Smoki Miasta Piaskowca - Smocze Głębie: Smoki Piaskowego Miasta

Smoki Miasta Piaskowca

  • Przygoda dla postaci na poziomie 12.
  • Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
  • Może mieć miejsce w dowolnej społeczności w pobliżu pustyni lub podobnie suchego regionu.

Kluczowe punkty fabuły

Poniższe informacje są kluczem do historii przygody:

  • Mosiężne jajo smoka. W zrujnowanym podziemnym mieście Haskasori niebieski smok Anthradusk przygotowuje nikczemny rytuał. Do poszukiwaczy przygód podchodzi kobieta, aby opowiedzieć im o smoku, który zabił miejskiego mosiężnego obrońcę smoków. Mosiężne jajo smoka - które kobieta daje drużynie - kryje w sobie klucz do pokonania Anthraduska.
  • Zagadka o pomoc. Bohaterowie muszą przekonać lokalnego sfinksa przebywającego w jej świątyni, aby ujawnił hasło umożliwiające im wejście do zrujnowanego miasta.
  • Infiltracja Haskasori. W miarę eksploracji ruin Haskasori bohaterowie odkrywają wielu jego mieszkańców, w tym byłego króla. Kiedy Anthradusk wraca do swojej kryjówki, postacie mogą uwolnić dziwną magię jaja w obecności szczątków mosiężnego smoka, aby osłabić Anthradusk. Muszą zabić Anthraduska, aby położyć kres zagrożeniu stwarzanemu przez jego ohydny rytuał.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
  • Krok 2. Zapoznaj się z tabelą Key BN-y, która opisuje ważne osoby, z którymi bohaterowie będą wchodzić w interakcję podczas przygody.
  • Krok 3. Dodaj do zakładek następujące bloki statystyk w pliku Podręcznik Potworów lub w D&D Beyond:
  • Niebieski smok, dorosły
  • Niebieski Smok, Starożytny
  • Bandit
  • Basilisk
  • Dao
  • Flameskull
  • Gargoyle
  • Mag
  • Mummy
  • Mummy Lord
  • Sphinx Lore

Kluczowi BN

NazwaRolaBlok statystykLokalizacja
AntrazmierzchGłówny antagonistaStarożytny Niebieski Smok"Anthradusk's Powrót"
EldemereZleceniodawca zadań i ludzki uczeń martwego mosiężnego smokaMag (Średni, Chaotyczny Dobry)"Beginning Przygoda"
OliekintaraPodaje wymagane hasłoSphinx Lore"Świątynia Sands"
RummoxTowarzysz AnthraduskaDao (Neutralne zło)H9
YaarnakProsi postacie o odzyskanie utraconej laskiMummy Lord (Mały)H8

Tło przygody

Od pokoleń niebieski smok Anthradusk sieje postrach na ziemi. Niedawno złośliwy jaszczur zabił swojego rywala, mosiężnego smoka Cozmioko, ale dopiero wtedy mosiężny smok ujawnił spisek Anthraduska mający na celu wskrzeszenie kilku przerażających przodków niebieskich smoków.

Jeden z uczniów Cozmioko, ludzki mag imieniem Eldemere, znalazł szczątki mosiężnego smoka - wraz z tajemniczym jajkiem - w zrujnowanym mieście Haskasori. Eldemere szuka teraz bohaterów, którzy powrócą tam i podważą bluźnierczy magiczny spisek Anthraduska.

Rozpoczęcie przygody

Rozpocznij przygodę, gdy bohaterowie podróżują razem po mieście niedaleko pustyni. Postać z najwyższą umiejętnością pasywną Perception punktuje powiadomienia, że ​​strona jest śledzona.

Przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące słowa:

Trzech ludzi Bandyci okradł kobietę w żółtym. To zwinni, ale tchórzliwi uliczni złodzieje i nie chcą walki. Na szczęście dla nich ofiara wydaje się zbyt zaskoczona, by zrobić cokolwiek innego poza krzykiem. Złodziej z koszem biegnie w stronę bohaterów, nie postrzegając ich jako zagrożenia.

Postacie mogą przeszkadzać złodziejom w dowolny sposób, ale oto kilka prawdopodobnych metod:

  • Zastraszyć. Postać może nakazać złodziejowi zatrzymanie się. W ramach akcji Wpływu postać wykonuje: ST 14 Charyzma (Intimidation) sprawdzać; złodziej jest wrogo nastawiony do postaci. Jeśli złodziej się powiedzie, przeprasza, upuszcza kosz i ucieka.
  • Podkradać. Postać może spróbować chwycić kosz, np Wykorzystanie działanie, robiąc to z sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeżeli postać złapie kosz, złodziej puszcza go i biegnie dalej.
  • Przemoc. Postać może przyjąć Atak Lub Magia akcji, namierzając złodzieja bronią lub zaklęciem. Jeśli złodziej odniesie obrażenia, dramatycznie zawodzi, upuszcza skradziony kosz i próbuje uciec.

W trakcie zamieszania bohaterowie zauważają zawartość koszyka: jajko w kolorze mosiądzu wielkości spadziowego melona. Zanim zdążą o to zapytać, kobieta w żółtym przedstawia się:

Spotkanie z Eldemerem

Eldemere jest dobrem chaotycznym Mag. Jest uczoną, która szuka kogoś, kto pomoże jej pokrzyżować plany niebieskiego smoka Anthraduska, wykorzystując jajko z koszyka, które nazywa Mosiężnym Jajkiem.

Eldemere był niegdyś uczniem mosiężnego smoka Cozmioko. Kiedy Cozmioko zniknęła niedługo po ujawnieniu złych planów Anthraduska, Eldemere rozpoczął dochodzenie. W końcu odkryła miejsce, w którym Anthradusk zabił Cozmioko - i znalazła Miedziane Jajo wśród popiołów mosiężnego smoka. Eldemere uciekła z tym jajkiem, zanim Anthradusk zdążył ją znaleźć i zniszczyć.

Wyprawa Eldemere'a

Kiedy jajko znów jest bezpieczne w swoim koszyku, Eldemere wyjaśnia okoliczności:

Eldemere wręcza bohaterom jajko. Robi wszystko, co w jej mocy, aby przekonać ich, aby udali się do Haskasori. Jeśli kierują się pieniędzmi, informuje ich, że Haskasori było kiedyś miastem wielkiego bogactwa i kultury; mogą zatrzymać wszelkie znalezione relikty lub skarby.

Eldemere może dostarczyć następujące informacje:

  • Jak możemy wejść do Haskasori?. "Starożytna magia pieczętuje bramy miasta, a niewiele osób poza Cozmioko i Anthraduskiem żyje na tyle długo, aby zapamiętać hasło. Jednakże jestem pewien, że sfinks Oliekintara wie, jak wejść. Szukaj jej w Świątyni Piasków i przekonaj ją, aby podzieliła się tym, co wie. Mogę ci dać wskazówki.
  • Jak jajko zaprowadziło Cię do nas?. "Mam jajko od tygodni i stoi nieruchomo. Ale kiedy podszedłem do ciebie, zrobiło się ciepło i zaczęło drgać. Dopiero teraz się uspokoiło. Jestem pewien, że taka jest wola Cozmioko".
  • Co możesz nam powiedzieć o Anthradusku?. "To tyran, który pragnie wskrzesić i związać smoki swoich zmarłych przodków, a następnie wykorzystać je do podboju regionu. Jego deprawacje skupiają się na Haskasori, które uczynił swoją tymczasową kryjówką. Często jednak opuszcza miasto na długie okresy, zbierając ohydne odczynniki do swojego rytuału".
  • Co możesz nam powiedzieć o Haskasori?. Eldemere podchodzi do pobliskiej studni i rozsypuje na jej powierzchni migoczący proszek. W odpowiedzi woda podnosi się, przybierając kształt ruin miasta położonych wewnątrz góry. "Haskasori zaczęło się jako jaskinia, w której pustynni podróżnicy mogli schronić się, przekształciło się w węzeł handlowy, a ostatecznie rozrosło się w podziemne miasto rynków i świątyń. Działo się to przez pokolenia pod przewodnictwem Cozmioko. W końcu jednak ludzie stali się chciwi, a władca imieniem Yaarnak zwrócił ludność przeciwko smokowi. Cozmioko odszedł; w ciągu kilku krótkich lat Haskasori popadł w ruinę.

Eldemere grzecznie odmawia przyłączenia się do imprezy, jeśli zostanie zaproszona. W tajemnicy boi się, że Anthradusk jej szuka, a nie chce narażać misji.

Bezczelne Jajko

Jajko jest niezniszczalne i magiczne. Nie ma oczywistych mocy, zaklęcieIdentify nie daje wglądu w jego naturę. Prawdziwa moc jajka budzi się dopiero, gdy zostanie zwrócone do szczątków Cozmioko w Haskasori (patrz obszar H15).

Świątynia Piasków

Aby poznać hasło umożliwiające im wejście do Haskasori, bohaterowie muszą odnaleźć sfinksa Oliekintarę w oddalonej o 20 km Świątyni Piasków.

Kiedy drużyna dotrze do Świątyni Piasków, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Oliekintara (Sphinx Lore) od wieków czuwa nad Świątynią Piasków. Niewielu, z wyjątkiem najodważniejszych i najbardziej zdesperowanych, szuka rad sfinksa, których ona nigdy nie udziela swobodnie. W rozmowie Oliekintara jest powściągliwy i mówi cicho.

Zagadka Sfinksa

Oliekintara potwierdza swoją tożsamość każdemu, kto pyta, ale zanim powie więcej, nalega, aby odwiedzający odpowiedzieli na tę zagadkę:

Odpowiedź na zagadkę brzmi "czas". Bohaterowie mogą zgadywać tyle, ile chcą. Mogą próbować znaleźć wskazówki, wykonując następujące czynności:

  • Szukaj. Postać może wziąć Przeszukanie działać i zrobić ST 16 Mądrość (Insight Lub Perception) sprawdzać. Po sukcesie postać zauważa, że ​​szaliki Oliekintary pokryte są powtarzającymi się, wzorzystymi procesjami słońc i księżyców, przedstawiających upływ czasu; postać zauważa również, że oczy Oliekintary czasami kierują się w stronę zegara słonecznego pośrodku świątyni.
  • Studium. Postać może wziąć Nauka działać i zrobić ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać identyfikuje dwanaście run wygrawerowanych wokół posągu Sfinksa. Każdy z nich to starożytny symbol innej godziny.

Jeśli bohaterom nie uda się poprawnie odpowiedzieć na zagadkę, Oliekintara wydaje się zadowolona ze swojego sprytu. Proponuje, że powie im wszystko, co wie, w zamian za prezent. Może to być wszystko, co według bohaterów może spodobać się sfinksowi - na przykład piosenka, historia, posiłek, przyszła wizyta - lub skarb o wartości co najmniej 300 SZ. Jeśli poprawnie odpowiedzą na zagadkę, składa tę samą ofertę, nie żądając prezentu.

Hasło

Oliekintara potwierdza, że ​​wie, jak wejść do Haskasori: należy stanąć przed bramą i wypowiedzieć lub podpisać hasło "Cozmioko uśmiecha się" w dowolnym języku.

Rozstanie z prezentami

Zanim bohaterowie odejdą, Oliekintara daje im wskazówki do Haskasori, jednodniowej podróży w głąb pustyni. Jeśli poprawnie odpowiedzieli na jej zagadkę i potraktowali ją z szacunkiem, ona również daje im zwój zaklęcia z Move Earth.

Oliekintara ostrzega także bohaterów, że w Haskasori może być więcej zagrożeń niż w Anthradusku. Sfinks usłyszał, że chciwy władca miasta, Yaarnak, nadal trzyma się tronu.

Haskasoriego

Jako postacie znajdujące się w pobliżu Haskasori przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Smok Anthradusk jest wiele mil od drużyny i odlatuje zarówno od nich, jak i od Haskasoriego. Smok znika z pola widzenia, zanim postacie będą mogły mu przeszkodzić, a odległa burza piaskowa uspokaja się w ciągu kilku minut. Smok powróci dopiero w kulminacyjnym momencie przygody, szczegółowo opisanym w "Anthradusk's Return."

Niedługo potem bohaterowie docierają do wzniesienia z piaskowca, pod którym kryje się Haskasori.

Funkcje Haskasoriego

O ile nie określono inaczej, ruiny Haskasori mają następujące cechy.

Amulety Yaarnaka

Kapłani króla Yaarnaka stworzyli ozdobne amulety z jadeitu, aby oznaczyć najbardziej lojalnych poddanych króla. Każdy z nich ma niesamowity wygląd z mieszanką cech kozła i smoka. Amulety są warte 250 SZ każdy. Jeden lub więcej amuletów Yaarnaka można znaleźć w obszarach H7, H7d, H8 i H12. Nie są magiczne, ale posąg w sanktuarium (obszar H15) nie próbuje petryfikować stworzenia noszącego widoczny amulet Yaarnaka.

Sufity

Surowe, naturalne sufity jaskini mają wysokość 50 stóp.

Drzwi

Kilka drzwi Haskasoriego znajduje się na końcu mostu (obszar H2), przy wejściu do skarbca (obszar H8) i w świątyni (obszar H14). Te masywne kamienne drzwi są zapieczętowane potężną magią. Jedynym sposobem, w jaki stworzenie może otworzyć zapieczętowane drzwi, jest wypowiedzenie lub podpisanie hasła "Cozmioko uśmiecha się" w dowolnym języku. Raz otwartych drzwi nie można ponownie zamknąć.

Oświetlenie

Słabe światło wpada z zewnątrz do południowej części Haskasori (obszary H1-H3). O ile nie zaznaczono inaczej, resztę ruin spowija Ciemność. Opisy zakładają, że postacie potrafią widzieć w ciemności.

Kryształy Błyskawicy

Obecność Anthraduska spowodowała wzrost formacji kryształów naładowanych błyskawicami w całym Haskasori. Każda formacja kryształowa jest dużym obiektem o KP 13; HP 60; I Immunity na obrażenia od piorunów, trucizn i obrażeń psychicznych.

Kiedy formacja kryształów otrzymuje obrażenia, każde stworzenie znajduje się w promieniu 30 stóp Emanacja pochodzący z tej formacji sprawia, że ​​a ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) Obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Lokalizacje Haskasori

Mapa 10.1: Haskasori
Mapa 10.1: Haskasori
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Do mapy przypisane są następujące lokalizacje: Haskasori.

H1: Wejście

Sześć w większości połamanych posągów to pozostałości po grupie poszukiwaczy przygód, którzy szukali cienia w tej jaskini i wpadli w konflikt z bazyliszkami na promenadzie (obszar H3). Cała szóstka została przemieniona w kryształ błyskawicy (patrz "Haskasori Cechy"), a następnie zabita, gdy bazyliszki zjadały części swojej ofiary Petrified.

Głośny hałas ostrzega Bazyliszki w obszarze H3, który przybywa w celu zbadania sprawy.

H2: Most

Dno przepaści leży 50 stóp pod mostem. Przepaść rozciąga się kilkaset metrów na północny zachód i biegnie pod ruinami miasta, ale nie łączy się z żadnym innym miejscem w Haskasori i kończy się w piaszczystym ślepym zaułku.

Odpieczętowanie bramy

Ta brama jest zapieczętowana starożytną magią i można ją otworzyć zgodnie z opisem w "Funkcjach Haskasori".

H3: Promenada

Pięć saloników Bazyliszki w tunelach pomiędzy tą promenadą a zapadliskiem na wschodzie (obszar H5). Jeśli zauważą cokolwiek na promenadzie lub przy wejściu (obszar H1), potwory wymykają się, by zaatakować postacie. Stworzenie, któremu jeden z tych bazyliszków nadał stan Petrified, zamienia się w kryształ błyskawicy (patrz "Haskasori Cechy") zamiast w kamień, ale można go normalnie przywrócić.

H4: Pływająca platforma

jako Magia akcji, istota na pływającej platformie lub przyległej rampie może spowodować, że platforma powoli opadnie lub wzniesie się na wysokość 3 metrów. Platforma przestaje się poruszać, gdy dotrze do rampy na górze lub na dole szybu.

Na dnie szybu trzy szerokie tunele prowadzą ścieżki do ruin domów i firm Haskasori (zachód; obszary H7-H9), do Kolumn Haskasori (północ; obszar H6) i do katakumb miejskich (wschód; obszary H11-13), odpowiednio.

H5: Dziura

Formacje krystaliczne do kryształy błyskawic (patrz "Haskasori Cechy"). Gliniasty piasek na dnie zapadliska łączy się z masywną warstwą piasku, która rozciąga się we wszystkich kierunkach pod skalistym fundamentem Haskasori. Anthradusk przekopuje się tutaj przez piaszczyste podłoże, aby ominąć zapieczętowaną główną bramę. Smok pojawia się w podobnym zagłębieniu, około 70 metrów na północ, w katakumbach Haskasoriego (obszar H11).

H6: Filary Haskasori
Filary Haskasori
Filary Haskasori

Formacje krystaliczne do kryształy błyskawic (patrz "Haskasori Cechy"). Cztery posągi to Gargulce, które służą dżinowi w wieży (obszar H9). Walczą na śmierć i życie, jeśli zostaną sprowokowani do walki; jeśli pozostawi się je w spokoju, zamiast tego wymykają się, aby ostrzec swojego szefa przed intruzami.

H7: Ruiny miasta

Komnaty te były niegdyś miejscami pracy i siedzibami ludu Haskasoriego. Tunele w zachodniej ścianie, które łączyły się z wieloma innymi komnatami, zawaliły się dawno temu.

H7: Kwatera arcykapłanów

Wśród rzadkich kamiennych mebli tej komnaty można znaleźć dwa amulety Yaarnaka (patrz "Funkcje Haskasori").

H7b: Dormitorium

W tej rozpadającej się komnacie nie pozostał żaden oczywisty skarb. Postacie szukające reliktów Haskasori do przejęcia i sprzedania mogą znaleźć tutaj przyziemne narzędzia i zapisy (więcej szczegółów znajdziesz w "Conclusion").

H7c: Rzeźba miejska

Pośrodku tej komory stoi nieruchomy 3-metrowy sześcian z różowego piaskowca. Górna ściana sześcianu została wyrzeźbiona w miniaturową rzeźbę przypominającą wzgórze, w którym mieści się Haskasori. Bohaterowie oglądający rzeźbę zauważają kręcące się animowane ptaki z piaskowca i kozy; od czasu do czasu nad sceną unosi się majestatyczny mosiężny smok. Ta rzeźba to magicznie animowany model przedstawiający Haskasori w czasach jego świetności. jako Przeszukanie akcji, postać może przestudiować rzeźbę i wykonać ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. W przypadku sukcesu postać zdaje sobie sprawę, że model przedstawia ten obszar w przeszłości, a nie bieżący dzień.

H7d: Cóż

W ramach akcji Przeszukanie postać może zajrzeć do wyschniętej, głębokiej na 30 stóp studni i wykonać test ST 16 Mądrości (Perception). W przypadku powodzenia postać zauważa na dnie studni zielony kamienny amulet Yaarnaka (patrz "Haskasori Cechy").

H8: Krypta

Pęknięte kamienne drzwi do tej komnaty są zapieczętowane, tak jak inne drzwi w mieście (patrz "Haskasori Cechy").

Komnata ta jest pomnikiem ostatniego władcy Haskasori, Yaarnaka. Nie pochowano tu jednak ciała władcy; jego zwłoki spoczywają w oddzielnym grobowcu (obszar H13). Posąg przedstawia dziwaczny symbol władzy Yaarnaka: zepsucie mosiężnego smoka o "mądrych" rysach kozła.

Usłysz głos Yaarnaka

Niedługo po wejściu do pokoju bohaterowie słyszą syczący głos:

Pył formuje się w Yaarnaka, małego Mummy Lord. Yaarnak chce, aby jego laska została odzyskana ze smoczej jaskini (obszar H10) i wróciła do jego grobowca (obszar H13). Jeśli postacie to zrobią, Yaarnak zostaje uspokojony i znika; przyznaj postaciom punkty doświadczenia za pokonanie mumii. Jeśli spróbują opuścić Haskasori bez zwrotu laski, mumia ściga ich i walczy, aż zostaną zniszczeni.

Serce Pana Mumii

Posąg tutaj jest małym obiektem o KP 13, PŻ 10 i Immunity na truciznę i obrażenia psychiczne. Wewnątrz kryje się skurczone serce Yaarnaka.

Skarb

Mosiężne łańcuchy owinięte wokół ciała Yaarnaka są warte łącznie 800 SZ. Każda postać, która przeszuka potłuczone słoiki i pomyślnie wykona test ST 12 Mądrości (Perception), odkryje amulet Yaarnaka (patrz „Haskasori Cechy”).

H9: Wieża Dżina

Każde piętro wieży do pojedynczy obszar. Magiczna pływająca platforma, taka jak ta w obszarzeH4, łączy trzy poziomy.

Rummox

Towarzysz dżina Anthraduska, Rummox (Neutral Evil Dao), mieszka w tej bogatej wieży. Pozornie wypatruje intruzów, ale w rzeczywistości większość czasu spędza na studiowaniu starożytnych tekstów i planowaniu zdrady Anthraduska. Jest obojętna wobec bohaterów.

Jeśli Rummox nie został powiadomiony o przybyciu postaci, znajduje się w swojej sypialni (obszar H9b). W tym przypadku nie jest zainteresowana walką z nimi i natychmiast się poddaje. Szczegółowe informacje na temat interakcji z nią można znaleźć w artykule „Zdradziecka doradczyni”.

Ostrzeżony

Jeśli gargulce w obszarze H6 zaalarmują Rummoxa o obecności drużyny, dżin i cała czwórka Gargulce będą obserwować z dachu (obszar H9c). Jeśli zauważą zbliżanie się drużyny, schodzą na dół, aby przechwycić postacie, zanim postacie wejdą do wieży. Rummox bez entuzjazmu próbuje przepędzić postacie, ale poddaje się, jeśli staje się Bloodied. Postać może także wykonać akcję Wpływu i wykonać test Charyzmy ST 15 (Intimidation lub Persuasion), aby nakłonić Rummoxa do poddania się i współpracy z nią. Jeśli się podda, zobacz „Zdradziecki doradca”.

H9: Biblioteka

Parter wieży jest wypełniony cennymi tekstami. Cała kolekcja, obejmująca ponad 200 tomów i jeszcze więcej zwojów, jest warta 5000 SZ. Postać, która spędza 15 minut na przeglądaniu biblioteki, znajduje dwa Zwoje zaklęć z Greater Restoration. Postacie poszukujące reliktów Haskasori na sprzedaż mogą znaleźć tutaj różne ciekawe historie (szczegóły w "Conclusion").

H9b: Sypialnia

Ozdobne dywany, wspaniałe rzeźby i miękkie jedwabie wypełniają tę bogatą prywatną komnatę. jako Przeszukanie akcję, postać może przeszukać pomieszczenie i wykonać ST 16 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku sukcesu postać znajduje Efreeti Bottle w sekretnej skrytce w jednej ze ścian.

H9c: Na dachu

Z rampy łączącej się z północną częścią tego dachu wystaje kamienny most prowadzący do zapadniętego tunelu. Kiedyś łączył się z dzisiejszą jaskinią smoka (obszar H10). Gruz blokuje tunel. W ramach akcji Nauka postać może zbadać gruzy i wykonać test Inteligencji ST 13 (Investigation). Postacie z Tremorsense mają na czeku Przewaga. W przypadku powodzenia postać stwierdza, że ​​gruz ma grubość około 3 metrów, a ręczne wydobywanie skał zajmie około 1 godziny.

Zdradziecki doradca

Jeśli Rummox się podda, odpowiada na pytania dotyczące następujących tematów:

  • Antrazmierzch. Starożytny niebieski smok stworzył jaskinię (obszar H10) przymocowaną do sanktuarium świątyni (obszar H15). Tunel na północ od wieży dżina prowadził niegdyś bezpośrednio do tej jaskini, ale Anthradusk zawalił jego część. Większość tunelu jednak pozostała i nie jest zasłonięta zbyt dużą ilością skał.
  • Pomnik Bazyliszka. Posąg w sanktuarium świątynnym petryfikuje tych, na których patrzy. Posąg nie powoduje jednak petryfikacji osób noszących amulet Yaarnaka (patrz „Haskasori Cechy”).
  • Yaarnak. Były władca miasta, Yaarnak, czai się w ruinach na południu (obszar H8). Anthradusk ukradł laskę władcy mumii i trzyma ją w jego jaskini (obszar H10), do której można wejść z balkonu nad sanktuarium świątyni.

Choć Rummox zamierza zdradzić Anthradusk, odmawia walki ze smokiem u boku drużyny i unika ujawnienia swoich zdradzieckich planów.

H10: Jaskinia Anthraduska

Dostęp do tego obszaru możliwy jest z górnego poziomu sanktuarium (obszar H15). Kiedyś łączył się z wieżą dżina (obszar H9c).

Formacje krystaliczne do kryształy błyskawic (patrz „Haskasori Cechy”).

Berło Yaarnaka

Postać badająca masywne kryształy zauważa zamknięty w nich przedmiot w kształcie pręta. Przełamanie formacji kryształów uwalnia kościane berło owinięte łuskowatą skórą niebieskiego smoka. To jest Rod Rulership, berło, którego pożąda Yaarnak (patrz obszar H8).

H11: Katakumby

Osiem Mumie są rozproszeni po tych katakumbach. Ci strażnicy są wrogo nastawieni do wszystkich nieumarłych. Kiedyś byli lojalnymi strażnikami króla Yaarnaka. Kiedy Anthradusk zabrał berło z grobowca króla, strażnicy obudzili się ze snu, aby szukać złoczyńcy, który zbezcześcił grób ich pana. Kiedy postacie wchodzą do walki z jedną mumią, wykonaj rzut 1d6 aby określić, ile jeszcze mumii pojawi się na miejscu zdarzenia na początku drugiej rundy walki. Reszta przybywa na początek rundy 3.

Schody w ślepą uliczkę

W pobliżu północnego krańca tunelu schody zakręcają na zachód przez grubo ciosane przejście i kończą się ścianą z obrobionego kamienia. Jako akcja Przeszukanie postać może przeszukać ścianę i wykonać test ST 12 Mądrości (Perception). W przypadku powodzenia postać zauważa przycisk wbity w kamień. Naciśnięcie przycisku powoduje odsunięcie się ściany, odsłaniając przejście przez podstawę posągu do świątyni (obszar H14).

Relikwie

Postacie szukające reliktów Haskasori na sprzedaż mogą znaleźć tutaj różnorodne przedmioty do pochówku (więcej szczegółów znajdziesz w „Conclusion”).

Kryształy Błyskawicy

W północnej części tego obszaru ściany zdobią masywne formacje kryształów błyskawic (patrz „Haskasori Cechy”).

Dziura

Zapadlisko, którym Anthradusk przedostaje się do zrujnowanego miasta, znajduje się w północnej części katakumb; jest taki sam jak ten w obszarze H5.

H12: Sanktuarium

Każde stworzenie, które zbliży się do posągu, zauważy amulet Yaarnaka na dole czcionki (patrz „Haskasori Cechy”).

Krystalizacja wody

Obecność Anthraduska zepsuła niegdyś regenerującą magię tej czcionki. Każde stworzenie, które dotknie wody, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20 lub posiadać stan Petrified i zostać zamienione w kryształ błyskawicy (patrz „Haskasori Cechy”).

Skarb

jako Przeszukanie akcji, postać może sprawdzić laskę posągu i wykonać a ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku sukcesu postać znajduje Potion Longevity ukryte w fałszywym dnie pustej laski.

H13: Grób Królewski

Sześć Płomienne czaszki czają się za kamiennymi posągami w odległych zakątkach tego grobowca. Są Przyjaźni wobec istoty trzymającej berło Yaarnaka (i sojuszników tego stworzenia); walczą ze wszystkimi innymi stworzeniami.

Zwrot Berła

Jeśli postać zwróci berło Yaarnaka (patrz obszar H10) do znajdującego się tutaj sarkofagu, czaszki strzegące komnaty umrą i rozbiją się o podłogę. Ciężka pokrywa sarkofagu powoli się zamyka, a w Haskasori słychać grzechotanie kościami, gdy duch Yaarnaka odpoczywa. Dopóki berło pozostanie w sarkofagu, Yaarnak przestanie nawiedzać miasto.

H14: Świątynia

W ramach akcji Przeszukanie postać może zbadać najbardziej wysunięty na wschód posąg i wykonać test ST 14 Mądrości (Perception). W przypadku powodzenia postać zauważa przycisk ukryty wzdłuż podstawy. Naciśnięcie przycisku powoduje przesunięcie dolnej połowy posągu na bok, odsłaniając tajne przejście prowadzące na północny kraniec katakumb (obszar H11).

Drzwi Sanktuarium

Magicznie zapieczętowane drzwi do sanktuarium (obszar H15) można otworzyć zgodnie z opisem w „Funkcjach Haskasori”.

H15: Sanktuarium

Świecące oczy posągu emitują jasne światło w promieniu 30 stóp Dim Light za dodatkowe 30 stóp.

Petryfikująca statua

Kiedy istota nie nosząca amuletu Yaarnaka (patrz „Haskasori Cechy”) wejdzie na obszar posągu Bright Light po raz pierwszy w turze lub rozpocznie tam swoją turę, istota wykonuje rzut obronny na Kondycję ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota zaczyna zamieniać się w kryształ, ma stan Restrained i powtarza rzut obronny na koniec swojej następnej tury. W przypadku drugiego nieudanego rzutu obronnego, stworzenie ma stan Petrified, dopóki nie zostanie uwolnione zaklęciem Greater Restoration lub inną magią. Po udanym rzucie efekt kończy się. Stworzenie skamieniałe przez posąg zamienia się w kryształ błyskawicy (szczegółowo opisano w „Funkcjach Haskasori”).

Balkon

Schody w południowo-zachodnim narożniku łączą się z balkonem z widokiem na parter sanktuarium. Z balkonu na zachód prowadzi tunel do jaskini smoka (obszar H10).

H16: Skarb

W tym zbezczeszczonym sanktuarium Anthradusk pokazuje kości jednego ze swoich przodków wraz ze szczątkami Cozmioko. Formacje krystaliczne to kryształy błyskawic (patrz „Haskasori Cechy”).

Wzmacnianie Jajka

Jeśli bohaterowie wprowadzą Mosiężne Jajo w ten obszar, zacznie ono rzucać słabe, ciepłe światło. Jajko staje się ciepłe w dotyku i pęka, odsłaniając lekko pulsujące światło. Bohaterowie nie mogą już więcej otworzyć jajka i nie mają możliwości głębszego zbadania sprawy, gdyż ruinami wstrząsa grzmot. Gdy postacie zabiorą jakiekolwiek przedmioty ze skarbca, przejdź do „Powrotu Anthraduska”.

Skarbiec

Znajdujący się tutaj skarb zawiera następujące cenne przedmioty:

  • 49 000 SZ
  • Osiem klejnotów - dwa akwamaryny, cztery czarne perły i dwa topazy (o wartości 500 SZ każdy)
  • Trzy nieskazitelne wazony (o wartości 750 SZ każdy)
  • Animated Tarcza
  • Potion Invisibility
  • Potion Szybkość

Powrót Anthraduska

Kiedy Anthradusk powróci do Haskasori, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Anthradusk powrócił z ostatnimi przedmiotami niezbędnymi do dokończenia rytuału. Smok wchodzi do miasta przez dziurę w katakumbach (obszar H11) i kieruje się do swojej komnaty rytualnej (obszar H15). Postacie w obszarze H15 lub H16 mają 1 minutę na przygotowanie się, zanim pojawi się smok.

Anthradusk wpada we wściekłość na widok intruzów i walczy na śmierć i życie. Jeśli nie jest osłabiony (patrz „Używanie Mosiężnego Jaja” poniżej), używa Starożytny Niebieski Smok blok statystyk. Smok jest zbyt zajęty swoim rytuałem, aby ścigać uciekające postacie.

Korzystanie z Bezczelnego Jajka

Postać trzymająca popękane Mosiężne Jajo w promieniu 60 stóp od Anthraduska może wziąć: Magia działania mające na celu uwolnienie utrzymującej się mocy Cozmioko. Jeśli tak się stanie, przeczytaj co następuje:

Magia Bezczelnego Jaja osłabia Anthradusk i wzmacnia postacie. Ma do następujące skutki:

  • Nadprzyrodzony urok. Każda postać, która pomogła przynieść Haskasoriemu Bezczelne Jajko, otrzymuje Charm Cozmioko's Glory, opisany poniżej. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi.
  • Osłabiony Smok. Punkty Życia Anthraduska zmniejszają się o 200. Przez następne 24 godziny zastąp statystyki gry Anthraduska inne niż jego Punkty Wytrzymałości, premia do Inicjatywy i wynik Inicjatywy na statystyki Dorosły Niebieski Smok.

Urok Chwały Cozmioko (blok statystyk)

Wnioski

Jeśli bohaterowie pokonają Anthraduska i powrócą do Eldemere, ona pochwala ich za odwagę - dziękując im zarówno w imieniu swoim, jak i Cozmioko. Jest pewna, że ​​mosiężny smok zaznał teraz spokoju.

Jeśli bohaterowie przywożą jakieś relikty od Haskasori, Eldemere kieruje je do kupców. Niezależnie od tego, z czym i ile partia wróci, ci antykwariusze płacą kwotę równą liczbie znaków pomnożonej przez 1200 SZ.

Eldemere mówi bohaterom, że jeśli kiedykolwiek będzie potrzebować zdolnych odkrywców i pogromców smoków, ponownie ich zwróci. Wkrótce tajemniczy uczony znika.

Awaria

Jeśli postaciom nie uda się pokonać Anthraduska, niebieski smok dokończy swój rytuał i kilka Starożytne Niebieskie Smoki pojawiają się u boku Anthraduska. Pod dowództwem wskrzesiciela smoki terroryzują i podbijają region. Dokładne szczegóły tego, co się stanie, zależą od Ciebie, ale Twoi gracze powinni zrozumieć, że koszt niepowodzenia jest rzeczywiście wysoki!

Historia Błękitnych Smoków

ULHAR DARASTRIX

Smoki wojny (1985)
Smoki wojny (1985)
Podręcznik potworny (1993)
Podręcznik potworny (1993)
Księga potworów (1977)
Księga potworów (1977)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Przygody w zapomnianych krainach (2021)
Przygody w zapomnianych krainach (2021)
Draconomikon (2003)
Draconomikon (2003)
Grafika koncepcyjna (2023)
Grafika koncepcyjna (2023)
Księga potworów (2025)
Księga potworów (2025)