Rozdział 7: Argynvostholt - Klątwa Strahda

Rozdział 7: Argynvostholt

Kiedy Strahd dawno temu wypędził swoich wrogów do doliny, zdecydowany ich unicestwić, ostatnią rzeczą, jakiej się spodziewał, był srebrny smok.

Smok, który nazywał siebie Argynvost, przybył do doliny wiele lat wcześniej w przebraniu szlachcica imieniem Lord Argynvost. Smok nie gnieździł się w dolinie wyłącznie ze względu na jej idylliczne piękno. Znał miejsce zwane Bursztynową Świątynią - składowisko złej mocy strzeżonej przez siły dobra. Argynvost chciał mieć pewność, że wszystko, co zostało uwięzione w Bursztynowej Świątyni, nie będzie mogło uciec, więc zbudował w pobliżu swoją ufortyfikowaną rezydencję, Argynvostholt.

Podobnie jak wiele srebrnych smoków, Argynvost był niezwykle bogaty i czuł się komfortowo, żyjąc wśród ludzi, przebierając się za jednego z nich. Wykorzystał swoje zasoby, aby przyciągnąć innych mistrzów dobra, a waleczni rycerze przybywali do doliny, aby dołączyć do prestiżowego Zakonu Srebrnego Smoka lorda Argynvosta. Tylko ci, którzy zostali wtajemniczeni do zakonu, zostali poinformowani o prawdziwej naturze lorda Argynvosta.

Podczas wojny pomiędzy Strahdem a jego wrogami Zakon Srebrnego Smoka przepędził złoczyńców poszukujących Bursztynowej Świątyni. Dawał także schronienie wrogom Strahda i był czymś więcej niż tylko wyzwaniem dla zmęczonych walką żołnierzy Strahda. Jednak wczesne zwycięstwa zakonu nie zapewniły wygranej wojny. Nawet mając Argynvosta po swojej stronie, rycerze zostali ostatecznie pokonani, gdy posiłki Strahda wkroczyły do ​​doliny. Siły te zabiły ostatniego rycerza i stoczyły bitwę ze smokiem w Argynvostholt. Po zabiciu smoka, Strahd kazał porąbać jego zwłoki na kawałki, rozebrać je do kości i przetransportować do Zamku Ravenloft jako trofeum.

Od śmierci smoka Argynvostholt stało się nawiedzoną ruiną, dawnym bastionem szlachty i światła zamienionym w miejsce spustoszenia i niepokoju.

Zakon Srebrnego Smoka

Śmierć Argynvosta rozwścieczyła ducha Vladimir Horngaard, największy ze smoczych rycerzy. Horngaard powrócił jako zemsta i poprzysiągł pomścić zniszczenie zakonu. Jego gorliwość była tak wielka, że ​​przywróciła duchy także kilku innym rycerzom, którzy powstali jako upiory pod dowództwem Władimira.

Mściwe upiory zabiły wielu żołnierzy Strahda, a ilekroć nieumarli rycerze byli zabijani, ich duchy znajdowały nowe zwłoki do zamieszkania. Chociaż rycerze mieli znaczną przewagę liczebną, prowadzili wojny miesiącami i zabili setki wrogów.

Kiedy Strahd umarł i stał się wampirem, rycerze Władimira powinni byli udać się na wieczny spoczynek, ale ich duchy nie mogły opuścić królestwa Strahda. Pomaszerowali do Zamku Ravenloft i stanęli twarzą w twarz z wizjonerem Vistani Madam Eva, który powiedział im, że Strahd zmarł, by zostać więźniem na własnej ziemi, dręczonym śmiercią ukochanej Tatiany i morderstwem brata Siergieja.

Po otrzymaniu tej wiadomości Władimir zaprzestał natarcia i poprowadził swoich rycerzy z powrotem do Argynvostholt. Uświadomił sobie, że Strahd już umarł i został potępiony w piekle, które sam stworzył. Nie mając dokąd pójść i nic innego do roboty, Władimir nakazał swoim rycerzom zabić agentów Strahda i każdego, kto mógłby pomóc złagodzić jego męki. Zjadani nienawiścią rycerze stracili honor i szlachetność. Ich odkupienie zależy od tego, czy Władimir odłoży na bok tę nienawiść. Nieumarłego rycerza można znaleźć w ruinach Argynvostholt.

Duch smoka Argynvosta również nie odpoczywa. Wyczuwa, że ​​rycerze zostali zepsuci i zwraca się do bohaterów, mając nadzieję, że pomogą im odnaleźć pokój. Jeśli bohaterowie odzyskają czaszkę smoka z Zamku Ravenloft i umieścią ją w mauzoleum Argynvostholt, duch smoka wzniesie się na najwyższą wieżę rezydencji i przekształci się w latarnię świetlną migającą nad Barovią. Przypomina o tym światło latarni Vladimir Horngaard tego, co utracił, umożliwiając jemu i jego towarzyszom rycerzom porzucenie nienawiści i znalezienie odkupienia i odpoczynku.

d20Lokalizacja zwłok
1-4Wieś cmentarz Barovia (ch. 3, area E6)
5-11Cmentarz kościelny w Vallaki (ch. 5, area N1)
12Cmentarz Argynvostholt (area Q15)
13Grób we wsi Krezk (ch. 8, area S3)
14Grób na cmentarzu w Berez (ch. 10, area U4)
15-16Grób w lesie Svalich (ch. 2, "Random Encounters")
17-20Zwłoki zmarłej postaci gracza lub BN, gdziekolwiek się znajdują

Zbliżamy się do rezydencji

Kręta odnoga Starej Drogi Svalich wije się po zalesionym zboczu górskiej ostrogi do starej rezydencji, która jest wzniesiona na wzniesieniu z widokiem na las Svalich i dolinę rzeki Luna.

Kiedy postacie po raz pierwszy pojawią się w zasięgu wzroku Argynvostholta, przeczytaj:

Obszary Argynvostholt

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na poniższych mapach Argynvostholt.

Mapa 7.1: Argynvostholt (obszar Q)
Mapa 7.1: Argynvostholt (obszar Q)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pytanie 1. Statua Smoka

Mgła utrudnia dostrzeżenie rysów smoka z daleka, ale bliższe przyjrzenie się ujawnia, że ​​jest to srebrny smok o szlachetnej budowie, a jego kolczasta falbana jest popękana i połamana w wielu miejscach. Posąg ma 3 metry wysokości, ale umieszczony na granitowym bloku wygląda znacznie bardziej imponująco.

Jeśli zostanie zbadany za pomocądetect Magia zaklęcie, statua promieniuje aurą magii przywołania. Posąg smoka ziewał stożkiem zimna w ramach magicznej pułapki, ale pułapka już nie działa (patrz obszar Q2).

Pytanie 2. Główne wejście

Jeśli stworzenie wejdzie po schodach lub postawi stopę na podeście, posąg smoka (obszar Q1) otwiera paszczę i wydycha 60-metrowy stożek nieszkodliwego zimnego powietrza, po czym zamyka usta i nie aktywuje się ponownie aż do następnego świtu. W pewnym momencie posąg oddychał stożkiem lodu i gradu, ale jego magia z biegiem lat uległa pogorszeniu.

Drzwi są odblokowane i można je pchnąć, odsłaniając ciemny foyer (obszar Q3).

Pytanie 3. Przedpokój Smoka

Gobelin jest miejscami podarty i bezwartościowy. Jest to portret lorda Argynvosta. Alabastrowe popiersia przedstawiają kilka innych ludzkich postaci smoka. Schody prowadzą na balkony na drugim piętrze (area Q18).

Cień Argynvost

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przechodzą przez do foyer, przeczytaj:

Smoczy cień jest złowieszczy, ale nieszkodliwy.

Pytanie 4. Sala Balowa Pająków

Dziewięć gigantyczne pająki gniazdo tutaj. Atakują każdego, kto podejdzie zbyt blisko.

Pytanie 5. Zniszczona stajnia

W stajni nie ma nic wartościowego.

Pytanie 6. Smocza Jama

Argynvost kazał przerobić pusty sarkofag na szafkę na wino. Teraz na półkach można znaleźć jedynie potłuczone kieliszki i karafki. Inne wyposażenie jaskini to zgniłe kanapy, połamane krzesła, przewrócone otomany i rozbite lampy oliwne.

Sekretne drzwi na północnym krańcu wschodniej ściany można otworzyć, ukazując pomieszczenie do przechowywania (area Q11).

Żywy Ogień

Jeśli latarnia Argynvostholt (area Q53) nie została zapalona, ​​przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie po raz pierwszy zbliżą się do kominka:

Niech postacie graczy rzucą inicjatywę. Ogień działa z inicjatywą na poziomie 10 i ma KP 15, 1 punkt wytrzymałości oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości, eksploduje i wypełnia pomieszczenie ogniem, podpalając suche meble. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Ogień nie atakuje. W swojej pierwszej turze, jeśli nie został zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, mówi:

Smok nawiązuje do Zakonu Srebrnego Smoka i latarni morskiej (area Q53).

Pytanie 7. Salon

Czas i zaniedbanie zniszczyły meble, nie pozostawiając nic wartościowego.

Pytanie 8. Żelazna Brama

Żelazna brama, zamknięta łańcuchem, zamyka wysoki na 3 metry łuk w północnej ścianie rezydencji. Klucz do kłódki łańcucha zaginął dawno temu, ale zamek może zostać wyłamany przez kogoś, kto użyje narzędzi złodziei i uda mu się ST 20 Kontrola zręczności. Stary zamek może zostać rozbity przez postać, która użyje na nim broni tłuczącej lub tnącej i wykona udany ST 15 Kontrola siły.

Wysokie na trzy metry kondygnacje kamiennych schodów na zachód i wschód od łuku prowadzą do podestów i drzwi zapewniających dostęp do obszarów Q7 i Q9.

Pytanie 9. Kwatery służby

Kiedyś spała tu służba domowa lorda Argynvosta. W pokoju nie ma nic wartościowego. Za kurtyną znajduje się kuchnia (obszar Q10).

Pytanie 10. Kuchnia

Żelazny garnek zawiera zwykły bat. Kiedy postacie się zbliżą, wylatuje i trzepocze po pokoju.

Pytanie 11. Przechowywanie wina

Za beczkami kryje się ranny elf o imieniu Savid (N męski elf zmierzchu scout). Pozostały mu 4 punkty wytrzymałości i jest wdzięczny za leczenie, jakie mogą zapewnić postacie.

Savid mieszka z innymi elfami zmierzchu z Barovii w obozie Vistani pod Vallaki (Rozdział 5, area N9). Przeszukiwał las w poszukiwaniu zaginionej dziewczyny z Vistani o imieniu Arabelle, kiedy zaczepił go wędrujący tłum zarazy igłowej. Był zmuszony schronić się w rezydencji.

Savid, który ma ponad czterysta lat, dobrowolnie przekazuje następujące przydatne informacje:

  • Argynvost był srebrnym smokiem, który lubił przybierać ludzkie postacie. Argynvostholt był domem smoka.
  • W ludzkiej postaci szlachetny smok przewodził grupie rycerzy zwanej Zakonem Srebrnego Smoka. Dali schronienie uchodźcom, którzy przybyli do doliny, aby uciec przed armią Strahda. Żołnierze Strahda zabili smoka, zniszczyli zakon i splądrowali posiadłość.
  • Vistani i elfy zmierzchu unikają rezydencji, wierząc, że nawiedza ją duch smoka.

Wino w beczkach zamieniło się w ocet i dawno wyparowało. Na bokach beczek widnieje nazwa winnicy „Czarnoksiężnik Wina” oraz nazwa wina „Champagne du le Stomp”.

Sekretne drzwi na północnym krańcu zachodniej ściany można otworzyć, ukazując jaskinię (area Q6).

Pytanie 12. Sala jadalna

A continual flame Zaklęcie zostało rzucone na kryształowy żyrandol dawno temu i nigdy nie zostało rozwiane. Posągi rycerzy są realistyczne, ale nieożywione.

Pytanie 13. Kaplica Poranku

Jeżeli lampa nie została zapalona (patrz areas Q16 i Q53), dodaj:

Liczby są trzy upiory odziany w postrzępioną kolczugę, która zapewnia taką samą ochronę jak zbroja skórzana. Każdy upiór dzierży długi miecz. Jeśli latarnia się zapali, upiory zostaną oczyszczone ze swojej nienawiści i pochowane, a bohaterowie znajdą trzy opancerzone zwłoki z długimi mieczami leżące na podłodze przed ołtarzem.

Upiory, jeśli są nadal aktywne, są zaślepione swoją nienawiścią i atakują postacie, gdy tylko je zobaczą, próbując wypędzić je z Argynvostholt. W ramach akcji upiór atakuje dwukrotnie swoim długim mieczem, dzierżąc broń obiema rękami i zadając 15 (2d10 + 4) obrażenia sieczne przy trafieniu.

Postacie, które zapoznają się z ikonografią i orientacją pomieszczenia (fakt, że przyciąga ono światło ze wschodu), mogą z sukcesem określić ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy kaplica jest poświęcona bogu świtu. Każdy zaznajomiony z religią Barowian może dojść do wniosku, że bóg, o którym mowa, to Pan Poranka.

Balkon (area Q24) ma 20 stóp wysokości i można się na niego dostać, wspinając się po dowolnych kręconych schodach (obszar Q14).

Postacie, które stoją w pobliżu ołtarza i patrzą w górę, mogą zobaczyć puste wnętrze wieży latarni. Dolny podest wieży (area Q50) znajduje się 60 stóp nad podłogą kaplicy, a górny podest (area Q51) znajduje się kolejne 20 stóp nad podłogą.

Z tej strony można łatwo podnieść kratę w północnych drzwiach. Po usunięciu kraty drzwi można otworzyć i odsłonić kamienne schody prowadzące w dół na cmentarz (obszar Q15).

Pytanie 14. Schody do kaplicy

Schody prowadzą z kaplicy (obszar Q13) na balkon kaplicy (area Q24) i wspinają się na kolejne 20 stóp do małego, pustego pokoju z oknem wychodzącym na kaplicę.

Pytanie 15. Cmentarz

Jeżeli latarnia nie została zapalona (patrz obszary Q16 i Q53), gdy bohaterowie po raz pierwszy przejdą przez cmentarz, przeczytaj poniższy tekst:

Dziwny mężczyzna obserwuje bohaterów przez południowo-wschodnie okno area Q42. Jest jedynie zjawą mającą na celu zwabienie bohaterów do tego pokoju.

Mauzoleum opisane jest w obszarze Q16.

Gęsta mgła przesłania fakt, że pięć grobów zostało odkopanych. Bliższa kontrola i sukces ST 10 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że ​​zakopane tam zwłoki wypełzały z ziemi. Po zaginionych zwłokach nie ma śladu, jednak otaczające ogrodzenie jest nienaruszone, co sugeruje, że nikt nie dostał się na cmentarz z zewnątrz. (Te zwłoki zostały ożywione przez duchy upiorów i wydostały się pazurami.)

Kamienne schody prowadzą na zewnątrz wieży do kamiennego podestu przed solidnymi drewnianymi drzwiami. Drzwi są zaryglowane od wewnątrz i prowadzą do kaplicy (area Q13).

Pytanie 16. Mauzoleum Smoka

Gargulce w kształcie smoków do nieszkodliwe posągi. Kamienne drzwi można otworzyć z sukcesemST 15 Kontrola siły.

Postacie potrafiące odczytać smocze pismo mogą rozszyfrować napis na ścianie:

Rozwój

Jeśli czaszka Argynvosta zostanie przyniesiona z Zamku Ravenloft (patrz Rozdział 4, area K67) i zapieczętowana w mauzoleum, duch smoka przekształci się w świetliste światło na szczycie wieży (patrz area Q53).

Pytanie 17. Schody Zachodnie

Klatki schodowe łączą balkony drugiego piętra (obszar Q18) z areas Q30 i Q36 na trzecim piętrze.

Pytanie 18. Balkony

Balkon znajduje się 20 stóp nad podłogą w holu (area Q3). Broń i tarcze wiszące na ścianach nie są magiczne. Popiersia, umieszczone na drewnianych cokołach, przedstawiają różne ludzkie postacie smoka Argynvosta. Ich oczy zdają się obserwować przechodzące postacie, ale efekt jest złudzeniem optycznym.

Pytanie 19. Zniszczone sypialnie

Są dwa takie pokoje.

Drewniana podłoga skrzypi pod stopami. Chociaż można po nim bezpiecznie chodzić, przyciąga to uwagę gigantyczne pająki z area Q4. Pająki wpełzają do pokoju i atakują. Podłoga znajduje się 20 stóp nad podłogą sali balowej.

Q20. Alkowa południowa

Jedno z wąskich okien w tylnej części wnęki ma rozbitą szybę, przez którą wpada lekki wietrzyk, powodując poruszanie się zasłony. Kiedy bohaterowie zajrzą za kurtynę, przeczytaj:

Pod czarnym materiałem znajduje się odcięta głowa losowo wybranej postaci - iluzja stworzona przez świadomość Strahda. W rzeczywistości jest to przepiękne alabastrowe popiersie przystojnego mężczyzny w średnim wieku ze starannie przystrzyżonymi wąsami i brodą (Lord Argynvost). Iluzja jest zbyt silna, aby w nią nie wierzyć, ale można ją rozwiać, jeśli popiersie zostanie rozbite lub ponownie zakryte.

Pytanie 21. Alkowa Północna

Alkowa jest pusta, jeśli nie liczyć wąskich okien w tylnych ścianach. Ilekroć bohaterowie odsłaniają kurtynę i wychodzą, kurtyna zostaje zamknięta, gdy wracają. Tylko zdejmując zasłonę z drążka, można zapobiec samoczynnemu zamknięciu zasłony.

Pytanie 22. Łazienka

Mural wiernie przedstawia Góry Balinok.

Pytanie 23. Magazyn

Ten pokój został dokładnie splądrowany. Drewniana podłoga jest miękka i gąbczasta i nie może utrzymać ciężaru większego niż 100 funtów. Jeśli zostanie przyłożony większy ciężar, podłoga się zapadnie, a każda istota w pomieszczeniu spadnie z wysokości 20 stóp, zadając normalne obrażenia i lądując w area Q12.

Pytanie 24. Balkon Kaplicy

Drzwi za tronem prowadzą do areas Q20 i Q21. Balkon znajdujący się 20 stóp nad podłogą kaplicy otacza drewniana balustrada (area Q13).

Pytanie 25. Uwięziony korytarz

Sufit w holu ma wysokość 20 stóp. Drewniane drzwi areas Q27 i Q28 są zamknięte, co wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 20, aby je rozbić. Kwadraty o długości 3 metrów przed drzwiami (oznaczone literą T na Mapa) są uwięzione. Kiedy postać wejdzie na jedno z tych pól, w otworze w południowej ścianie w magiczny sposób pojawia się sięgający od podłogi do sufitu wall of stone (stworzony przez zaklęcie o tej samej nazwie). W tym samym czasie widmowi wojownicy w obszarach Q27 i Q28 wpadają przez drzwi (które można swobodnie otworzyć z ich strony) i atakują.

Kamienna ściana znika po 10 minutach i wtedy pułapka zostaje zresetowana. Postacie, które rzuciły A detect Magia zaklęcie w sali może dostrzec przed drzwiami mglistą aurę magii ewokacyjnej.

Pytanie 26. Pokój gościnny północno-wschodni

Drzwi do tego pokoju są otwarte.

Kiedy jedna lub więcej postaci zbliży się na mniej niż 3 metry od kominka, dodaj:

Dymiący smok ma statystyki smoke mephit, ale walczy wyłącznie w samoobronie. Pozostawiony sam, wylatuje z pokoju z prędkością 30 stóp, w górę po kręconych schodach (area Q17), przez zasłonę w area Q30, nad gruzami w area Q33 i do area Q36. Tam ląduje na tylnej części tronu Włodzimierza i znika.

Mapa 7.2: Argynvostholt (obszar Q) - Dach i latarnia
Mapa 7.2: Argynvostholt (obszar Q) - Dach i latarnia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pytanie 27. Kwatery Rycerskie

Cztery widmowi wojownicy (patrz Dodatek D) nawiedzają ten pokój. Pojawiają się tylko wtedy, gdy postacie wchodzą do pokoju lub uruchamiają magiczną pułapkę w area Q25. Walczą aż do zniszczenia.

Pytanie 28. Kwatery Rycerskie

Trzy widmowi wojownicy (patrz Dodatek D) nawiedzają ten pokój. Pojawiają się dopiero wtedy, gdy postacie wejdą do pomieszczenia lub uruchomią magiczną pułapkę w obszarze Q25. Walczą aż do zniszczenia.

Skarb

Pod wrakiem zakopana jest mała drewniana skrzynia zawierająca cztery mikstury niezniszczalności. Przeszukanie pokoju pozwala znaleźć zagubioną skrzynkę.

Pytanie 29. Pokój gościnny północno-zachodni

Portret przedstawia srebrnego smoka Argynvosta w przebraniu ludzkiego szlachetnego Lorda Argynvosta.

Q30. Zasłonięte schody

Postrzępiona czarna zasłona zakrywa łuk prowadzący do kręconych schodów prowadzących w dół do area Q17.

Na szczycie schodów znajdują się sekretne drzwi, które można otworzyć i odkryć za nimi area Q36.

Pytanie 31. Schody Wschodnie

Okrągłe drewniane drzwi otwierają się, ukazując kręcone schody z wąskimi oknami osadzonymi w ścianach. Schody łączą trzecie piętro z dachem rezydencji.

Pytanie 32. Zniszczone sypialnie

Te dwa pokoje stoją naprzeciwko siebie, oddzielone zniszczonym korytarzem, który kończy się nagle na południe od ich drzwi.

Podłoga znajduje się 40 stóp nad podłogą sali balowej (area Q4). Dach znajduje się 20 stóp nad głową.

Pytanie 33. Zawalony sufit

Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości, gruz doTrudny teren.

Vladimir Horngaard (patrz area Q36) słyszy gości wspinających się po gruzach i nie może obok nich surprised.

Pytanie 34. Zniszczona łazienka

Pytanie 35. Galeria na górze

Od północy do południa trzy witraże przedstawiają św. Andrala, Pana Poranka i św. Markovię.

Pytanie 36. Sala Widownicza Smoka

Vladimir Horngaard (patrz Dodatek D), dowódca upadłego Zakonu Srebrnego Smoka, opada na tron. Jeśli latarnia Argynvostholt (patrz area Q53) się zapaliła, zwłoki są pozbawione życia i postacie mogą je swobodnie splądrować (patrz „Skarb” poniżej).

Jeśli latarnia nie została zapalona, ​​ciało służy jako żywiciel upiora. Jeśli postacie się do niego zbliżają, mówi: „Odejdź”. Jeśli nie odejdą natychmiast, przeczytaj:

Władimir walczy w samoobronie. Wstaje również ze swojego tronu i atakuje, jeśli postacie nie posłuchają jego ostrzeżenia i nalegają na niego o pomoc w zniszczeniu Strahda. Gdy Vladimir odnosi obrażenia po raz pierwszy, sześć widmowi wojownicy (patrz Dodatek D) materializuje się i dołącza do walki, stając w jego obronie.

Nienawiść tak zaćmiewa umysł Władimira, że ​​nie pamięta, że ​​Sir Godfrey (area Q37) był jego ukochaną za życia. Jeśli Sir Godfrey pomoże bohaterom i zmierzy się z Władimirem, w oczach Władimira pojawia się udręczone rozpoznanie, ale tylko zapalenie latarni może go uwolnić.

Skarb

Vladimir Horngaard dzierży A +2 greatsword.

Vladimir nosi platynowy święty symbol Pana Poranka (o wartości 250 sz) na szyi, pod półpłytową zbroją.

Losy Ravenloftu

Jeśli z twojej karty wynika, że ​​znajduje się tu skarb, oznacza to, że jest on w posiadaniu Władimira i nie rozstanie się z nim dobrowolnie, chyba że zapali się latarnia Argynvostholt (patrz area Q53).

Pytanie 37. Rycerze Zakonu

Zbierali się tu przywódcy Zakonu Srebrnego Smoka.

Jeśli zapali się latarnia w obszarze Q53, duchy tych upiorów zostaną pochowane, pozostawiając po sobie nieożywione zwłoki. Jeśli lampka nie została zapalona, ​​dodaj następujące elementy:

Szkieletowe figury do pięćupiory. Wszystkie pięć jest zgodnym z prawem złem. Oczekują rozkazów Władimira (area Q36) i walczą wyłącznie w samoobronie. Upiory noszą połamaną kolczugę, która zapewnia taką samą ochronę jak zbroja skórzana, i dzierżą długie miecze. W ramach akcji upiór atakuje dwukrotnie swoim długim mieczem, dzierżąc broń w obu rękach i zadając 15 (2d10 + 4) obrażeń siecznych przy trafieniu.

Jeden z upiorów, Sir Godfrey Gwilym, jest czarodziejem z poziomem wyzwania 6 (2300 XP) i posiada następującą dodatkową funkcję:

Postacie oglądające kominek zauważają plamę w kształcie tarczy na ścianie nad kominkiem. Kiedyś nad kominkiem wisiała magiczna tarcza, ale została zabrana, gdy żołnierze Strahda splądrowali posiadłość. Obecnie spoczywa w skarbcu Zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K41).

Rozwój
Sir Godfrey Gwilym
Sir Godfrey Gwilym

Sir Godfrey wyczuwa, że ​​duch Argynvost nie jest spokojny i nie jest szczęśliwy, że porządek został doprowadzony do takiego stanu. Jeśli bohaterowie proszą upiory o pomoc, Sir Godfrey (mówiąc szorstkim głosem) przekazuje wszystkie informacje przedstawione na początku rozdziału dotyczące Argynvost oraz powstania i upadku Zakonu Srebrnego Smoka. Ani on, ani inne upiory nie mogą jednak w żaden znaczący sposób pomóc postaciom ze względu na złożoną przysięgę. Vladimir Horngaard.

Losy Ravenloftu

Jeśli z Twojej karty wynika, że ​​Sir Godfrey jest wrogiem Strahda, a bohaterowie przekonująco proszą go o pomoc, ten zaproponuje przyłączenie się do walki z wampirem. Los odblokował jego pamięć o miłości, którą kiedyś dzielił z Władimirem, a moc tego wspomnienia popycha Godfreya do pomocy w walce ze Strahdem i przywróceniu honoru zakonu.

Jeśli latarnia w area Q53 nie została zapalona, ​​decyzja Godfreya wywołuje gniew pozostałych upiorów i wywołuje konflikt zbrojny.

Jeśli latarnia w obszarze Q53 została zapalona, ​​Sir Godfrey pozostaje upiorem nawet po tym, jak wszystkie inne upiory (w tym Władimir) zostaną pochowane, z wyjątkiem tego, że jego charakter zmieni się na zgodny z prawem. Chociaż Sir Godfrey nie jest świadomy odczytu karty tarokki, w jakiś sposób wyczuwa, że ​​musi wykonać ostatnie zadanie, zanim jego duch będzie mógł spocząć z duchem Władimira, dlatego zgadza się pomóc bohaterom zmierzyć się ze Strahdem w Zamku Ravenloft.

Pytanie 38. Gabinet

Pytanie 39. Sypialnia Włodzimierza

Pokój ten służył niegdyś za sypialnię Pana Vladimir Horngaard I Sir Godfrey Gwilym. Niedźwiedź i straszny wilk są wypchane i nieszkodliwe. Szabrownicy dawno temu splądrowali skrzynię, nie pozostawiając nic wartościowego.

P40. Badanie Argynvosta

Żołnierze Strahda wyważyli żelazne drzwi, które niegdyś zamykały skarbiec Argynvosta (area Q41). Wzięli także każdą książkę z tego badania oprócz jednej. (Wiele zabranych stąd książek można znaleźć w gabinecie Strahda w Castle Ravenloft.)

Jedyny pozostały tom leży na podłodze za przewróconym krzesłem. Książka zatytułowana Przysięga niebiańska została częściowo spalona, ​​a jej okładka została przecięta mieczem. Przeglądanie rozpadającej się księgi odkrywa, że ​​jest to tekst nabożny dla rycerzy z miejsca zwanego Świętym Cesarstwem Walencji. Większość rycerzy, którzy dołączyli do Argynvost przeciwko Strahdowi, pochodziła z tego imperium - teraz zagubionego za mgłami.

Strona dziennika

Gdy postacie będą przechodzić przez pokój, przeczytaj:

Arkusz pergaminu to ostatnia strona dziennika Argynvosta, której reszta została zniszczona. Jeśli postacie zobaczą podartą stronę, pokaż graczom „Dziennik Argynvost” w Dodatek F.

Przecięty obraz

Jeśli bohaterowie przestudiują cały obraz nad kominkiem, przeczytaj:

Obraz emanuje aurą magii transmutacji pod okiemdetect Magia czar, ale aura jest słaba. Jeśli postacie naprawią obrazek za pomocą a mending Sztuczka, przeczytaj:

Widmowy smok nie jest duchem Argynvosta, ale efektem czaropodobnym. Kiedy smok przemówi, obraz przestaje się świecić i staje się niemagiczny.

Pytanie 41. Skarbiec Smoka

Żelazne drzwi prowadzące do tego pokoju są otwarte na jednym zardzewiałym zawiasie. Najwyraźniej zostało otwarte siłą i nie zamyka się już prawidłowo.

W tej krypcie znajdowała się niegdyś skarbnica smoka, ale dawno temu została pozbawiona wszystkich kosztowności.

Pytanie 42. Sypialnia Argynvosta

Argynvost wolał spać w swojej smoczej postaci. Dlatego nie ma tu mebli.

Pytanie 43. Dziura w dachu

Ta dziura o średnicy 20 stóp w dachu rezydencji znajduje się bezpośrednio nad area Q33, którego podłoga znajduje się 20 stóp poniżej. Gruz na dachu otaczający dziurę to Trudny teren. Dach jest spadzisty i pokryty popękaną dachówką kamienną. Wspinaczka na dach kryty dachówką wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10 (Athletics). Niepowodzenie o 5 lub więcej powoduje, że wspinacz zsuwa się na parapet, lądując prone, ale nie odnosząc żadnych obrażeń.

Pytanie 44. Smoczy Gargulec

Posąg srebrnego jaszczura smoka znajduje się 3 metry nad parapetem i ma... Magia mouth rzucone na niego zaklęcie. Kiedy postać przechodzi przed nim, zaklęcie zostaje aktywowane, a jaszczur szepcze następujący krótki werset w języku wspólnym:

Kiedy smok śni swój sen

W swoim prawowitym grobowcu,

Światło Argynvost będzie promieniować

I uwolnij tę krainę od mroku.

Pytanie 45. Starożytna balista

Balista rozpada się, jeśli zostanie zakłócona.

Pytanie 46. Zniszczona balista

Wieże opisano w obszarze Q47.

Pytanie 47. Wieżyczki dachowe

Rycerze, którzy niegdyś strzegli dachu, wykorzystywali te wieżyczki jako źródło ciepła i schronienia w deszczowe dni i zimne noce.

Pytanie 48. Krawędź dachu

Krawędź dachu jest na tyle mocna, że ​​można po niej chodzić i nie grozi jej dalsze zawalenie się. Jest 20 stóp w dół do area Q32, 40 stóp w dół do area Q19 i 60 stóp w dół do area Q4.

Pytanie 49. Drzwi Wieży Beacon

Te drzwi są zaryglowane od wewnątrz. Widmowi wojownicy w wieżyczkach wieży (area Q52) wykonują ataki dystansowe przeciwko postaciom, które próbują przedostać się do wieży. Ci widmowi obrońcy mają Trzy czwarte osłony za szczelinami strzałek.

Q50. Latarnia morska, dolny przystanek

Podest i schody skrzypią i drżą pod stopami, ale są bezpieczne.

Pytanie 51. Latarnia morska, górny przystanek

Lądowisko trzeszczy i jęczy pod nogami, podobnie jak w rejonie Q50, ale tutaj nie jest już tak bezpiecznie. Sekcja o długości 3 stóp, oznaczona literą T na Mapa, jest szczególnie słaba i zapada się pod ciężarem poniżej 50 funtów lub więcej. Istota znajdująca się w tej części podestu po upadku musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność lub spaść z wysokości 20 stóp na podest poniżej (area Q50). Zawalenie się tej sekcji powoduje powstanie 3-metrowej szczeliny w podeście.

Drzwi prowadzą na dachy wieżyczek (obszar Q52).

Pytanie 52. Wieżyczki sygnalizacyjne

Dachy tych wieżyczek znajdują się 80 stóp nad poziomem gruntu. Spiralne schody schodzą na wysokość 20 stóp do stanowisk łuczników - małych pomieszczeń wyłożonych szczelinami po strzałach. Strażnikiem w każdym z tych pomieszczeń jest phantom warrior (patrz Dodatek D) z widmowym długim łukiem, który strzela strzałami energii siły. Dwaj widmowi wojownicy zyskują następujące opcje akcji:

Pytanie 53. Latarnia morska Argynvostholt

kruki, które tu gnieżdżą, są nieszkodliwe, ale obserwują postacie z wielkim zainteresowaniem. Jeśli bohaterowie wyglądają przez okna, możesz użyć poniższego tekstu, aby opisać to, co widzą w oddali.

Miasteczko do Vallaki (Rozdział 5). Wiatrak to Stary Młynek do Kości (Rozdział 6). Opactwo to opactwo św. Markowii w Kresku (Rozdział 8).

Zapalanie latarni

Kiedy czaszka Argynvosta zostanie umieszczona w mauzoleum smoka (area Q16), duch smoka przemienia się w olśniewające światło, które wypełnia to pomieszczenie i miga po dolinie jak latarnia morska. Nawet jeśli wieża zostanie zburzona, światło Argynvost pozostanie na swoim miejscu, migając na niebie. Chociaż góry uniemożliwiają światłu latarni bezpośrednie dotarcie do Zamku Ravenloft, Strahd widzi blask światła na zachodnim niebie.

Latarnię można zobaczyć w Vallaki (Rozdział 5), Krezku (Rozdział 8) i Berez (Rozdział 10), a także w Old Bonegrinder (Rozdział 6), Wieży Van Richtena (Rozdział 11) i jaskini wilkołaków (Rozdział 15).

Światło latarni może być „odczute” nawet przez niewidome stworzenia. Światło pozwala istotom o dobrym charakterze doświadczyć przebłysków nadziei i radości, podczas gdy złe stworzenia uważają je za niepokojące.

Światło Ochrony

Kiedy latarnia świeci, postacie i inne stworzenia sprzeciwiające się Strahdowi zyskują premię +1 do KP i rzutów obronnych tak długo, jak pozostają w Barovii.

Revenanci w spoczynku

Vladimir Horngaard a inne upiory, które nawiedzają Barovię, postrzegają światło jako przypomnienie wszystkiego, co kiedyś było dobre i szlachetne w zakonie rycerskim, do którego kiedyś należeli. Porzucili swoją nienawiść i cielesne ciała, pozostawiając zwłoki, podczas gdy ich duchy w końcu odnalazły odpoczynek. Odtąd każde przypadkowe spotkanie z upiorem należy traktować jako brak spotkania.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, spoczywa on na zachodnim parapecie.

Wydarzenia specjalne

Podczas eksploracji Argynvostholt możesz wykorzystać jedno lub oba z poniższych wydarzeń.

Dostawa specjalna

Do tego spotkania dochodzi, gdy postacie znajdują się w Argynvostholt. Ci, którzy mają pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy, słychać tętent końskich kopyt i chrzęst kół wozu na żwirze.

Wózek ciągnięty przez draft horse i prowadzony przez szalonego Vistanę o imieniu Kolya (CN mężczyzna bandyta) zatrzymuje się przed rezydencją. Po odreagowaniu na posągu Argynvosta (area Q1) Kolya odwiązuje konia i jedzie z powrotem do obozu Vistani pod Vallaki (Rozdział 5, area N9), zostawiając wóz i jego ładunek: zwykłą drewnianą trumnę.

Trumna została wykonana w Vallaki przez lokalnego trumniarza Henrik van der Voort (patrz Rozdział 5, area N6). Ma imię jednej z postaci (ustalane losowo) starannie wyryte na wieczku. Otwarcie trumny uwalnia swarm of bats z wnętrza. Rój atakuje postać, której imię jest wyryte na trumnie. Jeśli tej postaci nie ma w zasięgu wzroku, rój odlatuje.

Polowanie na Arrigala

Ezmerelda d'Avenir (patrz Ezmerelda d'Avenir) przybywa do Argynvostholt na grzbiecie riding horse skradzionego z obozu Vistani pod Vallaki (Rozdział 5, area N9). Słyszała, że ​​rzekomo nawiedzona rezydencja może kryć wrogów Strahda i zawierać tajemnice zagłady wampira.

Po przybyciu na miejsce Ezmerelda wypuszcza konia (który ucieka z powrotem do swojego obozu) i spokojnie przechodzi przez posiadłość, aż dociera do bohaterów.

Na tropie Ezmereldy podąża przywódca Vistani Arrigal (NE mężczyzna człowiek morderca) i dwóch ochroniarzy Vistani (kobieta CE bandyci). Arrigal jeździ na czarnym riding horse, podczas gdy bandyci jadą dwójką straszne wilki. Te straszne wilki są sługami Strahda i nie mogą nimi być charmed Lub frightened.

Arrigal jest zdeterminowany, aby schwytać Ezmereldę i zaciągnąć ją z powrotem do obozu Vistani, gdzie grozi kara za kradzież koni. Nie robi jednak nic, co mogłoby zantagonizować bohaterów i wraca do obozu Vistani, jeśli nie uda mu się przekonać ich do oddania Ezmereldy. Aby uzyskać więcej informacji na temat Arrigal, zobacz Rozdział 5, area N9c.