokoju.
Forma Wilka
Wilkołaki w wilczej postaci podążają za drużyną z bezpiecznej odległości przez kilka godzin. Jeśli ich Zręczność (Stealth) testy przekraczają pasywną Mądrość postaci (Perception) zdobywa punkty, wilkołaki atakują z zaskoczenia, gdy bohaterowie zdecydują się na krótki lub długi odpoczynek. W przeciwnym razie czekają, aż postacie zostaną osłabione przez kolejne losowe spotkanie, zanim przystąpią do łatwego zabicia.
Legowisko wilkołaków do kompleks jaskiń z widokiem na jezioro Baratok (area Z). Jeśli użyłeś haka przygodowego „Werewolves w Mist”, aby zwabić postacie do Barovii, schwytane wilkołaki mogą zostać zmuszone do ujawnienia lokalizacji swojej jaskini, w której trzymają więźniów.
Will-o'-Wisp
To losowe spotkanie zdarza się tylko raz. Jeśli pojawi się ponownie, potraktuj wynik jako brak spotkania.
Jeżeli znaki podążają za migoczącym światłem, przeczytaj:
Światło jest will-o'-wisp który wchodzi do zrujnowanej wieży i staje się invisible, mając nadzieję zwabić bohaterów do środka, ku ich zagładzie.
Podłoga wieży wykonana jest z ubitej ziemi. Jego wnętrze dodesecrated ground (patrz „Zagrożenia dzikiej przyrody” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Pod wewnętrzną ścianą wieży, naprzeciwko otwartych drzwi, znajduje się zamknięta, pusta drewniana skrzynia.
Jeśli postacie przeszkadzają w skrzyni, 3d6 Zombie wyskoczyć z gliniastej podłogi i zaatakować. Gdy pojawią się zombie, fałszywy ognik staje się widoczny i przyłącza się do walki.
Wilki
Postacie mają przed nimi kilka minut na zebranie sił wilki atak. Słuchają woli Strahda, a nie mogą charmed Lub frightened.
Zombie
Ci nieszczęśni Barowianie padli ofiarą zła tej krainy i teraz wędrują z miejsca na miejsce jako... wygłodniały tłum.
Obszary Barovii
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie Barovi poniżej oraz na mapie plakatowej.
. Stara droga Svalich
Jeśli postacie idą drogą, po 5 godzinach docierają do area B. Jeśli postacie podróżują wozami Vistani, czas podróży zmniejsza się o połowę.
B. Bramy Barovii
Istnieją dwa zestawy tych bram: jeden na zachód od wsi Barovia i jeden na wschód od wsi.

Jeśli postacie podróżują pieszo, bramy otwierają się, gdy się zbliżają, skrzypiąc, gdy zawiasy się poruszają. Bramy zamykają się za postaciami po ich przejściu. Jeśli bohaterowie jadą w wozach Vistani, bramy otwierają się przed wozem wiodącym i zamykają się, gdy wjedzie tylny.
Wschodnie bramy nie otwierają się dla osób próbujących opuścić domenę Strahda, chyba że towarzyszy im Vistani. Mgła dławi każdego innego niż Vistani, który przejdzie przez bramy lub osłony wokół nich, gdy są zamknięte (patrz „Mists Ravenloft” wcześniej w tym rozdziale).
Jeśli Strahd zostanie pokonany, bramy Barovii otwierają się, a droga na wschód staje się wolna od mgły.
C. Las Svalich
Jeśli bohaterowie podróżują wozami Vistani, mogą bez przeszkód kontynuować podróż do wioski Barovia (area E).
Jeśli postacie podążają drogą pieszo, członek drużyny posiadający najwyższą pasywną Mądrość (Perception) score zauważa coś:
Postać może podążać za smrodem aż do jego źródła:
Zmarły Dalvan Olensky próbował uciec z Barovii z listem od swojego pana, kiedy został zabity na drodze przez straszne wilki Strahda. Chcąc natychmiast wrócić do Strahd, wilki zostawiły ciało w lesie, ale nie wróciły jeszcze na ucztę.
Litera, którą trzyma Dalvan, ma dużą literę „B” wpisaną w woskową pieczęć. Pergamin jest zniszczony i słaby. Jeśli postacie otworzą się i przeczytają list, pokaż graczom „Kolyan Indirovich's Letter (Wersja 2)” w Dodatek F. List jest datowany tydzień temu.
Dalvanowi polecono umieścić list przy bramie w nadziei, że odwiedzający go znajdą i zawrócą.
Jeśli bohaterowie pozostają w lesie, słyszą wycie samotnego wilka daleko w lesie. W każdej rundzie jeszcze jeden wilk dodaje swój głos do wycia, a dźwięk stopniowo zbliża się do imprezy. Jeśli po 5 rundach wycia postacie nadal znajdują się w lesie, przybywa pięć straszne wilki i atakuje. Jeśli bohaterowie próbują opuścić Barovię, do tych strasznych wilków dołącza stado dwudziestu wilki. Wilki i straszne wilki przestaną atakować, jeśli postacie powrócą na drogę i skierują się w stronę wioski Barovia (area E).
D. Rzeka Ivlis
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą tę rzekę, przeczytaj:
Rzeka ma około 50 stóp szerokości i głębokość od 5 do 10 stóp. Łukowate kamienne mosty łączą rzekę w dwóch punktach, jeden w pobliżu wioski Barovia (obszar E), a drugi w pobliżu wodospadów Tser (area H).
E. Wieś Barovia
Rozdział 3 opisuje wioskę Barovia i ponurych ludzi, którzy tam mieszkają.
F. Skrzyżowanie rzeki Ivlis
Sprawdź random encounter za każdym razem, gdy postacie dotrą do area F, chyba że towarzyszy im Vistani.
Północno-zachodnie rozwidlenie prowadzi w dół do rzeki i area G. Droga na południowy zachód prowadzi do area H. Wschodnia droga prowadzi do łukowatego kamiennego mostu i dalej do wioski Barovia (area E). Jeśli postacie podróżują z Vistani, Vistani prowadzą je północno-zachodnią drogą do obozowiska Vistani.
Szubienica stoi na szczycie gnijącej platformy o wysokości 5 stóp, do której prowadzą drewniane schody.
Znajduje się tu jedenaście grobów z pustymi nagrobkami. Zapomniane osoby tu pochowane wieszano na szubienicach. Postacie rozkopujące groby znajdują zgniłe trumny zawierające spleśniałe kości.
Powieszony
Gdy bohaterowie opuszczą obszar, przeczytaj:
Jedna przypadkowa postać widzi siebie wiszącego na szubienicy. Pozostali bohaterowie widzą nieznanego Barowiana. Zwłoki wyglądają i pachną prawdziwie, a po dotknięciu lub poruszeniu szybko rozpływają się w nicość.
Losy Ravenloftu
Jeśli odczytanie Twojej karty wykaże, że znajduje się tu skarb, zostaje on zakopany w jednym z grobów. Za każdy grób, który odkopują bohaterowie, przypada suma 10% szansa na odnalezienie skarbu.
Obozowisko przy basenie G. Tser
Ósemka konie pociągowe pijące z rzeki służą do ciągnięcia wozów Vistani i niełatwo je spłoszyć.
Jeśli postacie zostaną sprowadzone do tego obozu przez Vistani, ich eskorta pozostanie w obozie i nie będzie już dalej towarzyszyć grupie poszukiwaczy przygód.
Dwunastu Vistani (mężczyzna i kobieta). bandyci) stoją i siedzą przy ognisku, opowiadają historie i popijają wino. Są pod wpływem alkoholu i mają niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolności. Trzej trzeźwi Vistani (mężczyzna i kobieta). kapitanowie bandytów) odpoczywają w trzech z czterech wagonów, ale w przypadku wszczęcia alarmu szybko wkraczają do akcji.
Chociaż Vistani w tym obozie są w zmowie ze Strahdem, atakują tylko wtedy, gdy postacie sprowokują ich groźbami lub obelgami. W przeciwnym razie bohaterom oferowane są butelki wina i zapraszane do zadumy.
Jeśli postacie pozostaną w obozie, kontynuuj „Opowieść A Vistana” poniżej. Jeśli wydają się spieszyć do wyjścia, jeden z Vistani mówi im: „To było przeznaczenie, że odwiedzicie nasz skromny obóz. Madam Eva przepowiedział twoje przyjście. Ona na ciebie czeka.” Następnie Vistana wskazuje największy namiot. Jeśli postacie udają się w tę stronę, kontynuuj „Madam Evanamiot.”
Opowieść Vistany
Jeśli bohaterowie pozostają przy ognisku, jeden z Vistani opowiada następującą historię:
Narrator Vistany nie pamięta imienia czarodzieja, ale przypomina sobie, że brzmiało ono ważne. Jeśli bohaterowie nie rozmawiali z Madam Eva, narrator namawia ich, aby to zrobili.
Namiot Madam Ewy
Jeśli bohaterowie zdecydują się zobaczyć Madam Eva, Czytać:
Madam Eva (patrz Dodatek D) wymawia imię każdego członka drużyny i zawiera odniesienia do jego przeszłych czynów. Następnie pyta bohaterów, czy chcą, aby odczytano ich los. Jeśli powiedzą tak, Madam Eva tworzy zużytą talię kart i kontynuuje sekwencję opisaną w Rozdział 1. (Jeśli postacie nie chcą odczytania swojego losu, kontynuuj grę, korzystając z czytania kart, które wykonałeś przed rozpoczęciem przygody.)
Madam Eva może wydawać się szalona, ale w rzeczywistości jest przebiegła i bystra. Spotkała w swoim czasie wielu poszukiwaczy przygód i wie, że nie można im całkowicie ufać. Pragnie uwolnić krainę Barovia od klątwy, a jej los splata się z losem Strahda (szczegóły w Dodatek D). Wykonuje rozkazy wampira, gdy zostanie o to wezwana i nie robi nic, co mogłoby rozgniewać Strahda lub wyrządzić krzywdę Vistani. Nigdy nie udziela pomocy i nigdy o nią nie prosi.
Skarb
Za każdy namiot lub wóz Vistani, który przeszukują postacie, rzuć raz w poniższej tabeli, aby określić, jaki skarb został znaleziony:
| d20 | Skarb |
|---|---|
| 1-10 | Brak |
| 11-13 | Worek 100 ep (każda moneta z wybitym wizerunkiem Strahda z profilu) |
| 14-16 | Saszetka zawierająca 4d6 kamienie szlachetne o wartości 100 sz każdy |
| 17-19 | Worek zawierający 3d6 sztuk taniej biżuterii o łącznej wartości 25 sz i 1d6 sztuk pięknej biżuterii o wartości 250 sz każda |
| 20 | Jeden magiczny przedmiot (rzuć raz Magia Item Table B w Podręcznik Mistrza Podziemi) |
Losy Ravenloftu
Jeśli odczyt kart wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on ukryty w jednym z wagonów Vistani. Madam Eva udziela postaciom pozwolenia na przeszukanie wozów, jeśli o to poproszą, a każde takie przeszukanie przynosi skarb.
Wodospad H. Tsera
Jeśli postacie dotrą do obszaru H, podążając ścieżką z obozowiska Vistani (area G), przeczytaj:
Jeśli zamiast tego postacie są na głównej drodze, przeczytaj:
Ściany przepaści są śliskie i strome i nie można się na nie wspiąć bez pomocy magii lub zestawu wspinacza.
Most jest śliski od wilgoci, ale można go bezpiecznie przekroczyć. Droga na południe od mostu prowadzi w dół zbocza góry do area F; droga na północ przecina góry do area I.
Gargulce na moście to nieszkodliwe rzeźby.
I. Czarny powóz
Jeśli Strahd zaprosił postacie do Zamku Ravenloft lub w inny sposób chce poprowadzić ich w swoją stronę, dodaj:
Dwa czarne konie pociągowe są pod kontrolą Strahda. Konie czekają, aż postacie wsiądą do powozu, jeśli sobie tego życzą. W środku jest miejsce dla ośmiu z nich. Jeśli wsiądą do powozu, konie ciągną go drogą do area J. Konia nie da się zniechęcić do biegu, nawet doświadczony woźnica.
Postacie, które nie chcą podróżować powozem na wschód, mogą podążać drogą na północny zachód przez zestaw żelaznych bram (area B), które otwierają się, gdy się zbliżają, i zamykają za nimi, lub postacie mogą podróżować na południe krętą drogą do mostu przy wodospadzie Tser (area H).
J. Bramy Ravenloftu
Poniższy tekst zakłada, że postacie przybywają tutaj w powozie z area I. W razie potrzeby zmodyfikuj tekst, jeśli znaki dotrą inną drogą.
Most zwodzony wydaje się solidny, ale brakuje kilku desek, przez co skrzypi i jęczy pod każdym ciężarem. Za każdym razem, gdy istota inna niż Strahd lub koń ciągnący jego powóz przechodzi przez most zwodzony, istnieje 5% ryzyko, że jedna z jego desek złamie się pod stworzeniem. Jeśli deska się zepsuje, stworzenie musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub spaść na dno klifu, 300 metrów poniżej. Jeśli towarzysz znajduje się w promieniu 5 stóp od stworzenia i wyciąga rękę, aby go chwycić, stworzenie ma przewagę w obronie.
Zielony Szlam
Fragment green slime (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) przylega do brony w tunelu wejściowym i można go dostrzec po udanym teście ST 20 Mądrości (Perception). Szlam nie spadnie na postacie wchodzące do zamku, ale na pierwszą postać, która wyjdzie tą trasą.
K. Zamek Ravenloft
Rozdział 4 eksploruje Zamek Ravenloft, legowisko wampira Strahd von Zarovich.
L. Jezioro Zarowicz
Jeśli postacie dotrą do brzegu na północ od Vallaki w ciągu dnia, dodaj:
Każda łódź wiosłowa może bezpiecznie pomieścić pięć osób. Osoba łowiąca ryby na jeziorze jest Bluto Krogarov (NE mężczyzna człowiek commoner), mieszkaniec Vallaki. Jest w transie i nie reaguje na nic ani nikogo, chyba że zostanie zaatakowany. Jego łódź znajduje się 400 stóp od najbliższego brzegu. Na łodzi uwięziona jest siedmioletnia Vistana Arabelle (LN kobieta, człowiek człowiek z ludu z 2 punktami wytrzymałości i bez skutecznych ataków). Jest związana konopnym sznurem, owinięta w jutowy worek i leży prone aby nie było jej widać ani słychać z brzegu.
Odgrywanie ról Bluto
Bluto Krogarov jest bezdomnym pijakiem. Desperacko pragnie złowić trochę ryb i wymienić je na wino w Gospodzie Błękitna Woda. Po tym jak przez tydzień nie mógł złowić ani jednej ryby, porwał Arabelle, wierząc, że Vistani mają szczęście. Zamierza złożyć ją w ofierze jezioru, mając nadzieję, że w zamian odda część swoich ryb.
Jeśli bohaterowie obserwują Bluto z brzegu przez kilka minut lub wypływają do jeziora, aby się z nim przywitać, wrzuca on jutowy worek do wody, patrzy, jak tonie i czeka z wędką w dłoni na swoją nagrodę.
Bluto to pusta skorupa człowieka, ledwo rozumiejąca własne działania. Jest nieuzbrojony i nie robi nic, aby pomóc lub udaremnić postacie.
Odgrywanie roli Arabelle
Postacie, które działają szybko, mogą uratować Arabelle zanim utonie. Postać na brzegu musi odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy dotrzesz do niej na czas. ST wynosi 10 dla postaci, które wypłynęły łódką na jezioro.
Arabelle ma alabastrowobiałą skórę i kruczoczarne włosy. Jeśli zostanie uratowana, żąda powrotu do rodzinnego obozu pod Vallaki (Rozdział 5, area N9). Jest pewna, że jej ojciec, Luvash, da bohaterom nagrodę za to.
Potomek Madam Eva z krwią barowskiej rodziny królewskiej w jej żyłach, Arabelle nie jest świadoma swojego związku ze Strahdem. Zachowuje się bardziej jak dorosła niż dziecko. Mimo niedawnych nieszczęść wierzy, że czeka ją wielkie przeznaczenie.
M. Szalony Mag z Góry Baratok
To spotkanie może nastąpić w dowolnym miejscu u podnóża góry Baratok.
Mad Mag Mount Baratok (CN mężczyzna człowiek archmage) przybył do Barovii ponad rok temu, aby uwolnić swój lud od tyranii Strahda, ale nie docenił władzy Strahda nad ziemią i zamieszkującymi ją stworzeniami. Po bitwie między nimi w Zamku Ravenloft, Strahd wypędził Szalonego Maga w góry i wysłał go przez Wodospad Tser (area H). Czarodziej, utraciwszy laskę i księgę zaklęć, przeżył upadek i wycofał się w góry, mając nadzieję na odzyskanie mocy, ale do szaleństwa doprowadziło go uświadomienie sobie, że nie ma już żadnej nadziei na pokonanie Strahda ani uwolnienie ludzi z przeklętego królestwa wampirów.
Szalony Mag zapomniał swojego imienia i świata, z którego przybył. Tak naprawdę nie pamięta niczego, co wydarzyło się przed szaleństwem. Cierpi na paranoję, że polują na niego potężni wrogowie, a ich źli agenci są wszędzie i go obserwują.
Wierząc, że bohaterowie chcą go zabić, Szalony Mag uwalnia swoją niszczycielską magię. Kiedy w nie wdziera się, krzyczy: „Myślisz, że moja magia osłabła? Pomyśl jeszcze raz!” Jeśli zostanie zredukowany do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, krzyczy: „Powiedz swoim mrocznym panom, że mogą złamać moje ciało, ale nigdy mojego ducha!” Następnie próbuje uciec.
W normalnych okolicznościachgreater restoration zaklęcie rzucone na Szalonego Maga przywróci mu rozum i zakończy szaleństwo, pozwalając mu pamiętać, że jest nikim innym jak Mordenkainenem, archmage z Oerth i przywódca potężnej grupy poszukiwaczy przygód zwanej Kręgiem Ośmiu. Ale w tym przypadku Szalony Mag rzucił a mind blank zaklęcie na siebie. Dopóki to zaklęcie działa, żadne zaklęcie nie może przywrócić mu zdrowia psychicznego. Jeśli bohaterowie domyślą się, że potężna magia uniemożliwia im przywrócenie rozumu Szalonemu Magowi, mogą ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, przekonaj Szalonego Maga, aby wyjawił powód, dla którego ich zaklęcie zawiodło. Postać może również ustalić przyczynę niepowodzenia zaklęcia, jeśli zaklęcie zakończyło się sukcesem ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Szalony Mag mind blank czar ma pozostały czas trwania 3d6 godzin, po których jego szaleństwo można normalnie wyleczyć.
Szalony Mag ma inną listę zaklęć niż archmage w Podręcznik Potworów i wykorzystał już jedno miejsce na zaklęcie 1. poziomu, aby rzucić na siebie mage armor, jedno miejsce na zaklęcie 4. poziomu, aby rzucić na siebie polymorph, jedno miejsce na zaklęcie 7. poziomu, aby rzucić Mordenkainen's magnificent mansion (patrz „Mad Mage's Mansion”) i jedno miejsce na zaklęcie 8. poziomu, aby rzucić na siebie mind blank.
Rezydencja Szalonego Maga
Jeśli postacie uratują arcymag ze swojego szaleństwa zaprasza ich do swojej „rezydencji”. Prowadzi ich w górę do niewidzialnych drzwi, które służą jako wejście do jego pozawymiarowej kryjówki, stworzonej za pomocą Mordenkainen's magnificent mansion zaklęcie. Tam zapewnia im żywność i schronienie z dala od wścibskich oczu Strahda i jego szpiegów. Postacie mogą swobodnie odpocząć, zarówno krótko, jak i długo.
Mordenkainen zna światy wykraczające poza jego własny. Na przykład, jeśli bohaterowie pochodzą z Zapomnianych Krain i wspominają o tym Mordenkainenowi, ten pyta ich, czy znają jego starego przyjaciela Elminstera z Shadowdale.
Jeśli Mordenkainen nie jest sojusznikiem partii, jak przepowiedziano w czytaniu kart Madam Eva (patrz Rozdział 1), odmawia przyłączenia się do nich, jeśli zostanie o to poproszony. Gdy odzyskał rozum, wyrusza na poszukiwanie zaginionej laski i księgi zaklęć, pozostawiając bohaterów samych. Nie pozwala im sobie pomóc, bo obawia się, że mogą ulec pokusie kradzieży albo jego laski, albo księgi zaklęć. (Będąc poszukiwaczem przygód, wie, jak przynęta potężnej magii może wydobyć z poszukiwaczy przygód to, co najgorsze.) Zanim odejdzie, jako prezent na pożegnanie, arcymag nasyca każdą postać charm of heroism (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Losy Ravenloftu
Jeśli z twojego odczytu kart wynika, że Szalony Mag jest sojusznikiem drużyny w walce ze Strahdem, Mordenkainena można przekonać, aby pomógł im, gdy tylko odzyska zdrowie psychiczne. Nie dołączy do nich w podróży, ale pomoże im w walce ze Strahdem, jeśli odkryją, gdzie znaleźć wampira i jak go zniszczyć.
Po przywróceniu zdrowia psychicznego Mordenkainen potrafi być uparty i trudny nawet w kontaktach z przyjaciółmi i nie toleruje głupców. Zwykle spędza więcej czasu na słuchaniu niż mówieniu, ale kiedy już mówi, jego wypowiedzi są miarodajne i nie należy ich kwestionować.
arcymag nigdy nie czytał swojej fortuny przez Madam Eva i nie przejmuje się tym, ale jeśli powiedziano mu o Holy Symbol Ravenkind, Tome Strahd i Sunsword, nalegał, aby te przedmioty zostały odzyskane, zanim on i drużyna skonfrontują się ze Strahdem. Jeśli Strahd zostanie pokonany, a Mordenkainen przeżyje, arcymag chętnie towarzyszy postaciom w powrocie do ich świata, jeśli go zaproszą, byle tylko ich nie rozczarować.
N. Miasto Vallaki
Rozdział 5 opisuje miasto Vallaki.
O. Stary Młynek do Kości
Rozdział 6 opisuje Stary Młynek do Kości, zrujnowany wiatrak zamieszkany przez wiedźmy.
Rozdroże rzeki P. Luny
Zawsze sprawdzaj, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, gdy postacie podczas swoich podróży dotrą do area P.
Postacie mogą łatwo zorientować się, w jaki sposób górna połowa drogowskazu łączy się z dolną połową. Kiedy dwie części znaku zostaną wyrównane i ponownie połączone, ramiona wskazują przełęcz Krezk i Tsolenka na południowym zachodzie, jezioro Baratok na północnym zachodzie, Vallaki i Ravenloft na północnym wschodzie oraz Berez na południowym wschodzie.
Droga Old Svalich, która biegnie ze wschodu na południowy zachód pomiędzy Vallaki (area N) a Krezk (area S), jest ogólnie płaska. Około ćwierć mili wzdłuż północno-wschodniej odnogi łukowaty kamienny most przecina rzekę Luna.
Północno-zachodnia odnoga skrzyżowania wznosi się łagodnie, przechodząc w promieniu pół mili w polną ścieżkę przez las. Po kilku milach ponownie łączy się z drogą Old Svalich, ale wcześniej wypuściła odnogę prowadzącą do Wieży Van Richtena nad jeziorem Baratok (area V). Południowo-wschodnia gałąź opada łagodnie w dół, podążając za rzeką do doliny. Szlak ten ostatecznie kończy się w najczęściej opuszczonym nadrzecznym miasteczku Berez (area U).
Pytanie: Argynvostholt
Rozdział 7 opisuje szczegółowo zrujnowaną rezydencję Argynvostholt, niegdyś schronienie Zakonu Srebrnego Smoka, który przeciwstawił się Strahdowi i poniósł porażkę.
Rozdroże rzeki R. Raven
Zawsze sprawdzaj, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, gdy postacie dotrą do area R.
Ten odcinek Starej Drogi Svalich ma wiele odgałęzień. Jedna odnoga kieruje się na północ, szybko skręcając w polną ścieżkę prowadzącą do Wieży Van Richtena nad jeziorem Baratok (area V). Jedna odnoga kieruje się na południe, przechodząc przez przełęcz Tsolenka (area T), wijąc się przez niższe góry i przylegając do zbocza góry Ghakis. Trzecia odnoga kieruje się na zachód, w stronę winnicy i winnicy Wizard of Wines (area W), skręcając na południe, gdy droga zmienia się w żwirową ścieżkę.
Na skrzyżowaniu Drogi Starej Svalich i drogi do winnicy stoi drogowskaz:
S. Wieś Krezk
Rozdział 8 odwiedza wioskę Krezk i pobliskie opactwo św. Markovii.
Przełęcz T. Tsolenki
Rozdział 9 eksploruje przełęcz Tsolenka, która przylega do zbocza góry Ghakis.
U. Ruiny Berezu
Rozdział 10 opisuje ruiny Berez, wioski nad rzeką, która jest obecnie domem wiedźmy Baba Lysaga.
Wieża V. Van Richtena
Rozdział 11 zawiera szczegółowe informacje na temat Wieży Van Richtena, zniszczonej budowli, która pierwotnie należała do czarodzieja Khazana.
W. Czarodziej Wina
Rozdział 12 odwiedza Czarodzieja Wina, winnicę i winiarnię, która dostarcza Barovia większość swojego wina.
X. Bursztynowa Świątynia
Rozdział 13 zagłębia się w Bursztynową Świątynię, kompleks lochów, w którym Strahd oddał się Mrocznym Mocom.
Y. Yester Wzgórze
Rozdział 14 opisuje Yester Hill, odległe wzgórze należące do druidów czczących Strahda jako pana krainy.
Z. Wilkołak Den
Rozdział 15 zagłębia się w kompleks jaskiń będący główną norą wilkołaków Barovii.



