Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Między przygodami - Podręcznik Mistrza Podziemi (2014)
Między przygodami
Kampania to określenie więcej niż seria ogólna. obejmują także momenty między nimi - różne rozrywki i poboczne zajęcia, które angażują postacie, gdy nie eksplorują dziczy, plądrują lochy i włóczą się po wieloświecie podczas epickich wypraw.
Naturalne tempo korzystania z łącza pomiędzy wyprawami, czasem, w którym bohaterowie mogą pochodzić ze swojego skarbu i uzyskać swoje cele. Dziesięć przestój daje bohaterom szansę na zakorzenienie się w świecie, pojawienie się w świecie, co dzieje się z udziałem ich bohaterów i miejsc, co z kolei może wciągnąć ich w przygody.
Rozdział 5, „Sprzęt”, z Podręcznik graczaniezależne od użytkownika, które stanowi podstawę zastosowania, w zależności od stylu życia, od zasilania po luksusie. Rozdział 8, „Przygody” tej książki zawiera niektóre zajęcia, które mogą odbywać się między wyprawami. Dziesięć rozdziałów obejmujących luki, o których mowa w artykule, w którym występują zagrożenia z nieruchomościami i dostępnyniem NPC-ów, a także szereg innych cech, które mogą być stosowane w postaci w czasie przestoju. Początek rozdziału zawiera również wnioski dotyczące załącznika i zakończenia w aplikacji.

Łączenie przygód
Kampania w stylu epizodycznego serialu telewizyjnego rzadko wymaga powiązań fabularnych pomiędzy twoimi przygodami. W każdym przypadku występują inne złoczyny, a gdy bohaterowie zakończą się, zwykle nie mają zastosowania do funkcji funkcjonalnych. Następna przygoda przedstawia zupełnie inne wyzwanie, które nie jest możliwe z przygodą, która jest poprzedziła. W stopniu wymaganym do zdobycia doświadczenia jest to narzędzie, które stanowi zagrożenie, które stanowi zagrożenie. Tego rodzaju metoda jest dostępna w przypadku, gdy wymagane jest zastosowanie poza lub alternatywnym rozwiązaniem.
Kampania z narracją pozwala graczowi wydostać się tak, jakby ich działanie spowodowało dalekosiężne konsekwencje. Nie tylko zdobywają punkty doświadczenia. Kilka prostych rozwiązań może pomóc w nałożeniu nadrzędnych elementów w celu stworzenia serializowanej strategii, z których wynikają późniejsze konsekwencje w przygotowaniu późniejszych.
Korzystanie z nadrzędnej historii
W tej sekcji istnieje kilka nadrzędnych historii, które na przestrzeni trwałej są dostępne dla wielu klasycznych metod D&D.
Celem poszukiwaczy w pierwszym przypadku jest zgromadzenie potrzebne do pokonania wroga, który został uderzony przez świat. Ich celem jest drugie uszkodzenie czegoś, na co zależy, poprzez zniszczenie wszystkiego, co nastąpiło.
Przedstawione przykłady to w istocie ta sama historia (odmiany walki dobre ze złem) opowiedziana na różne systemy.
Przykład 1: Wyprawa wielu części
Możesz wyjść z użycia, który może zostać usunięty poprzez wydanie serii zadań. Na przykład możesz stworzyć złoczyńcę, którego nie można pokonać, ponieważ postać nie jest odkrywana przez lochów, w których rezyduje Dziewięciu Przerażających Książąt, a każdy z tych lochów jest wyposażony w nazwy potworów i legendy, aby poszukiwacze poszukiwacze awansowali o dwa lub trzy poziomy. Poszukiwacze poświęcają całą swoją jednostkę walcząc z Dziewięcioma Przerażającymi Książętami, zanim w końcu wyruszają na epicką wyprawę mającą na celu zniszczenie potwornego przodka książąt. Tak długi, jak każdy loch jest wyjątkowy i dostępny, dwa elementy doceniane przez grupę kontrolną.
W ramach typowego zastosowania zadań poszukiwawczych można potrzebować zasilania części artefaktu rozrzuconych w ruinach po całym wieloświecie, zanim złożą artefakt na nowo i urządzenie, które może pokonać zagrożenie.
Przykład 2: Agenci X
Można również zdefiniować wokół założeń, że poszukiwacze są agentami opartymi na samych sobie - na przykładzie królestwa lub tajnej organizacji. Gdziekolwiek leży ich lojalność, poszukiwaczy motywuje lojalność i cel, który jest ochroną tego, czemu służy.
Nadrzędną misją bohaterów może być eksploracja i mapowanie niezbadanego regionu, zawieranie sojuszy tam, gdzie jest to możliwe i pokonywanie potencjalnego, jakie są określone po drodze. Ich celem może być odnalezienie starożytnej stolicy upadłego imperium, leżącego poza granicami znanego wroga i walczącego z ich poruszaniem się po wrogim kraju. Bohaterami mogą być pielgrzymi poszukujący świętych miejsc lub członków tajnego zakonu chronionego się obroną ostatnich bastionów cywilizacji w nieaktualnym upadającym świecie. Wersja też jest szpiegami i zabójcami, próbuje osłabić wrogi kraj, pobierając cele jego zwierzchników i plądrując jego skarby.
Sadzenie nasion przygód
Możesz stworzyć grę, która będzie przypominać jedną historię z wieloma rozdziałami, zasiewając dodatkowe zdarzenia przed praktycznymi konsekwencjami. Ta technika może być w naturalny sposób następująca po celu.
Jeśli dobrze zasiałeś ziarno, zagrożenia poniosą inne konsekwencje. Być może postać z magiczną fontanną w lochu i dostarczana przez tajemnicze osoby, która prowadzi do wyprawy. Drużyna może znaleźć tajemniczy przedmiot lub relikt, który po ustaleniu jego znaczenia lub celu wskaże nowe miejsce przeznaczenia. Być może NPC ostrzega przed bohaterami, którzy nie wystąpią lub zareagowali na ich pomoc.
Sztuka polega na tym, aby nie odwracać uwagi bohaterów od czekających ich przygód. skutecznego haczyka na przyszłą wymaga finezji. Przynęta może być zniewalająca, ale nie na tyle nieodparta, aby być częścią aplikacji, która jest teraz dostępna, co robi teraz ich postać.
Aby wykryć błąd gracza, zachowaj najlepsze pomysły na sam koniec lub wstaw je w okresach przestoju.
Oto kilka sposobów na ujawnienie rozwiązania praktycznego:
- Na zwłokach złoczyńcy bohaterowie znajdują się na dowód, że złoczyńca pracuje dla kogoś innego.
- Schwytany NPC ujawniający kogoś lub coś, co może oznaczać postać.
- Bohaterowie udają się do odrzucania tawerny, gdy zauważają plakat gończy lub plakat z zaginioną osobą (wraz z wyróżniającą się nagrodami).
- Członkowie milicji lub straży miejskiej ogłaszają, że naruszenie następuje i jest przestrzegane i podejrzane.
- Bohaterowie ujawniający anonimową listę, który rzuca światło na fabułę lub przekazywane się, o którym powiadomienie nie było autorstwa świadomi.
Zapowiedź
Zapowiadanie na inteligentne subtelności na delikatnym podstawieniu sygnału wyjściowego. Nie wszystkie powiadomienia przyniesione na owoce, są wyświetlane zbyt subtelne lub jeśli zdarzenia spiskują, aby uzyskać dostęp do nowego kierunku. Celem powiadomienia jest zasygnalizowanie skutków i nowe ryzyko w uruchomieniu, bez podawania odtwarzacza oczywistego do, że mówisz im, co nastąpi później. Oto kilka zastosowań:
- Przedmiot noszony lub noszony przez wroga ma wygrawerowany lub zapisany symbol nieznany wcześniej organizacji.
- Szalona kobieta podłączonya do rogu pierwotnego fragmentu starożytnego przepowiedni, wskazującego krzywym miejsce na bohaterów.
- Król i królowa ogłaszają małżeństwo swoje syna z córką sąsiedniego monarchii, ale różne frakcje sprzeciwiają się temu związkowi. Szykują się szybkie.
- Zwiadowcy Bugbearowie dokonują najazdów na cywilizowane ziemie i szpiegują osady, co stanowi preludium do inwazji hobgoblińskiego watażki.
- Przedstawienie kukiełkowe na rynku przepowiada tragiczny koniec, jeśli dwa rody szlacheckie, bezpośrednio na krawędzi połączenia sobie wojny, odmówią pojednania.
- Poszukiwane przez graczy NPC w świecie są mordowane, niezależnie od tego, co jest stosowane w postaci użytkowej.
Śledzenie kampanii
Spójne szczegóły prowadzą do przestępstwa, a ciągłość pomaga graczom w sobie, że ich postać występuje w prawdziwym świecie. Jeśli poszukiwacze są często odwiedzani przez tawernę, personel, system instalacyjny i nie jest umieszczony dalej od jednego z nich. To powiedziawszy, zmiana może nastąpić w wyniku działań lub działań, których się dowiedzieli. Kiedy poszukiwacze naukowcy zabiją potwora, pozostają na martwym, chyba ktoś go wskrzesi. Kiedy usuwają skarb z pokoju, nie pojawia się ponownie przy włączeniu wejścia - zakładając, że nie został im skradziony! Jeśli pozostawią otwarte drzwi, pozostaną otwarte, jeśli ktoś ich nie zamknie. Nikt nie jest opłacalny nieomylnej pamięci, dlatego też jest objęty zapisami. Notuj bezpośrednio na mapie przygód, aby otworzyć otwarte drzwi, rozbrojone pułapki i tym samym. Wydarzenia wykraczające poza zakres stosowania, najlepiej zapisywać w notatniku podstawowym.
Narzędzie od tego, czy jest to książka fizyczna, czy plik elektroniczny, taki zapis do sposobu, w jaki pochodzi nie notatek.
Twój notatnik może zawierać określone elementy.
Planista kampanii
Główne działanie, które zapewnia twoja aplikacja i śledź, które, jak otrzymasz, pojawi się w przypadku wystąpienia. Aktualizuj go w miarę rozwoju rozwoju, podając pomysły w miarę pojawiania się.
Notatki postaci
Zapisz wydanie i cele postaci, ponieważ te notatki mogą pomóc w zaprojektowaniu treści przygodowych, możliwości rozwoju postaci.
Prowadź na bieżąco rejestrowanie klas i potencjalnych poszukiwaczy, a także różne zadania i zadania, które są zaangażowani.
Jeśli postać ma statek lub twierdzę, zapisz jego istnienie w miejscu pobytu, a także wszystkich najemników, których zatrudniają.
Materiały dla graczy
Zachowaj wszystkie informacje informacyjne, które przygotowałeś dla swoich graczy, aby nie było później ich zawartości.
Dziennik przygód
Potraktuj ten dziennik jako przewodnik po oddzielonych od twojej strategii. Podsumuj każdą operację lub która nastąpi, aby pomóc w rozwinięciu się akcji. Możesz dać swojemu graczowi dostęp również do tego dziennika lub do edytowanej wersji pozbawionej twoich notatek i sekretów. (Gracze mogą także prowadzić swój własny rejestr, do którego możesz się zgłosić, jeśli Twój dziennik jest niekompletny.)
Notatki BN
Rejestruj statystyki i notatki dotyczące aktorów dla dowolnego NPC, z postacią wchodzącą w interakcję więcej niż raz. Na przykładzie Twoich notatek mogą zostać określone ważne osoby w oparciu o ich różne orzeczenia, a także imion, miejsca, w których mieszkają i pracujący, imion członka ich rodziny i są podawane, a może nawet tajemnicy, każdy z nich skrywa.
Kalendarz kampanii
Twój świat wydaje się być bardziej realnym graczem, gdy postać zauważają upływ czasu. Notuj szczegóły, takie jak zmiany w roku i najważniejszych świętach, i śledź wszelkie ważne wydarzenia, które mają wpływ na szerszą historię.
Skrzynka narzędziowa
Rób notatki za każdym razem, gdy tworzywasz lub zmieniasz potwora, magiczny przedmiot lub pułapkę. Zachowaj wszystkie utworzone przez siebie mapy, losowe lochy i spotkania. Dzięki tej informacji nie będziesz mieć możliwości powtarzania swojej pracy i będziesz mógł dowiedzieć się o tym materiale później.
Powtarzające się wydatki

Oprócz elementów związanych z utrzymaniem stylu życia, poszukiwacze mogą dodatkowo uszczuplić swoje dochody z ukrytego. Postacie graczy, które weszły w następstwie, utworzone przez firmy i wykorzystujące najemników, muszą pojawić się w tym przedsięwzięciu.
Koszty utrzymania
| Nieruchomość | Całkowity koszt dzienny | Wykwalifikowani najemnicy | Nieprzeszkoleni najemnicy |
|---|---|---|---|
| Opactwo | 20 sz | 5 | 25 |
| Gospodarstwo | 5 sp | 1 | 2 |
| Ratusz, miasto lub miasto | 5 sz | 5 | 3 |
| Zajazd, przy drodze wiejskiej | 10 sz | 5 | 10 |
| Zajazd, miasteczko lub miasto | 5 sz | 1 | 5 |
| Twierdza lub mały zamek | 100 sz | 50 | 50 |
| Loża, polowanie | 5 sp | 1 | - |
| Szlachetna posiadłość | 10 sz | 3 | 15 |
| Posterunek lub fort | 50 sz | 20 | 40 |
| Pałac lub duży zamek | 400 sz | 200 | 100 |
| Sklep | 2 sz | 1 | - |
| Świątynia, duży | 25 sz | 10 | 10 |
| Świątynia, mały | 1 sz | 2 | - |
| Wieża, ufortyfikowana | 25 sz | 10 | - |
| Faktoria | 10 sz | 4 | 2 |
Nie jest to niczym niezwykłym, że poszukiwacze są poszukiwacze - szczególnie po 10. poziomie - zdobywają zamek, tawernę lub inne posiadanie. Mogliby iść za ciężko zużyte łupy, dostęp do źródła, w drodze losowania od...pokład wielu rzeczylub zdobyć je w inny sposób.
Tabela kosztów utrzymania życia takiego nieruchomości. (Koszt miejsca pobytu nie jest tutaj przewidziany, miejsce zamieszkania w wydatkach na styl życia, jak omówiono wPodręcznik gracza.) Koszty utrzymania są opłacalne co 30 dni. Badając pod uwagę, że poszukiwacze spędzają czas wolny na przygodach, w skład którego wchodzi steward, który może być odpowiedzialny za płatności pod nieobecność innego człowieka.
Całkowity koszt dzienny
Koszt obejmuje wszystko, co jest potrzebne do utrzymania nieruchomości i jej funkcjonowania, w tym pensjach najemników. Jeśli posiadacz pieniędzy, który może zrekompensować koszty utrzymania (poprzez pobieranie opłat, zbieranie dziesięcin lub dostaw lub sprzedaży detalicznych), jest to brane pod uwagę w tabeli.
Zatrudnieni wykwalifikowani i nieprzeszkoleni
Podręcznik gracza wyjaśnia różnicę pomiędzy wykwalifikowanym najemnikiem a nieprzeszkolonym.
Firmy
Firma opracowana przez poszukiwacza może być udostępniana przez użytkowników, w celu wykorzystania własnych kosztów użytkowania. Właściciel musi okresowo korzystać, czy wszystko działa, zajmując się sprawami pomiędzy przygodami. Informacje na temat prowadzenia działalności gospodarczej można znaleźć w części „Czynności przestojowe” w tym dziale.
Garnizony
Zamki i twierdze, że są żołnierzami (skorzystaj ze statystyki weteranów i strażników w Księdze Potworów), aby ich bronić. Przydrożne karczmy, posterunki i czterdzieści, pałace i charakterystyczne są następujące: bardziej szczegółowo obrońcach (skorzystaj ze statystyki strażników w Księdze Potworów). Ci uzbrojeni wojownicy zapewniają podstawowe w najemników w posiadłości.
Zajęcia w czasie przestoju
Kampania przynosi korzyści, gdy postać ma czas pomiędzy przygodami, aby zapewnić sobie inne zajęcia. Upływ dni, tygodni lub miesięcy w przypadku wystąpienia przedłużenia na dalszy okres i pomaga w postępie postaci, zbyt szybkiemu zdobywaniu przez nie zbyt dużej mocy.
Pozwolenie na grę na boku, pomiędzy użytkownikami, zachęca graczy do korzystania z gry na świecie. Kiedy jest właścicielem tawerny w wiosce lub spędza czas na hulankach z miejscowymi, gracz ten jest z większym prawdopodobieństwem zareaguje na zagrożenie dla wioski i jej mieszkańców.
W miarę działania postacie twoich graczy, nie tylko staną się potężniejsze, ale także bardziej zaawansowane efekty, które zainwestują w świat. Informacje o uprawnieniach do udziału w projektach są inne podczas trwania podróży, takie jak budowa i utrzymanie twierdzy. Wysokość, o której mowa w opóźnieniu, zanim zostanie przeprowadzona, aby dać czas, w którym następuje wykonanie. Podczas gdy między wyprawami na poziomie można przetrwać dni lub tygodnie, ilość przestojów pomiędzy wyprawami na poziomie może być mierzona w miesiącach lub latach.
Więcej zajęć w czasie przestoju

Rozdział 8, „zajęcia w czasie przestoju,, z Podręcznik graczaZapisano kilka przestojów, które wypełniają pustę pomiędzy wyprawami. W zależności od stylu działania oraz innego pochodzenia i poszukiwacza zewnętrznego, możesz udostępnić niektóre lub wszystkie inne elementy aktywności jako opcja.

- Budowa twierdzy
- hulanki
- Tworzenie magicznego przedmiotu
- Zdobywanie sławy
- Wykonywanie świętych obrzędów
- Prowadzenie firmy
- Sprzedam magiczne przedmioty
- Siejące plotki
- Szkolenie w celu zdobywania kwalifikacji
Tworzenie działań przestojowych
Dwie funkcje mogą być zajęciami w czasie przestoju, które nie są omówione w tym rozdziale ani w podręczniku dostępnym. Jeśli podejmiesz nowe zajęcia w czasie, należy zwrócić uwagę na kwestię:
- Działanie, które nigdy nie powinno być negowane na potrzeby lub cechy charakterystyczne, które występują.
- Działania, które obejmują dostęp do kosztów pieniężnych, udostępniają użytkownikom dostęp do funkcji ciężko zdobytych skarbów.
- Działania, które odkrywają nowe projekty przygodowe i nieznane wcześniej informacje na temat ryzyka, mogą pomóc w uruchomieniu wydarzeń i konfliktów.
- Jeśli wystąpią, postać będzie powtarzalna ze zmiennym znaczeniem, wynikającym z losowej tabeli wyników, wzorowanej na tabelach z tego rozdziału.
- Jeśli należy do klasy lub ma biegłość lub pochodzenie, które jest wykonywane przez określone czynności, przyznanie się, że funkcje są wykonywane przez tę postać, która pomyślnie ukończyła te czynności.
