Rozdział 9: Przełęcz Tsolenka - Klątwa Strahda

Rozdział 9: Przełęcz Tsolenka

Przełęcz Tsolenka to żwirowa droga otaczająca górę Ghakis, wspinająca się na duże wysokości. Droga zaczyna się na skrzyżowaniu rzeki Raven (Rozdział 2, area R) i wiedzie siedem mil do wieży bramnej (areas T1-T3) i wieży strażniczej (areas T4-T6), a także kamiennego mostu (areas T7 - T9), który obejmuje rzekę Luna. Wiatr i śnieg sprawiają, że podróż jest niebezpieczna. Nie mając możliwości ogrzania się, postacie, które nie są ubrane odpowiednio do zimnej pogody, cierpią z powodu ekstremalnego zimna w nocy (patrz „Pogoda” w rozdziale 5, „Środowiska przygodowe” Podręcznik Mistrza Podziemi).

Droga kręciła się i wspinała, tworząc długi zakręt na skraj góry Ghakis. Powietrze stało się zimniejsze, a nie cieplejsze, a łaty śniegu stawały się coraz częstsze, aż w końcu przestały być już całkowicie widoczne.

Obszary Przełęczy

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na poniższej mapie Przełęczy Tsolenka. Struktury te są wykonane z ciasno dopasowanych kamieni i nie można na nie wspiąć się bez pomocy magii lub zestawu wspinacza.

Mapa 9.1: Przełęcz Tsolenka (obszar T)
Mapa 9.1: Przełęcz Tsolenka (obszar T)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

T1. Brama Portcullis

Kiedy bohaterowie zbliżają się od zachodu, przeczytaj:

Budynek bramny ma wysokość 30 stóp. Przyległe ściany mają 20 stóp wysokości i są wyłożone kamiennymi kolcami. Jeśli postacie ominą bramę, latając lub wspinając się po niej, posągi na bramie (obszar T2) ożywią się i zaatakują.

Jeśli postacie zbliżą się na mniej niż 3 metry od brony, brona zacznie krzyczeć i wydawać dźwięk metalu o metal, gdy sama się uniesie. Pozostaje otwarta przez 1 minutę, a następnie zamyka się.

T2. Posągi Demonów

W rzeczywistości są do dwa posągipetrified vrocki. Jeśli zostaną zaatakowane lub jeśli postacie ominą bramę, vrocki powracają do ciała i atakują, ścigając uciekającą ofiarę i walcząc aż do śmierci.

T3. Kurtyna Zielonego Płomienia

Kurtyna zielonego płomienia wypełnia wschodni łuk bramy. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie za kurtynę lub rozpocznie swoją turę w zielonym płomieniu, otrzymuje 33 (6d10) obrażenia od ognia.

Udany casting dispel Magia (ST 16) podtrzymuje kurtynę na 1 minutę. Kurtyna jest również stłumiona wewnątrz antimagic field.

T4. Wieża Strażnicza, parter

Drzwi do wieży wykonane są z drewna okutego żelazem i zakratowane od wewnątrz. Postać może wyważyć drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Schody wznoszą się na wysokość 20 stóp do obszaru T5.

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokacji z area K78 w Zamku Ravenloft, docierają do punktu oznaczonego X na mapie.

T5. Wieża Strażnicza, górne piętro

Klapa w suficie otwiera się z piskiem, odsłaniając dach (obszar T6) i burzliwe szare niebo.

T6. Wieża Strażnicza na dachu

Dach ma 40 stóp wysokości i 540 stóp nad mglistą doliną poniżej. Drewniana klapa w podłodze skrzypi, gdy się ją otwiera, odsłaniając obszar T5 poniżej.

Szkielety to szczątki czterech strażników, którzy dawno temu sprawowali tę funkcję. Postacie przeszukujące szczątki znajdują podarte kawałki materiału, połamane długie łuki i strzały, zardzewiałe ostrza w zniszczonych pochwach oraz zardzewiałą kolczugę.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że jest tu skarb, przeczytaj:

Formularzy jest sześć śnieżne panny. Skorzystaj z widmo statystyki, z następującymi modyfikacjami:

  • Panny śniegu są odporne na obrażenia od zimna.
  • Atak Wysysania Życia Panew Śnieżnych zadaje obrażenia od zimna zamiast obrażeń nekrotycznych.

Śnieżne panny nie mówią i nie są zainteresowane tym, co mają do powiedzenia bohaterowie. Jeśli postacie nie odejdą od razu, śnieżne panny atakują. Kiedy ostatni snow maiden zostaje pokonany, skarb, którego szukają bohaterowie w magiczny sposób pojawia się w wirującym śniegu na dachu.

T7. Łuk Zachodni

Kiedy bohaterowie zbliżą się do mostu, przeczytaj:

Łuk zachodni zawiera puste posterunki strażnicze, po jednym z każdej strony mostu. Te szerokie na 3 metry komory zapewniają pewną ochronę przed wyjącym wiatrem.

T8. Kamienny most

Zamaskowany jeździec jest przejawem Strahd von Zarovich- ponure ostrzeżenie, aby nie kontynuować dalszych działań. Jeśli postacie w jakikolwiek sposób wchodzą w interakcję z manifestacją, jeździec i koń rozpraszają się jak popiół na wietrze.

Pięćset stóp pod mostem płynie rzeka Luna, ledwo widoczna przez mgłę. Choć w kilku miejscach jest ślisko, po moście o szerokości 3 metrów i długości 90 stóp można bezpiecznie przejść.

T9. Łuk Wschodni

Łuk ten zawiera słupki strażnicze o powierzchni 3 metrów kwadratowych, po jednym z każdej strony mostu. Obydwa pokoje są puste.

Za tym łukiem przełęcz Tsolenka przylega do zbocza góry na długości trzech mil, po czym rozgałęzia się na północ i południe. Północna odnoga prowadzi do Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13). Południowa odnoga w dalszym ciągu owija się wokół góry Ghakis, aż kończy się w śmiercionośnej mgle otaczającej Barovię (patrz rozdział 2, „Mists Ravenloft”).

Wydarzenia specjalne

Podczas wędrówki postaci przez Przełęcz Tsolenka możesz wykorzystać jedno lub oba z poniższych wydarzeń.

Roc z góry Ghakis

Gdy postacie przekraczają kamienny most (area T8) ze wschodu na zachód - prawdopodobnie w drodze powrotnej z Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13) - zostają zauważone przez roc, który przetrwał w górach od tysięcy lat. Rok ma wspaniałe gniazdo na szczycie góry Ghakis na południowym wschodzie i żywi się rybami w pobliskim jeziorze.

Kiedy pojawi się Rok z Góry Ghakis, przeczytaj:

Rok atakuje losową istotę na moście, porywając konia lub muła, jeśli jest dostępny. W przeciwnym razie atakuje członka drużyny. Nie może dotrzeć do postaci chowających się na posterunkach wartowniczych na obu końcach mostu. Jeśli w swojej turze nie ma nic do ataku, rok wydaje okropny wrzask i leci z powrotem do swojego gniazda.

Szarża Bloodhorna

Gdy bohaterowie wędrują przez Przełęcz Tsolenka, spotykają bestię, którą druidzi i berserkerzy z Barovii nazywają Sangzor („Krwawy róg”):

Jeśli żadna postać nie posiada pasywnej Mądrości (Perception) wynik 16 lub więcej, impreza jest surprised. W przeciwnym razie przeczytaj:

Sangzor jest giant goat znany ze swojej nadprzyrodzonej odporności i złego usposobienia. Górale polują na niego od lat. Zmodyfikuj jego statystyki w następujący sposób:

  • Ma Inteligencję 6 (modyfikator -2) i jest chaotycznym złem.
  • Ma 33 punkty wytrzymałości.
  • Ma odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych.
  • Jego ocena wyzwania wynosi 1 (200 XP).

Gigantyczna koza szarżuje w dół zbocza góry (używając funkcji Szarży) i taranuje postać. Jeśli atak trafi, a cel nie wykona rzutu obronnego, spada w dół zbocza góry, spadając z wysokości 30 metrów na półkę.

Koza ucieka, jeśli otrzyma 10 lub więcej obrażeń. Mgła i opady śniegu uniemożliwiają zobaczenie czegokolwiek w odległości większej niż 60 stóp. Gdy koza zniknie z pola widzenia, znika w szczelinie.

Rozwój

Postać, która nosi SangzorSkóra może budzić szacunek berserkerów zamieszkujących posiadłość Strahda. Nie będą atakować postaci ani jej towarzyszy, chyba że zostaną sprowokowani.