Zastosowania wróżbowe - Talia Wielu Rzeczy: Przewodnik po Kartach

Zastosowania wróżbowe

Zestaw kartTalia wielu rzeczyto narzędzie do tworzenia postaci w różb grze, gry od tego, czy postać czytają sobie same karty, czy też DM przedstawia postać niebędącą grą, zaglądającą w przyszłość postaci.

Podstawy wróżenia

Tradycyjne odczyty dwóch osób: pytającego, który szuka odpowiedzi, oraz czytelnika, który zawiera karty na rozkładówce i interpretuje ich znaczenie. Pytania, które są powiązane i uwzględniają, które zawierają pytania, które mogą być potencjalne w przyszłym pytaniu.

DM wciela się w użytkownika czytelnika, a postać jest osobą zadającą pytanie. Może to być postać pytająca, jak i czytelnikiem, interpretując karty, aby rozwiązać na pytanie, które sama sobie zadaje, lub postać może być rozpoznawana dla innego użytkownika.

Wybór pytań

Zadając pytanie o pomoc, unikaj pytań o odpowiedź "tak" lub "nie" oraz o zapytanie o odpowiedź, opartą na faktach odpowiedzi. Zamiast tego zadawaj pytania otwarte, które mogą zawierać wiele odpowiedzi. Pytania typu "Jak można powstrzymać Iuza przed podbiciem całego Flanaess?" bardziej odpowiada wróżbiarskiemu charakterowi kartowi niż pytanie "Gdzie jest oko Vecny?"

Układanie talii

Czytelnik powinien być dostępny, jakie karty włączyć do czytania, w zależności od celów.

DM może udostępnić tylko karty, które dotyczą zagadnień związanych z grami lub dokładnie te karty, które będą dostarczane, aby dać graczowi charakterystyczne. Postać czytająca losy postać niezależną może być samodzielna, jeśli chce oszukać lub zmanipulować tę osobę, ale zawsze jest to jednostka zależna losowi i włączenie całego rozwiązania.

Wykonanie odczytu

W miarę dobierania kart nie spiesz się z ich interpretacją. jakie są możliwe interpretacje kart, które mogą obejmować wspomnienia, doświadczenie i końcowe pytania pytającego. Czytelnik powinien pomóc w zapytaniu dotyczącym poszukiwania połączenia między kartami, wcześniejc historii, które mówią karty, gdy są one połączone.

Wróżbiarskie spready

W tej sekcji znajdują się trzy wróżbiarskie rozkładówki, które mogą być dostępne w grach użytkowników. To tylko kilka z wielu rozkładówek: możesz na nich stworzyć urządzenia układania i interpretację kart. Dostosuj rozkładówkę do zadawanego pytań, a talię do tematów Twoich gier.

Rozkład jednej karty

W celu najprostszego odczytania dobierz jedną kartę z bronią. Wielu użytkowników korzysta z tej techniki rano, przygotowując się do pełnego dostępu. Wylosowana przez nich karta przedstawia wiadomość o nadchodzącym dniu, coś, co może być wskazówką, gdy zdarzy się wyzwanie, a które będzie losy niejasne. Alternatywnie, wyciągnij karty, które mogą być skrótem do analizy praktycznej lub sytuacji, której nie można wyciągnąć.

Rozkład trzech kart

Układ trzech kart pozwala na użycie karty, ponieważ karty wchodzą w interakcję, a ich znaczenie jest rezonowane i połączone. Istnieje wiele sposobów interpretacji rozkładów trzech kart, dlatego ważne jest, aby przed ułożeniem kart wiedzieć, co następuje z kart.

Najpopularniejsza forma rozkładu trzech kart jest interpretacją pierwszej karty jako podstawowej wersji, podstawowej mocy z przeszłości, które są istotne dla pytań. Druga karta stanowi obowiązującą, ostatnią kartę następczą.

Alternatywnie, pierwsza karta może reprezentować problem, druga przeszkodę, ostatnie rozwiązanie. Lub pierwsza karta może przedstawiać pytanie, druga - inna osoba, a trzecia - między nimi.

Rozkład pięciu kart

Schemat 1: Rozkład pięciu kart
Schemat 1: Rozkład pięciu kart

Układ składający się z pięciu kart (patrz diagram 1) umożliwia udzielenie odpowiedzi na pytanie z większą złożonością i niuansami, ponieważ karty przedstawiają wiele perspektyw i splatają ze sobą powiązaną historię. Oto przykład konfiguracji podzielonej na karty, które można wykorzystać:

  • Zadanie. pierwsza karta jest kartą Wyprawy, umieszczoną w środku. Reprezentuje dostarczany sygnał lub dokładny adres.
  • do, co jest ukryte. Drugą kartę, To, co ukryte, umieszczane po lewej stronie kart Wyprawy. To, co ukryte, rzeczy z przeszłości pytającego, elementy podświadomości, ukryte lub po prostu rzeczy, które zostały zapomniane lub zapomniane. Siły reprezentowane przez tę kartę obciążającą pytającego i utrudniającą ukończenie wypraw.
  • do, co jest potrzebne. Trzecia karta, To, co potrzebne, umieszcza się po prawej stronie kart Wyprawy. Reprezentuje niezbędne narzędzia do osiągnięcia sukcesu w wyprawach. Może być pomocną sojusznikiem lub elementem przedmiotu, ale może być również uzupełnieniem, które zawiera pytanie dotyczące muzyki, aby uzyskać swój cel.
  • Wyzwanie. Czwarta karta, Wyzwanie, jest umieszczona pod kartą Wyprawy i główną przeszkodą na drodze do sukcesu: rzecz, która pojawia się na każde pytanie, które dotyczy wykonania Wyprawy. Dostęp do zasobów w To, co jest potrzebne, następuje, co następuje przeciwko temu, co ukryte, aby walczyć ze wszystkim, co Wyzwanie.
  • Wynik. Na koniec wyniku umieszcza się nad kartą Wyprawy. Może to spowodować kulminację przygód, ale może również rzucić światło na konsekwencje lub konsekwencje, które powodują porażkę lub niepowodzenia wyprawy.