Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Podstawy - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)
Rozdział 1: Podstawy

Dungeons & Dragons to gra, w której ty i twoi przyjaciele wcielacie się w role i opowiadacie wspólną historię. Podczas gdy Podręcznik Gracza uczy, jak grać i jak tworzyć postacie będące bohaterami historii, Podręcznik Mistrza Podziemi napisany jest dla gracza, który prowadzi grę i dba o to, by wszyscy dobrze się bawili. Ten gracz to Mistrz Podziemi, czyli MP. Bycie Mistrzem Podziemi to zabawne, dające poczucie sprawczości i satysfakcjonujące doświadczenie, a ten rozdział przeprowadzi cię przez podstawy.
Co Robi MP?
MP odgrywa wiele zabawnych ról:
- Aktor. MP odgrywa potwory, wybierając ich działania i rzucając kośćmi za ich ataki. MP odgrywa też wszystkie postacie, które napotykają bohaterowie.
- Reżyser. Podobnie jak reżyser filmu, MP decyduje (i opisuje), co napotykają postacie graczy w trakcie przygody. MP odpowiada też za tempo sesji i tworzenie sytuacji sprzyjających dobrej zabawie.
- Improwizator. Ważną częścią bycia MP jest decydowanie, jak stosować zasady na bieżąco, oraz wyobrażanie sobie konsekwencji działań postaci w sposób, który sprawi grze przyjemność dla wszystkich.
- Sędzia. Gdy nie jest jasne, co powinno się wydarzyć dalej, MP decyduje, jak zastosować zasady.
- Gawędziarz. MP tworzy przygody, stawiając przed postaciami sytuacje, które zachęcają je do eksploracji i interakcji ze światem gry.
- Nauczyciel. Często to zadaniem MP jest nauczenie nowych graczy, jak grać.
- Twórca Świata. MP tworzy świat, w którym rozgrywają się przygody. Nawet jeśli korzystasz z opublikowanego settingu, możesz uczynić go swoim.
Porady dla MP
Najważniejszą częścią bycia dobrym MP jest zapewnienie dobrej zabawy wszystkim przy stole. Miej na uwadze te porady, by wszystko szło gładko.
- Przyjmij Wspólną Historię. D&D polega na opowiadaniu historii jako grupa, więc pozwól innym graczom wnosić wkład poprzez słowa i czyny ich postaci. Zachęcaj graczy do zaangażowania, pytając ich, co robią ich postacie.
- do Nie Jest Rywalizacja. MP nie rywalizuje z innymi graczami. Twoim zadaniem jest zapewnienie satysfakcjonujących wyzwań i utrzymywanie akcji w ruchu.
- Bądź Sprawiedliwy i Elastyczny. Traktuj swoich graczy sprawiedliwie i bezstronnie. Zasady pomagają ci w tym, ale gdy musisz działać jako sędzia, staraj się podejmować decyzje, które zapewnią dobrą zabawę wszystkim.
- Komunikuj Się z Graczami. Otwarta komunikacja jest niezbędna do udanej gry w D&D. Wiele problemów można rozwiązać, a nawet zapobiec im, poprzez szczerą rozmowę. Zadawaj pytania i proś o informację zwrotną po sesjach lub między nimi.
- Można Popełniać Błędy. Jeśli coś przeoczysz lub błędnie przedstawisz, popraw się i idź dalej. Nikt nie oczekuje, że zapamiętasz każdą zasadę czy szczegół. Nawet jeśli nie zauważysz błędu aż po zakończeniu sesji, można przyznać się do niego na początku następnej sesji i wprowadzić poprawki na przyszłość.
Rzeczy, Których Potrzebujesz
To, czego potrzebujesz do gry, niewiele zmieniło się od pierwszego wydania gry w 1974 roku.
Podręczniki
Jako Mistrz Podziemi potrzebujesz tej książki oraz Podręcznik Gracza (który zawiera większość zasad gry) i Podręcznik Potworów. Twoi gracze też potrzebują dostępu do Podręcznik Gracza, ale mogą się nim dzielić w razie potrzeby.
Poinformuj graczy z wyprzedzeniem, do jakich podręczników (poza Podręcznik Gracza) mogą się odnosić podczas sesji. Na przykład niewłaściwe jest, by gracze sprawdzali potwora w Podręcznik Potworów (lub odpowiednim narzędziu cyfrowym) podczas walki z tym potworem. Jeśli prowadzisz opublikowaną przygodę, gracze powinni unikać czytania jej, by nie zepsuć sobie żadnych niespodzianek.
Mistrz Podziemi
Jeden gracz ma specjalną rolę Mistrza Podziemi.
Niektórzy ludzie uwielbiają być DM przez cały czas, podczas gdy inni mogą czuć się uwięzieni jako "wieczny DM" w swojej grupie graczy. Sekcja "Rozmiar grupy" w Rozdział 2 omawia możliwości dzielenia się rolą Mistrza Podziemi pomiędzy wieloma graczami w grupie.
Gracze
Gracze, którzy nie są Mistrzem Podziemi, wcielają się w role bohaterów, znanych też jako postacie lub poszukiwacze przygód.
W D&D najlepiej gra się z czterema do sześciu graczami oprócz DM, ale możliwe jest prowadzenie gry z mniejszą lub większą liczbą poszukiwaczy przygód. Zobacz sekcję "Rozmiar grupy" w Rozdział 2, aby uzyskać porady dotyczące tego.
Znajdowanie Graczy
Gdzie znaleźć graczy? Oto kilka sugestii:
- Sklepy z grami lub hobbystyczne (lokalizacja sklepów w Witryna internetowa Czarodziejów z Wybrzeża może pomóc Ci znaleźć pobliskie sklepy, w których odbywają się wydarzenia D&D)
- Przyjaciele, rodzina, członkowie społeczności i współpracownicy, którzy lubią gry lub fantasy
- Kluby gier w szkołach
- Media społecznościowe i strony z wiadomościami online
- Konwenty gier
Miejsce do Gry
Absolutne minimum przestrzeni potrzebne do gry w D&D to miejsce dla wszystkich w twojej grupie, by się zebrać i uczestniczyć.
Wybierając przestrzeń, w której będziecie grać, poproś o pomoc swoich graczy. Zastanów się nad wszelkimi potrzebami dostępności, jakie ty lub oni możecie mieć. Niektórzy gracze mogą mieć trudności ze słabym oświetleniem, muzyką w tle, silnymi zapachami, ciasnymi przestrzeniami lub konkretnymi alergenami. Dostosuj się, gdzie możesz; komunikuj, czego nie możesz, tak wcześnie, jak to możliwe.
Jeśli to możliwe, graj w miejscu z minimalnymi rozpraszaczami wzrokowymi lub słuchowymi. Preferuj otoczenie wzmacniające pożądaną atmosferę i z niewielkim ruchem osób niebiorących udziału w grze. Jeśli przestrzeń jest współdzielona, zarezerwuj ją z wyprzedzeniem.
Możesz też grać w D&D wszędzie tam, gdzie możecie się zebrać w przestrzeni online, od grupowej rozmowy wideo po zaawansowany wirtualny stół.
Kości
Potrzebujesz pełnego zestawu kości wielościennych: d4, d6, d8, d10, d12 i d20. Warto mieć co najmniej dwie sztuki każdego rodzaju. W idealnej sytuacji każdy gracz powinien mieć własny zestaw kości wielościennych.
Istnieje wiele cyfrowych generatorów rzutów kośćmi. Proste, przeglądarkowe generatory rzutów można łatwo znaleźć w internecie. Wyspecjalizowane aplikacje do kości można znaleźć w sklepach z aplikacjami, a wirtualne stoły zwykle mają wbudowaną funkcję rzucania kośćmi.
Materiały do Notatek
Wszyscy potrzebują jakiegoś sposobu na robienie notatek. W każdej rundzie walki ktoś musi śledzić Initiative, Punkty Wytrzymałości, stany i inne informacje. Gracze często lubią robić notatki o tym, co dzieje się w przygodzie, i przynajmniej jeden z nich powinien zapisywać wszelkie tropy i skarby zdobyte przez postacie.
Karty Postaci
Gracze potrzebują jakiegoś sposobu na zapisywanie ważnych informacji o swoich postaciach. Zwykły papier działa świetnie, ale gracze mogą uznać oficjalne lub stworzone przez fanów karty postaci za bardziej pomocne w organizowaniu informacji. Dostępne są też różnorodne cyfrowe karty postaci, jeśli gracie online lub korzystacie z urządzeń cyfrowych przy stole.
Dziennik Kampanii
W tej książce znajdziesz arkusze śledzenia, których możesz użyć, aby ułatwić sobie pracę jako DM. Obejmują one arkusze, których możesz użyć do śledzenia NPC lub osad w grze, a także trackery, których możesz użyć, aby upewnić się, że dajesz poszukiwaczom przygód dużą liczbę magicznych przedmiotów. Te arkusze śledzenia mogą stanowić podstawę dziennika kampanii (zobacz Twój dziennik kampanii) i pomogą Ci zaplanować przygody i zbudować swój świat. Możesz zeskanować lub skopiować te arkusze do użytku osobistego, a wersje do pobrania znajdziesz w Dodatek C.
Przydatne Dodatki
Różnorodne zasoby mogą wzbogacić twoją grę i uczynić ją bardziej zabawną. Wiele z tych zasobów może mieć wersje cyfrowe, czyniąc komputery, tablety i smartfony istotnymi elementami niektórych gier D&D i dla niektórych graczy.
Ekran MP
Ekran DM chroni Twoje książki, notatki i rzuty kostkami przed graczami. (Zobacz sekcję "Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim" w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać więcej informacji o tym, kiedy i dlaczego warto ukryć rzuty kostką.) Większość ekranów DM ma grafikę na panelach skierowanych na zewnątrz i przydatne informacje o zasadach na panelach skierowanych do wewnątrz. Inne mogą być wykonane z fantazyjnego drewna lub wyrzeźbione, aby pomóc nadać nastrój Twojej grze.
Nie potrzebujesz fizycznego ekranu, by coś ukryć, jeśli grasz online, ale przydatny może być łatwy dostęp do ważnych informacji, takich jak definicje stanów, typowe akcje i inne kluczowe zasady. Niektórzy MP ustawiają fizyczny ekran MP obok ekranu komputera. Wirtualny stół może mieć wbudowane takie informacje referencyjne.
Przygody i Podręczniki Źródłowe
Oprócz trzech podstawowych podręczników, Wizards of the Coast i innych wydawców oferuje mnóstwo dodatkowej zawartości. Przygody zapewniają haczyki, wątki, mapy i spotkania, które możesz wykorzystać w swojej grze. Książki źródłowe zawierają takie rzeczy, jak nowe opcje postaci, nowe potwory i inspiracje do tworzenia własnych przygód i kampanii. Możesz grać w D&D bez żadnego z tych dodatkowych produktów, ale wielu DM (i graczy) uważa je za ekscytujące dodatki do gry.
Mata Bojowa i Figurki
Niektórzy MP używają maty bojowej i figurek do prowadzenia starć walki, co pomaga graczom wizualizować sceny podczas gry na żywo. Winylowa mata do zmywania z nadrukowaną siatką, tablica suchościeralna z siatką, mata do cięcia, duży arkusz papieru z siatką lub wydrukowana mapa-plakat - każda z tych rzeczy może posłużyć jako mata bojowa. Siatka powinna być oznaczona polami o boku 1 cala.
Potrzebujesz też plastikowych lub metalowych figurek reprezentujących postacie i potwory w grze, ale możesz użyć monet, dodatkowych kości, papierowych żetonów, a nawet cukierków, jeśli figurki są niedostępne.
Wiele narzędzi programowych zaprojektowanych do ułatwienia gry w D&D online oferuje matę bojową. Nawet bez takich narzędzi wiele gier D&D online korzysta z udostępniania ekranu w połączeniu z programami do rysowania, współdzielonymi tablicami lub podobnymi narzędziami jako prostymi matami bojowymi. Niektórzy MP czują się komfortowo z oprogramowaniem pozwalającym kontrolować oświetlenie i pokazywać graczom dokładnie to, co widzą; inni uważają, że skomplikowane oprogramowanie przeszkadza w grze. Używaj tego, co działa dla ciebie i twojej grupy.
Akcesoria Kartowe
Niektórzy gracze i MP uważają za przydatne posiadanie informacji dostępnych w formie kart. Możesz kupić (lub zrobić) karty z poszczególnymi zaklęciami, przedmiotami magicznymi, kartami statystyk potworów, odniesieniami do zasad i podobnymi informacjami dla łatwego dostępu.

Przygotowanie Sesji
Im więcej przygotujesz przed grą, tym gładziej pójdzie gra - do pewnego momentu. Aby uniknąć zarówno niedostatecznego, jak i nadmiernego przygotowania, skorzystaj z poniższej wytycznej jednej godziny i priorytetyzuj, co przygotować, w zależności od dostępnego czasu.
Wytyczna Jednej Godziny
Sesja gry D&D zwykle zaczyna się od pogawędki poza grą, gdy wszyscy się rozsiadają, by grać. Gdy sesja rusza, większość grup może osiągnąć co najmniej trzy rzeczy w ciągu jednej godziny gry, gdzie każda "rzecz" może być jedną z poniższych:
- Eksploracja lokacji, takiej jak komnata w zamku lub jaskinia
- Rozmowa z inteligentnym stworzeniem
- Osiągnięcie konsensusu w spornej kwestii
- Rozwiązanie podchwytliwej zagadki lub łamigłówki
- Przetrwanie śmiertelnej pułapki
- Stoczenie starcia walki o niskiej trudności
Trudniejsze starcie walki może liczyć się jako dwie lub trzy rzeczy, a napięte negocjacje mogą same zająć większość lub całość godziny gry.

Czas Przygotowania
Poniższe wytyczne mogą pomóc ci przygotować się do sesji gry z użyciem opublikowanej przygody.
Godzinne Przygotowanie
Jeśli poświęcasz godzinę tygodniowo na przygotowanie się do gry, wykonaj te kroki:
- Krok 1. Skup się na fabule przygody. Przeczytaj lub przeczytaj ponownie wprowadzenie i informacje tła przygody. Stwórz listę punktowaną kluczowych punktów fabuły, by zapewnić spójną historię.
- Krok 2. Zidentyfikuj starcia, które chcesz przeprowadzić, a następnie oceń, jak prawdopodobne jest, że każde starcie zostanie rozegrane, klasyfikując każde jako "pewne", "możliwe" lub "mało prawdopodobne".
- Krok 3. Zbierz wszelkie mapy potrzebne do pewnych i możliwych starć, a następnie skup resztę czasu przygotowań na pewnych starciach, jak opisano poniżej.
W przypadku starć walki przejrzyj taktyki i karty statystyk potworów. Zanotuj wszelkie specjalne zasady mające zastosowanie do otoczenia starcia.
W przypadku starć interakcji społecznych zrób notatki o postaciach niezależnych (NPC) w starciu - ich osobowościach, celach i taktykach.
W przypadku starć eksploracyjnych zapisz wszelkie tropy lub inne informacje, które postacie powinny poznać, i przejrzyj wszelkie specjalne zasady, które mogą wejść w grę w starciu.
- Krok 4. Zastanów się, jak każde określone spotkanie wiąże się z motywacjami graczy (patrz sekcja "Poznaj swoich graczy" w Rozdział 2). Pomyśl o elementach, które możesz dodać, aby ich zainteresować. Na przykład spotkanie bojowe może rozpocząć się od pełnych napięcia negocjacji, zaprojektowanych z myślą o graczach lubiących interakcje społeczne.
- Krok 5. Przejrzyj pobieżnie starcia oznaczone jako możliwe.
Dwugodzinne Przygotowanie
Mając kolejną godzinę na przygotowanie, dodaj te kroki:
- Krok 6. Dokładnie przejrzyj każde "możliwe" starcie.
- Krok 7. Poświęć każdą wolną chwilę na tworzenie pomocy improwizacyjnych (zobacz sekcję "Improwizowanie odpowiedzi" w Rozdział 2).
Trzygodzinne Przygotowanie
Jeśli masz trzy godziny na przygotowanie, dodaj te kroki:
- Krok 8. Przejrzyj pobieżnie każde "mało prawdopodobne" starcie.
- Krok 9. Stwórz nowe starcie zaprojektowane, by zainteresować konkretnie jednego gracza, albo zmodyfikuj istniejące starcie tak, by odnosiło się do celów i motywacji postaci tego gracza. W trakcie kilku sesji zrób to dla wszystkich swoich graczy i ich postaci.
Jak Prowadzić Sesję
W tej sekcji wyjaśniono, jak uruchomić sesję gry; później Rozdziały 4 i 5 szczegółowo opisują, jak łączyć sesje w przygody i przygody w kampanie.
Podsumowanie
Rozpocznij każdą sesję gry po pierwszej od podsumowania tego, co wydarzyło się na poprzedniej sesji. Podsumowanie pomaga graczom wrócić do historii. Dostarcza też ważnych informacji graczom, którzy opuścili poprzednią sesję. Możesz sam podać to podsumowanie, albo zaprosić jednego lub więcej graczy, by je przedstawili. Każde podejście ma zalety:
- Podsumowanie od MP. Podaj podsumowanie samodzielnie, jeśli masz konkretne informacje, które musisz przekazać, lub jeśli chcesz, by podsumowanie było zwięzłe i skupione na tym, co istotne.
- Podsumowanie od Gracza. Pozwól graczom podać podsumowanie, jeśli chcesz ocenić, co uważają za ważne, lub dowiedzieć się więcej o tym, co wynoszą z gry. Jeśli gracze pominą jakieś ważne szczegóły w swoim podsumowaniu, możesz wtrącić przypomnienie.
Starcia
Większość typowej sesji D&D składa się z serii starć, podobnie jak film jest serią scen. W każdym starciu są okazje, by MP opisał stworzenia i miejsca, a postacie podejmowały decyzje. Starcia mogą obejmować eksplorację (interakcję z otoczeniem, w tym zagadki), interakcję społeczną ze stworzeniami lub walkę. Podręcznik Gracza przedstawia ogólny rytm gry w starciu. Poniższe sekcje oferują bardziej szczegółowe informacje o tym, jak typowo przebiega starcie, w trzech krokach.
Krok 1: Opisz Sytuację
Jako MP decydujesz, ile powiedzieć graczom i kiedy. Wszystkie informacje potrzebne graczom do podejmowania decyzji pochodzą od ciebie. W granicach zasad gry oraz ograniczeń wiedzy i zmysłów postaci, powiedz graczom wszystko, co muszą wiedzieć.
Niezależnie od tego, czy prowadzisz opublikowaną przygodę, czy własną, twój początkowy opis pomieszczenia lub sytuacji powinien skupiać się na tym, co postacie mogą postrzegać. Nie musisz ujawniać każdego szczegółu naraz. Większość graczy zaczyna tracić skupienie po około trzech zdaniach tekstu opisowego. W miarę jak postacie przeszukują pomieszczenia, otwierają szuflady i skrzynie oraz przyglądają się rzeczom bliżej, dawaj graczom więcej szczegółów o tym, co znajdują ich postacie.
Sekcja "Narracja" w Rozdział 2 zawiera bardziej szczegółowe porady i przykłady narracji.
Krok 2: Pozwól Graczom Mówić
Gdy skończysz opisywać sytuację, zapytaj graczy, co chcą zrobić ich postacie. Zanotuj, co mówią gracze, i określ, jak rozstrzygnąć ich działania. Poproś o więcej informacji, jeśli ich potrzebujesz.
Czasem gracze mogą dać ci wspólną odpowiedź: "Przechodzimy przez drzwi". Innym razem poszczególni gracze mogą chcieć robić konkretne rzeczy - jeden może przeszukiwać skrzynię, podczas gdy inny bada regał z książkami. Poza walką postacie nie muszą wykonywać tur po kolei, ale musisz dać każdemu graczowi szansę powiedzenia ci, co robi jego postać, byś mógł zdecydować, jak rozstrzygnąć działania wszystkich. W walce wszyscy wykonują tury w porządku Inicjatywy.
Krok 3: Opisz, Co Się Dzieje
Po tym, jak gracze opiszą działania swoich postaci, zadaniem MP jest rozstrzygnięcie tych działań, kierując się zasadami i przygotowaną przygodą. Jak więc zdecydować? Przemyśl te możliwości:
- Bez Potrzeby Zasad. Czasem rozstrzygnięcie sytuacji jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód chce przejść przez puste pomieszczenie i otworzyć drzwi, możesz po prostu powiedzieć, że drzwi się otwierają, i opisać, co leży za nimi (być może odwołując się do swojej mapy lub notatek).
- Przeszkody w Sukcesie. Zamek, strażnik lub inna przeszkoda może utrudniać postaci wykonanie zadania. W takich przypadkach zwykle wzywasz do D20 Test, zwykle testu umiejętności. Na przykład do wyłamania zamka może być potrzebny udany test Zręczności (Sleight Hand), a do przekupienia strażnika może być potrzebny udany test Charyzmy (Persuasion) i trochę monet. Sekcja "Rozstrzyganie wyników" w Rozdział 2 zawiera więcej wskazówek na temat używania Testy D20 i innych narzędzi do określania wyników działań postaci.
- Odgrywanie Ról. Kiedy gracze wchodzą w interakcję z innymi stworzeniami, odgrywaj role tych stworzeń w zależności od tego, czy są to Przyjazny, Obojętny czy Wrogi. Improwizuj w oparciu o to, co wiesz o stworzeniach, ich wiedzy i motywacjach. Następnie ożyj te stworzenia, opisując, co się dzieje. (Więcej porad znajdziesz w sekcji "Uruchamianie interakcji społecznych" w Rozdział 2.)
- Jedna Akcja Naraz. Akcje w Podręcznik Gracza ogranicza liczbę rzeczy, które postać może zrobić na raz. Pamiętanie o tych zasadach może pomóc w ocenie sytuacji.
- Walka. W walce wiele sytuacji wiąże się z rzutami ataku lub rzutami obronnymi. Zasady walki mogą pomóc w określeniu efektywności działań postaci. Sekcja "Bieganie walki" w Rozdział 2 zawiera porady dotyczące walki.
- Rzucanie Zaklęć. Jeśli postać rzuci zaklęcie, zazwyczaj możesz pozwolić graczowi powiedzieć ci, co robi to zaklęcie i jak je rozpatrzyć. Jeśli pojawią się pytania, sam przeczytaj tekst zaklęcia - to, jak zaklęcie powinno działać, jest zwykle dość jasne. Ogólne rules of Rzucanie Czarów w Podręcznik Gracza są również niezbędne do rozpatrywania efektów zaklęć.
- Wyjątki Mają Pierwszeństwo Przed Zasadami Ogólnymi. Ogólne zasady rządzą każdą częścią gry, ale gra zawiera też cechy klasowe, zaklęcia, przedmioty magiczne, zdolności potworów i inne elementy, które mogą zaprzeczać zasadzie ogólnej. Gdy wyjątek i zasada ogólna są sprzeczne, wygrywa wyjątek. Na przykład zasadą ogólną jest, że ataki bronią w zwarciu używają modyfikatora Siły atakującej postaci. Ale jeśli cecha mówi, że postać może wykonywać ataki bronią w zwarciu, używając Charyzmy, ten wyjątek ma pierwszeństwo przed zasadą ogólną.
Opowiadając o wynikach, staraj się podać ciekawy opis, jednocześnie wyraźnie komunikując, co się dzieje, w języku gry. Więcej porad i przykładów znajdziesz w sekcji "Narracja w walce" w Rozdział 2.
Opisywanie wyników często prowadzi do kolejnego punktu decyzyjnego, który zawraca przebieg gry do kroku 1.
Upływ Czasu
Gra ma rytm i przebieg, który obejmuje okresy akcji i emocji przeplatane przerwami. Pomyśl o tym, jak filmy pokazują upływ czasu pomiędzy scenami. Po zakończeniu spotkania możesz przejść do następnego. Często możesz pominąć godziny podróży za pomocą krótkiego podsumowania narracji (więcej porad znajdziesz w sekcji "Podróże" w Rozdział 2). Podobnie, jeśli okres odpoczynku minie spokojnie, powiedz o tym graczom i idź dalej. Nie zmuszaj graczy do spędzania czasu na dyskusjach, która postać ugotuje co na obiad, chyba że podobają im się takie opisy. Można zatuszować przyziemne szczegóły i jak najszybciej wrócić do akcji.
Oczekuj, że gracze będą dyskutować o wydarzeniach gry, spędzać czas na planowaniu i angażować się w długie rozmowy w postaci. Nie musisz uczestniczyć w tych dyskusjach, chyba że mają do ciebie pytania. Naucz się rozpoznawać momenty, w których możesz zrobić sobie przerwę jako MP, a potem wznów akcję, gdy tylko wszyscy będą gotowi.
Kończenie Sesji
Staraj się nie kończyć sesji gry w środku starcia. Trudno jest śledzić informacje takie jak porządek Initiative i inne szczegóły rundy po rundzie między sesjami. Wyjątkiem od tej wytycznej jest sytuacja, gdy celowo kończysz sesję cliffhangerem, gdzie historia zatrzymuje się dokładnie w momencie, gdy dzieje się coś doniosłego lub następuje zaskakujący zwrot akcji. Cliffhanger może utrzymać graczy w napięciu i podekscytowaniu aż do następnej sesji.
Jeśli gracz opuścił sesję i pozwoliłeś, by jego postać na jakiś czas opuściła drużynę, upewnij się, że istnieje sposób na sprowadzenie postaci z powrotem, gdy gracz wróci. Czasem cliffhanger może posłużyć temu celowi: postać wpada, by pomóc swoim oblężonym towarzyszom.
Pozwól na kilka minut na koniec gry, by wszyscy mogli omówić wydarzenia sesji. Zapytaj graczy, jakie części sesji im się podobały i co chcieliby zobaczyć więcej. Rób notatki o tym, co się wydarzyło, i o sytuacji na koniec sesji, byś mógł się do nich odnieść, przygotowując następną sesję.
Przykład Gry
Na tych stronach przedstawiono krótki przykład gry, podobny do tych z Podręcznik Gracza, aby zilustrować, jak wszystko opisane w sekcji "Jak przeprowadzić sesję" działa w praktyce. W tym przykładzie Mistrz Lochów prowadzi przygodę ("Zanieczyszczony strumień") z Rozdział 4. Czterej gracze to Amy (grająca Auro, niziołek Łotr), Maeve (grająca Mirabella, elfi czarodziej), Phillip (grający Gareth, ludzki duchowny) i Russell (grający Shreeve, wojownik Goliat).
MP zaczyna, prosząc graczy o podsumowanie akcji z poprzedniej sesji, która w większości polegała na tworzeniu postaci.

- Jared (jako MP):. Na ostatniej sesji poznaliśmy naszą czwórkę bohaterów w małej rolniczej wiosce High Ery. Kto pamięta, co się wydarzyło?
- Amy:. Byliśmy na zebraniu rady wioski w sprawie dziwnych rzeczy w rzece, które sprawiają, że ryby są niejadalne. Zgłosiliśmy się na ochotnika, by to zbadać.
- Russella:. Więc wyruszyliśmy i szliśmy w górę rzeki. Przy pierwszym rozwidleniu spotkaliśmy drzewca imieniem Borogrove, który wskazał nam jaskinię będącą źródłem zanieczyszczonego strumienia.
- Amy:. Zanim odszedł, dał nam magiczny żołądź, i na tym skończyliśmy w zeszłym tygodniu.
- Jared:. Więc teraz jesteście w tym ponurym lesie. Suche liście szeleszczą pod waszymi stopami. Wciąż jesteście przy strumieniu, który wygląda na mętny i niezdrowy pod cienistymi drzewami. Co chcecie teraz zrobić?
- Russell (jako Shreeve):. Idziemy dalej w górę strumienia? (Pozostali kiwają głowami.)
- Jared:. OK, idziecie w górę strumienia jeszcze przez jakąś godzinę. Im dalej idziecie, tym bardziej mętna i cuchnąca staje się woda. Za zakrętem widzicie jaskinię w zboczu wzgórza przed wami. Strumień wypływa z ust jaskini. Wokół jaskini rosną uschnięte krzewy, najwyraźniej zatrute tą paskudną wodą.
- Phillip (jako Gareth):. Do jaskini!
- Jared:. Kto prowadzi?
- Russella:. Ja idę pierwszy.
- Jared:. Wejście do jaskini ma dziesięć stóp szerokości, a strumień płynie dokładnie przez środek. Chcecie iść gęsiego czy dwójkami?
- Filip:. Nie podoba mi się pomysł przechodzenia przez strumień. Idźmy gęsiego, trzymając się tej strony wody. (Wszyscy pozostali się zgadzają.)
- Jared:. OK, kto jest drugi?
- Filip:. Gareth pójdzie drugi.
- Maeve (jako Mirabella):. Ja będę trzecia.
- Amy (jako Auro):. Ja upewnię się, że nic za nami nie idzie.
- Jared:. OK, Shreeve, gdy docierasz do wejścia do jaskini, słyszysz szelest krzewów.
- Russella:. O, powinienem był sprawdzić, czy nic nie ukrywa się w krzewach!
- Jared:. W rzeczywistości same krzewy się poruszają. Wcale nie są zakorzenione - każdy ma dwie małe nóżki i ostre pazury! Wszyscy, rzućcie na Inicjatywę.
- Russella:. Ile krzewów atakuje?
- Jared:. Sześć. Auro, jaka jest twoja Inicjatywa?
- Amy:. Mam 14.
- Russella:. Shreeve rusza na 5.
- Maeve:. Naturalna 20 daje mi 21!
- Filip:. 19 dla Garetha.
- Jared:. Mirabella, ty pierwsza. Co robisz?
- Maeve:. Ile z tych chodzących wiązek chrustu mogę objąć 15-stopowym Stożkiem?
- Jared:. Trzy są po twojej stronie strumienia i trzy po drugiej. Możesz objąć swoim Stożkiem jedną z grup.
- Maeve:. Mirabella składa kciuki razem i porusza czubkami palców. (Maeve naśladuje ten ruch.) Z jej palców strzela ogień, obejmując te po naszej stronie strumienia. Burning Hands!
- Jared:. OK, co muszę zrobić?
- Maeve:. Te krzewiate stwory muszą wykonać rzuty obronne Zręczności. TT to 14.
- Jared:. I ile obrażeń otrzymują?
- Maeve:. (Maeve rzuca 3d6 za obrażenia zaklęcia.) 13 obrażeń Ogniem, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego, 6, jeśli zdadzą.
- Jared:. Magiczny ogień rozdziera je, zostawiając za sobą smugi popiołu! Coś jeszcze, Mirabello?
- Maeve:. Moja robota tu skończona. (Udaje, że zdmuchuje dym z czubków palców.)
- Jared:. Gareth, teraz twoja kolej.
- Filip:. Gareth trzyma swój Święty Symbol i wypowiada zaklinanie, wskazując na najbliższy krzew i rzucając Toll Dead. Rozlega się dźwięk bijącego dzwonu, a krzew wykonuje rzut obronny Mądrości, ST 14.
- Jared:. No cóż, wyrzuciłem 1.
- Filip:. Otrzymuje 7 obrażeń Nekrotycznych!
- Jared:. Cokolwiek wilgoci było w tej "wiązce chrustu", zdaje się wysychać, a stwór pada martwy. Coś jeszcze, Garecie?
- Filip:. Patrzy groźnie na pozostałe krzewy.
- Jared:. OK, ich tura. Jeden pomyka w stronę Mirabelli!
- Russella:. Mogę wskoczyć między niego a Mirabellę?
- Jared:. Jasne, pozwalam. Wchodzisz na drogę potwora i... (MP wykonuje rzut na atak dla potwora, ale wyrzuca 7, co nie trafi.) Drze twój płaszcz, ale nie zdoła cię zranić. Drugi stracił zainteresowanie walką i zaczyna uciekać. Teraz tura Auro.
- Amy:. Auro patrzy na tego, który właśnie zaatakował Shreeve'a, i wyciąga sztylet. Mam 23, by trafić!
- Jared:. To trafia! Ile obrażeń?
- Amy:. Skoro Shreeve jest obok niego, mogę użyć Skrytego Ataku! Krzew otrzymuje 12 obrażeń Kłutych.
- Jared:. Pada! Mirabello, ostatni ucieka. Pozwolisz mu uciec?
- Maeve:. Myślę, że Borogrove byłby zawiedziony, gdybyśmy pozwolili mu uciec do lasu. Rzucę Ogień Bolt, uzyskując 14, by trafić.
- Jared:. Trafiasz.
- Maeve:. Otrzymuje 10 obrażeń Ogniem!
- Jared:. Tak, ostatni krzew zostaje spopielony. Dobra robota!
Każdy MP Jest Wyjątkowy
Poprzedni przykład gry pokazuje, jak jeden Mistrz Podziemi mógłby poprowadzić starcie, ale żadnych dwóch MP nie prowadzi gry dokładnie tak samo - i tak właśnie powinno być! Osiągniesz największy sukces jako MP, jeśli wybierzesz styl gry, który najlepiej pasuje tobie i twoim graczom.
Styl Gry
Oto kilka pytań, które mogą pomóc ci zdefiniować twój wyjątkowy styl jako MP oraz rodzaj gry, którą chcesz prowadzić:
- Rąbanina czy Wciągające Odgrywanie Ról?. Czy gra skupia się na walce i akcji, czy na bogatej historii ze szczegółowymi NPC?
- Dla Wszystkich Grup Wiekowych czy Dojrzałe Motywy?. Czy gra jest dla wszystkich grup wiekowych, czy zawiera dojrzałe motywy?
- Surowy Realizm czy Kinowość?. Wolisz surowy realizm, czy bardziej skupiasz się na tym, by gra czuła się kinowa i superheroiczna?
- Poważny czy Zabawny?. Chcesz utrzymać poważny ton, czy humor jest twoim celem?
- Zaplanowany czy Improwizowany?. Lubisz dokładnie planować, czy wolisz improwizować?
- Ogólny czy Tematyczny?. Czy gra jest mieszanką motywów i gatunków, czy skupia się na konkretnym motywie lub gatunku, takim jak horror?
- Moralnie Niejednoznaczny czy Heroiczny?. Czy czujesz się komfortowo z moralną niejednoznacznością, taką jak pozwalanie postaciom eksplorować, czy cel uświęca środki? Czy może wolisz prostsze zasady heroiczne, takie jak sprawiedliwość, poświęcenie i pomaganie uciśnionym?
Zasady Domowe
Zasady domowe to nowe lub zmodyfikowane zasady, które dodajesz do swojej gry, by uczynić ją swoją i wzmocnić styl, jaki masz na myśli dla swojej gry. Zanim ustanowisz zasadę domową, zadaj sobie dwa pytania:
- Czy ta zasada lub zmiana ulepszy grę?
- Czy spodoba się moim graczom?
Jeśli jesteś przekonany, że odpowiedź na oba pytania brzmi tak, wypróbuj nową zasadę. Przedstawiaj zasady domowe jako eksperymenty i proś graczy o informację zwrotną na ich temat. Jeśli wprowadzisz zasadę domową, która nie jest zabawna, usuń ją lub zrewiduj.
Zapisywanie Interpretacji Zasad
Jeśli w twojej grze pojawi się pytanie o interpretację zasady, zapisz, jak zdecydujesz się ją zinterpretować. Dodaj to do swojej kolekcji zasad domowych, by ty i gracze mogli się do tego odnieść, gdy zasada pojawi się ponownie później.
Atmosfera
Niektórzy MP używają muzyki, by stworzyć odpowiednią atmosferę dla swoich sesji gry. Mogą używać ścieżek dźwiękowych z filmów przygodowych lub gier wideo, choć muzyka klasyczna, ambientowa lub inne style również mogą się sprawdzić.
Niektórzy MP dostosowują oświetlenie lub używają efektów dźwiękowych. Figurki i diorama mogą przyczynić się do atmosfery gry i pomóc graczom wizualizować wydarzenia. Sprawdź jednak ze swoimi graczami: niektórzy mogą uznać muzykę, oświetlenie lub efekty dźwiękowe za rozpraszające; mogą preferować, by nie zaskakiwały ich głośne dźwięki; lub mogą potrzebować unikać pewnych efektów świetlnych.
Delegowanie
Jeśli są części gry, którymi wolisz się nie zajmować sam, przydziel je graczom, którzy je lubią. Jeśli nie chcesz przerywać toku narracji, szukając zasady, wyznacz innego gracza jako eksperta od odniesień do podręcznika. Jeśli nie lubisz śledzić Inicjatywy, poproś o to innego gracza.
Nauka przez Obserwację
Jednym z najlepszych sposobów nauczenia się prowadzenia gry D&D jest obserwowanie innych MP w akcji. Inny MP może dać ci solidne podstawy do zrozumienia tej roli - a także zainspirować cię fajnymi rzeczami, które możesz robić w swoich grach.
Możesz użyć tych pytań, by pomóc sobie zastanowić się nad grą, którą obserwujesz:
- Rozpoczęcie Sesji. Jak MP zaczął sesję? Czy było podsumowanie?
- Mowa Ciała. Jakich gestów użył MP, opisując scenę? Jak zmieniała się mowa ciała MP przy odgrywaniu różnych NPC?
- Głos MP. Czy MP używał różnych głosów lub manieryzmów dla NPC? Czy MP zmieniał wysokość lub tempo narracji w różnych sytuacjach?
- Uczestnictwo Graczy. Czy gracze uczestniczyli w budowaniu świata lub podejmowali decyzje, które zdawały się kierować przygodę w nieoczekiwanym kierunku? Jak MP sobie z tym poradził?
- Rozstrzyganie Zasad. W jakim stopniu MP polegał na zasadach przy rozstrzyganiu wyników? Czy MP rozstrzygał sytuacje mądrze, czy w sposób, który sprawiał, że oglądanie gry było przyjemnością?
- Trzy Filary. Jaką część sesji zajęła walka, eksploracja czy interakcja społeczna?
- Ton i Nastrój. Jak opisałbyś ton i nastrój gry? Czy zmieniał się w trakcie sesji?
- Zwroty Językowe. Czy były jakieś słowa lub fragmenty narracji, które ci się szczególnie spodobały? (Jeśli tak, zapisz je.)
Budowanie Świata. Jakie elementy świata MP lub przygody przykuły twoją uwagę?
Zapewnianie Zabawy dla Wszystkich
Zanim zaczniesz grę, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, omów ze swoimi graczami doświadczenie, na jakie wszyscy liczycie, a także tematy, motywy i zachowania, które mogłyby zepsuć komuś przyjemność z gry.
Wzajemny Szacunek
Niezależnie od tego, czy grasz z długoletnimi przyjaciółmi, czy z obcymi, ważne jest zbudowanie fundamentu wzajemnego zaufania. Najlepsze gry zdarzają się, gdy każdy przy stole czuje się na tyle bezpiecznie, by być sobą, zabierać głos i wchodzić w rolę.
To do wszystkich należy przestrzeganie zasad szacunku. Trudne rozmowy często spadają na MP, by je poprowadził, ale nie muszą. Jeśli zachowanie jednego gracza przeszkadza w zabawie wszystkim innym, wszyscy mają swój udział w pomocy w rozwiązaniu problemu.
Ustalanie Oczekiwań
Zanim zbierzesz grupę wokół stołu do gry, przedstaw potencjalnym graczom przygody, o których myślisz. Zwróć uwagę na konflikty w świecie, które mogą się pojawić, ogólny ton otoczenia i tematy, które chcesz zbadać. (Sekcja "Każdy DM jest wyjątkowy" wcześniej w tym rozdziale może pomóc w opisaniu Twojej gry innym.)
Powiedzenie graczom, czego się spodziewać, przygotowuje ich do wyobrażenia sobie, jakie postacie mogliby stworzyć, i rozpoczyna rozmowy na temat treści, które należy akceptować, a których należy unikać. Nie musisz ujawniać głównych punktów fabuły ani zwrotów akcji w swojej historii, ale podziel się tematami, które Cię interesują, rodzajami historii, którymi się inspirujesz i które Smaki fantazji (opisane w Rozdział 5) Cię interesują. Zachowanie przejrzystości wobec graczy pozwala im zdecydować, czy jest to gra, w którą chcą zagrać, o czym najlepiej wiedzieć przed rozpoczęciem gry.
Jasność co do własnych oczekiwań oraz upewnienie się, że rozumiesz oczekiwania graczy w zamian, może pomóc zapewnić gładki przebieg gry. Traktuj poważnie opinie i pragnienia graczy i upewnij się, że oni traktują twoje równie poważnie. Idealnie znajdziesz styl gry odpowiadający wszystkim.

Granice Twarde i Miękkie
Poza ogólnymi motywami i klimatami fantasy, które chciałbyś eksplorować w swojej kampanii, ważne jest przeprowadzenie z graczami rozmowy o tematach, które mogą być wrażliwe lub niekomfortowe. Może być pomocne omówienie tych tematów w kategoriach granic miękkich i twardych:
- Granica miękka dotyczy tematu, który należy traktować ostrożnie, ponieważ może wywołać niepożądany niepokój, strach lub dyskomfort.
- Granica twarda dotyczy tematu, który nie powinien być wspominany ani opisywany.
MP i gracze mogą mieć fobie lub wyzwalacze, o których inni mogą nie wiedzieć. Wszelkie tematy lub motywy w grze, które sprawiają, że członek grupy graczy czuje się niebezpiecznie (granica twarda), muszą być unikane. Jeśli temat lub motyw sprawia, że jeden lub więcej graczy jest zdenerwowanych, ale zgadzają się na jego uwzględnienie w grze (granica miękka), wprowadź go ostrożnie, jeśli w ogóle, i bądź gotów szybko od niego odejść w razie potrzeby.
Typowe granice w grze dotyczą tematów takich jak romans wewnątrz drużyny, seks, wyzysk, rasizm, zniewolenie oraz przemoc wobec dzieci i zwierząt. Granice mogą też dotyczyć określonych stworzeń, takich jak pająki, węże, szczury i demony. Ważne jest też omówienie granic dotyczących tego, jaka krzywda może spotkać postacie, w tym magii kontroli umysłu, bezradności i śmierci.
To powiedziawszy, D&D to gra, w której występują konflikty i chaos w świecie. Pewne podstawowe elementy gry są trudne do zignorowania. Na przykład otrzymywanie obrażeń nie jest limitem, który można łatwo obejść. Podobnie śmierć postaci zdarza się od czasu do czasu, chociaż gra ma sposoby, aby temu przeciwdziałać lub uniknąć (sugestie znajdziesz w "Śmierć" w Rozdział 3).

Komunikowanie Granic
Upewnij się, że wszyscy czują się komfortowo z tym, jak przebiega dyskusja o granicach. Gracze mogą nie chcieć omawiać granic na głos, zwłaszcza jeśli są nowi w grach fabularnych lub nie spędzili dużo czasu z innymi członkami grupy. Jednym ze sposobów złagodzenia takiego dyskomfortu jest zapewnienie sposobu na anonimowe dzielenie się granicami przez graczy. Wszyscy mogą zapisać swoje granice na anonimowej ankiecie, takiej jak arkusz śledzenia Oczekiwania wobec Gry w tym rozdziale.
Skompiluj granice na listę, którą można udostępnić grupie. Granice nie podlegają negocjacji i wszyscy w grupie muszą je szanować.
Początek kampanii to świetny moment na tę rozmowę, ale dalsza dyskusja jest uzasadniona za każdym razem, gdy do grupy dołącza nowy gracz lub gdy kampania przechodzi zmianę fabuły lub tonu. Ktoś może przekroczyć granicę i potrzebować przypomnienia o niej, albo ktoś może nie pomyśleć o uwzględnieniu niektórych swoich granic w początkowej dyskusji. Gracze mogą też odkrywać nowe granice w trakcie rozwoju kampanii. Sprawdzaj się z grupą co kilka sesji, by upewnić się, że wszyscy czują się komfortowo z tym, jak rozwija się gra, aktualizując granice grupy w razie potrzeby.
Zmieniające się Granice
Zachęcaj graczy, by zgłaszali ci wszelkie dodatkowe granice, prywatnie lub na bieżąco, byś mógł je dodać do listy. Zaufaj, że gracze najlepiej znają swoje potrzeby, i odpowiednio dostosuj grę.
Granice w Grze
Ponieważ D&D jest improwizacyjne, gra może pójść w nieoczekiwanych kierunkach. Pomocne jest posiadanie uzgodnionego sygnału, którego gracze mogą użyć, by zakomunikować, że granica została naruszona, pozwalając ci szybko się dostosować. Tym sygnałem może być gest (np. skrzyżowanie ramion w X lub podniesienie dłoni w geście "stop"), słowo lub fraza kodowa, dotknięcie lub podniesienie wyznaczonego przedmiotu, lub cokolwiek innego, na co zgodzi się twoja grupa. Gracze powinni też czuć się bezpiecznie, mówiąc "stop" i wstrzymując grę, aż problem zostanie rozwiązany. Osoba, która wywołuje sygnał, może skomentować, co chce dostosować, ale nie musi wyjaśniać, dlaczego treść jest problematyczna. Sygnał nie powinien wywoływać debaty ani dyskusji: podziękuj graczowi za szczerość co do swoich potrzeb, popraw scenę i idź dalej.
Wyjaśnij graczom, że jeśli osoba nie czuje się komfortowo, używając sygnału, może odejść od gry lub poprosić o przerwę, by porozmawiać z tobą prywatnie. Gracze mogą też dać przyjacielowi pozwolenie na użycie sygnału w ich imieniu. Jako MP, dawaj przykład. Traktuj poważnie potrzeby swoich graczy i używaj każdego dostępnego narzędzia, by dostosować przebieg waszej wspólnej historii.
Konflikt Wewnątrz Drużyny
Gdy pojawia się konflikt między postaciami w drużynie poszukiwaczy przygód, zwykle jest to oznaka, że dzieje się jedna z trzech rzeczy:
- Destrukcyjny Gracz. Gracz wykazuje w grze aspołeczne zachowanie. Jak sobie z tym poradzić, opisano w sekcji "Zachowanie antyspołeczne".
- Konflikt Graczy. Konflikty między postaciami czasem ujawniają konflikty między graczami. Te konflikty najlepiej rozwiązywać z dala od stołu do gry. Zachęcaj graczy do rozwiązania konfliktu poza grą. Jeśli ten konflikt wciąż pojawia się przy stole, może być konieczne poproszenie ich o odejście od kampanii na jakiś czas lub całkowite opuszczenie gry.
- Odgrywanie Ról. Konflikty między postaciami nie zawsze są złe. W porządku jest, gdy postacie (i gracze) nie zgadzają się co do tego, jak postąpić ze schwytanym wrogiem lub którą stronę poprzeć w zbliżającej się wojnie. Jeśli nieporozumienie stanie się zbyt gorące, zrób przerwę i być może omów, poza postacią, jak gracze chcieliby kontynuować.
Jeśli nie potrafisz rozpoznać, która z tych dynamik ma miejsce, porozmawiaj o tym z graczami.
Szacunek dla Graczy
Twoi gracze muszą wiedzieć od początku, że poprowadzisz grę, która jest zabawna, sprawiedliwa i dopasowana do nich; że pozwolisz każdemu z nich wnieść wkład w historię; oraz że będziesz zwracał na nich uwagę, gdy będą wykonywać swoje tury. Twoi gracze liczą też na to, że upewnisz się, że zagrożenia w przygodzie nie celują w nich osobiście. Nigdy nie sprawiaj, by gracze czuli się niekomfortowo lub zagrożeni.
Dzielenie się Uwagą
Jako MP nie faworyzuj nikogo. Nie pozwól, by jeden gracz robił całą rozmowę, i upewnij się, że sprawdzasz, co robi każda postać, zwłaszcza podczas okresów eksploracji i interakcji społecznej, zamiast skupiać się tylko na postaci jednego gracza.
Czasem napotkasz graczy, którzy mówią innym graczom, co powinny robić ich postacie, zagarniają dla siebie najlepsze przedmioty magiczne, znęcają się nad innymi graczami i odmawiają dzielenia się uwagą. Poza grą wskaż, że zachowanie gracza psuje zabawę innym, i poproś go, by to ograniczył. Jeśli gracz odmawia zmiany tego zachowania, poproś go o opuszczenie grupy.
Niektóre problemy powstają, gdy gracz zakłada, że jego konkretny styl gry jest lepszy od innych, i traci cierpliwość wobec starć dopasowanych do preferencji innych graczy. Przypomnij niecierpliwemu graczowi (być może poza stołem), że masz grupę do zadowolenia, nie tylko jednego gracza.
Tragiczne Granice
Niektórzy gracze opierają się przed zaangażowaniem w świat gry, bo nie chcą znosić bólu widzenia, jak ludzie i miejsca, na których im zależy, są zagrożone lub zniszczone. Inni gracze z radością szczegółowo opisują backstory pełne ukochanych NPC, w pełni oczekując, że MP wykorzysta te postacie jako przynętę, tragiczne ofiary i nieoczekiwanych złoczyńców. Ważne jest zrozumienie preferencji graczy, byś ani nie zraził graczy, bezdusznie niszcząc to, co kochają, ani nie znudził ich, pomijając ich backstory w fabule kampanii.
Gdy przeciwnicy zagrażają ludziom i miejscom, na których zależy postaciom, upewnij się, że postacie mają szansę zapobiec najgorszemu wynikowi. Podczas gry postacie powinny mieć możliwość uniknięcia lub złagodzenia strat w heroiczny sposób, przy czym tragedia jest konsekwencją działań i decyzji postaci, a nie z góry przesądzonym wnioskiem. Momenty bezradności w obliczu druzgocącej tragedii lepiej pasują do backstory postaci.
Rzuty Kośćmi MP
Czy powinieneś ukrywać swoje rzuty kośćmi za ekranem MP, czy rzucać kośćmi w otwarty sposób, widoczny dla wszystkich graczy? Wybierz jedno z podejść i bądź konsekwentny. Każde podejście ma zalety:
- Ukryte Rzuty Kośćmi. Ukrywanie rzutów kośćmi utrzymuje ich tajemniczość i pozwala ci zmieniać wyniki, jeśli chcesz. Na przykład możesz zignorować Trafienie Krytyczne, by ocalić życie postaci. Nie zmieniaj jednak rzutów kośćmi zbyt często i nigdy nie pozwól graczom dowiedzieć się, kiedy oszukujesz przy rzucie.
- Widoczne Rzuty Kośćmi. Rzucanie kośćmi w otwarty sposób demonstruje bezstronność - nie oszukujesz przy rzutach na korzyść lub niekorzyść postaci.
Nawet jeśli zwykle rzucasz za ekranem, może być zabawnie wykonać szczególnie dramatyczny rzut widoczny dla wszystkich.
Nadmiernie Ostrożni Gracze
Nadmiernie ostrożni gracze mogą spowalniać grę, sprawdzając każdą płytę, drzwi i ścianę w lochu pod kątem pułapek i ukrytych niebezpieczeństw. Czasem to zachowanie jest wyuczoną reakcją na zbyt wiele nieprzyjemnych niespodzianek w poprzednich przygodach, a czasem to po prostu przejaw osobowości graczy.
Oto kilka technik w grze, których możesz użyć, by zachęcić graczy do śmiałego działania:
- Unikaj Losowych Zagrożeń. Unikaj pułapek i zasadzek, które wydają się losowe i mają niewielkie znaczenie dla reszty przygody.
- Stwórz Presję Czasu. Ustaw sytuację, w której postacie ścigają się w kierunku celu lub miejsca docelowego. (Używaj tej techniki ostrożnie, ponieważ presja czasu może zwiększyć niepokój graczy.)
- Zapowiadaj Starcia. Daj graczom wczesne ostrzeżenie, że starcie jest bliskie. Może usłyszą ciężkie kroki olbrzyma lub zobaczą smoka lecącego nad głową, zanim będą musieli się z nim zmierzyć. Może to zachęcić graczy do zbliżania się do starć lub oddalania od nich, zamiast niespokojnie oczekiwać zasadzki.
Jeśli te techniki w grze nie przynoszą pożądanego efektu, przeprowadź poza grą rozmowę z graczami o tym, które elementy gry sprawiają, że grają w nadmiernie ostrożny sposób. Dojdź do porozumienia, że te elementy nie pojawią się w twojej grze, ponieważ utrzymanie gry w ruchu zaowocuje lepszym doświadczeniem.
Szacunek dla MP
Jako MP masz prawo oczekiwać, że twoi gracze będą szanować ciebie i wysiłek, który wkładasz w tworzenie zabawnej gry dla wszystkich. Gracze muszą pozwolić ci kierować kampanią (z ich wkładem), rozstrzygać zasady i łagodzić spory. A gdy narracjonujesz akcję gry, gracze powinni uważnie słuchać.
Rzuty Kośćmi Graczy
Gracze powinni rzucać kośćmi w pełnym widoku wszystkich. Jeśli gracz zgarnia swoje kości, zanim ktokolwiek inny zdąży zobaczyć, co wypadło, zachęć go, by był mniej skryty.
Gdy kość spadnie na podłogę, liczysz ją czy rzucasz ponownie? Gdy wyląduje przekrzywiona na książce, odsuwasz książkę i patrzysz, gdzie wyląduje, czy rzucasz ponownie? Współpracuj z graczami, by odpowiedzieć na te pytania, i zapisz odpowiedzi jako zasady domowe.
Umowa Społeczna Przygód
Musisz podać racjonalnie atrakcyjne powody, dla których postacie mają podjąć się przygotowanych przez ciebie przygód. (Patrz "Narysuj graczy" w Rozdział 4, aby uzyskać porady na ten temat.) W zamian gracze powinni zgodzić się na te haki. Nie ma nic złego w tym, że Twoi gracze wyrażają sprzeciw na temat tego, dlaczego ich postacie powinny chcieć zrobić to, o co ich prosisz, ale nie jest w porządku, gdy unieważniają Twoją ciężką pracę włożoną w przygotowanie przygody, celowo podążając w innym kierunku.
Jeśli czujesz, że wywiązujesz się ze swojej części umowy, ale twoi gracze nie, przeprowadź z nimi rozmowę z dala od stołu do gry. Postaraj się zrozumieć, jakie zahaczki motywowałyby ich postacie, i upewnij się, że gracze rozumieją pracę, którą włożyłeś w przygotowanie przygód dla nich.
Dyskusje o Zasadach
Wypracuj politykę dotyczącą dyskusji o zasadach przy stole. Niektóre grupy nie mają nic przeciwko wstrzymaniu gry, by omówić różne interpretacje zasady. Inne wolą pozwolić MP podjąć decyzję i kontynuować grę. Jeśli pominiesz kwestię zasad podczas gry, zanotuj to i wróć do problemu później.
Niektórzy gracze lubią używać zasad, by argumentować przeciwko twoim decyzjom. Choć tacy gracze mogą być pomocni, gdy utkniesz lub popełnisz łatwy do naprawienia błąd w zasadach, gracze, którzy zbyt często kłócą się o zasady, mogą zakłócić przepływ gry.
Jeśli gracz chce wstrzymać grę, by znaleźć konkretną zasadę lub odniesienie, możesz zaprosić go, by szukał tego, podczas gdy ty i pozostali gracze kontynuujecie grę. Postać tego gracza zasadniczo wychodzi z gry na tak długo, jak to potrwa. Potwory nie atakują tej postaci, a postać wykonuje w walce akcję Unik, dopóki gracz nie dołączy z powrotem do grupy. To rozwiązanie pozwala pozostałym graczom kontynuować grę, zamiast pozwalać jednemu graczowi zatrzymać grę.
Wiedza Postaci
Zachęcaj graczy, by odgrywali swoje postacie w granicach tego, co postacie wiedzą i rozumieją. Może być pomocne utrzymanie rozróżnienia między wiedzą gracza a wiedzą postaci, po prostu pytając graczy: "Co myślą wasze postacie?"
Anachroniczne myślenie to kolejna potencjalna pułapka. Może być konieczne przypomnienie graczom, że ich postacie nie wiedzą, jak zrobić rzeczy, które nie istnieją w świecie gry, takie jak nowoczesna broń palna czy antybiotyki, i nie mają rozumienia nowoczesnej nauki, jakie mają gracze (które i tak może nie mieć zastosowania w uniwersum gry).
Podobnie, czasem gracz jest zaznajomiony z opublikowaną przygodą, którą prowadzisz, lub zna Podręcznik Potworów na wylot. Zachęć gracza, by trzymał tę wiedzę oddzielnie od wiedzy swojej postaci i pozwól pozostałym graczom odkryć ją poprzez grę.
Zachowanie Antyspołeczne
Ludzie często grają w D&D, ponieważ pozwala im to, poprzez ich postacie, robić rzeczy, których nie mogą robić w prawdziwym życiu - walczyć z potworami, rzucać zaklęcia i tak dalej. Jednak dla niektórych graczy oznacza to siać spustoszenie w miastach lub zdradzać sojuszników. To, czego chcą w grze, nie ma nic wspólnego z heroiczną przygodą, ale z wykorzystywaniem zasad gry, by odgrywać antyspołeczne fantazje.
Jeśli to zachowanie pojawia się w twojej grze, może to być czas, by ponownie otworzyć rozmowę o rodzaju gry, w którą chcesz grać. Jeśli to tylko jeden gracz powoduje kłopoty, w pełni odpowiednie jest wystawienie ultimatum: gracz wymykający się spod kontroli, który chce dalej grać z grupą, musi przestać być destrukcyjny i grać jako część zespołu. Nie pozwól graczom uchodzić na sucho z bycia dupkami wobec innych graczy pod pretekstem "tak zrobiłaby moja postać".
Postacie Złe
Gracze, którzy chcą grać złymi postaciami, mogą chcieć wprowadzać antyspołeczne zachowanie do gry. Jeśli gracz prosi o pozwolenie na granie złą postacią lub przychodzi do stołu z już stworzoną, porozmawiaj z nim o tym, co ma na myśli, i upewnij się, że jego plany zgadzają się z oczekiwaniami grupy wobec twojej gry. Czasem gracz chce zbadać granie złą postacią z zupełnie dobrych (i niedestrukcyjnych) powodów, a czasem cała grupa decyduje, że fajnie byłoby razem grać złymi postaciami. To ważne opcje, o ile wszyscy są zgodni co do przebiegu kampanii.
Gracze Wykorzystujący Zasady
Niektórzy gracze lubią zagłębiać się w zasady D&D i szukać optymalnych kombinacji. Ten rodzaj optymalizacji jest częścią gry (patrz "Poznaj swoich graczy" w Rozdział 2), ale może przekroczyć granicę, prowadząc do wyzysku i zakłócania zabawy innych osób.
Ustalenie jasnych oczekiwań jest niezbędne przy radzeniu sobie z tego rodzaju wykorzystywaniem zasad. Miej na uwadze te zasady:
- Zasady do Nie Fizyka. Zasady gry mają na celu zapewnienie zabawnego doświadczenia gry, a nie opisanie praw fizyki w światach D&D, a tym bardziej w prawdziwym świecie. Nie pozwól graczom argumentować, że kolejka wiadra ze zwykłymi ludźmi może rozpędzić włócznię do prędkości światła, wszyscy używając akcji Gotowość, by przekazać włócznię następnej osobie w kolejce. Akcja Gotowość ułatwia heroiczne działanie; nie definiuje fizycznych ograniczeń tego, co może się wydarzyć w 6-sekundowej rundzie walki.
- Gra do Nie Gospodarka. Zasady gry nie mają na celu modelowania realistycznej gospodarki, a gracze, którzy szukają luk pozwalających im generować nieskończone bogactwo za pomocą kombinacji zaklęć, wykorzystują zasady.
- Walka Jest dla Wrogów. Niektóre zasady mają zastosowanie tylko podczas walki lub gdy postać działa w porządku Inicjatywy. Nie pozwól graczom atakować się nawzajem lub bezbronne stworzenia, by aktywować te zasady.
- Zasady Polegają na Interpretacji w Dobrej Wierze. Zasady zakładają, że każdy, kto je czyta i interpretuje, ma na uwadze dobrą zabawę grupy i czyta zasady w tym duchu.
Przedstawienie tych zasad może pomóc powstrzymać wykorzystywanie ich przez graczy. Jeśli gracz uporczywie próbuje wypaczać zasady gry, przeprowadź z nim rozmowę poza grą i poproś, by przestał.
Zasady dla Wirtualnego Stołu
Ustalanie oczekiwań jest tak samo ważne w środowisku cyfrowym, jak i na żywo.
Niektóre grupy ograniczają żarty, komentarze i memy spoza postaci do kanału tekstowego, utrzymując kanał głosowy skupiony na grze. Ale niektóre grupy uważają za rozpraszające, gdy osobna rozmowa toczy się tekstowo, podczas gdy trwa gra. Wybierz opcję, która najlepiej pasuje twojej grupie.
Kto porusza tokenami na wirtualnym stole? Czy gracze mają korzystać z wbudowanego generatora rzutów kośćmi, czy w porządku jest rzucanie fizycznymi kośćmi i zgłaszanie wyniku? Konkretna technologia, której używasz, może dyktować odpowiedzi na te pytania lub rodzić inne kwestie, które będziesz musiał rozwiązać w trakcie gry.