Rozdział 13: Bursztynowa Świątynia - Klątwa Strahda

Rozdział 13: Bursztynowa Świątynia

Ponad dwa tysiące lat temu tajne stowarzyszenie dobrych czarodziejów zbudowało Bursztynową Świątynię w Górach Balinok. Potrzebowali skarbca, w którym mogliby przechowywać złe ślady (pozostałości martwych, złowrogich istot), które schwytali, oraz zgromadzony skarb zakazanej wiedzy. Poświęcili świątynię bogowi tajemnic, któremu ufali, że utrzyma ją w tajemnicy przed resztą świata aż do końca czasów. Na nieszczęście dla czarodziejów nawet wola boga nie mogła uniemożliwić innym złym stworzeniom poznania lokalizacji świątyni. Czarodzieje zmuszeni byli sami strzec świątyni, aby jej tajemnice nie wpadły w nikczemne ręce. Siły zła uwięzione w świątyni ostatecznie zepsuły czarodziejów, zwracając ich przeciwko sobie.

Czarodzieje już nie żyli i nie było ich, kiedy pojawił się zły arcymag Exethanter przybył do świątyni. Przełamał zabezpieczenia świątyni, rozmawiał ze szczątkiem uwięzionym w bursztynie i odkrył sekret zostania liczem. Po swojej przemianie licz Exethanter przejął świątynię i pod swoim dowództwem zamienił czaszki jej poprzednich obrońców w ogniste czaszki. Exethanter następnie wziął na siebie czuwanie nad świątynią, a nie gromadzenie jej złych tajemnic, ale dzielenie się nimi otwarcie. Tymczasem zło w świątyni karmiło się sobą nawzajem, przybierając na sile.

Kiedy Strahd przybył do świątyni, szukając nieśmiertelności, Exethanter czuł, że jest człowiekiem przeznaczenia. Złe moce w świątyni poczuły coś znacznie silniejszego: ciemność, która przyćmiła ich własną. Strahd komunikował się z tymi złymi śladami i zawarł z nimi pakt. Kiedy Strahd później zamordował swojego brata Siergieja, pakt ten został przypieczętowany krwią. Strahd przemienił się w wampira, a Mroczne Moce zamieniły jego ziemię w więzienie.

Strahd wracał do świątyni kilka razy, aby nauczyć się nowej magii i znaleźć sposób na ucieczkę przed swoim losem, ale Mroczne Moce nie mają zamiaru go porzucić. Te ostatnie lata były dla nas trudne Exethanter, którego ciało i umysł uległy rozpadowi. Licz osłabł i zapomniał. Nie pamięta już swojego imienia ani zaklęć. Wie tylko, że w świątyni narodziły się Mroczne Moce, które stworzyły domenę Strahda i że istoty te żywią się złem, które reprezentuje Strahd. Strahd to ciemność, która ich podtrzymuje.

Postacie odwiedzające świątynię mogą wyczuć obecność wielkiego zła. Mroczne ślady uwięzione w świątyni będą próbowały ich zepsuć, oferując sekrety i prezenty w zamian za posmak zła, które czai się w ich prawdziwych sercach.

Nie nazwano by mnie tak szybko „śmiercią”. Zawarłem pakt ze śmiercią, pakt krwi.

Tereny Świątyni

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapach Bursztynowej Świątyni poniżej.

Mapa 13.1: Bursztynowa Świątynia (Obszar X) - Górny poziom
Mapa 13.1: Bursztynowa Świątynia (Obszar X) - Górny poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Wszystkie drzwi w świątyni są wykonane z bloków półprzezroczystego bursztynu z żelaznymi zawiasami i okuciami. O ile nie zaznaczono inaczej, nacięcia po strzałach w skroni mają 5 cali szerokości, 4 stopy wysokości i 1 stopę grubości.

X1. Fasada świątyni

Zaśnieżona żwirowa droga wspina się po zboczu góry, biegnąc na północ od przełęczy Tsolenka w kierunku świątyni. Kiedy bohaterowie dotrą do końca tej drogi, przeczytaj:

Bursztynowe posągi są odporne na uszkodzenia. Długie patrzenie na jeden z nich napełnia widza niepokojem.

X1. Wąska szczelina

Szczelina prowadzi do area X15. Jeśli postacie hałasują na zewnątrz, jedno ze stworzeń znajdujących się na tym obszarze bada zakłócenie.

X2. Wejście

Jeśli postacie przejdą przez łuk pomiędzy posągami, przeczytaj:

Hala łączy obszary X1 i X4. W pomieszczeniach za szczelinami strzałkowymi (obszary X2a i X2b) nie ma strażników.

X2. Pokój Straży

Ten pusty pokój kryje się za sekretnymi drzwiami. Sufit ma 10 stóp wysokości. We wschodniej ścianie wyryte są dwie szczeliny strzałkowe.

X2b. Pokój Straży

Ten pokój kryje się za sekretnymi drzwiami.

Szkielet to wszystko, co pozostało po czarodzieju, który zamarzł na śmierć. Nie stwarza żadnego zagrożenia.

Skarb

Szkielet chwytawand of secrets.

X3. Puste koszary

Sufit w każdym z tych pomieszczeń ma wysokość 10 stóp. Po pryczach strażników pozostało tylko drewno.

Sekretne drzwi znajdujące się w jednej ze ścian każdego pokoju można otworzyć, aby odsłonić obszar X2a lub X2b dalej.

X4. Przeoczyć

Każdy, kto ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej, zauważy szczeliny na strzały w ścianach wychodzących na świątynię (więcej informacji na temat tych szczelin na strzały można znaleźć w areas X8 i X17). Jeśli źródło światła lub pole widzenia postaci rozciąga się na 30 metrów lub więcej, mogą zobaczyć duży posąg bez twarzy na drugim końcu świątyni (area X5a).

Otwarte drzwi na wschodzie prowadzą do area X6. Podwójne drzwi na zachodzie otwierają się na area X15. Postacie, które nasłuchują przy zachodnich drzwiach, słyszą za sobą szorstkie humanoidalne głosy, ale nie są w stanie rozróżnić, co się do nich mówi.

X5. Świątynia Zaginionych Tajemnic

Jakiś arcanaloth o imieniu Neferon strzeże tej świątyni z wnętrza pustej głowy wielkiego posągu (obszar X5a) i atakuje postacie w zasięgu wzroku za pomocą zaklęć o większym zasięgu. Dzięki temu truesight, Arcanalot może zobaczyć invisible i potrafi widzieć przez magiczną ciemność. Postacie nie mogą zobaczyć Neferona, jeśli nie przenikną magicznej ciemności otaczającej twarz i głowę posągu.

Gdy Arcanaloth zacznie rzucać zaklęcia, trzy ogniste czaszki w area X17 zajmują pozycje za szczelinami strzałek wychodzącymi na świątynię i rzucają zaklęcia Magia missile i fireball na postacie, które widzą.

Sufit świątyni ma wysokość 60 stóp. Szerokie schody z czarnego marmuru wznoszą się na wysokość 9 metrów na południowy balkon (area X4). Balkony otaczające posąg (areas X11 i X23) również mają wysokość 30 stóp.

W ścianach górnych galerii (areas X8 i X17) i słupów łuczniczych (areas X13 i X25) wycięte są strzałki, które patrzą w dół na świątynię. Bursztynowe szkliwo pokrywające ściany świątyni sprawia, że ​​te szczeliny po strzałach są trudne do dostrzeżenia. Postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej zauważają je. Stworzenia znajdujące się za szczelinami strzałek zyskują Trzy czwarte osłony.

Marmurowe posągi czarodziejów mają 8 stóp wysokości. Ich wysokie na 3 metry złote laski wykonane są z kutego żelaza pokrytego łuszczącą się złotą farbą. Północno-wschodni posąg przewrócił się, gdy trzęsienie ziemi zawaliło ścianę jego wnęki.

X5. Bóg tajemnic

Ten wysoki na 40 stóp posąg, wyrzeźbiony z granitu, przedstawia pozbawionego twarzy boga tajemnic. U podstawy posągu, z tyłu, znajdują się sekretne drzwi, które można znaleźć, jeśli uda się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Można je otworzyć, aby odsłonić spiralne schody prowadzące do kamiennej zapadni umieszczonej w podłodze pustej głowy posągu.

Głowa posągu

Neferon arcanaloth kryje się w pustej głowie posągu, w polu magicznej ciemności, która wypełnia wnętrze głowy i zakrywa ludzką twarz posągu. Ciemność można rozproszyć (ST 17).

Para szerokich na 2 stopy otworów na oczy zapewnia niezakłócony widok na podłogę świątyni na południe od posągu, a także na południowy balkon (area X4). Patrząc oczami, nie widać północnych balkonów (areas X11 i X23), obszarów pod nimi ani żadnego miejsca za posągiem lub bezpośrednio nad nim. Otwory na oczy zapewniają Arcanalothowi Trzy czwarte osłony ochronę przed atakami mającymi swój początek poza głową.

Neferon nosi złote okulary i magiczną szatę (patrz „Skarb” poniżej). Korzysta ze swojego alter self przeliteruj i Deception umiejętność udawania starego ludzkiego czarodzieja z długą białą brodą imieniem Heinrich Stolt. „Heinrich” udaje zmieszanie. Jeśli bohaterowie zapytają go, dlaczego zaatakował, twierdzi, że strzegł świątyni. Jeśli Arcanaloth straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, teleportuje się na podłogę świątyni i odwraca się invisiblei ucieka najbezpieczniejszą drogą, ponownie atakując postacie, gdy będzie to bezpieczne. Arcanaloth pod żadnym pozorem nie opuści Bursztynowej Świątyni.

Skarb

Arcanaloth nosi księgę zaklęć zawierającą przygotowane przez siebie zaklęcia czarodzieja (patrz blok statystyk w Księdze Potworów). Nosi małe, złote okulary z różowymi kryształowymi soczewkami (o wartości 250 sz) i: robe of useful items pozostało jeszcze osiem poprawek:

  • Torba 100 sz
  • Żelazne drzwi
  • Drewniana drabina
  • Riding horse
  • Dół
  • Rowboat
  • zwój zaklęcia (moonbeam)
  • Mastify

Zobacz opis szaty w Podręcznik Mistrza Podziemi aby uzyskać więcej informacji na temat każdej poprawki.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, leży on na podłodze wewnątrz głowy posągu.

X5b. Sekretne drzwi

Pośrodku północnej ściany świątyni znajdują się sekretne drzwi. Postać, która przeszukuje ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi i udaje mu się ST 20 Mądrość (Perception) sprawdza wykrywa szwy w bursztynowej glazurze pokrywającej ścianę, co wskazuje na obecność drzwi. Opiekuje się nim m.in arcane lock zaklęcie, które uniemożliwia ich otwarcie, ale trzykrotne pukanie do drzwi powoduje, że otwierają się na 1 minutę, odsłaniając zakurzone kamienne schody. Schody wznoszą się na wysokość 30 stóp do kolejnych sekretnych drzwi, które otwierają się automatycznie, gdy stworzenie zbliży się do nich na odległość 5 stóp. Schody prowadzą do obszaru X30.

X5c. Zamknięte drzwi

Te bursztynowe drzwi są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło umożliwiające jego stłumienie to „Etherna”. Postać może pchnąć drzwi, jeśli pomyślnie wykona test Siły ST 25. Drzwi (KP 15, 60 punktów wytrzymałości) również można rozbić. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, energia nekrotyczna wypełnia 30-metrową kostkę bezpośrednio na północ od nich. Stworzenie na tym obszarze otrzymuje 22 (4d10) obrażeń nekrotycznych i zamienia się w pył, jeśli zostanie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości. Za drzwiami znajdują się katakumby świątynne (area X31).

X5d. Bursztynowe refleksje

Dziwaczne odbicia bohaterów to iluzje, które mają zniechęcić ich do zwiedzania świątyni. Iluzje można rozwiać (ST 15).

Hol wschodni prowadzi do area X32, hol zachodni do area X36.

X6. Aneks południowo-wschodni

Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości. Za otwartymi drzwiami na północy bohaterowie widzą długi, szeroki korytarz ze ścianami pokrytymi bursztynem (area X8).

Dziura w podłodze tworzy z grubsza ociosany szyb, który schodzi na głębokość 20 stóp, a następnie przebija się przez sufit area X33a. Z dna szybu jest to kolejny spadek z wysokości 3 metrów do podłogi obszaru X33a. Szyb ma wiele uchwytów i można się na niego wspiąć bez sprawdzania umiejętności, ale postać musi jeszcze zejść z ostatnich 3 metrów, aby dotrzeć na piętro poniżej. Jeśli postacie robią dużo hałasu, trzy ogniste czaszki z obszaru X33a unoszą się nad szybem i atakują je. Płomienne czaszki atakują również każdego, kogo usłyszą, próbującego zejść z szybu.

Sekretne drzwi w południowej ścianie otwierają się na area X7.

X7. Repozytorium tajnych zwojów

Czarodzieje trzymali tu magiczne zwoje na wypadek ataku na świątynię. Zwoje rozsypały się w pył.

X8. Sala Górna Wschodnia

Pęknięcia w podłodze zostały wykonane przez golema z area X10. Szczeliny strzałkowe mają 5 cali szerokości, 2½ stopy wysokości i 1 stopę grubości. Spoglądają w dół na świątynię (area X5).

X9. Sala wykładowa

Wiszące latarnie mają continual flame rzucane na nich zaklęcia. Czarna płyta z łupka służyła kiedyś za tablicę i jest na niej kilka śladów kredy.

Vilnius i Quasita
Vilnius i Quasita

Chowanie się za mównicą jest Vilnius (NE mężczyzna człowiek Mag) i jego invisible quasit znajomy. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) Wynik 17 lub wyższy zwróć na niego uwagę. Postać aktywnie przeszukująca pomieszczenie w poszukiwaniu ukrytych miejsc przebywających w nim osób Vilnius z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Vilnius nosi spalone szaty, jego zaniedbane włosy są w połowie spalone, a jego twarz i ramiona pokryte są pęcherzami od magicznego ognia. Jest uczniem Jakariona, zmarłego czarodzieja z area X17. Po tym jak ogniste czaszki spaliły tam jego pana, ranny Vilnius wycofał się tutaj. Zjada robactwo, aby przeżyć. amber golem patroluje korytarz na zewnątrz (area X8), a Vilnius nie opuści tego pokoju, dopóki nie dowie się, że golem został zniszczony.

Vilnius jest chciwym i zdradzieckim tchórzem. Przeklina swojego zmarłego pana za to, że doprowadził ich do tej nędznej krainy. Jeśli bohaterowie próbują się z nim zaprzyjaźnić, jest podejrzliwy co do ich zamiarów. Chciałby odzyskać laskę i księgę zaklęć swojego zmarłego mistrza, ale poza tym nie jest zainteresowany dalszym odkrywaniem Bursztynowej Świątyni. Zna następujące informacje o tym miejscu:

  • Świątynia jest rajem dla zakazanej wiedzy.
  • Płomienne czaszki - konstrukcje wykonane ze szczątków martwych czarodziejów - strzegą świątyni.
  • Barbarzyńscy górale używają świątyni jako schronienia.
Skarb

Vilnius nosi swoją księgę zaklęć, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia. Ma także złoty amulet w kształcie odwróconej litery V ukryty pod szatami. Amulet o wyjątkowym wyglądzie jest wart 1000 sz. Jest to amulet kontrolny dla Tarczownik w area X35.

Chociaż wie, że amulet jest magiczny, nie zna jego przeznaczenia. Amulet brzęczy, gdy znajdzie się w odległości mniejszej niż 3 metry od strażnika tarczy. Jeśli Vilnius zdaje sobie sprawę, do czego służy amulet, nie rozstanie się z nim.

X10. Aneks północno-wschodni

Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości, a ściany zdobią puste kinkiety z pochodniami. Pomnik jest uszkodzony amber golem (użyj bloku statystyk dla stone golem w Podręcznik Potworów). Ma 145 punktów wytrzymałości i atakuje każdą istotę, którą widzi, zatrzymując się tylko wtedy, gdy żadnej nie widzi.

Trzęsienie ziemi dawno temu zawaliło wschodnią część pomieszczenia.

X11. Balkon północno-wschodni

Postacie widzą strzałkę wyciętą na zachód od północnych drzwi (patrz area X13).

X12. Sanktuarium Wschodnie

amber golem w area X10 przewrócił świeczniki i sproszkował obsydianowy posąg, który przedstawiał tego samego bezimiennego boga, który stoi w area X5. Bursztynowe drzwi w zachodniej ścianie otwierają się na area X13.

Sekretne drzwi znajdują się z tyłu jednej z wnęk na północnej ścianie. Można go otworzyć do area X14.

X13. Wschodnia Poczta Łuczników

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Szczelina strzałkowa skierowana jest w dół, w stronę podłogi świątyni (area X5), pod uniesionym lewym ramieniem wielkiego posągu (area X5a).

X14. Schody północne

Kiedy bohaterowie otworzą sekretne drzwi na szczycie schodów, przeczytaj:

Trzy klatki schodowe o długości 3 metrów z podestami pomiędzy nimi schodzą w sumie na głębokość 30 stóp do obszaru X14a. Smród na schodach staje się coraz silniejszy.

X14. Zawalona dolna sala

Ten zrujnowany obszar był kiedyś połączony z obszarem X32, ale trzęsienie ziemi spowodowało zawalenie się sufitu i ścian. Sufit ma tutaj 25 stóp wysokości.

Jeśli postacie nie wyłączą źródeł światła i nie będą się poruszać cicho, stworzenia w area X33c usłyszą ich zbliżanie i przygotują się do ataku.

X15. Aneks południowo-zachodni

W tym pokoju znajduje się gladiator (CE kobieta, człowiek), pięć berserkerzy (CE mężczyźni i kobiety) i jeden dire wolf. Gladiator i berserkerzy to krwiożerczy lud górski, a straszny wilk jest sługą Strahda. Straszny wilk nie może być charmed Lub frightened.

Kiedy nie spodziewają się kłopotów, gladiator i berserkerzy siedzą na podłodze i ostrzą broń, podczas gdy straszny wilk śpi na środku pokoju. Gladiator i berserkerzy walczą na śmierć i życie. Straszliwy wilk ucieka ze świątyni (kierując się na wschód, przez areas X4 i X2), jeśli jego punkty życia zostaną zredukowane do mniej niż połowy.

Poza zbroją i bronią berserkerów nie ma tu nic wartościowego. Berserkerzy są świadomi obecności ognistych czaszek („ognistych duchów”) na północy i trzymają zamknięte drzwi do area X17.

W południowo-zachodniej ścianie utworzyła się szczelina. Szczelina ma 2 stopy szerokości, 10 stóp wysokości i 15 stóp głębokości. Prowadzi na zewnątrz (area X1a).

Sekretne drzwi w południowej ścianie prowadzą do obszaru X16. Ani górale, ani straszny wilk o tym nie wiedzą.

Rozwój

Gladiatorka Helwa wykorzystuje to pomieszczenie jako schronienie podczas polowań w górach. Ona i jej berserkerzy nie wiedzą nic o historii ani celu świątyni.

X16. Repozytorium West Scroll

Poza lokalizacją pokój ten jest identyczny z area X7.

X17. Górna Sala Zachodnia

Trzy ogniste czaszki strzeż tej sali, atakując stworzenia, które wchodzą. Płomienne czaszki nie opuszczą sali.

Zwęglone zwłoki to wszystko, co pozostało po czarodzieju imieniem Jakarion, który przybył do Bursztynowej Świątyni w poszukiwaniu mocy. Płomienne czaszki spaliły czarodzieja.

Szczeliny strzałkowe skierowane są w dół na zausznik (area X5).

Skarb

Chociaż księga zaklęć zmarłego czarodzieja nie przetrwała, jego laska tak. do jeststaff of frost. Odciśnięty jest na nim fragment osobowości czarodzieja. Pierwsza postać, która dotknie laski, zyskuje następującą wadę: „Nade wszystko pragnę władzy i zrobię wszystko, aby uzyskać jej więcej”. Ta wada przebija każdą sprzeczną cechę osobowości.

X18. Korytarz

Area X17 leży za drzwiami na wschodzie, area X21 za drzwiami na zachodzie.

X19. Przechowywanie mikstur

Sufit ma tutaj 15 stóp wysokości. W butelkach znajdują się zaschnięte resztki mikstur, które dawno straciły swoją skuteczność. Kiedyś do osiągnięcia wyższych nisz używano drabin, ale nie są one już w stanie utrzymać żadnego ciężaru.

W północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi. Można je otworzyć, aby odsłonić podest schodów (area X21).

X20. Pokój Architekta

W miesiącach poprzedzających budowę Zamku Ravenloft pomieszczenie to zajmował architekt zamku, czarodziej imieniem Artimus. Zbudował makietę zamku z magicznie wyrzeźbionej skały. Każdy, kto widział zamek, rozpoznaje tę replikę.

Sufit ma tutaj 15 stóp wysokości. Sekretne drzwi w południowej ścianie można otworzyć na podest klatki schodowej (obszar X21).

Skarb

Drewniana skrzynia zawiera starą skrzynkę na mapy, w której Artimus trzymał plany pięter Zamku Ravenloft, ale mapy zaginęły dawno temu. Skrzynia ma fałszywe dno, które można znaleźć przy sukcesie ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Wewnątrz ukrytej przegródki znajduje się tome of understanding.

Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie kart wykaże, że znajduje się tu skarb, jest on ukryty w miniaturowym zamku. Aby do niego dotrzeć, bohaterowie muszą przedostać się do zamku.

X21. Zachodnie schody

Trzy klatki schodowe o długości 3 stóp oddzielone podestami o powierzchni 3 stóp kwadratowych łączą areas X18 i X36. Gęsty pył pokrywający schody nie został poruszony od wieków.

Najwyższy podest ma tajne drzwi w północnej i południowej ścianie. Południowe drzwi otwierają się na area X19, a północne drzwi otwierają się na area X20.

X22. Aneks północno-zachodni

Kiedy jedne z drzwi do tego pokoju zostaną otwarte, przeczytaj:

Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości. Bursztynowe drzwi prowadzą na południe do korytarza (area X18) i na wschód do zniszczonego balkonu (obszar X23).

Stół jest prawdziwy, ale pochodnie, uczta i krzesła do iluzje stworzone przez:programmed illusion zaklęcie aktywujące się w momencie otwarcia drzwi do pokoju. Iluzję można rozwiać (ST 17).

Pośród uczty na stole ukryty jest zielony miedziany dzbanek z wytłoczonymi wizerunkami tańczących niedźwiedzi, łosi i wilków. Ewer, podobnie jak stół, nie jest iluzoryczny. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół dzbana. Jeśli postać podniesie dzbanek, iluzje znikną (w tym pochodnie i ich światło) i siedem widma zmaterializuj się i zaatakuj każdego, kto ma dzbanek.

Skarb

Każda trująca ciecz wlana do dzbana natychmiast zamienia się w taką samą ilość słodkiego wina. Co więcej, istota, która złapie uchwyt dzbana, może nakazać napełnienie dzbana 1 galonem wina i nie będzie w stanie wyprodukować więcej wina aż do następnego świtu.

Wielu pozbawionych skrupułów Barowian i Vistani zabiłoby, aby zdobyć ten dzban. Inni chętnie za to zapłacą lub przyjmą jako prezent.

X23. Balkon północno-zachodni

Ten balkon jest niebezpieczny. Waga przekraczająca 250 funtów powoduje jego załamanie. Każde stworzenie na balkonie po upadku spada z wysokości 30 stóp na podłogę świątyni poniżej.

Postacie widzą strzałkę wyciętą na wschód od północnych drzwi (patrz area X25).

X24. Sanktuarium Zachodnie

Obsydianowy posąg ma 4 stopy wysokości, waży 250 funtów i przedstawia tego samego bezimiennego boga, który stoi na straży w głównej świątyni (area X5). Każda żywa istota, która wejdzie do tego pomieszczenia, musi wykonać ST 16 rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostanie przyciągnięta do posągu, jakby była pod wpływem zaklęcia antipathy/sympathy współczucia. Zwłoki leżące przed posągiem to szczątki dwóch ludzkich czarodziejów, którzy przybyli tu osobno, nie udało im się wykonać rzutu obronnego i umarli z głodu pod wpływem zaklęcia. Lisz w area X27 zniszczył księgi czarów i inny dobytek czarodziejów. Zakrycie posągu lub usunięcie go z tej świątyni tłumi jego magię i kończy efekt współczucia dla kogokolwiek.

Para bursztynowych drzwi we wschodniej ścianie prowadzi do obszaru X25. Sekretne drzwi znajdują się z tyłu jednej z północnych wnęk. Pociągnięcie go powoduje uwolnienie setek czaszek (patrz obszar X26).

X25. Poczta Zachodniego Łucznika

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Szczelina strzałkowa skierowana jest w dół, w stronę podłogi świątyni (area X5), pod uniesionym prawym ramieniem wielkiego posągu (area X5a).

X26. Sekretna Alkowa

Do tego pokoju prowadzą dwa sekretne drzwi. Kiedy którekolwiek drzwi zostaną otwarte, przeczytaj:

Pokój ten ma sufit wysoki na 30 stóp i jest wypełniony od podłogi do sufitu ludzkimi czaszkami. Pojedyncza postać potrzebuje 5 minut na oczyszczenie ścieżki do pokoju. Wiele postaci może współpracować, aby szybciej oczyścić ścieżkę. Po oczyszczeniu czaszek postacie mogą przeszukać pomieszczenie.

Żelazna skrzynia na suficie jest utrzymywana na miejscu za pomocą sovereign glue, a jego pokrywa jest uszczelniona arcane lock zaklęcie. Skrzynia jest odporna na obrażenia od broni. Podważenie go wymaga powodzenia ST 25 Test siły, zakładając, że postacie mogą do niej dotrzeć. Wnętrze skrzyni wyłożone jest ołowiem.

Jeśli pokrywa skrzyni zostanie otwarta, podłoga tego pomieszczenia zniknie (jakby pod wpływem zaklęcia disintegrate), tworząc dziurę o powierzchni 3 stóp kwadratowych nad area X39. Stworzenia stojące na podłodze, gdy znika, spadają z wysokości 9 metrów i lądują w północno-zachodnim rogu obszaru X39.

Żelazna skrzynia jest pusta.

X27. Legowisko Licha

lich ma mniej punktów wytrzymałości niż normalnie (99 punktów wytrzymałości), nie pamięta swojej nazwy (Exethanter) i zapomniał wszystkich przygotowanych zaklęć. Zna swoje sztuczki. W obecnym stanie licz ma poziom wyzwania 10 (5900 XP). Zaklęcie greater restoration przywraca pamięć liczowi i wszystkie jego zaklęcia. Kolejne rzucenie zaklęcia przywraca normalne maksimum punktów wytrzymałości (135).

Jeśli postacie przywrócą mu pamięć, licz przekaże im hasła do wszystkich zamkniętych drzwi w Bursztynowej Świątyni (z wyjątkiem drzwi do area X28, gdzie ukryte jest jego filakterium). Zawiera także wszystkie informacje dotyczące Strahda i świątyni przedstawione na początku tego rozdziału. Jeśli postacie pomyślą, żeby zapytać, podaje im słowa poleceń dla dowolnej książki w bibliotece (area K30).

Jeśli postacie przywrócą mu ciało, zaoferuje im eskortę podczas zwiedzania świątyni. Pozostałe stworzenia zamieszkujące świątynię nie zagrażają postaciom, dopóki lisz jest z nimi.

Licz broni się, jeśli zostanie zaatakowany i zamienia się w pył, jeśli jego punkty życia zostaną zredukowane do 0.

Licz zakłada, że ​​bohaterowie przybyli w poszukiwaniu wiedzy i mocy. Jeśli jest skłonny im pomóc, mówi im, jak działają bursztynowe sarkofagi (jak wyjaśniono na pasku bocznym „Amber Sarcophagi”). Lisz nie ma sojuszu ani wrogości wobec Strahda i nie jest zainteresowany rzucaniem wyzwania Strahdowi w walce o kontrolę nad Barovią.

Meble są w złym stanie i łatwo się rozpadają.

W tym pokoju są trzy sekretne drzwi. Sekretne drzwi do obszaru X28 mają rzucone zaklęcie arcane lock. Hasło umożliwiające stłumienie zaklęcia to „Exethanter”.

Skarb

Starożytna, pokryta brązem księga zaklęć lisza leży na przegniłej sofie, na widoku. Na grzbiecie widnieje tytuł: Incanty Exethantera. Księga zaklęć zawiera wszystkie zaklęcia z listy przygotowanych zaklęć licza (patrz blok statystyk lich w Podręcznik Potworów). Licz atakuje każdego, kto spróbuje przejąć jego księgę zaklęć.

X28. Ukryty filakterium

Sekretne drzwi do tego pokoju mają arcane lock rzucić na niego zaklęcie (więcej szczegółów znajdziesz w obszarze X27).

Łuskowate ramię do jedynie rzeźbiony cokół. Pudełko z kościami jestExethanterfilakterium. Jeśli otrzyma 20 lub więcej obrażeń promienistych z jednego źródła, filakterium zostaje zniszczone.

X29. Sekretny pokój

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości.

X30. Zachowana biblioteka

Spiralne schody schodzą na głębokość 30 stóp do area X42. Spojrzenie przez balustradę odkryje skrzynie znajdujące się w tym obszarze.

Nie ma tu drabin, żeby dotrzeć do wysokich półek z książkami. (Czarodzieje, którzy zbudowali to miejsce, używali zaklęć mage hand.) Wszystkie książki wydają się mieć puste okładki i puste strony. Trzymanie książki i wymawianie jej tajnego słowa polecenia powoduje magiczne pojawienie się tekstu książki. Tylko lich w area X27 zna słowo poleceń dla każdej książki i tylko wtedy, gdy jego pamięć zostanie przywrócona. Zaklęcie true seeing pozwala także zobaczyć magicznie zaciemniony tekst. Tomy zawierają głównie nikczemną, zakazaną wiedzę. Ukryto tu wiele ksiąg zaklęć, w których łącznie znajdują się wszystkie zaklęcia czarodzieja z Podręcznik Gracza.

Książka zabrana z biblioteki rozpada się, gdy magia, która ją chroni, zostaje rozwiana. Meble pokoju, które również zostały magicznie zakonserwowane, po wyjęciu z pokoju niszczeją i stają się kruche.

Sekretne drzwi pośrodku zachodniej ściany można otworzyć, odsłaniając puste pomieszczenie (obszar X29). Tę pośrodku południowej ściany można otworzyć, odsłaniając schody prowadzące na głębokość 9 metrów w dół do kolejnych sekretnych drzwi prowadzących do area X5.

Mapa 13.2: Bursztynowa Świątynia (Obszar X) - Niższy poziom
Mapa 13.2: Bursztynowa Świątynia (Obszar X) - Niższy poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

X31. Centralne katakumby

W tych katakumbach znajdują się spleśniałe szczątki czarodziejów, którzy niegdyś bronili Bursztynowej Świątyni. Późniejsze pokolenia czarodziejów, zepsutych przez zło świątyni, rozbiły bursztynowe powłoki pokrywające ciała zmarłych czarodziejów i ukradły wszystko, co miało jakąkolwiek wartość, pozostawiając wcześniej zachowane zwłoki gnijące.

Jeśli postacie wejdą do tych katakumb, dodaj:

Magiczne świece zapalają się, gdy żywa istota wchodzi do katakumb i topnieją, jeśli zostaną zabrane z tego obszaru.

X31. Zachodnie katakumby

X31b. Wschodnie katakumby

Nie pochowano tu żadnych czarodziejów. Ten załącznik jest pusty.

X32. Dolna Sala Wschodnia

Trzęsienie ziemi zawaliło północną część sali. Trzej Barowskie czarownice (patrz Dodatek D) próbują otworzyć bursztynowe drzwi do area X33a, próbując różnych haseł, nieświadomi, że mogą uzyskać dostęp przez szyb w area X6. Sfrustrowani brakiem postępów, dają upust swojej wściekłości, atakując postacie. Czarownice wypuściły swoje trzy miotły animowanego ataku (patrz Dodatek D) podczas rzucania zaklęć.

Rozwój

Jeśli dwie czarownice zostaną zabite lub Bezradny, ocalała wiedźma próbuje uciec, odlatując na miotle. Tylko czarownice mogą w ten sposób używać mioteł animowanego ataku.

X33. Bursztynowe Krypty

Kilka z tych pomieszczeń o bursztynowych przeszkleniach znajduje się na obrzeżach kompleksu. W każdym pomieszczeniu znajdują się dwa lub więcej sarkofagów z bursztynu (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

X33. Krypta Shalx

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło do stłumienia zaklęcia to „Shalx”. Postać może pchnąć drzwi, jeśli pomyślnie wykona test Siły ST 25. Drzwi (KP 15, 30 punktów wytrzymałości) również można rozbić. Jeśli punkty wytrzymałości drzwi zostaną zredukowane do 0, nekrotyczna energia wypełnia 30-metrową kostkę bezpośrednio przed nimi. Stworzenie na tym obszarze otrzymuje 22 (4d10) obrażeń nekrotycznych i zamienia się w pył i kości, jeśli zostanie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości.

Dostosuj poniższy tekst, jeśli stworzenia w tym pomieszczeniu zostały już napotkane i zniszczone.

Trzy ogniste czaszki strzeż tego pokoju. Atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

Szyb w suficie ma 10 stóp szerokości i 20 stóp długości i jest wyposażony w liczne uchwyty. Aby się na nią wspiąć, nie jest wymagany żaden test umiejętności. Wał prowadzi do area X6.

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Zachodni Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Fekre, królowej ospy. Darem Fekre jest moc rozprzestrzeniania chorób. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie contagion zaklęcie jako akcja. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Beneficjent tego mrocznego daru śmierdzi brudem.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Zrin-Hali, Wyjącej Burzy. Darem Zrin-Hali jest moc tworzenia błyskawic. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie lightning bolt zaklęcie jako akcja. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Gdy tylko ten mroczny prezent zostanie otrzymany, jedna strona twarzy obdarowanej osoby opada i traci czucie.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Sykane, Głodnika Dusz. Darem Sykane jest moc wskrzeszania niedawno zmarłych. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie raise dead zaklęcie jako akcja. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Gdy tylko ten mroczny prezent zostanie otrzymany, oczy obdarowanej osoby świecą chorobliwie żółtym kolorem, aż do momentu, gdy mroczny prezent zniknie. Beneficjent zyskuje także następującą wadę: „Jeśli komuś pomogę, oczekuję w zamian zapłaty”.

X33b. Krypta Maverusa

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło do stłumienia zaklęcia to „Maverus”. Poza tym drzwi są identyczne z drzwiami area X33a.

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Sarkofag Północny

Pozostałości w tym sarkofagu oferują Mroczny Dar Savnok Inscrutable. Dar Savnoka to moc chroniąca umysł. Ten mroczny prezent ma postać mind blank zaklęcie rzucone na beneficjenta. Zaklęcie ma wydłużony czas działania, wynoszący 1 rok, po czym mroczny dar znika.

Oczy obdarowanej osoby znikają po otrzymaniu tego mrocznego prezentu, pozostawiając puste oczodoły, które nadal widzą.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Tarakamedesa, Żmija Grobowego. Darem Tarakamedesa jest moc lotu. Beneficjentowi tego mrocznego daru wyrastają szkieletowe skrzydła i zyskuje prędkość lotu 15 metrów.

Beneficjent tego mrocznego daru musi jeść kości lub ziemię grobową, aby przeżyć. Jeśli stworzenie nie zjadło co najmniej 1 funta kości lub ziemi grobowej w ciągu ostatnich 24 godzin, umiera o świcie.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Shami-Amourae, Pani Rozkoszy. Dar Shami-Amourae to siła perswazji. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie suggestion zaklęcie jako akcję, a rzuty obronne przeciwko zaklęciom mają wadę. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem zyskuje dodatkowy palec u każdej ręki, a także następującą wadę: „Nie mogę czerpać wystarczającej przyjemności. Pragnę, aby inni przez cały czas tworzyli dla mnie piękno”.

X33c. Upiorna Krypta

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są otwarte, a komnata cuchnie śmiercią.

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Siedmiu głodne duchy to legowisko walczy aż do śmierci. Duchy mają następującą dodatkową funkcję:

Wspinaczka Pająków

Duch może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Sarkofag Północny

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Drizlasha, Dziewięciookiego Pająka. Darem Drizlasha jest moc chodzenia po ścianach i sufitach. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanej osobie wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Beneficjentowi tego mrocznego daru wyrasta gdzieś na ciele dodatkowe oko. Oko jest ślepe i zawsze otwarte.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Dahlver-Nara, Tego o Wielu Zębach. Dar Dahlvera-Nara to moc pozwalająca przeżyć wiele żyć. Po otrzymaniu tego mrocznego daru obdarowany natychmiastowo reinkarnuje się po śmierci, tak jakby był celem reincarnate zaklęcie. Nowe ciało pojawia się w odległości 3 metrów od starego. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Beneficjent tego mrocznego daru traci wszystkie zęby, dopóki nie odrodzi się po raz trzeci i ostatni.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Zantrasa, Twórcy Królów. Darem Zantras jest moc wynikająca z wielkiej prezencji i siły osobowości. Ten mroczny prezent zwiększa Charyzmę obdarowanej osoby o 4, maksymalnie do 22.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem zyskuje następującą wadę: „Nie przyjmę odmowy”.

X33d. Naruszony skarbiec

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są otwarte.

Stworzeń skulonych w tym pokoju jest cztery nic- dawni czarodzieje doprowadzeni do tego złego stanu przez szaloną pogoń za zakazaną wiedzą. Notycy korzystają z funkcji Weird Insight, aby wydobyć sekrety z postaci. Chociaż ta moc jest niegodziwie inwazyjna, notycy nie uważają swojego wścibstwa za obraźliwe, więc są zaskoczeni, gdy postacie biorą odwet. Notycy walczą tylko wtedy, gdy któryś z nich zostanie zaczepiony lub gdy bohaterowie spróbują zniszczyć bursztynowe sarkofagi.

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Zachodni Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Delbana, Gwiazdy Lodu i Nienawiści. Darem Delbana jest moc wyzwalania śmiertelnego zimna. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie cone of cold zaklęcie jako akcja. Po siedmiokrotnym użyciu mroczny dar znika. Dopóki nie zniknie, beneficjent zyskuje także korzyści wynikające z a ring of warmth.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem zyskuje następującą wadę: „Ogień mnie przeraża”.

Sarkofag Północny

Sarkofag został rozbity w sposób sugerujący, że znajdujące się w nim pozostałości w jakiś sposób się uwolniły.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Khirada, Gwiazdy Tajemnic. Darem Khirada jest moc wróżenia. Ten prezent pozwala osobie obdarowanej rzucić zaklęcie scrying zaklęcie jako akcja. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika.

Głos beneficjenta staje się cichym szeptem, a jego uśmiech staje się okrutny i zły.

X33e. Krypta Harkotha

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło do stłumienia zaklęcia to „Harkotha”. Poza tym drzwi są identyczne z drzwiami area X33a.

Na środku pokojudeath slaad rzucił invisibility na siebie i stoi gotowy z wielkim mieczem w dłoni. Slaad atakuje każdego, kto wejdzie do pokoju, walcząc aż do śmierci. Nie może opuścić Bursztynowej Świątyni.

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Sarkofag Północny

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Yrrgi, Oka Cieni. Darem Yrrgi jest moc prawdziwego widzenia. Ten mroczny prezent zapewnia beneficjentowi korzyści truesight na odległość 60 stóp. Korzyści te trwają przez 30 dni, po czym mroczny prezent znika.

Oczy obdarowanego stają się gwiaździstą pustką, dopóki mroczny dar nie zniknie. Beneficjent tego mrocznego daru zyskuje także następującą wadę: „Uważam, że całe życie nie ma sensu i nie mogę się doczekać śmierci, kiedy w końcu nadejdzie”.

Zachodni Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Wielkiego Taara Haaka, Pięciogłowego Niszczyciela. Darem Taara Haaka jest wielka siła. Ten mroczny prezent zapewnia beneficjentowi korzyść w postaci: belt of fire giant strength. Korzyści te utrzymują się przez 10 dni, po czym mroczny prezent znika.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem otrzymuje następującą wadę: „Lubię znęcać się nad innymi i sprawiać, że czują się słabi i gorsi”.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Yoga Niezwyciężonego. Darem joga jest odporność fizyczna. Ten mroczny prezent zwiększa maksymalną liczbę punktów wytrzymałości obdarowanego o 30. Korzyści te utrzymują się przez 10 dni, po czym mroczny prezent znika.

Tłuste czarne futro pokrywa twarz i ciało beneficjenta.

X33f. Krypta Thangob

Bursztynowe drzwi do tego pokoju są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło do stłumienia zaklęcia to „Thangob”. Poza tym drzwi są identyczne z drzwiami area X33a.

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi”).

Zachodni Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Norganasa, Palca Zapomnienia. Dar Norganasa to moc zamieniania życia w nieśmierć. Ten mroczny prezent pozwala obdarowanemu rzucić zaklęcie finger of death zaklęcie jako akcja. Po trzykrotnym użyciu mroczny prezent znika. Kiedy zniknie, beneficjent musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub spadek do 0 punktów wytrzymałości.

Ten mroczny prezent sprawia, że ​​krew obdarowanego staje się czarna jak smoła i lepka jak smoła.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Vaunda Unikającego. Darem Vaunda jest moc uników. Ten mroczny prezent zapewnia beneficjentowi korzyści w postaci amulet of proof against detection and location i a ring of evasion. Korzyści te trwają przez 10 dni, po czym mroczny prezent znika.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem staje się niespokojna i nerwowa, a także zyskuje następującą wadę: „Nie potrafię udzielić jednoznacznej odpowiedzi na żadne zadane mi pytanie”.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Seriacha, Zaklinacza Piekielnych Ogarów. Darem Seriacha jest moc przywoływania i kontrolowania piekielnych psów. W ramach akcji beneficjent tego mrocznego daru może przywołać i kontrolować dwa piekielne psy. Obydwa psy pojawiają się jednocześnie. Osoba obdarowana może przywołać ogary tylko raz, a mroczny dar znika, gdy umrą.

Beneficjent zyskuje zdolność mówienia i rozumienia Piekielny, jeśli nie zna jeszcze języka. (Piekielne psy nie rozumieją żadnego innego języka.) Z porów beneficjenta wydobywa się siarkowy dym, ilekroć ten mówi piekielnym językiem.

X34. Sypialnia Czarodzieja

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości. Pieczęcie pokrywające ściany były niegdyś osłonami zaprojektowanymi w celu ochrony zawartości pomieszczenia przed kradzieżą, ale zostały pozbawione swojej magii i nie mogą już nikogo skrzywdzić.

Skarb

Cztery złote jastrzębie są warte 250 sz każdy.

X35. Śpiący Strażnik

Ten pokój był kiedyś sypialnią czarodzieja. Konstrukt doBezradny Tarczownik. Jego amulet kontrolny można znaleźć w area X9.

X36. Dolna Sala Zachodnia

Posągi zwierząt przedstawiają różne rodzaje chowańców i są nieszkodliwe.

X37. Sypialnia Czarodzieja

X38. Nawiedzony pokój

Sufit ma tutaj 10 stóp wysokości.poltergeist (patrz widmo wpis w Podręcznik Potworów) nawiedza ten pokój i telekinetycznie rzuca w intruzów połamanymi meblami, aby nie zdradzić jego lokalizacji.

Skarb

Przeszukanie pokoju przynosi drewnianą rurkę zwoju zawierającą nienaruszony zwój zaklęcia z wall of fire.

X39. Zrabowany skarbiec

Sufit ma tutaj 30 stóp wysokości i jest płaski. Otwarcie żelaznej skrzyni w area X26 w magiczny sposób tworzy dziurę o powierzchni 3 stóp kwadratowych w północno-zachodnim narożniku sufitu.

Kiedyś stał tu na straży amber golem, ale uciekł, gdy złodzieje włamali się do skarbca i splądrowali go. Od tego czasu golem przedostał się na górę (patrz area X10).

Nie wszyscy złodzieje uciekli, a sproszkowane szczątki tych, którzy tu zginęli, leżą porozrzucane na podłodze. Ich niespokojne duchy przetrwały tutaj jako cztery poltergeisty (patrz widmo wpis w Podręcznik Potworów). Poltergeisty nie mogą opuścić pokoju i walczyć, dopóki nie zostaną zniszczone.

X40. Zapieczętowany skarbiec

Bursztynowe drzwi na południu są zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Hasło do stłumienia zaklęcia to „Dhaviton”. Postać może pchnąć drzwi, jeśli pomyślnie wykona test Siły ST 25. Drzwi (KP 15, 60 punktów wytrzymałości) również można rozbić. Jeśli wytrzymałość drzwi spadnie do 0, na greater invisibility w tym pomieszczeniu zostanie rzucone zaklęcie amber golem. Zaklęcie trwa 1 minutę.

Jeśli golem jest widoczny, dodaj:

Sufit ma tutaj 30 stóp wysokości i jest płaski. Posąg w północnej alkowie doamber golem (użyj bloku statystyk dla stone golem w Podręcznik Potworów). Atakuje każde stworzenie zakłócające spokój skarbu. Golem może opuścić pomieszczenie, ale nie może opuścić Bursztynowej Świątyni.

Amber Golem
Amber Golem

Opis pęknięć w ścianie południowej znajduje się w obszarze X41.

Skarb

Na mapie ponumerowano sześć stosów skarbów.

Stos 1

  • 17500 cp (luzem)
  • Trzydzieści kamieni szlachetnych o wartości 50 sz
  • Trzy zardzewiałe zbroje płytowe (bezwartościowe)
  • Dziewięć zardzewiałych tarcz (bezwartościowych)
  • Sarkofag wielkości dziecka, wykonany z czarnego drewna inkrustowanego złotem (o wartości 250 sz)

Stos 2

  • 12 000 sp (luźne)
  • Pięć zardzewiałych kolczug i sześć zardzewiałych napierśników (bezwartościowych)
  • A silvered rapier z różową szklaną rękojeścią
  • Cztery zardzewiałe wielkie miecze (bezwartościowe)
  • Pozłacany rydwan (o wartości 750 sz)

Stos 3

  • 6600 ep (luzem), na każdej monecie wybito profilowane oblicze Strahda
  • Siedemdziesiąt pięć pustych butelek
  • Kufer wypełniony sześcioma wspaniałymi sukienkami i sukniami (o wartości 25 sz każda)
  • Dziesięć sztuk biżuterii (o wartości 250 sz każda) i 500 sz w zgniłej drewnianej skrzyni
  • Osiem malowanych ceramicznych posągów świętych (o wartości 250 sz każda i wadze 50 funtów każda)

Stos 4

  • Stos sztabek żelaza (o łącznej wartości 250 sz i wadze 2500 funtów)
  • Trzydzieści święte symbole (warte 5 sz każdy) bogów z różnych światów
  • Zestaw dwunastu miedzianych kielichów ze srebrnym filigranem (o wartości 25 sz każdy)
  • Pozłacana czaszka z czerwonymi granatami w oczodołach (warta 250 sz)
  • Osiem młoty bojowe i sześć wybory wojenne

Stos 5

  • 9000 sp (luźne)
  • Sześć niemagicznych kryształowych kul (o wartości 20 sz każda)
  • Korona z brązu z małymi smokami o klejnotowych oczach na iglice (warta 750 sz)
  • Drewniany kucyk naturalnej wielkości (o wartości 25 sz)
  • Sześć marmurowych wazonów (o wartości 100 sz każdy i wadze 100 funtów za sztukę)

Stos 6

  • 7000 drewnianych monet pomalowanych na złoto (bezwartościowych)
  • 15 000 cp w piętnastu żelaznych garnkach
  • Obsydianowe berło ze złotym filigranem (o wartości 2500 sz)
  • Jedenaście zardzewiałych hełmów (bezwartościowych)
  • Piętnaście cienkich, oprawionych w skórę tomów, wszystkie z podpisami egzemplarzy książeczki zatytułowanej Śnieżny karzeł i siedem upiorów autorstwa Nitcha Rackmaya.
Losy Ravenloftu

Jeśli odczytanie Twojej karty wykaże, że znajduje się tu skarb, zostanie on zakopany w losowym stosie skarbów (rzuć a d6).

X41. Szczelina

Trzęsienie ziemi rozcięło skałę pomiędzy obszarami X40 i X42, tworząc dwa naturalne otwory, które znajdują się praktycznie obok siebie. Otwory mają 3 stopy szerokości, 8 stóp wysokości i 10 stóp głębokości.

X42. Skarbiec Bursztynowy

Spiralne schody wspinają się na wysokość 30 stóp do area X30. Opis pęknięć w ścianie południowej znajduje się w obszarze X41.

Wewnątrz drewnianych skrzyń zakopanych w ziemi jest ich sześć vampire spawn stworzony przez Strahda z martwej grupy poszukiwaczy przygód. Gdy tylko usłyszą intruzów w pomieszczeniu, wampiry wyskakują ze swoich skrzynek i atakują, walcząc aż do zniszczenia.

Miejsce docelowe teleportacji

Postacie, które teleportują się do tej lokalizacji z area K78 in Castle Ravenloft, docierają do punktu oznaczonego na mapie T.

Bursztynowe sarkofagi

Postacie, które dotkną bursztynowych sarkofagów, otrzymują mroczne prezenty w postaci znajdujących się w nich złych śladów (patrz pasek boczny „Amber Sarcophagi” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy Kasimir dotknie wschodniego sarkofagu w tej okolicy, będzie wiedział, że znalazł mroczny dar, którego szuka.

Zachodni Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują „mroczny dar wampira” każdemu humanoidalnemu stworzeniu o złym charakterze, które go dotknie. Darem wampira jest nieśmiertelność nieumarłych. Jeśli mroczny prezent zostanie przyjęty, jego efekt nie nastąpi, dopóki nie zostaną spełnione następujące warunki, w podanej poniżej kolejności. Stworzenie staje się świadome warunków dopiero po przyjęciu mrocznego daru.

  • Beneficjent zabija innego humanoidalną istotę, która go kocha lub szanuje, a następnie wypija krew martwego humanoidalną istotę w ciągu 1 godziny od zabicia go.
  • Beneficjent ginie gwałtowną śmiercią z rąk jednego lub większej liczby stworzeń, które go nienawidzą.

Kiedy warunki zostaną spełnione, beneficjent natychmiast staje się: vampire pod kontrolą Mistrza Lochów (użyj bloku statystyk w Podręcznik Potworów).

Po otrzymaniu mrocznego prezentu obdarowany zyskuje następującą wadę: „Otaczają mnie ukryci wrogowie, którzy chcą mnie zniszczyć. Nie mogę nikomu ufać”.

Południowy Sarkofag

Pozostałości w tym sarkofagu oferują „mroczny dar Tenebrousa” każdemu humanoidalnemu stworzeniu o złym charakterze, które potrafi rzucać zaklęcia czarodzieja 9. poziomu. Dar Tenebrousa to tajemnica lichdomu. Ten mroczny prezent zapewnia obdarowanemu wiedzę potrzebną do wykonania następujących zadań:

  • Stwórz filakterium i nadaj mu moc powstrzymującą duszę beneficjenta
  • Przygotuj miksturę przemiany, która zmieni beneficjenta w licza

Budowa filakterium trwa 10 dni. Przygotowanie eliksiru zajmuje 3 dni. Tych dwóch przedmiotów nie można wytwarzać jednocześnie. Kiedy beneficjent wypije miksturę, natychmiast zmienia się w lich pod kontrolą Mistrza Lochów (użyj bloku statystyk w Podręcznik Potworów, zmieniając przygotowane przez licza zaklęcia według uznania).

Beneficjent tego mrocznego daru zyskuje następującą wadę: „Jedyne, na czym mi zależy, to zdobywanie nowej magii i tajemnej wiedzy”.

Sarkofag Wschodni

Pozostałości w tym sarkofagu oferują mroczny dar Zhuduna, Gwiazdy Zwłok. Darem Zhuduna jest moc wskrzeszania starożytnych umarłych. W ramach akcji osoba obdarowana tym mrocznym darem może dotknąć szczątków martwego stworzenia i przywrócić je do życia. Efekt jest identyczny jak w przypadku resurrection zaklęcie, z tą różnicą, że działa ono niezależnie od tego, jak długo stworzenie było martwe. Po jednorazowym użyciu mroczny prezent znika.

Osoba obdarowana tym mrocznym darem przybiera wygląd trupa i łatwo można ją pomylić z nieumarłym.

Wydarzenia specjalne

Dwa elfy zmierzchu przyciągają do Bursztynowej Świątyni z różnych powodów. Podczas eksploracji świątyni możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych.

Modlitwa Rahadina

Lojalny szambelan Strahda, Rahadin (patrz Dodatek D), wierzy, że jego pan zawarł pakt z bezimiennym bogiem tajemnic, któremu poświęcona jest Bursztynowa Świątynia. Elf zmierzchu czasami przychodzi do świątyni, aby zwrócić się do ciemnego boga o uwolnienie swego pana od męki.

Rahadin jedzie na phantom steed wzdłuż Przełęczy Tsolenka do Bursztynowej Świątyni i klęka przed wielkim posągiem w area X5. (Arkanaloth strzegący świątyni zna Rahadin i nie czyni mu krzywdy. Arcanaloth i ogniste czaszki nie atakują innych gości, dopóki Rahadin nie zostanie zabity lub nie opuści.) Rahadin następnie wyciąga żywą ropuchę, połyka ją w całości w ofierze i oferuje gest błagalny tajnemu bogu.

Rozwój

Rahadin wie, że Strahd zajmie się postaciami, kiedy uzna to za stosowne. Jeśli bohaterowie skonfrontują się z elfem zmierzchu, ten będzie się bronił, ale nie wyrządzi im żadnej trwałej krzywdy. Szambelan Strahda prędzej umrze, niż da się schwytać. Rahadin nie zdradza powodu swojej wizyty w świątyni, ani nawet tego, kim jest i jaką rolę pełni. Pozostawiony sam sobie, wraca do Zamku Ravenloft.

Mroczny prezent Kazimierza

Jeśli Kasimir Velikov (patrz Dodatek D i Rozdział 5, area N9a) trafi do obszaru X42 i przyjmie mroczny dar Zhuduna, następnie poprosi postacie, aby towarzyszyły mu do katakumb Zamku Ravenloft, aby mógł przywrócić życie swojej martwej od wieków siostrze, Patrina Velikovna (patrz Rozdział 4, obszar K84, crypt 21).

Rozwój

Jeśli Kasimirowi powiedzie się jego misja, nowo wskrzeszona Patrina (NE żeńska elfka zmierzchu archmage) udaje skruchę, dopóki nie odzyska sił i zaklęć, po czym udaje się do Zamku Ravenloft i próbuje wrócić do Strahd, chcąc w końcu zostać jego wampirzą narzeczoną. Okaleczenie jej brata z rąk Rahadin, szambelan Strahda, nie pasuje do niej. Ma nadzieję pomścić brata i odwrócić uwagę bohaterów, kierując ich na ścieżkę zabijania Rahadin, która od dawna sprzeciwiała się jej małżeństwu ze Strahdem.

Strahd stracił zainteresowanie Patriną jako małżonką. Mając szansę, zamienia ją w vampire spawn i umieszcza ją z powrotem w jej krypcie - losowi, któremu zrobiłaby wszystko, co w jej mocy, aby zapobiec. Jej pociąg do Strahda przewyższa chęć zwiększenia własnej mocy. Ona nie jest niczyją zabawką.