Rozdział 10: Ruiny Berezu - Klątwa Strahda

Rozdział 10: Ruiny Berezu

Długo wcześniej Ireena Kolyana, był chłop z Berezu imieniem Marina.

Wampir Strahd po raz pierwszy spotkał Marinę w tej małej wiosce nad brzegiem rzeki Luna. Marina była uderzająco podobna do ukochanej Tatiany Strahda, zarówno pod względem wyglądu, jak i zachowania, i stała się obsesją Strahda. Uwiódł ją w środku nocy i ucztował na jej krwi, ale zanim zdążyła zostać przemieniona w wampira, burmistrz Berez, Lazlo Ulrich, z pomocą miejscowego księdza imieniem Brat Grigor, zabił Marinę, aby ocalić jej duszę przed potępieniem. Wściekły Strahd zabił księdza i burmistrza, a następnie wykorzystał swoją władzę nad ziemią, aby wezbrać rzekę, zalewając wioskę i zmuszając mieszkańców do ucieczki. Później wkradło się bagno, uniemożliwiając mieszkańcom powrót. Od tego czasu Berez pozostaje w większości opuszczony.

Ruiny Berez są teraz domem Baba Lysaga (patrz Dodatek D), niemal mitycznej postaci związanej ze starożytną przeszłością Strahda. Jako pustelniczka spędza większość czasu na tworzeniu i animowaniu strachów na wróble, aby polować i zabijać kruki i krukołaki atakujące posiadłość Strahda. Kiedy nie używa złej magii, Baba Lysaga składa w ofierze bestie Matce Nocy i zbiera ich krew, a następnie kąpie się w krwi w noce nowiu w ramach rytuału mającego na celu powstrzymanie skutków skrajnej starości.

Baba Lysaga niedawno ukradł magiczny klejnot z winnicy Czarodziejów Wina (Rozdział 12) w nadziei, że kruki strzegące winnicy spróbują go odzyskać. Trzyma go w swojej chacie jako przynętę, aby zwabić wrogów na śmierć. Klejnot nadał jej chatce pozory życia.

Nie miałem już nic do oddania poza własną krwią, ale ona mogła ją wziąć. W końcu byłaby moją narzeczoną.

Zbliżamy się do ruin

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​bohaterowie zbliżają się do Berezu od północy, szlakiem prowadzącym od Starej Drogi Svalich. Jeśli nadejdą z innej strony, nie czytaj pierwszego zdania.

Rzeka jest głęboka, ale nigdy nie przekracza 10 stóp głębokości. Muriel Vinshaw, kruk w ludzkiej postaci, czai się pośród kręgu stojących kamieni (area U6) i używa latarni, aby dać sygnał bohaterom. W samej wiosce mgła uniemożliwia stworzeniu dostrzeżenie innego stworzenia lub obiektu w odległości większej niż 30 metrów.

Zachowało się kilka odcinków drogi gruntowej i nie są do miejscaTrudny teren. Bagno to jednak Trudny teren. Ilekroć bohaterowie udają się na krótki lub długi odpoczynek na bagnach, nawet jeśli zabarykadują się w zrujnowanym budynku, zaczepiają ich roje głodnych much 1d4 (użyj bloku statystyk rój owadów (os) w Podręcznik Potworów). Roje nie sprawiają kłopotów postaciom w areas U3 lub U5.

Bagienne strachy na wróble

Siedmiu strachy na wróble stoi na straży na bagnach. Wyglądają jak zwykłe, niemagiczne strachy na wróble wypchane kruczymi piórami, dopóki jeden lub więcej z nich nie zostanie zaatakowany, dopóki Baba Lysaga nie rozkaże im ataku, lub dopóki ktoś nie aktywuje wyjących czaszek otaczających kozią zagrodę Baba Lysaga (patrz area U2).

Obszary Berezu

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie Berezu poniżej.

Mapa 10.1: Ruiny Berez (obszar U)
Mapa 10.1: Ruiny Berez (obszar U)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

U1. Opuszczone chaty

W domkach znajdują się zgniłe meble i nic wartościowego. Ściany oddzielające domki mają 3 stopy wysokości i można je łatwo przeskalować lub obejść.

U2. Dwór Ulricha

Zrujnowana rezydencja jest zaśmiecona zgniłymi pozostałościami mebli i dekoracji. Ostatni burmistrz Berez, Lazlo Ulrich, nawiedza ruiny jako Duch. Jeśli postacie przeszukają posiadłość, pojawi się przed nimi duch:

Strahd nie pozwala odpocząć duchowi burmistrza Ulricha z powodu tego, co zrobił biednej Marinie. Duch opowiada smutną historię Mariny, jeśli zostanie o to poproszony. Tylko poprzez przekonanie Ulricha, że ​​Marina odrodziła się w formie Ireena Kolyana czy bohaterowie mogą uciszyć udręczonego ducha. Duch musi zobaczyć Ireenę na żywo i nie może wydostać się poza granice zrujnowanej rezydencji.

Duch Ulricha jest dobrem neutralnym. Atakuje, jeśli jest zagrożony lub gdy postacie zaczynają przeszukiwać zrujnowaną rezydencję w poszukiwaniu skarbu. Jeśli duch zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, odrodzi się ponownie po 24 godzinach. Postacie otrzymują punkty doświadczenia za ducha tylko wtedy, gdy uśpią ducha Ulricha, a nie jeśli pokonają ducha w walce.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że w Berezie ukryty jest skarb, duch Ulricha wskaże postaciom prawdziwą lokalizację skarbu, wypowiadając następujące słowa, gdy skarb będzie znikał:

Postacie, które postępują zgodnie ze wskazówkami Ulricha, trafiają do area U5.

Piwnica

Pod gruzami wewnątrz rezydencji znajdują się kamienne schody prowadzące w dół do nienaruszonej piwnicy. Pojedyncza postać jest w stanie oczyścić gruz w 4 godziny, a współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić ten czas. Piwnica to pomieszczenie o powierzchni 30 stóp kwadratowych ze ścianami z zaprawy kamiennej, sufitem o wysokości 3 metrów wspartym na drewnianych belkach i podłogą zanurzoną pod wodą na głębokość 3 cali. W piwnicy znajduje się dwa tuziny pustych, zgniłych beczek z winnicy Czarnoksiężnika Wina. Każda beczka ma etykietę Champagne du le Stomp.

Ogród

Ogród za zrujnowaną rezydencją oszalał. Za wysokimi chwastami i ciernistymi winoroślami ukryte są nagie rzeźby przystojnych mężczyzn i pięknych kobiet, a także rzeźbione kamienne ławki.

Cztery gigantyczne jadowite węże atakuj postacie, które zapuszczają się na więcej niż 3 metry do ogrodu.

Kozie pióro

Baba Lysaga łapie kozy i wykorzystuje ich krew w swoich rytuałach długowieczności. Dziewięć kozy są uwięzieni za tym płotem. Pięćdziesiąt ludzkich czaszek jest zamontowanych na szczytach słupków płotu, oddalonych od siebie o 3 metry.

W płocie nie ma bramy,Baba Lysaga używa swojej latającej czaszki (patrz area U3), aby wejść i wyjść z zagrody. Jeśli postacie spróbują uwolnić kozy poprzez demontaż lub uszkodzenie części płotu, czaszki na słupkach płotu zaczną wyć i wyją nieprzerwanie przez 1 minutę. Rakieta przyciąga Baba Lysaga, która przybywa w swojej latającej czaszce z liczbą inicjatywy 20 w 2 rundach. Wyjące czaszki przyciągają także siedem strachy na wróble z bagien (patrz „Marsh Scarecrows” powyżej). Rzuć inicjatywę raz dla wszystkich strachów na wróble.

U3. Chata Baby Łysagi

Mapa 10.2: Baba Lysaga„Pnącza chata”.
Mapa 10.2: Baba Lysaga„Pnącza chata”.
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Baba Lysaga (patrz Dodatek D) znajduje się w jej chatce, chyba że została przyciągnięta przez działanie gdzie indziej. Skrzypienie ptaków jest muzyką dla jej uszu, ale hałas sprawia, że ​​nie słyszy, kto się zbliża. Tylko wycie czaszek w area U2 lub odgłosy walki w pobliżu są na tyle głośne, że można je usłyszeć ponad skrzeczeniem.

Wewnątrz każdej klatki znajduje się swarm of ravens który zaciekle atakuje Baba Lysaga i ona strachy na wróble jeśli zostanie zwolniony. Każda klatka jest zamknięta przez jednego z nich Baba Lysaga's arcane lock zaklęć, a otwarcie go wymaga: knock zaklęcie lub sukces ST 20 Kontrola siły. Postać może również otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Kontrola zręczności.

Gigantyczna Czaszka

Odwrócona czaszka, która unosi się obok chaty, do czaszka górskiego giganta, którąBaba Lysaga wydrążył i przekształcił w pojazd. Unosi się w miejscu, dopóki Baba Lysaga nie wyda mu polecenia lotu, co może zrobić tylko wtedy, gdy jest w środku. Ma prędkość lotu 40 stóp. Nikt inny nie może kontrolować czaszki. Istota wewnątrz czaszki ma Trzy czwarte osłony przeciwko atakom wykonywanym spoza czaszki. Czaszka jest wystarczająco duża, aby pomieścić jedno średnie stworzenie. Posiada KP 15, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Wnętrze chaty

Dziecko i łóżeczko do iluzje stworzone przezBaba Lysaga za pomocą programmed illusion zaklęcie. Baba Lysaga nazywa dziecko „Strahd” i stworzyła iluzję z szaleństwa, ponieważ uważa się za opiekuńczą matkę.

Pod gnijącymi deskami podłogowymi chaty znajduje się głęboka na 3 stopy jama zawierająca magiczny, świecący na zielono klejnot, który Baba Lysaga zabrał z winnicy Czarnoksiężnika Wina. Ten klejnot ożywia chatę (patrz „Creeping Hut” w sekcji „Wydarzenia specjalne” poniżej). Deski podłogowe można rozerwać lub rozbić po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 14. Postacie mogą także przebić się przez podłogę zadając jej 10 obrażeń. Chata nie oddaje jednak tak łatwo klejnotu (patrz „Baba Lysaga's Creeping Hut” w dodatku D). Jeśli klejnot zostanie zniszczony lub usunięty z jamy, chata stanie się Bezradny.

Baba Lysaga pozwala przechowywać zabrudzone szaty w szafie, a różne elementy zaklęć w wiklinowej szafce. W wannie rytualnie kąpie się we krwi, aby zapobiec starzeniu się (patrz „Gifts Mother Noc” w sekcji „Baba Lysaga” w Dodatek D). Jeśli postacie podejdą do chaty w odpowiednim momencie niezauważone, mogą zobaczyć kąpiącą się Baba Lysaga.

Skarb

Drewniana skrzynia w chacie jest chroniona przez glyph of warding to wymaga sukcesu ST 17 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby znaleźć. Glif zajmuje się 5d8 obrażenia od piorunów po uruchomieniu. Otwarcie pokrywy uwalnia cztery pełzające pazury które walczą aż do zniszczenia. W skrzyni znajdują się także różne przedmioty, które Baba Lysaga przez lata brał od zmarłych poszukiwaczy przygód:

  • 1300 sz
  • Pięć kamieni szlachetnych o wartości 500 sz
  • Fiolka zawierająca oil of sharpness
  • Dwa zwoje zaklęć (mass cure wounds I revivify)
  • Sakiewka zawierająca dziesięć +1 kule procy
  • Zestaw pipes of haunting
  • A kamień szczęścia (kamień szczęścia)
Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, znajduje się on w skrzyni wraz z innymi przedmiotami.

U4. Cmentarz

Na cmentarzu zakopane są zgniłe trumny i spleśniałe kości. Postacie eksplorujące zniszczony kościół znajdują zgniłe pozostałości ambony i stary żelazny dzwon do połowy zanurzony w bagnie, leżący wśród pozostałości zawalonej wieży.

U5. Pomnik Mariny

Strahd kazał wznieść ten pomnik po śmierci Mariny. Pomnik ukryty jest na bagnach i bohaterowie raczej nie odnajdą go sami, chyba że dokładnie przeszukają okolicę. Jeśli położą ducha burmistrza Ulricha na spoczynek (patrz area U2), wskaże im to miejsce, zanim zniknie. Bez wskazówek Ulricha bohaterowie muszą wejść na plac, na którym znajduje się pomnik i przeszukać ten teren. Postać przeszukująca okolicę przez 10 minut może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception) i znaleźć pomnik z sukcesem. Jeżeli pomnik nie zostanie odnaleziony, kontrolę można powtórzyć po kolejnych 10 minutach poszukiwań.

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​postacie się spotkały Ireena Kolyana. Jeśli nie, nie czytaj zdania, w którym o niej mowa.

Epitafium brzmi następująco: Marina, zabrana przez mgły.

Losy Ravenloftu

Jeśli z Twojej karty wynika, że ​​kryje się tu skarb, ukryty jest on we wnęce pod pomnikiem, którą może przewrócić lub przesunąć ktoś, kto pomyślnie odniesie sukces. ST 15 Kontrola siły.

Jeśli postacie zakłócają pomnik, przeczytaj:

Siedem rozdętych ciał ludzkich wyrosło z bagna na zachód od pomnika. Te chodzące trupy gdy widziano je po raz pierwszy, znajdowały się w odległości 60 stóp dalej. Skorzystaj z commoner statystyki zwłok, ale zmniejsz ich prędkość chodzenia do 20 stóp i daj im odporność na charmed I frightened warunki. Kiedy zwłoki zostaną zredukowane do 0 punktów wytrzymałości, rozdzielają się, wyrzucając: swarm of poisonous snakes. Węże są głodne i walczą, aż zostaną zabite.

Postacie mogą zabrać skarb i uciec, z łatwością wyprzedzając zwłoki spuchnięte przez węże.

U6. Stojące Kamienie

Ta kobieta do Muriel Vinshaw,wereraven (patrz Dodatek D) i przyjaciółka rodziny Martikov (patrz Rozdziały 5 i 12). Mieszkanka Vallaki, Muriel, szpieguje Baba Lysaga dla innych kruków. Unika jednak właściwej wioski, woląc czaić się na obrzeżach. Jeśli bohaterowie pozwolą jej przemówić, Muriel ostrzega ich przed niebezpieczeństwami związanymi z Berezem i przekazuje im następujące informacje:

  • Berez został opuszczony dawno temu, gdy poziom rzeki wezbrał i zalał wioskę.
  • Starożytna i potężna wiedźma o imieniu Baba Lysaga mieszka w chatce w środku wsi. Kiedy nie ma jej w chatce, Baba Lysaga lata w olbrzymiej czaszce.
  • Strachy na wróble z Berezu do mordercze stworzenia kontrolowane przez wiedźmę. OtaczająBaba Lysagachatę i służyć jako system wczesnego ostrzegania.
  • Baba Lysaga okresowo wysyła swoje strachy na wróble, aby zaatakowały Czarnoksiężnika Wina, winiarnię i winnicę na zachód od Berez. Zrobiła sobie wrogów z rodziny Martikovów, która jest właścicielem i operatorem winiarni i winnicy.
  • Wiedźma uwięziła kilka kóz górskich w zagrodzie w pobliżu ruin starej rezydencji. (Muriel tak zakłada Baba Lysaga żywi się tymi zwierzętami.)

Muriel unika walki i ucieka, jeśli zostanie zaatakowana. Tak długo, jak to możliwe, ukrywa swoją likantropiczną naturę i niechętnie identyfikuje się z innymi krukołakami, które zna. Nie da się jej przekonać, aby towarzyszyła postaciom, jeśli zdecydują się na konfrontację z Baba Lysaga. Jednakże Muriel zna Barovię na tyle dobrze, że wskazuje inne pobliskie lokalizacje, które mogą zainteresować poszukiwaczy przygód, w tym zrujnowaną rezydencję Argynvostholt (patrz Rozdział 7) i starożytne cmentarzysko znane jako Wzgórze Yester (patrz Rozdział 14). Muriel dorastała, słuchając historii o druidach z Yester Hill, a konkretnie o tym, jak odwrócili się od swoich starożytnych wierzeń i oddawali cześć diabłu Strahdowi. Muriel wie, że druidzi od czasu do czasu odwiedzają krąg stojących kamieni i stara się ich unikać.

Krąg Stojących Kamieni

Ten pierścień menhirów to jedna z najstarszych budowli w Górach Balinok - starsza niż Bursztynowa Świątynia i znacznie starsza niż Zamek Ravenloft i różne osady barowiańskie rozsiane po całej dolinie. Menhiry zostały wzniesione przez tego samego starożytnego ludu, który wyrzeźbił megality w pobliżu Starego Młynarza Kości (patrz Rozdział 6). Postacie, które widziały te megality, po udanym teście Inteligencji ST 10, mogą dostrzec podstawowe podobieństwa między tymi kamieniami a rozmieszczonymi tutaj menhirami.

Okrąg ma średnicę 30 metrów, a menhiry są rozmieszczone w regularnych odstępach. Kamienie położone na północy, zachodzie, południu i wschodzie są wyższe od pozostałych ośmiu kamieni, na których wyryto zniszczone przez pogodę glify przedstawiające różne zwierzęta. Postacie, które oglądają mniejsze menhiry, mogą rozpoznać wyryte w nich następujące kształty zwierząt: niedźwiedzia, łosia, jastrzębia, kozę, sowę, panterę, kruka i wilka.

Stojące kamienie są niemagiczne. Jednakże postacie druidów, które wejdą do kręgu, mogą wyczuć, że potężni bogowie kiedyś pobłogosławili to miejsce i że nadal skrywa ono pewną moc. Potrafią także wyczuć jedną z jego właściwości, a mianowicie to, że stworzenia znajdujące się w kręgu nie mogą być celem żadnej magii wróżbiarskiej ani postrzegane przez magiczne czujniki wróżenia.

Krąg ma inną właściwość, której postacie druidów nie mogą wyczuć, ale mogą odkryć, gdy użyją funkcji Dzikiego Kształtu w obrębie kręgu. Każdy druid korzystający z funkcji Dzikiego Kształtu w kręgu zyskuje maksymalną liczbę punktów wytrzymałości dostępnych dla nowej formy. Na przykład postać druida korzystająca z funkcji Dzikiego Kształtu, aby przyjąć postać gigantycznego orła, będzie miała 44 (4d10 + 4) punktów wytrzymałości w tej formie.

Według twojego uznania okrąg może mieć inne dziwne właściwości, o których z biegiem czasu zapomniano. Choć wie coś o historii kręgu, Muriel nie zdaje sobie sprawy z jego właściwości.

Wydarzenia specjalne

Podczas eksploracji ruin Berez możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych.

Pnąca Chata

Baba Lysaga ożywiła swoją chatę za pomocą magicznego kamienia skradzionego z winnicy Czarnoksiężnika Wina. Jeśli postacie przekroczą swoje powitanie, rozkazuje chatce ożywić je i zaatakować. Jeśli tak się stanie, przeczytaj:

Baba Lysaga's creeping hut (patrz Dodatek D) to ciężka konstrukcja, która postępuje zgodnie z instrukcjami Baba Lysaga i nikogo innego. Walczy, dopóki nie zostanie zniszczony lub dopóki ożywiający go kamień szlachetny nie zostanie usunięty lub zniszczony. Baba Lysaga robi wszystko, co w jej mocy, aby uniemożliwić postaciom zdobycie kamienia szlachetnego, bez którego chatka to Bezradny.

Zaginione pole bitwy

To wydarzenie ma miejsce, gdy bohaterowie podróżują na północ od Berezu po opuszczeniu ruin.

Postacie mogą poruszać się po tym upiornym polu bitwy bez szwanku i nie mogą skrzywdzić otaczających je mglistych postaci. Żołnierze nie są wystarczająco solidni, aby postacie mogły rozpoznać emblematy lub insygnia, ale jasne jest, że obie armie są ludźmi.

Jeśli postacie nie odwiedziły jeszcze Argynvostholt (Rozdział 7), dodaj:

Smok, podobnie jak żołnierze, jest nieszkodliwym widmem. Posiadłość, którą widzą bohaterowie, to Argynvostholt.