Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Zestaw Narzędzi MP - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)
Rozdział 3: Zestaw Narzędzi MP

Podczas gdy Rozdziały 1 i 2 uczą podstaw bycia Mistrzem Lochów, ten rozdział zawiera porady dotyczące tematów, które mogą pojawić się podczas przygotowywania lub prowadzenia sesji gry D&D, a także zasady dotyczące elementów przygody, od pościgów i drzwi po pułapki. Zawiera także wskazówki dotyczące tworzenia nowych Tworzenie tła, Tworzenie stworzenia, Tworzenie magicznego przedmiotu i Tworzenie zaklęcia, aby bawić graczy.
Nastawienie
Jak opisano w Podręcznik Gracza, alignment to narzędzie do odgrywania ról. To szybki sposób opisania moralnej i etycznej orientacji stworzenia. Podobnie jak inne elementy gry, ma służyć tobie i twojej grze, a nie być ograniczeniem czy ciężarem. Nastawienie może pomóc twojej grze na trzy sposoby: jako narzędzie dla postaci graczy, jako opis usposobienia stworzenia oraz jako podsumowanie etosu organizacji.
Nastawienie Postaci
Niektóre powszechne błędne przekonania na temat nastawienia mogą powodować konflikty między graczami a MP. Poniższe sekcje mogą pomóc poruszać się po tym, jak postacie graczy wchodzą w interakcję z nastawieniem.
Działania Wskazują Nastawienie
Postać może myśleć, że jest dobra, i deklarować przekonanie, że bezsensowna rzeź jest zła, ale jeśli ta postać wielokrotnie angażuje się w bezsensowną rzeź, przekonania postaci nie są takie, jak deklaruje.
Nastawienie nie ogranicza działań, jakie mogą podejmować postacie; to raczej działania, które podejmują, wskazują, jakie jest ich nastawienie. W porządku jest od czasu do czasu odstąpić od zasad swojego nastawienia, a gracze mogą (i powinni) zmieniać nastawienie swoich postaci, jeśli te nastawienia nie opisują już ich postaci.
Dobro i Zło Mogą Współpracować
Dobre i złe postacie mogą dzielić wspólne cele, choć prawdopodobnie użyją różnych taktyk, by je realizować.
Wyobraź sobie dwie postacie - jedną Praworządną Dobrą, drugą Praworządną Złą - które obie są oddane powstrzymywaniu potworów polujących na mieszkańców ich miasta. Praworządna Zła postać jest skłonna użyć metod (takich jak przekupywanie lub grożenie potencjalnym świadkom), których Praworządna Dobra postać nie zastosuje.
Kiedy poszukiwacze przygód o nastawieniu dobrym i złym współistnieją w tej samej drużynie, prawdopodobnie będą mieli nieporozumienia w miarę rozwoju kampanii. Wielu graczy lubi odgrywać takie konflikty, ale jeśli napotkasz kłopoty ze złymi postaciami rozgrywanymi w destrukcyjny sposób, zobacz „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1.
Plany i Nastawienie
Plany Zewnętrzne (opisane w Plany Zewnętrzne) to obszary, w których zestrojenie manifestuje się w rzeczywistości. Kiedy istoty eksplorują Plany Zewnętrzne, mogą doświadczać tych wymiarów w różny sposób, w zależności od ich charakteru.
Nastawienie Potworów
Nastawienie może pomóc ci ustalić, jak stworzenie zachowuje się w twojej grze, na dwa proste sposoby.
Nastawienie Początkowe
Charakter stworzenia może pomóc ci określić jego nastawienie podczas spotkania. Chaotyczny zły potwór to najprawdopodobniej Wrogi, podczas gdy praworządny dobry to raczej Przyjazny, gotowy do pomocy potrzebującym.
Osobowość
Rozdział 2 z Podręcznik Gracza oferuje tabela krótkich cech osobowości powiązany z wyrównaniem, które może zainspirować cię do grania z NPC lub innym potworem w twojej grze.
Etos Organizacji
Może być użyteczne przypisanie nastawienia organizacji - w tym frakcji, gildii czy narodu - by opisać jej etos. Może to pomóc ci zdecydować, jak grupy wchodzą w interakcje ze sobą.
Etos organizacji nie dyktuje nastawienia jej członków ani nawet nastawienia jej przywódców. W rzeczywistości wyraźna różnica między etosem społeczeństwa a nastawieniem jego przywództwa może stworzyć interesujący materiał do przygody. Na przykład wyobraź sobie Neutralną Dobrą królową wstępującą na tron Praworządnego Złego imperium i zmagającą się z reformą jego instytucji.
Pościgi

Zasady ruchu w walce nie przekładają się na każdą sytuację. W szczególności mogą sprawić, że potencjalnie ekscytujący pościg wyda się nudny i przewidywalny. Szybsze stworzenia zawsze dogonią wolniejsze, podczas gdy stworzenia o tej samej Prędkości nigdy nie zmniejszą dystansu między sobą. Użyj poniższych zasad, by wprowadzić losowe elementy czyniące pościgi bardziej ekscytującymi.
Poznaj możliwości postaci w swojej drużynie, zanim uczynisz pościg ważnym elementem przygody. Postać z wysoką Prędkością lub odpowiednim zaklęciem (takim jak Dimension Door, Fly czy Hold Monster) może często zakończyć pościg, zanim się zacznie.
Rozpoczęcie Pościgu
Pościg wymaga co najmniej jednej zdobyczy i co najmniej jednego ścigającego. Wszyscy uczestnicy jeszcze niebędący w porządku Initiative muszą rzucić na Inicjatywę, gdy zaczyna się pościg. Podobnie jak w walce, każdy uczestnik pościgu może wykonać jedną akcję i poruszyć się w swojej turze.
Gdy zaczyna się pościg, ustal początkowy dystans między zdobyczą a ścigającymi. Śledź dystans między nimi i wyznacz najbliższego zdobyczy ścigającego jako prowadzącego. Prowadzący ścigający może zmieniać się z rundy na rundę.
Prowadzenie Pościgu
Uczestnicy pościgu są silnie zmotywowani, by co rundę wykonywać akcję Bieg. Ścigający, którzy zatrzymują się, by rzucać zaklęcia i wykonywać ataki, ryzykują utratę zdobyczy, a zdobycz, która nie wykonuje akcji Pęd, prawdopodobnie zostanie schwytana.
Pędzenie
Uczestnik pościgu może wykonać akcję Bieg tyle razy, ile wynosi 3 plus modyfikator Kondycji (minimum raz). Każda dodatkowa akcja Doskoku wykonywana podczas pościgu wymaga, aby stworzenie wykonało pomyślnie rzut obronny na Kondycję ST 10 na koniec swojej tury lub zyskało 1 poziom Exhaustion. Uczestnik wycofuje się z pościgu, jeśli ma 5 poziomów Exhaustion. Istota może usunąć poziomy Exhaustion, które zdobyła podczas pościgu, kończąc Krótki lub Długi odpoczynek.
Zaklęcia i Ataki
Uczestnik pościgu może wykonywać ataki i rzucać zaklęcia na inne stworzenia w zasięgu.
Uczestnicy pościgu zwykle nie mogą wykonać przeciwko sobie Ataki okazjonalne, ponieważ zakłada się, że wszyscy poruszają się w tym samym kierunku w tym samym czasie. Jednakże uczestnicy nadal mogą być celem Ataki okazjonalne ze strony stworzeń niebiorących udziału w pościgu. Na przykład poszukiwacze przygód, którzy ścigają złodzieja obok gangu zbirów, mogą sprowokować Ataki okazjonalne od zbójów.
Zakończenie Pościgu
Pościg kończy się, gdy jedna ze stron się zatrzymuje, gdy każda zdobycz ucieknie, albo gdy ścigający są wystarczająco blisko swojej zdobyczy, by ją schwytać.
Jeśli żadna ze stron nie rezygnuje z pościgu, zdobycz wykonuje test Zręczności (Stealth) na wyniku Inicjatywy 0 każdej rundy, po tym jak każdy uczestnik pościgu wykonał swoją turę. Jeśli zdobycz nigdy nie znika z pola widzenia prowadzącego ścigającego, test automatycznie się nie udaje. W przeciwnym razie porównaj sumę testu z wynikami Passive Perception ścigających. Jeśli zdobycz składa się z wielu stworzeń, wszystkie wykonują test osobno, więc możliwe jest, że jedna zdobycz ucieknie, podczas gdy inne pozostają w pościgu.
Zdobycz może zyskać Przewaga lub Utrudnienie do swojego testu w zależności od okoliczności, jak pokazano w tabeli Czynniki Ucieczki.
Czynniki Ucieczki
| Czynnik | Test Ma... |
|---|---|
| Wiele rzeczy, za którymi można się ukryć | Przewagę |
| Bardzo zatłoczony obszar | Przewagę |
| Niewiele rzeczy, za którymi można się ukryć | Utrudnienie |
| Niezatłoczony obszar | Utrudnienie |
Inne czynniki mogą pomagać lub utrudniać zdolność zdobyczy do ucieczki, według twojego uznania. Na przykład zdobycz, na którą rzucono zaklęcie wróżkowy Fire, może mieć Utrudnienie do testów ucieczki, ponieważ jest znacznie łatwiejsza do zauważenia.
Jeśli suma testu zdobyczy jest większa niż najwyższy wynik Passive Perception ścigających, zdobycz ucieka. Jeśli nie, pościg trwa kolejną rundę. Ucieczka niekoniecznie oznacza, że zdobycz wyprzedziła swoich ścigających. Na przykład w mieście ucieczka może oznaczać, że zdobycz wtopiła się w tłum lub prześlizgnęła się za róg, nie zostawiając żadnej wskazówki, dokąd poszła.
Projektowanie Własnych Tabel Pościgu
Niezwykłe środowiska mogą sugerować unikalne stoły pościgowe. Pogoń kanałami Wolnego Miasta Greyhawk lub pełnymi pajęczyny alejkami Menzoberranzan (podziemnego miasta pełnego pająków i wyznawców Warstwa 66: Sieć Demonów) może zainspirować Cię do stworzenia własnych stołów.
Rozdzielanie Się
Ścigane stworzenia mogą rozdzielić się na mniejsze grupy. Ta taktyka zmusza ścigających albo do podzielenia swoich sił, albo do pozwolenia, by część zdobyczy uciekła. Jeśli pościg rozdziela się na kilka mniejszych pościgów, rozstrzygaj każdy z nich osobno. Możesz zachować wszystkie stworzenia w porządku Inicjatywy, ale śledź dystanse osobno dla każdej grupy.
Odwrócenie Ról
Podczas pościgu możliwe jest, że ścigający staną się zdobyczą. Na przykład postacie ścigające złodzieja przez targowisko mogą przyciągnąć niechcianą uwagę innych członków gildii złodziei. Ścigając uciekającego złodzieja, muszą też unikać złodziei ścigających ich. Rzuć na Inicjatywę dla nowo przybyłych i prowadź oba pościgi jednocześnie. Alternatywnie uciekający złodziej może wpaść na swoich wspólników. Przeważone liczebnie postacie mogą wtedy uciekać, ścigane przez złodziei.
Mapowanie Pościgu
Planując pościg, narysuj przybliżoną mapę pokazującą trasę. Wstawiaj przeszkody i komplikacje w określonych punktach, zwłaszcza te, które wymagają od postaci wykonywania testów zdolności lub rzutów obronnych, aby uniknąć spowolnienia lub zatrzymania, lub skorzystaj z losowych tabel komplikacji w sekcji „Pogoń za komplikacjami”, aby wybrać przeszkody występujące w określonych punktach.
Komplikacje mogą być barierami dla postępu lub okazjami do zamieszania. Postacie ścigane przez las przez bugbeary mogą dostrzec gniazdo os i zwolnić na tyle długo, by zaatakować gniazdo lub rzucać w nie kamieniami, rozwścieczając osy w środku, tworząc w ten sposób przeszkodę dla swoich ścigających.
Mapa pościgu może być liniowa lub mieć wiele rozgałęzień, w zależności od natury pościgu. Na przykład pościg wagonikiem górniczym może mieć niewiele (jeśli w ogóle) rozgałęzień, podczas gdy pościg przez kanały może mieć ich kilka.

Komplikacje Pościgu
Nieoczekiwane komplikacje czynią pościg bardziej ekscytującym. Towarzyszące tabele Miejskie Komplikacje Pościgu i Komplikacje Pościgu w Dzikich Terenach dostarczają kilku przykładów. Każdy uczestnik pościgu rzuca 1d12 na koniec swojej tury. Sprawdź odpowiednią tabelę, by ustalić, czy występuje komplikacja. Jeśli tak, wpływa ona na następnego uczestnika pościgu w porządku Inicjatywy, nie na uczestnika, który rzucił kością.
Postacie mogą tworzyć własne komplikacje, by zgubić ścigających lub spowolnić swoją zdobycz (na przykład rzucając zaklęcie Web w wąskim zaułku). Rozstrzygaj je według własnego uznania.
Miejskie Komplikacje Pościgu
| 1d12 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Wóz lub inna duża przeszkoda blokuje ci drogę. Wykonaj rzut obronny Zręczności ST 10, by ominąć przeszkodę. Przy nieudanym rzucie przeszkoda liczy się jako 10 stóp Difficult Terrain. |
| 2 | Tłum blokuje ci drogę. Wykonaj rzut obronny Siły, Zręczności lub Charyzmy (wedle wyboru) ST 10, by przedrzeć się przez tłum. Przy nieudanym rzucie tłum liczy się jako 10 stóp Difficult Terrain. |
| 3 | Labirynt beczek, skrzyń lub podobnych przeszkód stoi ci na drodze. Wykonaj rzut obronny Zręczności lub Inteligencji (wedle wyboru) ST 10, by przejść przez labirynt. Przy nieudanym rzucie labirynt liczy się jako 10 stóp Difficult Terrain. |
| 4 | Podłoże jest śliskie od deszczu, rozlanego oleju lub innego płynu. Wykonaj rzut obronny Zręczności ST 10. Przy nieudanym rzucie masz stan Prone. |
| 5 | Napotykasz trwającą bójkę. Wykonaj rzut obronny Siły, Zręczności lub Charyzmy (wedle wyboru) ST 15, by ominąć bijących się bez przeszkód. Przy nieudanym rzucie otrzymujesz 2d4 obrażeń Obuchowych, a bijący się liczą się jako 10 stóp Difficult Terrain. |
| 6 | Musisz wykonać gwałtowny zwrot, by uniknąć zderzenia z czymś nieprzejezdnym. Wykonaj rzut obronny Zręczności ST 10, by pokonać zakręt. Przy nieudanym rzucie zderzasz się z czymś twardym i otrzymujesz 1d4 obrażeń Obuchowych. |
| 7-12 | Brak komplikacji. |
Komplikacje Pościgu w Dzikich Terenach
| 1d12 | Komplikacja |
|---|---|
| 1 | Przechodzisz przez Swarm Insects (zob. Podręcznik Potworów, MP wybiera rodzaj owadów najbardziej odpowiedni). Rój wykorzystuje jedną ze swoich akcji, celując w ciebie. |
| 2 | Strumień lub wąwóz blokuje ci drogę. Wykonaj rzut obronny Siły lub Zręczności (wedle wyboru) ST 10, by pokonać przeszkodę. Przy nieudanym rzucie przeszkoda liczy się jako 10 stóp Difficult Terrain. |
| 3 | Wykonaj rzut obronny Kondycji ST 10. Przy nieudanym rzucie wiejący piasek, ziemia, popiół, śnieg lub pyłek sprawiają, że masz stan Blinded do końca swojej tury. Podczas gdy jesteś w ten sposób Oślepiony, twoja Prędkość jest zmniejszona o połowę. |
| 4 | Nagły spadek terenu zaskakuje cię. Wykonaj rzut obronny Zręczności ST 10, by pokonać przeszkodę. Przy nieudanym rzucie spadasz z wysokości 10 stóp. |
| 5 | Twoja ścieżka prowadzi w pobliżu łaty Razorvine (patrz „Zagrożenia” w tym rozdziale). Wykonaj ST 15 rzut obronny na Zręczność lub wykonaj 3 metry ruchu (twój wybór), aby uniknąć brzytwy. W przypadku nieudanego zapisu otrzymujesz 1d10 obrażenia sieczne. |
| 6 | Rodzime dla tego obszaru stworzenie zauważa cię. (MP wybiera stworzenie odpowiednie dla terenu.) Wykonaj rzut obronny Mądrości lub Charyzmy (wedle wyboru) ST 10. Przy nieudanym rzucie stworzenie dołącza do pościgu, obierając cię za zdobycz. |
| 7-12 | Brak komplikacji. |
Tworzenie Przeszłości
Przeszłość postaci reprezentuje to, co postać robiła, zanim została poszukiwaczem przygód. Stworzenie unikatowej przeszłości lub dostosowanie istniejącej z Podręcznik Gracza może odzwierciedlać konkretny motyw twojej kampanii lub elementy twojego świata. Możesz też stworzyć przeszłość, by pomóc graczowi ukształtować historię, jaką ma na myśli dla swojej postaci.

Ta sekcja opisuje krok po kroku, jak możesz tworzyć przeszłości podobne do tych w Podręcznik Gracza, dostosowane do twojego świata i bohaterów w nim.
1: Wybierz Cechy
Wybierz trzy cechy odpowiednie dla przeszłości:
- Siła lub Zręczność. Te cechy są idealne dla przeszłości obejmującej wysiłek fizyczny.
- Kondycja. Ta cecha jest idealna dla przeszłości obejmującej wytrzymałość lub długie godziny aktywności.
- Inteligencja lub Mądrość. Jedna lub obie cechy są idealne dla przeszłości skupionej na sprawach intelektualnych lub duchowych.
- Charyzma. Ta cecha jest idealna dla przeszłości obejmującej występy lub interakcje społeczne.
2: Wybierz Cechę Charakterystyczną
Wybierz jeden wyczyn z kategorii Pochodzenie. Przykłady Podręcznik Gracza można znaleźć w Wyczyny pochodzenia.
3: Wybierz Biegłości w Umiejętnościach
Wybierz dwie umiejętności odpowiednie dla przeszłości. Nie musi istnieć związek między biegłościami w umiejętnościach, jakie daje przeszłość, a cechami, które zwiększa.
4: Wybierz Biegłość w Narzędziu
Wybierz jedno narzędzie używane w praktyce przeszłości lub często z nią kojarzone.
5: Wybierz Wyposażenie
Zestaw wyposażenie o wartości 50 ZM (wliczając niewydane złoto). Nie uwzględniaj broni Wojskowej ani zbroi, ponieważ postacie otrzymują je z wyboru klasy.
Tworzenie Stworzenia

Użyj podejść i przykładów z poniższych sekcji, by tworzyć niestandardowe stworzenia dla swojej gry.
Drobne Zmiany
Możesz zmieniać powierzchowne szczegóły wyglądu stworzenia, jak chcesz, oraz możesz zmieniać dowolne z poniższych elementów karty statystyk potwora bez wpływu na jej funkcjonalność.
Rozmiar i Typ Stworzenia
Możesz dowolnie zmieniać rozmiar i typ stworzenia. Na przykład możesz użyć karty statystyk Ogre dla ludzkiego zbira - wystarczy uczynić go Średnim humanoidalną istotą zamiast Dużym Olbrzymem.
Wartości Cech
Zwykle możesz swobodnie zmieniać wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy stworzenia, chyba że cecha jest używana do rzucania zaklęć. Na przykład karta statystyk Czarny Pudding mogłaby przedstawiać rozumnego obcego, jeśli podniesiesz jego Inteligencję i Charyzmę do około 10. Zwykle najlepiej jest zostawić w spokoju jego wartości Siły, Zręczności i Kondycji, ponieważ zmiany tych wartości mogą zmienić premię do ataku, obrażenia, Klasa Pancerza czy Punkty Wytrzymałości potwora, co z kolei może zmienić jego Challenge Rating.
Języki
Możesz zmienić dowolne lub wszystkie języki, które zna stworzenie. Możesz chcieć dodać języki, jeśli uczyniłeś rozumnym stworzenie, które wcześniej takie nie było. Możesz też dodawać lub usuwać telepathy lub inne formy komunikacji.
Biegłości
Możesz nadać stworzeniu dowolne biegłości w umiejętnościach, jakie chcesz, i dać mu Expertise, jeśli chcesz, by było bardzo umiejętne. Jeśli chcesz, by stworzenie było dobre w ukrywaniu się, daj mu Ekspertyzę w umiejętności Stealth. Jeśli jego wyostrzone zmysły czynią je doskonałym tropicielem lub w inny sposób biegłym w znajdowaniu ukrytych wrogów, daj mu Ekspertyzę w umiejętności Perception. (Możesz też zwiększyć jego Mądrość, jak wspomniano powyżej.)
Możesz też zamienić biegłości potwora w rzutach obronnych. Jeśli nie ma żadnych, możesz dodać jedną lub dwie.
Zmysły
Blindsight, Widzenie w ciemności, Tremorsense i Truesight nie mają wpływu na Poziom Wyzwania stworzenia. Możesz je dowolnie dodawać lub usuwać.
Zaklęcia
Jeśli karta statystyk ma zaklęcia, możesz zastąpić dowolne z nich innym zaklęciem tego samego poziomu. Unikaj zastępowania zaklęcia zadającego obrażenia takim, które ich nie zadaje, i vice versa.
Ataki
Możesz swobodnie zmieniać nazwę i charakter ataku, a także jego typ obrażeń. Na przykład możesz zamienić zwykły Skeleton w lodowy szkielet zadający obrażenia Zimnem, gdy atakuje postacie ostrzem z lodu lub rzuca w nie odłamkami lodu.
Odporności i Niewrażliwości
Jeśli stworzenie nie ma Resistance ani Immunity na jeden lub więcej typów obrażeń, możesz dać mu Odporność lub Niewrażliwość na jeden lub dwa typy obrażeń. Możesz też zmienić typ obrażeń jego istniejących Odporności i Niewrażliwości.
Cechy
Możesz dodać cechy do karty statystyk stworzenia, by przekazać aspekty jego natury. Zob. listę Cechy Stworzenia po przykładowe cechy.
Możesz też używać cech z innych kart statystyk w Podręcznik Potworów, pod warunkiem że nie dodajesz cech zmieniających Punkty Wytrzymałości stworzenia, przyznających Temporary Punkty Wytrzymałości czy zmieniających ilość obrażeń zadawanych przez stworzenie innym stworzeniom.
Cechy Stworzenia
- Awersja do Ognia. Jeśli stworzenie otrzyma obrażenia Ogniem, ma Utrudnienie do rzutów na atak i testów cech aż do końca swojej następnej tury.
- Gotowość Bojowa. Stworzenie ma Przewaga do rzutów na Initiative.
- Szept Bestii. Stworzenie potrafi porozumiewać się z Bestiami, jakby dzieliły wspólny język.
- Klątwa Śmierci. Gdy stworzenie umiera, jedno losowe stworzenie w promieniu 10 stóp od martwego stworzenia staje się celem zaklęcia Bane (rzut obronny ST 13), które trwa przez pełny czas swojego trwania.
- Zakłócenie Wymiarowe. Zakłócająca energia rozchodzi się od stworzenia w 30-metrowym Emanacja. Inne stworzenia nie mogą teleportować się do ani z obszaru znajdującego się na tym obszarze. Wszelkie próby zrobienia tego są daremne.
- Uczeń Dziewięciu Piekieł. Kiedy stworzenie umiera, jego ciało wyrzuca Wrogi Diablik w tym samym miejscu.
- Dezintegracja. Gdy stworzenie umiera, jego ciało i niemagiczny dobytek zamieniają się w pył. Wszelkie posiadane przedmioty magiczne pozostają w jego miejscu.
- Wysłannik Juiblexa. Kiedy stworzenie umiera, jego ciało wyrzuca Wrogi Ochre Jelly w tym samym miejscu.
- Dziedzictwo Fej. Stworzenie ma Przewagę do rzutów obronnych wykonywanych, by uniknąć lub zakończyć stan Charmed, a magia nie może uśpić go snem.
- Zakaz Wstępu. Stworzenie nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z jej mieszkańców.
- Całun Mroku. Niedostrzegalna energia przekazywana z Krainie Cieni rozciąga się od stworzenia w 6-metrowym Emanacja. Inne stworzenia na tym obszarze mają Utrudnienie w testach Charyzmy i rzutach obronnych na Charyzmę.
- Światło. Stworzenie emituje Bright Light w promieniu 10 stóp i Dim Light przez dodatkowe 10 stóp. Jako Akcja dodatkowa stworzenie może stłumić to światło lub przywrócić je. Światło gaśnie, gdy stworzenie umiera.
- Mimikra. Stworzenie potrafi naśladować dźwięki Bestii i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie, które słyszy te dźwięki, może rozpoznać, że są imitacjami, dzięki udanemu testowi Mądrości (ST 14) Insight.
- Odporność na Truciznę. Stworzenie ma Przewagę do rzutów obronnych wykonywanych, by uniknąć lub zakończyć stan Poisoned.
- Rezonansowa Więź. Stworzenie ma nadprzyrodzoną więź z innym stworzeniem lub przedmiotem i zna najbardziej bezpośrednią trasę do niego, pod warunkiem że oba znajdują się w odległości 1 mili od siebie.
- Potwór Oblężniczy. Stworzenie zadaje podwójne obrażenia przedmiotom i budowlom.
- Gospodarz Slaadów. Kiedy stworzenie umiera, Wrogi Slaad Tadpole wybucha z jego wnętrzności w tym samym miejscu.
- Niezłomność. Stworzenie ma Immunity na stan Frightened, dopóki widzi sojusznika w promieniu 30 stóp od siebie.
- Więź Telepatyczna. Stworzenie jest psychicznie powiązane z innym stworzeniem. Dopóki oba znajdują się na tym samym planie istnienia, mogą komunikować się ze sobą telepatycznie.
- Osłona Telepatyczna. Stworzenie jest odporne na każdy efekt, który wyczuwałby jego emocje lub odczytywał jego myśli, a także na zaklęcia ze szkoły Wróżbiarstwa. Jako Akcję Dodatkową stworzenie może stłumić tę cechę lub ją ponownie aktywować.
- Brzuchomówstwo. Ilekroć stworzenie mówi, może wybrać punkt w promieniu 30 stóp od siebie; jego głos dobiega z tego punktu.
- Gniew Wojownika. Stworzenie ma Przewagę do ataków w zwarciu przeciwko dowolnemu stworzeniu Bloodied.
- Dziki Talent. Wybierz jedną sztuczkę; stworzenie może rzucić tę sztuczkę bez komponentów zaklęcia, używając Inteligencji, Mądrości lub Charyzmy jako zdolności czarowania.
Tworzenie Przedmiotu Magicznego
Magiczne przedmioty w Rozdział 7 to tylko niektóre z magicznych skarbów, które postacie mogą odkryć podczas swoich przygód. Możesz modyfikować te magiczne przedmioty lub tworzyć nowe, korzystając ze wskazówek zawartych w tej sekcji.
Reguły dla znaków Tworzenie magicznych przedmiotów znajdują się w Rozdział 7.
Modyfikowanie Przedmiotu Magicznego
Możesz stworzyć nowy przedmiot magiczny, modyfikując jeden lub więcej istniejących. Sugestie podano w poniższych sekcjach.
Zmienione Możliwości
Jedna możliwość może zastąpić podobną. Na przykład Potion Climbing mogłaby stać się Miksturą Pływania.
Zmieniona Forma
Możesz zmienić formę przedmiotu magicznego, pozostawiając jego właściwości nienaruszone. Na przykład możesz zamienić Ring Ram w różdżkę albo Cloak Protection w inny noszony przedmiot (taki jak diadem), nie zmieniając właściwości przedmiotu.
Zmienione Typy Obrażeń
Przedmiot zadający obrażenia jednego typu mógłby zamiast tego zadawać obrażenia innego typu. Na przykład miecz Flame Tongue mógłby zadawać obrażenia od pioruna zamiast Ognia.
Łączenie Przedmiotów
Możesz połączyć właściwości dwóch przedmiotów magicznych tej samej rzadkości w jeden przedmiot, pod warunkiem że nie więcej niż jeden z nich wymaga Attunement. Na przykład możesz połączyć właściwości Helm Comprehending Languages z właściwościami Helm Telepathy w jeden hełm. To czyni przedmiot potężniejszym (i prawdopodobnie zwiększa jego rzadkość), ale nie zepsuje twojej gry.
Specjalne Cechy i Rozumność
Magiczne przedmioty zawiera zasady nadawania magicznym przedmiotom interesującej historii, mniejszych właściwości, dziwactw i wrażliwości.
Tworzenie Nowego Przedmiotu
Jeśli modyfikacja przedmiotu nie do końca spełnia potrzebę, możesz stworzyć go od podstaw.
Przedmiot magiczny powinien albo pozwolić postaci zrobić coś, czego wcześniej nie mogła, albo poprawić zdolność postaci do robienia czegoś, co już potrafi. Na przykład Ring Jumping pozwala noszącemu skakać na większe odległości, wzmacniając to, co postać już potrafi. Ring Ram jednak daje postaci zdolność zadawania obrażeń od mocy.
Im prostsze twoje podejście, tym łatwiej postaci używać przedmiotu w grze. Nadanie przedmiotowi ładunków jest w porządku, zwłaszcza jeśli ma kilka różnych zdolności, ale samo zdecydowanie, że przedmiot jest zawsze aktywny lub może być użyty stałą liczbę razy dziennie, może być łatwiejsze w zarządzaniu.
Poziom Mocy
Jeśli stworzysz przedmiot pozwalający postaci zabić wszystko, w co nim uderzy, ten przedmiot prawdopodobnie zachwieje równowagą twojej gry. Z drugiej strony przedmiot, którego korzyść rzadko wchodzi w grę, nie jest wielką nagrodą.
Użyj tabeli Moc Przedmiotu Magicznego według Rzadkości jako przewodnika, by ustalić, jak potężny powinien być przedmiot magiczny na podstawie jego rzadkości.
Moc Przedmiotu Magicznego według Rzadkości
| Rzadkość | Maks. Poziom Zaklęcia | Maks. Premia |
|---|---|---|
| Zwykły | 1 | - |
| Niezwykły | 3 | +1 |
| Rzadki | 5 | +2 |
| Bardzo Rzadki | 8 | +3 |
| Legendarny | 9 | +4 |
Maksymalny Poziom Zaklęcia
Ta kolumna tabeli wskazuje najwyższy poziom efektu zaklęcia, jaki przedmiot powinien nadawać, w formie właściwości ograniczonej do raz dziennie lub podobnie. Na przykład zwykły przedmiot magiczny może nadawać korzyść zaklęcia 1. poziomu raz dziennie (lub tylko raz, jeśli jest zużywalny). Rzadki, Bardzo Rzadki lub Legendarny przedmiot magiczny może pozwolić posiadaczowi rzucać zaklęcie niższego poziomu częściej.
Maksymalna Premia
Jeśli przedmiot daje statyczną premię do KP, rzutów na atak, rzutów obronnych lub testów cech, ta kolumna sugeruje odpowiednią premię na podstawie rzadkości przedmiotu.
Dostrojenie
Zdecyduj, czy przedmiot wymaga, by postać była do niego dostrojona, by korzystać z jego właściwości. Rozważ poniższe wytyczne.
Ogranicz Dzielenie Się
Jeśli sytuacja, w której wszystkie postacie w drużynie przekazują sobie przedmiot, by zyskać jego trwałe korzyści, byłaby destrukcyjna, przedmiot powinien wymagać Dostrojenia.
Ogranicz Kumulowanie
Jeśli przedmiot daje premię, jaką dają też inne przedmioty, dobrym pomysłem jest wymaganie Attunement, by postacie nie próbowały zbierać zbyt wielu takich przedmiotów.
Tworzenie Zaklęcia

Tworząc nowe zaklęcie, użyj istniejących jako przykładów. Oto kilka rzeczy do rozważenia:
- Nazwa. Zaklęcie musi mieć unikatową nazwę.
- Równowaga. Jeśli zaklęcie jest tak dobre, że czarujący chciałby używać go cały czas, prawdopodobnie jest zbyt potężne jak na swój poziom.
- Tożsamość. Upewnij się, że zaklęcie pasuje do tożsamości tych, którzy mogą je rzucać. Czarnoksiężnicy i Czarodzieje zwykle nie rzucają zaklęć leczących, na przykład.
- Czas Trwania, Zasięg i Obszar Zaklęcia. Dłuższy czas trwania, większy zasięg lub większy obszar mogą zrównoważyć słabszy efekt, w zależności od zaklęcia.
- Użyteczność. Unikaj zaklęć o bardzo ograniczonym zastosowaniu, takich jak działające tylko przeciwko Maziajom. Niewiele postaci zada sobie trud nauczenia się lub przygotowania takiego zaklęcia.
Obrażenia Zaklęcia
Dla każdego zaklęcia zadającego obrażenia użyj tabeli Obrażenia Zaklęcia, by ustalić w przybliżeniu, ile obrażeń jest odpowiednie dla poziomu zaklęcia. Tabela zakłada, że zaklęcie zadaje połowę obrażeń przy udanym rzucie obronnym lub chybionym ataku. Jeśli twoje zaklęcie nie zadaje obrażeń przy udanym rzucie obronnym, możesz zwiększyć obrażenia o 25 procent.
Możesz użyć innych kości obrażeń niż te w tabeli, jeśli średnie obrażenia są mniej więcej takie same. Na przykład możesz zmienić obrażenia sztuczki z 1d10 (średnio 5,5) na 2d4 (średnio 5), zmniejszając maksymalne obrażenia i czyniąc wynik średni bardziej prawdopodobnym.
Obrażenia Zaklęcia
| Poziom Zaklęcia | Jeden Cel | Wiele Celów |
|---|---|---|
| Sztuczka | 1d10 | 1d6 |
| 1 | 2d10 | 2d6 |
| 2 | 3d10 | 3d6 |
| 3 | 5d10 | 6d6 |
| 4 | 6d10 | 7d6 |
| 5 | 7d10 | 8d6 |
| 6 | 10d10 | 11d6 |
| 7 | 11d10 | 12d6 |
| 8 | 12d10 | 13d6 |
| 9 | 15d10 | 16d6 |
Zaklęcia Leczące
Możesz też użyć tabeli Obrażenia Zaklęcia, by ustalić, ile Punktów Wytrzymałości przywraca zaklęcie lecznicze. Sztuczka nie powinna zapewniać leczenia.
Klątwy i Skażenia Magiczne
Klątwa to magiczne brzemię, które trwa przez określony czas lub dopóki nie zostanie zakończone jakimś sposobem. Skażenie magiczne to niekorzystny efekt magicznego pochodzenia, który z definicji jest zaraźliwy.
Poniższe sekcje omawiają szczegółowo klątwy i skażenia magiczne.
Klątwy

Każda klątwa ma rządzące nią zasady. Klątwa zwykle przyjmuje jedną z poniższych opisanych form.
Klątwa
Najprostsze klątwy tworzone są zaklęciem Bestow Curse. Efekty takich klątw są ograniczone i mogą zostać zakończone zaklęciem Remove Curse.
Klątwa dostarcza użytecznych punktów odniesienia do oceny potęgi innych klątw. Klątwa trwająca 1 minutę odpowiada zaklęciu 3. poziomu, podczas gdy ta trwająca aż do rozproszenia odpowiada zaklęciu 9. poziomu.
Przeklęte Stworzenia
Niektóre potwory są związane z klątwami, czy to jako część swojego pochodzenia, czy z powodu zdolności do rozprzestrzeniania klątw - wilkołaki są tego doskonałym przykładem.
Decydujesz, jak zaklęcie takie jak Remove Curse wpływa na stworzenie o przeklętym pochodzeniu. Na przykład możesz zdecydować, że mumia powstała w wyniku klątwy i można ją trwale zniszczyć tylko poprzez rzucenie Usunięcia Klątwy na jej zwłoki.
Przeklęte Przedmioty Magiczne
Przeklęte magiczne przedmioty zostały stworzone celowo lub powstały w wyniku nadprzyrodzonych wydarzeń. Takie pozycje są szczegółowo opisane w Przeklęte przedmioty.
Klątwy Fabularne
Klątwa może objawić się podczas przygody, gdy naruszenie tabu przez stworzenie zasługuje na nadprzyrodzoną karę, taką jak złamanie przysięgi, zbezczeszczenie grobowca czy zamordowanie niewinnej osoby. Taka klątwa może mieć dowolne zaprojektowane przez ciebie efekty, albo może być dostosowaną wersją innego typu klątwy omówionego w tej sekcji.
Stworzenie dotknięte taką klątwą powinno wiedzieć, dlaczego jest karane, i móc dowiedzieć się, jak zakończyć swoją klątwę, prawdopodobnie symbolicznie naprawiając wyrządzoną krzywdę. To, jak zaklęcie takie jak Remove Curse wpływa na klątwę będącą częścią twojej przygody, zależy od ciebie - zaklęcie może jedynie stłumić efekty klątwy na jakiś czas. Niezależnie od tego, klątwy fabularne powinny sprawiać wrażenie rzadkiej, potężnej magii zakorzenionej w historii twojej kampanii.
Klątwy Środowiskowe
Niektóre lokacje są tak przesiąknięte złem, że każdy, kto się w nich zatrzyma, zostaje obarczony klątwą. Demoniczne Opętanie jest jednym z przykładów klątwy środowiskowej.
Demoniczne Opętanie
Demoniczne opętanie wynika z chaosu i zła Przepaść i często atakuje stworzenia, które wchodzą w interakcję z demonicznymi obiektami lub przebywają w zbezczeszczonych miejscach, gdzie demoniczne duchy czekają na ofiary.
Stworzenie, które staje się celem Demonicznego Opętania, musi zdać rzut obronny Charyzmy ST 15 lub zostać opętane przez pozbawioną ciała demoniczną istotę. Ilekroć opętane stworzenie wyrzuci 1 na D20 Test, demoniczna istota przejmuje kontrolę nad stworzeniem i odtąd określa jego zachowanie. Na koniec każdej swojej kolejnej tury opętane stworzenie wykonuje rzut obronny Charyzmy ST 15, odzyskując nad sobą kontrolę przy sukcesie.
Po zakończeniu Długiego Odpoczynku stworzenie z Demonicznym Opętaniem wykonuje rzut obronny Charyzmy ST 15. Przy udanym rzucie efekt na stworzeniu się kończy. Zaklęcie Dispel Evil i Good lub dowolna magia usuwająca klątwę również kończy ten efekt.
Skażenia Magiczne
Alchemikom, warzycielom mikstur i obszarom dzikiej magii przypisuje się stworzenie pierwszych skażeń magicznych. Wybuch takiego skażenia może stanowić podstawę przygody, gdy postacie szukają lekarstwa i starają się powstrzymać rozprzestrzenianie się skażenia.
Odpoczynek i Rekonwalescencja
Jeśli stworzenie zarażone skażeniem magicznym spędzi 3 dni na rekonwalescencji, nie angażując się w żadne czynności, które przerwałyby Długi Odpoczynek, na koniec okresu rekonwalescencji wykonuje rzut obronny Kondycji ST 15. Przy udanym rzucie stworzenie ma Przewaga do rzutów obronnych mających zwalczyć skażenie magiczne przez następne 24 godziny.
Przykładowe Skażenia
Poniższe przykłady pokazują, jak mogą działać skażenia magiczne. Możesz swobodnie zmieniać TT rzutów obronnych, efekty i inne cechy tych skażeń, by dopasować je do swojej kampanii.
- Cackle Fever
- Sewer Plague
- Sight Rot
Śmierć
Przygody wiążą się z ryzykiem, a ich konsekwencje mogą być tak katastrofalne, jak śmierć pojedynczej postaci lub całej grupy. Biorąc pod uwagę stopień, w jakim gracze przywiązują się do swoich postaci, śmierć postaci może być sytuacją naładowaną emocjonalnie. Dla niektórych graczy może to być nawet twardy limit (patrz „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1), dlatego warto porozmawiać o tym, jak sobie poradzić ze śmiercią postaci na początku nowej gry.
Śmierć Musi Być Sprawiedliwa
Najlepszym sposobem uniknięcia urazy związanej ze śmiercią ukochanej postaci jest upewnienie się, że gracze wiedzą, że jesteś sprawiedliwy. Miej na uwadze te zasady:
- Nie Oszukuj na Korzyść Potworów. Rzucanie kośćmi przed graczami, gdy sytuacja jest szczególnie śmiertelna, to jeden ze sposobów przekazania, że nie oszukujesz na korzyść potworów ani nie wyróżniasz jednej postaci do ukarania.
- Nie Traktuj Tego Osobiście. Nie karz postaci za zachowanie gracza czy jakąś osobistą urazę. To prawdopodobnie najszybszy sposób na podważenie zaufania graczy do ciebie jako MP i sprawiedliwego arbitra zasad.
- Daj Uczciwe Ostrzeżenie. Pozwól postaciom ponieść konsekwencje ich lekkomyślnych działań, ale upewnij się, że dajesz wystarczająco sygnałów, by gracze rozpoznali autodestrukcyjne działania. Możesz chcieć zapytać gracza: "Jesteś pewien?", zanim postać zaangażuje się w potencjalnie śmiertelny kurs działania.
- Sprawiedliwe Starcia. Twoi gracze muszą wiedzieć, że jesteś sprawiedliwy, projektując starcia. W porządku jest rzucać im wyzwania i czasem pozwolić im zmierzyć się z potworami, których nie mogą pokonać. Ale niesprawiedliwe jest, jeśli gracze nie mają sposobu, by wiedzieć, że nie mogą wygrać walki, ani sposobu na ucieczkę.

Skalowanie Śmiertelności
Możesz dostosować śmiertelność swojej kampanii za pomocą Spotkania bojowe w Rozdział 4. Jeśli twoi gracze lubią gry, które maksymalnie testują ich postacie i są gotowi w każdej chwili stworzyć nowe postacie, rozważ wielokrotne rozgrywanie spotkań o wysokim poziomie trudności, z niewielką ilością przerw między spotkaniami, aby stworzyć bardziej zabójczą przygodę. I odwrotnie, korzystanie wyłącznie ze spotkań o niskim poziomie trudności z mniejszym prawdopodobieństwem doprowadzi do śmierci postaci, szczególnie jeśli postacie mają dużo okazji do odpoczynku podczas przygody.
Pokonany, Nie Martwy
Jeśli ty i twoi gracze zgadzacie się unikać śmierci postaci w swojej grze, możesz rozważyć alternatywę: postać, która inaczej by zginęła, zostaje zamiast tego "pokonana". Do pokonanej postaci mają zastosowanie poniższe zasady.
W Śpiączce
Postać ma 1 Punkt Wytrzymałości i stan Unconscious. Postać może normalnie odzyskiwać Punkty Wytrzymałości, ale pozostaje Nieprzytomna, dopóki nie stanie się celem zaklęcia Greater Restoration lub nie dozna nagłego przebudzenia (zob. poniżej).
Nagłe Przebudzenie
Po zakończeniu Długiego Odpoczynku postać wykonuje rzut obronny Kondycji ST 20. Przy udanym rzucie stan Nieprzytomny kończy się. Przy nieudanym rzucie stan utrzymuje się.
Sceny Śmierci
Kiedy postać zostaje zredukowana do 0 Punktów Życia, gracz czasami musi przeczekać jedną lub więcej rund walki, nie mając nic do roboty poza rzuceniem Rzuty Ratujące Śmierć. Jednym ze sposobów na utrzymanie gracza w grze jest zachęcenie go do odgrywania ról po każdym zapisie śmierci. Możesz poprosić gracza o opisanie wspomnienia, które pojawia się w umyśle postaci, gdy jest bliska śmierci. Rozważ następujące możliwości:
- Przy Udanym Rzucie przed Śmiercią. Wspomnienie, które inspiruje nadzieję i odwagę. Ukochana osoba, która nakłaniałaby postać, by trzymała się życia. Myśl o czymś, dla czego warto żyć. Ulubione wspomnienie z dzieciństwa.
- Przy Nieudanym Rzucie przed Śmiercią. Wspomnienie budzące wstyd lub żal. Ukochana osoba, która już nie żyje, przyzywająca postać, by do niej dołączyła. Doświadczenie zmęczenia lub rozpaczy.
Możesz też nagrodzić gracza, który opisuje wspomnienie lub coś innego zaprzątającego myśli umierającej postaci, Przewaga do Rzutu przed Śmiercią.
Gdy postać umiera, czy to z powodu nieudanych Rzutów przed Śmiercią, czy z powodu efektu zabijającego ją od razu, rozważ danie graczowi trochę kontroli nad ostatnimi chwilami postaci, pytając, jakie są ostatnie słowa postaci lub jak postać wita śmierć.
Radzenie Sobie ze Śmiercią
Gdy postać umiera, skonsultuj się z graczami, by zdecydować, co dzieje się dalej. Niektórzy gracze są całkowicie zadowoleni z tworzenia nowych postaci, zwłaszcza gdy chcą wypróbować nowe opcje. Nowy członek drużyny powinien zaczynać na tym samym poziomie co pozostałe postacie w drużynie i mieć sprzęt podobnej wartości.
Możliwe jest też przywrócenie martwych postaci do życia. Najczęstszym sposobem są zaklęcia takie jak Revivify i Raise Dead. To od ciebie zależy, jak łatwo postacie mogą uzyskać dostęp do tych zaklęć, jeśli nie mogą ich same rzucić. Podręcznik Gracza oferuje sugerowane ceny za Rzucanie Czarów services.
A Co, Jeśli Wszyscy Zginą?
Nieszczęście może wybić całą grupę. (Czasem usłyszysz, jak gracze nazywają to "totalną eksterminacją drużyny" lub "TPK".) Taka katastrofa nie musi kończyć całej gry - raczej stwarza okazję, by poprowadzić grę w nowym kierunku. Rozważ te możliwości.
Nowy Początek
Wszyscy tworzą nowe postacie, a kampania zaczyna się od nowa. To może być najbardziej drastyczna opcja, ale pozwala na nowe historie i świeżą dynamikę postaci.
Boska Rada
Postacie znajdują się przed radą bóstw sprzeczających się o los postaci. Postacie muszą przekonać radę, by przywróciła je do życia.
Ucieczka z Podziemnego Świata
Martwe postacie budzą się w Hades (patrz Hades) i muszą znaleźć sposób na ucieczkę z ponurego podziemnego świata i powrót do świata żywych.
Uwięzieni
Postacie budzą się w celach, utrzymywane przy życiu i uwięzione przez swoich wrogów w jakimś celu.
Wskrzeszeni przez Kogoś Innego
Potężna osoba znajduje ciała poszukiwaczy przygód i każe je wskrzesić, stawiając poszukiwaczy przygód w długu wobec swojego wybawcy. Co, jeśli poszukiwacze przygód obudzą się dekady po swojej śmierci, przywróceni do życia zaklęciem Resurrection rzuconym przez kogoś, kto wierzył, że mają do odegrania ważną rolę w tej przyszłej epoce?
Misja Ratunkowa
Gracze tworzą nowe, tymczasowe postacie, których zadaniem jest odzyskanie ciał poległych bohaterów, aby można było ich wskrzesić z martwych lub zapewnić im godny pochówek. Jeśli martwe postacie mają Bastiony (patrz Rozdział 8), grupa zastępcza może składać się z najemników z tych Bastionów.
Drzwi
Poszukiwacze przygód często wchodzą w interakcję z drzwiami w kampanii D&D. Ta sekcja podaje zasady dla większości drzwi napotykanych przez poszukiwaczy przygód.
Zwykłe Drzwi
Tabela Drzwi podaje KP i Punkty Wytrzymałości zwykłych drzwi, będących przedmiotami Średnimi.
Za pomocą akcji Wykorzystanie stworzenie może spróbować siłą otworzyć zaryglowane lub zamknięte drzwi, wykonując udany test Siły (Athletics). Tabela podaje TT tego testu. Dla większych drzwi podwój lub potrój Punkty Wytrzymałości i zwiększ TT testu o 5.
Drzwi
| Drzwi | KP | PW | TT Otwarcia |
|---|---|---|---|
| Szklane drzwi | 13 | 4 | 10 |
| Metalowe drzwi | 19 | 72 | 25 |
| Kamienne drzwi | 17 | 40 | 20 |
| Drewniane drzwi | 15 | 18 | 15 |
Zaryglowane Drzwi
Zaryglowane drzwi nie mają zamka. Stworzenie po zaryglowanej stronie drzwi może wykonać akcję Wykorzystanie, by podnieść rygiel z jego uchwytów, pozwalając otworzyć drzwi.
Zamknięte Drzwi
Postacie bez klucza do zamkniętych drzwi mogą spróbować otworzyć zamek wytrychem, używając Thieves' Tools. Tabela Złożoność Zamka podaje, ile czasu zajmuje próba otwarcia zamka w zależności od jego złożoności. Na koniec tego czasu postać otwiera zamek, wykonując udany test Zręczności (Sleight Hand) przy użyciu Wytrychów. TT ustala się na podstawie jakości zamka, jak pokazano w tabeli Jakość Zamka.
Złożoność Zamka
| Złożoność | Czas |
|---|---|
| Prosty | 1 akcja |
| Złożony | 1 minuta |
Jakość Zamka
| Jakość | TT Otwarcia |
|---|---|
| Podrzędna | 10 |
| Dobra | 15 |
| Doskonała | 20 |
Ukryte Drzwi
Ukryte drzwi są wykonane tak, by wtapiać się w otaczającą je ścianę. Czasem delikatne pęknięcia w ścianie lub zadrapania na podłodze zdradzają obecność ukrytych drzwi. Poza tym, że są ukryte, ukryte drzwi są podobne do zwykłych drzwi.
Za pomocą akcji Przeszukanie postać może przeszukać 10-stopowy kwadratowy odcinek ściany w poszukiwaniu ukrytych drzwi i wykonać test Mądrości (Perception). Przy udanym teście postać znajduje wszelkie ukryte drzwi ukryte w tym odcinku ściany, a także mechanizm otwierający drzwi. TT testu zależy od tego, jak dobrze ukryte są drzwi, jak pokazano w tabeli Ukryte Drzwi.
Zamiast tego możesz wezwać test Inteligencji (Investigation), jeśli wyzwanie polega na wywnioskowaniu obecności drzwi na podstawie zauważalnych wskazówek, zamiast w pierwszej kolejności na ich dostrzeganiu. Więcej porad znajdziesz w „Postrzeganie” w Rozdział 2.
Ukryte Drzwi
| Ukryte Drzwi | TT Wykrycia |
|---|---|
| Ledwo ukryte drzwi | 10 |
| Standardowo ukryte drzwi | 15 |
| Dobrze ukryte drzwi | 20 |
Etykieta Ukrytych Drzwi
Poszukiwacze przygód często nie odnajdują ukrytych drzwi. Z tego powodu nie ukrywaj ważnych skarbów ani lokacji za ukrytymi drzwiami, chyba że jesteś gotów na to, by postacie ich nie znalazły, i nie ryzykuj, by twoja przygoda utknęła w martwym punkcie, ponieważ jedyna droga naprzód jest ukryta za sekretnymi drzwiami.
Kraty Zwodzone
Zwykle wykonana z żelaza lub drewna, brona blokuje przejście lub łukowe przejście, dopóki nie zostanie podniesiona do sufitu za pomocą wciągarki i łańcucha. Istoty w promieniu 5 stóp od opuszczonej kraty mogą wykonywać ataki dystansowe lub rzucać przez nią zaklęcia i posiadają Okładka Trzy czwarte przeciwko atakom, zaklęciom i innym efektom pochodzącym z przeciwnej strony. Bronę można również zaatakować i zniszczyć, wykorzystując KP i Punkty Wytrzymałości metalowych drzwi (jeśli są żelazne) lub drewnianych drzwi (jeśli są drewniane).
Podnoszenie lub opuszczanie kraty zwodzonej za pomocą kołowrotu wymaga akcji Wykorzystanie. Jeśli stworzenie nie może dosięgnąć kołowrotu (zwykle dlatego, że jest po drugiej stronie kraty), podniesienie kraty wymaga akcji Wykorzystanie i udanego testu Siły (Athletics). TT testu zależy od rodzaju kraty, jak pokazano w tabeli Kraty Zwodzone.
Kraty Zwodzone
| Rozmiar Kraty | TT Żelazna | TT Drewniana |
|---|---|---|
| Średnia (8 stóp wysokości x 5 stóp szerokości) | 20 | 15 |
| Duża (10 stóp wysokości x 10 stóp szerokości) | 25 | 20 |
| Ogromna (20 stóp wysokości x 15 stóp szerokości) | 30 | 25 |
Lochy
Niektóre lochy to stare fortece porzucone przez lud, który je zbudował. Inne to naturalne jaskinie lub legowiska wyrzeźbione przez potwory. Lochy przyciągają kulty, grupy potworów i samotnicze stworzenia. Ze względu na ich zróżnicowane pochodzenie i przeznaczenie lochy mają szereg charakterystycznych cech. Na przykład loch służący jako forteca żołnierzom hobgoblinów ma inny nastrój i cechy niż starożytna świątynia zamieszkana przez yuan-ti.
Możesz użyć tabeli Osobliwości Lochu, by dodać charakterystyczny charakter tworzonemu przez siebie lochowi lub takiemu z opublikowanej przygody. Osobliwości w tabeli odzwierciedlają cechy twórcy lochu, jego zamierzone przeznaczenie, lokalizację lub jakieś (często katastrofalne) wydarzenie z jego historii. Możesz użyć pojedynczej osobliwości lub połączyć kilka, jak uznasz za stosowne, oraz rzucić lub wybrać wynik, który cię zainspiruje.
Osobliwości Lochu
| 1d100 | Osobliwość |
|---|---|
| 01-02 | Porzucony po tym, jak wewnętrzne konflikty zdziesiątkowały jego populację |
| 03-04 | Porzucony, ponieważ miejsce zostało przeklęte przez boga lub inną potężną istotę |
| 05-06 | Porzucony przez pierwotnych twórców, gdy zaraza rozprzestrzeniła się przez loch |
| 07-09 | Zdumiewająco dobrze zachowane starożytne miasto wewnątrz kopuły otoczonej wulkanicznym popiołem, zatopione pod wodą lub pogrzebane w pustynnych piaskach |
| 10-12 | Zbudowany jako forteca strzegąca górskiej przełęczy |
| 13-15 | Zbudowany jako labirynt, albo by chronić skarb przed intruzami, albo jako tor przeszkód, gdzie więźniowie byli polowani przez potwory |
| 16-18 | Zbudowany jako forteca, ale porzucony po tym, jak padł pod naporem najeźdźców |
| 19-21 | Zbudowany jako skarbiec chroniący potężne przedmioty magiczne i wielkie bogactwo |
| 22-23 | Zbudowany na chmurze |
| 24-26 | Zbudowany pod miastem w katakumbach lub kanałach |
| 27-29 | Zbudowany pod lub na szczycie mesy lub kilku połączonych mes |
| 30-32 | Zbudowany przez grupę religijną, by służyć jako świątynia, powiązany z energią innych planów istnienia |
| 33-35 | Zbudowany przez krasnoludy i ozdobiony ogromnymi krasnoludzkimi twarzami, które zostały zniszczone przez obecnych mieszkańców |
| 36-38 | Zbudowany w wulkanie |
| 39-40 | Zbudowany w lub pośród gałęzi drzewa |
| 41-43 | Zbudowany, by pomieścić planarny portal, ale porzucony, gdy stworzenia lub energia z drugiej strony portalu przeniknęły do lochu |
| 44-46 | Wyrzeźbiony w meteorycie (przed lub po jego upadku na ziemię) |
| 47-49 | Wyrzeźbiony w pionowej ścianie klifu |
| 50-52 | Jaskinie wyrzeźbione promieniem dezintegrującego oka otyseusa, o nienaturalnie gładkich ścianach i pionowych szybach łączących różne poziomy |
| 53-55 | Zawiera coś, co doprowadziło do upadku jego twórców lub mieszkańców |
| 56-58 | Wykopany jako nora przez potwora, który może wciąż w niej mieszkać |
| 59-61 | Wejście ukryte za wodospadem |
| 62-64 | Unoszący się na morzu |
| 65-66 | Zamierzony jako śmiertelna pułapka eliminująca każde wchodzące stworzenie, być może by strzec skarbu lub zbierać dusze do nekromantycznego rytuału |
| 67-69 | Zamierzony jako grobowiec |
| 70-72 | Od dawna znany jako miejsce wielkiego cudu lub innego pomyślnego wydarzenia |
| 73-75 | Zbudowany przez stworzenia płazie (takie jak kuo-toa czy aboleth), wykorzystujące wodę do ochrony najgłębszych zakamarków przed oddychającymi powietrzem intruzami |
| 76-78 | Zbudowany przez potężnego czarującego (być może licza) jako miejsce magicznych badań i eksperymentów |
| 79-81 | Zbudowany przez olbrzymy na ogromną skalę |
| 82-84 | Naturalne jaskinie z uderzająco pięknymi formacjami skalnymi i kryształowymi |
| 85-87 | Na wyspie na podziemnym morzu |
| 88-90 | Na grzbiecie Kolosalnego stworzenia |
| 91-93 | Pierwotnie zbudowany jako kopalnia, ale porzucony, gdy tunele połączyły się z niebezpiecznymi tunelami Podmroku |
| 94-96 | Ukryty w demipłaszczyźnie lub w kieszonkowym wymiarze |
| 97-98 | Powoli porzucany, gdy jego twórcy wymierali lub migrowali gdzie indziej |
| 99-00 | Przekształcony przez liczne wydarzenia lub katastrofy na przestrzeni wieków |
Mapowanie Lochu

Loch może wahać się rozmiarem od kilku komnat po ogromny kompleks pomieszczeń i korytarzy rozciągających się na setki stóp. Cel poszukiwaczy przygód często leży tak daleko od wejścia do lochu, jak to możliwe, zmuszając postacie do zagłębiania się dalej pod ziemię lub przeciskania się dalej w serce kompleksu.
Loch jest zwykle mapowany na siatce przypominającej papier milimetrowy, przy czym każdy kwadrat na papierze reprezentuje obszar 5 stóp na 5 stóp. Dodatek B pokazuje kilka przykładów. Jeśli grasz miniaturami na siatce, ta skala ułatwia przeniesienie mapy na siatkę bitwy.
Zasady Mapowania
Rysując mapę, miej na uwadze poniższe kwestie.
Asymetria
Asymetryczne pomieszczenia i układy map czynią loch interesującym i nieprzewidywalnym.
Trójwymiarowy Układ
Schody, pochylnie, windy, platformy, występy, balkony, doły i inne zmiany wysokości czynią loch interesującym i sprawiają, że starcia walki w tych obszarach są wymagające.
Wiele Ścieżek
Dodaj wiele wejść i wyjść - do lochu jako całości i do poszczególnych pomieszczeń. Oferując wiele ścieżek, którymi mogą podążać postacie, przedstawiasz graczom znaczące punkty decyzyjne.
Zużycie i Zniszczenia
Jeśli chcesz pokazać zużycie spowodowane czasem lub żywiołami, zawalone przejścia mogą być powszechne, odcinając od siebie wcześniej połączone sekcje lochu. Dawne trzęsienia ziemi mogły otworzyć rozpadliny w lochu, dzieląc pomieszczenia i korytarze, tworząc ciekawe przeszkody.
Cechy Naturalne
Wiele lochów zawiera naturalne cechy. Podziemny strumień może przepływać przez środek fortecy, powodując zróżnicowanie kształtów i rozmiarów pomieszczeń oraz wymagając cech takich jak mosty i odpływy.
Sekrety
Dodaj ukryte drzwi i ukryte pomieszczenia, by nagrodzić graczy poświęcających czas na ich poszukiwanie. Dla każdych drzwi i pomieszczenia rozważ ich pierwotny cel: czy ukryte drzwi były obroną przed najeźdźcami, czy mieszkańcy lochu knuli, by ukrywać sekrety przed sobą nawzajem? Sekrety mogą pomóc ci rozwinąć historię lochu.
Projektowanie Pomieszczeń Lochu
Projektując pomieszczenie lochu, miej na uwadze poniższe kwestie:
- Podparcie Sufitu. Podziemne komnaty są podatne na zawalenie, więc wiele pomieszczeń - zwłaszcza dużych - ma sklepione sufity lub filary podtrzymujące ciężar skały powyżej.
- Dekoracja. Większość rozumnych stworzeń ozdabia swoje legowiska. Posągi, płaskorzeźby, freski i mozaiki często zdobią pomieszczenia lochu. Równie powszechne są nabazgrane wiadomości, znaki i mapy pozostawione przez innych, którzy przeszli przez ten obszar. Niektóre z tych znaków to zwykłe graffiti, podczas gdy inne mogą być przydatne dla poszukiwaczy przygód, którzy im się dokładnie przyjrzą.
- Wyjścia. Stworzenia, które nie potrafią otwierać drzwi, nie mogą urządzić legowiska w zamkniętym pomieszczeniu bez jakiejś zewnętrznej pomocy. Silne stworzenia bez zdolności otwierania drzwi rozbijają je w razie potrzeby. Kopiące stworzenia mogą wykopywać własne wyjścia.
Typowe pomieszczenia lochu dzielą się na szerokie kategorie opisane poniżej.
Krypty
Choć czasem przypomina skarbiec, krypta może też być serią pojedynczych pomieszczeń, każde z własnym sarkofagiem, albo długą salą z niszami po obu stronach mieszczącymi trumny lub ciała.
Budowniczowie krypt martwiący się o nieumarłych powstających z grobu zamykają i zapułapkowują krypty od zewnątrz - sprawiając, że łatwo się do nich dostać, ale trudno wyjść. Inni budowniczowie martwiący się o rabusiów grobów utrudniają dostęp do swoich krypt. Niektórzy budowniczowie utrudniają zarówno wejście, jak i wyjście, na wszelki wypadek.
Posterunki Straży
Rozumni, towarzyscy mieszkańcy lochu na ogół strzegą wejść do swoich wspólnych przestrzeni. Posterunek straży może być tylko pomieszczeniem ze stołem, przy którym znudzeni strażnicy grają w kości, albo może to być para żelaznych golemów wspieranych przez czarujących ukrytych na balkonach powyżej.
Projektując posterunek wartowniczy, zdecyduj, ilu strażników pełni służbę, zanotuj ich wyniki Passive Perception i zdecyduj, co zrobią, gdy zauważą intruza (patrz „Zachowanie potwora” w Rozdział 4). Niektórzy pójdą na oślep do walki, inni będą negocjować, wszcząć alarm lub uciekać, by wezwać pomoc.
Kwatery Mieszkalne
Większość stworzeń ma legowisko, gdzie mogą odpoczywać, jeść i przechowywać skarb. Kwatery mieszkalne zwykle zawierają łóżka (jeśli stworzenia śpią), dobytek (zarówno cenny, jak i codzienny) oraz jakiś obszar przygotowywania jedzenia (od dobrze zaopatrzonej kuchni po palenisko czy kawałek gnijącego mięsa).
Naturalne Obszary Podziemne
Zbudowane lochy często przecinają się z naturalnymi jaskiniami, grotami i przejściami będącymi domem dla podziemnych stworzeń, dziwnych formacji skalnych, sadzawek wody, pleśni, grzybów i bioluminescencyjnego mchu.
Świątynie
Każde rozumne stworzenie może mieć miejsce przeznaczone do oddawania czci. W zależności od zasobów i pobożności stworzenia, taka świątynia może być skromna lub rozległa. Poszukiwacze przygód prawdopodobnie spotkają tam kapłanów, kultystów i podobne stworzenia, a ranne potwory mogą uciec do świątyni, aby szukać uzdrowienia.
Skarbce
Skarbiec zawiera skarby i jest zwykle zamknięty za zamkniętymi lub sekretnymi drzwiami. Wiele skarbców jest dodatkowo chronionych magią, potworami, które mogą przetrwać bez jedzenia i wody, oraz pułapkami (patrz „Majdan” w tym rozdziale).
Obszary Robocze
Rozumne stworzenia często mają laboratoria, warsztaty, biblioteki, kuźnie i pracownie. Ponieważ takie obszary zwykle zawierają cenny sprzęt, ich drzwi są często zamknięte, a czasem nawet chronione zaklęciami Glyph Warding i podobnymi efektami.
Rozkład Lochu
Tabela Stany Ruiny może pomóc ci ustalić ogólne warunki obszaru lochu.
Stany Ruiny
| 1d6 | Cechy |
|---|---|
| 1 | Niebezpieczny. Obszar jest niebezpiecznie zniszczony i podatny na zawalenie. Wszelkie uderzenia lub obrażenia zadane strukturze, w tym od zaklęć i innych obszarów działania, mają 50-procentową szansę na spowodowanie zawalenia. |
| 2 | Kruszący się. Obszary w sekcji lochów są zasypane gruzem i mają 50% szans na do, że doDifficult Terrain. Pół okładka i kryjówek jest mnóstwo. |
| 3 | Zaniedbany. Jedno zagrożenie w lochu - takie jak Brązowa pleśń, Zielony Szlam lub Żółta pleśń (patrz „Zagrożenia” w tym rozdziale) - jest liczne. |
| 4 | Opuszczony. Większość lochu jest opustoszała. Testy Zręczności (Stealth) mają Utrudnienie, ponieważ wszelkie dźwięki wyróżniają się jako niezwykłe. |
| 5 | Zabezpieczony. Testy cech wykonywane, by wyważyć drzwi, otworzyć zamki lub przeprowadzić podobne czynności, mają Utrudnienie. |
| 6 | Prężny. Loch jest gęsto zaludniony. Wszelkie głośne dźwięki przyciągają uwagę pobliskich stworzeń. |
Efekty Środowiskowe

Postacie przekraczające lodowatą tundrę mogą cierpieć skutki ekstremalnego zimna, podczas gdy wizyta w zamku olbrzyma chmur może narazić postacie na skutki dużej wysokości. Poniższe sekcje podają zasady radzenia sobie z tymi i innymi efektami środowiskowymi.
- Dead Magia Zone
- Głębinowy Water
- Extreme Zimno
- Extreme Heat
- Frigid Water
- Heavy Precipitation
- High Altitude
- Planar Effects
- Slippery Ice
- Strong Wind
- Thin Ice
- Wild Magia Zone
Strach i Stres Psychiczny
Z racji natury swojego zajęcia poszukiwacze przygód są zwykle mniej podatni na strach i stres psychiczny niż zwykli ludzie. Podczas gdy rolnik może uciec w przerażeniu przed niedźwiedziem lub zjawą, poszukiwacze przygód są zrobieni z twardszej gliny. To powiedziawszy, pewne stworzenia i efekty gry mogą przerazić lub nadwyrężyć umysł nawet najbardziej niezłomnego poszukiwacza przygód.
Jeśli planujesz zastosować którąkolwiek z tych zasad, przedyskutuj ją ze swoimi graczami na początku kampanii. Zobacz „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1.
Efekty Strachu
Ilekroć postacie napotykają coś nadprzyrodzenie przerażającego, użyj stanu Frightened jako podstawowego efektu. Efekty strachu zwykle wymagają rzutu obronnego Mądrości, z TT ustaloną na podstawie tego, jak przerażająca jest sytuacja. Tabela Przykładowe TT Strachu podaje kilka przykładów.
Przykładowe TT Strachu
| Przykład | TT Rzutu Obronnego |
|---|---|
| Gdy postacie otwierają sarkofag, pojawia się nieszkodliwa, lecz przerażająca zjawa. | 10 |
| Postać wyzwala magiczną pułapkę tworzącą iluzoryczne przejawienie najgorszych lęków tej postaci, widoczne tylko dla niej. | 15 |
| Otwiera się portal do Otchłani, ukazując koszmarną krainę udręki i rzezi. | 20 |
Zwykle Frightened stworzenie powtarza rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Według twojego uznania Przestraszone stworzenie może podlegać innym efektom, dopóki trwa stan Przestraszenia. Rozważ te przykłady:
- Przestraszone stworzenie musi wykonywać akcję Bieg w każdej swojej turze i wykorzystuje swój ruch, by oddalić się od źródła swojego strachu.
- Rzuty na atak przeciwko Przestraszonemu stworzeniu mają Przewaga.
- Przestraszone stworzenie może wykonać tylko jedną z poniższych czynności w każdej swojej turze: poruszyć się, wykonać akcję lub wykonać Akcję Dodatkową.
Efekty Stresu Psychicznego
Gdy postać zostaje poddana efektowi wywołującemu intensywny stres psychiczny, obrażenia Psychiczne to najlepszy sposób na naśladowanie tego efektu.
Tabela Przykładowe Efekty Stresu Psychicznego podaje kilka przykładów takich efektów, z sugerowanymi TT rzutów obronnych i obrażeniami. Stresowi psychicznemu zwykle można się oprzeć udanym rzutem obronnym Mądrości, ale czasem bardziej odpowiedni jest rzut obronny Inteligencji lub Charyzmy. Przy udanym rzucie postać może, według twojego uznania, otrzymać połowę obrażeń zamiast żadnych.
Przykładowe Efekty Stresu Psychicznego
| Przykład | TT Rzutu Obronnego | Obrażenia Psychiczne |
|---|---|---|
| Postać spożywa halucynogenną substancję zniekształcającą jej postrzeganie rzeczywistości. | 10 | 1d6 |
| Postać dotyka diabelskiego bożka, który szarpie jej umysł, grożąc jego rozbiciem. | 15 | 3d6 |
| Magiczna pułapka wyrzuca postać do Dalekiej Krainy aż do końca jej następnej tury. | 20 | 9d6 |
Przedłużone Efekty
Narażenie na stres psychiczny może powodować przedłużone efekty. Rozważ poniższe możliwości.
Efekty Krótkoterminowe
Postać ma stan Frightened, Bezradny lub Stunned przez 1d10 minut. Temu stanowi może towarzyszyć niepokojące zachowanie lub halucynacje. Te efekty można stłumić zaklęciem Calm Emotions lub usunąć zaklęciem Lesser Restoration.
Efekty Długoterminowe
Postać ma Utrudnienie do niektórych lub wszystkich testów cech przez 1d10 × 10 godzin, wynikające z niechęci lub niezdolności do wykorzystania konkretnego zestawu zdolności. Postać może na przykład czuć się osłabiona i niezdolna do użycia większej Siły, albo stać się tak podejrzliwa wobec innych, że testy Charyzmy stają się trudniejsze. Te efekty można stłumić zaklęciem Uspokojenie Emocji lub usunąć zaklęciem Mniejsze Uzdrowienie.
Broń Palna i Materiały Wybuchowe
Pistolety i muszkiety z epoki renesansu pojawiają się w Podręcznik Gracza. W kampanii obejmującej rozbity statek kosmiczny lub elementy współczesnej Ziemi postacie mogą znaleźć przedmioty opisane tutaj.

Broń Palna
Tabela Broń palna zawiera przykłady nowoczesnej i futurystycznej broni palnej. Jeśli udostępnisz je do zakupu (być może na fantastycznych targowiskach Miasta Mosiężnego), traktuj nowoczesne przedmioty jako rzadkie przedmioty magiczne, a przedmioty futurystyczne jako bardzo rzadkie (patrz Magiczne przedmioty).
Właściwości
Niektóre bronie w tabeli Broń Palna mają poniższe właściwości, oprócz właściwości opisanych w Podręcznik Gracza.
Ogień Seryjny
W ramach akcji możesz wydać 10 sztuk amunicji do broni Ogień seryjny, aby spryskać strzały w 3-metrowym Sześcian w normalnym zasięgu tej broni. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15, w przeciwnym razie otrzyma obrażenia. Rzuć raz obrażeniami broni i zastosuj je do każdego stworzenia, któremu nie udało się wykonać rzutu obronnego.
Przeładowanie
Bronią z właściwością Przeładowanie można wykonać ograniczoną liczbę strzałów. Następnie musisz przeładować broń jako akcję lub Akcję Dodatkową.
Amunicja
Naboje do broni palnej są niszczone po użyciu w nowoczesnej broni palnej. Futurystyczna broń palna używa Ogniw Energii, które się wyczerpują, ale mogą, według twojego uznania, zostać naładowane odpowiednim sprzętem. Energy Cell waży 1/2 funta.
Broń Palna
| Nowoczesny Przedmiot | Obrażenia | Właściwości | Mistrzostwo | Waga |
|---|---|---|---|---|
| Broń Wojskowa Dystansowa | ||||
| Automatic Rifle | 2d8 Kłute | Amunicja (zakres 80/240; pocisk), Wybuchowy ogień, Przeładować (30 strzałów), Dwuręczny | Slow | 8 fnt. |
| Karabin Myśliwski | 2d10 Kłute | Amunicja (Zasięg 80/240; Pocisk), Przeładować (5 strzałów), Dwuręczny | Slow | 8 fnt. |
| Revolver | 2d8 Kłute | Amunicja (Zasięg 40/120; Pocisk), Przeładować (6 strzałów) | Sap | 3 fnt. |
| Semiautomatic Pistol | 2d6 Kłute | Amunicja (Zasięg 50/150; Pocisk), Przeładować (15 strzałów) | Vex | 3 fnt. |
| Shotgun | 2d8 Kłute | Amunicja (Zasięg 30/90; Pocisk), Przeładować (2 strzały), Dwuręczny | Push | 7 fnt. |
| Futurystyczny Przedmiot | Obrażenia | Właściwości | Mistrzostwo | Waga |
|---|---|---|---|---|
| Broń Wojskowa Dystansowa | ||||
| Antimatter Rifle | 6d8 Nekrotyczne | Amunicja (zakres 120/360; ogniwo energetyczne), Przeładować (2 strzały), Dwuręczny | Sap | 10 fnt. |
| Laser Pistol | 3d6 Promienne | Amunicja (zasięg 40/120; ogniwo energetyczne), Przeładować (50 strzałów) | Vex | 2 fnt. |
| Laser Rifle | 3d8 Promienne | Amunicja (zakres 100/300; ogniwo energetyczne), Przeładować (30 strzałów), Dwuręczny | Slow | 7 fnt. |
Materiały Wybuchowe
Tabela Materiały Wybuchowe podaje przykłady materiałów wybuchowych. Jeśli dla danego materiału nie podano kosztu, zwykle nie można go kupić. Jeśli udostępniasz te materiały do kupienia, traktuj je jako Rzadkie przedmioty magiczne. Zasady dotyczące materiałów wybuchowych podano poniżej.
Materiały Wybuchowe
| Przedmiot | Koszt | Waga |
|---|---|---|
| Bomb | 100 ZM | 1 fnt. |
| Dynamite Stick | - | 1 fnt. |
| Granat, fragmentacja | - | 1 fnt. |
| Grenade Launcher | - | 7 fnt. |
| Granat, dym | 50 ZM | 2 fnt. |
| Gunpowder (keg) | 250 ZM | 20 fnt. |
| Gunpowder (powder horn) | 35 ZM | 2 fnt. |
Bomba
W ramach akcji możesz zapalić Bombę i rzucić ją w odległość do 60 stóp, gdzie eksploduje. Każde stworzenie w promieniu 1,5 metra Kula wyśrodkowanego w tym punkcie wykonuje rzut obronny na Zręczność ST 12, który otrzymuje 3d6 obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Laska Dynamitu
W ramach akcji możesz zapalić laskę dynamitu i rzucić ją w odległość do 60 stóp, gdzie eksploduje. Każde stworzenie w promieniu 1,5 metra Kula wyśrodkowanego w tym punkcie wykonuje ST 12 rzut obronny na Zręczność, który otrzymuje 3d6 obrażenia Mocy w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Związanie ze sobą dwóch lub więcej Lasek Dynamitu, by eksplodowały jednocześnie, zajmuje 1 minutę. Każda kolejna laska po pierwszej zwiększa obrażenia o 1d6 (maksymalnie do 10d6) i promień efektu o 5 stóp (maksymalnie do 20 stóp).
Zamontowanie dynamitowi dłuższego lontu, by eksplodował po dłuższym czasie, na przykład 1 minucie lub 10 minutach, zajmuje 1 minutę.
Granaty i Wyrzutnie Granatów
W ramach akcji możesz rzucić granat w punkt oddalony o maksymalnie 60 stóp lub użyć granatnika, aby wyrzucić granat w punkt oddalony o maksymalnie 300 metrów. Granat eksploduje w tym miejscu, tworząc szczególny efekt w promieniu 20 stóp Kula.
Granat Odłamkowy
Każde stworzenie w Kula wykonuje rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 17 (5d6) Obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Granat Dymny
Obszar Kula to Heavily Obscured zadymiony przez 1 minutę. Silny wiatr (taki jak zaklęcie Gust Wind) rozwiewa dym.
Proch Strzelniczy
Podpalenie pojemnika pełnego prochu powoduje jego eksplozję. Kiedy pojemnik eksploduje, każde stworzenie w promieniu 3 stóp Kula od środka pojemnika wykonuje ST 12 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od ognia (dla rogu prochowego) lub 24 (7d6) obrażeń od ognia (dla beczki) w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniejszych obrażeń na udanym.
Obca Technologia
Gdy poszukiwacze przygód znajdą fragment technologii niepochodzącej z ich świata lub epoki, mogą wydedukować, czym jest, dzięki udanemu testowi Inteligencji (Investigation), z TT zależną od złożoności przedmiotu: ST 10 dla stosunkowo prostego przedmiotu, takiego jak kalkulator czy zapalniczka, albo ST 20 dla złożonego przedmiotu, takiego jak komputer, piła łańcuchowa czy poduszkowiec. Możesz wymagać osobnego testu Inteligencji (Investigation), by ustalić, czy postać potrafi aktywować lub obsłużyć technologię; postać, która obserwowała użycie przedmiotu lub obsługiwała podobny przedmiot, ma Przewaga do testu albo automatycznie zdaje test (wedle twojego wyboru).
Bogowie i Inne Moce
Różne bóstwa rządzą różnymi aspektami kosmosu i śmiertelnego życia, czasem współpracując ze sobą, czasem rywalizując. Ludzie gromadzą się w publicznych świątyniach, by czcić bogów życia i mądrości, albo spotykają się w ukrytych miejscach, by czcić bogów oszustwa lub zniszczenia.
Ranga Boska
Boskie istoty multiwersum często kategoryzuje się według ich względnej kosmicznej mocy. Niektórzy bogowie czczeni na wielu światach mają na każdym świecie inną rangę, w zależności od swoich wpływów tam.
Bóstwa Większe są zwykle najstarszymi bogami panteonu, odpowiedzialnymi (przynajmniej w micie) za stworzenie lub spłodzenie innych bogów. Ich domeny to główne dziedziny natury i śmiertelnego życia, takie jak rolnictwo, słońce i śmierć. Bóstwa Większe są ostatecznie poza pojmowaniem śmiertelników i często znane są pod różnymi imionami w różnych regionach, kulturach i światach. Nie mając stałego wyglądu ani płci, mogą przybierać dowolne formy, jakie chcą. Od czasu do czasu te bóstwa objawiają się i dokonują mitycznych czynów wśród śmiertelników.
Bóstwa Mniejsze są zwykle opisywane w mitach jako twory, dzieci lub słudzy bóstw większych. Rządzą węższymi domenami, takimi jak czynności śmiertelnego życia lub ograniczone aspekty świata naturalnego. Dzielą fundamentalnie niewyrażalną naturę większych bogów, ale częściej objawiają się w śmiertelnych krainach.
Quasi-bóstwa mają boskie pochodzenie, ale nie odbierają ani nie odpowiadają na modlitwy. Wciąż są niezmiernie potężnymi istotami i teoretycznie mogłyby wznieść się do boskości, gdyby zgromadziły wystarczająco wyznawców. Quasi-bóstwa dzielą się na następujące podkategorie:
Półbóstwa to boskie istoty śmiertelnego pochodzenia. Niektóre urodziły się śmiertelne i osiągnęły boskość, inne narodziły się ze związku bóstwa i śmiertelnika. Ich śmiertelne pochodzenie czyni je półbóstwami.
Tytani to twory bóstw. Mogą być wykute na boskiej kuźni, zrodzone z krwi przelanej przez boga, albo w inny sposób powołane do istnienia dzięki boskiej woli lub substancji. Niektóre tytany, w tym kraki i tarrasque, pojawiają się w Podręcznik Potworów.
Relikty to bóstwa, które straciły niemal wszystkich swoich wyznawców i są uważane za martwe z perspektywy śmiertelników. Ezoteryczne rytuały mogą czasem nawiązać kontakt z reliktami i czerpać z ich uśpionej mocy.
Plan Domowy i Nastawienie
Bogowie nie są definiowani przez śmiertelne koncepcje charakteru, a różni śmiertelni wyznawcy mogą interpretować zachowanie i nauki boga przez pryzmat różnych charakterów. To powiedziawszy, bogowie zwykle żyją zgodnie z Plany Zewnętrzne, który najbardziej odpowiada ich ogólnym skłonnościom do dostosowania, więc można bezpiecznie założyć, że nauki boga rezydującego w Pandemonium (płaszczyźnie szalejącego chaosu i zła) zachęcają do zachowań będących Chaotycznym Złem, podczas gdy bóg rezydujący w Elizjum (płaszczyźnie czystego dobra) zachęca do neutralnego dobrego zachowania.
Ludzie mogą czcić boga, nie przestrzegając zasad tego boga ani nie dostosowując się do domniemanego nastawienia boga. Ludzie z każdej dziedziny życia mogą uczestniczyć w corocznym festiwalu niewinnych psot związanym z bogiem-oszustem - nawet ludzie o zasadniczo praworządnym nastawieniu, sprzecznym z naukami oszusta. By zapobiec chorobie, dobroduszni ludzie mogą składać ofiary, by udobruchać gniew boga związanego z zarazą. Nawet postacie Kapłanów nie muszą mieć żadnego konkretnego nastawienia, by służyć swoim bogom.
Bogowie i Magia Boska
Magia boska - obejmująca zaklęcia rzucane przez Kapłanów, Druidów, Paladynów i Łowców - jest zapośredniczona przez istoty i siły kategoryzowane jako boskie. Mogą one obejmować bogów, ale też pierwotne siły natury, dobroczynną moc duchów przodków, świętą wagę przysięgi Paladyna oraz bezosobowe zasady lub istoty, takie jak Przeznaczenie czy porządek wszechświata. Te istoty i siły dają postaciom moc władania magią swoich planarnych domen.
Dla celów gry władanie boską mocą nie zależy od nieustającej aprobaty bogów ani siły oddania postaci. Ta moc jest darem oferowanym wybranym nielicznym; raz dana, nie może zostać odebrana.
To powiedziawszy, relacje postaci z boskimi siłami, do których mają dostęp w celu władania swoją magią, podobnie jak relacje Czarnoksiężników z ich patronami, są gotowe do zbadania. Kleryk mógł towarzyszyć każdemu rzuceniu zaklęcia litanią skarg skierowanych do bogów. Opis klasy Paladyna w Podręcznik Gracza oferuje kilka sugestii, w jaki sposób gracz może odegrać sytuację, w której jego Paladyn złamał przysięgę. Możesz także zdecydować, jak NPC zareagują na postać, której zachowanie nie jest zgodne z ideałami sugerowanymi przez Święty Symbol, który postać nosi.
Boska Wiedza
Zaklęcie Commune pozwala rzucającemu zadać bóstwu (lub agentowi boga) pytania tak-lub-nie i otrzymać poprawną informację, a inne zaklęcia szkoły Wróżbiarstwa mają podobne efekty. Jak stwierdza opis zaklęcia Komunia, bogowie niekoniecznie są wszechwiedzący. Ale są niezmiernie wiedzący, zwłaszcza w odniesieniu do swoich konkretnych dziedzin wpływu. Można rozsądnie oczekiwać, że bóg morza wie o wszystkim, co wydarzyło się na morzu lub w nim, na przykład, a bóg wojny zna szczegóły wojen. Bogowie mogą wiarygodnie przewidywać przyszłość, przynajmniej w krótkim terminie (stąd ich zdolność odpowiadania na zaklęcia takie jak Augury i Divination). A niektórzy bogowie mogą nie chcieć ujawniać swojej niewiedzy, wybierając niejasną odpowiedź zamiast przyznania, że nie znają prawdy.
Boska Interwencja
W niektórych kampaniach bogowie lubią ingerować w sprawy śmiertelników, a bohaterowie czasem wzywają bogów o pomoc wykraczającą poza to, co zwykle zapewnia magia boska. Bogowie czasem też wysyłają sny, znaki lub wysłanników, by pokierować śmiertelnikami na określonej ścieżce. Miej na uwadze te dwie zasady, kierując swoim użyciem boskiej interwencji w kampanii:
- Nie Eliminuj Wyboru Postaci. Bogowie mogą mówić postaciom, co robić, a nawet grozić karą, jeśli tego nie zrobią, ale bogowie nie mogą kontrolować działań śmiertelników.
- Nie Eliminuj Ryzyka i Niebezpieczeństwa. Interwencja boga nigdy nie powinna gwarantować sukcesu czy zwycięstwa, ani ingerencja boga nie powinna zapowiadać natychmiastowej porażki. Bogowie mogą działać, by zmienić równowagę starcia lub zaoferować drogę ucieczki, ale liczą na to, że śmiertelni bohaterowie będą zachowywać się jak bohaterowie.
Mając na uwadze te zasady, możesz sprawić, by bogowie interweniowali w rozpaczliwych sytuacjach w jeden z tych sposobów:
- Błogosławieństwa. Bóg może obdarzyć Błogosławieństwem (patrz „Nadprzyrodzone dary” w tym rozdziale), aby pomóc postaci w potrzebie.
- Wysłannicy. Bóg może wysłać Niebianina, Diabelstwo lub inny rodzaj wysłannika, by pomógł postaci informacją, wskazówką lub w walce.
- Cuda. Jako najprostszą formę cudu, bóg może wywołać efekt dowolnego zaklęcia, jakie mogliby rzucić jego czciciele (zwykle zaklęcia Kapłana lub Druida). Ale bezpośrednia interwencja boga może przybrać dowolną formę, jaką wybierzesz, często odzwierciedlającą naturę boga.
Tworzenie Religii
Lista bogów to dobry punkt wyjścia i może wystarczyć, by rozpocząć kampanię. Ale możesz dodać więcej głębi swojemu światu kampanii, rozwijając więcej szczegółów wierzeń i praktyk religijnych.
Mity
Historie o bogach eksplorują ich relacje ze sobą nawzajem, ze światem natury i z krainą śmiertelników. Mity mogą opisywać relacje rodzinne między bogami, akty stworzenia, przeszłe interakcje ze śmiertelnikami lub bitwy między bogami a innymi kosmicznymi siłami. Biorąc pod uwagę niepojętą naturę bogów, te mity mogą w rzeczywistości nie ujawniać niczego o samych bogach, ale z pewnością opisują rozumienie przez ludzi ich własnego miejsca w relacji do bogów.
Praktyka Religijna
Ludzie czczą wielu bogów panteonu w różnych okolicznościach. Osoba może spalać kadzidło dla bóstwa domowego ogniska lub rodziny na kuchennym ołtarzu rano, modlić się do bóstwa polowania podczas polowania po południu, i dołączyć do wspólnej uczty dożynkowej w świątyni bóstwa rolnictwa wieczorem.
W miastach i dużych miasteczkach mogą znajdować się liczne świątynie poświęcone poszczególnym bogom ważnym dla społeczności, podczas gdy mniejsze osady mogą posiadać jedną świątynię poświęconą dowolnym bogom czczonym przez miejscowych. Świątynie i kapliczki poza osadami często wyznaczają miejsca, w których pojawił się bóg (lub przejaw boga) lub spowodował cud. Miejsca te mogą stać się celem pielgrzymów pokonujących duże odległości, aby doświadczyć świętej mocy, która rzekomo tam pozostaje.
Zagrożenia
Podręcznik Gracza opisuje typowe zagrożenia napotykane przez poszukiwaczy przygód, takie jak falling i dehydration. Ta sekcja szczegółowo opisuje kilka bardziej niezwykłych zagrożeń, które możesz dodać do lokacji, by uczynić ją bardziej wymagającą.
Dotkliwość i Poziom
Każde zagrożenie w tej sekcji jest oznaczone jako uciążliwe lub śmiertelne dla postaci określonych poziomów. Uciążliwe zagrożenie raczej nie zrani poważnie postaci wskazanych poziomów, podczas gdy śmiertelne zagrożenie może dotkliwie zranić postacie wskazanych poziomów.
Zachowaj ostrożność, wprowadzając zagrożenie postaciom o poziomie niższym niż zakres poziomów zagrożenia. Zagrożenie, które jest uciążliwe w jednym zakresie poziomów, może być śmiertelne dla postaci w następnym niższym zakresie.
Oznaki Prestiżu
Czasem najbardziej pamiętną nagrodą dla poszukiwaczy przygód jest prestiż, jaki zdobywają w całym królestwie. Ich przygody często przynoszą im sławę i władzę, sojuszników i wrogów oraz tytuły, które poszukiwacze przygód mogą przekazać swoim potomkom. Ta sekcja szczegółowo opisuje najczęstsze oznaki prestiżu, jakie poszukiwacze przygód mogą zdobyć w trakcie kampanii.
Najlepsze nagrody w przygodzie są bezpośrednio związane z okolicznościami przygody. Na przykład jeśli kupiec zatrudnia postacie, by odzyskały rodzinną pamiątkę ze starej, opuszczonej wieży, kupiec może dać im akt własności tej wieży jako nagrodę.
Fortyfikacje
Fortyfikacja to nagroda przyznawana zwykle doświadczonym poszukiwaczom przygód, którzy wykazują niezachwianą lojalność wobec potężnej postaci politycznej lub ciała rządzącego, takiego jak monarcha, rycerstwo lub rada czarodziejów. Fortyfikacją może być wszystko, od fortecy w sercu miasta po prowincjonalną twierdzę na pograniczu. Choć fortyfikacją służą postacie do rządzenia według własnego uznania, teren, na którym się znajduje, pozostaje własnością korony lub lokalnego władcy. Jeżeli bohaterowie okażą się nielojalni lub niegodni daru, mogą zostać poproszeni lub zmuszeni do zrzeczenia się opieki nad fortyfikacjami. Pod tym względem fortyfikacja różni się od Bastionów postaci (opisanych w Rozdział 8). Dar fortyfikacji można jednak wykorzystać także jako pretekst dla postaci do zdobycia bastionów.
Osoba przekazująca fortyfikację może zaoferować pokrycie kosztów jej utrzymania przez jeden lub więcej miesięcy, po czym postacie dziedziczą tę odpowiedzialność. Rodzaj fortyfikacji określa jej koszty utrzymania, jak pokazano w tabeli Koszty Utrzymania.
Koszty Utrzymania
| Fortyfikacja | Koszt na Dzień |
|---|---|
| Ufortyfikowana placówka lub wieża strażnicza | 50 ZM |
| Warownia lub mały zamek | 100 ZM |
| Duży zamek lub forteca | 400 ZM |
Listy Polecające
Dobroczyńca może zapewnić poszukiwaczom przygód list polecający zamiast zapłaty. Taki list zwykle zamknięty jest w eleganckim etui, futerale lub tubie na zwoje dla bezpiecznego transportu i zwykle nosi podpis i pieczęć osoby, która go napisała.
List polecający od osoby o nieskazitelnej reputacji może dać poszukiwaczom przygód dostęp do NPC, z którymi inaczej mieliby trudność się spotkać, takich jak książę, księżna, wicekról czy monarcha. Ponadto noszenie przy sobie takiego polecenia ustanawia podstawowy poziom zaufania u lokalnych władz.
List polecający jest wart tylko tyle, ile reputacja osoby, która go napisała, i nie daje żadnej korzyści tam, gdzie jego autor nie ma wpływów.

Medale
Choć często wykonane są ze złota i innych szlachetnych materiałów, medale mają jeszcze większą wartość symboliczną dla tych, którzy je przyznają i otrzymują. Medale zwykle przyznają postacie polityczne za czyny heroizmu, a noszenie medalu zwykle wystarcza, by zdobyć szacunek tych, którzy rozumieją jego znaczenie.
Różne czyny heroizmu mogą uzasadniać różne rodzaje medali. Król Brelandu (w settingu Eberron) mógłby przyznać Królewską Odznakę Męstwa (w kształcie tarczy, wykonaną z rubinu i elektronu) poszukiwaczom przygód za obronę obywateli Brelandu. Złoty Niedźwiedź Brelandu (medal ze złota w kształcie głowy niedźwiedzia, z klejnotami jako oczami) mógłby być zarezerwowany dla poszukiwaczy przygód udowadniających swoją lojalność wobec Korony Brelandu.
Medal nie daje konkretnej korzyści w grze temu, kto go nosi, ale może wpływać na relacje z NPC. Na przykład postać noszącą Złotego Niedźwiedzia Brelandu uważa się za bohatera ludu w królestwie Brelandu. Poza Brelandem medal niesie znacznie mniejszą wagę, poza wśród sojuszników króla Brelandu.
Działki Ziemi
Działka ziemi zwykle przychodzi z listem od lokalnego władcy, potwierdzającym, że ziemia została przyznana jako nagroda za jakąś usługę. Taka ziemia zwykle pozostaje własnością lokalnego władcy lub rządzącego ciała, ale zostaje wypożyczona postaci ze świadomością, że może zostać odebrana, zwłaszcza jeśli lojalność postaci kiedykolwiek zostanie zakwestionowana.
Postacie, które otrzymają działkę, mogą na niej budować i oczekuje się, że będą ją chronić. Mogą oddać ziemię w ramach spadku, ale nie mogą jej sprzedać ani handlować bez pozwolenia lokalnego władcy lub organu rządzącego. Jeśli postać posiada już Bastion (patrz Rozdział 8), działka może otaczać Bastion lub znajdować się w jego pobliżu.
Działki ziemi są dobrą nagrodą dla poszukiwaczy przygód szukających miejsca do osiedlenia się lub mających rodzinę czy osobiste zaangażowanie w regionie, gdzie znajduje się ziemia.
Specjalne Przysługi
Nagrodą może być przysługa, o którą postacie mogą poprosić w jakimś przyszłym terminie. Specjalne przysługi działają najlepiej, gdy osoba je przyznająca jest godna zaufania. Praworządny Dobry lub Praworządny Neutralny NPC zrobi wszystko, co można zrobić, by wypełnić zobowiązanie, gdy nadejdzie czas, o ile nie złamie prawa. Praworządny Zły NPC robi to samo, ale tylko dlatego, że umowa to umowa. Neutralnie Dobry lub Neutralny NPC może spłacić przysługę, by chronić swoją reputację. Chaotycznie Dobry NPC bardziej zależy mu na postąpieniu słusznie wobec poszukiwaczy przygód, honorując zobowiązania bez zbytniego zamartwiania się osobistym ryzykiem czy przestrzeganiem prawa.
Specjalne Prawa
Politycznie potężna osoba może nagrodzić postacie, dając im specjalne prawa, które mogą być spisane w jakimś oficjalnym dokumencie lub proklamacji. Na przykład postacie mogą otrzymać specjalne prawa do atakowania piratów lub innych wrogów korony, prowadzenia obrzędów lub ceremonii w społeczności, albo negocjowania w imieniu władcy. Mogą otrzymać dożywotnie darmowe zakwaterowanie i wyżywienie od wdzięcznych obywateli społeczności, albo zyskać przysięgłą służbę lokalnych żołnierzy, którzy pomogą im w razie potrzeby.
Specjalne prawa trwają tylko tak długo, jak dyktuje dokument prawny, i takie prawa mogą zostać cofnięte, jeśli poszukiwacze przygód je nadużyją.
Tytuły
Postać politycznie potężna ma zdolność nadawania tytułów. Tytułowi często towarzyszy działka (patrz wyżej). Na przykład postać może otrzymać tytuł hrabiego Stormriver lub hrabiny Dun Fjord wraz z działką obejmującą osadę lub region o tej samej nazwie. Arcyfej lubią nadawać kapryśne (i aliteracyjne) tytuły, takie jak Kanclerz Czekoladek czy Wielki Książę Giggles, które mogą wiązać się z drobnymi nadprzyrodzonymi darami (patrz „Nadprzyrodzone dary” w tym rozdziale), zamiast ziemi.
Postać może posiadać więcej niż jeden tytuł, a w społeczeństwie feudalnym te tytuły mogą być przekazywane (lub rozdzielane) między dzieci danej osoby. Od postaci posiadającej tytuł oczekuje się, że będzie zachowywać się w sposób odpowiedni dla tego tytułu. Na mocy dekretu tytuły mogą zostać odebrane, jeśli postać nie wypełni obowiązków i odpowiedzialności związanych z tytułem.
Szkolenie
Postaci można zaoferować specjalne szkolenie. Ten rodzaj szkolenia nie jest powszechnie dostępny, więc jest bardzo pożądany.
Postać musi spędzić 30 dni z instruktorem, by otrzymać specjalną korzyść. Możliwe korzyści szkolenia obejmują:
- Postać zyskuje biegłość w umiejętności.
- Postać zyskuje biegłość w narzędziu.
- Postać uczy się języka.
Tłumy
Ta sekcja może pomóc przyspieszyć grę przy rozstrzyganiu wyników z dużymi grupami potworów, znanymi też jako tłumy.
Porady
Postępuj zgodnie z tymi poradami, by ułatwić starcie walki z dużą liczbą potworów:
- Obrażenia. Użyj średnich obrażeń podanych w karcie statystyk potwora.
- Punkty Wytrzymałości. Jeśli zaklęcie lub atak redukuje potwora do garstki Punktów Wytrzymałości, załóż, że potwór zostaje zabity lub w inny sposób wyeliminowany z walki.
- Tłumy Potworów. Podziel dużą liczbę identycznych potworów na mniejsze tłumy i rozłóż ich tury pomiędzy turami postaci. Tłumy liczące od pięciu do ośmiu identycznych stworzeń sprawdzają się dobrze, ale nie miej więcej tłumów niż jest postaci.
Wyniki Średnie
Ilekroć w przeciwnym razie stworzyłbyś liczbę Testy D20 dla identycznych potworów, tabela Wyniki Mobów może pomóc Ci określić liczbę udanych Testy D20, które potwory otrzymają bez konieczności rzucania kośćmi. Wykonaj następujące kroki:
- Krok 1. Ustal minimalny wynik rzutu d20, jaki potrzebują potwory, by zdać D20 Test, korzystając z poniższego wzoru:
Potrzebny rzut = liczba docelowa-premia potwora
- Krok 2. Znajdź potrzebny rzut w tabeli Wyniki Tłumu. Jeśli wszystkie potwory mają Przewaga do rzutu (na przykład jeśli atakują i mają cechę Taktyka Watahy, albo wykonują rzut obronny przeciwko zaklęciu i mają cechę Odporność na Magię), znajdź potrzebny rzut w kolumnie Z Przewagą. Jeśli wszystkie potwory mają Utrudnienie (na przykład jeśli atakują stworzenie chronione zaklęciem Blur), użyj kolumny Z Utrudnieniem. W przeciwnym razie użyj kolumny Normalny.
- Krok 3. Przeczytaj w poprzek tabeli, by znaleźć ułamkową liczbę sukcesów, którą możesz łatwo zastosować do grupy potworów. To ułamek potworów, które zdają D20 Test.
Wyniki Tłumu
| 1 | 1-4 | 1 | 4/4 | 5/5 | 6/6 | 8/8 | 10/10 |
| 2 | 5-6 | - | 4/4 | 5/5 | 6/6 | 8/8 | 10/10 |
| 3 | 7-8 | 2 | 4/4 | 5/5 | 5/6 | 7/8 | 9/10 |
| 4 | 9 | - | 3/4 | 4/5 | 5/6 | 7/8 | 9/10 |
| 5 | 10 | 3 | 3/4 | 4/5 | 5/6 | 6/8 | 8/10 |
| 6 | 11 | - | 3/4 | 4/5 | 5/6 | 6/8 | 8/10 |
| 7 | 12 | 4 | 3/4 | 4/5 | 4/6 | 6/8 | 7/10 |
| 8 | 13 | 5 | 3/4 | 3/5 | 4/6 | 5/8 | 7/10 |
| 9 | 14 | - | 2/4 | 3/5 | 4/6 | 5/8 | 6/10 |
| 10 | - | 6 | 2/4 | 3/5 | 3/6 | 4/8 | 6/10 |
| 11 | 15 | 7 | 2/4 | 3/5 | 3/6 | 4/8 | 5/10 |
| 12 | 16 | - | 2/4 | 2/5 | 3/6 | 4/8 | 5/10 |
| 13 | - | 8 | 2/4 | 2/5 | 2/6 | 3/8 | 4/10 |
| 14 | 17 | 9 | 1/4 | 2/5 | 2/6 | 3/8 | 4/10 |
| 15 | 18 | 10 | 1/4 | 2/5 | 2/6 | 2/8 | 3/10 |
| 16 | - | 11 | 1/4 | 1/5 | 2/6 | 2/8 | 3/10 |
| 17 | 19 | 12 | 1/4 | 1/5 | 1/6 | 2/8 | 2/10 |
| 18 | - | 13 | 1/4 | 1/5 | 1/6 | 1/8 | 2/10 |
| 19 | 20 | 14-15 | 0 | 1/5 | 1/6 | 1/8 | 1/10 |
| 20 | - | 16-17 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1/10 |
Rozstrzyganie Obszarów Działania
Gdy postacie walczą z dużą liczbą potworów, nie zawsze praktyczne jest użycie figurek na macie bojowej lub innej pomocy wizualnej. Jak więc ustalić, ile potworów obejmuje zaklęcie Fireball Czarodzieja lub inny obszar działania?
Tabela Cele w Obszarze Działania oferuje wytyczną. By użyć tabeli, znajdź kolumnę dla kształtu obszaru, a następnie czytaj w dół, aż znajdziesz jego rozmiar. Następnie sprawdź skrajną prawą kolumnę, by zobaczyć, ile mniej więcej stworzeń znajduje się w obszarze. Jeśli wyobrażasz sobie, że cele są rozproszone, zmniejsz liczbę o 1d3. Jeśli są skupione, możesz zwiększyć liczbę o 1d3. Oczywiście obszar nie może obejmować więcej stworzeń, niż jest obecnych w starciu.
Twój osąd zawsze przeważa nad tymi wytycznymi i dobrze jest popełnić błąd, wpływając na większą liczbę stworzeń. Na przykład, jeśli wokół Wojownika zgromadzi się osiem zombie, gdy Bard skupia zaklęcie Shatter na obszarze Wojownika, obszar działania czaru powinien zdecydowanie pochłonąć wszystkie osiem zombie, mimo że zgodnie z tabelą Kula o promieniu 3 metrów obejmuje tylko trzy istoty.
Cele w Obszarze Działania
| 10-stopowy | 5- do 10-stopowego | 5-stopowy promień | - | 1 |
| 15- do 20-stopowego | 15-stopowy | - | 30-stopowa długość, 5-stopowa szerokość | 2 |
| 25-stopowy | - | 10-stopowy promień | 30-stopowa długość, 10-stopowa szerokość lub 60-stopowa długość, 5-stopowa szerokość | 3 |
| - | 20-stopowy | - | 90- lub 100-stopowa długość, 5-stopowa szerokość | 4 |
| 30-stopowy | - | - | 60-stopowa długość, 10-stopowa szerokość lub 120-stopowa długość, 5-stopowa szerokość | 5 |
| 35-stopowy | 25-stopowy | 15-stopowy promień | - | 6 |
| 40-stopowy | 30-stopowy | - | 90- lub 100-stopowa długość, 10-stopowa szerokość | 8 |
| 45-stopowy | - | - | - | 9 |
| 50-stopowy | 35-stopowy | 20-stopowy promień | 120-stopowa długość, 10-stopowa szerokość | 10 |
| 55-stopowy | 40-stopowy | - | - | 12 |
| 60-stopowy | 45-stopowy | 25-stopowy promień | - | 16 |
| - | 50-stopowy | 30-stopowy promień | - | 20 |
Przykłady
Poniższy scenariusz pokazuje przykłady, jak ty jako MP możesz stosować wytyczne opisane w reszcie tej sekcji.
Osiem Zombie otacza i atakuje Wojownika. Premia do ataku zombie wynosi +3, a KP Wojownika to 18, więc potrzebny rzut to 15 (18-3). Znajdując 15 w kolumnie "Normalny" i czytając w poprzek do kolumny "Z 8", MP otrzymuje wynik 2/8 - dwa zombie trafiają. Używając średnich obrażeń zombie (4 obrażenia Obuchowe), Wojownik otrzymuje 8 obrażeń Obuchowych.
Po zobaczeniu Wojownika poturbowanego przez zombie, Bard rzuca Shatter, skupiając zaklęcie na Wojowniku. (Bard ufa, że Wojownikowi uda się wykonać rzut obronny na Kondycję i przeżyje powstałe obrażenia.) Zaklęcie wpływa na Kula o promieniu 3 metrów, a tabela Cele w obszarze działania sugeruje, że taki obszar powinien obejmować trzy zombie. Jednakże DM decyduje, że problem dotyczy wszystkich ośmiu zombie (i Wojownika). Premia do rzutu obronnego na Kondycję zombie wynosi +3, a ST rzutu obronnego na czary Barda wynosi 16, więc potrzebny rzut wynosi 13 (16-3). Znajdując 13 w kolumnie „Normalny” i czytając kolumnę „Z 8”, DM otrzymuje wynik 3/8, więc trzem zombie udaje się wykonać rzuty obronne.
Widząc w oddali większy tłum zombie, Czarodziej rzuca Fireball. Zaklęcie obejmuje Kulę o promieniu 20 stóp. Tabela Cele w Obszarze Działania sugeruje, że ten obszar obejmuje dziesięć zombie, ale MP orzeka, że są gęsto stłoczone, i dodaje 1d3, wyrzucając 2. Więc zaklęcie obejmuje dwanaście zombie w swoim obszarze. Modyfikator rzutu obronnego Zręczności zombie wynosi -2, a TT rzutu obronnego zaklęcia Czarodzieja to 16, więc potrzebny rzut to 18 (16-[-2]). Znajdując 18 w kolumnie Normalny i czytając w poprzek do kolumny Z 6, MP otrzymuje wynik 1/6. Dwanaście razy 1/6 to 2, więc dwa z dwunastu zombie zdają rzut obronny.
Postacie Niezależne
Postacie niezależne (NPC) to postacie wspierające kontrolowane przez ciebie, MP. Przykłady obejmują miejscowego karczmarza, mędrca mieszkającego w wieży na obrzeżach miasta oraz rycerza śmierci dążącego do zniszczenia królestwa.
Podręcznik Potworów zawiera karty statystyk, których możesz użyć, by przedstawić NPC w swojej grze. Możesz dodać szczegóły, by uczynić ich wyrazistymi i pamiętnymi. Na przykład twoi gracze nie będą mieli problemu z zapamiętaniem rzeczowej kowalki z tatuażem czarnej róży na prawym ramieniu, albo źle ubranego muzyka ze złamanym nosem. NPC w twojej grze rzadko potrzebują dużo więcej złożoności niż to.

Szczegółowi BN
Rozwiń NPC, którzy odgrywają znaczące role w twoich przygodach. Możesz użyć towarzyszącego arkusza Śledzenie NPC, by zapisać informacje, ustalając te sześć elementów swojego NPC:
Obuchowe
Będziesz potrzebować imienia dla każdego NPC odgrywającego znaczącą rolę w twojej kampanii. Możesz wybrać imię i nazwisko z dowolnej z towarzyszących tabel; imię może łączyć opcje z różnych tabel. Jeśli chcesz, możesz rzucić 1d6, by ustalić, z której tabeli wybrać imię, a następnie rzucić 1d12, by uzyskać imię. Możesz też zmieniać lub łączyć imiona, czerpać z księgi imion, albo użyć imienia zainspirowanego filmem lub książką. (Poniższe imiona pozostają w oryginalnym brzmieniu, jak jest zwyczajem przy tłumaczeniu fantastycznych imion własnych.)
1: Popularne Imiona
| 1d12 | Popularne Imię | Popularne Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Adrik | Jasne słońce |
| 2 | Alvyn | Dundragona |
| 3 | Zorza polarna | Mroźnobrody |
| 4 | Eldeth | Garricka |
| 5 | Eldon | Dobra beczka |
| 6 | Farrisa | Szary Zamek |
| 7 | Katra | Żelazna Pięść |
| 8 | Kellena | Jaerina |
| 9 | Lilia | Merryweather |
| 10 | Nissa | Redthorn |
| 11 | Xinli | Rzeka Burzy |
| 12 | Zorra | Strzyżyk |
2: Imiona Gardłowe
| 1d12 | Gardłowe Imię | Gardłowe Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Abzug | Burskiej |
| 2 | Bajok | Gruuthok |
| 3 | Bharasz | Hrondl |
| 4 | Grovis | Jarzzok |
| 5 | Gruuna | Kralt |
| 6 | Hokrun | Szamog |
| 7 | Mardred | Skrangval |
| 8 | Rhogar | Ungarta |
| 9 | Skuldark | Uuthrakt |
| 10 | Thokk | Vrakir |
| 11 | Urzul | Yuldra |
| 12 | Warka | Zulrax |
3: Imiona Liryczne
| 1d12 | Liryczne Imię | Liryczne Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Arannis | Arvannis |
| 2 | Damaia | Brawnanvil |
| 3 | Darsis | Daardendrian |
| 4 | Dweomer | Drachedandion |
| 5 | Ewabeth | Endryss |
| 6 | Jhesail | Meliamna |
| 7 | Keyletha | Mishann |
| 8 | Neteria | Srebrnolistny |
| 9 | Orianna | Śnieżny płaszcz |
| 10 | Sorcyl | Letnia bryza |
| 11 | Umariona | Piorunowa Stopa |
| 12 | Velissa | Zaszir |
4: Imiona Jednosylabowe
| 1d12 | Jednosylabowe Imię | Jednosylabowe Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Chen | Dench |
| 2 | Creel | Drog |
| 3 | Daina | Zmierzch |
| 4 | Dorn | Holg |
| 5 | Krzemień | Róg |
| 6 | Przelot | Imsz |
| 7 | Henk | Jaś |
| 8 | Krusk | Keth |
| 9 | Nox | Ku |
| 10 | Nyks | Kunga |
| 11 | Rukh | Mott |
| 12 | Shan | Quaal |
5: Imiona Złowrogie
| 1d12 | Złowrogie Imię | Złowrogie Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Arachne | Szept zagłady |
| 2 | Aksys | Dreadfield |
| 3 | Padlina | Szubienica |
| 4 | Grinnus | Hellstryke |
| 5 | Melchis | Killravena |
| 6 | Morthos | Nocne Ostrze |
| 7 | Nadir | Norixius |
| 8 | Skandal | Kieł Cienia |
| 9 | Skellendyre'a | Valtar |
| 10 | Thaltus | Zimowe zaklęcie |
| 11 | Valkora | Xandros |
| 12 | Vexander | Zarkynzorn |
6: Imiona Frywolne
| 1d12 | Frywolne Imię | Frywolne Nazwisko |
|---|---|---|
| 1 | Krykiet | Borogove |
| 2 | Stokrotka | Goldjoy |
| 3 | Dimble | Hoddypeak |
| 4 | Ellywicka | Rwetes |
| 5 | Erky | Jollywind |
| 6 | Fiddlestyx | Jeden but |
| 7 | Fonkin | Wspinaczka |
| 8 | Kurczę | Słoneczne wzgórze |
| 9 | Mimi | Wysoka trawa |
| 10 | Dynia | Drewno |
| 11 | Kłócić się | Podszycie |
| 12 | Sybilwick | Wibrująco |
Karta Statystyk

Wybierz blok statystyk z Podręcznik Potworów, który będzie reprezentował statystyki gry NPC. Nie musisz tego robić, jeśli nie spodziewasz się, że NPC będzie brał udział w walce lub korzystał z jakichś specjalnych zdolności (takich jak rzucanie zaklęć). Możesz dostosować blok statystyk, korzystając ze wskazówek zawartych w „Tworzenie stworzenia” w tym rozdziale, aby lepiej odzwierciedlać NPC, o którym myślisz.
Nastawienie
Wybierz alignment NPC, który pomoże Ci naszkicować zarysy zachowania i osobowości NPC. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Podręcznik Gracza i „Wyrównanie” w tym rozdziale.
Moc
Mając za punkt wyjścia charakter i wyniki umiejętności BN, skorzystaj ze wskazówek zawartych wPodręcznik Gracza, aby wybrać kilka słów opisujących osobowość NPC. Możesz wybrać lub losowo określić jedną cechę osobowości związaną z każdym elementem charakteru NPC lub z najwyższymi i najniższymi wynikami umiejętności NPC i połączyć je, aby zainspirować osobę.
Na przykład, jeśli zdarzy ci się, że poszukiwacze przygód nieoczekiwanie kłócą się z Praworządnie Neutralnym strażnikiem, mógłbyś stworzyć chętnego do współpracy, ale lakonicznego strażnika, który chętnie pomaga poszukiwaczom przygód, ale mówi zwięźle, mając nadzieję jak najszybciej zakończyć rozmowę. Albo, patrząc na kartę statystyk Diablik w Podręcznik Gracza i zauważając jego najwyższą cechę (Zręczność) oraz najniższą (Siła), mógłbyś zdecydować, że mały diabeł jest niespokojny i pokrętny, wiecznie w ruchu i mówiący zawile, by dojść do sedna.
Piorun
Krótko opisz najbardziej charakterystyczne cechy fizyczne NPC. Możesz zacząć od podstaw - kolor skóry, włosów i oczu, a także gatunek NPC. Tabela Wygląd NPC może też pomóc ci zidentyfikować jedną lub dwie rzeczy wyróżniające się w wyglądzie postaci.
Wygląd BN
| 1d12 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Charakterystyczna biżuteria |
| 2 | Krzykliwe, dziwaczne, formalne lub obszarpane ubrania |
| 3 | Używa eleganckiego urządzenia do poruszania się (wózek inwalidzki, orteza lub laska) |
| 4 | Wyraźna blizna |
| 5 | Niezwykły kolor oczu (lub dwa różne kolory) |
| 6 | Tatuaże lub kolczyki |
| 7 | Znamię |
| 8 | Niezwykły kolor włosów |
| 9 | Łysy, lub zapleciona broda albo włosy |
| 10 | Charakterystyczny nos (duży, bulwiasty, kanciasty, mały) |
| 11 | Charakterystyczna postawa (przygarbiona lub sztywna) |
| 12 | Wyjątkowo piękny lub brzydki |
Nekrotyczne
Opisz sekret, który NPC stara się ukryć lub chronić. Tabela Sekrety NPC podaje kilka pomysłów.
Sekrety BN
| 1d10 | Sekret |
|---|---|
| 1 | NPC jest w przebraniu, ukrywając swoją tożsamość lub jakiś aspekt swojego wyglądu. |
| 2 | NPC obecnie planuje, wykonuje lub zaciera ślady przestępstwa. |
| 3 | NPC (lub jego rodzinie) grożono krzywdą, jeśli NPC czegoś nie zrobi. |
| 4 | BN jest pod magicznym przymusem (być może zaklęciemGeas lub jakąś klątwą), by zachowywać się w określony sposób. |
| 5 | NPC jest poważnie chory lub cierpi straszliwy ból. |
| 6 | NPC czuje się odpowiedzialny za czyjąś śmierć lub nieszczęście. |
| 7 | NPC jest na skraju ruiny finansowej. |
| 8 | NPC jest rozpaczliwie samotny lub żywi nieodwzajemnioną namiętność. |
| 9 | NPC pielęgnuje potężną ambicję. |
| 10 | NPC jest głęboko niezadowolony lub nieszczęśliwy. |

Kłute
NPC, którzy wciąż pojawiają się w trakcie kampanii, budują poczucie, że świat gry jest żywym, oddychającym miejscem. Niezależnie od tego, czy ci NPC są sojusznikami, patronami, przyjaciółmi czy złoczyńcami, mogą pogłębić zaangażowanie graczy w świat.
Możesz użyć różnych kart statystyk w Podręcznik Potworów, być może z pewnymi poprawkami, by przedstawić tego samego NPC w różnych momentach, gdy rozwija się w trakcie kampanii. Na przykład postacie w swojej pierwszej przygodzie mogą stawić czoła złoczyńcy używającemu karty statystyk Mag Apprentice, tylko po to, by ten złoczyńca uciekł i wrócił wiele przygód później, by nawiedzać ich jako Mag. Jeszcze później ten sam złoczyńca może pojawić się ponownie jako Archmage. Oczywiście sztuczka polega tu na upewnieniu się, że złoczyńca przeżyje od jednej przygody do drugiej, albo przynajmniej wymyśleniu wiarygodnego sposobu na powrót złoczyńcy z martwych. W końcu śmierć rzadko jest ostatnim słowem dla poszukiwaczy przygód, więc nie musi być nim też dla ich przeciwników.
Psychiczne
NPC mogą dołączyć do drużyny poszukiwaczy przygód, ponieważ chcą udziału w łupach i są gotowi zaakceptować równy udział w ryzyku, albo mogą podążać za poszukiwaczami przygód z powodu więzi lojalności, wdzięczności lub miłości. Możesz delegować decyzje dotyczące działań NPC jednemu z graczy, zwłaszcza w walce, ale możesz zmienić decyzje gracza, by odzwierciedlić motywacje NPC.
Wybierając kartę statystyk z Podręcznik Potworów dla NPC członka drużyny, upewnij się, że NPC nie przyćmiewa postaci graczy. Użyj karty statystyk, której Poziom Wyzwania nie jest wyższy niż połowa poziomu postaci. Ci NPC nie gromadzą Punktów Doświadczenia i nie stają się potężniejsi.
Oto kilka archetypów NPC, które dobrze sprawdzają się jako postacie wspierające w drużynie poszukiwaczy przygód:
- Komiczna Ulga. NPC pełniący rolę komicznej ulgi pomaga rozluźnić nastrój przygody lub sesji gry, być może okazjonalnym pokazem niezdarności lub talentem do gry słów.
- Zrzęda. Zrzędliwy NPC szybko żartobliwie narzeka na okropne wybory i złe planowanie postaci. Możesz od czasu do czasu użyć tego NPC, by zasugerować uzasadnione kierunki działania lub podzielić się spostrzeżeniami.
- Obowiązkowy Asystent. Obowiązkowy asystent NPC dobrze radzi sobie z noszeniem sprzętu i doglądaniem koni drużyny oraz innego dobytku. Taki NPC może być całkowicie oddany swojemu obowiązkowi, albo może wykorzystywać tę łatwą do przeoczenia pozycję do realizacji własnych celów.
- Nieśmiały Uzdrowiciel. Nie mając własnego uzdrowiciela, postacie mogą pokochać NPC uzdrowiciela, którego osobowość ma mniejsze znaczenie niż oddanie drużynie i zdolność rzucania Cure Wounds czy Revivify w razie potrzeby.
- Chodzący Podręcznik. Chodzący podręcznik NPC ma wiedzę w konkretnej dziedzinie i może być użytecznym źródłem informacji, ale nie można na nim polegać w podejmowaniu mądrych decyzji ani w walce.
- Wojownik-Mimoza. Wojownik-mimoza NPC dobrze radzi sobie z pozostawaniem w tle, zwykle nie rozmawia ani się nie angażuje, chyba że ktoś do niego podejdzie, i chętnie unika centrum uwagi. Jego głównym celem jest danie potworom kolejnego celu do zaatakowania.
Nawet użyteczni NPC mogą spowalniać grę lub nadużywać swojej obecności. Rozważ, by NPC członkowie drużyny pozostawali nie dłużej niż kilka sesji gry lub jedną przygodę, zanim odejdą. NPC mogą skorzystać na czasie z dala od postaci od czasu do czasu.

Promieniste
Lojalność to opcjonalna zasada, której możesz użyć, by ustalić, jak daleko posunie się NPC członek drużyny, by chronić lub wspomagać postacie (nawet te, których NPC szczególnie nie lubi). NPC członek drużyny, który jest maltretowany lub ignorowany, prawdopodobnie porzuci lub zdradzi drużynę, podczas gdy NPC winny postaciom dług życia lub podzielający ich cele może walczyć za nich do śmierci. Możesz po prostu zdecydować o lojalności NPC, albo śledzić Wynik Lojalności, korzystając z poniższych zasad.
Sieczne
Lojalność NPC mierzy się na skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny Wynik Lojalności NPC jest równy najwyższej wartości Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a jego początkowy Wynik Lojalności to połowa tej liczby. Jeśli najwyższa wartość Charyzmy się zmienia - być może postać umiera lub opuszcza grupę - odpowiednio dostosuj Wynik Lojalności NPC.
Gromu
Śledź Wynik Lojalności NPC w tajemnicy, by gracze nie wiedzieli na pewno, czy NPC członek drużyny jest lojalny, czy nielojalny.
Wynik Lojalności BN wzrasta o1d4, jeśli inni członkowie drużyny pomagają NPC osiągnąć osobisty cel. Podobnie Wynik Lojalności NPC wzrasta o 1d4, jeśli NPC jest traktowany szczególnie dobrze (na przykład otrzymuje w darze broń magiczną) lub zostaje uratowany przez innego członka drużyny. Wynik Lojalności NPC nigdy nie może przekroczyć swojego maksimum.
Gdy inni członkowie drużyny działają w sposób sprzeczny z nastawieniem lub osobowością NPC, zmniejsz Wynik Lojalności NPC o 1d4. Zmniejsz Wynik Lojalności NPC o 2d4, jeśli NPC jest maltretowany, wprowadzany w błąd lub narażany przez innych członków drużyny z czysto samolubnych powodów. Wynik Lojalności nigdy nie może spaść poniżej 0.
Znaczenie Lojalności
NPC z Wynikiem Lojalności 10 lub wyższym ryzykuje wszystko, by pomóc towarzyszom z drużyny. NPC, którego Wynik Lojalności wynosi od 1 do 10, jest niepewnie wierny drużynie. NPC, którego Wynik Lojalności spada do 0, przestaje działać w najlepszym interesie drużyny. Nielojalny NPC albo opuszcza drużynę (atakując postacie próbujące interweniować), albo działa potajemnie, by doprowadzić do upadku drużyny.
Lojalność Załogi i Bunt
Jeśli postacie posiadają lub obsługują żaglowiec lub podobny statek, możesz skorzystać z tych zasad, aby śledzić lojalność poszczególnych członków załogi lub załogi statku jako całości. Jeśli podczas rejsu przynajmniej połowa Wyników Lojalności załogi spadnie do 0, załoga zmienia Wrogi i organizuje bunt. Jeśli statek jest zacumowany, nielojalni członkowie załogi opuszczają statek i nigdy nie wracają.
Trucizna
Ze względu na swoją podstępną i śmiercionośną naturę trucizny są ulubionym narzędziem zabójców i złych stworzeń.

Trucizny występują w czterech poniższych typach:
- Kontaktowa. Truciznę kontaktową można rozsmarować na przedmiocie i pozostaje ona aktywna, dopóki nie zostanie dotknięta lub zmyta. Stworzenie, które dotknie trucizny kontaktowej odsłoniętą skórą, doświadcza jej efektów.
- Spożywcza. Stworzenie musi połknąć całą dawkę trucizny spożywczej, by doświadczyć jej efektów. Dawkę można podać w jedzeniu lub płynie. Możesz zdecydować, że częściowa dawka ma zredukowany efekt, na przykład dając Przewaga do rzutu obronnego lub zadając tylko połowę obrażeń przy nieudanym rzucie.
- Wziewna. Trujące proszki i gazy działają po wdychaniu. Wydmuchanie proszku lub uwolnienie gazu poddaje jego działaniu stworzenia w 15-metrowym Sześcian. Powstała chmura natychmiast potem rozprasza się. Wstrzymywanie oddechu jest nieskuteczne w przypadku wdychanych trucizn, ponieważ wpływają one na błony nosowe, kanały łzowe i inne części ciała.
- Raniąca. Truciznę raniącą można nałożyć jako Akcję Dodatkową na broń, sztukę amunicji lub podobny przedmiot. Trucizna pozostaje aktywna, dopóki nie zostanie dostarczona przez ranę lub zmyta. Stworzenie, które otrzymuje obrażenia Kłute lub Sieczne od przedmiotu pokrytego trucizną, jest narażone na jej efekty.
Kupowanie Trucizny
W niektórych settingach prawo zabrania posiadania i używania trucizny, ale nielegalny handlarz lub pozbawiony skrupułów aptekarz może trzymać ukryty zapas. Postacie z kontaktami przestępczymi mogą łatwo zdobyć truciznę. Inne postacie mogą musieć przeprowadzić rozległe wywiady i płacić łapówki, zanim zdobędą poszukiwaną truciznę.
Pozyskiwanie Trucizny
Postać może spróbować pozyskać truciznę z jadowitego stworzenia, które jest martwe lub ma stan Bezradny. Wysiłek zajmuje 1d6 minut, po czym postać wykonuje test Inteligencji (ST 20) Nature, używając Poisoner's Kit. Przy udanym teście postać pozyskuje wystarczająco trucizny na jedną dawkę, a z tego stworzenia nie można pozyskać więcej trucizny. Przy nieudanym teście postać nie jest w stanie wydobyć żadnej trucizny. Jeśli postać nie zda testu o 5 lub więcej, zostaje narażona na truciznę stworzenia.
Przykładowe Trucizny
Przykładowe trucizny opisano tutaj w porządku alfabetycznym. Opis każdej trucizny zawiera sugerowaną cenę za pojedynczą dawkę trucizny, jej typ (kontaktowa, spożywcza, wziewna lub raniąca) oraz opis osłabiających efektów trucizny.
- Assassin's Krew
- Burnt Othur Fumes
- Carrion Crawler Mucus
- Essence Ether
- Lolth's Sting
- Malice
- Midnight Tears
- Oil Taggit
- Pale Tincture
- Purple Worm Trucizna
- Serpent Venom
- Torpor
- Truth Serum
- Wyvern Trucizna
Rozgłos
Rozgłos to opcjonalna zasada, której możesz użyć, by śledzić pozycję postaci, indywidualnie lub jako drużyny, w ramach określonej grupy, takiej jak frakcja, organizacja czy społeczność.
Wynik Rozgłosu postaci lub drużyny zaczyna się od 0, a następnie wzrasta, gdy postacie zdobywają przychylność i reputację względem grupy. Możesz powiązać korzyści z rozgłosem postaci, w tym rangi, tytuły i dostęp do zasobów.
Gracze śledzą rozgłos osobno dla każdej grupy, z którą powiązane są ich postacie. Na przykład poszukiwacz przygód może mieć Wynik Rozgłosu 5 w jednej frakcji i Wynik Rozgłosu 20 w innej, w zależności od interakcji postaci z każdą grupą.
Możesz używać rozgłosu w trakcie całej kampanii lub w ramach pojedynczej przygody. Na skalę kampanii możesz stworzyć frakcje lub gildie, do których postacie mogą dołączyć, indywidualnie lub jako grupa, i postacie dążą do rang i nagród, zdobywając Rozgłos w swoich organizacjach. Na poziomie przygody możesz zdecydować, że postacie jako grupa muszą zdobyć Wynik Rozgłosu 5+ u rady, zanim rada zaufa im na tyle, by dzielić się z nimi zasobami.
Zdobywanie Rozgłosu
Według twojego uznania postać lub drużyna może zwiększać swój rozgłos na poniższe sposoby:
- Ukończenie Misji. Wspieranie interesów grupy zwiększa Wynik Rozgłosu postaci w tej grupie o 1. Ukończenie misji zleconej konkretnie przez tę grupę lub bezpośrednio jej służącej zwiększa Wynik Rozgłosu postaci o 2. Niezwykle znaczące questy mogą jednorazowo przyznać zwiększenie Wyniku Rozgłosu o 3 lub 4.
- Zaangażowanie w Grupę. Gdy postać ustaliła już Wynik Rozgłosu 1+ w grupie, może zdobywać rozgłos, spędzając czas między przygodami na wykonywaniu drobnych zadań dla grupy i towarzysząc jej członkom. Po zrobieniu tego przez liczbę dni równą 10-krotności aktualnego Wyniku Rozgłosu postaci, Wynik Rozgłosu postaci wzrasta o 1.
Korzyści z Rozgłosu
Użyj tych wytycznych, ustalając korzyści ze wzrostu rozgłosu.
Uznanie
Postać mająca Wynik Rozgłosu 3+ w grupie jest szanowanym członkiem tej grupy. Inni członkowie grupy są domyślnie Przyjaźni wobec postaci i zapewniają jej zakwaterowanie oraz jedzenie w rozpaczliwych okolicznościach.
Ranga
Niektóre grupy mają hierarchie, po których postacie mogą się wspinać, poprawiając swoje Wyniki Rozgłosu. Inne grupy mają zaszczytne stanowiska, o które postacie mogą się ubiegać, jeśli ich Wynik Rozgłosu jest wystarczająco wysoki. Postacie mogą zdobywać awanse w miarę wzrostu swoich Wyników Rozgłosu. Możesz ustalić pewne progi Wyniku Rozgłosu jako wymogi wstępne (choć niekoniecznie jedyne) do awansu w randze. Możesz ustalić te progi, jak chcesz, tworząc rangi i tytuły dla grup w swojej kampanii.
Przywileje
Zdobywanie rozgłosu w grupie może wiązać się z pewnymi korzyściami. Postać z Wynikiem Rozgłosu 3+ może zyskać dostęp do zaufanego kontaktu, kryjówki lub zniżki na sprzęt przygodowy. Z Wynikiem Rozgłosu 10+ postać może zyskać dostęp do Mikstur i Zwojów, możliwość poproszenia o przysługę, lub wsparcie w niebezpiecznych misjach. Postać, której Wynik Rozgłosu wzrośnie do 50, może być w stanie wezwać małą armię, zdobyć Rzadki przedmiot magiczny, uzyskać dostęp do pomocnego czarującego, lub przydzielać specjalne misje członkom o niższym statusie.
Utrata Rozgłosu
Nieporozumienia z członkami grupy nie wystarczą, by spowodować utratę rozgłosu w tej grupie. Jednak poważne przewinienia popełnione przeciwko grupie lub jej członkom mogą skutkować utratą rozgłosu i rangi w organizacji. Zakres utraty zależy od przewinienia i pozostawiony jest twojemu uznaniu. Wynik Rozgłosu postaci w grupie nigdy nie może spaść poniżej 0.
Rozgłos Oparty na Poziomie
Jeśli chcesz korzystać z korzyści rozgłosu bez śledzenia Wyników Rozgłosu, możesz użyć poziomu postaci jako skrótu dla Wyniku Rozgłosu postaci w grupie, zakładając, że postać pracowała z tą grupą lub dla niej przez większość swojej kariery. Tabela Rozgłos Oparty na Poziomie pokazuje odpowiedniości między Wynikiem Rozgłosu a poziomem postaci.
Rozgłos Oparty na Poziomie
| Wynik Rozgłosu | Poziom Postaci |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 3 | 3 |
| 10 | 5 |
| 25 | 11 |
| 50 | 17 |
Osady

Świat Twojej kampanii prawdopodobnie będzie zawierał osady, które postacie mogą odwiedzać. Postacie mogą nawet zaadoptować jedną z tych osad jako bazę domową, w której lub w pobliżu której będą mogły budować swoje Bastiony, jeśli osiągną odpowiedni poziom, aby to zrobić (patrz Rozdział 8).
Tabela Osady według Wielkości podaje zakresy populacji dla wiosek, miasteczek i miast, a także wartość najdroższego przedmiotu, jaki dana osada prawdopodobnie ma na sprzedaż. Dostosuj te liczby, jak chcesz, by uwzględnić szczególne okoliczności. Na przykład Potion Healing (która kosztuje 50 ZM) to zbyt drogi przedmiot do kupienia w większości wiosek, ale wioska, która akurat ma alchemika, zielarza lub warzyciela mikstur, może mieć jedną lub więcej takich mikstur na sprzedaż.
Osady według Wielkości
| Osada | Zakres Populacji | Maks. Wartość w ZM |
|---|---|---|
| Wioska | Do 500 | 20 ZM |
| Miasteczko | 501-5000 | 2000 ZM |
| Miasto | 5001 i więcej | 200 000 ZM |
Tabele i Arkusz Śledzenia Osady
Poniższe tabele pozwalają rozwinąć szczegóły dotyczące osady. Możesz użyć towarzyszącego Arkusza Śledzenia Osady, by zapisać ważne informacje o wiosce, miasteczku lub mieście w swojej kampanii.
Cechy Definiujące
| 1d20 | Cecha |
|---|---|
| 1-2 | Ufortyfikowany mur zewnętrzny |
| 3-4 | Wiele ogrodów, parków i zieleni |
| 5-6 | Dużo błota, brudu i śmieci |
| 7-8 | Rozległy cmentarz |
| 9-10 | Utrzymująca się mgła |
| 11-12 | Hałas i dym z kuźni i palenisk |
| 13 | Kanały i mosty |
| 14 | Klify po jednej lub więcej stronach |
| 15-16 | Czyste ulice i dobrze utrzymane budynki |
| 17-18 | Starożytne ruiny w obrębie osady |
| 19-20 | Imponująca budowla (taka jak warownia, świątynia, krąg kamieni lub zigurat) |
Powody do Sławy
| 1d20 | Powód do Sławy |
|---|---|
| 1 | Pyszne jedzenie |
| 2 | Niegrzeczni ludzie |
| 3 | Przyjaźni ludzie |
| 4 | Artyści lub pisarze |
| 5 | Wielki bohater/zbawca |
| 6 | Kwiaty |
| 7 | Sezonowy festiwal |
| 8 | Nawiedzenia |
| 9 | Czarujący |
| 10 | Dekadencja |
| 11 | Pobożność |
| 12 | Hazard |
| 13 | Bezbożność |
| 14 | Edukacja |
| 15 | Wina |
| 16 | Wysoka moda |
| 17 | Intrygi polityczne |
| 18 | Potężne gildie |
| 19 | Patriotyzm |
| 20 | Starożytne ruiny |
Obecne Klęski
| 1d12 | Klęska |
|---|---|
| 1 | Potwory nękają osadę. |
| 2 | Kluczowa postać zmarła; podejrzewa się morderstwo. |
| 3 | Wybucha wojna między rywalizującymi gildiami lub gangami. |
| 4 | Zaraza lub głód wywołują zamieszki. |
| 5 | Potwory atakują każdego, kto zbliża się do osady lub ją opuszcza. |
| 6 | Spory handlowe powodują trudności gospodarcze. |
| 7 | Klęska żywiołowa zagraża osadzie. |
| 8 | Proroctwo zagłady wprawia mieszkańców w niepokój. |
| 9 | Miejscowi są wcielani do walki na wojnie. |
| 10 | Spory polityczne lub religijne grożą przemocą. |
| 11 | Osada jest oblężona. |
| 12 | Skandal zagraża potężnym miejscowym rodzinom. |
Lokalni Przywódcy
| 1d12 | Przywódca |
|---|---|
| 1 | Szanowany, sprawiedliwy i uczciwy przywódca lub rada |
| 2 | Budzący strach tyran |
| 3 | Tchórz manipulowany przez innych |
| 4 | Nielegalny przywódca powodujący niepokoje społeczne |
| 5 | Potężny potwór |
| 6 | Tajemniczy, anonimowi spiskowcy |
| 7 | Sporne przywództwo (z otwartymi walkami) |
| 8 | Skłócona rada niezdolna do podejmowania decyzji |
| 9 | Głupkowaty prostak |
| 10 | Umierający przywódca (ze spornym następstwem) |
| 11 | Żelaznej woli i szanowany przywódca lub rada |
| 12 | Przywódca lub rada religijna |
Nazwy Tawern
| 1d20 | Pierwsza Część | Druga Część |
|---|---|---|
| 1 | Pod Złotą | Lirą |
| 2 | Pod Srebrnym | Delfinem |
| 3 | Pod Brodatym | Krasnoludem |
| 4 | Pod Śmiejącym się | Pegazem |
| 5 | Pod Tańczącą | Chatą |
| 6 | Pod Złoconą | Różą |
| 7 | Pod Zataczającym się | Jeleniem |
| 8 | Pod Wilkiem i | Kaczką |
| 9 | Pod Upadłym | Barankiem |
| 10 | Pod Szczerzącym się | Demonem |
| 11 | Pod Pijaną | Kozą |
| 12 | Pod Winem i | Trunkiem |
| 13 | Pod Ryczącą | Hordą |
| 14 | Pod Nachmurzonym | Błaznem |
| 15 | Pod Beczką i | Wiadrem |
| 16 | Pod Spragnioną | Wroną |
| 17 | Pod Wędrownym | Satyrem |
| 18 | Pod Szczekającym | Psem |
| 19 | Pod Wesołym | Pająkiem |
| 20 | Pod Wiedźmą i | Smokiem |
Losowe Sklepy
| 1d20 | Typ |
|---|---|
| 1 | Lombard |
| 2 | Apteka |
| 3 | Sklep spożywczy |
| 4 | Delikatesy |
| 5 | Garncarz |
| 6 | Grabarz |
| 7 | Księgarnia |
| 8 | Lichwiarz |
| 9 | Płatnerz |
| 10 | Świecarz |
| 11 | Kuźnia |
| 12 | Stolarz |
| 13 | Tkacz |
| 14 | Jubiler |
| 15 | Piekarz |
| 16 | Kartograf |
| 17 | Krawiec |
| 18 | Powroźnik |
| 19 | Murarz |
| 20 | Skryba |


Sprzęt Oblężniczy
Sprzęt oblężniczy obejmuje przedmioty zaprojektowane do atakowania zamków i innych ufortyfikowanych umocnień. Większość broni oblężniczej wymaga stworzeń do jej przemieszczania, a także do ładowania, celowania i strzelania z niej.
- Ballista
- Cannon
- Flamethrower Coach
- Lightning Cannon
- Mangonel
- Ram
- Siege Wieża
- Suspended Cauldron
- Trebuchet
Nadprzyrodzone Dary

Nadprzyrodzony dar to specjalna nagroda przyznawana przez istotę lub siłę wielkiej mocy magicznej. Nadprzyrodzone dary występują w dwóch formach:
- Błogosławieństwo. Błogosławieństwo jest zwykle udzielane przez boga lub boskopodobną istotę.
- Amulet. Amulet jest zwykle dziełem potężnego ducha, magicznej lokacji lub mitycznego stworzenia.
W przeciwieństwie do przedmiotu magicznego nadprzyrodzony dar nie jest przedmiotem i nie wymaga Dostrojenia.
Błogosławieństwa
Postać może otrzymać Błogosławieństwo od bóstwa za dokonanie czegoś prawdziwie doniosłego - osiągnięcia, które przyciąga uwagę zarówno bogów, jak i śmiertelników. Błogosławieństwo jest odpowiednią nagrodą za jedno z poniższych osiągnięć:
- Odbudowanie najświętszej świątyni boga
- Udaremnienie apokaliptycznego spisku wrogów boga
- Pomoc ulubionemu słudze boga w ukończeniu questu
Poszukiwacz przygód może też otrzymać Błogosławieństwo przed niebezpiecznym questem. Na przykład Paladyn mógłby otrzymać jedno przed wyruszeniem na quest zabicia przerażającego licza odpowiedzialnego za magiczną zarazę szerzącą się po krainie.
Postać powinna otrzymać Błogosławieństwo tylko wtedy, gdy jest ono dla niej użyteczne, a niektóre Błogosławieństwa wiążą się z oczekiwaniami ze strony dobroczyńcy. Bóg może dać Błogosławieństwo w konkretnym celu, takim jak odzyskanie szczątków świętej osoby lub obalenie tyrańskiego imperium, i może cofnąć Błogosławieństwo, jeśli postać nie realizuje tego celu lub działa wbrew niemu.
Postać zachowuje korzyść z Błogosławieństwa na zawsze lub dopóki nie zostanie ona odebrana przez istotę, która jej udzieliła.
Nie ma limitu liczby Błogosławieństw, jakie postać może otrzymać, ale powinno być rzadkością, by postać miała więcej niż jedno naraz. Ponadto postać nie może jednocześnie korzystać z wielu wystąpień tego samego Błogosławieństwa. Na przykład postać nie może jednocześnie korzystać z dwóch wystąpień Blessing Health.
Możesz łatwo tworzyć więcej Błogosławieństw, naśladując właściwości Cudownego Przedmiotu.
- Blessing Health
- Blessing Magia Resistance
- Blessing Protection
- Blessing Understanding
- Blessing Valhalla
- Blessing Broń Enhancement
- Blessing Wound Closure
Amulety
Amulety można otrzymać na wiele różnych sposobów. Na przykład Czarodziej, który znajdzie eldrytchowy sekret w księdze zaklęć martwego arcymaga, może zostać przesiąknięty magią Amuletu, podobnie jak postać, która rozwiąże zagadkę sfinksa lub napije się z magicznej fontanny. Mityczne stworzenia czasem obdarowują swoich sojuszników Amuletami, a niektórzy odkrywcy odkrywają, że noszą Amulet po znalezieniu dawno zaginionej lokacji przesiąkniętej pradawną magią.
Niektórych Amuletów można użyć tylko raz; innych określoną liczbę razy, zanim znikną. Jeśli Amulet pozwala postaci rzucić zaklęcie, postać może to zrobić bez zużywania slotu zaklęcia ani dostarczania żadnych komponentów zaklęcia. O ile nie zaznaczono inaczej, zaklęcie używa swojego normalnego czasu rzucania, zasięgu i czasu trwania; jeśli zaklęcie wymaga Koncentracja, postać musi się skupić.
Amuletu nie można odebrać stworzeniu niczym poza boską interwencją lub zaklęciem Wish. Postać nie może jednocześnie korzystać z wielu wystąpień tego samego Amuletu.
Typowy Amulet naśladuje efekty Mikstury lub zaklęcia, więc łatwo jest tworzyć więcej własnych Amuletów.
- Charm Animal Conjuring
- Charm Widzenie w ciemności
- Charm Feather Falling
- Charm Heroism
- Charm Restoration
- Charm Slayer
- Charm Vitality
Pułapki
Pułapek należy używać oszczędnie, by nie straciły swojego uroku. Ukryty dół może być zabawną niespodzianką, ale zbyt wiele pułapek w przygodzie może sprawić, że gracze staną się nadmiernie ostrożni, co spowalnia grę.
Najlepsze pułapki to ulotne rozproszenia uwagi, które umiejętne postacie mogą pokonać w krótkim czasie, albo śmiertelne zagadki wymagające szybkiego myślenia i pracy zespołowej, by je pokonać. Pułapki niewykrywalne i nieuniknione rzadko są zabawne.
Części Pułapki
Opis pułapki obejmuje poniższe części po nazwie pułapki:
- Dotkliwość i Poziomy. Pułapka jest oznaczona jako uciążliwa lub śmiertelna dla postaci określonych poziomów. Uciążliwa pułapka raczej nie zabije ani poważnie nie zrani postaci wskazanych poziomów, podczas gdy śmiertelna pułapka może dotkliwie zranić postacie wskazanych poziomów.
- Wyzwalacz. Pułapki są często ustawione tak, by uaktywnić się, gdy stworzenie wejdzie na obszar lub dotknie przedmiotu. Przykłady wyzwalaczy obejmują nadepnięcie na płytę naciskową, przekroczenie linki potykaczowej, obrócenie klamki lub użycie złego klucza w zamku.
- Czas Trwania. Niektóre pułapki mają czas trwania wyrażony w rundach, minutach lub godzinach. Inne określają, że ich efekty trwają, dopóki pułapka nie zostanie zniszczona lub rozproszona. Jeśli czas trwania pułapki jest natychmiastowy, jej efekt rozstrzyga się od razu.
Zachowaj ostrożność, wprowadzając pułapkę postaciom o poziomie niższym niż zakres poziomów pułapki. Pułapka, która jest uciążliwa w jednym zakresie poziomów, może być śmiertelna dla postaci w niższym zakresie poziomów.
Przykładowe Pułapki
Pułapki przedstawiono w porządku alfabetycznym.
- Collapsing Roof
- Falling Net
- Fire-Casting Statue
- Ukryta Pit
- Poisoned Darts
- Poisoned Needle
- Rolling Stone
- Spiked Pit
Budowanie Własnych Pułapek
Projektując własne pułapki, użyj tabeli Budowanie Pułapki, by ustalić odpowiednią łączną ilość obrażeń, jaką pułapka powinna zadawać, na podstawie jej poziomu i dotkliwości. Jeśli pułapka nakłada też stan, rozważ zmniejszenie obrażeń.
Jeśli pułapka wymaga rzutu na atak lub pozwala na rzut obronny, użyj odpowiednich kolumn w tabeli, by ustalić premię do ataku lub odpowiednią TT rzutu obronnego.
Budowanie Pułapki
| 1-4 | +4 | 10-12 | 5 (1d10) | +8 | 13-15 | 11 (2d10) |
| 5-10 | +4 | 12-14 | 11 (2d10) | +8 | 15-17 | 22 (4d10) |
| 11-16 | +4 | 14-16 | 22 (4d10) | +8 | 17-19 | 55 (10d10) |
| 17-20 | +4 | 16-18 | 55 (10d10) | +8 | 19-21 | 99 (18d10) |

