Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek B: Dom Śmierci - Klątwa Strahda
Dodatek B: Dom Śmierci
Możesz uruchomić Klątwa Strahda dla postaci 1. poziomu za pomocą tej opcjonalnej miniprzygody, która ma na celu awansowanie postaci na 3. poziom. Gracze tworzący postacie pierwszego poziomu mogą używać tła nawiedzonej postaci w Dodatek lub mogą normalnie wybierać tła z Podręcznik Gracza.
Zanim bohaterowie będą mogli zwiedzić nawiedzoną kamienicę zwaną Domem Śmierci, musisz poprowadzić ich do wioski Barovia. Haczyk przygodowy „Creeping Fog” z rozdziału 1 działa najlepiej, ponieważ wprowadza niewiele elementów rozpraszających. Gdy postacie dotrą do posiadłości Strahda, skieruj je do wioski. Na czas trwania tej wprowadzającej przygody każda próba eksploracji innych miejsc w domenie Strahda powoduje, że mgły Ravenloft blokują im drogę.
Historia
Dom Śmierci do nazwa nadana staremu domowi szeregowemu we wsi Barovia (area E7 na village map). Dom był wielokrotnie spalany, by za każdym razem odradzać się z popiołów - z własnej woli lub z woli Strahda. Miejscowi omijają budynek szerokim łukiem w obawie przed zantagonizowaniem złych duchów, które według wierzeń nawiedzają go.
Bogata rodzina, która zbudowała ten dom, praktykowała czarną magię. Poprzez uwodzenie i indoktrynację rozszerzyli swój kult na mały, lecz nikczemny krąg przyjaciół. Kiedy rozeszła się wieść, reszta wioski przymknęła oczy na dom i nocne rozpusty, które się w nim odbywały.
Kult bezskutecznie próbował przywołać złowrogie istoty pozaplanarne. Kultyści również polowali na gości, składali ich w ofierze podczas dziwacznych rytuałów i organizowali chorobliwe bankiety, podczas których ucztowano na ich zwłokach. Kiedy z tych rytualnych morderstw nic nie wyszło, działalność kultystów stała się słabo zamaskowaną wymówką do ulegania ich ponurym fantazjom. Szeregi sekty przerzedziły się, gdy członkowie zaczęli tracić zainteresowanie tą porażką.
Następnie Strahd von Zarovich przybył.
Kultyści uważali Strahda za mesjasza wysłanego im przez Mroczne Moce. Przyciągnięci do Strahda jak ćmy do płomienia, przysięgali swoje oddanie w zamian za obietnicę nieśmiertelności, ale Strahd ich odrzucił, uznając kult i jego przywódców za niegodnych jego uwagi. Zrozpaczeni kultyści wycofali się do Domu Śmierci.
Zwyczaj kultu polegający na łapaniu w pułapki i pożeraniu krnąbrnych gości okazał się jego upadkiem. Pewnego razu kult schwytał grupę poszukiwaczy przygód, których Strahd zwabił do swojej domeny, by stali się jego zabawkami. Niedługo potem do Domu Śmierci przybył czarny powóz, a z jego czarnego serca wyszedł sam wampir. Kultyści próbowali zaimponować Strahdowi. W odpowiedzi zamordował ich za zabicie jego zabawek. Wieki później duchy kultystów nawiedzają lochy pod domem. Sam budynek, jak się wydaje, nie chce, aby kult został zapomniany.
Róża i Cierń
Bohaterowie zostają wciągnięci do domeny Strahda przez mgły Ravenloft. Zmuszeni podążać samotną drogą (area A), w końcu docierają do wioski Barovia (area E). Gdy dotrą do wioski, przeczytaj:
Dzieci to dziesięcioletnia Rosavalda („Róża”) i jej siedmioletni brat Thornboldt („Cierń”). Cierń płacze i ściska pluszową lalkę. Rose próbuje uciszyć chłopca.
Jeśli postacie podejdą do dzieci lub zawołają je, dodaj następujące słowa:

Postacie przesłuchujące dzieci dowiadują się następujących informacji:
- Dzieci nie wiedzą, jak wygląda „potwór”, ale słyszały jego straszne wycie.
- Ich rodzice (Gustav i Elisabeth Durst) trzymają potwora uwięzionego w piwnicy.
- W przedszkolu na trzecim piętrze jest dziecko (Walter). (Nieprawda, ale dzieci w do wierzą.)
Rose i Thorn mówią, że nie wrócą do domu, dopóki nie dowiedzą się, że potwór zniknął. Można ich przekonać, aby zaczekali na portyku (area 1A), podczas gdy bohaterowie przeszukają dom. Chociaż wydają się być dziećmi z krwi i kości, Rose i Thorn są w rzeczywistości iluzjami stworzonymi przez dom, aby zwabić bohaterów do środka. Dzieci nie wiedzą, że są iluzjami, ale znikają, jeśli zostaną zaatakowane lub wepchnięte do domu.
Dzieci umarły z głodu wieki temu, kiedy szaleni rodzice zamknęli je na strychu i zapomnieli o nich. Byli zbyt młodzi i niewinni, aby zrozumieć, że ich rodzice byli winni okropnych zbrodni. Rodzice opowiadali im historie o potworze w piwnicy, który miał powstrzymać dzieci przed zejściem do poziomu lochów. „Straszne wycie”, które usłyszeli, było w rzeczywistości krzykami ofiar sekty.
Mgły
Postacie, które pozostają na zewnątrz domu, mogą zobaczyć mgłę otaczającą ich, pochłaniającą resztę wioski. W miarę jak coraz więcej budynków znika we mgle, bohaterowie nie mają innego wyboru, jak tylko szukać schronienia w domu. Mgły nie przedostają się do domu, ale pochłaniają każdego na zewnątrz (więcej informacji na temat działania mgły można znaleźć w rozdziale 2, „Krainy Barovia”).
Obszary domu
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie domu poniżej.
1. Wejście
Brama z kutego żelaza z zawiasami po jednej stronie i zamkiem po drugiej wypełnia łukowy kamienny portyk (obszar 1A). Brama jest otwarta, a przy otwieraniu piszczą zardzewiałe zawiasy. Lampy oliwne zwisają na łańcuchach z sufitu portyku i otaczają dębowe drzwi prowadzące do wielkiego foyer (obszar 1B).
Na południowej ścianie foyer wisi tarcza z herbem (stylizowany złoty wiatrak na czerwonym polu), po obu stronach oprawione w ramki portrety arystokratów o kamiennych twarzach (dawno nieżyjących członków rodziny Durst). Obramowane mahoniem dwuskrzydłowe drzwi prowadzące z foyer do holu głównego (obszar 2A) opatrzone są szybami witrażowymi.
2. Hol Główny
Przez całą szerokość domu biegnie szeroki hol (obszar 2A), z kominkiem z czarnego marmuru na jednym końcu i szerokimi schodami z czerwonego marmuru na drugim. Na ścianie nad kominkiem zamontowany jest a longsword (niemagiczny) z kameą wiatraka wkomponowaną w rękojeść. Ściany wyłożone boazerią są bogato rzeźbione wizerunkami winorośli, kwiatów, nimf i satyrów. Postacie, które przeszukują ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi lub w inny sposób sprawdzają boazerie, mogą to zrobić z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, zobacz węże i czaszki dyskretnie wplecione w projekty ścian. Dekoracyjne panele podążają za schodami wiodącymi w górę na drugie piętro.
W szatni (obszar 2B) znajduje się kilka czarnych płaszczy wiszących na hakach na ścianach. Cylinder stoi na wysokiej półce.
3. Jaskinia Wilków
Ten wyłożony dębowymi boazeriami pokój wygląda jak jaskinia myśliwego. Nad kominkiem zamontowana jest głowa jelenia, a na obrzeżach pomieszczenia znajdują się trzy wypchane wilki.
Naprzeciwko kominka stoją dwa wyściełane krzesła obite zwierzęcymi futrami, a pomiędzy nimi dębowy stół, na którym stoi beczka wina, dwa rzeźbione drewniane kielichy, stojak na fajki i kandelabr. Żyrandol wisi nad nakrytym obrusem stołem otoczonym czterema krzesłami.
Dwie szafki stoją pod ścianami. Wschodnia szafka wyposażona jest w zamek, który można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i który zakończy się sukcesem ST 15Kontrola zręczności. Posiadaheavy crossbow, a light crossbow, a hand crossbowi 20 śruby dla każdej broni. Północna szafka jest otwarta i zawiera małe pudełko zawierające talia kart do gry oraz asortyment kieliszków do wina.
Klapa w podłodze
W południowo-zachodnim narożniku piętra ukryta jest zapadnia. Nie można go wykryć ani otworzyć, dopóki postacie nie zbliżą się do niego od spodu (patrz area 32). Do tego czasu Dom Śmierci w nadprzyrodzony sposób ukrywa zapadnię.
4. Kuchnia i spiżarnia
Kuchnia (obszar 4A) jest uporządkowana, a naczynia, przybory kuchenne i przybory kuchenne są starannie rozmieszczone na półkach. Na stole roboczym znajduje się deska do krojenia i wałek do ciasta. Przy wschodniej ścianie stoi kamienny piec w kształcie kopuły, którego wygięta żelazna rura piecowa łączy się z otworem w suficie. Za piecem, po lewej stronie, znajdują się cienkie drzwi prowadzące do dobrze zaopatrzonej spiżarni (obszar 4B). Cała żywność w spiżarni wygląda na świeżą, ale ma mdły smak.
Dumbwaiter
Za małymi drzwiami w południowo-zachodnim narożniku kuchni znajduje się winda - kamienny szyb o szerokości 2 stóp, zawierający drewnianą skrzynię windy przymocowaną do prostego mechanizmu z liną i kołem pasowym, który należy obsługiwać ręcznie. Szyb łączy się z areas 7A (pokoje dla służby) i 12 (główna sypialnia). Na ścianie obok hantli wisi malutki mosiężny dzwonek przymocowany drutami do przycisków w innych miejscach.
Mała postać może po udanym wciśnięciu wcisnąć się do windy ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Mechanizm linowo-krążkowy hantli może utrzymać ciężar 200 funtów, zanim się zepsuje.
5. Jadalnia
Centralnym elementem tej wyłożonej boazerią jadalni jest rzeźbiony mahoniowy stół otoczony ośmioma krzesłami z wysokim oparciem, rzeźbionymi podłokietnikami i wyściełanymi siedzeniami. Nad stołem wisi kryształowy żyrandol, który jest pokryty olśniewającymi srebrem i kryształami wypolerowanymi na olśniewający połysk. Nad marmurowym kominkiem zamontowany jest mahoniowy obraz przedstawiający alpejską dolinę.
Panele ścienne są ozdobione eleganckimi wizerunkami jeleni wśród drzew. Postacie, które przeszukują ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi lub w inny sposób sprawdzają boazerie, mogą to zrobić z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, zobacz powykręcane twarze wyrzeźbione w pniach drzew i wilki czające się wśród rzeźbionych liści.
Okna zasłaniają czerwone jedwabne zasłony, a gobelin przedstawiający psy myśliwskie i arystokratów na koniach goniących za wilkiem wisi na żelaznym pręcie przykręconym do południowej ściany.
Srebrne sztućce matowieją, kryształy pękają, portret blaknie, a gobelin gnije, jeśli zostanie wyjęty z domu.
6. Sala Górna
Na ścianach tej eleganckiej sali zamontowane są niezapalone lampy oliwne. Nad kominkiem wisi oprawiony w drewno portret rodziny Durst: Gustava i Elisabeth Durst z dwójką uśmiechniętych dzieci, Rose i Thorn. W ramionach ojca owinięte w pieluszki dziecko, na które matka spogląda z nutą pogardy.
Stojące zbroje flankują drewniane drzwi we wschodniej i zachodniej ścianie. Każda zbroja ściska włócznię i ma hełm z wizjerem w kształcie głowy wilka. Drzwi są rzeźbione z tańczącymi młodzieńcami, choć dokładne sprawdzenie i sukces ST 12 Mądrość (Perception) okazuje się, że młodzi ludzie tak naprawdę nie tańczą, ale walczą z rojami nietoperzy.
Schody z czerwonego marmuru, które rozpoczęły się na pierwszym piętrze, biegną spiralnie w górę do area 11. Schodząc po schodach można wyczuć zimny przeciąg.
7. Pokój służby
W pozbawionej dekoracji sypialni (obszar 7A) znajduje się para łóżek z materacami wypełnionymi słomą. W nogach każdego łóżka znajduje się pusta szafka na nogi. Schludne mundury służby wiszą na wieszakach w sąsiedniej szafie (obszar 7B).
Dumbwaiter
Hantel w rogu zachodniej ściany ma przycisk na ścianie obok. Naciśnięcie przycisku uruchamia maleńki dzwonek w area 4A.
8. Biblioteka
Pan domu spędzał tu wiele godzin, zanim popadł w szaleństwo.
Na biurku stoi kilka przedmiotów: lampa oliwna, słoik z kałamarzem, gęsie pióro, krzesiwo i zestaw listowy zawierający czerwoną świecę woskową, cztery czyste arkusze pergaminu i drewnianą pieczęć z insygniami rodziny Durst (wiatrak). Szuflada biurka jest pusta, jeśli nie liczyć żelaznego klucza, który otwiera drzwi do area 20.
Na półkach z książkami znajdują się setki tomów obejmujących różnorodne tematy, w tym historię, wojnę i alchemię. Na kilku półkach znajdują się także zebrane zbiory dzieł poezji i beletrystyki pierwodruków. Książki gniją i rozpadają się po wyjęciu z domu.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi za jedną z półek na książki można otworzyć i otworzyć, pociągając za przełącznik, który wygląda jak książka w czerwonej okładce z czystym grzbietem. Postać przeglądająca półkę z książkami zauważa fałszywą książkę z sukcesem ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli sekretne drzwi nie są otwarte, sprężyny w zawiasach powodują ich samoczynne zamknięcie. Za sekretnymi drzwiami znajduje się obszar 9.
9. Sekretny pokój
W tym sekretnym pomieszczeniu znajdują się półki z książkami wypełnione tomami opisującymi rytuały przywoływania diabłów i nekromantyczne rytuały kultu zwanego Kapłanami Osybusa. Rytuały są fałszywe i każda postać może się o tym przekonać po przestudiowaniu ksiąg przez 1 godzinę i uzyskaniu pozytywnego wyniku ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Pod południową ścianą stoi ciężka drewniana skrzynia ze szponiastymi żelaznymi nóżkami, a jej wieko jest na wpół zamknięte. Ze skrzyni wystaje szkielet w skórzanej zbroi. Dokładne oględziny ujawniają, że szkielet należy do człowieka, który uruchomił pułapkę z zatrutymi strzałkami. Trzy strzałki utknęły w zbroi i klatce piersiowej martwego poszukiwacza przygód. Mechanizm wystrzeliwania strzałek wewnątrz skrzyni już nie działa.
W lewej dłoni szkieletu ściskany jest list z pieczęcią Strahd von Zarovich, który poszukiwacz przygód próbował wyjąć ze skrzyni. Napisany płynnym pismem list brzmi następująco:
Skarb
Skrzynia zawiera trzy czyste księgi w czarnych skórzanych okładkach (warte 25 sz każda), trzy zwoje zaklęć (bless, protection from poison i spiritual weapon), akt własności domu, akt własności wiatraka i podpisany testament. Wiatrak, o którym mowa w drugim akcie, położony jest w górach na wschód od Vallaki (patrz rozdział 6, „Old Bonegrinder”). Testament zostaje podpisany przez Gustava i Elisabeth Durst i przekazuje dom, wiatrak i cały pozostały majątek rodzinny Rosavaldzie i Thornboldtowi Durstom na wypadek śmierci ich rodziców. Książki, zwoje, akty i, jeśli zostaną zabrane z domu, znacznie się zestarzeją, ale pozostaną nienaruszone.
10. Konserwatorium
Okna tej elegancko urządzonej sali, w której z sufitu zwisa mosiężny żyrandol, zakrywają pajęcze zasłony. Na ścianach stoją tapicerowane krzesła, a witraże przedstawiają pięknych mężczyzn, kobiety i dzieci śpiewających i grających na instrumentach.
W północno-zachodnim narożniku stoi klawesyn z ławką. W pobliżu kominka stoi duża harfa. Kominek zdobią alabastrowe figurki dobrze ubranych tancerzy. Dokładna inspekcja ujawnia, że na kilku z nich znajdują się rzeźby dobrze ubranych szkieletów.
11. Balkon
Postacie, które wspinają się po schodach z czerwonego marmuru na pełną wysokość, wychodzą na zakurzony balkon, na którym stoi pod jedną ze ścian, pokryty pajęczynami, w czarnej zbroi płytowej. Ten garnitur Ożywiony Pancerz atakuje, gdy tylko otrzyma obrażenia lub postać zbliży się do niego w promieniu 5 stóp. Walczy aż do zniszczenia.
Na ścianach wyłożonych dębowymi boazeriami zamontowano lampy oliwne, na których wyrzeźbiono leśne sceny przedstawiające drzewa, opadające liście i drobne stworzenia. Postacie, które przeszukują ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi lub w inny sposób sprawdzają boazerie, mogą to zrobić z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na maleńkie zwłoki zwisające z drzew i robaki wyskakujące z ziemi.
Sekretne drzwi
Po udanym odnalezieniu sekretnych drzwi w zachodniej ścianie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Można je łatwo otworzyć, odsłaniając pełne pajęczyny drewniane schody prowadzące na strych.
12. Apartament główny
W podwójnych drzwiach do tego pokoju wstawione są zakurzone witraże. Wzory na szkle przypominają wiatraki.
W zakurzonej, pełnej pajęczyny głównej sypialni (obszar 12A) okna zasłaniają bordowe zasłony. Umeblowanie obejmuje łóżko z baldachimem z haftowanymi zasłonami i podartymi pajęczymi welonami, pasującą parę pustych szaf, toaletkę z lustrem w drewnianej ramie i szkatułką na biżuterię (patrz „Skarb”) oraz wyściełane krzesło. Na podłodze przed kominkiem leży gnijący dywanik z tygrysiej skóry, nad którym wisi zakurzony portret Gustava i Elisabeth Durst. W południowo-zachodnim narożniku wypełnionym siecią salonem znajduje się stół i dwa krzesła. Na zakurzonym obrusie leży pusta porcelanowa miska i pasujący do niej dzbanek.
Drzwi wychodzące na nogi łóżka mają zamontowane pełnowymiarowe lustro. Drzwi otwierają się i ukazują pustą, zakurzoną szafę (obszar 12B). Drzwi w salonie prowadzą na zewnętrzny balkon (obszar 12C).
Dumbwaiter
Hantel w rogu zachodniej ściany ma przycisk na ścianie obok. Naciśnięcie przycisku uruchamia maleńki dzwonek w area 4A.
Skarb
Pudełko na biżuterię na toaletce jest wykonane ze srebra ze złotym filigranem (o wartości 75 sz). Zawiera trzy złote pierścionki (o wartości 25 sz każdy) i cienki platynowy naszyjnik z wisiorkiem z topazem (o wartości 750 sz).
13. Łazienka
W tym ciemnym pokoju znajduje się drewniana wanna ze szponiastymi nóżkami, mały żelazny piec z umieszczonym na nim czajnikiem oraz beczka pod kranem we wschodniej ścianie. Zbiornik na dachu służący do gromadzenia wody deszczowej, która odprowadzana była rurą do króćca; jednak instalacja wodno-kanalizacyjna już nie działa.
14. Magazyn
Zakurzone półki stoją wzdłuż ścian tego pokoju. Na kilku półkach leżą złożone prześcieradła, koce i stare kostki mydła. Pokryty pajęczyną broom of animated Atak (patrz Dodatek D) opiera się o przeciwległą ścianę; atakuje każdą istotę zbliżającą się w promieniu 5 stóp od niej.
15. Apartament niańki
Kurz i pajęczyny pokrywają elegancko urządzoną sypialnię (obszar 15A) i przyległy pokój dziecięcy (obszar 15B). Podwójne drzwi z witrażami otwierają się, ukazując balkon (powierzchnia 15°C) z widokiem na front domu.
Sypialnia należała kiedyś do niańki rodzinnej. Pan domu i niania miały romans, który doprowadził do narodzin martwego dziecka o imieniu Walter. Wkrótce potem kult zabił nianię. O ile postacie nie pokonały go już w area 18, duch niańki nawiedza sypialnię jako widmo. Widmo manifestuje się i atakuje, gdy postać otwiera drzwi do pokoju dziecinnego. Widmo przypomina przerażoną, chudą jak szkielet młodą kobietę; nie da się o tym mówić ani uzasadniać.
W sypialni znajduje się duże łóżko, dwa stoliki nocne i pusta szafa. Na ścianie obok szafy zamontowane jest pełnowymiarowe lustro z ozdobną drewnianą ramą wyrzeźbioną tak, aby wyglądała jak bluszcz i jagody. Postacie, które przeszukują ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi lub w inny sposób sprawdzają lustro, mogą to zrobić, z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na gałki oczne wśród jagód. W ścianie za lustrem znajdują się sekretne drzwi (patrz „Sekretne drzwi” poniżej).
W pokoju dziecinnym znajduje się łóżeczko przykryte wiszącym czarnym całunem. Kiedy bohaterowie rozsuwają całun, widzą w łóżeczku ciasno owinięty tobołek wielkości dziecka. Postacie, które rozpakują koc, nie znajdują w nim niczego.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi za lustrem można znaleźć, jeśli się powiedzie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Można je łatwo otworzyć, odsłaniając pełne pajęczyny drewniane schody prowadzące na strych.
16. Sala na poddaszu
Ta naga sala jest zawalona kurzem i pajęczynami.
Zamknięte drzwi
Drzwi area 20 zamykane są na kłódkę. Jego klucz jest przechowywany w bibliotece (area 8), ale zamek można również otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 15.
17. Zapasowa sypialnia
W tym zakurzonym pokoju znajduje się smukłe łóżko, szafka nocna, mały żelazny piec, biurko ze stołkiem, pusta szafa i fotel bujany. W północnej skrzynce okiennej siedzi uśmiechnięta lalka w koronkowej żółtej sukience, a pajęczyny pokrywają ją jak welon ślubny.
18. Magazyn
Ta zakurzona komnata jest wypełniona starymi meblami (krzesła, wieszaki na ubrania, stojące lustra, manekiny i tym podobne), wszystkie udrapowane w zakurzone białe prześcieradła. W pobliżu żelaznego pieca, pod jednym z prześcieradeł, znajduje się otwarty drewniany kufer zawierający szczątki szkieletu rodzinnej niańki, owinięte w postrzępione prześcieradło poplamione zaschniętą krwią. Postać przeglądająca szczątki i odnosząca sukcesy ST 14 Mądrość (Medicine) kontrola może potwierdzić, że kobieta została zadźgana wieloma ranami nożowymi.
Jeśli postacie przeszkadzają szczątkom, pojawia się widmo niańki i atakuje, chyba że została wcześniej pokonana w area 15.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi we wschodniej ścianie pojawiają się tylko po spełnieniu określonych warunków; więcej informacji znajdziesz w area 21.
19. Zapasowa sypialnia
W tym wypełnionym siecią pokoju znajduje się smukłe łóżko, szafka nocna, fotel bujany, pusta szafa i mały żelazny piec.
20. Pokój dziecięcy
Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte od zewnątrz (szczegóły w area 16).
Dzieci Dursta, Róża I Cierń, były zaniedbywane przez rodziców i zamykane w tym pokoju, aż umarły z głodu. Ich małe szkielety leżą na środku podłogi, gładkie jak słońce, ubrane w podarte ubrania, które bohaterowie rozpoznają jako należące do dzieci. Szkielet Thorna podtrzymuje pluszową lalkę chłopca.
W skrzyni z zabawkami znajdziesz mnóstwo pluszaków i zabawek. Postacie, które przeszukają domek dla lalek i pomyślnie zaliczą test ST 15 Mądrości (Perception), znajdują wszystkie sekretne drzwi domu, w tym jedno na poddaszu prowadzące do kręconych schodów (miniaturowa replika area 21).
Róża i Cierń
Jeśli domek dla lalek lub skrzynia zostaną naruszone, duchy Róża I Cierń pojawić się na środku pokoju. Skorzystaj z Duch statystyki w Podręcznik Potworów, z następującymi modyfikacjami:
- Duchy są Małe i legalnie dobre.
- Mają 35 (10d6) punkty trafienia każdy.
- Brakuje im akcji Przerażającego Oblicza.
- Mówią wspólnym i mają poziom wyzwania 3 (700 XP).
Dzieci nie lubią, gdy bohaterowie przeszkadzają ich zabawkom, ale walczą tylko w samoobronie. W przeciwieństwie do iluzji na zewnątrz domu, te dzieci wiedzą, że nie żyją. Zapytane, jak umarły, Rose i Thorn wyjaśniają, że rodzice zamknęli je na strychu, aby chronić je przed „potworem z piwnicy” i że umarli z głodu. Zapytana, jak dostać się do piwnicy, Rose wskazuje domek dla lalek i odpowiada: „Na strychu są sekretne drzwi”. Postacie, które następnie przeszukują domek dla lalek w poszukiwaniu sekretnych drzwi, zyskują przewagę dzięki swojej Mądrości (Perception) sprawdza, aby je znaleźć.
Dzieci boją się porzucenia. Jeśli jedna lub więcej postaci spróbuje odejść, dzieci-duchy próbują je opętać. Jeśli jeden z duchów opętał postać, pozwól graczowi zachować kontrolę nad tą postacią, ale przypisz jej jedną z następujących wad:
- Postać opętana przez Rose zyskuje następującą wadę: „Lubię dowodzić i złościć się, gdy inni mówią mi, co mam robić”.
- Postać opętana przez Thorna zyskuje następującą wadę: „Boję się wszystkiego, łącznie z własnym cieniem i płaczę z rozpaczy, gdy sprawy nie układają się po mojej myśli”.
Postać opętana przez ducha Róży lub Ciernia nie opuści dobrowolnie Domu Śmierci ani znajdujących się pod nim lochów. Obydwa duchy można zastraszyć i opuścić gospodarzy z sukcesem ST 11 Charyzma (Intimidation) sprawdzenie wykonane jako akcja.
Duch zredukowany do 0 punktów wytrzymałości może zregenerować się o świcie następnego dnia. Jedynym sposobem na uciszenie duchów dzieci jest złożenie ich szczątków w grobowcach (areas 23E i 23F). Dzieci jednak o tym nie wiedzą.
Rozwój
Jeśli drużyna uśpi ducha dzieci, każda postać zyskuje inspirację (patrz „Inspiracja” w rozdziale 4, „Osobowość i pochodzenie” książki Podręcznik Gracza).
21. Sekretne schody
Wąskie kręcone schody wykonane ze skrzypiącego drewna mieszczą się w szerokim na 5 stóp szybie z zaprawy kamiennej, który zaczyna się na poddaszu i schodzi na głębokość 50 stóp do poziomu lochów, przechodząc przez niższe poziomy domu w miarę schodzenia. Grube pajęczyny wypełniają szyb i ograniczają widoczność na klatce schodowej do 1,5 metra.
Sekretne drzwi i szyb nie istnieją, dopóki dom ich nie odkryje, co może nastąpić na jeden z dwóch sposobów:
- Bohaterowie znajdują list Strahda w sekretnym pomieszczeniu za biblioteką (area 9).
- Bohaterowie znajdują replikę sekretnych drzwi na strychu domku dla lalek (area 20).
Gdy dom zażyczy sobie istnienia sekretnych drzwi, postacie znajdą je automatycznie, jeśli przeszukają ścianę (nie jest wymagany test umiejętności). Postacie schodzące po kręconych schodach trafiają do obszaru 22.
22. Dostęp do poziomu lochu
Tutaj kończą się drewniane kręcone schody prowadzące na poddasze. Wąski tunel rozciąga się na południe, po czym rozgałęzia się na wschód i zachód.
Upiorne śpiewanie
Od chwili przybycia do lochu bohaterowie słyszą niesamowity, nieustanny śpiew, który odbija się echem w całym pomieszczeniu. Nie można ocenić, skąd dochodzi dźwięk, dopóki znaki nie osiągną area 26 lub 29. Nie są w stanie rozróżnić jego słów, dopóki nie dotrą do area 35.
23. Krypty rodzinne
W ziemi wykuto kilka krypt. Każda krypta jest uszczelniona kamienną płytą, chyba że zaznaczono inaczej. Demontaż płyty z mocowania wymaga pomyślnego wykonania ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; użycie łomu lub podobnego przedmiotu zapewnia przewagę w teście.
23. Pusta krypta
Pusta kamienna płyta, która miała uszczelnić tę kryptę, opiera się o pobliską ścianę. Krypta jest pusta.
23B. Krypta Waltera
Kamienna płyta mająca uszczelnić tę kryptę opiera się o pobliską ścianę. Wyryte jest na nim nazwisko Walter Durst. Krypta jest pusta.
23C. Krypta Gustawa
Na kamiennej płycie wyryto imię Gustav Durst. W komnacie dalej znajduje się pusta trumna na kamiennych marach.
23D. Krypta Elżbiety
Na kamiennej płycie wyryto imię Elisabeth Durst. W krypcie znajdują się kamienne mary, na których stoi pusta trumna. A rój owadów (stonogi) wytryska z tylnej ściany i atakuje, jeśli trumna zostanie naruszona.
23E. Krypta Róży
Na kamiennej płycie wyryto imię Rosavalda Durst. W komnacie dalej znajduje się pusta trumna na kamiennych marach.
Jeśli szczątki Rose (patrz area 20) zostaną złożone w trumnie, duch dziecka odnajdzie spokój i zniknie na zawsze. Postać posiadana przez Duch Róży, gdy to nastąpi, nie jest już dłużej posiadana (patrz także sekcja „Development” w obszarze 20).
23F. Krypta Thorna
Na kamiennej płycie wyryto imię Thornboldt Durst. W komnacie dalej znajduje się pusta trumna na kamiennych marach.
Jeśli szczątki Thorna (patrz area 20) zostaną złożone w trumnie, duch dziecka odnajdzie spokój i zniknie na zawsze. Postać posiadana przez Duch Thorna, gdy to nastąpi, nie jest już dłużej posiadana (patrz także sekcja „Development” w obszarze 20).
24. Kwatery wtajemniczonych kultu
Na wschodnim krańcu tego pokoju stoi drewniany stół i cztery krzesła. Na zachodzie znajdują się cztery wnęki zawierające spleśniałe palety ze słomy.
25. Studnia i kwatery kultystów
Szyb studni o średnicy 4 stóp z kamiennym występem o wysokości 3 stóp schodzi na głębokość 30 stóp do wypełnionej wodą cysterny. Drewniane wiadro wisi na mechanizmie linowo-krążkowym przykręconym do belek poprzecznych nad studnią.
Pięć bocznych pokoi służyło niegdyś za kwatery starszych kultystów. W każdym z nich znajduje się łóżko o drewnianej ramie z spleśniałym materacem ze słomy i drewniana skrzynia do przechowywania rzeczy osobistych. Każda skrzynia zabezpieczona jest zardzewiałą żelazną kłódką, którą można z powodzeniem otworzyć za pomocą narzędzi złodziei ST 15 Kontrola zręczności.
Skarb
Oprócz kilku bezwartościowych rzeczy osobistych, każda skrzynia zawiera jeden lub więcej cennych przedmiotów.
25
Skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera 11 sztuk złota i 60 sztuk w woreczku wykonanym z ludzkiej skóry.
25B
Skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera trzy agaty mchowe (o wartości 10 sz każdy) w złożonym kawałku czarnego materiału.
25C
Skrzynia w tym pokoju zawiera czarną skórzaną przepaskę na oko z carnelian (o wartości 50 sz) wszyty.
25D
Skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera szczotkę do włosów w kolorze kości słoniowej ze srebrnym włosiem (warta 25 sz).
25E
Skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera silvered shortsword (warte 110 sz).
26. Ukryty kolczasty dół
Upiorne śpiewy słyszane w całych lochach stają się zauważalnie głośniejsze, gdy kierujemy się tunelem na zachód. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) kontrola wykazała brak śladów stóp. Postacie przeszukujące podłogę w poszukiwaniu pułapek znajdują długi na 5 stóp i głęboki na 3 metry dół ukryty pod kilkoma zgniłymi drewnianymi deskami, a wszystko ukryte pod cienką warstwą ziemi. W dnie jamy znajdują się zaostrzone drewniane kolce. Pierwsza postać, która nadepnie na osłonę, przepadnie i wyląduje prone i biorąc 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku plus 11 (2d10) obrażenia kłute od kolców.
27. Jadalnia
W tym pokoju znajduje się prosty drewniany stół otoczony długimi ławami. Spleśniałe humanoidalne kości leżą porozrzucane na brudnej podłodze - pozostałości po ohydnych bankietach kultu.
Pośrodku południowej ściany znajduje się zaciemniona wnęka (obszar 28). Postacie, które zbliżą się na mniej niż 5 stóp od wnęki, prowokują czającego się tam stwora.
28. Spiżarnia
W tej niszy znajduje się grick który wypełza i atakuje pierwszą postać, którą zobaczy w promieniu 5 stóp od niego. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik poniżej 12 to surprised przez to. Poza tym alkowa jest pusta.
29. Upiorne spotkanie
Upiorne śpiewy słyszane w całym lochu są zauważalnie głośniejsze na północy. Kiedy jedna lub więcej postaci dotrze do środka skrzyżowania czterokierunkowego tunelu, czterech ghule (byłych kultystów) podnosi się z ziemi w polach oznaczonych X na Map B.1: Death HouseView Wersja dla graczy i atakuje. Ghule walczą aż do zniszczenia.
30. Schody w dół
Dla każdej postaci stojącej na szczycie tych 20-metrowych schodów jest oczywiste, że upiorne pieśni pochodzą skądś poniżej. Postacie, które schodzą po schodach i podążają korytarzem dalej, pojawiają się w area 35.
31. Kapliczka Mrocznego Władcy
Statua przedstawia Strahda, któremu kultyści składali ofiary w próżnej nadziei, że wyjawi im swoje najmroczniejsze sekrety. Jeśli postacie dotkną posągu lub zabiorą kryształową kulę z ręki Strahda, pięć cienie uformujcie się wokół posągu i zaatakujcie ich. Cienie (duchy byłych kultystów) ścigają tych, którzy uciekają poza granice pokoju.
Szkielety na ścianie to nieszkodliwy wystrój.
Ukryte Drzwi
Postacie przeszukujące pomieszczenie w poszukiwaniu sekretnych drzwi znajdują ukryte drzwi pośrodku wschodniej ściany, co zakończyło się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. To w zasadzie zwykłe (aczkolwiek przegniłe) drewniane drzwi ukryte pod warstwą gliny. Drzwi otwierają się, odsłaniając kamienne schody wspinające się na podest na wysokość 3 metrów (obszar 32).
Skarb
kryształowa kula jest wart 25 sz. Może być używany jako tajemne skupienie, ale nie jest magiczne.
32. Ukryta zapadnia
Schody kończą się podestem z wysokim na 6 stóp sufitem z ściśle przylegających desek, w którym znajduje się drewniana klapa. Klapa jest zaryglowana od tej strony i można ją pchnąć, aby odsłonić jaskinię (area 3) powyżej.
Rozwój
Po znalezieniu i otwarciu zapadni pozostaje ona dostępna dla postaci jako droga do i z poziomu lochów.
33. Jaskinia Przywódców Kultów
Drzwi w południowo-zachodnim narożniku domimic w przebraniu. Każde stworzenie, które dotknie drzwi, przykleja się do niego, po czym naśladowca atakuje. Mimik również atakuje, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
Żyrandol zawieszony jest nad stołem pośrodku pokoju. Dwa krzesła z wysokim oparciem stoją po obu stronach stołu, na którym stoi pusty gliniany dzbanek i dwa gliniane dzbany. W dwóch rogach stoją żelazne świeczniki, a ich świece dawno się stopiły.
34. Kwatery przywódców kultów
W tym pokoju znajduje się duże łóżko o drewnianej ramie z przegniłym materacem z pierza, szafa zawierająca kilka starych szat, para żelaznych świeczników i otwarta skrzynia zawierająca trzydzieści pochodni i skórzany worek z piętnastoma świecami w środku. W nogach łóżka znajduje się otwarta drewniana szafka zawierająca trochę sprzętu i magicznych przedmiotów (patrz „Skarb” poniżej).
Dwa duchy (Gustav i Elisabeth Durst) ukryte są w zagłębieniach za ziemnymi ścianami, oznaczonych X na Map B.1: Death HouseView Wersja dla graczy; wybuchają i atakują, jeśli ktoś usunie jeden lub więcej przedmiotów ze szafki. Duchy noszą postrzępione czarne szaty.
Skarb
Postacie przeszukujące szafkę znajdują złożoną cloak of protection, mała drewniana skrzynia (odblokowana) zawierająca cztery mikstury lecznicze, a chain shirt, a mess kit, a flaszka ognia alchemika, a bullseye lantern, a zestaw narzędzi złodziei, oraz spellbook z żółtą skórzaną okładką zawierającą następujące zaklęcia czarodzieja:
1. poziom: disguise self, identify, mage armor, Magia missile, protection from evil and good
Drugi poziom: Widzenie w ciemności, hold person, invisibility, Magia Broń
Przedmioty te zostały zabrane poszukiwaczom przygód, którzy zostali wciągnięci do Barovii, schwytani i zabici przez kult.
35. Relikwiarz
Upiorna pieśń emanująca z area 38 wypełnia ten pokój. Postacie mogą rozpoznać kilkanaście głosów powtarzających w kółko: „On jest Starożytnym. On jest Krainą”.
Kult zgromadził kilka „relikwii”, których używał w swoich rytuałach. Te bezwartościowe przedmioty przechowywane są w trzynastu wnękach wzdłuż ścian:
- Mała, zmumifikowana, żółta dłoń z ostrymi pazurami (dłoń goblina) na pętli liny
- Nóż wyrzeźbiony z ludzkiej kości
- Sztylet z czaszką szczura osadzoną w głowicy
- Lakierowana kula o średnicy 8 cali wykonana z oka nothica
- Aspergillum wyrzeźbione z kości
- Złożony płaszcz wykonany z zszytej skóry ghula
- Wysuszona żaba przywiązana do patyka (można ją pomylić z żabą). wand of polymorph)
- Worek pełen guana nietoperza
- Odcięty palec wiedźmy
- Drewniana figurka mumii o wysokości 6 cali z ramionami skrzyżowanymi na piersi
- Żelazny wisiorek ozdobiony twarzą diabła
- Skurczona, pomarszczona głowa halflinga
- Mała drewniana skrzynia zawierająca uschnięty język strasznego wilka
Najbardziej wysunięty na południe tunel schodzi pod kątem 20 stopni w mętną wodę i kończy się zardzewiałą broną (area 37).
36. Więzienie
Kultyści przykuwali więźniów do tylnych ścian tutejszych wnęk. Więźniów już dawno nie ma (ich kości walają się po podłodze area 27), ale zardzewiałe kajdany pozostały.
Sekretne drzwi
Po udanym odnalezieniu sekretnych drzwi w południowej ścianie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź i rozciągnij, aby odsłonić obszar 38 dalej.
Skarb
Na tylnej ścianie celi oznaczonej X na Map B.1: Death HouseView Wersja dla graczy wisi ludzki szkielet ubrany w postrzępioną czarną szatę. Szkielet należy do członka sekty, który kwestionował ślepe oddanie sekty Strahdowi. Postacie przeszukujące szkielet znajdują na jednym z jego kościstych palców złoty pierścień (o wartości 25 sz).
37. Brama
Tunel ten jest zablokowany przez zardzewiałą żelazną kratę, którą można siłą podnieść z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przeciwnym razie bronę można podnieść lub opuścić, obracając drewniane koło do połowy osadzone we wschodniej ścianie obszaru 38. (Koło znajduje się poza zasięgiem osoby na wschód od brony.) Podłoga wokół brony jest zanurzona na 2 stopy w mętnej wodzie.
38. Komnata Rytualna
Kult odprawiał rytuały w tym zapadniętym pomieszczeniu. Śpiewy słyszane w całym lochu pochodzą stąd, jednak gdy pojawiają się postacie, w lochu zapada cisza, a śpiewy w tajemniczy sposób ustają.
Woda jest głęboka na 2 metry. Półki i środkowe podwyższenie mają 5 stóp wysokości (3 stopy nad powierzchnią wody), a sufit komory ma 16 stóp wysokości (11 stóp nad podwyższeniem i półkami). Łańcuchy zwisające z sufitu mają długość 8 stóp; kultyści przykuwali więźniów do łańcuchów, wieszali ich nad ołtarzem, rozcinali nożami i pozwalali, aby ołtarz skąpał się we krwi.
W ścianie wschodniej w połowie osadzone jest drewniane koło połączone z ukrytymi łańcuchami i mechanizmami. Postać może wykonać akcję, aby obrócić koło, podnosząc lub opuszczając pobliską kratę (patrz area 37).
Otwór w ścianie zachodniej prowadzi do naturalnie uformowanej wnęki. Wypełniająca go na wpół zanurzona sterta śmieci to a Gnilec, którego kultyści nazwali Lorgothem Rozkładającym się. Śpi, ale budzi się, jeśli zostanie zaatakowany lub jeśli postacie przywołają kultystów, ale odmawiają dokończenia rytuału (patrz „Trzeba umrzeć!” poniżej). Postać stojąca obok kopca może z sukcesem rozpoznać jego prawdziwą naturę ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdzać.
„Trzeba umrzeć!”
Jeśli jakakolwiek postać wspina się na szczyt podwyższenia, przeczytaj:
Zjawy są nieszkodliwymi wytworami, których nie można uszkodzić, odwrócić ani rozproszyć.
Postacie na podwyższeniu, gdy pojawiają się kultyści, muszą poświęcić stworzenie na ołtarzu, w przeciwnym razie stawić czoła gniewowi kultu; postacie mogą ustalić, co należy zrobić, aby zakończyć się sukcesem ST 11 Inteligencja (Religion) lub Mądrość (Insight) sprawdzać. Aby można było liczyć na ofiarę, stworzenie musi umrzeć na ołtarzu. Zjawy nie dbają o to, jakiego rodzaju istoty składa się w ofierze, i nie dają się zwieść iluzji.
Jeśli bohaterowie złożą ofiarę, kultyści znikną, ale ich niestrudzone śpiewanie „On jest Starożytnym. On jest Krainą” ponownie rozbrzmiewa echem w lochach. Strahd jest świadomy poświęcenia, a Dom Śmierci nie robi teraz nic, aby przeszkodzić postaciom (patrz „Zakończenia” poniżej).
Jeśli postacie opuszczą podium bez złożenia ofiary, śpiew kultystów ulegnie zmianie: „Lorghoth Rozkładający, budzimy cię!” Ten śpiew budzi chwiejący się kopiec i skłania go do ataku. Ściga ofiarę poza pomieszczeniem, ale nie opuszcza lochu. Może poruszać się po tunelach bez przeciskania się i całkowicie wypełnia ich przestrzeń. Na początku pierwszego zakrętu walącego się kopca, śpiew znów się zmienia: „Nadchodzi koniec! Bądź pochwalona śmierci!” Jeśli trzęsący się kopiec umrze, śpiew ustanie, a zjawy znikną na zawsze.
Zakończenia
Mgły Ravenloft nadal otaczają Dom Śmierci, dopóki bohaterowie nie staną na szczycie podium i albo nie uspokoją kultystów, albo przeciwstawią się im. Tak czy inaczej Strahd jest usatysfakcjonowany, co powoduje ustąpienie mgły.
Kult zostaje zaspokojony
Dom Śmierci nie żywi złej woli wobec partii skłonnej poświęcić życie, aby przebłagać kult. Po złożeniu ofiary postacie mogą odejść. Po wyjściu z domu postacie awansują na 3 poziom.
Kult zostaje odrzucony
Jeśli postacie odmówią kultowi jego poświęcenia i albo zniszczą walący się kopiec, albo uciekną z niego, Dom Śmierci zaatakuje ich, gdy będą próbowali opuścić. Kiedy wrócą na górę, muszą rzucić inicjatywę, ponieważ odkrywają kilka zmian architektonicznych:
- Wszystkie okna są zamurowane; zamurowane okna i zewnętrzne ściany są odporne na ataki bronią drużyny i zaklęcia zadające obrażenia.
- Wszystkie drzwi zniknęły, zastąpione przez tnące ostrza kos. Postać musi odnieść sukces naST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy przejdziesz przez zamknięte drzwi bez szwanku. Postać, która spędza 1 minutę na studiowaniu ostrzy w określonych drzwiach, może spróbować wykorzystać chwilową przerwę w powtarzających się ruchach i wykonać ST 15 Zamiast tego sprawdź inteligencję. W przypadku niepowodzenia któregokolwiek testu, postać bierze 2d10 zadaje obrażenia sieczne, ale udaje mu się przejść przez drzwi. Każde stworzenie przepchnięte przez drzwi musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie obrażeń. Ostrzy nie można rozbroić.
- Każde pomieszczenie, w którym znajduje się kominek, piekarnik lub piec, wypełnione jest trującym czarnym dymem. Pokój to Silnie przesłonięty i każda istota, która rozpoczyna swoją turę w dymie, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10, w przeciwnym razie otrzyma obrażenia od trucizny 1d10.
- Ściany wewnętrzne stają się zbutwiałe i kruche. Każda sekcja o długości 5 stóp ma 5 i 5 punktów wytrzymałości, a także może zostać zniszczona pomyślnym atakiem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Każdy zniszczony odcinek ściany o długości 5 stóp powoduje: swarm of rats wylać się i zaatakować. Rój nie opuści domu.
Śledź inicjatywę postaci wędrujących po domu. Kiedy uciekną, przechodzą na 3 poziom, a dom nie robi już im krzywdy.

