Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Gnomengarda - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka
Gnomengarda
„Gnomengarda” jest zrównoważona dla postaci 1. poziomu, choć dla postaci 2. poziomu pewne pułapki i zagrożenia mogą stanowić wyzwanie. Postacie na poziomie 3 lub wyższym powinny być w stanie poradzić sobie z nieoczekiwanymi problemami i zdobyć od skalnych gnomów to, czego potrzebują, bez konieczności wydawania wielu zasobów, chociaż odgrywanie ról w tym zadaniu powinno być zabawne niezależnie od tego.
Przegląd lokalizacji
Jaskinie Gnomengarde są wykute w podnóżu góry na południowy wschód od Phandalin, wokół wąskiego wodospadu. Czarodzieje skalnych gnomów zamieszkujący te jaskinie zawierają strategiczne sojusze ze swoimi ludzkimi i krasnoludzkimi sąsiadami, jeśli wymagają tego potrzeby. Samotne i skryte gnomy wytwarzają drobne magiczne przedmioty i przydatne, niemagiczne wynalazki, aby zabić czas. W tych przedsięwzięciach liczba porażek przewyższa sukcesy. Rzadko oddalają się od domu, żywiąc się głównie grzybami rosnącymi na mglistych wyspach poza ich jaskiniami.
Gnomengarda ma dwóch żonatych królów, którzy rządzą w tandemie - Gnerkli i Korboz. Korboz niedawno stracił rozum i przetrzymuje Gnerkli jako swojego więźnia. Ich poddani nie rozumieją natury dolegliwości Korboza i nie wiedzą, co robić. Nie chcą, aby którakolwiek z królów spotkała krzywda, ale przyznają, że Korboz stał się zagrożeniem dla siebie i innych.
Oprócz niebezpieczeństwa, jakie stwarza szalony król, w ciągu ostatniej dekady w tajemniczy sposób zniknęły dwa gnomy. Nikt oprócz króla Korboza nie wie, że zmiennokształtny potwór (mimik) wkradł się do Gnomengarde i żeruje na gnomach, zmieniając swój wygląd w miarę przemierzania kompleksu. Korboz został zaatakowany i prawie zabity przez to stworzenie, co zainspirowało go do szaleństwa. Zamknął siebie i swojego ukochanego Gnerkli w ich kwaterach, ponieważ nie chciał, aby potworny zmiennokształtny ich pożarł. Korboz ma nadzieję, że stworzenie znudzi się jedzeniem gnomów i odejdzie. Dostarczenie Korbozowi dowodów śmierci mimika przywraca mu zdrowie psychiczne.
Cele zadań
Aby ukończyć Gnomengarde Zadanie, postacie muszą zdobyć co najmniej jeden magiczny przedmiot od gnomów. Z przedmiotów, które mogą zabezpieczyć, jedynie hat of wizardry interesuje burmistrza miasta Harbina Westera, który oferuje zakup go za 50 sz, mimo że nie zna nikogo, kto mógłby się do niego dostroić. Jednakże gnomy nie przekażą żadnych magicznych przedmiotów, dopóki postacie nie porozmawiają z Fibblestibem i Dabbledobem w area G11.
Magiczne przedmioty stworzone przez gnomy
Jeśli bohaterowie uratują Gnerkli i zakończą szaleństwo Korboza, wdzięczne gnomy wręczą im clockwork amulet i pole of collapsing (z area G13). Postacie otrzymują także prezent od każdego króla: wand of pyrotechnics od Gnerkli i hat of wizardry od Korboza. Daj graczom Clockwork Amulet, Hat Wizardry, Pole Collapsing i Wand Pyrotechnics karty, gdy ich postacie zdobędą i zidentyfikują każdy przedmiot lub będą mogli odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.
Przybycie
Strumień prowadzi bohaterów do basenu zasilanego wodospadem spadającym ze zbocza góry. Opisz graczom lokalizację Gnomengarde w następujący sposób:
Gnomengarde ma pięć wejść do jaskiń umieszczonych na półkach skalnych o stromych, skalistych zboczach. Wejście do jaskini wymaga powodzenia ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Wąska ścieżka wznosi się w górę na północno-wschodnie zbocze, co ułatwia wspinaczkę do wejścia do jaskini bez sprawdzania.
Lista Gnomengarde
W Gnomengarde mieszka dwudziestu samotnicy skalnego gnoma, w tym król Gnerkli i król Korboz. Nazwy i lokalizacje gnomów opisano w sekcji „Gnomengarde Lokalizacje”.
Tajemniczy potwór
Kiedyś w jaskiniach żyły dwadzieścia dwa gnomy, ale w ciągu ostatniej dekady mimic pożarł dwa gnomy - o imionach Orryn i Warryn. Stworzenie to jest obecnie przebrane za beczkę w area G8, ale pożre więcej gnomów, gdy powróci jego głód, chyba że się z nim uporamy. Może się poruszać i przyjmować inne przebrania, jeśli zajdzie taka potrzeba, chociaż jego formy są ograniczone do średnich obiektów, takich jak krzesła, duże skrzynie, mównice i dziwne gnomie wynalazki wielkości i masy mimika. Mimik może również maskować się jako drzwi, fałszywy fragment ściany lub skaliste wybrzuszenie na podłodze.
Po rozmowie z Korbozem i dowiedzeniu się o obecności zmiennokształtnego potwora, głównym celem bohaterów powinno być odnalezienie i zabicie tego stworzenia. Kiedy zaatakował Korboz, wyglądał jak dywan o powierzchni 3 metrów kwadratowych w sali tronowej (area G14), ale od tego czasu przeniósł się gdzie indziej i zmienił swój wygląd.
Po naciśnięciu, skalne gnomy pomagają postaciom znaleźć mimika, szturchając przedmioty niemagicznymi różdżkami, aby zobaczyć, czy będą walczyć. Gnomy nie są jednak poszukiwaczami przygód i uciekają przy pierwszej oznakie niebezpieczeństwa (rzeczywistego lub wyimaginowanego).
Naśladowca całkowicie pożera i rozpuszcza swoje ofiary, nie pozostawiając żadnych śladów i przemieszczając się po każdym zabiciu. Nie opuści Gnomengardy z własnej woli, gdyż upodobał sobie smak mięsa gnoma.
Jeśli chcesz bardziej interesującego antagonisty, uczyń mimika jedną z rzadkich odmian, które mogą prowadzić proste rozmowy we wspólnym. Postacie, które osaczą gadającego mimika, mogą z nim negocjować i zmusić go do opuszczenia Gnomengardu z sukcesem. ST 15 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać.
Dzika magia
Dzika magia to rodzaj magii, której nie można kontrolować, a Gnomengarde od dawna jest jej źródłem. Kiedy istota w dowolnym miejscu na mapie Gnomengarde zużywa miejsce na zaklęcie, aby rzucić zaklęcie pierwszego poziomu lub wyższego, może wystąpić dodatkowy efekt. Rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić ewentualny efekt. Ten dziki efekt magii utrzymuje się przez 1 godzinę lub do momentu zakończenia przez a remove curse zaklęcie lub podobną magię.
| d20 | Efekt dzikiej magii |
|---|---|
| 1-6 | Brak |
| 7-10 | Skóra rzucającego przybiera żywy odcień błękitu. |
| 11-14 | Malutkie, nieistotne drobinki światła krążą wokół rzucającego, rzucając Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło na dodatkowe 3 metry. |
| 15-17 | Rzucający wypuszcza skrzydła przypominające skrzydła motyla. Skrzydła zapewniają rzucającemu prędkość lotu wynoszącą 30 stóp. |
| 18-19 | Rzucający teleportuje się na odległość do 60 stóp do losowego, niezajętego miejsca wybranego przez DM. |
| 20 | Kapryśny efekt wynalazku DM. |
Lokalizacje Gnomengardy
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Gnomengarde.
G1. Mglisty basen i wyspy grzybów
Gnomy żywią się wysokimi na 2 stopy grzybami, które rosną na szczycie dwóch małych wysp pośrodku głębokiego na 3 stopy basenu. Wyspy są wiecznie owiane mgłą znad wodospadu. Magia nadana wyspom przez pierwszych osadników Gnomengarde powoduje, że grzyby urastają do nienormalnie dużych rozmiarów. Ta sama magia jest źródłem dzikiej magii Gnomengarde (patrz wyżej).
Grzyby występują w trzech kolorach. Czerwone grzyby dostarczają oleju, którego gnomy używają do zasilania swoich latarni i innych urządzeń mechanicznych. Zielone grzyby są mielone na mąkę i wykorzystywane do przygotowania smacznego zielonego chleba. Fioletowe grzyby są miażdżone i poddawane fermentacji, aby uzyskać wino grzybowe, które smakuje tak dobrze, jak brzmi.
G2. Wodospad i most linowy
Wodospad spada na głębokość 60 stóp, a jego mgła lekko zasłania 35-metrowy most linowy mocno zakotwiony w wysokich na 20 stóp półkach. Most ma kształt Trudny teren (patrz the rulebook) i ugina się tak, że jego środek znajduje się zaledwie 5 stóp nad wodą. Istota, która spadnie lub zeskoczy z mostu, nie odniesie żadnych obrażeń, jeśli wyląduje w wodzie znajdującej się na głębokości 5 stóp w obszarze pod mostem. Most ma KP 11, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Urządzenia krabów beczkowatych w obszarze G6 są zbyt niezdarne, aby przejść przez most bez zaplątania się w liny.
G3. Jadalnia
W tym pokoju znajduje się kilka stołów i krzeseł dostosowanych do potrzeb małych ludzi. W solidnej drewnianej szafce pod wschodnią ścianą znajdują się blaszane naczynia i przybory kuchenne.
G4. Kuchnia
Ta kuchnia została urządzona z myślą o krasnalach, więc wszystko jest albo blisko podłogi, albo łatwo dostępne, pociągając za zbyt skomplikowany mechanizm linowo-bloczkowy. Pięć samotnicy skalnego gnoma zajęci tutaj:
- Joybell (kobieta) za pomocą pogrzebacza rozpala ogień w gorącym żelaznym piecu stojącym pod wschodnią ścianą.
- Dimble (samiec) używa skomplikowanego urządzenia przypominającego prasę do wyciskania oleju z dużego czerwonego grzyba i filtrowania płynu do czterech kolb z olejem.
- Panana (kobieta) stoi na niskim stole i za pomocą mechanicznego wałka do ciasta ugniata zielone ciasto chlebowe. Wokół niej leżą odcięte kapelusze kilku dużych zielonych grzybów.
- Do góry nogami (mężczyzna) formuje z ciasta bochenki zielonego chleba, wysuwając język, gdy ostrożnie kształtuje każdy bochenek niczym mistrz rzeźbienia.
- Tervaround (kobieta) balansuje na stołku, wpychając duży fioletowy grzyb do beczki, aby mógł sfermentować i zamienić się w wino grzybowe.
Postacie przesłuchujące gnomy proszone są o rozmowę z Fibblestibem lub Dabbledobem w warsztacie (area G11), ponieważ wiedzą one więcej o tym, co się dzieje, niż jakiekolwiek inne gnomy w kompleksie. Te gnomy nie wyjdą z kuchni, ale mogą wskazać postaciom właściwy kierunek. Gnomy unikają rozmów o zaginionych gnomach i Szalonym Królu Korbozie.
G5. Spiżarnia
W tym pomieszczeniu znajduje się mnóstwo małych drewnianych skrzyń. W każdym z nich znajdują się bochenki chleba z zielonymi grzybami i inne produkty spożywcze zebrane i przechowywane przez gnomy.
G6. Kraby beczkowe
We wnękach tego skądinąd pustego pokoju zaparkowane są dwa gnomie urządzenia. Każdy przypomina kraba z lufą zamiast muszli, sześcioma przegubowymi metalowymi nogami i parą skierowanych do przodu szczypiec. Otwiera się właz na górze każdej lufy, odsłaniając wewnętrzną komorę wyposażoną w małe, wyściełane skórą siedzenie otoczone dźwigniami, pedałami i zębatkami. Beczki nie są szczelne.
Gnomy zbudowały te przypominające kraby urządzenia do chwytania i przenoszenia innych obiektów, przypominające prymitywne wózki widłowe. Jednakże urządzenia te są tak niezgrabne, że nie nadają się do delikatnych prac. Są na tyle małe, że mogą poruszać się po szerokich na 5 stóp korytarzach Gnomengarde.
Każdy krab beczkowy jest dużym obiektem z KP 15, 30 punktami wytrzymałości, siłą 10 i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jest zaprojektowany, aby pomieścić jednego małego humanoidalną istotę, chociaż średni humanoidalna istota może zmieścić się w środku z pewnym dyskomfortem. Będąc w beczce z zamkniętym włazem, istota posiada Całkowita osłona przeciwko atakom spoza urządzenia. Może wykorzystać swoją akcję, aby urządzenie przemknęło po ziemi z prędkością 5 stóp lub wykonało jeden atak swoimi szczypcami.
Pazury
Atak bronią białą: +2 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (2d4) obrażeń kłutych, a celem jest grappled (ucieczka ST 10).
G7. Platforma kuszy z automatycznym ładowaniem
Do podłogi tego pomieszczenia przykręcona jest obrotowa platforma wyposażona w cztery ciężkie kusze, które przeładowują się automatycznie. Do każdej kuszy dołączonych jest dwadzieścia bełtów. Nad kuszami, na wysokości 6 stóp, zamontowane jest krzesło wyposażone w pedały, które powodują obrót całego urządzenia w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, oraz w dźwignie, które przeładowują i strzelają z kusz. To brzęczące, klekoczące urządzenie to duży obiekt z KP 13, 45 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Za każdym razem, gdy traci 10 punktów wytrzymałości, jedna z jego kuszy pęka.
Istota siedząca na krześle może wykonać akcję obrócenia urządzenia o maksymalnie 360 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i wystrzelić maksymalnie dwie kusze w dowolnym kierunku. Każda kusza wykonuje następujący atak.
Ciężka kusza
Atak Bronią Dystansową: +5 do trafienia, zasięg 50/200 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d10) obrażeń kłutych.
Gdy bohaterowie po raz pierwszy wkraczają w ten obszar, na krześle siedzi wynalazca urządzenia, a rock gnome recluse o imieniu Faktoré. Kiedy widzi nieznajomych, Facktoré postanawia przetestować na nich urządzenie. Ustępuje tylko wtedy, gdy ona lub jej urządzenie przestanie działać lub gdy nie będzie już widzieć żadnych celów. Będąc obłąkana i całkowicie pochłonięta swoją pracą, ledwo może złożyć spójne zdanie, nie mówiąc już o doradzeniu odwiedzającym, gdzie się udać i z kim porozmawiać.
G8. Wino mimiczne i grzybowe
W tym pomieszczeniu znajduje się dwanaście czterdziestolitrowych beczek ustawionych w szerokich wnękach. Każda beczka zabezpieczona jest drewnianym wspornikiem. Beczki w alkowie południowej zostały ostudzone drewnianymi czopami. Dwie z tych beczek są w połowie pełne, a dwie prawie puste.
Siedem z ośmiu beczek w północnych i wschodnich wnękach jest niewykorzystanych i pełnych wina grzybowego. Ósma lufa to mimic. Możesz zdecydować, gdzie znajduje się mimik, lub rzucić d8, aby losowo ustalić, która beczka jest fałszywa. Więcej informacji na temat mimiku i jego zachowania po wykryciu można znaleźć w „Mystery Monster”.
G9. Stanowisko straży gnomów
Mgła z wodospadu zasłania pustą jaskinię, która ma wysoką na 3 metry półkę z widokiem na nią od południa. Na półkę można dotrzeć, podążając zakrzywionym tunelem na wschód lub wspinając się po śliskiej skalnej ścianie, pomyślnie ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Dwa samotnicy skalnego gnoma stoją na półce - kobieta o imieniu Ulla i mężczyzna o imieniu Pog. Kiedy ktoś wchodzi do jaskini, Ulla woła: „Kto tam idzie?” po gnomijsku, po czym Pog powtarza pytanie we wspólnym. Ich rozkazy brzmią: „atakować zmiennokształtnych na miejscu”. Ponieważ każdy może być zmiennokształtnym, atakują każdego, kto nie może udowodnić, że jest tym, za kogo się podaje. Postacie, które nie chcą zostać zaatakowane, muszą pomyślnie przejść jeden z następujących testów:
- A ST 10 Charyzma (Deception) zaznacz, aby oszukać gnomy, aby pomyślały, że postacie mają audiencję u królów Gnomengarde.
- A ST 10 Charyzma (Intimidation) zaznacz, aby przestraszyć gnomy, aby pomyślały, że jakakolwiek krzywda wyrządzona postaciom spowoduje zniszczenie Gnomengarde.
- A ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać gnomy, że postacie nie mogą być zmiennokształtnymi, ponieważ zmiennokształtni z pewnością przybieraliby mniej rzucające się w oczy formy.
G10. Wirujące Ostrza
Obszar ten jest Lekko przesłonięty zasłonięty mgłą znad wodospadu. W większej wschodniej części pomieszczenia znajdują się dwa szybko obracające się urządzenia, które wyglądają jak kołowroty wyposażone w stosy długich, ostrych ostrzy oddalonych od siebie o 1 stopę. Północny kołowrotek obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a południowy obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde stworzenie, które wejdzie lub rozpocznie swoją turę we wschodniej części pomieszczenia, gdy ostrza się kręcą, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 18 (4d8) obrażeń siecznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
W południowej ścianie mniejszej zachodniej części pomieszczenia znajduje się mosiężna dźwignia w pozycji dolnej. Pociągnięcie dźwigni do góry powoduje zatrzymanie kołowrotów i umożliwienie bezpiecznego przejścia przez komorę. Skalne gnomy omijają tę pułapkę za pomocą mage hand Sztuczka, żeby przesunąć dźwignię przy wschodnich drzwiach.
G11. Warsztat wynalazców
Gdy postacie zbliżają się do tego obszaru, podsłuchują kłótnię między dwojgiem w języku gnomim samotnicy skalnego gnoma- samiec o imieniu Fibblestib i samica o imieniu Dabbledob. Jako czołowi wynalazcy Gnomengardu próbują wymyślić wynalazek, który wyleczy szaleństwo króla Korboza. Propozycja Fibblestiba to „promień zdrowego rozsądku”. Dabbledob uważa, że to głupie i zamiast tego chce zbudować coś, co nazywa się „kaftanem bezpieczeństwa”. Jeśli postacie im przeszkadzają, gnomy zdają sobie sprawę, że nowo przybyli mogą mieć inne rozwiązanie, więc opisują, co się dzieje i proszą o radę, w jaki sposób mogliby pomóc wyleczyć Korboza i uratować króla Gnerkli.
Fibblestib i Dabbledob uważają tajemnicę znikających gnomów za drugorzędną w stosunku do ich misji pomagania królom. Koncentrują się na Korbozie i Gnerkli, wykluczając wszystko inne, obiecując magiczne nagrody w zamian za pomoc (patrz „Gnome-Made Magia Items”).
Warsztat jest zaśmiecony na wpół ukończonymi wynalazkami gnomów, które nie służą żadnemu celowi, a także stołami roboczymi zastawionymi narzędziami majsterkowiczów. Nad pomieszczeniem znajduje się wysoki na 3 metry gzyms, ustawiony na drewnianym cokole, na którym stoi oprawiona w skórę książka.
Skarb
Księga na cokole to księga zaklęć, którą dzielą skalne gnomy z Gnomengarde. Jej okładka opisuje tytuł jako Magia Gnomengardu (w języku Wspólny i Gnomish) i zawiera zaklęcia czarodzieja burning hands, detect Magia, identify, mage armor, Magia missile, shield i sleep.
G12. Domy Gnomów
Dno tej jaskini usiane jest pozostałościami starych ognisk. Cztery boczne jaskinie służą jako miejsca do spania, a w każdej z nich mieści się pięć małych drewnianych łóżek. Osiem samotnicy skalnego gnoma śpi tutaj spokojnie, kiedy postacie przybywają po raz pierwszy, z dwoma gnomami w każdej bocznej jaskini - Caramip, Jabby, Nyx i Quippy (kobiety) oraz Anverth, Delebean, Pallabar i Zook (mężczyźni). Postacie mogą poruszać się po obszarze, nie budząc śpiących gnomów, które bronią się w przypadku ataku, ale poza tym nie stanowią żadnego zagrożenia. Unikają rozmów o niedawnych problemach, ale radzą odwiedzającym porozmawiać z Fibblestibem i Dabbledobem (zobacz area G11), dwoma najbardziej utalentowanymi wynalazcami skalnych gnomów w Gnomengarde.
G13. Skarbiec
Drzwi do tego pokoju są zamknięte, klucze noszą Fibblestib i Dabbledob (patrzarea G11). W pokoju znajduje się zbiór niefunkcjonalnych gadżetów gnomów, a także luźne koła zębate, poskręcane kawałki metalu i inne skrawki, których gnomy używają do składania nowych wynalazków.
Skarb
Pośród bałaganu postacie mogą znaleźć clockwork amulet i pole of collapsing, najłatwiej skanując pomieszczenie zaklęciem detect Magia. W przeciwnym razie znalezienie każdego elementu zajmuje 1 godzinę. Daj graczom Clockwork Amulet i Pole Collapsing karty, jeśli ich postacie zdobędą i zidentyfikują te magiczne przedmioty lub będą mogły odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.
G14. Sala Tronowa
Na szczycie kamiennego podium znajdują się dwa przysadziste trony wykonane ze złomu i wielkości gnomów. Sekretne drzwi w północnej ścianie skrywają krótki tunel prowadzący do obszaru G15. Tylko królowie gnomów wiedzą o tym sekretnym przejściu.
G15. Sypialnia Królów Gnomów
Król Korboz zamknął siebie i króla Gnerkli w swojej sypialni, zapominając, że istnieją tajne drzwi, które inni mogą znaleźć i wykorzystać, aby się tam dostać. Tylko Korboz i Gnerkli mają klucze do zamkniętych głównych drzwi. Jeśli postacie zapukają do drzwi lub w inny sposób ogłoszą swoje przybycie, Korboz rozmawia z nimi z wnętrza pokoju i ostrzega przed „zmiennokształtnym” znajdującym się pośród nich. Korboz nie odzyskuje zmysłów, dopóki bohaterowie nie zapewnią go, że potwór został odnaleziony i zabity. Niezależnie od tego, czy naśladowca naprawdę został zabity, czy nie, przekonanie Korboza, że nie żyje, wymaga powodzenia ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Korboz i Gnerkli są samotnicy skalnego gnoma, każdy ubrany w postrzępioną metalową koronę i patchworkowy płaszcz. Gnerkli jest przyklejony do krzesła i restrained. Korboz ma przy sobie butelkę z rozpuszczalnikiem, który przy kontakcie rozpuszcza klej. Ich pokój zawiera wszystkie elementy ładnie urządzonej sypialni gnomów.
Skarb
Mała odblokowana skrzynia pod łóżkiem gnomów zawiera hat of wizardry i w pełni naładowany wand of pyrotechnics. Daj graczom Hat Wizardry i Wand Pyrotechnics karty, jeśli ich postacie zdobędą i zidentyfikują te magiczne przedmioty lub będą mogły odwołać się do nich w Lista magicznych przedmiotów.

