Rozdział 3: Wioska Barovia - Klątwa Strahda

Rozdział 3: Wioska Barovia

Wioska Barovia to najsmutniejsze miejsce w krainie, a jej mieszkańcy tak bardzo boją się Strahda, że ​​rzadko wychodzą ze swoich domów. Wioska leży w cieniu Zamku Ravenloft, pokryta mgłą, ale wciąż nie mogąca ukryć się przed wzrokiem wampira.

Do niedawna Strahd składał nocne wizyty Ireena Kolyana, adoptowana córka wójta wsi. Ireena nosi duszę ukochanej Tatyany Strahda i wygląda dokładnie tak jak ona. Strahd zamierza uczynić Ireenę swoją narzeczoną, zamienić ją w wampira i zamknąć na zawsze w zamkowych kryptach.

Ten sam głos, ta sama twarz, to samo pełne wdzięku ciało, była Tatianą, która wróciła do życia. Ze zdumienia zupełnie straciłem przytomność.

Zbliżamy się do wioski

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zbliżą się do wioski, przeczytaj:

Łkanie dochodzi z kamienicy Mad Mary (area E3). Z wyjątkiem obszarów E1 i E2, wszystkie sklepy w wiosce są zamknięte na stałe, a niezajęte sklepy zostały splądrowane ze wszystkiego, co wartościowe. Ślady pazurów pokrywają większość ścian.

Kiedy mgła w końcu zgaśnie, nad wioską unosi się Zamek Ravenloft niczym włócznia przeszywająca niebo.

Mieszkańcy domu

Jeśli postacie odwiedzają rezydencję inną niż kamienica Mad Mary (obszar E3) lub rezydencja burmistrza (area E4), rzuć d20 i sprawdź poniższą tabelę, aby określić mieszkańców domu.

Mieszkańcy domów w Barovii

d20Mieszkańcy
1-3Brak
4-82d4 roje szczurów
9-16Barowscy wieśniacy
17-202d4 Strahdowe zombie (patrz Dodatek D)
Szczury

Dom pełen szczurów wygląda na opuszczony. Szczury są sługami Strahda i atakują, jeśli postacie eksplorują wnętrze domu.

Wieśniacy z Barowian

Jest domem barowskich wieśniaków 1d4 dorośli (mężczyzna i kobieta). zwykli ludzie) I 1d8-1 dzieci (mężczyźni i kobiety niewalczące). Postacie, które nasłuchują przy drzwiach, słyszą niskie, stłumione szepty dochodzące ze środka. Ci wieśniacy nie są zainteresowani rozmową z nieznajomymi i nigdy nie atakują pierwsi, zawsze uciekając przed niebezpieczeństwem, jeśli to możliwe. Nocą kulą się przy świetle świec i trzymają pod ręką prowizoryczne święte symbole.

Strahdowe zombie

Kiedy bohaterowie otwierają drzwi lub zasłonięte okno domu opanowanego przez zombie Strahd, atakuje ich smród śmierci. Jeśli postacie odważą się wejść, zombie zbliżają się do ich lokalizacji.

Tereny Wsi

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na poniższej mapie wsi Barovia.

Mapa 3.1: Wieś Barovia
Mapa 3.1: Wieś Barovia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

E1. Kupiec Bildratha

Obiekt ma 70 stóp długości i 40 stóp szerokości. Właściciel, Bildrath Cantemir (LN mężczyzna człowiek commoner), sprzedaje przedmioty z tabeli Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza, ale tylko przedmioty z ceną niższą niż 25 sz w tabeli i sprzedaje je za dziesięciokrotność ceny.

Bildrath handluje z Vistani, kiedy przechodzą. Chętnie zarobi też na nieznajomych, którzy mają pecha i tu się znajdą. Służy własnym interesom i nie oferuje schronienia. Nigdy się nie targuje, bo jak sam mówi: „Jeśli chcesz czegoś wystarczająco mocno, zapłacisz za to”. We wsi nie ma konkurencji.

Jeśli postacie sprawiają Bildrathowi trudności, na dzwoniParriwimple (mężczyzna LG), jego siostrzeniec i magazynier, aby mu pomóc. Parriwimple ma statystyki A gladiator, z tą różnicą, że ma Inteligencję 6 i nie nosi tarczy (KP 14). ParriwimpleJego prawdziwe imię to Parpol Cantemir, ale nikt w wiosce tak go nie nazywa. Mięśnie falujące pod skórzaną tuniką powinny wyraźnie wskazywać na jego siłę. Naraz, Parriwimple jest prostolinijny. Jest oddany wujkowi i nie będzie podążał za bohaterami, dopóki Bildrath będzie miał coś do powiedzenia na ten temat.

E2. Tawerna Krew Winorośli

Budynek tawerny ma powierzchnię około 60 stóp kwadratowych. Dokładna analiza znaku ujawnia, że ​​pierwotnie brzmiał on „Krew winorośli”. (Literę „n” zastąpiono literą „f”). Ta niegdyś świetnie urządzona tawerna z biegiem lat stała się tandetna. Płonący ogień w palenisku daje niewiele ciepła nielicznym skulonym w nim duszom. Należą do nich barman, trzech siedzących razem Vistani i mężczyzna o imieniu Ismark Kolyanovich- który, tak się składa, jest synem burmistrza wsi, Koljana Indirowicza.

Odgrywanie ról Ismarka
Ismark Mniejszy
Ismark Mniejszy

Ismark (LG, mężczyzna, człowiek veteran) to młody mężczyzna, który siedzi samotnie przy narożnym stoliku i popija wino. Inni mieszkańcy wioski nazywają go „Ismarkem Mniejszym”, ponieważ przez większość życia żył w cieniu swojego ojca.

Ismark nie jest typowo posępnym Barowianinem. Zaprasza bohaterów, aby do niego dołączyli, oferuje zapłatę za wino i prosi o pomoc w ochronie jego adoptowanej siostry, Ireena Kolyana. Jeśli zgodzą się pomóc, zabiera ich do rezydencji burmistrza (area E4). Chce, aby postacie pomogły mu eskortować Ireenę do Vallaki, osady w sercu doliny, poza widokiem na Zamek Ravenloft i (ma nadzieję) poza zasięgiem Strahd. Ismark wie, że przeniesienie Ireeny to ryzykowne ryzyko, ponieważ gdy jest poza ich domem, jest ona narażona na ataki Strahda, ale słyszał zapewnienia, że ​​Vallaki jest dobrze broniony.

Ismark jest równie powściągliwy jak każdy inny barowiański wieśniak, chyba że rozmowa dotyczy Ireeny lub Strahda. Ismark wie wszystko, co wiedzą inni mieszkańcy wioski. Wie też, że z nieznanego powodu Strahdowi podoba się Ireena i pragnie jej ponad wszystko.

Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Prośba o pomoc”, a bohaterowie pokażą Ismarkowi otrzymany list, zna on charakter pisma burmistrza na tyle, aby potwierdzić, że list nie został napisany przez jego ojca.

Ismark spędził większość swojego dorosłego życia na szkoleniu z bronią w nadziei, że pewnego dnia zmierzy się i zabije Strahda. Jeśli bohaterowie zasugerują mu towarzyszenie, Ismark zgadza się pod warunkiem, że Ireena zostanie najpierw zabrana w bezpieczne miejsce. Dopóki Ismark towarzyszy postaciom, pełni funkcję członka drużyny w celu określenia udziału punktów doświadczenia każdej postaci (chociaż sam nie zdobywa żadnych punktów doświadczenia).

Odgrywanie ról innych BN

Skorzystaj z poniższych informacji, aby odegrać rolę innych NPC w tawernie.

Barman Arik

Pulchny, mały człowieczek o imieniu Arik Lorensk (mężczyzna z CN commoner) ma tendencję do baru. Bezmyślnie czyści szklanki, jedna po drugiej. Kiedy wszyscy będą czyści, zaczyna od nowa. Jeśli ktoś się do niego odezwie, przyjmuje zamówienia na drinki tępym, pustym głosem. Mały kieliszek wina kosztuje 1 cp. Dzban wina kosztuje 1 sp. Po podaniu drinków Arik wraca do czyszczenia szklanek. Ignoruje wszelkie próby zadawania mu pytań.

Właściciele Vistani

Trzej Vistani szpiegowie (N kobiet) o imieniu Alenka, Mirabel i Sorvia siedzą przy stole w pobliżu drzwi wejściowych. Są właścicielami tawerny i dbają o to, aby wszyscy klienci płacili swoje rachunki. Poza tym wykazują niewielkie zainteresowanie postaciami.

Jeśli bohaterowie przybędą w towarzystwie innych Vistani, właściciele znacznie chętniej nawiążą z nimi rozmowę i przekażą przydatne informacje. Sugerują, aby bohaterowie odwiedzili Madam Eva (patrz Rozdział 2, area G), aby przeczytać ich los.

E3. Kamienica Szalonej Marii

Mad Mary
Mad Mary

Dom o powierzchni około 40 stóp kwadratowych jest zabity deskami i zabarykadowany od wewnątrz. Mad Mary (CN kobieta, człowiek commoner) siedzi na środku podłogi w sypialni na piętrze, ściskając zdeformowaną lalkę. Jest zagubiona w swoim smutku i przygnębieniu. Ledwo rozpoznaje obecność kogokolwiek w pomieszczeniu. W obliczu złości nic nie mówi, ale porozmawia, choć z przerwami, z kimś, kto rozmawia z nią delikatnie.

Maryja przez całe życie dziewczynki ukrywała w tym domu swoją ukochaną córkę Gertruda. Gertruda, obecnie nastolatek, uciekł z domu tydzień temu i od tamtej pory go nie widziano. Jej matka obawia się najgorszego i ma rację. Zobacz area K42 w rozdziale 4, aby uzyskać więcej informacji na temat losu Gertruda.

Zniekształcona lalka dziwnie się patrzy i nosi worową sukienkę. Należał do Marii w młodości i został przekazany Gertruda. Gadof Blinsky, twórca zabawek z Vallaki (patrz Rozdział 5, area N7), wykonał lalkę. W rąbek sukienki wszyta jest wystrzępiona metka z napisem „Is No Fun, Is No Blinsky!”

E4. Rezydencja Burmistrza

Postacie, które badają teren, mogą do zrobić, z sukcesemST 11 Mądrość (Perception) sprawdź, znajdź zdeptane chwasty wokół rezydencji, a także dziesiątki odcisków łap wilka i śladów ludzkich stóp. Odciski stóp zostały pozostawione przez zombie i ghule pod kontrolą Strahda.

Ireena Kolyana (LG, kobieta, człowiek noble z 14 punktami wytrzymałości), adoptowana córka burmistrza, przebywa w rezydencji i nie otworzy nikomu mocno zakratowanych drzwi, chyba że będzie przekonana, że ​​osoby za jej drzwiami nie są lojalne wobec Strahda. Jeśli postacie ją przekonają, albo dobrym odgrywaniem ról, albo sukcesem ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdź, lub jeśli jest z nimi Ismark, otwiera drzwi i zaprasza ich do środka.

Jeśli postacie wejdą do rezydencji, przeczytaj:

Ismark i Ireena samodzielnie wykonali trumnę.

Odgrywanie roli Ireeny
Ireena Kolyana
Ireena Kolyana

Ireena, atrakcyjna młoda kobieta o kasztanowych włosach, została dwukrotnie ugryziona przez Strahda. Wieśniacy boją się jej i unikają jej. Bohaterowie są dla Ireeny największą nadzieją na ochronę, dlatego jest gotowa im towarzyszyć pod pewnymi warunkami. Chociaż wydaje się łagodna, ma silną wolę i pomaga drużynie najlepiej, jak potrafi, w ratowaniu siebie. Nie pamięta swojej wczesnej przeszłości. Nie wie, jak znalazła się w Barovii i skąd przybyła. Co więcej, jej spotkania ze Strahdem są mglistymi wspomnieniami, dzięki jego wampirzemu urokowi, ale wyraźnie pamięta płonący głód w jego oczach.

Opowiada bohaterom, że wilki i inne straszne stworzenia noc po nocy przez tygodnie atakowały dom. Serce burmistrza nie wytrzymywało ciągłego ataku i trzy dni temu zmarł. Co dziwne, od jego śmierci dom nie był atakowany.

Mówi, że nikt ze wsi nie był na tyle odważny, aby pomóc Ismarkowi zawieźć Koliana Indirowicza na cmentarz w celu godnego pochówku. Ireena pyta bohaterów, czy byliby tak mili i pomogli Ismarkowi bezpiecznie dostarczyć ciało jej ojca Donavich, miejscowemu księdzu (area E5). Nie chce zostać zabrana do Vallaki ani gdziekolwiek indziej, podczas gdy burmistrz leży martwy na podłodze rezydencji.

E5. Kościół

Jeżeli postacie zbliżają się do drzwi kościoła, dodaj:

Proboszcz wiejski, Donavich, mieszka tutaj. Inni Barowianie stronią od kościoła z powodów, które szybko staną się oczywiste.

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie kościoła poniżej.

Mapa 3.2: Kościół
Mapa 3.2: Kościół
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
E5. Hala

Krzyk dobiega z podziemi kościoła (area E5g). Cichy głos wypowiadający modlitwę należy do Donavich, kapłana (patrz area E5f).

E5b. Sypialnia Doru

Pokój ten należał kiedyś do Doru, syna Donavich, który jest uwięziony w podziemiach (area E5g). Nie był używany od ponad roku i nie zawiera niczego wartościowego.

E5c. Sypialnia Donavicha

do jestDonavichpokoju i nie zawiera niczego wartościowego.

E5d. Klapa w podłodze

Donavich zgubił klucz do żelaznej kłódki. Jeśli łańcuch zostanie usunięty, a zapadnia otwarta, krzyki w podziemiach ucichną. Klapa jest spuchnięta i utknęła w ramie, w związku z czym do jej otwarcia wymagany jest pomyślny test wytrzymałości ST 12. Poniżej znajdują się drewniane schody schodzące na głębokość 5 stóp do podziemi (area E5g).

E5e. Biuro

Puste drewniane pudełko biedaków spoczywa na siedzisku krzesła. W szufladach biurka znajduje się kilka arkuszy czystego pergaminu, kilka gęsich piór i zaschnięty atrament.

Jak na swoje rozmiary, drewniana szafka zawiera bardzo niewiele. Wewnątrz znajduje się krzesiwo, kilka drewnianych pudełek pełnych świec i dwie często używane książki: Hymny do świtu, tom pieśni do Pana Poranka i Ostrze Prawdy: wykorzystanie logiki w wojnie z herezjami diabolizmu, w obliczu której walczyła inkwizycja Ulmistów, dziwna książka, która łączy ćwiczenia logiczne z ponurymi opisami kultów czczących demony.

E5f. Kaplica

Jeśli postacie nie weszły jeszcze do podziemi, dodaj:

Donavich
Donavich

Donavich (mężczyzna LG acolyte) modlił się przez całą noc. Jego głos jest ochrypły i słaby. Jednym słowem jest szalony. Nieco ponad rok temu jego dwudziestoletni syn Doru i kilku innych mieszkańców wioski wtargnęli do zamku Ravenloft w buncie, zwabieni tam przez czarodzieja w czarnych szatach, który przybył do Barovii z odległej krainy (więcej informacji na temat czarodzieja można znaleźć w Rozdział 2, area M). Według wszelkich relacji, czarodziej zginął z ręki Strahda, podobnie jak Doru, który powrócił do swojego ojca jako wampirzy spawn. Donavich udało się uwięzić swojego syna w podziemiach kościoła, gdzie przebywa do dziś.

Doru nie je, odkąd został uwięziony, i o każdej porze woła do ojca. Tymczasem, Donavich modli się dzień i noc, mając nadzieję, że bogowie wskażą mu, jak ocalić Doru nie niszcząc go. Jeśli postacie wydają się mieć zamiar zabić Doru, Donavich robi wszystko, co w jego mocy, aby ich powstrzymać. Jeśli Doru umiera, Donavich pada na podłogę i płacze niepocieszony, ogarnięty rozpaczą.

Oprócz wiedzy znanej wszystkim Barovianom (patrz „Barovian Lore” w rozdziale 2), Donavich zna następujące przydatne informacje:

  • Ireena Kolyana nie jest naturalną córką Koliana Indirowicza. Chociaż Ireena nigdy się o tym nie dowiedziała, Kolyan znalazł ją na skraju Lasu Svalich, w pobliżu Kamienia Filarowego Ravenloft. Była wtedy jeszcze dziewczynką i wydawało się, że nie pamięta swojej przeszłości. Koljan ją adoptował i bardzo ją kochał.
  • Każdej nocy o północy duchy zmarłych poszukiwaczy przygód powstają z cmentarza kościelnego, tworząc cichą procesję idąc drogą w stronę Zamku Ravenloft. (Zobacz „March Dead” w sekcji „Wydarzenia specjalne” na końcu rozdziału.)
Pogrzeb burmistrza

Jeśli bohaterowie przyniosą do kościoła ciało Kolyana Indirowicza, Donavich namawia bohaterów, aby pomogli mu pochować burmistrza na cmentarzu (area E6) o świcie. Podczas pochówku Donavich modli się do Pana Poranka w zamian za wybawienie Kolyana Indirowicza z Barovii.

Kiedy Kolyan zostanie pochowany w ziemi, Donavich sugeruje zabranie Ireeny jak najdalej od Zamku Ravenloft. Proponuje, aby bohaterowie zabrali ją do opactwa św. Markowii w Krezku (Rozdział 8) lub, w przypadku braku, do ufortyfikowanego miasta Vallaki (Rozdział 5). Donavich nie zdaje sobie sprawy, że opactwo, niegdyś bastion dobra, stało się jaskinią zła.

E5g. Podziemia
Doru
Doru

Kształt jest Doru, a vampire spawn wysłany przez Strahda na dręczenie Donavich i zburzyli kościół. Doru jest żądny krwi i wystarczająco odważny, aby zaatakować samotną postać. Jeśli postacie zbliżają się grupą, robi wszystko, co w jego mocy, aby ich uniknąć, sycząc: „Czuję zapach twojej krwi!” Jeśli odetną mu ucieczkę, rzuca się i atakuje.

Jeśli postacie powstrzymują Doru i albo obiecują mu krew, albo grożą, że go zniszczą, albo jeśli go zabiją, a następnie wskrzeszą z martwych, opowiada on o wydarzeniach, które doprowadziły do ​​jego upadku (patrz area E5f).

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że w podziemiach znajduje się skarb, oznacza to, że znajduje się on w spleśniałej, starej skrzyni w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia. Skrzynia jest otwarta i nie jest uwięziona.

E6. Cmentarz

W ciągu dnia cmentarz jest cichym i spokojnym miejscem. Jednak każdej nocy o północy odbywa się upiorna procesja (patrz „Marsz umarłych” poniżej).

E7. Nawiedzony Dom

Ten nawiedzony dom opisano w dodatku B, „Death Dom”.

Wydarzenia specjalne

Podczas eksploracji wioski możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych.

Marsz Umarłych

Każdej nocy o północy setka duchów powstaje z cmentarza (area E6) i maszeruje wzdłuż Old Svalich Road do zamku Ravenloft.

To nie są duchy pochowanych tutaj ludzi, ale poprzednich poszukiwaczy przygód, którzy zginęli próbując zniszczyć Strahda. Każdej nocy upiorni poszukiwacze przygód próbują ukończyć swoją misję i każdej nocy kończy się to niepowodzeniem. Nie interesują ich żywi i nie można ich trafić, uszkodzić ani obrócić. Nie będą komunikować się z bohaterami.

Po dotarciu do zamku duchy maszerują prosto do kaplicy (area K15) i po wysokich schodach wieży (area K18) na szczyt wieży (area K59). Tam rzucają się do szybu w stronę krypt (area K84), gdzie znikają.

Ciasta marzeń

To wydarzenie ma miejsce, gdy bohaterowie przemierzają wioskę.

Morgantha, night hag w przebraniu starej kobiety, przybyła do wioski ze Starego Młynarza Kości, aby sprzedać swoje wymarzone wypieki za 1 sz za sztukę (zobacz Rozdział 6, aby zapoznać się z opisem ciastek). Chodzi od domu do domu i puka do drzwi. W większości przypadków nikt nie odpowiada. Kiedy ktoś to robi, Morgantha próbuje handlować jej towarami, oferując klientom ucieczkę od nędzy i rozpaczy codziennego życia Barowian. Jeśli bohaterowie śledzą ją przez jakiś czas, pobiera zapłatę od jednego gospodarstwa domowego w postaci siedmioletniego chłopca o imieniu Lucian Jarov (mężczyzna LG, niewalczący). Rodzice Luciana błagają Morgantha, aby nie zabierał ich chłopca, ale ona wyrywa płaczące dziecko z ich uścisku, wpycha je do worka, przywiązuje do wózka handlarza i zwyczajnie wraca do Starego Młynarza Kości.

Morgantha rozpoznaje, że bohaterowie są obcy i robi wszystko, co w jej mocy, aby ich unikać. Jeśli bohaterowie żądają uwolnienia dziecka, ona niechętnie się zgadza, wiedząc, że zawsze może wrócić po chłopca później. Walczy wyłącznie w samoobronie i w zamian za życie oferuje następujące informacje:

  • Strahd panuje nad ziemią i pogodą, a wśród jego szpiegów znajdują się Vistani.
  • Na zachodzie, nad brzegiem sadzawki Tser, znajduje się obóz Vistani (Rozdział 2, area G), a drugi na obrzeżach Vallaki (Rozdział 5, area N9).
  • Strahd ma w Barovii nieumarłych wrogów, a mianowicie poległych rycerzy Zakonu Srebrnego Smoka. Te upiory można znaleźć w zrujnowanej rezydencji na zachód od Vallaki (patrz Rozdział 7, "Argynvostholt").
  • Najpilniej strzeżoną tajemnicą Strahda jest świątynia zakazanej wiedzy ukryta w górach (patrz Rozdział 13, "Amber Świątynia"). Do świątyni można dojść długą i krętą przełęczą Tsolenka (patrz Rozdział 9).