Zakończenie przygody - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Zakończenie przygody

Samotnik Rockowego Gnoma
Samotnik Rockowego Gnoma

Przygoda może zakończyć się na kilka sposobów. W idealnym przypadku kończy się to pokonaniem białego smoka Cryovaina, ukończeniem wszystkich zadań Phandalina lub obydwoma. Do tego czasu postacie powinny być na 6. poziomie. Daj graczom szansę na zakończenie luźnych spraw, zanim ogłosisz koniec przygody. Na przykład postacie mogą potrzebować wrócić do Phandalin, aby odebrać wyjątkową nagrodę lub powiadomić mieszkańców, że rozprawiono się ze smokiem. Uzbrojony w tak dobre wieści, Mistrz Miasta Harbin Wester może zaplanować ucztę na cześć bohaterów. To, co stanie się dalej, zależy od Ciebie.

Jeśli stanie się najgorsze i bohaterowie zginą, ich przygoda również dobiegnie końca. Możesz pozwolić graczom dodawać nowe postacie i kontynuować tam, gdzie skończyły poprzednie, lub możesz także zacząć od nowa z nowymi postaciami, modyfikując zadania według własnego uznania, aby zaskoczyć graczy, którzy mogą je znać.

Możesz także rozszerzyć przygodę, wymyślając nowe zadania i nowe lokalizacje. Inny produkt wprowadzający o nazwie Zestaw startowy D&D zawiera przygodę zatytułowaną Zaginione Mine Phandelver, która rozgrywa się w tym samym regionie co ta przygoda i jest przeznaczona dla postaci od 1 do 5 poziomu. Możesz dodawać lokalizacje z tej przygody do tej, dając swoim graczom i ich postaciom jeszcze więcej miejsc do odkrycia.

Kiedy już wyczerpasz całą zawartość, jaką ma do zaoferowania ta przygoda, możesz uruchomić ją ponownie dla różnych graczy lub znaleźć przygodę, która przeniesie postacie poza 6 poziom. Książka „Gdzie dalej?” w poniższej sekcji znajdziesz kilka sugestii.

Gdzie dalej?

Jeśli twoi gracze chcą rozwinąć swoje postacie powyżej 6 poziomu, będą potrzebować Podręcznik Gracza aby to zrobić.

Jeśli planujesz prowadzić więcej D&D dla swoich graczy, będziesz potrzebować także Podręcznik Mistrza Podziemi, Podręcznik Potworów i nowych przygód. Wielu DM lubi tworzyć własne przygody. Inni wolą organizować opublikowane przygody, takie jak ta. W Gildii DM (www.dmsguild.com) znajdziesz zabawne i niedrogie przygody dla postaci na każdym poziomie i dla grup dowolnej wielkości. Wizards of the Coast publikuje także książki w twardej oprawie, zawierające osobne przygody, które mogą bawić Ciebie i Twoich graczy przez wiele miesięcy. Możesz przeprowadzić te przygody tak, jak napisano, lub możesz zrobić to, co robi wielu doświadczonych DM: użyj części, które lubisz, zignoruj ​​resztę i dodaj kilka własnych niespodzianek. Oto krótkie opisy niektórych z opublikowanych przygód, które pomogą Ci wybrać tę, która będzie dla Ciebie odpowiednia.

Klątwa Strahda (dla poziomów 1-10). Niesamowita mgła otacza poszukiwaczy przygód i przenosi ich do Barovii, krainy gotyckiego horroru rządzonej przez wampira Strahda von Zarovicha. Aby uciec z Barovii, bohaterowie muszą stawić czoła i pokonać wampira w jego przerażającym zamku.

Skarb Smoczej Królowej (dla poziomów 1-7) i Powstanie Tiamat (dla poziomów 8-15). Tiamat, Królowa Złych Smoków, jest uwięziona w Dziewięciu Piekłach - ale nie na długo, jeśli jej słudzy zdobędą wystarczająco dużo skarbów, aby wykupić jej wolność. Ta przygoda jest podzielona na dwie książki.

Out Otchłań (dla poziomów 1-15). Uwięzieni w rozległym podziemnym labiryncie zwanym Podmrokiem bohaterowie muszą walczyć z potworami i zawierać sojusze, aby przetrwać. Po drodze spotykają wędrujące demony, które szerzą szaleństwo, gdziekolwiek się pojawią.

Princes Apocalypse (dla poziomów 1-15). Na wschód od Phandalin leży spokojna Dolina Dessarin, gdzie cztery kulty żywiołów zła zdobyły przyczółek. Aby chronić dolinę i jej osady, bohaterowie muszą wykorzenić i zniszczyć te kulty i ich przywódców.

Burza King's Grom (dla poziomów 1-10). Zli giganci pragną podbić Wybrzeże Mieczy. Jeśli bohaterom uda się odnaleźć Hekatona, króla gigantów burzowych, będzie on mógł położyć kres szaleństwu gigantów, ale na ich drodze stanie tajemniczy wróg.

Grobowiec Zagłady (dla poziomów 1-11). W grobowcu pełnym pułapek znajduje się urządzenie, które przechwytuje i pożera dusze zmarłych. Aby ocalić te biedne dusze, bohaterowie muszą przemierzyć rozległą dżunglę, zejść do grobowca i pokonać kryjącą się w nim okropność.

Wrota Wody: Loch Mad Mag (dla poziomów 5-20). Pod miastem Waterdeep leży loch Podgóra, rządzony przez szalonego czarodzieja Halastera Czarnego Płaszcza. Wielu bohaterów wchodzi, ale niewielu ucieka!