Rozdział 4: Tworzenie Przygód - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Rozdział 4: Tworzenie Przygód

Tajemniczy powóz wywozi wampira Stracha von Zarovicha z Zamku Ravenloft
Tajemniczy powóz wywozi wampira Stracha von Zarovicha z Zamku Ravenloft

Niezależnie od tego, czy tworzysz własne przygody, czy korzystasz z opublikowanych, ten rozdział pomoże ci stworzyć zabawne i pamiętne doświadczenia dla twoich graczy.

Tworzenie przygody polega na łączeniu scen eksploracji, interakcji społecznej i walki w spójną całość, która odpowiada potrzebom twoich graczy i kampanii. Podstawowe elementy dobrego opowiadania historii powinny prowadzić cię przez cały ten proces, łącząc starcia w spójną historię.

Przygody Krok po Kroku

Wykonaj te kroki, by stworzyć przygodę:

  • Krok 1:. Nakreśl Założenie. Określ sytuację lub konflikt leżący u podstaw przygody. Pomyśl też o settingu przygody i o tym, co jest w nim wyjątkowe i zabawne.
  • Krok 2:. Zaangażuj Graczy. Pomyśl, jak postacie zostaną wciągnięte w sytuację, którą ustaliłeś. Rozważ, jak przygoda może wiązać się z celami postaci.
  • Krok 3:. Zaplanuj Starcia. Określ starcia lub wydarzenia, które poprowadzą postacie od początku do końca przygody.
  • Krok 4:. Doprowadź do Zakończenia. Jak spodziewasz się, że przygoda się zakończy? Pomyśl o możliwych zakończeniach oraz nagrodach dla postaci.

Reszta tego rozdziału oferuje inspirację i porady dla każdego z tych czterech kroków.

Nakreśl Założenie

Przygoda dzieli wiele cech z powieścią, filmem, zeszytem komiksu czy odcinkiem serialu telewizyjnego. Serie komiksowe i seriale telewizyjne są szczególnie dobrym porównaniem ze względu na to, jak poszczególne przygody są ograniczone zakresem, ale łączą się (do pewnego stopnia), tworząc większą narrację. Jeśli przygoda jest pojedynczym odcinkiem lub sezonem serii, kampania jest całą serią.

Ale choć warto porównywać przygodę do tych innych form opowiadania historii, pamiętaj, że przygoda nie jest kompletną historią, dopóki jej nie rozegrasz. Twoi gracze są współautorami historii razem z tobą, a wydarzenia historii nie powinny być z góry ustalone; działania postaci graczy muszą mieć znaczenie. Na przykład jeśli główny złoczyńca pojawia się przed końcem przygody, przygoda powinna dopuszczać możliwość, że bohaterowie go pokonają. W przeciwnym razie gracze mogą poczuć, że zostali wpuszczeni na tory - ustawieni na kurs mający tylko jeden cel lub wynik, bez względu na to, jak bardzo starają się go zmienić.

Może być pomocne myślenie o przygodzie nie jako o narracji, która rozwija się od początku do końca z niewielką szansą na odchylenie, ale bardziej w kategoriach sytuacji, które przedstawiasz postaciom. Przygoda rozwija się organicznie na podstawie reakcji graczy na sytuacje, które przedstawiasz.

Założenie Przygody

Jednym ze sposobów rozpoczęcia burzy mózgów nad przygodą jest wyobrażenie sobie sytuacji, która mogłaby wzbudzić zainteresowanie postaci. Dla niektórych graczy D&D plotka o lochu pełnym skarbów to wystarczające założenie, by rozpocząć przygodę. Wybuchająca wojna między dwoma małymi narodami, śmierć przywódcy i wstąpienie na tron nowego, migracja niebezpiecznych potworów, pojawienie się komety oraz otwarcie portalu na inny plan istnienia to inne sytuacje, które mogą prowadzić do przygody.

Proste założenie może również sprowadzić się do "magicznego przedmiotu, którego pragną postacie, ukrytego w lochu". Przeglądanie magicznych przedmiotów w Rozdział 7 może zainspirować Cię do stworzenia prostego zalążka przygody.

Konflikt w Przygodzie

Założenie może być dobrym punktem wyjścia, ale zanim zamienisz je w przygodę, potrzebuje konfliktu godnego uwagi bohaterów. Konflikt może być napędzany przez pojedynczego złoczyńcę lub potwora, złoczyńcę z pachołkami, zestaw potworów lub złą organizację. Ale nie musi angażować sił zła; może to być rywalizacja lub spór między dwiema rodzinami, organizacjami lub narodami; zbliżająca się klęska naturalna (lub magiczna); a nawet konflikt wewnątrz drużyny poszukiwaczy przygód co do sposobu realizacji celów postaci.

Mając założenie lochu pełnego skarbów, jaki konflikt czeka na postacie, gdy wejdą do lochu? Może to być tak proste jak "wrogie potwory chcą zjeść postacie" lub "dwie rywalizujące frakcje potworów zamieszkują loch". Może też obejmować rywala lub złoczyńcę mającego nadzieję splądrować loch pierwszym, dudniący wulkan grożący wybuchem i pogrzebaniem lochu, lub dwie rywalizujące rodziny roszczące sobie prawo do skarbu pozostawionego w lochu przez ich przodków.

Jeśli utknąłeś, przejrzyj Podręcznik Potworów, aż znajdziesz potwora, który cię zainspiruje.

Sytuacje Przygodowe według Poziomu

Skorzystaj z tabel w tej sekcji, aby zainspirować pomysły na przygody dla postaci na różnych poziomach, przy czym zakres możliwych poziomów jest pogrupowany w cztery poziomy. Możesz turlać się po stołach i sprawdzać, czy wynik pobudzi Twoją wyobraźnię, lub czytać wpisy na stołach, aż znajdziesz coś, co Cię wciągnie.

Poziomy 1-4: Lokalni Bohaterowie

Los wioski może zależeć od umiejętności początkujących poszukiwaczy przygód. Te postacie przemierzają niebezpieczny teren i eksplorują nawiedzone krypty, gdzie mogą walczyć z drapieżnymi wilkami, gigantycznymi pająkami, złymi kultystami, żywiącymi się ciałem ghulami i bezwzględnymi bandytami.

Sytuacje Przygodowe na Poziomach 1-4

1d20Sytuacja
1Smoczątko zebrało bandę koboldów, by pomogły mu zgromadzić skarb.
2Szczurołaki żyjące w kanałach miasta spiskują, by przejąć kontrolę nad radą rządzącą.
3Aktywność bandytów sygnalizuje wysiłki mające na celu odrodzenie złego kultu dawno wypędzonego z regionu.
4Watacha gnolli szaleje niebezpiecznie blisko lokalnych pól uprawnych.
5Rywalizacja między dwiema rodzinami kupieckimi eskaluje od psot do chaosu.
6Nowa zapadlina odsłoniła dawno zasypany loch, o którym mówi się, że skrywa skarb.
7Górnicy odkryli podziemną ruinę i zostali schwytani przez żyjące tam potwory.
8Niewinna osoba jest wrabiana w zbrodnie zmiennokształtnego potwora.
9Ghule wychodzą nocą z katakumb.
10Osławiony przestępca ukrywa się przed prawem w starej ruinie lub opuszczonej kopalni.
11Skażenie w lesie sprawia, że pająki rosną do ogromnych rozmiarów i stają się agresywne.
12By zemścić się na wiosce za urojoną zniewagę, nekromanta ożywia zwłoki na wioskowym cmentarzu.
13W wiosce szerzy się zły kult. Ci, którzy się mu sprzeciwiają, są naznaczani do ofiary.
14Opuszczony dom na skraju miasta jest nawiedzany przez Nieumarłych z powodu przeklętego przedmiotu w domu.
15Stworzenia z Krainy Fejów wkraczają do świata i sieją psoty i niedolę wśród mieszkańców wioski i ich inwentarza.
16Klątwa wiedźmy sprawia, że zwierzęta są niezwykle agresywne.
17Zbiry mianowały się wioskową milicją i wymuszają pieniądze oraz jedzenie od mieszkańców.
18Po tym, jak miejscowy rybak wyciąga z morza groteskowy posąg, wodne potwory zaczynają nocą atakować nabrzeże.
19Ruiny na wzgórzu obok wioski są objęte klątwą, więc ludzie tam nie chodzą - z wyjątkiem uczonego, który chce je zbadać.
20Nowy kapitan przejął dowodzenie nad bandą piratów lub bandytów i zaczął częściej dokonywać najazdów.
Poziomy 5-10: Bohaterowie Krainy

Na tym poziomie zaawansowania postacie podejmują przygody, które mogą decydować o losie regionu. Ci poszukiwacze przygód wyprawiają się w straszliwe pustkowia i starożytne ruiny, gdzie stają twarzą w twarz z olbrzymami, hydrami, golemami, diabłami, demonami i pożeraczami umysłów. Mogą też stawić czoła młodemu smokowi, który właśnie założył legowisko.

Sytuacje Przygodowe na Poziomach 5-10

1d20Sytuacja
1Grupa kultystów przywołała demona, by siał spustoszenie w mieście.
2Rebeliant wabi potwory do swojej sprawy obietnicą splądrowania skarbca króla.
3Zły Artefakt przemienił las w ponure bagno pełne straszliwych potworów.
4Aberracja żyjąca w Podmroku wysyła sługi, by porywali ludzi z powierzchni i zamieniali ich w nowych sługów.
5Potwór (być może diabeł, slaad lub wiedźma) podszywa się pod znamienitego szlachcica, by wywołać wojnę domową w królestwie.
6Mistrz złodziei planuje ukraść królewskie regalia.
7Golem mający być obrońcą wpadł w szał i schwytał swojego twórcę.
8Spisek szpiegów, zabójców i nekromantów knuje, by obalić władcę.
9Po założeniu legowiska młody smok stara się zdobyć strach i szacunek u innych żyjących w pobliżu stworzeń.
10Zbliżanie się samotnego olbrzyma niepokoi mieszkańców miasteczka, ale olbrzym po prostu szuka miejsca, by żyć w spokoju.
11Ogromny potwór wystawiony w menażerii uwalnia się i szaleje.
12Kowen wiedźm kradnie cenne wspomnienia od podróżnych.
13Złoczyńca poszukuje potężnej magii w starożytnej ruinie, mając nadzieję użyć jej do podboju regionu.
14Knujący arystokrata organizuje bal maskowy, który wielu gości postrzega jako okazję do realizacji własnych planów. Bierze w nim udział też co najmniej jeden zmiennokształtny potwór.
15Statek przewożący cenny skarb lub zły Artefakt tonie w burzy lub podczas ataku potwora.
16Klęska żywiołowa była w rzeczywistości spowodowana magią, która wymknęła się spod kontroli, lub złoczyńczymi planami kultu.
17Skryty kult używa szpiegów, by zaostrzyć napięcia między dwoma rywalizującymi narodami, mając nadzieję sprowokować wojnę, która osłabi oba.
18Rebelianci lub siły wrogiego narodu porwały ważnego szlachcica.
19Potomkowie wypędzonego ludu chcą odzyskać swoje przodkowe miasto, obecnie zamieszkane przez potwory.
20Sławna drużyna poszukiwaczy przygód nigdy nie wróciła z wyprawy do słynnej ruiny.
Poziomy 11-16: Mistrzowie Krainy
Śmierć starożytnego smoka może zachwiać fundamentami świata
Śmierć starożytnego smoka może zachwiać fundamentami świata

Los narodu, a nawet świata, zależy na tym poziomie od postaci. Ci poszukiwacze przygód eksplorują niezbadane regiony i zagłębiają się w zapomniane lochy, gdzie postacie stają twarzą w twarz ze strasznymi intrygantami z Niższych Planów, przebiegłymi rakszasami i otyseusami oraz głodnymi purpurowymi robakami. Mogą napotkać, a nawet pokonać potężnego dorosłego smoka. Na tym poziomie zawierają pokój między narodami lub prowadzą je na wojnę, a ich imponująca reputacja przyciąga uwagę potężnych wrogów.

Sytuacje Przygodowe na Poziomach 11-16

1d12Sytuacja
1Portal do Otchłani otwiera się w przeklętym miejscu i wypluwa demony do świata.
2Banda polujących olbrzymów zapędziła swoją zdobycz - ogromne bestie - na pastwiska.
3Legowisko dorosłego smoka przemienia rozległy teren w środowisko nieprzyjazne dla innych żyjących tam stworzeń.
4Dawno zaginiony dziennik opisuje niewiarygodną podróż do ukrytej podziemnej krainy pełnej magicznych cudów.
5Kultyści mają nadzieję przekonać smoka, by poddał się rytuałowi, który przemieni go w drakolicza.
6Władca krainy wysyła emisariusza do wrogiego sąsiada, by wynegocjować rozejm, a emisariusz potrzebuje ochrony.
7Zamek lub miasto zostały wciągnięte na inny plan istnienia.
8Burza przetacza się przez krainę, a w oku burzy znajduje się tajemnicza latająca cytadela.
9Dwie części przedmiotu magicznego są w rękach zaciekłych wrogów; trzecia część zaginęła.
10Źli kultyści gromadzą się z całego świata, by przywołać potwornego boga lub obcą istotę.
11Tyraniczny władca zakazuje używania magii bez oficjalnego zezwolenia. Tajne stowarzyszenie czarujących stara się obalić tyrana.
12Podczas suszy niski poziom wody w jeziorze odsłania wcześniej nieznane starożytne ruiny zawierające potężne zło.
Poziomy 17-20: Mistrzowie Świata

Na tym poziomie zaawansowania przygody mają dalekosiężne konsekwencje, potencjalnie decydując o losie milionów istot na Planie Materialnym, a nawet miejscach poza nim. Postacie przemierzają nieziemskie krainy i eksplorują demipłaszczyzny oraz inne pozapłanowe lokacje, gdzie walczą ze straszliwymi demonami balorami, tytanami, archdiabłami, liczami, starożytnymi smokami, a nawet manifestacjami bogów.

Sytuacje Przygodowe na Poziomach 17-20

1d10Sytuacja
1Starożytny smok knuje, by zniszczyć boga i zająć jego miejsce w panteonie. Słudzy smoka szukają Artefaktów, które mogą przywołać i osłabić tego boga.
2Banda olbrzymów przepędziła metalicznego smoka i przejęła jego legowisko, a smok chce je odzyskać.
3Starożytny bohater powraca z martwych, by przygotować świat na powrót równie starożytnego potwora.
4Starożytny Artefakt ma moc pokonania lub uwięzienia szalejącego tytana.
5Bóg rolnictwa jest zły, sprawiając, że rzeki wysychają, a plony więdną.
6Artefakt należący do boga wpada w ręce śmiertelnika.
7Tytan uwięziony w Podmroku zaczyna się uwalniać, powodując straszliwe trzęsienia ziemi, które są tylko zapowiedzią zniszczenia, jakie tytan spowoduje, jeśli zostanie uwolniony.
8Licz próbuje wytępić wszystkich czarujących zbliżających się do jego poziomu mocy.
9Święta świątynia została zbudowana wokół portalu prowadzącego do jednego z Niższych Planów, by zapobiec przenikaniu zła w obu kierunkach. Teraz świątynia jest oblegana z obu stron.
10Pięć starożytnych metalicznych smoków ma legowiska w Filarach Stworzenia. Jeśli wszystkie te smoki zginą, świat pogrąży się w chaosie. Jeden właśnie został zabity.

Setting Przygody

Wiele przygód D&D koncentruje się na lochach - przestrzeniach wewnętrznych, takich jak wielkie sale i grobowce, podziemnych legowiskach potworów, labiryntach usianych pułapkami, naturalnych jaskiniach rozciągających się kilometrami pod powierzchnią i zrujnowanych zamkach. Sekcja "Lochy" w Rozdział 3 może pomóc w stworzeniu środowiska lochów na przygodę.

Oczywiście nie każda przygoda rozgrywa się w lochu. Wędrówka przez dzikie tereny pustyni lub trudna podróż w głąb dżungli mogą same w sobie być ekscytującą przygodą. Na zewnątrz smoki krążą po niebie w poszukiwaniu zdobyczy, zaciekli wojownicy wylewają się z ponurych fortec, by prowadzić wojnę z sąsiadami, ogry i trolle plądrują gospodarstwa w poszukiwaniu jedzenia, a potworne pająki spadają z owiniętych pajęczyną drzew.

Przygody mogą mieć także miejsce w miastach, miasteczkach i wioskach, które często są nie mniej niebezpieczne niż lochy czy dzicze. Sekcja "Osady" w Rozdział 3 może pomóc w stworzeniu osady, w której może odbyć się przygoda.

Mapy Przygód

Lokacja przygody prawie zawsze zyskuje na mapie, a im bardziej przemyślana jest mapa, tym więcej zabawy prawdopodobnie będą mieli gracze, gdy ich postacie eksplorują to miejsce.

Mapy i Struktura Przygody

Mapa przygody może przybierać wiele form - od szczegółowej mapy lochu pokazującej wymiary i zawartość każdego pomieszczenia po zgrubny zarys tego, jak jedno starcie może prowadzić do drugiego, w zależności od trasy wybranej przez postacie. Bez względu na formę, jaką przybierze twoja mapa, funkcjonuje jak schemat blokowy, ponieważ każdy punkt decyzyjny (rozwidlenie korytarza, pomieszczenie z wieloma wyjściami) prowadzi do nowych punktów decyzyjnych. Jeśli postacie opuszczają pomieszczenie przez północne drzwi, sprawdzasz mapę i ustalasz, że prowadzą do wielkiej sali, wyłożonej kolumnami, gdzie król ognistych olbrzymów trzyma dwór. Jeśli wychodzą przez ukryte drzwi na południowy wschód, sprawdzasz mapę i podążasz za ukrytym tunelem, wijącym się do ukrytych skarbców pod wielką salą.

Przykładowe Mapy

Dodatek B zawiera mapy, których możesz używać w swoich przygodach lub jako inspirację do tworzenia własnych map. Możesz także modyfikować te mapy, aby dopasować je do szczegółów lokalizacji, o której myślisz.

Inspiracja do Map

Internet to świetne miejsce, by znaleźć udostępnione mapy przygód, a także plany budynków i mapy miast z prawdziwego świata oraz inne obrazy, które mogą zainspirować twoje tworzenie map.

Ożywianie Lokacji

Zamieszkana lokacja przygody ma własny ekosystem. Stworzenia, które w niej żyją, muszą jeść, pić, oddychać i spać. Drapieżnicy potrzebują ofiar, a inteligentne stworzenia szukają legowisk oferujących najlepszą kombinację powietrza, jedzenia, wody i bezpieczeństwa. Miej te czynniki na uwadze, projektując lokację przygody. Jeśli miejsce ma wewnętrzną logikę, poszukiwacze przygód mogą wykorzystać swoje zrozumienie tej logiki, by podejmować świadome decyzje.

Na przykład postacie, które znajdują w lochu sadzawkę świeżej wody, mogą wywnioskować, że wiele stworzeń zamieszkujących loch przychodzi do tego miejsca, by pić. Poszukiwacze przygód mogą urządzić zasadzkę przy sadzawce. Podobnie zamknięte lub zaryglowane drzwi mogą ograniczać ruch niektórych stworzeń. Loch zainfekowany pełzaczami padlinożernymi lub strzygami potrzebowałby otwartych przejść, by te stworzenia mogły się przemieszczać w poszukiwaniu jedzenia.

Typowe Symbole Mapy
Typowe Symbole Mapy
Mieszkańcy Przygody

Potwory w każdej lokacji przygody to coś więcej niż zbiór losowych stworzeń, które przypadkiem żyją blisko siebie. Grzyby, naturalne zwierzęta, padlinożercy i drapieżnicy mogą współistnieć w złożonej ekologii, obok rozumnych stworzeń, które dzielą przestrzeń życiową poprzez jakąś kombinację negocjacji i dominacji.

Wpis każdego stworzenia w Podręcznik Potworów wskazuje typy terenu, w których to stworzenie najczęściej się znajduje, a ta książka zawiera też tabele wymieniające stworzenia powszechnie spotykane w każdym typie terenu. Korzystając z tych informacji, możesz zdecydować, które stworzenia zamieszkują lokację przygody w danym środowisku. Możesz wybrać zakres stworzeń, od pospolitego robactwa po rozumnych mieszkańców i przerażających drapieżników, i zdecydować, jak żyją razem.

Frakcje

Zwłaszcza na większych obszarach grupy stworzeń mogą konkurować o zasoby. Gdy te grupy składają się z rozumnych stworzeń, otwierają się możliwości dla poszukiwaczy przygód, którzy wkraczają na te tereny. Postacie mogą sprzymierzyć się z jedną grupą lub skłócić grupy ze sobą, by zmniejszyć zagrożenie ze strony potężniejszych potworów. Na przykład w lochu zamieszkanym przez pożeraczy umysłów i rządzone przez nich grimlocki poszukiwacze przygód mogą próbować podburzyć grimlocki do buntu przeciwko pożeraczom umysłów.

Ożyw przywódców grup BN, jak opisano w sekcji "Postacie niezależne" w Rozdział 3, podkreślając ich osobowości i cele. Następnie użyj tych elementów, aby zdecydować, jak przywódcy zareagują na poszukiwaczy przygód.

Zaangażuj Graczy

Jeśli sytuacja przygodowa bezpośrednio wpływa na postacie lub osoby i miejsca, na których im zależy, często jest to wystarczająca motywacja, aby bohaterowie się zaangażowali. (Jednakże zobacz "Szacunek dla Graczy" w Rozdział 1, aby uzyskać porady dotyczące krzywdzenia ludzi i miejsc, które kochają bohaterowie.)

Jeśli sytuacja przygody nie ma oczywistego wpływu na postacie lub ludzi czy rzeczy, na których im zależy, możesz użyć innych technik, by zaangażować graczy. Najlepiej dopasować je do motywacji twoich graczy i ich postaci. Na przykład niektóre drużyny poszukiwaczy przygód to szlachetni bohaterowie, którzy bez wahania odpowiadają na błagania niewinnych mieszkańców wioski wołających o pomoc; inne drużyny to zahartowani najemnicy, którzy reagują tylko na oferty zapłaty. Niektóre grupy są oddane bogom, władcom lub innym patronom, którzy mogą wysyłać je na questy, bezpośrednio lub przez pośredników.

Patroni Przygody

Wiele przygód zaczyna się, gdy patron prosi postacie o podjęcie się questu lub misji, oferując nagrodę w zamian za tę usługę.

Poświęć czas, by rozwinąć NPC pełniącego rolę patrona. Od czasu do czasu ciekawe może być, gdy patron postaci ich zdradza. Powtarzanie tej sztuczki więcej niż raz w kampanii może jednak sprawić, że gracze będą niechętni ufać przyszłym patronom i być może podejrzliwi wobec każdej zahaczki przygody, jaką im przedstawisz.

Tabela Patron Hooks zawiera sugestie dotyczące sposobów, w jakie patron może doprowadzić postacie do sytuacji przygodowej. Sekcja "Rozpoczęcie kampanii" w Rozdział 5 oferuje więcej sugestii dla patronów.

Zahaczki Patrona

1d6Zahaczka
1Miejski herold ogłasza, że ktoś ma nadzieję zatrudnić poszukiwaczy przygód.
2Ktoś, kogo postacie chcą zaimponować lub od kogo potrzebują przysługi, prosi je o zajęcie się sytuacją przygodową.
3Gdy postacie przybywają do nowego miasta, znajdują tablicę ogłoszeń, na której ktoś zamieścił ogłoszenie w poszukiwaniu poszukiwaczy przygód.
4Zamożny patron, świadomy osiągnięć poszukiwaczy przygód, pisze do nich, oferując zapłatę za ich talenty.
5Potrzebujący obywatel, który dowiedział się o osiągnięciach i dobroci poszukiwaczy przygód, pokonuje wiele mil, by ich znaleźć i błagać o pomoc.
6Poszukiwacze przygód zostają aresztowani (na podstawie prawdziwych lub zmyślonych zarzutów) i otrzymują szansę uniknięcia kary, wykonując quest.
Gdy rywalizujące frakcje zamieszkują zrujnowany loch, czasem najlepszym rozwiązaniem jest trzymać się z daleka!
Gdy rywalizujące frakcje zamieszkują zrujnowany loch, czasem najlepszym rozwiązaniem jest trzymać się z daleka!

Zahaczki Nadprzyrodzone

Niebiańskie znaki, wyraziste sny lub inne magiczne zjawiska mogą wskazać postaciom sytuację przygodową i zasugerować kierunek działania. Tabela Zahaczki Nadprzyrodzone oferuje kilka sugestii.

Zahaczki Nadprzyrodzone

1d6Zahaczka
1Wszystkie postacie mają wyrazisty sen zapowiadający elementy przygody.
2Podczas przygotowywania zaklęć jedna postać otrzymuje quest od boga lub patrona.
3Wróżba wróżbity dla jednej z postaci wskazuje na quest i oferuje wskazówki dotyczące czekających wyzwań.
4Płomienie, chmury, dym lub ogromne stada ptaków przybierają wyraźne kształty zapowiadające sytuację przygodową.
5Zwierzęta lub ożywione przedmioty przemawiają wyraźnie, kierując poszukiwaczy przygód ku sytuacji.
6Ktoś, kto zmarł, powraca jako duch i nawiedza postacie. Duch skłania postacie do zbadania przyczyny jego śmierci i sprowadzenia go do spoczynku.

Zahaczki Przypadkowe

Czasem postacie po prostu trafiają na przygodę przez czysty zbieg okoliczności - a przynajmniej coś, co wygląda na zbieg okoliczności (co może faktycznie obejmować boską lub inną nadprzyrodzoną interwencję). Tabela Zahaczki Przypadkowe dostarcza kilku pomysłów.

Zahaczki Przypadkowe

1d6Zahaczka
1Postacie znajdują list opisujący sytuację przygodową.
2Postacie są na niepowiązanym queście, takim jak poszukiwanie konkretnego przedmiotu magicznego, który prowadzi je do sytuacji przygodowej.
3Sytuacja przygodowa przerywa festiwal lub ceremonię, w której uczestniczą postacie.
4Magiczna wpadka umieszcza postacie w sytuacji przygodowej.
5Podróżując w karawanie lub na pokładzie statku, postacie zaprzyjaźniają się z NPC, który ma wieści o sytuacji przygodowej.
6Postacie zostają zaatakowane, gdy pomylono je z inną grupą poszukiwaczy przygód. Dowiadują się o sytuacji przygodowej z tropu pozostawionego przez napastników.

Zaplanuj Starcia

Starcia to poszczególne sceny w większej historii twojej przygody. Sprowadzone do podstaw, starcie to cel z przeszkodą. Osiąga jedno lub więcej z poniższych:

  • Przybliżanie postaci do osiągnięcia celu
  • Utrudnianie postaciom postępu ku celowi
  • Ujawnianie nowych informacji

Cele Postaci

Poniższe cele mogą być podstawą starć. Choć te cele skupiają się na pojedynczym starciu podczas przygody, użycie tego samego celu w wielu starciach pozwala połączyć te starcia w większą przeszkodę lub problem, który muszą pokonać poszukiwacze przygód.

Zawrzyj Pokój

Postacie muszą przekonać dwie zwaśnione grupy (lub ich przywódców), by zakończyły konflikt, w który są uwikłane. Jako komplikacja, postacie mogą mieć wrogów w jednej lub obu zwaśnionych stronach, albo jakaś inna grupa lub osoba może podżegać do konfliktu dla własnych celów. Starcie mające na celu zawarcie pokoju może obejmować wyłącznie interakcję społeczną, być może z groźbą walki, jeśli negocjacje pójdą źle. Może też zacząć się jako starcie walki, w którym postacie próbują powstrzymać walkę i skłonić strony do rozmowy.

Ochroń BN lub Przedmiot

Bohaterowie muszą pełnić rolę ochroniarzy lub chronić jakiś obiekt znajdujący się pod ich opieką. Jako komplikację, NPC znajdujący się pod ochroną drużyny może być przeklęty, spanikowany, niezdolny do walki lub skłonny do ryzykowania życia poszukiwaczy przygód poprzez wątpliwe decyzje. Obiekt, który poszukiwacze przygód przysięgali chronić, może być świadomy, przeklęty lub trudny do transportu. Takie spotkanie może być spotkaniem bojowym lub eksploracyjnym, z potworami Wrogi lub niebezpiecznym środowiskiem zagrażającym NPC lub obiektowi, który postacie próbują chronić. Jeśli postacie chronią NPC, cel ten może dodać element interakcji społecznej do spotkania bojowego lub eksploracyjnego.

Odzyskaj Przedmiot

Poszukiwacze przygód muszą wejść w posiadanie konkretnego przedmiotu w obszarze starcia, często z limitem czasowym. Może to być starcie walki, z potworami chroniącymi przedmiot, lub starcie eksploracyjne, z pułapkami lub zagrożeniami uniemożliwiającymi dostęp do przedmiotu. Jako komplikacja, wrogowie mogą pragnąć przedmiotu tak samo jak poszukiwacze przygód, dodając element walki do starcia eksploracyjnego lub komplikując walkę.

Przebiegnij przez Gauntlet

Poszukiwacze przygód muszą przejść przez niebezpieczny obszar. Podobnie jak w przypadku odzyskania obiektu, dotarcie do wyjścia jest ważniejsze niż zabicie przeciwników znajdujących się w okolicy. Limit czasu dodaje komplikacji, podobnie jak punkt decyzji, który może sprowadzić bohaterów na manowce. Może to być spotkanie eksploracyjne, z pułapkami i zagrożeniami jako komplikacjami, lub spotkanie bojowe z potworami Wrogi.

Wkradnij Się

Poszukiwacze przygód muszą przejść przez obszar starcia, nie zauważeni przez wrogów. Zwykle jest to starcie eksploracyjne, ale jeśli postacie zostaną wykryte, może dojść do starcia walki lub interakcji społecznej.

Przerwij Rytuał

Plany złych przywódców kultów, złośliwych czarujących i Czartów często obejmują rytuały, które trzeba udaremnić. W starciu walki postacie mogą musieć przebić się przez złych sługów, zanim spróbują zakłócić magię rytuału. Może to też napędzać starcie eksploracyjne, gdzie wyzwaniem jest dotarcie do miejsca, w którym odbywa się rytuał, lub starcie interakcji społecznej, gdzie celem jest przekonanie przywódców rytuału, by go przerwali. Jako komplikacja, rytuał może być bliski ukończenia, gdy przybywają postacie, narzucając limit czasowy. Ukończenie rytuału może też mieć natychmiastowe konsekwencje.

Wyeliminuj Pojedynczy Cel

Złoczyńca, którego postacie starają się pokonać, jest otoczony sługami wystarczająco potężnymi, by zabić poszukiwaczy przygód. Postacie mogą uciec i mieć nadzieję na konfrontację ze złoczyńcą innego dnia, albo mogą spróbować przebić się przez sługów. Jako komplikacja, słudzy mogą być niewinnymi stworzeniami pod kontrolą złoczyńcy. Zabicie złoczyńcy oznacza przerwanie tej kontroli, ale poszukiwacze przygód muszą znosić ataki sługów, dopóki złoczyńca nie padnie.

Najeźdźcy gobliny przygotowują zasadzkę w wąwozie
Najeźdźcy gobliny przygotowują zasadzkę w wąwozie

Utrzymywanie Przygody w Ruchu

Upewnij się, że twoi gracze mają jasne cele, które mogą realizować na każdym etapie przygody. Trzy proste techniki mogą zapewnić, że gracze rozumieją zadanie i sposób jego realizacji:

  • NPC-Doradcy. Pomocny NPC w interakcji społecznej może oferować postaciom rady i sugestie. Taki NPC może być patronem, który początkowo wysłał postacie na przygodę, kimś, kogo spotkały po drodze, lub kontaktem postaci. Planując przygodę, uwzględnij NPC, którzy mogą pełnić tę rolę.
  • Zła Ingerencja. Jeśli sprawy zaczynają grzęznąć, spraw, by postacie napotkały sługę lub potwora związanego z głównym zagrożeniem przygody. Na końcu starcia postacie mogą znaleźć informacje, które pomogą im wrócić na właściwy tor. Zaplanuj z wyprzedzeniem jedno lub dwa takie starcia.
  • Rola MP. Jeśli postacie nie mogą wymyślić, jak rozwiązać starcie, lub nie są pewne, co robić dalej, możesz przypomnieć graczom o rzeczach, których ich postacie już się dowiedziały, lub wezwać do testu Inteligencji (Investigation) lub podobnych testów, by sprawdzić, czy postacie mogą sobie przypomnieć i połączyć rzeczy, które graczom mogły umknąć.

Coś dla Każdego

Jak opisano w sekcji "Poznaj swoich graczy" w Rozdział 2, gracze mają różne upodobania w zakresie aktywności, które sprawiają im przyjemność w grze. Przygoda musi uwzględniać różnych graczy i postacie w twojej grupie, aby wciągnąć ich w historię.

Przygoda zawierająca równowagę eksploracji, interakcji społecznej i walki prawdopodobnie spodoba się szerokiemu gronu graczy. Ale przygoda, którą tworzysz dla swojej domowej kampanii, nie musi przemawiać do każdego możliwego zainteresowania gracza - tylko do graczy przy twoim stole.

Możesz projektować starcia, które przemawiają do wielu motywacji graczy. Wyobraź sobie walkę, w której postacie stają przeciwko bandzie gnolli, zachwycając graczy lubiących walkę. Następnie w środek walki wkracza młody smok. Nagle walka może potoczyć się w jedną z dwóch stron: smok mógłby pomóc gnollom przeciwko drużynie albo pomóc drużynie przeciwko gnollom. To do graczy, którzy rozkwitają w działaniu, należy przekonanie smoka, by pomógł drużynie.

Wiele Sposobów na Postęp

Upewnij się, że w każdym momencie istnieje wiele sposobów, by postacie mogły posuwać się naprzód w przygodzie, tak by jeśli przegapią jeden sposób, miały alternatywę. Zaplanuj okazje, by przygoda mogła posuwać się naprzód, nawet gdy postaciom się nie powiedzie. Używaj wyzwań z pojedynczą ścieżką do sukcesu tylko jako szans na dodatkowe nagrody dla postaci.

Starcia Interakcji Społecznej

Sekcja "Uruchamianie interakcji społecznych" w Rozdział 2 zawiera porady dotyczące prowadzenia spotkań w ramach interakcji społecznych i może pomóc w tworzeniu takich spotkań. Sekcja "Postacie niezależne" w Rozdział 3 jest również niezbędna do tworzenia takich spotkań.

Starcia Eksploracyjne

Starcie skupione na eksploracji może obejmować postacie próbujące rozbroić pułapkę, znaleźć ukryte drzwi lub odkryć coś o lokacji przygody. Starcie eksploracyjne może też obejmować postacie spędzające dzień na przekraczaniu falistej równiny lub przemierzaniu rozległych jaskiń.

Sekcja "Eksploracja biegowa" w Rozdział 2 może pomóc w tworzeniu tych spotkań, a także w ich przeprowadzaniu. Różne sekcje Rozdział 3 mogą również pomóc w szczegółowym omówieniu przeszkód i niebezpieczeństw podczas eksploracji: patrz "Pościgi", "Klątwy i magiczne zarazy", "Drzwi", "Wpływ na środowisko", "Zagrożenia", "Zatruć" i W szczególności "Majdan".

Starcia Walki

Rozmowa Otto z magicznym lustrem do ekscytujące starcie interakcji społecznej
Rozmowa Otto z magicznym lustrem do ekscytujące starcie interakcji społecznej

Poniższe cechy mogą uczynić starcie walki bardziej interesującym lub wymagającym:

  • Zmiany Wysokości. Elementy terenu zapewniające zmianę wysokości (takie jak stosy pustych skrzyń, występy skalne i balkony) nagradzają sprytne pozycjonowanie i zachęcają postacie do skakania, wspinania się, latania lub teleportacji.
  • Pozycje Obronne. Wrogowie w trudno dostępnych miejscach lub pozycjach obronnych zmuszają postacie, które normalnie atakują z dystansu, do poruszania się.
  • Zagrożenia. Sekcja "Zagrożenia" w Rozdział 3 opisuje niebezpieczne funkcje, takie jak plamy zielonego śluzu, które postacie lub ich wrogowie mogą wykorzystać na swoją korzyść.
  • Mieszane Grupy Potworów. Gdy różne typy potworów współpracują, mogą łączyć swoje zdolności - podobnie jak postacie różnych klas i pochodzenia. Zróżnicowana siła jest potężniejsza.
  • Powody do Ruchu. Używaj elementów zachęcających postacie i ich wrogów do poruszania się, takich jak żyrandole, beczki prochu lub oleju oraz toczące się pułapki kamienne.
Trudność Starcia Walki

Użyj poniższych wytycznych, by stworzyć starcie walki o pożądanym poziomie trudności.

Krok 1: Wybierz Trudność

Trzy kategorie opisują zakres trudności starcia:

  • Niska Trudność. Starcie o niskiej trudności prawdopodobnie będzie miało jeden lub dwa straszne momenty dla graczy, ale ich postacie powinny wyjść zwycięsko bez ofiar. Jedna lub więcej z nich może jednak potrzebować użyć zasobów leczniczych. Jako ogólna wytyczna, pojedynczy potwór zwykle stanowi wyzwanie o niskiej trudności dla drużyny czterech postaci, których poziom odpowiada PW potwora.
  • Umiarkowana Trudność. Bez leczenia i innych zasobów starcie o umiarkowanej trudności może zakończyć się źle dla poszukiwaczy przygód. Słabsze postacie mogą zostać wyeliminowane z walki, a istnieje niewielka szansa, że jedna lub więcej postaci może zginąć.
  • Wysoka Trudność. Starcie o wysokiej trudności może być śmiertelne dla jednej lub więcej postaci. By je przetrwać, postacie będą potrzebować sprytnej taktyki, szybkiego myślenia, a może nawet odrobiny szczęścia.
Krok 2: Ustal Budżet PD

Korzystając z tabeli Budżet PD na Postać, skrzyżuj poziom drużyny z pożądaną trudnością starcia. Pomnóż liczbę z tabeli przez liczbę postaci w drużynie, by uzyskać budżet PD dla starcia.

Budżet PD na Postać

15075100
2100150200
3150225400
4250375500
55007501100
660010001400
775013001700
8100017002100
9130020002600
10160023003100
11190029004100
12220037004700
13260042005400
14290049006200
15330054007800
16380061009800
174500720011700
185000870014200
1955001070017200
2064001320022000
Krok 3: Wydaj Swój Budżet

Każde stworzenie ma wartość PD w swojej karcie statystyk. Gdy dodajesz stworzenie do swojego starcia walki, odejmij jego PD od swojego budżetu PD, by ustalić, ile PD zostało ci do wydania. Wydaj jak najwięcej swojego budżetu PD, nie przekraczając go. Można pozostawić kilka niewydanych PD. Przykłady poniżej:

  • Przykład 1. Starcie o niskiej trudności dla czterech postaci 1. poziomu ma budżet PD 50 x 4, czyli łącznie 200 PD. Z tym możesz zbudować dowolne z poniższych starć:
  • 1 Bugbear Warrior (200 PD)
  • 2 Gigantyczne Osy (100 PD każda), łącznie 200 PD
  • 6 Gałązkowe Pomioty (25 PD każdy), łącznie 150 PD
  • Przykład 2. Starcie o umiarkowanej trudności dla pięciu postaci 3. poziomu ma budżet PD 225 x 5, czyli łącznie 1125 PD. Z tym możesz zbudować dowolne z tych starć:
  • 2 Nothiki (450 PD każdy) i 9 Strzygi (25 PD każda), łącznie 1125 PD
  • 1 Zjawa (700 PD), 1 Warhorse Skeleton (100 PD) i 6 Szkielety (50 PD każdy), łącznie 1100 PD
  • Przykład 3. Starcie o wysokiej trudności dla sześciu postaci 15. poziomu ma budżet PD 7800 x 6, czyli łącznie 46 800 PD. Z tym możesz zbudować to starcie:
  • 2 Dorosłe Czerwone Smoki (18 000 PD każdy) i 2 Ogniste Olbrzymy (5000 PD każdy), łącznie 46 000 PD
Rozwiązywanie problemów

Tworząc i przeprowadzając spotkania bojowe, należy pamiętać o następujących kwestiach.

Wiele stworzeń

Im więcej stworzeń w spotkaniu, tym większe ryzyko, że dobra passa z ich strony może zadać postaciom więcej obrażeń, niż się spodziewasz. Jeśli w twoim spotkaniu występują więcej niż dwa stworzenia na postać, uwzględnij delikatne stworzenia, które można szybko pokonać. Ta wskazówka jest szczególnie ważna dla postaci na poziomie 1 lub 2.

Korekty

Nieobecność gracza może uzasadniać usunięcie stworów ze spotkania, aby utrzymać je na zamierzonym poziomie trudności. Ponadto rzuty kostkami i inne czynniki mogą sprawić, że spotkanie będzie łatwiejsze lub trudniejsze, niż zamierzono. Możesz dostosować spotkanie w locie, na przykład zmuszając stworzenia do ucieczki (ułatwiając spotkanie) lub dodając posiłki (utrudniając spotkanie).

SW 0 Stworzenia

Stworzeń, które mają SW 0, zwłaszcza tych, które są warte 0 XP, należy używać oszczędnie. Jeśli chcesz wziąć udział w spotkaniu wielu stworzeń SW 0, użyj rojów zPodręcznik Potworów Zamiast.

Liczba bloków statystyk

Najlepsze spotkania bojowe często łączą jeden rodzaj stworzeń z innym, na przykład ognisty olbrzym w połączeniu z piekielnymi psami. Pamiętaj o liczbie bloków statystyk potrzebnych do przeprowadzenia spotkania. Odwoływanie się do więcej niż dwóch lub trzech bloków statystyk w jednym spotkaniu może być zniechęcające, szczególnie jeśli stworzenia są złożone.

Potężne stworzenia

Jeśli w walce uczestniczy stwór, którego SW jest wyższy niż poziom drużyny, miej świadomość, że taki stwór może zadać wystarczające obrażenia w ramach pojedynczej akcji, aby wyeliminować jedną lub więcej postaci. Na przykład:Ogre(SW 2) - może zabić Czarodzieja poziomu 1 jednym ciosem.

Niezwykłe funkcje

Jeśli potwór ma cechę, której postacie na niższym poziomie nie mogą łatwo pokonać, rozważ nie dodawanie tego potwora do spotkania z postaciami, których poziom jest niższy niż Wartość Wyzwania potwora.

Zachowanie Potworów

Nastawienia, motywacje i zachowanie potworów w starciu pomagają określić, jak przebiega interakcja społeczna (i czy może przerodzić się w walkę) oraz wpływają na przebieg walki.

Kobolty budują barykadę, by trzymać poszukiwaczy przygód z dala
Kobolty budują barykadę, by trzymać poszukiwaczy przygód z dala
Nastawienia Początkowe

Opublikowana przygoda zazwyczaj odnotowuje lub sugeruje, czy początkowe nastawienie stworzenia do poszukiwaczy przygód to Przyjazny, Obojętny czy Wrogi. W stworzonym przez siebie spotkaniu możesz wybrać początkowe nastawienie lub możesz je losowo określić, korzystając z tabeli Początkowego nastawienia.

Nastawienie Początkowe

1d12*Nastawienie Początkowe
4 lub mniejWrogie
5-8Obojętne
9 lub więcejPrzyjazne
Osobowość Potwora

Jeśli spotkanie dotyczy znaczącej osoby, skorzystaj ze wskazówek zawartych w sekcji "Postacie niezależne" Rozdział 3, aby poznać szczegóły osobowości i celów tej osoby. W przypadku grupy bezimiennych potworów możesz wybrać osobowość na podstawie wpisów potworów w Podręcznik Potworów lub możesz skorzystać z tabeli Osobowości Potworów, aby dowiedzieć się, jak przedstawiasz potwory i ich działania. Najprościej jest przypisać te same cechy osobowości całej grupie potworów podczas spotkania. Na przykład jeden gang bandytów może być niesfornym tłumem przechwałek, podczas gdy członkowie innego gangu są zawsze zdenerwowani i gotowi do ucieczki przy pierwszych oznakach niebezpieczeństwa.

Osobowość Potwora

1d8Osobowość
1Tchórzliwa; łatwo się poddaje
2Chciwa; pragnie skarbu
3Chełpliwa; udaje odwagę, ale ucieka przed niebezpieczeństwem
4Chaotyczna; słabo wyszkolona i łatwo się gubi
5Fanatyczna; gotowa zginąć w walce
6Odważna; stoi twardo w obliczu niebezpieczeństwa
7Żartobliwa; szydzi z wrogów
8Zdyscyplinowana; trudno ją zbić z tropu
Relacje Potworów

Starcia z grupami potworów mogą być ciekawsze, jeśli w grupie istnieją rywalizacje, nienawiści lub więzi między potworami. Śmierć czczonego przywódcy może wpędzić jego zwolenników w szał. Z drugiej strony potwór może uciec, jeśli zginie jego towarzysz z polowania, albo maltretowany pochlebca może chętnie się poddać i zdradzić swojego szefa w zamian za życie. Możesz użyć tabeli Relacje Potworów, by zainspirować takie relacje w grupie potworów.

Relacje Potworów

1d6Relacja
1Dwa potwory mają zaciekłą rywalizację; każdy chce, by drugi cierpiał.
2Jeden potwór, dręczony przez pozostałe, trzyma się z tyłu i ucieka przy pierwszej okazji.
3Jeden potwór jest czczony, a nawet wielbiony przez pozostałe, które za niego umrą.
4Jeden potwór jest podziwiany przez grupę; jego sojusznicy starają się mu zaimponować lub pomóc.
5Jeden potwór dba tylko o siebie, a nie o resztę grupy.
6Jeden potwór znęca się nad pozostałymi; zmusza je do narażania się na niebezpieczeństwo, ale one chcą, by został pokonany.
Taktyki Reaktywne

Świetnym sposobem, by lokacja przygody poczuła się żywa - zwłaszcza zorganizowana baza lub forteca - jest pozwolenie jej mieszkańcom reagować na obecność poszukiwaczy przygód. Gdy tylko uświadomią sobie obecność intruzów, rozumne stworzenia mogą albo ufortyfikować własne lokacje, albo je opuścić, by pomóc towarzyszom i wyprzeć najeźdźców.

Weź kopię mapy przygody i zaznacz ołówkiem lokalizacje wszystkich jej mieszkańców, by mieć poczucie, gdzie znajdują się względem siebie. Gdy poszukiwacze przygód angażują się w walkę lub inną hałaśliwą czynność, załóż, że pobliskie stworzenia słyszą hałas i są zaalarmowane obecnością poszukiwaczy przygód. (Stworzenia, które nie słyszą, mogą zostać zaalarmowane przez wibracje lub inne bodźce zmysłowe.) Po zaalarmowaniu stworzenie ma kilka opcji:

  • Zasadzka. Stworzenie opuszcza swoją obecną lokalizację i zajmuje pozycję w pobliżu lokalizacji poszukiwaczy przygód, mając nadzieję zaskoczyć ich. Zasadzający się starają się ukryć i, gdy już są ukryci, wykorzystują każdą sposobną chwilę, by zaatakować.
  • Fortyfikacja. Stworzenie stara się ufortyfikować swoją lokalizację, używając mebli lub ciężkich przedmiotów, by zablokować drzwi lub wejścia. Zwiększ TT wyważenia zablokowanych drzwi o 3, a pospiesznie zablokowane przejścia są Difficult Terrain. Stworzenie z atakiem dystansowym, które wybiera tę opcję, szuka osłony w swojej lokalizacji.
  • Ukrycie/Ucieczka. Jeśli to możliwe, stworzenie ukrywa się w swojej obecnej lokalizacji, mając nadzieję uniknąć wszelkich poszukiwaczy przygód, którzy wejdą. Jeśli nie ma gdzie się ukryć, stworzenie ucieka do lokalizacji dalszej od poszukiwaczy przygód lub ucieka do dowolnej pobliskiej lokalizacji zajmowanej przez jego sojuszników. Jeśli uciekające stworzenie dotrze do sojuszników, ci sojusznicy są natychmiast alarmowani o obecności poszukiwaczy przygód; ustal, jak ci sojusznicy reagują.
  • Zbadanie. Stworzenie pędzi w kierunku dźwięku zakłócenia, by je zbadać, ewentualnie dołączając do trwającej bitwy. Stworzenie, które mija sojusznika, poruszając się, by zbadać zakłócenie, może poprosić tego sojusznika, by mu towarzyszył.

Jeśli nie możesz zdecydować, co powinno zrobić zaalarmowane stworzenie, każ mu wykonać rzut obronny Mądrości ST 10. Przy udanym rzucie stworzenie albo bada sytuację, albo urządza zasadzkę; przy nieudanym rzucie ukrywa się lub fortyfikuje swoją lokalizację. Mając do czynienia z grupą stworzeń, przywódca wykonuje ten rzut obronny w imieniu całej grupy.

Gdy stworzenia stosują taktyki reaktywne, rób notatki o ich nowych lokalizacjach na mapie przygody.

Przygotowani Obrońcy

Rozumne stworzenia, które mają powody sądzić, że ich legowisko prawdopodobnie zostanie najechane, mogą zorganizować obronę. Powody do zorganizowania obrony obejmują:

  • Poszukiwacze przygód niedawno najechali legowisko i się wycofali.
  • Zwiadowcy powiązani z mieszkańcami legowiska zauważyli poszukiwaczy przygód zmierzających w stronę legowiska.
  • Szpieg w pobliskiej osadzie podsłuchał lub odkrył plany poszukiwaczy przygód i zaalarmował mieszkańców legowiska.

Przygotowani obrońcy powszechnie stosują jedną lub więcej z poniższych taktyk:

  • Zasadzki i Barykady. Niektórzy obrońcy mogą przenieść się ze swoich pierwotnych lokalizacji do miejsc, gdzie mogą się ukryć w pobliżu kluczowych przejść. Obrońcy mogą też używać mebli i gruzu, by zablokować przejścia, mając nadzieję skierować najeźdźców ku przygotowanym punktom obrony.
  • Strażnicy i Alarmy. Niektóre stworzenia mogą przenieść się ze swoich wyznaczonych lokalizacji do miejsc pozwalających im monitorować wejścia do legowiska. Jeśli to możliwe, te stworzenia mogą wyposażyć się w alarm, taki jak róg lub improwizowany gong (być może pusty kocioł). Na pierwszy widok intruzów podnoszą alarm, alarmując pobliskich sojuszników, by ci towarzysze mogli zastosować opisane wyżej taktyki reaktywne.
  • Pułapki. Obrońcy mogą rozmieścić dodatkowe pułapki, takie jak spadające sieci, w całym legowisku (patrz "Majdan" w Rozdział 3).

Jeśli mieszkańcy lokacji przygody stosują którąkolwiek z tych taktyk, odpowiednio zaktualizuj swoją mapę.

Tempo i Napięcie Starcia

Dobra historia wciąga cię interesującym wstępem, stopniowo buduje napięcie przez całą historię, po czym osiąga kulminacyjne zakończenie. Nie zawsze łatwo naśladować tę strukturę w przygodzie, gdzie gracze kontrolują działania swoich postaci, ale możesz użyć zaplanowanych starć, by budować napięcie ku kulminacji.

Każde starcie w przygodzie to okazja, by sytuacja postaci stała się bardziej złożona i pilna, z bardziej znaczącymi konsekwencjami. Kolejne starcia naturalnie podnoszą napięcie w przygodzie, gdy postacie wydają swoje ograniczone zasoby. Różnorodność również przyczynia się do poczucia narastającego napięcia. Buduj różnorodność w swoich starciach na trzy sposoby:

  • Różnicuj Typ Starcia. Używaj mieszanki starć interakcji społecznej, eksploracyjnych i walki. Różne typy starć zapewniają różne ilości napięcia (ogólnie starcia walki oferują go najwięcej), ale też odczuwane są bardzo różnie i mogą mieć drastycznie różne stawki.
  • Różnicuj Trudność Starcia. Uwzględnij starcia o niskiej, umiarkowanej i wysokiej trudności. Mieszanka starć o niskiej i umiarkowanej trudności na początku przygody może prowadzić do kulminacyjnej walki o wysokiej trudności, być może przeciwko głównemu złoczyńcy przygody lub innemu zagrożeniu.
  • Różnicuj Zagrożenia. Buduj starcia, używając różnych zagrożeń. Jeśli postacie zagłębiają się w świątynię kuo-toa i dlatego spodziewają się, że wiele starć będzie obejmować różne kuo-toa, szukaj okazji, by uwzględnić różne potwory, które mogą służyć jako strażnicy, zwierzęta domowe lub sojusznicy kuo-toa. Uwzględnij różnorodność zagrożeń, niebezpieczeństw środowiskowych i pułapek w starciach eksploracyjnych oraz używaj NPC o różnych osobowościach i różnych celach w starciach interakcji społecznej.
Pilność i Odpoczynki

Podczas gdy kolejne starcia zwiększają napięcie, wzięcie Krótkiego Odpoczynku nieco je rozluźnia, ponieważ postacie mają szansę uzupełnić część swoich zasobów. Jednak w wielu przygodach postacie i ich gracze mają poczucie, że muszą działać szybko, by poradzić sobie z sytuacją przedstawioną w przygodzie. To tworzy napięcie między potrzebą odpoczynku a poczuciem, że sytuacja pogarsza się, podczas gdy postacie odpoczywają.

Możesz wpływać na tempo i napięcie swojej przygody, określając, gdzie i kiedy postacie mogą odpoczywać. Jeśli postacie eksplorują rozległy loch, rozważ rozrzucenie kilku małych pomieszczeń z tylko jednymi drzwiami, gdzie postacie mogą zaryglować drzwi i rozsądnie oczekiwać, że spędzą godzinę, a nawet noc, odpoczywając bezpiecznie. Z drugiej strony ostrożne postacie mogą próbować brać Krótki Odpoczynek między każdym starciem, nigdy tak naprawdę nie nadwyrężając swoich zasobów. Można od czasu do czasu przerywać te odpoczynki, by utrzymać poczucie napięcia lub zwiększyć pilność, jasno pokazując, że nawet godzina spędzona na odpoczynku może zagrozić ich szansom na sukces.

Złagodzenie

Można podkręcić pilność do punktu, w którym gracze czują, że nie mają czasu na zbadanie interesujących szczegółów napotykanych w świecie. Gdy to się zdarza, rozważ użycie pomocnego NPC, by zdjąć część presji. Mądry starzec może doradzić im, że sytuacja nie jest tak pilna, jak się obawiają, kapryśna istota Fej może użyć magicznej psoty, by zmusić ich do zwolnienia, albo życzliwy Niebianin może im powiedzieć, że traktują sprawy śmiertelnego świata odrobinę zbyt poważnie.

Losowe Starcia
Tajemnicze światła migoczą w odległym górskim jeziorze, przyciągając poszukiwaczy przygód do eksploracji
Tajemnicze światła migoczą w odległym górskim jeziorze, przyciągając poszukiwaczy przygód do eksploracji

Losowe starcia to losowo określane starcia, które nie zachodzą w stałej lokalizacji. Opcje są często przedstawiane w tabeli. Gdy dochodzi do losowego starcia, rzucasz kością i sprawdzasz tabelę, by ustalić, co napotyka drużyna. Przykładowe tabele losowych starć pojawiają się w przykładach przygód dalej w tym rozdziale. Podobne tabele pojawiają się w wielu opublikowanych przygodach i podręcznikach, a możesz łatwo stworzyć własne, wzorując się na tych przykładach.

Dobrze poprowadzone losowe starcia mogą służyć różnym pożytecznym celom.

Tworzenie Pilności

Wędrujące potwory zachęcają postacie, by wciąż się poruszały i szukały bezpiecznego miejsca do odpoczynku. (Czasem możesz stworzyć poczucie niebezpieczeństwa i pilności, rzucając kośćmi za ekranem MP, nawet bez faktycznego starcia!)

Wyczerpywanie Zasobów Postaci

Wyczerpując Punkty Wytrzymałości i sloty zaklęć drużyny, sprawiając, że poszukiwacze przygód czują się osłabieni i bezbronni, losowe starcia mogą budować napięcie w przygodzie.

Ustalanie Atmosfery

Tematyczne powiązania między potworami pojawiającymi się w losowych starciach tworzą ton i atmosferę definiujące środowisko, które eksplorują postacie. Na przykład tabela starć wypełniona nietoperzami, zjawami, gigantycznymi pająkami i zombie tworzy poczucie grozy i sugeruje możliwość jeszcze bardziej przerażających wrogów.

Zapewnianie Pomocy

Niektóre losowe starcia mogą przynieść postaciom korzyść zamiast im przeszkadzać lub je krzywdzić. Pomocne stworzenia mogą dać postaciom przydatne informacje lub pomoc.

Wzmacnianie Motywów Kampanii

Losowe starcia mogą przypominać graczom o głównych motywach i konfliktach w twojej kampanii. Na przykład jeśli wojna między dwoma narodami jest głównym konfliktem w twojej kampanii, możesz zaprojektować tabele losowych starć wzmacniające wszechobecne zagrożenie tym konfliktem, w tym starcia z obdartymi żołnierzami wracającymi z bitwy, uchodźcami uciekającymi przed najeźdźcami, samotnymi posłańcami jadącymi na front, wrogimi oddziałami wojennymi i tak dalej.

Własne Życie

Czasem losowe starcie, które zaczyna się jako incydentalne, może stać się ważne dla historii. Losowe starcie z wędrującym ogrem może zakończyć się tym, że ogr oferuje pomoc postaciom w dotarciu tam, gdzie muszą, albo ogr może mieć coś w pobliskiej norze, co jest istotne dla historii przygody - więźnia, skradziony przedmiot lub ważną informację. Albo graczom może spodobać się osobowość ogra, co skłoni cię do uczynienia go ważniejszą częścią historii.

Doprowadź do Zakończenia

Kulminacyjne zakończenie przygody spełnia obietnicę wszystkiego, co było wcześniej. Najlepsza kulminacja to taka, którą gracze widzą nadchodzącą, więc jeśli smok jest mózgiem stojącym za całą nikczemną działalnością w przygodzie, sprawienie, by słudzy smoka wspomnieli o naturze swojego szefa, przygotowuje nadchodzące kulminacyjne starcie.

Choć kulminacja musi opierać się na sukcesach i porażkach postaci aż do tego momentu, tabela Kulminacja Przygody może dostarczyć sugestii pomagających ukształtować zakończenie twojej przygody.

Kulminacja Przygody

1d10Kulminacja
1Poszukiwacze przygód stają twarzą w twarz ze złoczyńcą i grupą sługów w walce na śmierć i życie.
2Poszukiwacze przygód ścigają złoczyńcę, unikając przeszkód zaprojektowanych, by ich powstrzymać, co prowadzi do ostatecznej konfrontacji w schronieniu złoczyńcy.
3Działania poszukiwaczy przygód lub złoczyńcy prowadzą do kataklizmicznego wydarzenia, przed którym poszukiwacze przygód muszą uciec.
4Poszukiwacze przygód pędzą do miejsca, gdzie złoczyńca doprowadza swój genialny plan do finału, przybywając tuż przed jego ukończeniem.
5Złoczyńca i dwóch lub trzech porucznikow wykonują osobne rytuały w dużym pomieszczeniu. Poszukiwacze przygód muszą zakłócić wszystkie rytuały.
6Sojusznik zdradza poszukiwaczy przygód, gdy są bliscy osiągnięcia celu. (Używaj tej kulminacji ostrożnie i nie nadużywaj jej.)
7Portal otwiera się na inny plan istnienia. Stworzenia z drugiej strony wylewają się, zmuszając poszukiwaczy przygód do zamknięcia portalu, jednocześnie radząc sobie ze złoczyńcą.
8Loch zaczyna się zawalać, podczas gdy złoczyńca próbuje uciec w chaosie.
9Poszukiwacze przygód muszą wybrać, czy ścigać uciekającego złoczyńcę, czy ratować NPC, na którym im zależy, lub grupę niewinnych.
10Właśnie gdy postacie myślą, że główne zagrożenie zostało pokonane, przemienia się w innego potwora lub potężniejszą formę.

Rozwiązanie

W większości historii istnieje okres po kulminacji, w którym luźne wątki fabularne zostają zawiązane, a wszystko zostaje wyjaśnione. Przygoda może również obejmować taki rodzaj rozwiązania: czas na odkrycie, jaki skarb znajduje się w skarbcu smoka, ceremonię nagradzania, na której królowa wręcza medale zwycięskim bohaterom, a nawet czas na opłakiwanie towarzyszy przygody, którzy nie przeżyli bitwy.

Rozwiązanie może być także okazją dla graczy do zidentyfikowania luźnych wątków, które nie zostały powiązane - wątków, które mogą poprowadzić ich do następnej przygody. Sekcja "Odcinki i seriale" w Rozdział 5 zawiera sugestie dotyczące tkania tych nitek łączących.

Nagrody z Przygody

Dla niektórych postaci perspektywa materialnej nagrody jest głównym powodem wyruszania na przygody. Dla innych to mile widziana dodatkowa korzyść z realizacji innych celów.

Rozdział 7 opisuje różne rodzaje skarbów, ale zobacz także "Znaki prestiżu" w Rozdział 3, aby poznać inne nagrody, z których możesz skorzystać.

Poniższe sekcje opisują, jak skarb jest zwykle rozdzielany w przygodzie.

Skarb Indywidualny

Postacie mogą znaleźć niewielkie ilości skarbu w kieszeniach, sakiewkach lub prywatnych schowkach poszczególnych potworów. Nawet jeśli potwór celowo nie zbiera skarbu, postacie mogą znaleźć rozrzucone monety i inny pieniężny skarb pozostawiony przez wcześniejsze ofiary potwora.

Możesz użyć tabeli Losowy Skarb Indywidualny, by ustalić, ile skarbu ma pojedynczy potwór na podstawie jego Poziomu Wyzwania (PW). Tabela zawiera średnią sumę w nawiasach, której możesz użyć zamiast rzucać. Aby określić łączną ilość skarbu dla grupy podobnych stworzeń, możesz rzucić raz i pomnożyć sumę przez liczbę stworzeń w grupie.

Losowy Skarb Indywidualny

PWSkarb
0-43d6 (10) ZM
5-102d8 × 10 (90) ZM
11-162d10 × 10 (110) PL
17+2d8 × 100 (900) PL

Skarbce

Poszukiwacze przygód czasem odkrywają duże skarbnice, zgromadzone bogactwo dużej grupy stworzeń lub majątek pojedynczego potężnego stworzenia gromadzącego kosztowności. Tabela Losowy Skarbiec może pomóc ci stworzyć taką skarbnicę. Ustalając zawartość skarbca należącego do jednego potwora, użyj wiersza dla Poziomu Wyzwania (PW) tego potwora. Gdy skarbiec należy do dużej grupy potworów, użyj PW potwora przewodzącego grupie. Każdy wiersz zawiera średnie wyniki dla skarbu pieniężnego, których możesz użyć zamiast rzucać. Aby stworzyć skarbiec dla potwora szczególnie lubiącego gromadzić skarby (takiego jak smok), możesz rzucić dwa razy na tabelę lub rzucić raz i podwoić sumę.

Jako przybliżony punkt odniesienia, staraj się rzucić na stół Losowego Skarbu mniej więcej raz na sesję gry. Skorzystaj ze wskazówek zawartych w Rozdział 7, aby określić, które magiczne przedmioty znajdują się w skarbcu (patrz "Nagradzanie magicznych przedmiotów" i "Rzadkość losowego magicznego przedmiotu").

Losowy Skarbiec

PWSkarb PieniężnyPrzedmioty Magiczne
0-42d4 × 100 (500) ZM1d4-1
5-108d10 × 100 (4400) ZM1d3
11-168d8 × 1,000 (36 000) ZM1d4
17+6d10 × 10,000 (330 000) ZM1d6
Kulminacyjna bitwa w Świątyni Żywiołowego Zła przynosi przygodzie dramatyczne zakończenie
Kulminacyjna bitwa w Świątyni Żywiołowego Zła przynosi przygodzie dramatyczne zakończenie

Nagrody z Questów

Czasem postacie otrzymują zapłatę za ukończenie questu. By ustalić odpowiednią nagrodę z questu, rzuć raz na tabelę Losowy Skarbiec, używając poziomu postaci jako Poziomu Wyzwania (PW).

Preferencje Skarbowe Potworów

Podręcznik Potworów podaje preferencje skarbowe dla potworów w tej książce. Te preferencje są skategoryzowane następująco:

Przykłady Przygód

W tej sekcji znajdują się przykładowe przygody demonstrujące zasady opisane w całym rozdziale. Każdy z nich dostarcza wystarczających informacji, aby przeprowadzić przygodę trwającą jedną sesję, przy pomocy map w Dodatek B i bloków statystyk potworów w Podręcznik Potworów.

Każda przygoda w tej sekcji zawiera następujące informacje:

  • Tytuł. Tytuł przygody może pomóc w organizacji notatek kampanii, a jeśli podzielisz się nim z graczami, może ustawić ton nadchodzących wydarzeń.
  • Poziom Postaci. Każda przygoda określa poziom postaci, dla którego jest przeznaczona. Trudność starć w każdej przygodzie jest dostosowana do czterech postaci tego poziomu. Możesz użyć przygód dla postaci wyższego lub niższego poziomu albo dla większych lub mniejszych grup. Jednak starcia mogą być łatwiejsze lub trudniejsze niż oczekujesz, jeśli ich nie dostosujesz.
  • Sytuacja. Każda przygoda opisuje, co się dzieje - sytuację, z którą poszukiwacze przygód mają się zmierzyć. Zobacz „Rozłóż założenie” wcześniej w tym rozdziale.
  • Zaczep. Każda przygoda oferuje jeden sposób na wciągnięcie postaci do przygody. Zobacz „Narysuj graczy” wcześniej w tym rozdziale.
  • Starcia. Pozostała część opisu każdej przygody to seria spotkań. Tekst opisuje miejsce, w którym dochodzi do spotkania, często wskazując mapy w Dodatek B i wszelkie zdarzenia inicjujące, które mogą sprowokować spotkanie. Nazwy potworów w pogrubiony wskazują bloki statystyk w Podręcznik Potworów. Niektóre spotkania określają również skarb, jaki postacie mogą znaleźć.

Użyj wyobraźni, by ożywić lokacje i starcia, i buduj na pomysłach, które gracze wnoszą do każdego starcia. Zmieniaj te zarysy swobodnie, by dopasować je do swojego gustu - i gustu twoich graczy - oraz swoich pomysłów na kampanię.

Zanieczyszczony Strumień

Przygoda dla Postaci Poziomu 1

  • Sytuacja. Obcy grzyb w jaskini zanieczyszcza strumień płynący obok wioski High Ery. Grzyb zrodził podłe stworzenia w jaskini i wokół niej.
  • Zaczep. Mieszkańcy High Ery zauważają grzybicze narośla na brzegach rzeki i warstwę szumowin na wodzie. Postacie mogą mieszkać w wiosce, albo kontakt w Wolnym Mieście Greyhawk może poprosić ich o zbadanie sprawy.
Starcia

Przygoda składa się z następujących starć.

Pierwsze Rozwidlenie

Milę w górę rzeki od wioski, strumień wpływa do rzeki z niewielkiego lasu na południowym brzegu rzeki. Postacie mogą stwierdzić, że ten strumień jest źródłem zanieczyszczenia.

Podróż w Górę Rzeki

Borogrove, życzliwy Drzewiec, czuwa nad lasem i spotyka postacie podążające wzdłuż zanieczyszczonego strumienia. Wie, że źródło skażenia znajduje się w jaskini, z której wypływa strumień. Daje postaciom magiczny żołądź. Połknięty, żołądź daje korzyści Potion Healing oraz zaklęcia Lesser Restoration.

Zaraza Gałązkowa

Tuż przed jaskinią postacie napotykają sześć Zaraz Gałązkowych.

Skażona Jaskinia

Użyj mapy Podmrocznej Warren w Warren Podmroku, aby znaleźć spaczoną jaskinię. Zignoruj ​​sekretne drzwi i znajdujące się za nimi wewnętrzne komnaty. Zamknij tunele prowadzące z mapy na południe, wschód i północ. Bohaterowie wchodzą do jaskini na południowym wschodzie, podążając za strumieniem. Główne cechy jaskini i jej mieszkańcy to:

  • Wejście. Shrieker Fungus tuż przy wejściu do jaskini ostrzega mieszkańców o przybyciu postaci. Na straży w pobliżu wejścia, szybko reagujący na krzyk krzykacza, znajdują się czterej Wojownicy Bullywugów pokryci grzybiczymi naroślami.
  • Wściekły Niedźwiedź. W bocznej jaskini na południowym wschodzie znajduje się Brown Niedźwiedź, który napił się ze strumienia. Jest rozgniewany, bo woda go rozchorowała. Jeśli postacie zdołają nakłonić go do zjedzenia żołędzia Borogrove'a lub w inny sposób uwolnić go od stanu Poisoned, niedźwiedź natychmiast wraca do zdrowia i zostawia je w spokoju.
  • Legowisko Maź. Na północnym końcu strumienia znajduje się Psychiczna Szara Maź i sześć Strzyg. Po pokonaniu tych stworzeń postacie mogą zniszczyć przypominający mózg grzyb w wodzie, który jest źródłem skażenia. Jeśli to zrobią, każda postać zdobywa premię 100 PD.
Podróż Powrotna

Opuszczając las, postacie ponownie spotykają Borogrove'a. Jeśli użyły jego żołędzia, daje im kolejny. Jeśli oczyściły źródło strumienia, daje im z wdzięczności Staff Flowers.

Kłopoty Górnicze

Przygoda dla Postaci Poziomu 2

  • Sytuacja. Po tym jak górnicy wkopali się w tunel Podmroku, Hook Horror znalazł drogę do kopalni i utknął w niej. Zjadł kilku górników, a pozostali są zbyt przerażeni echem klekotu w kopalni, by polować na drapieżnika.
  • Zaczep. Burmistrz wioski Blackstone, Kristryd Splitanvil (prawne dobro, krasnolud Tough), zatrudnia poszukiwaczy przygód - być może ze względu na to, jak umiejętnie poradzili sobie z sytuacją w „Zanieczyszczony strumień” - do rozprawienia się z potworem w kopalniach. Oferuje cenny topaz o wartości 500 SZ poszukiwaczom przygód, którzy zabiją stworzenie lub je przepędzą.
Starcia

Przygoda składa się z następujących starć.

Eksploracja Kopalni

Użyj mapy kopalni w Kopalnia. W ciągu kilku tygodni, odkąd górnicy opuścili to miejsce, w tunelach rozkwitły szkodniki. Za każdym razem, gdy postacie wchodzą do odrębnego obszaru kopalni, rzuć na wynik z poniższej tabeli.

1d6Starcie
1Cztery Fioletowe Grzyby i jeden Rust Monster
2Jeden Olbrzym Spider i dwa Roje Owadów (pająki)
3Jeden Darkmantle i trzej Przewiertacze
4Naszywka Żółta pleśń (patrz „Zagrożenia” w Rozdział 3) na szczątkach górnika
5Jedna Gelatinous Cube
6Dźwięki Grozy (zobacz poniżej)
Dźwięki Grozy

Za pierwszym razem, gdy zachodzi to starcie, postacie słyszą niesamowite klekotanie i skrobanie odbijające się echem w szybach kopalni oraz zauważają bruzdy na ścianach. Za drugim razem znajdują źródło tych dźwięków i śladów - Hook Horror. Stworzenie jest głodne, ale tak naprawdę chce znaleźć drogę powrotną do Podmroku. Wycofuje się z walki, która źle dla niego wygląda.

Połączenie z Podmrokiem

Tunel w południowo-wschodnim rogu dolnego poziomu kopalni to miejsce, gdzie górnicy przypadkowo połączyli się z tunelem Podmroku. Hakoszpon wszedł do kopalni przez dziurę w ścianie, ale dziura zamknęła się za nim lawiną gruzu. Jeśli postacie usuną gruz z otworu, słyszą klekot i skrobanie z drugiej strony. Hakoszpon też to słyszy i śpieszy tu, by dołączyć do swoich pobratymców. Dopóki postacie trzymają się z daleka, ignoruje je, przeciskając się z powrotem przez dziurę, już nigdy więcej nie nękając kopalni. Wtedy każda postać zdobywa premię 200 PD.

Skrzydlaty Bóg

Przygoda dla Postaci Poziomu 3

  • Sytuacja. Kilka tygodni temu Red Smok Wyrmling przepędziło grupę koboldów z ich nory, by zająć to miejsce jako swoje legowisko. Teraz niektóre kobolty sprawiają kłopoty w Wzgórzach Cairn. Napadają na kupców, mając nadzieję, że smok pozwoli im wrócić do domu jako jego lojalnym sługom.
  • Zaczep. Kupiec imieniem Nondy Barducks (Praworządnie Neutralny, gnomowy Commoner) wynajmuje postacie do eskortowania jego wozu do odległej górniczej wioski Diamond Lake, która znajduje się w pobliżu nowego legowiska smoka. Nondy został okradziony przez kobolty podczas ostatniej podróży i chce tym razem ochrony. Oferuje zapłatę 150 ZM każdej postaci.
Starcia

Przygoda składa się z następujących starć.

Koboldzi Bandyci

Wzdłuż drogi wóz zostaje otoczony przez ośmiu Wojowników Koboldów (Neutralni), którzy żądają, by kupiec oddał towary. W walce kobolty wykrzykują coś w rodzaju "Za Skrzydlatego Boga!" i "Walczcie, by odzyskać nasz dom!". Jeśli czterech z nich padnie w walce, pozostałe kobolty próbują uciec. Każdy schwytany kobold wyjaśnia sytuację.

Koboldzi Petenci

Jeśli postacie kontynuują podróż bez pościgu za koboltami, dwunastu Wojowników Koboldów (w tym ocaleni z pierwszego starcia) oraz sześciu Skrzydlatych Koboldów (wszyscy Neutralni) podchodzi do wozu. Te kobolty pokornie proszą poszukiwaczy przygód o pomoc. Obiecują zwrócić towary, które ukradły Nondy'emu, jeśli poszukiwacze przygód przepędzą smoka.

Koboldzi Obóz

Jeśli poszukiwacze przygód podążą za uciekającymi koboltami, mogą znaleźć koboldzi obóz na pobliskim występie skalnym. Kobolty tam jednak nie walczą, zamiast tego błagając poszukiwaczy przygód o pomoc (jak w "Koboldzich Petentach" powyżej).

Legowisko Smoka

Użyj mapy Jaskinie Wulkaniczne w Jaskinie wulkaniczne, aby znaleźć legowisko smoka, ale zamknij przejścia, aby legowisko było małe. Niedaleko wejścia bohaterowie spotykają czteroosobowy gang Magma Mephits i trzech Dymne Mefity, których do legowiska przyciągnęła magia smoka.

W wewnętrznej jaskini kłopotliwe Red Smok Wyrmling spoczywa na swoim niewielkim skarbie:

  • Skrzynia zawierająca skradzione towary Nondy'ego (warte 400 ZM)
  • 4200 MM, 2000 SM i 180 ZM
  • Siedem klejnotów wartych po 50 ZM
  • Potion Healing
  • Rope Climbing
  • Dwa Zwoje Zaklęć (Alarm i Comprehend Languages)

Jeśli postacie pokonają smoka lub go przepędzą, każda z nich zdobywa premię 400 PD.

Rogi Bestii

Przygoda dla Postaci Poziomu 5

  • Sytuacja. Dawno zapomniana ruina ponoć kryje diabelski Artefakt zwany Rogami Bestii. Złoczyńca ma nadzieję zdobyć Artefakt i wykorzystać go w straszliwym celu.
  • Zaczep. Skromny ludzki kupiec o imieniu Melchis (w tajemnicy Chaotyczne Zło Fiend Cultist poświęcone Iuz) zatrudnia postacie, aby eskortowały go podczas wyprawy mającej na celu odnalezienie starożytnej świątyni zagubionej w dżungli. Oferuje im w sumie zapłatę 2000 SZ w barach handlowych - połowę, gdy dotrą do świątyni, a połowę, gdy bezpiecznie powrócą do cywilizacji - i obiecuje wspierać ich, jak twierdzi, „ograniczonymi zdolnościami magicznymi”.
Encounters

Do tej przygody możesz wykorzystać plakatową mapę świata Greyhawk; świątynia znajduje się niedaleko południowego krańca mapy, w Dżungli Amedio. Podróż składa się z trzech etapów (patrz „Podróże” w Rozdział 2), których kulminacją jest odkrycie ruin i artefaktu.

Stage 1

Melchis wynajmuje statek, aby przewieźć imprezę do dżungli Amedio. Użyj mapy, aby określić, ile czasu zajmie podróż morska, w zależności od tego, gdzie poszukiwacze przygód rozpoczynają podróż i zakładają, że statek pokonuje około 1½ heksa dziennie. Pod koniec rejsu, gdy statek przepływa przez zatokę Jeklea, zostaje zaatakowany przez grupę sahuaginów Wrogi, w tym dwóch Kapłani Sahuagin, sześciu Wojownicy Sahuagina i Water Żywiołowy. (Załóżmy, że załoga statku trzyma się z daleka od tych przerażających potworów i pozwala postaciom oraz Melchisowi uporać się z tym zagrożeniem.) Etap 1 kończy się, gdy Melchis i postacie wypływają na brzeg.

Stage 2

Melchis prowadzi bohaterów do dżungli, kierując się ku brzegowi jeziora. Ten etap obejmuje około 280 mil przez gęsty las. Każdego dnia podróży rzuć raz w poniższej tabeli, aby określić, co bohaterowie napotkają podczas swojej podróży, jeśli w ogóle.

1d20Encounter
1-14No encounter
15Obojętny Olbrzym Ape chroni swoje terytorium; jego główną troską jest nakłonienie partii do opuszczenia.
16Wrogi Tyrannosaurus Rex poluje i próbuje zjeść postacie.
17Trzy Allozaury polują w dżungli; są Wrogi i traktują imprezę jak ofiarę.
18Dwa Ankylozaury przemierzają pobliski las. Są terytorialni i agresywni, ale Obojętny i nie będą ścigać uciekającej grupy.
19Imprezę obserwuje grupa ludzi, w tym Warrior Veteran i ośmiu Warrior Infantry. Są to Obojętny; żyją w dżungli i nie są przyzwyczajeni do widywania innych ludzi.
20Cztery Minotaury Baphometa przemierzają dżunglę w poszukiwaniu humanoidalnych istot, które mogliby schwytać i sprowadzić z powrotem do świątyni.
Stage 3

Gdy bohaterowie dotrą do brzegu jeziora, Melchis prowadzi ich wzdłuż brzegu na południowy zachód, aż znajdą ruinę. Ten etap obejmuje 90 mil przez teren przybrzeżny. Drugiego dnia podróży Silne opady zasłania wizję i tworzy Jama Ruchomych Piasków (patrz „Wpływ na środowisko” i „Zagrożenia” w Rozdział 3). Pierwszy szereg drużyny może wpaść w ruchome piaski, gdy dwa Gigantyczne krokodyle zaatakują jednocześnie. Pozostała część podróży mija bez żadnych przygód.

Ruiny

Do ruin wykorzystaj zachodnią połowę parteru mapy Loch Hideout wKryjówka w lochach i zignoruj ​​schody prowadzące na niższe poziomy. W ruinach mieszka sześć Minotaury Baphometa, które są wrogo nastawione do wszystkich intruzów. Są rozproszeni po ruinach, ale przybywają szybko, gdy usłyszą walkę.

Artefakt

Rogi Bestii - postrzępiona korona wykonana z rogów demonów i dzikich zwierząt - spoczywa na cokole w północno-zachodnim narożniku ruin. Melchis natychmiast próbuje chwycić Artefakt i umieścić go na swojej głowie. Jeśli to zrobi, zostaje przekształcony w Hezrou i próbuje zabić postacie. Postać, która przywdziewa Artefakt, zostaje przeklęta Demoniczne opętanie (patrz „Klątwy i magiczne zarazy” w Rozdział 3). Artefaktu nie można usunąć z głowy postaci, dopóki na postać nie zostanie rzucone zaklęcie Remove Curse. Jeśli postacie pokonają Melchisa i przeszukają go, znajdą Bag Holding zawierający dwanaście 5-funtowych sztabek złota (o wartości 250 SZ każda) oraz zwój zaklęcia Teleportation Circle. Zwój zawiera także sekwencję pieczęci stałego kręgu teleportacyjnego. Na koniec przygody każda postać zdobywa dodatkowe 1000 XP.

Zniszczenie artefaktu

Rogi Bestii można zniszczyć jedynie poprzez upuszczenie ich w Rzeka Oceanos, który przepływa przez Wyższe Plany (patrz Rozdział 6). Postać może się tego nauczyć rzucając Identify na Artefakt.

Starcia

Przygoda dla postaci na poziomie 7

Minsc, Boo i Delina orientują się w intrygach Borealnego Balu
Minsc, Boo i Delina orientują się w intrygach Borealnego Balu
  • Situation. Baron Borealnego Balu, pomniejszy szlachcic Kraina Wróżek, organizuje niekończący się bal w swoim lodowym pałacu. Za hulanką bal jest sceną spisków i intryg.
  • Hook. Poszukiwacze przygód otrzymują magiczne zaproszenie na Bal Borealny, który teleportuje grupę na bal w wyznaczonym czasie.
Etap 3

Przygoda rozgrywa się w trzech tańcach. Podczas każdego z nich bohaterowie mogą zdecydować, czy tańczą, mieszają się w towarzystwie, obserwują tancerzy, czy też zajmą się inną aktywnością. (Mapa posiadłości w Dwór może służyć jako plan piętra pałacu barona.) Każda postać ma możliwość zdobycia sławy w drużynie (patrz „Rozgłos” w rozdział 3), robiąc pozytywne wrażenie na kimkolwiek, z kim wchodzi w interakcję - potencjalny wzrost Wyniku Rozgłosu o 1 na postać na taniec. Ci goście zwracają szczególną uwagę na postacie:

  • Cannifer doSatyr Revelmaster, który jest przyzwyczajony do bycia w centrum uwagi na każdym balu, na którym uczestniczy, i dlatego jest Wrogi dla poszukiwaczy przygód.
  • Darisis doPrzyjazny, kochający zabawę Dryad, który chce, żeby widziano go tańczącego ze wszystkimi poszukiwaczami przygód.
  • Fidget do zabawnyPiksi, który jest Obojętny i przez cały wieczór dręczy poszukiwaczy przygód psikusami, nie powodując przy tym żadnej rzeczywistej krzywdy.
  • Babcia Ślimaczego Języka doWrogi Green Hag, która postrzega poszukiwaczy przygód jako potencjalnie przydatne narzędzia. Oferuje im pomoc na każdym kroku, mając nadzieję, że wciągnie ich w swój dług.
  • Raxas Albrethin do arogancki, Chaotyczny Neutralny DrowówMag, który początkowo nazywa się Wrogi i chce, aby poszukiwacze przygód zostali upokorzeni. Jednakże, gdy Wynik Rozgłosu postaci osiągnie 6, Raxas przyznaje, że błędnie ich ocenił i otrzymuje Przyjazny.
Rude Interruption

Po drugim tańcu bal zostaje przerwany przez Neutralnego Zła Hobgoblin Warlord o imieniu Varka, któremu towarzyszą Hobgoblin Captain i pięć Wojownicy Hobgoblinów. Hobgobliny są urażone obecnością poszukiwaczy przygód i atakują ich. Jeśli postacie pokonają hobgobliny, ich Wartość Rozgłosu wzrasta o 2.

Conclusion

Po trzech tańcach pojawia się Baron Balu Borealnego. Jeśli Wynik Rozgłosu drużyny wynosi co najmniej 6, nadaje każdej postaci Urok Borealnej Kuli. Amulet ten (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Rozdział 3) pozwala postaci, która go posiada, na rzucenie czaru Ice Knife poziomu 3. Po użyciu Urok znika. Każda postać zdobywa także dodatkowe 1700 punktów doświadczenia.