Rozdział 1: We mgły - Klątwa Strahda

Rozdział 1: We mgły

Przerażające mgły otaczają Barovię i wiążą tam jej mieszkańców. W tym rozdziale znajdziesz informacje potrzebne do przygotowania się na podróż poszukiwaczy przygód w te mgły. Rozdział pierwszy przedstawia historię i cele hrabiego Strahd von Zarovich, abyś był przygotowany na to, co czeka bohaterów. W sekcji "Fortunes Ravenloft" rozdział prowadzi Cię przez proces czytania kart tarokki, który pomaga przygotować grunt pod akcję przygody, a rozdział kończy się haczykami przygodowymi, których możesz użyć, aby wciągnąć postacie w horror Barovii.

Strahda von Zarovicha

Strahd von Zarovich, wampir i czarodziej, posiada statystyki zaprezentowane w Dodatek D. Chociaż można go spotkać niemal w każdym miejscu w jego domenie, wampira zawsze spotyka się w miejscu wskazanym przez odczyt karty w dalszej części tego rozdziału, chyba że został zmuszony do wejścia do grobowca w katakumbach Zamku Ravenloft.

Historia wampira

W życiu Strahd von Zarovich był hrabią, księciem, żołnierzem i zdobywcą. Po śmierci ojca, króla Barova, Strahd toczył długie i krwawe wojny z wrogami swojej rodziny. On i jego armia osaczyli ostatniego z tych wrogów w odległej górskiej dolinie, zanim ich wszystkich zabili. Strahd nazwał dolinę Barovia na cześć swojego zmarłego ojca i był tak zafascynowany jej malowniczym pięknem, że postanowił się tam osiedlić.

Królowa Ravenovia ubolewała nad śmiercią Barowa i bała się Strahda. Wojna uczyniła go zimnym i aroganckim. Trzymała swojego młodszego syna Siergieja z dala od pola bitwy. Strahd zazdrościł miłości i uwagi, jaką matka obdarzyła jego brata, więc pozostał w Barovii. Pokój wprawił Strahda w stan niepokoju i zaczął mieć wrażenie, że najlepsze lata ma już za sobą. Nie chcąc pójść drogą swojego ojca, Strahd studiował magię i zawarł pakt z Mrocznymi Mocami Kraina Cieni w zamian za obietnicę nieśmiertelności.

Strahd przeszukał swoje podbite ziemie w poszukiwaniu czarodziejów i rzemieślników, sprowadził ich do doliny Barovia i nakazał im wznieść zamek, który mógłby konkurować ze wspaniałymi fortecami ojczyzny jego przodków. Strahd nazwał zamek Ravenloft na cześć swojej matki, aby zademonstrować swoją miłość do niej. Kiedy wszystko było już gotowe, Strahd rozkazał matce i bratu przyjechać do Barovii i zostać z nim. Siergiej ostatecznie zamieszkał w Ravenloft, ale Ravenovia zmarła podczas podróży do swojego imiennika. W bolesnym rozczarowaniu Strahd zapieczętował ciało swojej matki w krypcie pod zamkiem.

Uwaga Strahda wkrótce zwróciła się na Tatyanę, młodą barowiańską kobietę o wspaniałym rodowodzie i niezwykłej urodzie. Strahd uważał ją za godną pannę młodą i obdarowywał Tatianę prezentami i uwagą. Pomimo wysiłków Strahda zamiast tego zakochała się w młodszym, cieplejszym Siergieju. Duma Strahda nie pozwalała mu stanąć na drodze miłości młodej pary aż do dnia ślubu Siergieja i Tatiany, kiedy Strahd spojrzał w lustro i zdał sobie sprawę, że był głupcem. Strahd zamordował Siergieja i wypił jego krew, przypieczętowując zły pakt pomiędzy Strahdem a Mrocznymi Mocami. Następnie gonił przyszłą narzeczoną Siergieja po ogrodach, zdeterminowany, aby go zaakceptowała i pokochała. Tatyana rzuciła się z balkonu zamku, aby uciec przed pościgiem Strahda, pogrążając się w śmierci. Zdradzieccy strażnicy zamku, korzystając z okazji, aby raz na zawsze pozbyć się świata Strahd, zastrzelili swojego pana strzałami.

Ale Strahd nie umarł. Mroczne Moce dotrzymały zawartego paktu. Niebo pociemniało, gdy Strahd zwrócił się przeciwko strażnikom, a jego oczy płonęły czerwienią. Stał się wampirem.

Po zamordowaniu strażników Strahd zobaczył twarze swojego ojca i matki w chmurach burzowych, patrzących na niego z góry i osądzających go. Zniszczył rodowy rodowód i skazał na zagładę całą Barovię. Zamek i dolina zostały porwane, zamknięte w półplanie otoczonym ze wszystkich stron śmiercionośną mgłą. Dla Strahda i jego ludzi nie będzie ucieczki.

Strahd jest panem Ravenloftu od wieków. Odkąd stał się wampirem, miał kilka partnerek - żadna nie była tak ukochana jak Tatyana, ale każda była uroczą osobą. Wszystkich zamienił w potomstwo wampirów. Chociaż żywi się nieszczęsnymi duszami Barovii, zapewniają one niewiele pożywienia i żadnej pociechy. Od czasu do czasu do jego królestwa sprowadzani są obcy z odległych krain, aby zagrać w wampirzą grę w kotka i myszkę. Strahd delektuje się tymi chwilami, bo chociaż ci obcy nie oferują mu żadnych ziem do podbicia, nie można ich tak łatwo zniszczyć, dlatego stanowią mile widzianą odskocznię.

Strahd wierzy, że kluczem do jego ucieczki z Barovii jest znalezienie kogoś godnego, aby rządzić w jego miejsce, jednak jego arogancja jest tak niezłomna, że ​​w jego oczach nikt nigdy nie jest wystarczająco dobry. W swoim zimnym sercu wierzy, że tylko von Zarovich tak wielki jak on lub jego ojciec mogą przekonać Mroczne Moce, aby go uwolniły.

Jestem Starożytny. Jestem Krainą.

Moje początki giną w ciemnościach przeszłości. Nie jestem martwy. Ja też nie żyję. Jestem nieumarły, na zawsze.

Cele Strahda

Strahd ma w tej przygodzie następujące cele.

Zmień Ireenę Kolanę

Nieodwzajemniona miłość Strahda do Tatyany doprowadziła go do zabicia swojego brata Siergieja. Jakiś czas temu Strahd dostrzegł młodą kobietę Ireena Kolyana we wsi Barovia i doznałem skrajnego déjà vu. Ireena wyglądała dokładnie jak Tatiana! Strahd wierzy teraz, że Ireena jest najnowszym wcieleniem Tatyany i dlatego stara się ją przejąć.

Złe zaloty Strahda sprawiły, że dwukrotnie odwiedził Ireenę. W obu przypadkach zaczarował drogę do jej domu - domu jej adoptowanego ojca, burmistrza wioski Barovia - i wypił jej krew. Zamierza zabić Ireenę podczas ich następnego spotkania i zamienić ją w swoją wampirzą małżonkę.

Rozdział 3 zawiera szczegółowe informacje na temat Ireeny oraz miejsca, w którym można ją znaleźć we wsi Barovia.

Znajdź Rudolpha van Richtena

Choć zazwyczaj skupia się na tworzeniu Ireena Kolyana jego narzeczoną Strahda rozpraszają doniesienia, że ​​do Barovii przybył legendarny łowca wampirów Rudolph van Richten. Potrzeba więcej niż jednego starca pragnącego śmierci, aby przestraszyć Strahda; niemniej jednak wampir ma swoich szpiegów szukających w Barovii van Richtena. Strahd bardzo chciałby poznać starego łowcę wampirów, zamknąć go w lochach Zamku Ravenloft i powoli złamać jego ducha.

Rozdział 5 opisuje miasto Vallaki, w którym van Richten obecnie mieszka incognito.

Szukaj następcy lub małżonka

Strahd wyczuwa napływ nowej krwi do swojej domeny. Kiedy przybysze wkraczają do Barovii, odwraca swoją uwagę od Ireena Kolyana i van Richten swoim nowym gościom, aby mógł określić, czy któryś z nich jest godny bycia jego następcą lub małżonkiem. (Ostatecznie stwierdza, że ​​żaden z nich nie jest w stanie go zastąpić na stanowisku pana Barovii, ale nie od razu dochodzi do tego wniosku.)

Strahd zwraca szczególną uwagę na poszukiwaczy przygód, którzy podobnie jak on są charyzmatyczni i aroganccy. Koncentruje swoje ataki na nich, aby zobaczyć, ile mogą wytrzymać. Jeśli łatwo się kruszą, traci nimi zainteresowanie. Jeśli wykazują wielki hart ducha i nieposłuszeństwo, jego zainteresowanie jest większe - tym bardziej, jeśli postać wykazuje niezwykłą wiedzę lub piękno. Taka osoba może nie być godna jego następcy, ale mężczyzna lub kobieta mogą zapewnić Strahdowi rozrywkę jako nową własność.

Odgrywanie roli Strahda

Strahd wierzy, że jego dusza została stracona przez zło. Nie czuje ani litości, ani wyrzutów sumienia, ani miłości, ani nienawiści. Nie cierpi udręki ani nie pogrąża się w oburzeniu. Wierzy i zawsze wierzył, że jest panem własnego losu.

Kiedy żył, Strahd mógł przyznać, że od czasu do czasu pozwalał, by emocje brały nad nim górę. Teraz, jako wampir, jest bardziej potworem niż człowiekiem i nie pozostał mu już ślad emocji. On jest ponad zmartwieniami żywych. Jedynym wydarzeniem, które czasami go prześladuje, jest śmierć Tatyany, ale jego spojrzenie na przeszłość jest pozbawione romantyzmu i żalu. Jego zdaniem nie można było zapobiec jej śmierci, a tego, co się stało, nie można cofnąć.

W życiu Strahd żył, by podbijać. W nieumarłym nadal podbija - nie królestwa, ale ludzi, doprowadzając dobre dusze do zepsucia i niszcząc tych, którzy się nie poddadzą. Postacie, które będą próbowały odwoływać się do człowieczeństwa Strahda, będą poważnie rozczarowane, ponieważ niewiele w nim zostało z człowieczeństwa. Jeśli zapytają Strahda, dlaczego żeruje Ireena Kolyana, mówi im, że ciało Ireeny jest gospodarzem duszy Tatiany, a dusza Tatiany należy do niego.

Strahd może być uwodzicielski i subtelny, jeśli tak zdecyduje, zwłaszcza jeśli dana osoba jest mądra i atrakcyjna. Piękni i przebiegli mężczyźni i kobiety zabawiają Strahda przez jakiś czas - zabawki, które można posiadać lub wyrzucić, według własnego uznania.

Jeśli wyczuwa brak spójności w grupie poszukiwaczy przygód, żeruje na tej słabości i próbuje wbić klin między postaciami, obiecując pomóc jednemu kosztem drugiego. Jeśli Strahd wyczuwa w kimś zło, kultywuje tę skłonność, oferując przemianę tej postaci w pełnoprawnego wampira po tym, jak pomoże Strahdowi zniszczyć resztę drużyny. Ostatecznie Strahd nie dotrzymuje swojej obietnicy, zamiast tego zamienia postać w kontrolowany przez siebie spawn wampira.

Kiedy Strahd atakuje

Strahd nie jest złoczyńcą, który pozostaje poza zasięgiem wzroku aż do ostatniej sceny. Wręcz przeciwnie - podróżuje według własnego uznania do dowolnego miejsca w swoim królestwie lub zamku i (z jego perspektywy) im częściej spotyka bohaterów, tym lepiej. Bohaterowie mogą i powinni spotykać się z nim wielokrotnie przed ostatecznym starciem, które najprawdopodobniej będzie miało miejsce w miejscu wyznaczonym przez odczyt karty. Szczegóły jego walki są dostępne w Dodatek D.

Kiedy Strahd chce terroryzować bohaterów, składa im wizytę pod osłoną nocy lub pod zachmurzonym niebem w ciągu dnia. Jeśli są w pomieszczeniu, próbuje oczarować lub nakłonić postać, aby zaprosiła go do środka (wraz ze swoim wampirzym odrodzeniem, jeśli są obecne). Strahd i jego sługi nigdy nie atakują Ireeny.

Te spotkania mają na celu przetestowanie postaci, a nie ich zabicie. Po kilku rundach zabawy z nimi Strahd i jego stworzenia wycofują się. Jeśli bohaterowie się wycofają, Strahd prawdopodobnie pozwoli im uciec, delektując się ich strachem i wierząc, że ich złamał.

Losy Ravenloftu

Wydarzenia tej przygody są częścią mrocznych zwrotów losu, które wróżka może rozpoznać za pomocą kart... tarokka deck. Zanim rozpoczniesz tę przygodę, musisz dobrać karty z talii, aby określić następujące elementy przygody:

  • Lokalizacja Strahda w Zamku Ravenloft
  • Umieszczenie trzech ważnych skarbów, które można wykorzystać przeciwko Strahdowi - Tome Strahd, Holy Symbol Ravenkind, oraz Sunsword
  • Tożsamość potężnego sojusznika w walce ze Strahdem

Odczytywanie kart może sprawić, że przygoda będzie inna za każdym razem, gdy ją rozegrasz.

W pewnym momencie przygody bohaterowie prawdopodobnie spotkają Madam Eva, starego wieszcza Vistani (patrz Rozdział 2, area G), który może wykonać dla nich ten sam odczyt kart. Postacie mogą również poprosić Ezmerelda d'Avenir o wykonanie dla nich odczytu kart, pod warunkiem, że ma ona swoją talię kart tarokka. Karty Ezmereldy ukryte są w jej wozie (Rozdział 11, area V1).

Dodatek E pokazuje wszystkie karty tarokka deck i podsumowuje ich symboliczne znaczenie.

Czytanie kart

Kiedy będziesz czytać karty przed rozpoczęciem przygody, zapisz wyniki, aby móc później z nich skorzystać. Jeśli w przygodach odczytano losy postaci, przeczytaj karty jeszcze raz, na głos, dla dobra graczy. Zastąp nowe wyniki starymi.

Kiedy będziesz gotowy do rozpoczęcia czytania kart, usuń czternaście kart z ikoną korony (wysoka talia) i przetasuj je. Następnie przetasuj pozostałe karty (wspólną talię), oddzielając obie talie. Dobierz trzy wierzchnie karty ze wspólnej talii i połóż je zakryte na pozycjach 1, 2 i 3. Następnie dobierz dwie górne karty z wysokiej talii i połóż je zakryte na pozycjach 4 i 5, jak pokazano poniżej:

Po wylosowaniu i ułożeniu wszystkich pięciu kart zakrytych postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami dla każdej karty w kolejności.

1. Księga Strahda

Odwróć kartę 1 i przeczytaj:

Karta ta określa lokalizację Tome Strahd (opisanego w Dodatek C). Przeczytaj tekst w ramce odpowiedniej karty, jak podano w poniższej sekcji „Skarb Lokalizacje”.

2. Święty Symbol Ravenkinda

Odwróć kartę 2 i przeczytaj:

Karta ta określa lokalizację Holy Symbol Ravenkind (opisanego w Dodatek C). Przeczytaj tekst w ramce odpowiedniej karty, jak podano w poniższej sekcji „Skarb Lokalizacje”.

3. Miecz słoneczny

Odwróć kartę 3 i przeczytaj:

Karta ta określa lokalizację Sunsword (opisanego w Dodatek C). Przeczytaj tekst w ramce odpowiedniej karty, jak podano w poniższej sekcji „Skarb Lokalizacje”.

4. Wróg Strahda

Odwróć kartę 4 i przeczytaj:

Ta karta określa, gdzie postacie mogą znaleźć potężnego sojusznika. Przeczytaj tekst w ramce odpowiedniej karty, zgodnie z sekcją „Strahd's Wróg” w dalszej części rozdziału.

5. Strahd

Odwróć kartę 5 i przeczytaj:

Odkryta karta określa, gdzie zawsze można znaleźć Strahda. Przeczytaj tekst w ramce odpowiedniej karty, zgodnie z sekcją „Strahd's Location w Castle Ravenloft” w dalszej części rozdziału.

Lokalizacje skarbów

Karty wspólnej talii określają lokalizację Tome Strahd (karta 1), Holy Symbol Ravenkind (karta 2) i Sunsword (karta 3).

Miecze (pik)

Skarb jest w posiadaniu Vladimir Horngaard w Argynvostholt (Rozdział 7, area Q36).

Skarb leży w grobowcu Siergieja (Rozdział 4, area K85).

Skarb leży na dachu wieży strażniczej Przełęczy Tsolenka (Rozdział 9, area T6).

Skarb leży w krypcie w Zamku Ravenloft (Rozdział 4, obszar K84, crypt 31).

Skarb leży w kapliczce Matki Nocy w jaskini wilkołaków (Rozdział 15, area Z7).

Skarb leży w krypcie generała Krovala "Wściekłego Psa" Grisleka (Rozdział 4, obszar K84, crypt 38).

Skarb znajduje się w głowie gigantycznego posągu w Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13, area X5a).

Skarb leży w sali audiencyjnej Zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K25).

Skarb ukryty jest na strychu posiadłości burmistrza w Vallaki (Rozdział 5, area N3s).

Skarb leży w grobowcu Strahda (Rozdział 4, area K86).

Gwiazdy (kluby)

Skarb leży na północnym szczycie wieży zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K60).

Skarb leży w obozowisku Madam Eva (Rozdział 2, area G). Jeśli to ona czyta karty, mówi: „Myślę, że skarb jest tuż pod moim nosem!”

Skarb leży pod pomnikiem Mariny w Berez (Rozdział 10, area U5). „Władca bagien” odnosi się do burmistrza Lazlo Ulricha (area U2), którego duch może kierować postacie w stronę pomnika.

Skarb leży w latarni morskiej Argynvostholt (Rozdział 7, area Q53). „Wielki kamienny smok” odnosi się do posągu w obszarze Q1.

Skarb znajduje się w modelu Zamku Ravenloft w Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13, area X20).

Skarb ukryty jest w krypcie Gralmore Nimblenobs (Rozdział 4, obszar K84, crypt 37).

Skarb leży w karnawałowym wozie Rictavio (Rozdział 5, area N5).

Skarb leży w gabinecie Castle Ravenloft (Rozdział 4, area K37).

Skarb znajduje się w chatce Baba Lysaga (Rozdział 10, area U3).

Skarb leży na ostatnim piętrze Wieży Van Richtena (Rozdział 11, area V7).

Monety (diamenty)

Skarb leży w krypcie Endorowicza (Rozdział 4, obszar K84, crypt 7).

Skarb znajduje się w żłobku opactwa św. Markowii (Rozdział 8, area S23).

Skarb leży w warsztacie dmuchacza szkła w winnicy Czarodziej Wina (Rozdział 12, area W10).

Skarb leży w piwnicy z winami zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K63).

Skarb leży w krypcie Artanka Świłowicza (Rozdział 4, obszar K84, crypt 5).

Skarb ukryty jest w ruderze Kazimierza (Rozdział 5, area N9a).

Skarb zakopany jest na cmentarzu przy skrzyżowaniu rzeki Ivlis (Rozdział 2, area F).

Skarb ukryty jest w wozie skarbów Vistani (Rozdział 5, area N9i). „Zaginione dziecko” odnosi się do Arabelle (patrz Rozdział 2, area L).

Skarb leży w skarbcu Zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K41).

Skarb ukryty jest na strychu Karczmy Niebieski Water (Rozdział 5, area N2q).

Glify (serca)

Skarb leży w głównej sali opactwa św. Markowii (Rozdział 8, area S13).

Skarb ukryty jest w jednym ze strachów na wróble w ogrodzie opactwa św. Markowii (Rozdział 8, area S9).

Skarb leży pod altaną w Sanktuarium Białego Słońca (Rozdział 8, area S4).

Skarb leży w grobowcu króla Barowa i królowej Ravenovii (Rozdział 4, area K88).

Skarb leży u podstawy drzewa Gulthias (Rozdział 14, area Y4). Każdy krukołak napotkany na pustyni może zaprowadzić bohaterów do wskazanego miejsca.

Skarb leży w sali kości Zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K67).

Skarb leży na strychu Starego Młynarza Kości (Rozdział 6, area O4).

Skarb leży w zapieczętowanym skarbcu Bursztynowej Świątyni (Rozdział 13, area X40).

Skarb ukryty jest w głównej sypialni Wachterhausa (Rozdział 5, area N4o).

Skarb leży w kaplicy Zamku Ravenloft (Rozdział 4, area K15).

Wróg Strahda

Czwarta karta dociągnięta z wysokiej talii określa lokalizację NPC, który może zwiększyć szanse postaci na pokonanie Strahda. (Niektóre karty oferują dwa możliwe wyniki, A i B; w takim przypadku możesz wybrać ten, który wolisz lub który lepiej pasuje do okoliczności przygody.)

Strahd wyczuwa, że ​​ten NPC stanowi dla niego zagrożenie i stara się jak najszybciej wyeliminować zagrożenie. Ten NPC, kimkolwiek się stanie, zyskuje następującą dodatkową akcję:

Inspirować

Będąc w zasięgu wzroku Strahda, postać ta zapewnia inspirację jednej postaci gracza, którą widzi.

Każdy z NPC opisanych w tej sekcji ma do odegrania rolę w przygodzie, nawet jeśli ta osoba nie jest wskazana podczas czytania kart. Jednakże dla tak wyznaczonej osoby informacje zawarte w tej sekcji dotyczące zachowania NPC mają pierwszeństwo przed tym, co powiedziano w innym miejscu na tych stronach; ten NPC jest niezwykły.

Ta karta odnosi się do Rictavio (patrz Dodatek D), którego można znaleźć w Gospodzie Błękitna Woda w Vallaki (Rozdział 5, area N2). Zwykle niechętny do towarzyszenia postaciom, Rictavio zmienia melodię, jeśli postacie mówią mu o czytaniu karty. Zrzuca przebranie i przedstawia się jako doktor Rudolph van Richten.

Bohaterowie mogą pomyśleć, że Gadof Blinsky, twórca zabawek Vallakiego (area N7), jest postacią, której szukają, ponieważ ma małpkę. Jeśli rozmawiają z nim o tej możliwości, Blinsky żartuje, że on i małpa są „starymi przyjaciółmi”, ale jeśli bohaterowie proszą go, aby poszedł z nimi na walkę ze Strahdem, grzecznie odmawia. Jeśli bohaterowie powiedzą mu o czytaniu tarokki, Blinsky przyznaje, że nabył małpę od organizatora karnawału półelfów o imieniu Rictavio.

Ta karta odnosi się do wilkołaka Zuleika Toranescu (patrz Rozdział 15, area Z7). Będzie towarzyszyć bohaterom, jeśli obiecają pomścić jej partnera, Emila, zabijając przywódcę jej stada, Kiril Stoyanovich.

Karta ta odnosi się do the Mad Mage of Mount Baratok (patrz Rozdział 2, area M).

Ta karta odnosi się do Donavich, księdza we wsi Barovia (patrz Rozdział 3, area E5). Nie będzie towarzyszył bohaterom, dopóki jego syn, Doru, nie umrze i zostanie pochowany.

Nie ma NPC-a, który mógłby zainspirować postacie.

Karta ta odnosi się do Victor Vallakovich (patrz Rozdział 5, area N3t). Zdając sobie sprawę, że bohaterowie są kluczem do jego zbawienia, z entuzjazmem opuszcza dom i towarzyszy im w drodze do Zamku Ravenloft.

Karta ta odnosi się do Stella Wachter (patrz Rozdział 5, area N4n). Nie daje drużynie żadnych korzyści, chyba że jej szaleństwo zostanie wyleczone. Gdy odzyskała rozum, Stella chętnie przyłącza się do imprezy i zostawia za sobą zgniłą rodzinę.

Karta ta odnosi się do Kasimir Velikov (patrz Rozdział 5, area N9a). Elf zmierzchu towarzyszy bohaterom w drodze do Zamku Ravenloft dopiero po tym, jak prowadzą go do Bursztynowej Świątyni i pomagają mu znaleźć sposób na wskrzeszenie jego zmarłej siostry, Patrina Velikovna.

Ta karta odnosi się do upiora Sir Godfrey Gwilym (patrz Rozdział 7, area Q37). Choć początkowo nie będzie chciał towarzyszyć bohaterom, zrobi to, jeśli bohaterowie przekonają go, że z jego pomocą można przywrócić honor Orderu Srebrnego Smoka. Wymaga to pomyślnego sprawdzenia charyzmy ST 15 (Persuasion).

Ta karta odnosi się do Sir Klutza, phantom warrior (patrz Rozdział 4, obszar K84, crypt 33). Jeśli Sir Klutz jest wrogiem Strahda, widmowy wojownik znika nie po siedmiu dniach, ale dopiero wtedy, gdy on lub Strahd zmniejszą się do 0 punktów wytrzymałości.

Karta ta odnosi się do Ismark Kolyanovich (patrz Rozdział 3, area E2). Ismark nie będzie towarzyszył bohaterom w drodze do Zamku Ravenloft, dopóki nie upewni się, że jego siostra Ireena Kolyana jest bezpieczna.

Karta ta odnosi się do Nikolai Wachter starszego, który nie żyje (patrz Rozdział 5, area N4o). Jeśli postacie rzucą zaklęcie raise dead lub resurrection na jego zakonserwowane zwłoki, Nikołaj (LN mężczyzna człowiek noble) zgodzi się pomóc postaciom, gdy tylko poczuje się wystarczająco dobrze, pomimo protestów żony. Chociaż jego rodzina od dawna wspiera Strahda, Nikolai pod koniec życia zdał sobie sprawę, że Strahd musi zostać zniszczony, aby ocalić Barovię.

Jeśli postacie nie mają środków na wskrzeszenie Nikołaja z martwych, Rictavio (patrz Dodatek D) daje im zwój zaklęcia z raise dead, jeśli dowie się o ich potrzebie. Jeśli zatrzymują się w Gospodzie Błękitna Woda, zostawia zwój w jednym z ich pokoi.

Ta karta odnosi się do zabójcy Vistani Arrigal (patrz Rozdział 5, area N9c). Jeśli bohaterowie wspomnią mu o czytaniu kart, akceptuje swój los i towarzyszy im. Jeśli bohaterom uda się pokonać Strahda, Arrigal zdradza ich i atakuje, wierząc, że jego przeznaczeniem jest zostać nowym władcą Barovii.

Karta ta odnosi się do Parriwimple (patrz Rozdział 3, area E1). Chociaż jest prostakiem, nie pojedzie do Zamku Ravenloft bez ważnego powodu. Postacie mogą zmanipulować go, aby poszedł, żerując na jego dobrym sercu. Na przykład może udać się tam, aby pomóc uratować zaginionych Barowian lub uratować życie Ireena Kolyana, który jest bardzo piękny. Bohaterowie muszą jakoś poradzić sobie z Bildrathem, pracodawcą Parriwimple, który z żadnego powodu nie pozwala głupiemu chłopcu udać się do zamku.

Karta ta odnosi się do Ireena Kolyana (patrz Rozdział 3, area E4). Jej brat Ismark sprzeciwia się pomysłowi zabrania Ireeny do Zamku Ravenloft, ona jednak nalega, aby tam pojechać, gdy bohaterowie powiedzą jej o czytaniu kart. Ireena nie będzie jednak towarzyszyć bohaterom do czasu złożenia ciała Koljana Indirowicza na cmentarzu.

Karta ta odnosi się do Pidlwick II (patrz Rozdział 4, area K59, a także Dodatek D).

Karta ta odnosi się do Clovin Belview (patrz Rozdział 8, area S17), czyli dwugłowego mongrelfolk. Clovin służy the Abbot ze strachu i perwersyjnego poczucia lojalności. Jego zadaniem jest dostarczanie jedzenia drugiemu kundlowi, którym się brzydzi. Jeśli the Abbot nadal żyje, Clovin nie chce wywołać gniewu swojego Mistrza, próbując odejść, i odmawia towarzyszenia postaciom. Ale jeśli the Abbot umrze, Clovin nie ma żadnego powodu, aby pozostać w opactwie, więc jest skłonny przyjść, jeśli zostanie przekupiony winem. Clovin nie zapewni drużynie żadnej korzyści bez swojej wioli.

Ta karta odnosi się do Ezmerelda d'Avenir (patrz Dodatek D). Można ją znaleźć w opactwie św. Markowii (patrz Rozdział 8, area S19), a także w kilku innych miejscach w całej Barovii.

Ta karta odnosi się do Davian Martikov (patrz Rozdział 12, „Czarnoksiężnik win”). Stary krukołak, zdając sobie sprawę, że ma szansę położyć kres tyranii Strahda, pozostawia swoją winnicę i winiarnię w zdolnych rękach swoich synów, Adriana i Elvira. Zanim jednak uda się do Castle Ravenloft, aby zmierzyć się ze Strahdem, Davian nalega na pogodzenie się ze swoim trzecim synem, Urwin Martikov (patrz Rozdział 5, area N2).

Karta ta odnosi się do Arabelle (patrz Rozdział 2, area L). Chętnie przyłącza się do imprezy. Ale jeśli wróci do swojego obozu (Rozdział 5, area N9), jej ojciec, Luvash, nie pozwoli jej odejść.

Ta karta odnosi się do Vasilka, cielesnego golema (patrz Rozdział 8, area S13).

Lokalizacja Strahda w zamku

Piąta karta dociągnięta z wysokiej talii określa miejsce ostatecznego starcia ze Strahdem - miejsce w Castle Ravenloft, gdzie postacie z pewnością go znajdą. Kiedy bohaterowie przybywają do przepowiedzianego miejsca po raz pierwszy, Strahd tam jest, pod warunkiem, że nie został wrzucony z powrotem do trumny.

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w kaplicy (area K15).

Strahd staje twarzą w twarz z bohaterami w sali audiencyjnej (area K25).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w grobowcu Siergieja (area K85).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w swoim grobowcu (area K86).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w sali kości (area K67).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w gabinecie (area K37).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w grobowcu króla Barowa i królowej Ravenovii (area K88).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w punkcie widokowym (area K6).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w swoim grobowcu (area K86).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w grobowcu Siergieja (area K85).

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami na północnym szczycie wieży (area K60).

Karta nie daje żadnej wskazówki, gdzie nastąpi ostateczne starcie ze Strahdem. Może się to zdarzyć w dowolnym miejscu w Zamku Ravenloft. Alternatywnie, Madam Eva każe postaciom wrócić do niej po co najmniej trzech dniach, a ona ponownie sprawdzi dla nich karty, ale tylko po to, aby ustalić lokalizację ich wroga.

Strahd staje twarzą w twarz z postaciami w grobowcu króla Barowa i królowej Ravenovii (area K88).

Strahd konfrontuje się z postaciami w skarbcu (area K41). „Kobieta wielkiej urody” odnosi się do portretu Tatiany wiszącego w zamkowym gabinecie (area K37), w którym znajdują się sekretne drzwi prowadzące do skarbca.

Haczyki na przygody

W przypadku rozpoczęcia przygody losy Strahda i poszukiwaczy przygód splatają się, gdy bohaterowie zostają zaproszeni lub zmuszeni do wkroczenia do jego domeny. W kolejnych rozdziałach opisano różne sposoby dotarcia poszukiwaczy przygód do Barovii. Użyj tego, który wolisz.

W „Plea for Pomoc” kolorowo ubrany nieznajomy podchodzi do bohaterów przebywających w tawernie. Nieznajomy dostarcza list od swego pana, zapraszając go do wioski Barovia z pilną prośbą o pomoc. Jeśli postacie złapią przynętę, mgła je pochłonie, gdy wkroczą do domeny Strahda.

W „Mysterious Visitors” bohaterowie mają za zadanie odstraszyć grupę hałaśliwych podróżników obozujących poza miastem Daggerford, na Wybrzeżu Mieczy w kampanii Zapomniane Krainy. Podróżnicy witają bohaterów w swoim obozie i zapraszają ich, aby usiedli przy ognisku, podczas gdy ich starszy opowiada tragiczną historię o przeklętym, ale szlachetnym księciu. Bohaterowie, uśpieni w transie przez ogień, budzą się i znajdują na mglistej drodze, dostarczonej do Barovii przez ich gospodarzy Vistani.

W „Werewolves w Mist” bohaterowie zostają połączeni przez serię ataków wilkołaków. Polowanie na tę watahę likantropów prowadzi bohaterów do lasu, gdzie zostają porwani do krainy Barovia. Hak ten zakłada użycie pięciu frakcji występujących w Lidze Poszukiwaczy Przygód.

W „Creeping Fog” bohaterowie podróżują samotną drogą przez las, gdy ogarnia ich mgła, unosząc ich do krainy Barovia.

Prośba o pomoc

Bohaterowie rozpoczynają swoją przygodę w starej tawernie, o szczegółach której decydujesz Ty.

Herb Strahda
Herb Strahda

Postacie mogą w każdej chwili przerwać komunikatorowi. Jego imię doArrigal (NE mężczyzna człowiek morderca) i jest Vistanim. Inni bywalcy tawerny uważają jego ludzi za przyjaznych ludzi, którzy podróżują krytymi wozami i zwykle trzymają się z daleka.

Arrigal opisuje Barovię jako dolinę o wielkiej urodzie, a swego pana jako niezwykłego człowieka. Jeśli bohaterowie pytają Arrigal o tożsamości swojego pana, twierdzi, że służy burmistrzowi Koljanowi Indirowiczowi, ale tak naprawdę służy Strahdowi. Po dostarczeniu pisma, Arrigal wsiada na konia i odjeżdża. Nie czeka, aż bohaterowie pójdą za nim.

Herb przedstawiony na pieczęci listu należy do Strahda, chociaż bohaterowie nigdy go wcześniej nie widzieli. Pokaż graczom herb Strahda.

List, który prawdopodobnie został napisany przez burmistrza, w rzeczywistości został napisany przez Strahda. Jeśli znaki przeczytały literę, pokaż graczom „Kolyan Indirovich's Letter (Wersja 1)” w Dodatek F. List jest przynętą mającą zwabić poszukiwaczy przygód do Barovii. Jeśli postacie złapią przynętę, dotrą do area A (patrz Rozdział 2, "Krainy Barovii").

Tajemniczy goście

Szczegóły tej przygody zakładają, że Twoja kampania D&D toczy się w Daggerford lub w jego pobliżu, mieście na Wybrzeżu Mieczy w Zapomnianych Krainach, ale możesz zmienić lokalizację, aby dopasować ją do swojej kampanii.

Bohaterowie proszeni są o dostarczenie wiadomości od księżnej Morweny zaraz po kolacji.

Podróżnicy obozują na wzgórzu za bramą Daggerford, w pobliżu drogi. Strażnicy na szczycie murów uważnie obserwują obóz przez całą dobę.

Gdy bohaterowie zbliżą się do obozu, przeczytaj:

Mężczyźni i kobiety są Vistani. Nie interesuje ich Daggerford. Ich rozkaz polega na bezpiecznym dostarczeniu postaci do Barovii.

Liderem tej grupy jest Stanimir (CN mężczyzna człowiek), starzec ze statystykami a Mag który przygotował następujące zaklęcia:

Stanimir dołącza do niego jego córka Damia (kobieta CN szpieg) i jego syn Ratka (CN mężczyzna człowiek kapitan bandyta). Dziewięć innych Vistani (mężczyzn i kobiet bandyci) słuchaj poleceń Ratki. Sześć konie pociągowe służą do ciągnięcia wagonów Vistani, które zawierają ich rzeczy, ale nic wartościowego.

Tańczący Ogień

Stanimir przedstawia się i wita bohaterów w swoim obozie. Jeśli przekażą ostrzeżenie księżnej Morweny, przeczytaj:

Jeśli bohaterowie zgodzą się usłyszeć Stanimirhistorię, zaprasza ich, aby zgromadzili się wokół ogniska i wysłuchali jego opowieści:

Ci Vistańczycy nie chcą wypowiadać imienia swojego „przerażającego pana” i nie przekazują żadnych dodatkowych informacji. Jeśli bohaterowie nalegają na szczegóły, Vistani odpowiadają: „Madam Eva ma odpowiedzi, których szukasz.”

Jeśli postacie zgodzą się towarzyszyć Vistani, Vistani poprowadzą ich na południe, wzdłuż Drogi Handlowej. Po kilku dniach spokojnej podróży mgły Ravenloft ogarniają karawanę, przewożąc postacie i Vistani do Barovii. Następnie Vistani bezpiecznie prowadzą drużynę do swojego przywódcy, Madam Eva, w area G (patrz Rozdział 2). Postacie docierają do area A i są prowadzone przez areas B, E i F w drodze do obozu Madam Eva. Jeśli postacie pozbędą się swoich Vistanich gospodarzy przed dotarciem do obozu Madam Eva, zostaną zdane na siebie.

Jeśli postacie odrzucą zaproszenie Stanimir, Vistani będą rozczarowani, ale odejdą zgodnie z obietnicą. Dzień lub dwa później użyj haka przygodowego „Creeping Fog” lub jego odmiany, aby wciągnąć postacie do Barovii.

Wilkołaki we mgle

W tym haczyku przygodowym założono, że prowadzisz kampanię w Daggerford lub w jego pobliżu (więcej informacji można znaleźć w „Mysterious Visitors”). Zakłada się również, że korzystasz z pięciu frakcji graczy występujących w Lidze Poszukiwaczy Przygód.

Mglisty Las leży trzydzieści mil na wschód od Daggerford. Zanim bohaterowie wyruszą na swoją wyprawę, ci, którzy są przywiązani do jakiejś frakcji, otrzymują dodatkowe informacje opisane w poniższych sekcjach. Odsuń graczy na bok i przeczytaj im tekst w ramce dotyczący ich frakcji.

Harfiarze

Zelraun Roaringhorn (LN, mężczyzna, człowiek Mag) przybył do Daggerford, aby spotkać się ze swoją władczynią, księżną Morweną i zaoferować wsparcie Harfiarzom.

Zelraun daje każdej postaci Harfiarzazwój zaklęcia z remove curse. Poczynił także ustalenia z kowalem w Waterdeep, aby schować broń postaci w srebrze. Drużyna może posiadać do sześciu sztuk broni posrebrzanych w ten sposób. W tym przypadku dwadzieścia sztuk amunicji liczy się jako jedna broń.

O Harfiarzach

Harfiarze to sieć czarowników i szpiegów, którzy opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużyciom władzy. Długowieczność organizacji wynika w dużej mierze z jej zdecentralizowanego, oddolnego, tajemniczego charakteru i autonomii jej członków. Harfiarze mają małe komórki i samotnych agentów w całych Zapomnianych Krainach. Od czasu do czasu dzielą się ze sobą informacjami, jeśli wymagają tego potrzeby. Ideologia Harfiarzy jest szlachetna, a jej członkowie szczycą się swoją pomysłowością i nieprzekupnością.

Zakon Rękawicy

Lanniver Strayl (mężczyzna LG Rycerz), oddany wyznawca Tyra, który niedawno przybył do Daggerford, podaje: potion of heroism każdemu członkowi zakonu w partii.

O Zakonie Rękawicy

Zakon założony przez paladynów i kapłanów Helma, Torma i Tyra jest oddaną grupą podobnie myślących jednostek, kierowanych religijną gorliwością lub doskonale wyostrzonym poczuciem sprawiedliwości i honoru. Zakon jest gotowy zaatakować w chwili, gdy zło się stanie, a nie chwilę wcześniej. Zakon uderza mocno i szybko, nie czekając na błogosławieństwa świątyń ani pozwolenie władców. Zakon wierzy, że zło musi zostać zniszczone, w przeciwnym razie szybko wszystko przezwycięży.

Enklawa Szmaragdów

Członkowie Szmaragdowej Enklawy w drużynie czerpią inspirację za każdym razem, gdy drużyna zabija wilkołaka.

O Szmaragdowej Enklawie

Ta szeroko rozpowszechniona grupa zwolenników przetrwania w dzikiej dziczy zachowuje naturalny porządek, jednocześnie wykorzeniając nienaturalne zagrożenia. Większość członków stanowią druidzi, tropiciele i barbarzyńcy.

Oddziały organizacji można znaleźć wszędzie tam, gdzie istnieje nieujarzmiona dzika przyroda. Członkowie Szmaragdowej Enklawy wiedzą, jak przetrwać, a co ważniejsze, chcą pomóc innym zrobić to samo. Nie sprzeciwiają się cywilizacji ani postępowi, ale starają się zapobiec wzajemnemu zniszczeniu cywilizacji i dzikiej przyrody.

Sojusz Lordów

Eravien Haund (półelf z LN noble) przekazuje następujące informacje innym członkom Lords' Alliance i zabrania im udostępniania ich:

  • Stado wilkołaków liczy prawie tuzin członków. Przywódcą stada jest mężczyzna o imieniu Kiril.
  • Wilkołaki pochodzą z odległej krainy zwanej Barovia. Stowarzyszenie Lordów nie ma żadnych informacji na ten temat.
  • Wilkołaki czczą bóstwo zwane Matką Nocą.
  • Wilkołaki opuszczają i wracają do Barovii przez jakiś starożytny portal. (Jest to wniosek ze strony Eravien, oparty na niejasnym opisie więźnia-wilkołaka, w jaki sposób wataha dociera do i z Barovii.)

Eravien wierzy, że może zyskać prestiż w Sojuszu Lordów, jeśli dowie się, gdzie znajduje się „starożytny portal”, z którego korzystają wilkołaki, i zniszczy go. Jest przekonany, że portal stanowi zagrożenie nie tylko dla Daggerforda, ale także dla Waterdeep. Każda postać Przymierza Lordów, która zgodzi się ją zniszczyć, otrzyma zwój zaklęcia z Magia Broń. Eravien obiecuje również dostarczyć postaci list polecający (patrz „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), gdy portal zostanie zniszczony.

O Sojuszu Lordów

Sojusz Lordów to koalicja sił politycznych dbających o wzajemne bezpieczeństwo i dobrobyt. Na czele koalicji stoją władcy północy i Wybrzeża Mieczy.

Chociaż członkowie sojuszu zobowiązali się połączyć siły przeciwko wspólnym zagrożeniom, każdy jego władca przedkłada los i fortunę swojej osady ponad wszystko inne. Agenci sojuszu są wybierani przede wszystkim ze względu na ich lojalność i są szkoleni w obserwacji, skradaniu się, insynuacjach i walce. Wspierani przez bogatych, noszą dobrze wykonany sprzęt (często zamaskowany, by wyglądał pospolitie). Agenci Przymierza to często psy chwały.

Zhentarim

Davra Jassur (LE kobieta, morderca) udaje rekruterkę dla Czarnej Sieci, ale w rzeczywistości jest rzezimieszką, który po cichu pozbywa się konkurentów. Jej mąż, Yarak, również był członkiem Czarnej Sieci. Eskortował karawanę podróżującą z Daggerford do Way Inn (około sześćdziesięciu mil na południowy wschód od Daggerford, wzdłuż Trade Way), kiedy wilkołaki zaatakowały. Yarak został zabity, a Davra pragnie zemsty; chce głowę przywódcy stada wilkołaków. Jest zbyt zajęta „sprawami”, aby angażować się w osobistą zemstę, ale gdyby inny członek Czarnej Sieci miał pomóc, byłaby mu winna szczególną przysługę (patrz „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).

O Zhentarimach

Zhentarim to pozbawiona skrupułów sieć cieni, która stara się rozszerzać swoje wpływy w Zapomnianych Krainach. Publiczna twarz Czarnej Sieci wydaje się stosunkowo łagodna. Oferuje najlepsze i najtańsze towary i usługi, zarówno legalne, jak i nielegalne, mając nadzieję na podcięcie cen swoich konkurentów.

Członkowie Zhentarim uważają się za członków dalszej rodziny i polegają na niej, jeśli chodzi o zasoby i bezpieczeństwo. Jednocześnie członkom przyznaje się autonomię w zakresie zwiększania własnego bogactwa i wpływów. Jako całość Zhentarim obiecuje „najlepsze dla najlepszych”, chociaż tak naprawdę organizacja jest bardziej zainteresowana szerzeniem własnej propagandy i wpływów niż inwestowaniem w doskonalenie swoich członków.

Witamy w Barovii

Strahd wykorzystuje wilkołaki, aby zwabić poszukiwaczy przygód do swojej domeny. Postacie mogą podążać śladami wilkołaków do Mglistego Lasu. Po godzinach bezowocnych poszukiwań bohaterów ogarnia gęsta mgła:

Bez względu na to, w którą stronę pójdą, bohaterowie docierają do samotnej, gruntowej drogi przecinającej las, prowadzącej do area A (patrz Rozdział 2). Alternatywnie możesz wysłać ich do Barovii w pobliżu Krezka (patrz Rozdział 8).

Pnąca Mgła

Scenariusz ten zakłada, że ​​bohaterowie obozują w lesie, gdy ogarnia ich mgła. Po cichu dotarli na skraj Barovii.

Bez względu na to, w którą stronę pójdą, bohaterowie docierają do samotnej, gruntowej drogi przecinającej las, prowadzącej do obszaru A (patrz Rozdział 2). Alternatywnie możesz wysłać ich do Barovii w pobliżu Krezka (patrz Rozdział 8).