Rozdział 7: Skarby - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Rozdział 7: Skarby

Czarna Smoczyca Onyks strzeże swojego skarbca w ruinach Xak Tsaroth
Czarna Smoczyca Onyks strzeże swojego skarbca w ruinach Xak Tsaroth

Poszukiwacze przygód dążą do wielu rzeczy, w tym chwały, wiedzy i sprawiedliwości. Wielu poszukiwaczy przygód szuka też czegoś bardziej namacalnego: skarbu. Ten rozdział przedstawia skarb we wszystkich jego formach, od monet po przedmioty magiczne.

Motywy Skarbów

Potwory mają preferencje skarbowe, jak wyjaśniono w Podręcznik Potworów. Te preferencje wyrażane są jako motywy, co pomaga ustalić, jakie skarby znajdują się w skarbcach potworów, jak podsumowano w tabeli Motywy Skarbów.

Aby uzyskać porady dotyczące Nagrody za przygodę, zobacz Rozdział 4.

Aby losowo określić magiczny przedmiot znaleziony jako skarb, użyj tables na końcu tego rozdziału.

Motywy Skarbów

MotywOdpowiedni Skarb
Tablice ArkanówKlejnoty oraz przedmioty magiczne o eldrytchowej lub ezoterycznej naturze
Tabele UzbrojeniaMonety lub sztaby handlowe oraz przedmioty magiczne przydatne w bitwie
Tabele narzędziMonety, sztaby handlowe lub towary handlowe oraz przedmioty magiczne skupione na użyteczności
Tablice RelikwiiDzieła sztuki oraz przedmioty magiczne o religijnym pochodzeniu lub przeznaczeniu

Monety

Najbardziej podstawowym rodzajem skarbu są pieniądze, w tym Miedziaki (MM), Srebrniki (SM), Elektrony (EL), Złotówki (ZM) i Platynówki (PL). Zob. Podręcznik Gracza po ich względną wartość. Pięćdziesiąt monet dowolnego rodzaju waży 1 funt.

Sztaby Handlowe

Ponieważ duże ilości monet mogą być trudne do przetransportowania i rozliczenia, wielu kupców woli używać sztab handlowych - sztabek szlachetnych metali i stopów (zwykle srebra). Te sztaby są wyceniane wagowo, jak pokazano w tabeli Sztaby Handlowe.

Sztaby Handlowe

SztabaWartośćWymiary
2-funtowa sztaba srebra10 ZM5 cali długości x 2 cale szerokości x 1/2 cala grubości
5-funtowa sztaba srebra25 ZM6 cali długości x 2 cale szerokości x 1 cal grubości
5-funtowa sztaba złota250 ZM5 cali długości x 2 cale szerokości x 3/4 cala grubości

Towary Handlowe

Kupcy powszechnie wymieniają towary handlowe bez użycia waluty. Tabela Towary Handlowe pokazuje wartość powszechnie wymienianych towarów.

Towary Handlowe

KosztTowar
1 MM1 fnt. wheat
2 MM2 fnt. flour lub jedna chicken
5 MM1 fnt. salt
1 SM1 funt iron lub 1 metr kwadratowy. z płótno
5 SM1 funt copper lub 1 metr kwadratowy. z bawełniana tkanina
1 ZM1 fnt. ginger lub jedna goat
2 ZM1 fnt. cinnamon lub pepper, lub jedna sheep
3 ZM1 fnt. cloves lub jedna pig
5 ZM1 funt silver lub 1 metr kwadratowy. z bielizna
10 ZM1 fnt. silk lub jedna cow
15 ZM1 fnt. saffron lub jeden ox
50 ZM1 fnt. gold
500 ZM1 fnt. platinum

Klejnoty

Klejnoty są małe, lekkie i łatwiejsze do zabezpieczenia niż taka sama wartość w monetach.

Jeśli skarbiec zawiera klejnoty, możesz użyć poniższych tabel, by losowo ustalić rodzaj znalezionych klejnotów na podstawie ich wartości. Możesz rzucić raz i założyć, że wszystkie klejnoty są takie same, albo rzucić kilka razy, by stworzyć mieszaną kolekcję.

Klejnoty za 10 ZM

1d12Kamień
1Azurite
2Banded agate
3Niebieski quartz
4Oko agate
5Hematite
6Lapis lazuli
7Malachite
8Moss agate
9Obsidian
10Rhodochrosite
11Tiger Oko
12Turquoise

Klejnoty za 50 ZM

1d12Kamień
1Bloodstone
2Carnelian
3Chalcedony
4Chrysoprase
5Citrine
6Jasper
7Moonstone
8Onyx
9Quartz
10Sardonyx
11Star rose quartz
12Zircon

Klejnoty za 100 ZM

1d10Kamień
1Amber
2Ametystowy
3Chrysoberyl
4Coral
5Garnet
6Jade
7Jet
8Pearl
9Spinel
10Tourmaline

Klejnoty za 500 ZM

1d6Kamień
1Alexandrite
2Aquamarine
3Czarny pearl
4Niebieski spinel
5Peridot
6Topaz

Klejnoty za 1000 ZM

1d8Kamień
1Czarny opal
2Niebieski sapphire
3Szmaragdowy
4Ogień opal
5Opal
6Star ruby
7Star sapphire
8Yellow sapphire

Klejnoty za 5000 ZM

1d4Kamień
1Czarny sapphire
2Diamond
3Jacinth
4Ruby

Dzieła Sztuki

Bożki odlane z litego złota, naszyjniki wysadzane szlachetnymi kamieniami, obrazy przedstawiające starożytnych królów, wysadzane klejnotami naczynia - dzieła sztuki obejmują to wszystko i więcej.

Jeśli skarbiec zawiera dzieła sztuki, możesz użyć poniższych tabel, by losowo ustalić, jakie dzieła sztuki się w nim znajdują, na podstawie ich wartości. Rzuć na tabelę tyle razy, ile jest dzieł sztuki w skarbcu. Może być więcej niż jedno takie samo dzieło sztuki.

Dzieła Sztuki za 25 ZM

1d10Przedmiot
1Silver ewer
2Carved bone statuette
3Złoto bracelet
4Cloth-of-gold vestments
5Czarny velvet mask stitched with silver thread
6Miedziany chalice with silver filigree
7Pair engraved bone dice
8Handheld mirror set w painted wooden frame
9Embroidered silk handkerchief
10Złoto locket with painted portrait inside

Dzieła Sztuki za 250 ZM

1d10Przedmiot
1Złoto ring set with bloodstones
2Carved ivory statuette
3Bejeweled Złoto bracelet
4Silver necklace with gemstone pendant
5Brązowy crown
6Silk vestments with Złoto embroidery
7Well-made tapestry that is 10 stóp by 10 stóp
8Mosiężny mug with jade inlay
9Box turquoise animal figurines
10Złoto birdcage with electrum filigree

Dzieła Sztuki za 750 ZM

1d10Przedmiot
1Silver chalice set with moonstones
2Bundle sheet music representing Zaginione dirges famous composer
3Carved wooden harp with ivory inlay i zircon gems
4Złoto idol
5Złoto comb shaped like Smok with red garnets as Oczy
6Bottle stopper cork embossed with Złoto leaf i set with amethysts
7Detailed, life-sized dragonborn skull cast w electrum
8Silver i Złoto brooch
9Obsidian statuette with Złoto fittings i inlay
10Painted Złoto Wojna mask

Dzieła Sztuki za 2500 ZM

1d10Przedmiot
1Fine Złoto chain set with Ogień opal
2Old masterpiece painting
3Embroidered silk i velvet mantle set with numerous moonstones
4Platinum bracelet set with an Szmaragdowy
5Embroidered glove set with jewel chips
6Jeweled anklet
7Złoto music box
8Złoto circlet set with four aquamarines
9Oko patch decorated with tiny Niebieski sapphires i moonstones
10Sznur necklace string of small pink pearls

Dzieła Sztuki za 7500 ZM

1d10Przedmiot
1Jeweled Złoto crown
2Jeweled platinum ring
3Złoto statuette set with rubies
4Złoto cup set with emeralds
5Złoto jewelry box with platinum filigree
6Set Złoto nesting dolls
7Jade Gra board with Złoto Rozgrywanie pieces
8Bejeweled ivory drinking horn with Złoto filigree
9Gilded royal coach or funeral barge
10Ceremonial Złoto Zbroja with Czarny pearls

Przedmioty Magiczne

Przedmioty magiczne pozyskuje się ze skarbców pokonanych potworów lub odkrywa w dawno zaginionych skarbcach. Takie przedmioty dają możliwości, jakich postać rzadko mogłaby mieć inaczej, albo uzupełniają zdolności ich właściciela w cudowny sposób.

Kategorie Przedmiotów Magicznych

Każdy przedmiot magiczny należy do jakiejś kategorii. Tabela Kategorie Przedmiotów Magicznych wymienia dziewięć kategorii i podaje przykłady. Zasady dla poszczególnych kategorii znajdują się po tabeli.

Kategorie Przedmiotów Magicznych

KategoriaPrzykłady
Zbroja+1 Leather Armor, +1 Shield
MiksturyPotion Healing
PierścionkiRing Invisibility
PrętyImmovable Rod
Zwojezwój zaklęcia
sztabyStaff Striking
RóżdżkiWand Fireballs
Broń+1 Ammunition, +1 Longsword
Cudowne przedmiotyBag Holding, Boots Elvenkind
Zbroje

Przedmiot z kategorii Zbroje do zwykle magiczna wersja zbroi zPodręcznik Gracza. O ile opis zbroi nie mówi inaczej, zbroja musi być noszona, by jej magia działała.

Niektóre komplety magicznej zbroi określają typ zbroi, jakim są, np. Chain Mail lub Plate Zbroja. Jeśli nie podano typu, wybierz go lub ustal losowo.

Mikstury

Przedmiot z kategorii Mikstury może być magicznym wywarem, który trzeba wypić, lub olejkiem, który trzeba nałożyć na stworzenie lub przedmiot. Typowa mikstura to 1 uncja płynu w fiolce.

Używanie Mikstury

Mikstury są przedmiotami zużywalnymi. Wypicie mikstury lub podanie jej innemu stworzeniu wymaga Akcji Dodatkowej. Nałożenie olejku może zająć więcej czasu, jak określono w jego opisie. Po użyciu mikstura działa natychmiast i zostaje zużyta.

Mieszanie Mikstur

Postać może wypić jedną miksturę, wciąż będąc pod wpływem innej, albo wlać kilka mikstur do jednego pojemnika. Dziwne składniki używane przy tworzeniu mikstur mogą prowadzić do nieprzewidywalnych interakcji.

Gdy postać miesza ze sobą dwie mikstury, rzuć na tabelę Mieszalność Mikstur. Jeśli łączy się więcej niż dwie, rzuć ponownie dla każdej kolejnej mikstury, łącząc wyniki. O ile efekty nie są od razu oczywiste, ujawnij je dopiero gdy staną się widoczne.

Mieszalność Mikstur

1d100Wynik
01Obie mikstury tracą swoje działanie, mieszanina tworzy magiczną eksplozję w promieniu 5 stópKula, skupioną wokół siebie. Każde stworzenie na tym obszarze otrzymuje 4d10 obrażenia Mocy.
02-08Obie mikstury tracą swoje działanie, a mieszanina staje się wybraną przez ciebie trucizną (patrz „Zatruć” w Rozdział 3).
09-15Obie mikstury tracą swoje efekty.
16-25Jedna mikstura traci swój efekt.
26-35Obie mikstury działają, ale ich liczbowe efekty i czasy trwania są zmniejszone o połowę. Jeśli mikstura nie ma liczbowego efektu ani czasu trwania, zamiast tego traci swój efekt.
36-90Obie mikstury działają normalnie.
91-99Obie mikstury działają, ale liczbowe efekty i czas trwania jednej z nich są podwojone. Jeśli żadna z mikstur nie ma niczego do podwojenia w ten sposób, działają normalnie.
00Działa tylko jedna mikstura, ale jej efekty są trwałe. Wybierz najprostszy efekt, by uczynić go trwałym, albo taki, który wydaje się najzabawniejszy. Na przykład Potion Healing może zwiększyć maksimum Punktów Wytrzymałości pijącego o 2d4 + 2, albo Potion Invisibility może dać pijącemu stan Invisible na stałe. Według twojego uznania zaklęcie Dispel Magia lub podobna magia może zakończyć ten trwały efekt.
Pierścionki

Aby jego magia zadziałała, przedmiot z kategorii Pierścień musi być noszony na palcu lub podobnym palcu, chyba że jego opis stanowi inaczej.

Pręty

Przedmiot z kategorii Różdżka to berło, zwykle wykonane z metalu, drewna lub kości. Typowa wędka waży od 2 do 5 funtów.

Jeśli w opisie nie podano inaczej, pręt może być używany jakoArcane Focus.

Zwoje

Przedmiot z kategorii Zwój to zwój papieru lub pergaminu, czasami przymocowany do drewnianych prętów i zazwyczaj przechowywany w bezpiecznej tubie z kości słoniowej, jadeitu, skóry, metalu lub drewna. Najpopularniejszym zwojem jestzwój zaklęcia, zaklęcie zapisane w formie pisemnej. Jednak niektóre zwoje, takie jakScroll Protection, noś zaklęcie, które nie jest zaklęciem.

Korzystanie ze zwoju

Zwoje są przedmiotami eksploatacyjnymi. Uwolnienie magii zawartej w zwoju wymaga od użytkownika przeczytania zwoju. Kiedy jego magia zostanie przywołana, zwoju nie można użyć ponownie. Jego słowa blakną lub rozsypują się w pył.

Każde stworzenie, które rozumie język pisany, może przeczytać zwój i spróbować go aktywować, chyba że jego opis stanowi inaczej.

sztaby

Przedmioty z kategorii Kostur różnią się znacznie wyglądem: niektóre mają prawie taką samą średnicę i są gładkie, inne są sękate i skręcone, niektóre są wykonane z drewna, a jeszcze inne składają się z polerowanego metalu lub kryształu. Laska waży od 2 do 7 funtów i dobrze służy jako laska lub laska.

Jeśli w opisie nie wskazano inaczej, laski można używać jako przedmiotu niemagicznegoQuarterstaff i Arcane Focus.

Różdżki

Przedmiot z kategorii Różdżka ma zazwyczaj od 12 do 15 cali długości i jest wykonany z metalu, kości lub drewna. Jest zakończony metalem, kryształem, kamieniem lub innym materiałem.

Jeśli w opisie nie podano inaczej, różdżka może być używana jakoArcane Focus.

Broń

Magiczna broń do zazwyczaj magiczna wersja broni zPodręcznik Gracza. Niektóre magiczne bronie określają w swoich opisach rodzaj broni, npLongsword Lub Longbow. Jeśli nie określono typu broni, możesz wybrać typ lub określić go losowo.

Amunicja

Jeśli magiczna broń maAmunicjawłasność, wystrzelona z niej amunicja jest uważana za magiczną w rozumieniu wszelkich zasad określających, czy broń jest magiczna, czy nie.

Cudowne przedmioty

Cudowne przedmioty obejmują przedmioty do noszenia, takie jak buty, paski, peleryny, amulety, broszki i diademy. Torby, dywany, figurki, rogi, instrumenty muzyczne i inne również należą do tej kategorii.

Pierścienie

Aby magia przedmiotu z kategorii Pierścienie działała, musi on być noszony na palcu lub podobnym wyrostku, chyba że jego opis mówi inaczej.

Typowe magiczne przedmioty, takie jakPotion Healing, jest ich najwięcej. Artefakty, takie jakWand Orcus, są bezcenne, niepowtarzalne i trudne do zdobycia.

Wartości magicznych przedmiotów według rzadkości

Powszechne magiczne przedmioty często można kupić w mieście. Niepospolite i rzadkie magiczne przedmioty można zwykle znaleźć tylko w miastach, a rzadsze magiczne przedmioty można sprzedać tylko w cudownych lokalizacjach, takich jakMiasto mosiądzu Lub Sigil, Miasto Drzwi. Jeśli w kampanii pozwolisz postaciom kupować i sprzedawać magiczne przedmioty, rzadkość może pomóc w ustaleniu cen tych przedmiotów. Wartości w sztukach złota podano w tabeli Rzadkości i wartości magicznych przedmiotów, chociaż sprzedawca może poprosić o usługę, a nie o monetę jako zapłatę.

Jeśli magiczny przedmiot zawiera przedmiot, którego koszt zakupu wynosiPodręcznik Gracza(takiego jak broń lub zbroja), dodaj koszt tego przedmiotu do wartości magicznego przedmiotu. Na przykład,+1 Pancerz (Pancerz Płytowy)ma wartość 5500 SZ, która jest sumą wartości rzadkiego magicznego przedmiotu (4000 SZ) i kosztuPlate Zbroja(1500 SZ).

Rzadkości i wartości magicznych przedmiotów

RzadkośćWartość*
Wspólny100 SZ
Niezwykły400 SZ
Rzadki4000 SZ
Bardzo rzadkie40 000 SZ
Legendarny200 000 SZ
ArtefaktBezcenny

Berła

Przedmiot z kategorii Berła to berło zwykle wykonane z metalu, drewna lub kości. Typowe berło waży od 2 do 5 funtów.

Magiczne przedmioty przyznawane według poziomu

Tabela magicznych przedmiotów przyznawanych według poziomu pokazuje liczbę magicznych przedmiotów, które drużyna D&D zwykle zdobywa podczas kampanii, w sumie sto magicznych przedmiotów na poziomie 20. Tabela pokazuje, ile przedmiotów każdej rzadkości ma zostać rozdanych na każdym z czterech poziomów gry.

Artefakty są pomijane w tabeli, ponieważ są najczęściej używane jako elementy fabuły w przygodach na wysokim poziomie, a postacie rzadko mają je na długo (albo dlatego, że artefakty mają zostać zniszczone, albo dlatego, że kampania dobiega końca).

Lista życzeń graczy

Zachęć graczy, aby prowadzili listę życzeń dotyczącą magicznych przedmiotów, które mają nadzieję znaleźć ich postacie w trakcie kampanii. Jeśli chcesz nagrodzić magiczny przedmiot, ale nie masz na myśli konkretnego magicznego przedmiotu, możesz wybrać przedmiot o odpowiedniej rzadkości z listy życzeń graczy.

Overstocking przygoda

Tworząc lub modyfikując przygodę, załóż, że postacie nie znajdą wszystkich magicznych przedmiotów, które w niej umieścisz. Przygoda zazwyczaj może zawierać liczbę przedmiotów o 25 procent wyższą niż liczba podana w tabeli magicznych przedmiotów przyznawanych według poziomu (zaokrąglone w górę). Na przykład przygoda zaprojektowana dla postaci z poziomu 1 do 4 może zawierać czternaście przedmiotów, a nie jedenaście, przy założeniu, że nie zostaną znalezione trzy przedmioty.

Magiczne przedmioty przyznawane według poziomu

Poziom postaci (poziom gry)Wspólne przedmiotyNiezwykłe przedmiotyRzadkie przedmiotyBardzo rzadkie przedmiotyLegendarne przedmiotyWszystkie przedmioty
1-4 (poziom 1)6410011
5-10 (poziom 2)101761034
11-16 (poziom 3)37117230
17-20 (poziom 4)00511925
Całkowity1928231911100
Pobierz PDF
Pobierz PDF
Śledzenie magicznych przedmiotów

Możesz użyć arkusza śledzenia magicznych przedmiotów, aby śledzić, ile magicznych przedmiotów zdobyły postacie. Za każdym razem, gdy postać otrzyma magiczny przedmiot, umieść znacznik wyboru w jednym z pustych kółek odpowiadający rzadkości przedmiotu i aktualnemu zakresowi poziomów postaci. Jeśli postacie zyskają magiczny przedmiot o rzadkości, który nie ma niezaznaczonych kręgów na bieżącym poziomie, zaznacz puste koło z niższego poziomu. Jeśli we wszystkich zakresach niższego poziomu również nie ma już żadnych okręgów, zaznacz puste kółko z zakresu wyższego poziomu.

Rzadkość losowego magicznego przedmiotu

Kiedy zdecydujesz, że skarb zawiera magiczne przedmioty, możesz określić rzadkość tych przedmiotów na dwa sposoby. Możesz wybrać odpowiednią rzadkość na podstawie przedmiotów, które już rozdałeś (używając arkusza śledzenia magicznych przedmiotów, aby to śledzić), lub możesz rzucić na tabelę rzadkości magicznych przedmiotów.

Aby skorzystać z tabeli, znajdź poziom postaci w górnym rzędzie. Rolka1d100i przeczytaj tę kolumnę, aby znaleźć swój rzut. Następnie przeczytaj do prawej kolumny, aby znaleźć rzadkość przedmiotu.

Rzadkość magicznych przedmiotów

01-5401-3001-11-Wspólny
55-9131-8112-34-Niezwykły
92-0082-9835-7001-20Rzadki
-99-0071-9321-64Bardzo rzadkie
--94-0065-00Legendarny

Zwoje

Aktywacja magicznego przedmiotu zwykle wymaga akcji Magia. Użytkownik przedmiotu może również potrzebować zrobić coś specjalnego. Opis każdej kategorii przedmiotu lub szczegółowe informacje dotyczące sposobu aktywacji przedmiotu. Aktywacja niektórych przedmiotów wymaga następujących zasad.

Używanie Zwoju

Słowo polecenia to słowo lub krótka fraza, którą należy wypowiedzieć lub podpisać, aby element zadziałał. Wypowiadane słowa poleceń muszą być słyszalne i nie działać w obszarach, w których wszystkie dźwięki są wyciszone, jak w obszarze zaklęcia Silence.

Przedmioty eksploatacyjne

Niektóre przedmioty zostają skonsumowane - innymi słowy - zużyte - gdy zostaną aktywowane.Potion Healingnależy na przykład połknąć, podczas gdy pismo znika ze zwoju po jego przeczytaniu. Po użyciu przedmiot eksploatacyjny traci swoją magię.

Zaklęcia rzucane z przedmiotów

Niektóre magiczne przedmioty pozwalają użytkownikowi rzucić zaklęcie z przedmiotu. Zaklęcie jest rzucane na najniższym możliwym poziomie czaru i rzucającego, nie zużywa żadnego miejsca na czary użytkownika i nie wymaga żadnych komponentów, chyba że opis przedmiotu stanowi inaczej. Zaklęcie wykorzystuje swój normalny czas rzucania, zasięg i czas trwania, a użytkownik przedmiotu musi się skoncentrować, jeśli zaklęcie tego wymagaKoncentracja. Wiele przedmiotów, takich jak mikstury, omija rzucanie zaklęć i nadaje efektom zaklęcia normalny czas trwania. Niektóre przedmioty stanowią wyjątek od tych zasad, zmieniając czas rzucania, czas trwania lub inne części zaklęcia.

Magiczny przedmiot może wymagać od użytkownika użycia własnej zdolności rzucania zaklęć podczas rzucania zaklęcia z przedmiotu. Jeśli użytkownik ma więcej niż jedną zdolność rzucania zaklęć, wybiera, której użyje z przedmiotem. Jeśli użytkownik nie posiada zdolności rzucania zaklęć, jego modyfikator zdolności rzucania zaklęć wynosi +0 dla przedmiotu i obowiązuje premia za biegłość użytkownika.

Opłaty

Niektóre magiczne przedmioty posiadają ładunki, które należy wydać, aby aktywować ich właściwości. Liczba pozostałych ładunków przedmiotu jest ujawniana, gdyIdentifyrzuca się na niego zaklęcie. Istota dostrojona do przedmiotu wie, ile ładunków posiada przedmiot i ile odzyskuje.

Laski

Przedmioty z kategorii Laski różnią się znacznie wyglądem: niektóre mają niemal równą średnicę na całej długości i są gładkie, inne są sękate i powyginane, niektóre wykonane są z drewna, a inne z polerowanego metalu lub kryształu. Laska waży od 2 do 7 funtów i dobrze służy jako laska do chodzenia lub kij.

Różdżki

Opis magicznego przedmiotu określa, czy niesie on klątwę. Większość metod identyfikacji przedmiotów, w tym zaklęcie Identify, nie ujawnia takiej klątwy.

O ile jego opis nie mówi inaczej, różdżka może być używana jako Remove Curse.

Bronie

Magiczny przedmiot jest co najmniej tak samo trwały jak niemagiczny przedmiot tego rodzaju. Większość magicznych przedmiotów, poza miksturami i zwojami, posiada odporność na wszelkie obrażenia.

Artefakt może zostać zniszczony tylko w jakiś specjalny sposób. W przeciwnym razie jest odporny na uszkodzenia. Nauczenie się, jak zniszczyć Artefakt, zwykle wymaga badań lub ukończenia zadania.

Cudowne Przedmioty

Podręcznik Gracza zawiera reguły dotyczące Warzenie eliksirów leczących i Zapisywanie zwojów zaklęć. Aby stworzyć inne magiczne przedmioty, postępuj zgodnie z poniższymi zasadami. W tych zasadach „ty” odnosi się do postaci tworzącej magiczny przedmiot.

Biegłość w Arkanie

Aby wytworzyć magiczny przedmiot, ty i twoi asystenci musicie posiadać biegłość wArcana umiejętność.

Narzędzia

Tabela Narzędzia magicznych przedmiotów zawiera listę narzędzi wymaganych do stworzenia magicznego przedmiotu z każdej kategorii. Aby stworzyć przedmiot, musisz użyć wymaganego narzędzia i posiadać biegłość w jego obsłudze. Każdy asystent również musi posiadać w tym biegłość. Aby uzyskać więcejNarzędzia, zobacz Podręcznik Gracza.

Narzędzia magicznych przedmiotów

Kategoria przedmiotuWymagane narzędzie
ZbrojaLeatherworker's Tools, Smith's Tools, Lub Weaver's Toolsw zależności od rodzaju zbroi zgodnie z opisem narzędzi
NapójAlchemist's Supplies Lub Herbalism Kit
PierścieńJeweler's Tools
PrętWoodcarver's Tools
ZwójCalligrapher's Supplies
PersonelWoodcarver's Tools
RóżdżkaWoodcarver's Tools
BrońLeatherworker's Tools, Smith's Tools, Lub Woodcarver's Toolsw zależności od rodzaju broni, jak podano w opisach narzędzi
Cudowny przedmiotTinker's Toolslub narzędzie wymagane do wytworzenia niemagicznego przedmiotu, na którym opiera się magiczny przedmiot
Zaklęcia

Jeśli magiczny przedmiot pozwala użytkownikowi rzucić z niego jakiekolwiek zaklęcia, musisz przygotować wszystkie te zaklęcia każdego dnia, w którym tworzysz ten przedmiot.

Czas i koszt

Wytworzenie magicznego przedmiotu zajmuje trochę czasu i pieniędzy, w zależności od rzadkości przedmiotu, jak pokazano w tabeli czasu i kosztu wytworzenia magicznego przedmiotu.

Praca dziennie

Na każdy dzień rzemiosła musisz pracować 8 godzin. Jeśli przedmiot wymaga wielu dni, dni te nie muszą następować po sobie.

Asystenci

Postacie mogą połączyć swoje wysiłki, aby skrócić czas tworzenia. Podziel czas potrzebny na stworzenie przedmiotu przez liczbę pracujących nad nim postaci. Zwykle tylko jedna postać może ci pomóc, ale DM może zezwolić na więcej asystentów.

Surowce

Koszt w tabeli przedstawia surowce potrzebne do wytworzenia magicznego przedmiotu. DM określa, czy dostępne są odpowiednie surowce. W mieście istnieje 75 procent szans, że materiały będą dostępne, a w każdej innej osadzie szansa ta wynosi 25 procent. Jeżeli materiały nie są dostępne, należy odczekać co najmniej 7 dni przed ponownym sprawdzeniem dostępności.

Jeśli magiczny przedmiot zawiera przedmiot, którego zakup ma koszt (taki jak broń lub zbroja), musisz również zapłacić cały koszt lub wytworzyć ten przedmiotSprzęt rzemieślniczy w Podręcznik Gracza. Na przykład zrobić+1 Pancerz (Pancerz Płytowy), musisz zapłacić 3500 SZ lub 2000 SZ i wytworzyć zbroję.

Czas i koszt wytwarzania magicznych przedmiotów

Rzadkość przedmiotuCzas*Koszt*
Wspólny5 dni50 SZ
Niezwykły10 dni200 SZ
Rzadki50 dni2000 SZ
Bardzo rzadkie125 dni20 000 SZ
Legendarny250 dni100 000 SZ
Tworzenie magicznych przedmiotów wymaga czasu i badań
Tworzenie magicznych przedmiotów wymaga czasu i badań

Specjalne funkcje magicznego przedmiotu

Możesz dodać charakteru magicznemu przedmiotowi, myśląc o jego historii. Kto stworzył przedmiot? Czy jest coś niezwykłego w jego konstrukcji? Dlaczego został stworzony i jak był pierwotnie używany? Jakie drobne magiczne dziwactwa odróżniają go od innych przedmiotów tego rodzaju? Odpowiedź na te pytania może pomóc w przekształceniu zwykłego magicznego przedmiotu, takiego jak+1 Longswordw bardziej aromatyczne odkrycie.

Skorzystaj z poniższych tabel, aby wypełnić szczegółowe informacje na temat historii magicznego przedmiotu. Niektóre wpisy w tabeli mają większy sens w przypadku niektórych elementów niż w przypadku innych. Jeśli rzucisz coś, co nie ma sensu, rzuć ponownie, wybierz bardziej odpowiedni wpis lub użyj wyrzuconego szczegółu jako inspiracji do stworzenia własnej specjalnej funkcji.

W tabeli Drobnych właściwości magicznego przedmiotu i tabeli Dziwactwa magicznego przedmiotu „ty” odnosi się do posiadacza przedmiotu.

Twórca lub zamierzony użytkownik magicznego przedmiotu

1d20Twórca lub zamierzony użytkownik
1Aberracja. Przedmiot jest starożytny. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest pokryty śluzem.
2Niebiański. Przedmiot ma połowę normalnej wagi i jest ozdobiony pierzastymi skrzydłami, słońcami i gwiazdami. Czarty uważają to za odrażające.
3Wielbiciele Lolth. Przedmiot waży połowę normalnej wagi. Jest wyryty pająkami i sieciami na cześć Lolth.
4Smok. Ten przedmiot zawiera metale szlachetne i klejnoty ze smoczego skarbu. Rozgrzewa się, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż 30 metrów od smoka.
5-6Karzeł. Przedmiot jest trwały i ma krasnoludzkie runy wkomponowane w jego konstrukcję. Może być powiązany z klanem, który chciałby, aby powrócił do komnat swoich przodków.
7Żywiołowe Powietrze. Przedmiot waży połowę normalnej wagi i sprawia wrażenie pustego. Jeśli jest wykonany z tkaniny, jest przezroczysty.
8Żywiołowa Ziemia. Ten przedmiot może być wykonany z kamienia. Wszelkie elementy materiałowe lub skórzane wysadzane są drobno wypolerowaną skałą.
9Żywiołowy Ogień. Ten przedmiot jest ciepły w dotyku, a wszelkie metalowe części są wykonane z czarnego żelaza. Obrazy płomieni pokrywają jego powierzchnię.
10Woda Żywiołów. W tym przedmiocie lśniące rybie łuski zastępują skórę lub materiał, a muszle i obrobiony koral (twardy jak każdy metal) zastępują metalowe części.
11-12Elf. Przedmiot waży połowę normalnej wagi. Jest ozdobiony symbolami natury: liśćmi, winoroślą, gwiazdami i tym podobnymi.
13Fej. Przedmiot jest znakomicie wykonany z najlepszych materiałów i świeci bladym blaskiem w świetle księżyca, rzucając Dim Lightw promieniu 5 stóp. Każdy metal w przedmiocie jest srebrem lub mithralem, a nie żelazem lub stalą.
14Czart. Przedmiot jest wykonany z żelaza lub rogu, a wszelkie elementy z tkaniny lub skóry są wykonane ze skóry Czartów. Na jego powierzchni wygrawerowane są łypiące twarze lub podłe runy. Niebianie uważają to za odrażające.
15Gigant. Przedmiot jest większy niż zwykle i został wykonany przez Gigantów do użytku przez ich mniejszych sojuszników.
16Gnom. Przedmiot został wykonany tak, aby wyglądał zwyczajnie i był dobrze używany. Może również zawierać przekładnie i elementy mechaniczne, nawet jeśli nie są one niezbędne do jego funkcjonowania.
17-19Człowiek. Przedmiot powstał w czasach świetności upadłego królestwa ludzi lub jest powiązany z człowiekiem z legendy. Może zawierać napisy w zapomnianym języku lub symbole, których znaczenie zostało utracone na przestrzeni wieków.
20Nieumarły. Przedmiot zawiera symbole śmierci, takie jak kości i czaszki, i może być wykonany z części zwłok. Jest zimny w dotyku.

Historia magicznego przedmiotu

1d8Historia
1Tajemne. Przedmiot ten został stworzony dla starożytnego zakonu czarowników i nosi symbol zakonu.
2Zmora. Przedmiot ten został stworzony, aby przeciwstawić się stworzeniom określonego typu, takim jak Aberracje czy Smoki.
3Heroiczny. Wielki bohater dzierżył kiedyś ten przedmiot. Każdy, kto zna historię przedmiotu, oczekuje od nowego właściciela wielkich czynów.
4Ornament. Przedmiot upamiętnia szczególne wydarzenie. Jego powierzchnię zdobią wbudowane kamienie szlachetne, złote lub platynowe intarsje oraz złoty lub srebrny filigran.
5Proroctwo. Przedmiot zawiera przepowiednię: jego posiadacz ma odegrać kluczową rolę w przyszłych wydarzeniach.
6Religijny. Przedmiot ten był używany podczas ceremonii religijnych poświęconych konkretnemu bóstwu. Wyryto w nim symbole religijne.
7Złowrogi. Ten przedmiot jest powiązany z czynem wielkiego zła, takim jak masakra lub zabójstwo. Może mieć nazwę lub być ściśle powiązany ze złoczyńcą, który go używał.
8Symbol Mocy. Przedmiot ten był kiedyś używany jako część królewskich regaliów lub jako odznaka wysokiego urzędu.

Drobna właściwość magicznego przedmiotu

1d20Drobna własność
1-2Latarnia morska. Możesz wykonać Akcję Bonusową, aby spowodować zrzucenie przedmiotuBright Light w promieniu 10 stóp i Dim Light na dodatkowe 10 stóp lub zgaszenie światła.
3Kompas. Możesz wziąćMagiaakcja, aby dowiedzieć się, w którą stronę jest północ magnetyczna. Nic się nie stanie, jeśli ta nieruchomość będzie używana w miejscu, w którym nie ma północy magnetycznej.
4Delver. Będąc pod ziemią, zawsze znasz głębokość przedmiotu pod powierzchnią i kierunek do najbliższych schodów, rampy lub innej ścieżki prowadzącej w górę.
5-6Opiekun. Przedmiot ostrzega cię, dając premię +2 do twojegoInitiativerolki, jeśli nie maszBezradny stan : schorzenie.
7-8Harmonijny. Dostrojenie się do tego elementu zajmuje tylko 1 minutę.
9Klawisz. Przedmiot służy do otwierania pojemnika, komnaty, skarbca lub drzwi.
10Tajna wiadomość. Wiadomość jest ukryta gdzieś w przedmiocie. Może być widoczny tylko w określonym czasie, w świetle jednej fazy księżyca lub w określonym miejscu.
11-12Posterunek. DM wybiera rodzaj stworzenia, na przykład łupieżców umysłów lub trolle. Przedmiot ten świeci słabo, gdy takie stworzenia znajdują się w promieniu 30 metrów od niego.
13Songcraft. Ilekroć ten przedmiot zostanie uderzony lub użyty do uderzenia wroga, usłyszysz fragment starożytnej pieśni.
14-15Dziwny materiał. Przedmiot został stworzony z materiału, który jest dziwny, biorąc pod uwagę jego przeznaczenie. Jego trwałość pozostaje nienaruszona.
16Umiarkowany. Nie szkodzi Ci temperatura 0 stopni Fahrenheita lub niższa i 100 stopni Fahrenheita lub wyższa.
17Niezniszczalny. Przedmiotu nie można zepsuć. Aby go zniszczyć, należy użyć specjalnych środków.
18Przywódca wojenny. Możesz wziąćMagiaakcję, która sprawi, że Twój głos lub sygnał będzie słyszalny wyraźnie na odległość do 600 stóp, aż do końca Twojej następnej tury.
19Wodorozcieńczalny. Przedmiot ten unosi się na wodzie i innych cieczach. MaszPrzewagao sile (Athletics) sprawdza pływanie.
20Rzuć dwukrotnie, przerzucając dodatkowe 20 s.

Dziwactwo magicznego przedmiotu

1d8Dziwactwo
1Błogi. Czujesz się szczęśliwy i optymistycznie patrzysz na to, co przyniesie przyszłość. Motyle i inne nieszkodliwe stworzenia mogą bawić się w obecności przedmiotu.
2Pewny siebie. Przedmiot pomaga poczuć się pewnie.
3Chciwy. Masz obsesję na punkcie bogactwa materialnego.
4Kruchy. Przedmiot kruszy się, wystrzępi, odpryskuje lub pęka lekko, gdy jest używany, noszony lub aktywowany. To dziwactwo nie ma wpływu na jego właściwości.
5Głośny. Przedmiot wydaje głośny dźwięk - taki jak brzęk, krzyk lub rezonujący gong - gdy jest używany.
6Metamorficzny. Przedmiot okresowo zmienia swój wygląd w nieznaczny sposób. Nie masz kontroli nad tymi drobnymi zmianami, które nie mają wpływu na użytkowanie przedmiotu.
7Bolesny. Podczas używania przedmiotu doświadczasz nieszkodliwego przebłysku bólu.
8Odpychający. W kontakcie z przedmiotem odczuwasz niesmak i nadal odczuwasz dyskomfort podczas jego noszenia.

Artefakty

Artefakt to unikalny, wyjątkowo potężny magiczny przedmiot mający własne pochodzenie i historię. Mógł powstać w środku kryzysu, który zagroził królestwu, światu lub całemu wieloświatowi i nieść ciężar tego kluczowego momentu w historii.

Niektóre artefakty pojawiają się wtedy, gdy są najbardziej potrzebne. W przypadku innych sytuacja jest odwrotna; Kiedy te Artefakty zostają odkryte, świat drży na myśl o konsekwencjach znaleziska. W obu przypadkach wprowadzenie Artefaktu do kampanii wymaga przemyślenia. Może to być przedmiot, który przeciwne strony mają nadzieję zdobyć, lub może to być coś, czego poszukiwacze przygód będą potrzebować, aby pokonać swoje największe wyzwanie.

Postacie zazwyczaj nie znajdują Artefaktów podczas normalnego toku przygód. W rzeczywistości artefakty pojawiają się tylko wtedy, gdy tego chcesz, ponieważ są one w równym stopniu urządzeniami fabularnymi, jak i magicznymi przedmiotami. Wyśledzenie i odzyskanie Artefaktu jest często głównym celem przygody. Postacie muszą ścigać plotki, przechodzić znaczące próby i zapuszczać się w niebezpieczne, na wpół zapomniane miejsca, aby znaleźć poszukiwany Artefakt. Alternatywnie, główny złoczyńca może już posiadać Artefakt. Zdobycie i zniszczenie Artefaktu może być jedynym sposobem, aby mieć pewność, że jego moc nie będzie mogła zostać użyta do zła.

Właściwości artefaktu

Oprócz zdefiniowanych właściwości, artefakt może mieć inne właściwości, które są albo korzystne, albo szkodliwe. Możesz wybrać takie właściwości z tabel w tej sekcji lub określić je losowo. Możesz także wymyślić nowe korzystne i szkodliwe właściwości. Te właściwości zazwyczaj zmieniają się za każdym razem, gdy Artefakt pojawia się na świecie.

Artefakt może mieć aż cztery mniejsze korzystne właściwości i dwie główne korzystne właściwości. Może mieć aż cztery mniejsze szkodliwe właściwości i dwie główne szkodliwe właściwości.

Drobne korzystne właściwości

1d100Nieruchomość
01-20Po dostrojeniu się do Artefaktu zyskujesz biegłość w jednej umiejętności wybranej przez DM.
21-30Dostrojony do Artefaktu, masz Odporność naPoisoned stan : schorzenie.
31-40Dostrojony do Artefaktu, masz Odporność naCharmed I Frightened warunki.
41-50Po dostrojeniu się do Artefaktu masz odporność na jeden typ obrażeń wybrany przez DM.
51-60Po dostrojeniu się do Artefaktu możesz rzucić z niego jedną sztuczkę (wybraną przez DM).
61-70Po dostrojeniu się do Artefaktu możesz rzucić z niego jedno zaklęcie poziomu 1 (wybrane przez DM). Po rzuceniu zaklęcia wykonaj rzut1d6. Przy wyniku 1-5 nie możesz rzucić tej umiejętności ponownie aż do następnego świtu.
71-80Jak 61-70 powyżej, z tą różnicą, że zaklęcie ma poziom 2.
81-90Jak 61-70 powyżej, z tą różnicą, że zaklęcie ma poziom 3.
91-00Dostrojony do Artefaktu zyskujesz premię +1 do Klasy Pancerza.

Główne korzystne właściwości

1d100Nieruchomość
01-20Po dostrojeniu się do Artefaktu, jedna z twoich wartości zdolności (wybór DM) wzrasta o 2, maksymalnie do 24.
21-30Po dostrojeniu się do Artefaktu odzyskujesz siły1d6Punkty Wytrzymałości na początku każdej swojej tury, jeśli masz co najmniej 1 Punkt Wytrzymałości.
31-40Kiedy trafisz rzutem ataku, będąc dostrojonym do Artefaktu, cel otrzymuje dodatkowe obrażenia od Mocy 1d6.
41-50Gdy dostroisz się do Artefaktu, Twoja Szybkość wzrasta o 3 metry.
51-60Po dostrojeniu się do Artefaktu możesz rzucić z niego jedno zaklęcie poziomu 4 (wybrane przez DM). Po rzuceniu zaklęcia wykonaj rzut1d6. Przy wyniku 1-5 nie możesz rzucić tej umiejętności ponownie aż do następnego świtu.
61-70Jak 51-60 powyżej, z tą różnicą, że zaklęcie ma poziom 5.
71-80Jak 51-60 powyżej, z tą różnicą, że zaklęcie ma poziom 6.
81-90Jak 51-60 powyżej, z tą różnicą, że zaklęcie ma poziom 7.
91-00Dostrojony do Artefaktu, masz Odporność naBlinded, Deafened, Petrified, I Stunned warunki.

Drobne szkodliwe właściwości

1d100Nieruchomość
01-08Dostrojony do Artefaktu, masz Wadę w przypadku każdego testu zdolności lub rzutu obronnego, który wykorzystuje Siłę lub Kondycję.
09-16Dostrojony do Artefaktu, masz Wadę w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
17-24Dostrojony do Artefaktu posiadasz Podatność na obrażenia od Trucizn.
25-32Dostrojony do Artefaktu, maszBlindedstanie, gdy znajdziesz się od niego w odległości większej niż 3 metry.
33-40Dostrojony do Artefaktu, maszDeafenedstanie, gdy znajdziesz się od niego w odległości większej niż 3 metry.
41-48Dostrojony do Artefaktu tracisz węch.
49-66Kiedy jesteś dostrojony do Artefaktu, twój wygląd zmienia się w zależności od decyzji DM.
67-72Dostrojony do Artefaktu, emitujesz kwaśny smród zauważalny z odległości do 3 metrów.
73-76Ilekroć dotkniesz niemagicznego klejnotu lub obiektu sztuki, gdy jesteś dostrojony do tego artefaktu, wartość klejnotu lub obiektu sztuki zmniejsza się o połowę. Wpływa to na konkretny obiekt tylko raz.
77-80Dopóki jesteś dostrojony do Artefaktu, wszystkoświęcona wodaw promieniu 10 stóp od ciebie zostaje zniszczony.
81-84Gdy dostroisz się do Artefaktu, niemagiczne płomienie gasną w promieniu 30 stóp od ciebie.
85-88Kiedy jesteś dostrojony do Artefaktu, inne stworzenia nie mogą odpoczywać w promieniu 300 stóp od ciebie.
89-92Dostrojony do Artefaktu, zabijasz każdą niemagiczną roślinność, której dotkniesz, a która nie jest stworzeniem.
93-00Kiedy dostroisz się do Artefaktu, Bestie w promieniu 30 stóp od ciebie, które mają współczynnik wyzwania 6 lub niższy, zostanąWrogiw twoją stronę.

Główne szkodliwe właściwości

1d100Nieruchomość
01-09Nie możesz dostroić się do innych magicznych przedmiotów, gdy jesteś dostrojony do Artefaktu. Kiedy dostroisz się do Artefaktu, twoje dostrojenie do innych magicznych przedmiotów natychmiast się kończy.
10-18Kiedy dostroisz się do Artefaktu, losowa wartość jednej z twoich zdolności zostanie zmniejszona o 2, do minimum 3.Greater Restorationzaklęcie przywraca zdolność.
19-27Kiedy dostroisz się do Artefaktu, bierzesz go8d10Uszkodzenia psychiczne.
28-36Gdy po raz pierwszy dostroisz się do Artefaktu, otrzymasz zadanie określone przez DM. Dopóki nie ukończysz zadania, nie możesz korzystać z żadnych właściwości Artefaktu.
37-45Za każdym razem, gdy dostrajasz się do Artefaktu, istnieje 10% szans, że przyciągniesz uwagę boga, który wysyła awatara, aby wydrzeć Ci Artefakt. Awatar ma taki sam charakter jak jego twórca i używaEmpyreanblok statystyk. Po zdobyciu Artefaktu awatar znika.
46-54Za każdym razem, gdy dostroisz się do Artefaktu, musisz odnieść sukces na:ST 10Rzut obronny na Kondycję lub śmierć od szoku. Jeśli umrzesz, natychmiast przemienisz się wZjawapod kontrolą DM, który musi chronić Artefakt.
55-63Artefakt rozcieńcza mikstury w promieniu 3 stóp od siebie, czyniąc je niemagicznymi.
64-72Artefakt usuwa zwoje w promieniu 3 stóp od siebie, czyniąc je niemagicznymi.
73-81Kiedy jesteś dostrojony do Artefaktu, stworzenia określonego typu inne niż humanoidalna istota (wybrane przez DM) są zawszeWrogiw twoją stronę.
82-90Dostrojony do Artefaktu, posiadasz Podatność na wszelkie obrażenia.
91-96Artefakt więziDeath Slaad. Za każdym razem, gdy dostroisz się do Artefaktu, slaad ma 10% szans na ucieczkę, po czym pojawia się na niezajętym obszarze jak najbliżej ciebie i atakuje cię.
97-00Dostrojony do Artefaktu nie możesz wydawać punktów wytrzymałości ani odzyskiwać punktów wytrzymałości.

Świadome magiczne przedmioty

Niektóre magiczne przedmioty mają wrażliwość i osobowość. Taki przedmiot może być opętany, nawiedzony przez ducha poprzedniego właściciela lub samoświadomy dzięki magii użytej do jego stworzenia. Czujący przedmiot może być cenionym sojusznikiem swojego posiadacza lub ciągłym cierniem w boku.

Większość świadomych przedmiotów to broń, ale inne rodzaje przedmiotów mogą manifestować świadomość. Przedmioty jednorazowego użytku, takie jak mikstury i zwoje, nigdy nie są świadome.

DM kontroluje czujące magiczne przedmioty i ich aktywowane właściwości. Dostęp do tych właściwości może uzyskać posiadacz, który utrzymuje dobre relacje z przedmiotem. Jeśli relacja jest napięta, może dojść do konfliktu (patrz „Konflikt" poniżej).

Cechy świadomego magicznego przedmiotu

Kiedy tworzysz świadomy magiczny przedmiot, tworzysz osobowość przedmiotu w podobny sposób, w jaki tworzysz NPC (zgodnie z opisem w sekcji „Postacie niezależne” Rozdział 3), z tymi wyjątkami.

Zdolności

Czujący magiczny przedmiot ma punkty Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Wybierz zdolności przedmiotu lub określ je losowo w następujący sposób: rzuć4d6 dla każdego, odrzucając najniższy rzut i sumując resztę.

Wyrównanie

Czujący magiczny przedmiot ma charakter. Jego twórca lub natura może sugerować wyrównanie. W przeciwnym razie wybierz charakter lub rzuć w tabeli Charakteru Świadomego Przedmiotu.

Komunikacja

Czująca istota komunikuje się, dzieląc się swoimi emocjami, przesyłając swoje myśli telepatycznie lub mówiąc na głos. Możesz wybrać sposób komunikacji lub rzucić na tabelę Komunikacji Świadomego Przedmiotu.

Zmysły

Czujący przedmiot może postrzegać swoje otoczenie w ograniczonym zakresie. Możesz wybrać jego zmysły lub rzucić na tabelę Zmysłów Świadomego Przedmiotu.

Cel specjalny

Możesz nadać czującemu przedmiotowi cel, do którego dąży, być może z wyłączeniem wszystkiego innego. Dopóki użycie przedmiotu przez posiadacza jest zgodne z tym specjalnym celem, przedmiot pozostaje współpracujący. Odejście od tego kursu może spowodować konflikt pomiędzy posiadaczem a przedmiotem (patrz „Konflikt" poniżej). Możesz wybrać cel specjalny lub wykonać rzut w tabeli Celu Specjalnego Przedmiotu Świadomego.

Wyrównanie Świadomego Przedmiotu

1d100Wyrównanie
01-15Praworządne dobro
16-35Neutralny Dobry
36-50Chaotyczne dobro
51-63Prawny neutralny
64-73Neutralny
74-85Chaotyczny Neutralny
86-89Praworządne zło
90-96Neutralne zło
97-00Chaotyczne zło

Komunikacja Świadomego Przedmiotu

1d10Komunikacja
1-6Przedmiot komunikuje się, przekazując emocje stworzeniu, które go nosi lub dzierży.
7-9Przedmiot mówi w jednym lub kilku językach.
10Przedmiot mówi w jednym lub kilku językach. Ponadto przedmiot może komunikować się telepatycznie z każdą istotą, która go nosi lub dzierży.

Zmysły świadomego przedmiotu

1d4Zmysły
1Słuch i standardowy wzrok na odległość do 30 stóp
2Słuch i standardowy wzrok na odległość 60 stóp
3Słuch i standardowy wzrok na odległość do 30 metrów
4Słuch iWidzenie w ciemnoścido 120 stóp

Specjalny cel przedmiotu świadomego

1d10Cel specjalny
1Wyrównany. Przedmiot ma na celu pokonanie lub zniszczenie tych o diametralnie odmiennym charakterze. Taki przedmiot nigdy nie jest neutralny.
2Zmora. Przedmiot ma na celu udaremnienie lub zniszczenie stworzeń określonego typu, takich jak Konstrukty, Czarty lub Nieumarli.
3Poszukiwacz Twórców. Przedmiot szuka swego twórcy i chce zrozumieć, po co powstał.
4Poszukiwacz przeznaczenia. Przedmiot wierzy, że on i jego posiadacz mają do odegrania kluczową rolę w przyszłych wydarzeniach.
5Niszczyciel. Przedmiot pragnie zniszczenia i prowokuje użytkownika do arbitralnej walki.
6Poszukiwacz chwały. Przedmiot szuka sławy jako największy magiczny przedmiot na świecie, zdobywając sławę i rozgłos dla swojego użytkownika.
7Poszukiwacz wiedzy. Przedmiot pragnie wiedzy lub jest zdeterminowany rozwiązać tajemnicę, poznać tajemnicę lub rozwikłać tajemniczą przepowiednię.
8Ochraniacz. Przedmiot ma na celu ochronę określonego rodzaju stworzeń, takich jak elfy lub wilkołaki.
9Poszukiwacz bratniej duszy. Przedmiot szuka innego czującego magicznego przedmiotu, być może podobnego do siebie.
10Templariusz. Przedmiot ma na celu obronę sług i interesów konkretnego bóstwa.
Konflikt

Kiedy posiadacz czującego przedmiotu postępuje w sposób sprzeczny z przeznaczeniem lub przeznaczeniem przedmiotu, może pojawić się konflikt. Gdy dojdzie do takiego konfliktu, posiadacz przedmiotu wykonuje rzut obronny na Charyzmę (ST 12plus modyfikator Charyzmy przedmiotu). W przypadku nieudanego zapisu przedmiot stawia jedno lub więcej z następujących żądań:

  • Goń moje marzenia. Przedmiot wymaga, aby jego posiadacz realizował cele przedmiotu z wyłączeniem wszelkich innych celów.
  • Pozbądź się tego. Przedmiot żąda, aby jego posiadacz pozbył się wszystkiego, co uzna za odrażające.
  • Nadszedł czas na zmianę. Przedmiot wymaga przekazania komuś innemu.
  • Trzymaj mnie blisko. Przedmiot wymaga noszenia lub noszenia przez cały czas.

Jeżeli posiadacz odmówi spełnienia żądań przedmiotu, przedmiot może wykonać dowolną z poniższych czynności:

  • Spraw, aby jego posiadacz nie mógł się z nim dostroić.
  • Pomiń jedną lub więcej aktywowanych właściwości.
  • Próba przejęcia kontroli nad posiadaczem, po czym posiadacz wykonuje rzut obronny na Charyzmę (ST 12plus modyfikator Charyzmy przedmiotu). W przypadku nieudanego rzutu obronnego posiadacz maCharmed warunek dla 1d12godziny. Będąc zauroczonym w ten sposób, posiadacz przedmiotu musi starać się wykonywać polecenia przedmiotu. Jeśli posiadacz otrzyma obrażenia, powtarza rzut obronny, kończąc efekt sukcesem. Niezależnie od tego, czy próba przejęcia kontroli nad posiadaczem zakończy się sukcesem, przedmiot nie będzie mógł ponownie użyć tej mocy aż do następnego świtu.

Rzadkość Przedmiotów Magicznych

Każdy przedmiot magiczny ma rzadkość, która daje zgrubną miarę mocy przedmiotu względem innych przedmiotów magicznych. Rzadkości pokazano w tabeli Rzadkości i Wartości Przedmiotów Magicznych.

Jeśli w opisie magicznego przedmiotu nazwa stworzenia jest pisana wielką literą i przedstawia ją w formacie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca Cię do bloku statystyk stworzenia. O ile tekst nie stanowi inaczej, blok statystyk znajduje się w Podręcznik Potworów. Jak czytać i używać stat block wyjaśniono w Podręcznik Potworów i w mniejszym stopniu w Podręcznik Gracza.

  • Adamantine Zbroja
  • Adamantine Broń
  • Alchemy Jug
  • +1 Ammunition
  • +2 Ammunition
  • +3 Ammunition
  • Amunicja Slaying
  • Amulet Health
  • Amulet Proof Against Detection i Location
  • Amulet Planes
  • Animated Tarcza
  • Apparatus Kwalish
  • +1 Armor
  • +2 Armor
  • +3 Armor
  • Zbroja Gleaming
  • Zbroja Invulnerability
  • Zbroja Resistance
  • Zbroja Vulnerability
  • Arrow-Catching Tarcza
  • Axe Krasnoludzki Lords
  • Baba Yaga's Dancing Broom
  • Bag Beans
  • Bag Devouring
  • Bag Holding
  • Bag Tricks
  • Bead Force
  • Bead Nourishment
  • Bead Refreshment
  • Belt Dwarvenkind
  • Belt Olbrzym Strength
  • Berserker Axe
  • Blackrazor
  • Księga Exalted Deeds
  • Księga Vile Ciemność
  • Boots Elvenkind
  • Boots False Tracks
  • Boots Levitation
  • Boots Szybkość
  • Boots Striding i Springing
  • Boots Winterlands
  • Bowl Commanding Water Elementals
  • Bracers Archery
  • Bracers Defense
  • Brazier Commanding Ogień Elementals
  • Brooch Shielding
  • Broom Flying
  • Candle Invocation
  • Candle Głębinowy
  • Cape Mountebank
  • Cap Water Breathing
  • Carpet Flying
  • Cast-Off Zbroja
  • Cauldron Rebirth
  • Censer Controlling Air Elementals
  • Charlatan's Die
  • Chime Opening
  • Circlet Blasting
  • Cloak Arachnida
  • Cloak Billowing
  • Cloak Displacement
  • Cloak Elvenkind
  • Cloak Invisibility
  • Cloak Many Fashions
  • Cloak Protection
  • Cloak Bat
  • Cloak Manta Ray
  • Clockwork Amulet
  • Clothes Mending
  • Kryształowy Ball
  • Cube Force
  • Cube Summoning
  • Cubic Brama
  • Daern's Instant Forteca
  • Dagger Venom
  • Dancing Miecz
  • Ciemny Shard Amulet
  • Decanter Endless Water
  • Deck Illusions
  • Deck Many Things
  • Defender
  • Demon Zbroja
  • Demonomicon Iggwilv
  • Dimensional Shackles
  • Smok Scale Mail
  • Smok Slayer
  • Dread Helm
  • Driftglobe
  • Dust Disappearance
  • Dust Dryness
  • Dust Sneezing i Choking
  • Dwarven Plate
  • Dwarven Thrower
  • Ear Horn Hearing
  • Efreeti Bottle
  • Efreeti Chain
  • Żywiołowy Gem
  • Elixir Health
  • Elven Chain
  • Enduring Spellbook
  • Energy Bow
  • Enspelled Zbroja
  • Enspelled Staff
  • Enspelled Broń
  • Ersatz Oko
  • Eversmoking Bottle
  • Executioner's Axe
  • Oko i Hand Vecna
  • Oczy Charming
  • Oczy minuta Seeing
  • Oczy Eagle
  • Figurine Wondrous Potęga
  • Flame Tongue
  • Folding Boat
  • Frost Brand
  • Gauntlets Ogre Potęga
  • Gem Brightness
  • Gem Seeing
  • Olbrzym Slayer
  • Glamoured Studded Leather
  • Gloves Missile Snaring
  • Gloves Swimming i Climbing
  • Gloves Thievery
  • Goggles Noc
  • Hag Oko
  • Hammer Thunderbolts
  • Hat Disguise
  • Hat Many Zaklęcia
  • Hat Vermin
  • Hat Wizardry
  • Headband Intellect
  • Helm Brilliance
  • Helm Comprehending Languages
  • Helm Telepathy
  • Helm Teleportation
  • Heward's Handy Haversack
  • Heward's Handy Spice Pouch
  • Holy Avenger
  • Horn Blasting
  • Horn Silent Alarm
  • Horn Valhalla
  • Horseshoes Zephyr
  • Horseshoes Szybkość
  • Immovable Rod
  • Instrument Illusions
  • Instrument Scribing
  • Instrument Bards
  • Ioun Stone
  • Iron Bands Bilarro
  • Iron Flask
  • Javelin Lightning
  • Keoghtom's Ointment
  • Lantern Revealing
  • Lock Trickery
  • Luck Blade
  • Lute Thunderous Thumping
  • Mace Disruption
  • Mace Smiting
  • Mace Terror
  • Mantle Zaklęcie Resistance
  • Manual Bodily Health
  • Manual Gainful Exercise
  • Manual Golems
  • Manual Quickness Akcja
  • Mariner's Zbroja
  • Medallion Thoughts
  • Mirror Life Trapping
  • Mithral Zbroja
  • Moonblade
  • Moon-Touched Miecz
  • Mystery Key
  • Nature's Mantle
  • Necklace Adaptation
  • Necklace Fireballs
  • Necklace Prayer Beads
  • Nine Lives Stealer
  • Nolzur's Marvelous Pigments
  • Oathbow
  • Oil Etherealness
  • Oil Sharpness
  • Oil Slipperiness
  • Orb Direction
  • Orb Dragonkind
  • Orb Czas
  • Pearl Potęga
  • Perfume Bewitching
  • Periapt Health
  • Periapt Proof Against Trucizna
  • Periapt Wound Closure
  • Philter Love
  • Pipe Smoke Monsters
  • Pipes Haunting
  • Pipes Sewers
  • Plate Zbroja Etherealness
  • Pole Angling
  • Pole Collapsing
  • Portable Hole
  • Potion Animal Friendship
  • Potion Clairvoyance
  • Potion Climbing
  • Potion Comprehension
  • Potion Diminution
  • Potion Ogień Breath
  • Potion Flying
  • Potion Gaseous Form
  • Potion Olbrzym Strength
  • Potion Greater Invisibility
  • Potion Growth
  • Potion Healing
  • Potion Heroism
  • Potion Invisibility
  • Potion Invulnerability
  • Potion Longevity
  • Potion Mind Czytanie
  • Potion Trucizna
  • Potion Pugilism
  • Potion Resistance
  • Potion Szybkość
  • Potion Vitality
  • Potion Water Breathing
  • Pot Awakening
  • Prosthetic Limb
  • Quaal's Feather Token
  • Quarterstaff Acrobat
  • Quiver Ehlonna
  • Ring Animal Wpływ
  • Ring Djinni Summoning
  • Ring Żywiołowy Command
  • Ring Evasion
  • Ring Feather Falling
  • Ring Free Akcja
  • Ring Invisibility
  • Ring Jumping
  • Ring Mind Shielding
  • Ring Protection
  • Ring Regeneration
  • Ring Resistance
  • Ring Shooting Stars
  • Ring Zaklęcie Storing
  • Ring Zaklęcie Turning
  • Ring Swimming
  • Ring Telekinesis
  • Ring Ram
  • Ring Three Wishes
  • Ring Warmth
  • Ring Water Walking
  • Ring X-Ray Vision
  • Rival Coin
  • Robe Oczy
  • Robe Scintillating Kolory
  • Robe Stars
  • Robe Archmagi
  • Robe Useful Items
  • Rod Absorption
  • Rod Alertness
  • Rod Lordly Might
  • Rod Resurrection
  • Rod Rulership
  • Rod Security
  • Rod Pact Keeper
  • Rope Climbing
  • Rope Entanglement
  • Rope Mending
  • Ruby Wojna Mag
  • Saddle Cavalier
  • Scarab Protection
  • Scimitar Szybkość
  • Scroll Protection
  • Scroll Titan Summoning
  • Sending Stones
  • Sentinel Tarcza
  • +1 Shield
  • +2 Shield
  • +3 Shield
  • Tarcza Expression
  • Tarcza Missile Attraction
  • Tarcza Cavalier
  • Silvered Broń
  • Slippers Spider Climbing
  • Smoldering Zbroja
  • Sovereign Glue
  • Spellguard Tarcza
  • zwój zaklęcia
  • Sphere Annihilation
  • Spirit Board
  • Staff Adornment
  • Staff Birdcalls
  • Staff Charming
  • Staff Ogień
  • Staff Flowers
  • Staff Frost
  • Staff Healing
  • Staff Potęga
  • Staff Striking
  • Staff Swarming Insects
  • Staff Adder
  • Staff Magi
  • Staff Python
  • Staff Woodlands
  • Staff Grom i Lightning
  • Staff Withering
  • Stone Controlling Earth Elementals
  • Stone Good Luck
  • Sun Blade
  • Miecz Answering
  • Miecz Kas
  • Miecz Life Stealing
  • Miecz Sharpness
  • Miecz Vengeance
  • Miecz Wounding
  • Sylvański Talon
  • Talisman Pure Good
  • Talisman Sphere
  • Talisman Ultimate Evil
  • Talking Doll
  • Tankard Sobriety
  • Tentacle Rod
  • Thunderous Greatclub
  • Tome Clear Thought
  • Tome Leadership i Wpływ
  • Tome Stilled Tongue
  • Tome Understanding
  • Trident Fish Command
  • Universal Solvent
  • Veteran's Cane
  • Vicious Broń
  • Vorpal Miecz
  • Walloping Amunicja
  • Wand Binding
  • Wand Conducting
  • Wand Wróg Detection
  • Wand Fear
  • Wand Fireballs
  • Wand Lightning Bolts
  • Wand Magia Detection
  • Wand Magia Missiles
  • Wand Orcus
  • Wand Paralysis
  • Wand Polymorph
  • Wand Pyrotechnics
  • Wand Secrets
  • Wand Wojna Mag
  • Wand Web
  • Wand Wonder
  • Wave
  • +1 Weapon
  • +2 Weapon
  • +3 Weapon
  • Broń Warning
  • Well Many Światy
  • Whelm
  • Wind Fan
  • Winged Boots
  • Wings Flying
  • Wraps Unarmed Potęga

Przyznawanie Przedmiotów Magicznych

Skorzystaj z tabel w tej sekcji, aby losowo określić magiczne przedmioty, które postacie znajdą podczas swoich przygód. Tabele są posortowane najpierw według tematu skarbu (zgodnie z opisem w Podręcznik Potworów), a następnie według rzadkości przedmiotu. Jeśli element nie jest powiązany z tematem, rzuć 1d4, aby zdecydować, na którym stole wylosować następny: w przypadku 1 rzuć Tablice Arkanów; na 2, Tabele Uzbrojenia; na 3, Tabele narzędzi; oraz na 4, Tablice Relikwii.

Czy Przedmioty Magiczne Są Konieczne?

Arkana - pospolita

1d100Przedmiot
01-02Bead Nourishment
03-04Bead Refreshment
05-07Candle Głębinowy
08-10Cloak Billowing
11-13Cloak Many Fashions
14-15Clothes Mending
16-17Ciemny Shard Amulet
18-19Enduring Spellbook
20-21Ersatz Oko
22-24Hat Vermin
25-27Hat Wizardry
28-29Heward's Handy Spice Pouch
30-31Horn Silent Alarm
32-33Instrument Illusions
34-35Instrument Scribing
36-37Lock Trickery
38-40Mystery Key
41-42Orb Direction
43-44Orb Czas
45-46Perfume Bewitching
47-49Pipe Smoke Monsters
50-52Potion Climbing
53-55Potion Comprehension
56-58Pot Awakening
59-60Prosthetic Limb
61-64Rival Coin
65-66Rope Mending
67-68Ruby Wojna Mag
69-82zwój zaklęcia (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
83-84Staff Adornment
85-86Staff Birdcalls
87-89Staff Flowers
90-92Talking Doll
93-94Tankard Sobriety
95-97Wand Conducting
98-00Wand Pyrotechnics

Arkana - Niezbyt często

1d100Przedmiot
01Amulet Proof against Detection i Location
02Baba Yaga's Dancing Broom
03-05Bag Holding
06-07Bag Tricks
08Brooch Shielding
09Broom Flying
10Cap Water Breathing
11Circlet Blasting
12-13Cloak Protection
14Cloak Manta Ray
15Decanter Endless Water
16Deck Illusions
17-18Driftglobe
19-20Dust Disappearance
21Dust Dryness
22Dust Sneezing i Choking
23-24Żywiołowy Gem
25Enspelled Staff (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
26Eversmoking Bottle
27Oczy Charming
28Oczy minuta Seeing
29-30Figurka Cudownej Mocy (srebrny kruk)
31Gem Brightness
32Hag Oko
33Hat Disguise
34Headband Intellect
35Helm Comprehending Languages
36Helm Telepathy
37Immovable Rod
38Lantern Revealing
39Medallion Thoughts
40Mithral Zbroja
41-42Necklace Adaptation
43Oil Slipperiness
44Pearl Potęga
45Periapt Health
46-47Philter Love
48-49Potion Animal Friendship
50-51Potion Ogień Breath
52-53Mikstura Gigantycznej Siły (wzgórze)
54-55Potion Growth
56-57Potion Trucizna
58-59Potion Resistance
60-61Potion Water Breathing
62Quaal's Feather Token (kotwica, wentylator, Lub drzewo)
63Ring Mind Shielding
64-65Robe Useful Items
66-67Rod Pact Keeper
68-69Rope Climbing
70Saddle Cavalier
71-72Sending Stones
73-74Slippers Spider Climbing
75-82zwój zaklęcia (poziom 2 Lub poziom 3 zaklęcie)
83Staff Adder
84Staff Python
85-88Wand Magia Detection
89-91Wand Magia Missiles
92-93Wand Secrets
94-95Różdżka Maga Wojny, +1
96-97Wand Web
98-99Wind Fan
00Winged Boots

Arkana - rzadkie

1d100Przedmiot
01Bag Beans
02-03Bead Force
04Bowl Commanding Water Elementals
05-06Bracers Defense
07Brazier Commanding Ogień Elementals
08-09Cape Mountebank
10Censer Controlling Air Elementals
11-12Chime Opening
13-14Cloak Displacement
15-16Cloak Bat
17Cube Force
18Cube Summoning
19Daern's Instant Forteca
20-21Enspelled Staff (zaklęcie poziom 2 lub 3)
22-23Figurine Wondrous Potęga (brązowy gryf, hebanowa mucha, złote lwy, kozy z kości słoniowej, marmurowy słoń, onyksowy pies, Lub serpentynowa sowa)
24-25Folding Boat
26-27Gem Seeing
28Helm Teleportation
29-30Heward's Handy Haversack
31-32Horseshoes Szybkość
33-34Ioun Stone (rezerwa)
35Iron Bands Bilarro
36Mantle Zaklęcie Resistance
37-38Necklace Fireballs
39Oil Etherealness
40Portable Hole
41-42Potion Clairvoyance
43-44Potion Diminution
45-46Potion Gaseous Form
47Mikstura Gigantycznej Siły (ogień)
48-49Potion Olbrzym Strength (mróz Lub kamień)
50-51Potion Heroism
52-53Potion Invisibility
54-55Potion Invulnerability
56-57Potion Mind Czytanie
58-59Quaal's Feather Token (ptak, łódź łabędzi, Lub bicz)
60-61Ring Feather Falling
62Ring Zaklęcie Storing
63Ring X-ray Vision
64-65Robe Oczy
66Rod Rulership
67-68Różdżka Strażnika Paktu, +2
69-70Scroll Protection
71-75zwój zaklęcia (poziom 4 Lub poziom 5 zaklęcie)
76-77Staff Charming
78-79Staff Swarming Insects
80-81Staff Withering
82Stone Controlling Earth Elementals
83-84Wand Binding
85-86Wand Fear
87-90Wand Fireballs
91-94Wand Lightning Bolts
95-96Różdżka Maga Wojny, +2
97-98Wand Wonder
99-00Wings Flying

Arkana - bardzo rzadka

1d100Przedmiot
01-02Amulet Planes
03-04Bag Devouring
05-06Carpet Flying
07-08Cauldron Rebirth
09-10Cloak Arachnida
11-12Kryształowy Ball
13Dancing Miecz
14Efreeti Bottle
15-16Enspelled Staff (zaklęcie poziom 4 lub 5)
17-18Figurka Cudownej Mocy (obsydianowy rumak)
19-20Hat Many Zaklęcia
21-22Helm Brilliance
23-24Horseshoes Zephyr
25-26Ioun Stone (wchłanianie, hart, intelekt, Lub przywództwo)
27-28Manual Golems (glina, ciało, żelazo, Lub kamień)
29Mirror Life Trapping
30-31Nolzur's Marvelous Pigments
32-34Oil Sharpness
35-38Potion Flying
39-42Mikstura Gigantycznej Siły (chmura)
43-46Potion Greater Invisibility
47-49Potion Longevity
50-53Potion Szybkość
54-57Potion Vitality
58-59Ring Regeneration
60-61Ring Shooting Stars
62-63Ring Telekinesis
64-65Robe Scintillating Kolory
66-67Robe Stars
68-69Rod Absorption
70-71Rod Security
72-73Różdżka Strażnika Paktu, +3
74-85zwój zaklęcia (poziom 6, poziom 7, Lub poziom 8 zaklęcie)
86-87Staff Ogień
88-89Staff Frost
90Staff Potęga
91-92Staff Grom i Lightning
93-94Tome Clear Thought
95-97Wand Polymorph
98-00Różdżka Maga Wojny, +3

Arkana - legendarna

1d100Przedmiot
01-04Apparatus Kwalish
05-08Cloak Invisibility
09-12Kryształowy Ball Mind Czytanie
13-16Kryształowy Ball Telepathy
17-20Kryształowy Ball True Seeing
21-22Cubic Brama
23Deck Many Things
24-27Enspelled Staff(zaklęcie poziomu 6, 7 lub 8)
28-31Ioun Stone (większa absorpcja, mistrzostwo, Lub regeneracja)
32-33Iron Flask
34-41Mikstura siły burzowego giganta (burza)
42-45Ring Djinni Summoning
46-49Ring Żywiołowy Command (powietrze, ziemia, ogień, Lub woda)
50-53Ring Invisibility
54-57Ring Zaklęcie Turning
58Ring Three Wishes
59Robe Archmagi
60-61Scroll Titan Summoning
62-65Sovereign Glue
66-83Zaklęcie Zwój zaklęć (poziom 9)
84Sphere Annihilation
85Staff Magi
86-88Talisman Sphere
89-92Tome Stilled Tongue
93-96Universal Solvent
97-00Well Many Światy

Przedmioty Magiczne Przyznawane według Poziomu

Uzbrojenie - powszechne

1d100Przedmiot
01-10Zbroja Gleaming
11-20Cast-Off Zbroja
21-30Dread Helm
31-40Moon-Touched Miecz
41-50Tarcza Expression
51-60Silvered Broń
61-70Smoldering Zbroja
71-80Sylvański Talon
81-90Veteran's Cane
91-00Walloping Amunicja

Uzbrojenie - Niepospolite

1d100Przedmiot
01-04Adamantine Zbroja
05-08Adamantine Broń
09-13Amunicja, +1
14-18Bracers Archery
19-23Enspelled Zbroja (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
24-28Enspelled Broń (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
29-33Gauntlets Ogre Potęga
34-38Javelin Lightning
39-43Mariner's Zbroja
44-48Mithral Zbroja
49-53Mikstura Gigantycznej Siły (wzgórze)
54-58Potion Pugilism
59-62Quiver Ehlonna
63-66Saddle Cavalier
67-71Sentinel Tarcza
72-76Tarcza, +1
77-81Miecz Vengeance
82-85Trident Fish Command
86-90Broń, +1
91-95Broń Warning
96-00Okłady Nieuzbrojonej Mocy, +1

Uzbrojenie - rzadkie

1d100Przedmiot
01-03Amunicja, +2
04-07Pancerz, +1
08-10Zbroja Resistance
11-13Zbroja Vulnerability
14-15Arrow-Catching Tarcza
16-18Pas Gigantycznej Siły (wzgórze)
19-20Berserker Axe
21-22Daern's Instant Forteca
23-25Dagger Venom
26-28Smok Slayer
29-31Elven Chain
32-34Enspelled Zbroja (zaklęcie poziom 2 lub 3)
35-37Enspelled Broń (zaklęcie poziom 2 lub 3)
38-40Flame Tongue
41-43Olbrzym Slayer
44-46Horn Blasting
47-48Horn Valhalla (mosiądz Lub srebrny)
49-51Ioun Stone (ochrona)
52-54Mace Disruption
55-57Mace Smiting
58-60Mace Terror
61-63Mikstura Gigantycznej Siły (ogień)
64-66Potion Olbrzym Strength (mróz Lub kamień)
67-69Potion Heroism
70-72Potion Invulnerability
73-75Ring Protection
76-78Ring Ram
79-81Tarcza, +2
82-84Tarcza Missile Attraction
85-86Sun Blade
87-88Miecz Life Stealing
89-90Miecz Wounding
91-92Tentacle Rod
93-94Vicious Broń
95-97Broń, +2
98-00Okłady Nieuzbrojonej Mocy, +2

Uzbrojenie - bardzo rzadkie

1d100Przedmiot
01-03Amunicja, +3
04-06Amunicja Slaying
07-09Animated Tarcza
10-12Pancerz, +2
13-14Pas Gigantycznej Siły (ogień)
15-17Belt Olbrzym Strength (mróz Lub kamień)
18-19Dancing Miecz
20-22Demon Zbroja
23-25Smok Scale Mail
26-28Dwarven Plate
29-31Dwarven Thrower
32-34Energy Bow
35-37Enspelled Zbroja (zaklęcie poziom 4 lub 5)
38-40Enspelled Broń (zaklęcie poziom 4 lub 5)
41-43Executioner's Axe
44-46Frost Brand
47-49Róg Walhalli (brąz)
50-52Ioun Stone (wytrzymałość)
53-55Lute Thunderous Thumping
56-58Manual Gainful Exercise
59-61Nine Lives Stealer
62-64Oathbow
65-68Oil Sharpness
69-72Mikstura Gigantycznej Siły (chmura)
73-75Quarterstaff Acrobat
76-78Scimitar Szybkość
79-82Tarcza, +3
83-85Tarcza Cavalier
86-88Spellguard Tarcza
89-91Miecz Sharpness
92-94Thunderous Greatclub
95-97Broń, +3
98-00Okłady Nieuzbrojonej Mocy, +3

Uzbrojenie - Legendarne

1d100Przedmiot
01-06Pancerz, +3
07-12Zbroja Invulnerability
13-18Pas Gigantycznej Siły (chmura)
19-21Pas Gigantycznej Siły (burza)
22-27Defender
28-33Efreeti Chain
34-39Enspelled Zbroja(zaklęcie poziomu 6, 7 lub 8)
40-45Enspelled Broń(zaklęcie poziomu 6, 7 lub 8)
46-51Hammer Thunderbolts
52-56Holy Avenger
57-62Róg Walhalli (żelazo)
63-68Luck Blade
69-72Moonblade
73-78Plate Zbroja Etherealness
79-87Mikstura Gigantycznej Siły (burza)
88-90Rod Lordly Might
91-95Miecz Answering
96-00Vorpal Miecz

Śledzenie Przedmiotów Magicznych

Narzędzia - wspólne

1d100Przedmiot
01-02Bead Nourishment
03-04Bead Refreshment
05-06Boots False Tracks
07-08Candle Głębinowy
09-10Charlatan's Die
11-13Cloak Many Fashions
14-15Clockwork Amulet
16-17Ear Horn Hearing
18-19Ersatz Oko
20-21Heward's Handy Spice Pouch
22-23Horn Silent Alarm
24-25Instrument Illusions
26-27Instrument Scribing
28-29Lock Trickery
30-32Moon-Touched Miecz
33-34Mystery Key
35-36Orb Direction
37-38Orb Czas
39-40Perfume Bewitching
41-42Pipe Smoke Monsters
43-44Pole Angling
45-46Pole Collapsing
47-52Potion Climbing
53-58Potion Comprehension
59-74Potion Healing
75-76Prosthetic Limb
77-78Rope Mending
79-80Staff Birdcalls
81-82Sylvański Talon
83-84Talking Doll
85-86Tankard Sobriety
87-90Veteran's Cane
91-93Walloping Amunicja
94-96Wand Conducting
97-00Wand Pyrotechnics

Narzędzia - Niezbyt często

1d100Przedmiot
01-02Alchemy Jug
03-06Amunicja, +1
07-10Bag Holding
11-12Boots Elvenkind
13-14Boots Striding i Springing
15-16Boots Winterlands
17-18Broom Flying
19-20Cap Water Breathing
21-22Cloak Elvenkind
23-24Cloak Protection
25-26Cloak Manta Ray
27Decanter Endless Water
28-30Driftglobe
31-32Dust Disappearance
33-34Dust Dryness
35-36Dust Sneezing i Choking
37-38Enspelled Broń (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
39-40Oczy minuta Seeing
41-42Oczy Eagle
43-44Gloves Missile Snaring
45-46Gloves Swimming i Climbing
47-48Gloves Thievery
49-50Goggles Noc
51Hag Oko
52-54Helm Comprehending Languages
55Immovable Rod
56-57Instrument Bards (Doss lutnia, Bandore Fochlucana, Lub Cytryna Mac-Fuirmidh)
58-59Lantern Revealing
60-61Nature's Mantle
62-63Oil Slipperiness
64-65Pipes Haunting
66-67Pipes Sewers
68-71Potion Growth
72-80Mikstura Leczenia (większa)
81-84Potion Water Breathing
85-86Quaal's Feather Token (kotwica, wentylator, Lub drzewo)
87-88Ring Jumping
89-90Ring Swimming
91-92Ring Warmth
93-94Robe Useful Items
95-96Rope Climbing
97-98Stone Good Luck
99-00Wand Secrets

Narzędzia - rzadkie

1d100Przedmiot
01-04Amunicja, +2
05-08Bag Beans
09-12Belt Dwarvenkind
13-16Boots Levitation
17-20Boots Szybkość
21-24Chime Opening
25-28Dimensional Shackles
29-32Enspelled Broń (zaklęcie poziom 2 lub 3)
33-36Folding Boat
37-40Glamoured Studded Leather
41-44Heward's Handy Haversack
45-48Horseshoes Szybkość
49-52Instrument Bards (Mandolina Canaitha Lub Cli lira)
53-56Ioun Stone (świadomość)
57-60Portable Hole
61-64Potion Diminution
65-68Potion Gaseous Form
69-76Mikstura Uzdrawiania (wyższa)
77-80Quaal's Feather Token (ptak, łódź łabędzi, Lub bicz)
81-84Ring Evasion
85-88Ring Free Akcja
89-92Rope Entanglement
93-96Staff Healing
97-00Wand Wróg Detection

Narzędzia - bardzo rzadkie

1d100Przedmiot
01-07Amunicja, +3
08-14Bag Devouring
15-21Carpet Flying
22-28Enspelled Broń (zaklęcie poziom 4 lub 5)
29-35Horseshoes Zephyr
36-42Instrument bardów (harfa Anstruth)
43-49Ioun Stone (zwinność)
50-56Lute Thunderous Thumping
57-63Manual Quickness Akcja
64-70Nolzur's Marvelous Pigments
71-77Potion Flying
78-86Mikstura Uzdrawiania (najwyższa)
87-93Potion Szybkość
94-00Tome Leadership i Wpływ

Narzędzia - Legendarne

1d100Przedmiot
01-17Enspelled Broń(zaklęcie poziomu 6, 7 lub 8)
18-34Instrument Bards (Harfa Ollamha)
35-54Sovereign Glue
55-70Sphere Annihilation
71-83Talisman Sphere
84-00Universal Solvent

Losowa Rzadkość Przedmiotu Magicznego

Relikty - wspólne

1d100Przedmiot
01-08Ear Horn Hearing
09-28Potion Healing
29-36Pot Awakening
37-44Ruby Wojna Mag
45-52Tarcza Expression
53-60Smoldering Zbroja
61-80zwój zaklęcia (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
81-90Staff Adornment
91-00Staff Flowers

Relikty - Niepospolite

1d100Przedmiot
01-05Enspelled Staff (sztuczka Lub poziom 1 zaklęcie)
06-10Keoghtom's Ointment
11-15Mariner's Zbroja
16-20Nature's Mantle
21-25Pearl Potęga
26-30Periapt Health
31-35Periapt Wound Closure
36-40Potion Animal Friendship
41-55Mikstura Leczenia (większa)
56-60Potion Resistance
61-65Ring Water Walking
66-70Sending Stones
71-80zwój zaklęcia (poziom 2 Lub poziom 3 zaklęcie)
81-85Staff Adder
86-90Staff Python
91-95Wand Magia Detection
96-00Różdżka Maga Wojny, +1

Rzadkości Przedmiotów Magicznych

1d100Przedmiot
01-54Amulet Health
55-91Pancerz, +1
92-00Bowl Commanding Water Elementals
-Brazier Commanding Ogień Elementals
-Censer Controlling Air Elementals
14-16Elixir Health
17-19Enspelled Staff (zaklęcie poziom 2 lub 3)
20-22Horn Blasting
23-25Horn Valhalla (mosiądz Lub srebrny)
26-28Ioun Stone (zarezerwować Lub utrzymanie)
29-31Mace Disruption
32-34Mace Smiting
35-37Mace Terror
38-40Necklace Prayer Beads
41-43Periapt Proof against Trucizna
44-51Mikstura Uzdrawiania (wyższa)
52-54Ring Animal Wpływ
55-58Ring Resistance
59-61Ring Zaklęcie Storing
62-65Scroll Protection
66-73zwój zaklęcia (poziom 4 Lub poziom 5 zaklęcie)
74-76Staff Charming
77-79Staff Healing
80-82Staff Swarming Insects
83-85Staff Woodlands
86-88Staff Withering
89-90Stone Controlling Earth Elementals
91-93Tentacle Rod
94-96Wand Paralysis
97-00Różdżka Maga Wojny, +2

Relikty - bardzo rzadkie

1d100Przedmiot
01-05Pancerz, +2
06-10Candle Invocation
11-15Cauldron Rebirth
16-20Enspelled Staff (zaklęcie poziom 4 lub 5)
21-25Róg Walhalli (brąz)
26-30Ioun Stone (wgląd)
31-35Manual Bodily Health
36-43Mikstura Uzdrawiania (najwyższa)
44-50Potion Vitality
51-55Rod Alertness
56-65zwój zaklęcia (poziom 6, poziom 7, Lub poziom 8 zaklęcie)
66-70Spirit Board
71-75Staff Ogień
76-80Staff Frost
81-85Staff Striking
86-90Staff Grom i Lightning
91-95Tome Understanding
96-00Różdżka Maga Wojny, +3

Relikty - Legendarne

1d100Przedmiot
01-08Zbroja Invulnerability
09-18Pancerz, +3
19-27Enspelled Staff(zaklęcie poziomu 6, 7 lub 8)
28-36Holy Avenger
37-45Róg Walhalli (żelazo)
46-54Rod Resurrection
55-63Scarab Protection
64-72Scroll Titan Summoning
73-80zwój zaklęcia (zaklęcie poziom 9)
81-90Talisman Pure Good
91-00Talisman Ultimate Evil