Rozdział 5: Tworzenie Kampanii - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Rozdział 5: Tworzenie Kampanii

Przybycie nautiloidu pożeraczy umysłów oznacza kłopoty dla każdego świata - i przygodę dla bohaterów tego świata!
Przybycie nautiloidu pożeraczy umysłów oznacza kłopoty dla każdego świata - i przygodę dla bohaterów tego świata!

Jeśli starcia są cegiełkami przygody D&D, to przygody są cegiełkami kampanii D&D, ponieważ kampania to coś, co powstaje, gdy połączy się dwie lub więcej przygód. Świat kampanii to świat, w którym rozgrywają się te przygody - zarówno tło dla przygód, jak i wylęgarnia konfliktów i osobowości mogących inspirować i napędzać przygody.

Kampanie Krok po Kroku

Wykonaj poniższe kroki, by stworzyć kampanię:

  • Krok 1:. Nakreśl Przesłankę. Rozważ główne konflikty napędzające kampanię i wybierz świat wzmacniający tematy i klimat, który chcesz wywołać.
  • Krok 2:. Wciągnij Graczy. Rozpocznij kampanię w niezapomniany sposób. Określ, jak postacie zostają wciągnięte w wydarzenia i jak w grę mogą wejść cele i ambicje postaci.
  • Krok 3:. Zaplanuj Przygody. Rozważ mniejsze konflikty składające się na większe konflikty kampanii i wymyśl zabawne questy pomagające napędzać fabułę. Rozwiń antagonistów, ważne lokacje i elementy łączące przygody ze sobą.
  • Krok 4:. Doprowadź do Zakończenia. Zastanów się, jak kampania może się zakończyć i na jakim poziomie spodziewasz się, że będą postacie, gdy kampania dobiegnie końca.

Być może zauważyłeś, że te kroki są podobne do listy „Przygody krok po kroku” na początku Rozdział 4. Pod wieloma względami kampania to po prostu wielka przygoda. W trwającej kampanii jedna przygoda w naturalny sposób przechodzi w następną.

Dalsze sekcje tego rozdziału oferują inspirację i porady dla każdego z tych czterech kroków. Rozdział kończy się przykładem kampanii.

Twój Dziennik Kampanii

Na początku każdej kampanii panuje ekscytacja, gdy ty i twoi gracze z niecierpliwością czekacie na wspólne tworzenie nowego świata - pełnego przygód i obietnic. Każda sesja gry to okazja, by pokazać więcej ze świata kampanii i pogłębić zaangażowanie graczy w niego.

Jeśli twoja kampania trwa miesiącami lub latami, utrzymanie tego wysokiego poziomu ekscytacji - twojej oraz twoich graczy - wymaga wysiłku. Ważnym narzędziem pomagającym utrzymać wysokie zainteresowanie kampanią jest dziennik kampanii, zbiór notatek z minionych sesji. Użyj swojego dziennika, by odświeżyć pamięć o wydarzeniach, które miały miejsce na początku kampanii, i doprowadzić do zamknięcia nierozwiązanych konfliktów i tajemnic.

Prowadzenie Dziennika

Dziennik kampanii dokumentuje przebieg twojej kampanii, od pierwszej sesji gry do ostatniej. Twój dziennik może przyjąć dowolną formę, która najlepiej ci odpowiada. Może to być fizyczny zeszyt; segregator z luźnymi notatkami, mapami i arkuszami śledzenia; wiki; albo zbiór plików na komputerze. Wpisy w dzienniku najlepiej organizować według daty lub sesji gry. (Niektórzy MG wolą termin "epizod" niż "sesja gry", ale te terminy są wymienne.)

Dołączona jest przykładowa strona Dziennika Kampanii. Zrób jej kopie albo użyj jej jako inspiracji dla własnych stron dziennika.

Pobierz PDF
Pobierz PDF

Korzystanie z Dziennika

Skorzystaj ze swojego dziennika, aby zaplanować następną sesję gry (patrz „Przygotowanie sesji” w Rozdział 1). Następnie, gdy sesja gry dobiegnie końca, użyj dziennika, aby zapisać wszystko inne ważne, co może mieć wpływ na przyszłe sesje, na przykład imię NPC, którego stworzyłeś w locie, lub krytyczną informację, której nauczyły się postacie.

Podczas sesji gry możesz użyć dziennika kampanii, by szybko przypomnieć sobie zapomnianą informację (na przykład imię muła postaci) albo zapisać rzeczy, które chcesz zapamiętać na później (na przykład nazwę tawerny). W ten sposób dziennik staje się żywą kroniką toczącej się kampanii.

Zapowiedzi

Zapowiedź to technika narracyjna, która nigdy nie wychodzi z mody. Gracze uwielbiają, gdy coś, co dzieje się na sesji gry, nawiązuje do jakiegoś wydarzenia z wcześniejszej sesji.

Zapowiedź polega na zasadzeniu ziaren wcześnie, by móc zebrać plony później. Aktualny dziennik kampanii ułatwia stosowanie zapowiedzi, ponieważ możesz przeczytać ponownie swoje notatki z wcześniejszych sesji i zidentyfikować rzeczy, które mogłyby powrócić w nadchodzących sesjach, nadając wcześniejszym wydarzeniom większą wagę lub większą wypłatę. Rozważ następujący przykład.

Postacie znajdują martwe ciało niezidentyfikowanego niziołczego poszukiwacza przygód. Przeszukanie ciała ujawnia naszyjnik z kamei zawierający portret innego niziołka. Postać decyduje się zatrzymać kameę, która miała być jedynie drobną ozdobą. Zapisujesz to w swoim dzienniku. Miesiące później, planując przyszłą sesję, przeglądasz dziennik i przypominasz sobie o kamei. Inspiruje cię to do zaplanowania przypadkowego spotkania z innym niziołkiem, którego postacie mogą rozpoznać jako tego przedstawionego na kamei. Co się stanie, jeśli postacie zwrócą kameę temu niziołkowi? Ten niziołek może być powiązany z większą intrygą albo posiadać informacje, które mogłyby pomóc postaciom rozwiązać jakiś konflikt. Nagle drobna błyskotka zapowiada większe nadchodzące wydarzenia.

Zapas Przygód

Poza śledzeniem każdej sesji kampanii, prowadź listę pomysłów na przygody. Nawet jeśli nie użyjesz każdego pomysłu na przygodę, posiadanie zapasu utrzyma cię w gotowości na wszystko, co rzucą na ciebie gracze, a nawet możesz zapożyczyć fragmenty różnych pomysłów, by włączyć je do przyszłych przygód. Nie każda przygoda musi budować na wcześniejszych fabułach; dobra samodzielna przygoda wciśnięta w środek serializowanej kampanii może być mile widzianą odmianą tempa dla ciebie i twoich graczy.

Przesłanka Kampanii

Wszystko, co opisano w historii przygody w Rozdział 4, odnosi się również do historii kampanii: kampania przypomina serię komiksów lub programów telewizyjnych, gdzie każda przygoda (jak numer komiksu lub odcinek telewizyjny) opowiada samodzielną historię, która stanowi wkład w większą historię. Podobnie jak w przypadku przygody, historia kampanii nie jest z góry ustalona, ​​ponieważ działania postaci graczy będą miały wpływ na przebieg historii.

Postacie Kampanii

Postacie są centrum każdej przygody D&D, a ich gracze są twoimi partnerami w rozwijaniu epickich podróży ich postaci.

Współpracując z graczami, aby zrozumieć, co ich najbardziej ekscytuje, możesz tworzyć historie, w których chcą zobaczyć swoje postacie. Możesz także skuteczniej wciągać graczy w wątki przygodowe (patrz „Narysuj graczy” w Rozdział 4), jeśli rozumiesz, co motywuje zarówno ich, jak i ich postacie.

Wkład Graczy

To nie do ciebie należy tworzenie każdego aspektu kampanii D&D. Gracze wnoszą wkład poprzez działania swoich postaci i bezpośrednio dzieląc się tym, co chcą zobaczyć w kampanii. Możesz poznać preferencje swoich graczy na dwa sposoby:

  • Wkład Bezpośredni. Zapytaj graczy, co chcą robić w kampanii. Regularnie pytaj, jak według nich przebiega kampania, czego chcieliby doświadczyć więcej i jakie elementy chcieliby zgłębić dalej. Po zakończeniu sesji oraz między sesjami to świetne momenty, by zapytać graczy o przemyślenia na temat kampanii.
  • Wkład Pośredni. Wybory gracza, poczynając od tworzenia postaci, mogą wskazywać, co chce on zobaczyć w grze. Na przykład gracz Łotrzyka prawdopodobnie chce okazji do subtelności lub szelmostwa, podczas gdy gracz Barbarzyńcy prawdopodobnie pragnie walki. Zwracaj uwagę na to, którymi starciami gracze są entuzjastycznie podekscytowani, i szukaj sposobów, by pomóc postaciom graczy błyszczeć.
Łuki Fabularne Postaci

Podobnie jak większość bohaterów filmu i literatury, poszukiwacze przygód D&D stają przed wyzwaniami i zmieniają się poprzez doświadczenie ich pokonywania. Włączając motywacje każdej postaci do swoich przygód i ustalając wyższą stawkę w trakcie gry, pomożesz postaciom rozwijać się w ekscytujący sposób. Możesz użyć arkusza Śledzenie postaci DM, aby śledzić kluczowe informacje o każdej postaci. Więcej pomysłów znajdziesz w „Inwestowanie graczy” w tym rozdziale.

Motywacje Postaci

Dla każdej postaci zastanów się, co motywuje ją do przygód. Motywacje zazwyczaj dzielą się na następujące kategorie:

  • Cel. Cel postaci to krótkoterminowy powód, dla którego postać wyrusza na przygody. Na początku kampanii może to być pragnienie skarbu, żądza emocji lub jakaś potrzeba z historii postaci. W miarę jak postacie kontynuują przygody, będą znajdować różne cele do realizacji, takie jak odnalezienie zaginionej relikwii, uczczenie przodka, pomszczenie poległego mentora czy pokonanie złoczyńcy.
  • Ambicja. Ambicja postaci to szerokie, osobiste dążenie, które postać ma nadzieję osiągnąć w ciągu życia pełnego przygód. Postać może marzyć o zostaniu legendarnym rycerzem albo zaprowadzeniu pokoju w swojej ojczyźnie. Ambicje mogą nie mieć związku z bieżącym celem postaci.
  • Dziwactwa i Kaprysy. Dziwactwa i kaprysy to preferencje, impulsy lub inne cechy postaci. Często ujawniają się podczas rozgrywki, na przykład skłonność postaci do przelicytowania niegrzecznego karczmarza albo często wyrażana sympatia do futra displacer beast.

Gracze często ujawniają motywacje swoich postaci poprzez rozgrywkę. Jeśli nie masz pewności lub wydaje się, że motywacje postaci się zmieniły, możesz zapytać graczy o wyjaśnienie.

Rodzina, Przyjaciele i Wrogowie

Pochodzenie postaci (gatunek i tło) sugeruje pewną historię, wskazującą na rodzinę postaci i to, co postać robiła, zanim została poszukiwaczem przygód. Zwracaj uwagę na konkretne postacie z tła - przyjaciół, wrogów, członków rodziny i innych - którzy mogą pojawić się w kampanii.

Jeśli te postacie z tła staną się ważne dla kampanii, współpracuj z graczem, by rozwinąć je szczegółowo. Ujawnienie zaginionego rodzeństwa postaci lub rywala z dzieciństwa w połowie kampanii należy przeprowadzić ostrożnie, by nie nadwyrężyć wiarygodności. Upewnij się, że gracz czuje się komfortowo z nowymi rozwinięciami dotyczącymi jego postaci, zanim je wprowadzisz.

Przygody Skoncentrowane na Postaci

Przygody powinny od czasu do czasu podkreślać motywacje postaci lub elementy ich historii. Oto kilka przykładów przygód skoncentrowanych na postaci:

  • Rywal z przeszłości postaci pojawia się, by wyrównać rachunki.
  • Podstępna postać wystawia swoje umiejętności na próbę, prowadząc resztę drużyny do przeprowadzenia skoku.
  • Postać poznaje lokalizację magicznego przedmiotu potrzebnego, by uratować jej rodzinne miasto.
  • Postać rzucająca zaklęcia musi przejść próbę, by dołączyć do ekskluzywnej grupy rzucających zaklęcia.

Każda przygoda skupiona na jednej postaci powinna zachęcać całą drużynę do udziału - nawet jeśli tylko po to, by pomóc towarzyszowi. Unikaj zbyt częstego skupiania przygód na jednej postaci i szukaj okazji, by od czasu do czasu poświęcić przygody skoncentrowane na postaci każdej z nich.

Wyznaczanie Nowych Celów

Postacie mogą zmieniać swoje cele, kiedy tylko chcą, ale możesz zachęcać je do tego, dając im znaczące zwycięstwa mniej więcej co 5 poziomów. Gdy postacie osiągną swoje cele, rozważ następujące pytania:

  • Jak ukończenie tego celu tworzy nowe wyzwanie?
  • W jaki sposób to zwycięstwo jest tylko częścią tego, co postać chce osiągnąć?
  • Kto mógłby być zdenerwowany ukończeniem tego celu przez postać?
  • Jaka jest nagroda, którą postać z ekscytacją otrzyma, a która także przybliża ją do jej ambicji?

Użyj odpowiedzi na te pytania, by opracować nowe cele postaci i inspirować dalsze przygody.

Budowanie na Działaniach Postaci

Czasem zabawne może być pozwolenie graczom kierować kampanią, sprawiając, że działania ich postaci dyktują przyszłe przygody. Na przykład, jeśli postacie kupią tawernę za skarb, jaki zgromadziły, możesz dostosować kampanię tak, by tawerna miała rolę w przyszłych przygodach. Jedna przygoda może dotyczyć konkurenta próbującego zrujnować tawernę postaci. Inna może wykorzystać tawernę jako miejsce zagadki morderstwa.

Pobierz PDF
Pobierz PDF

Konflikty Kampanii

Jednym ze sposobów na zapewnienie długowieczności kampanii jest wymyślenie trzech przekonujących konfliktów, wokół których możesz tworzyć przygody. Wprowadź te konflikty wcześnie w kampanii. W miarę rozwoju kampanii skupiaj przygody na różnych konfliktach, by utrzymać wysoką ekscytację graczy.

Użyj arkusza śledzenia Konfliktów Kampanii, by zapisywać konflikty swojej kampanii (z miejscem na dodanie szczegółów lub notatek). Konflikt może być tak duży lub tak mały, jak chcesz, i dobrze jest mieć co najmniej jeden konflikt, który można szybko rozwiązać. Każdy konflikt powinien angażować poszukiwaczy przygód przeciwko jakiejś antagonistycznej sile, choć możesz też tworzyć konflikty między dwiema potężnymi siłami bez konieczności wiedzenia, po której stronie (jeśli w ogóle) opowiedzą się poszukiwacze przygód. Sekcja "Odmiany Fantasy" poniżej dostarcza przykładów konfliktów wzmacniających konkretne motywy.

Jeśli konflikt osiąga satysfakcjonujący koniec przed zakończeniem kampanii, stwórz nowy konflikt, by go zastąpić. Możesz też zastąpić konflikty, które nie rezonują z twoimi graczami, oraz konflikty, wokół których masz trudności z budowaniem przygód.

Łuki Konfliktów

Podobnie jak myślisz o łukach fabularnych postaci w trakcie kampanii, pomyśl o tym, jak każdy konflikt może się przejawiać w trakcie kampanii. Jak postacie po raz pierwszy napotykają konflikt? Jak konflikt rozwija się z czasem? Jak mogłoby wyglądać kulminacyjne zakończenie tego konfliktu?

Jednym z przydatnych sposobów uporządkowania łuku konfliktu jest użycie Sytuacje przygodowe według poziomu opisanego w Rozdział 4. Poziomy 5, 11 i 17 reprezentują kamienie milowe w mocy i możliwościach postaci, ale mogą też być kamieniami milowymi w historii Twojej kampanii. Przejście z jednego poziomu na drugi to idealny moment na zakończenie konfliktu w kampanii i wprowadzenie nowego, który ma szerszy zasięg i stanowi większe zagrożenie. Próg nowego poziomu może być także okazją dla postaci do uświadomienia sobie skali konfliktu, z którym mają do czynienia - na przykład uświadomienia sobie, że bandyci, z którymi walczyli na pierwszych czterech poziomach, są jedynie marionetkami wrogiego narodu, z którym muszą się zmierzyć na drugim poziomie.

Sekcja „Greyhawk” w tym rozdziale zawiera przykłady łuków konfliktowych.

Pobierz PDF
Pobierz PDF

Odmiany Fantasy

Twoja kampania D&D może być inspirowana konkretną odmianą fantasy, z których kilka omówiono w poniższych sekcjach. Każdy z tych fantastycznych podgatunków może czerpać z kultur, mitów, legend i fantazji dowolnej kultury: kampania epickiego fantasy mogłaby czerpać z francuskich romansów rycerskich lub chińskich opowieści wuxia, kampania mitycznego fantasy mogłaby opierać się na mitologii greckiej lub Eposie o Gilgameszu, i tak dalej.

Heroiczne Fantasy

Heroiczne fantasy przedstawia poszukiwaczy przygód używających magii przeciwko potwornym zagrożeniom - domyślny podgatunek prezentowany w podstawowych podręcznikach D&D.

Konflikty Heroicznego Fantasy

Kampanie heroicznego fantasy często koncentrują się na eksploracji starożytnych lochów w poszukiwaniu skarbu albo w celu zniszczenia potworów lub złoczyńców. Rozważ takie konflikty, by napędzać akcję kampanii:

  • Zły Kult. Podli kultyści infiltrują spokojne królestwo, by uwolnić starożytną złą istotę uwięzioną w lochu. Uwolnienie tej istoty z pewnością oznaczałoby zagładę królestwa.
  • Grzybicza Plaga. By chronić pierwotny las przed najazdem myśliwych i osadników, druidzi uwalniają grzybiczą plagę, która szybko wymyka się spod kontroli.
  • Stary Wróg. Nieuchwytny złoczyńca, który nękał postacie lata temu, powraca, dając postaciom szansę na ostateczne postawienie go przed obliczem sprawiedliwości.
Miecz i Czary

Kampania w stylu miecza i czarów przedstawia ponury świat złych rzucających zaklęcia i dekadenckich miast, gdzie protagonistami częściej kieruje chciwość i własny interes niż altruistyczna cnota.

Konflikty Miecza i Czarów

W tej odmianie kampanii użytkownicy magii często symbolizują dekadencję i zepsucie cywilizacji, a magowie są klasycznymi złoczyńcami tych światów. Przedmioty magiczne są przez to rzadkie i często niebezpieczne. Rozważ takie konflikty, by napędzać kampanię:

  • Źli Poszukiwacze Przygód. Zła grupa doświadczonych poszukiwaczy przygód włada mocą i wpływami, by uciskać bezbronny lud.
  • Zła Broń. Rycerz pod wpływem świadomej, złej broni terroryzuje spokojne królestwo. Kultyści czczą i chronią tę broń, którą trzeba przejąć i zniszczyć, by zakończyć zagrożenie.
  • Zapomniana Dynastia. Dawno zaginiona siedziba zapomnianej dynastii wynurza się z morza lub z piasków pustyni, a jej lud rozpoczyna kampanię podboju.
Epickie Fantasy

Kampania epickiego fantasy podkreśla konflikt między dobrem a złem, z poszukiwaczami przygód po stronie dobra. Tymi heroicznymi postaciami kieruje wyższy cel niż samolubny zysk czy ambicja. Postacie mogą zmagać się z moralnymi dylematami, walcząc ze złymi skłonnościami w sobie samych, jak i ze złem zagrażającym światu. A historie tych kampanii często zawierają element romansu: tragiczne romanse skazanych na siebie kochanków, namiętność wykraczającą poza samą śmierć oraz czysty podziw między rycerzami a szlachtą.

Fortece na grzbietach żółwi smoczych wyłaniają się z głębin, zwiastując powrót dawno zaginionej dynastii
Fortece na grzbietach żółwi smoczych wyłaniają się z głębin, zwiastując powrót dawno zaginionej dynastii
Konflikty Epickiego Fantasy

Takie konflikty podkreślają motywy kampanii epickiego fantasy:

  • Apokalipsa. Przepowiednia zapowiada koniec świata, chyba że poszukiwacze przygód interweniują. Kultyści apokalipsy sprzeciwiają się postaciom na każdym kroku.
  • Smoczy Tyran. Zły i potężny smok osiedla się w regionie, zaburzając ekologię i żądając trybutu od pobliskich osad.
  • Wróg Zapomniany przez Czas. Zły wróg uznawany za dawno martwego wyłania się z Krainy Fejów, żywy i zdrowy po zagubieniu w czasie. Ten wróg szuka zemsty na potomkach dawno zmarłych wrogów.
Mityczne Fantasy

Kampania mitycznego fantasy czerpie z motywów i historii starożytnych mitów i legend, od Gilgamesza po Cú Chulainna. Poszukiwacze przygód podejmują potężne czyny godne legend, wspomagani lub utrudniani przez bogów bądź ich sługi - a same postacie mogą mieć boskie pochodzenie. Potwory i złoczyńcy, których napotykają, mogą mieć podobne pochodzenie. Chimera w lochu to nie tylko przypadkowa bestia, lecz produkt boskiej klątwy.

Konflikty Mitycznego Fantasy

Takie konflikty podkreślają motywy kampanii mitycznego fantasy:

  • Boskie Próby. Szukając daru lub przysługi od bogów, poszukiwacze przygód podejmują się serii prób, które prowadzą ich do krain bogów, gdzie mogą przedstawić swoją sprawę.
  • Boski Gniew. Po splądrowaniu świątyni mściwy bóg zsyła na królestwo serię narastających nieszczęść, dopóki nie zostaną zwrócone relikty świątyni.
  • Giganci. Ogromny zamek na chmurze osiada nad krainą. Postacie mogą walczyć z mieszkającymi tam gigantami albo spróbować wynegocjować trwały pokój.
Nadprzyrodzony Horror

Jeśli chcesz nadać swojej kampanii nutę horroru, Podręcznik Potworów jest pełen stworzeń pasujących do fabuły nadprzyrodzonego horroru. Kluczowym elementem takiej kampanii jest atmosfera grozy, tworzona poprzez staranne tempo i sugestywny opis. Twoi gracze też się do tego przyczyniają; muszą być chętni, by przyjąć ten nastrój.

Niezależnie od tego, czy chcesz przeprowadzić pełnoprawną kampanię typu horror, czy pojedynczą przerażającą przygodę, przedyskutuj swoje plany z graczami z wyprzedzeniem. Horror może być intensywny i osobisty i nie każdy czuje się komfortowo w takiej grze. (Porada dotycząca omawiania limitów w punkcie „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1 jest szczególnie ważna w przypadku horroru.)

Konflikty Nadprzyrodzonego Horroru

Kampania nadprzyrodzonego horroru często przedstawia Nieumarłych lub demonicznych wrogów, których zło wykracza poza to zwyczajnie śmiertelne. Rozważ takie konflikty, by napędzać kampanię:

  • Bezlicy Pan. Warstwa 222: Doły śluzu, Pan Bez Twarzy, wypływa z Przepaść i trafia do Podmrok,. Bohaterowie słyszą słowa podziemnej ludności, która potrzebuje pomocy w pokonaniu władcy demonów i jego sługusów.
  • Szkoła Nekromancji. Wampiry otwierają kolegium nekromancji, przyciągając złych nekromantów potrzebujących świeżych zwłok do swoich badań. Zakon łowców wampirów szuka pomocy postaci.
  • Nieumierający Monarcha. Czcigodny monarcha trzyma się władzy, oddając cześć Warstwa 113: Thanatos i stając się lich.
Intryga

Intrygi polityczne, szpiegostwo, sabotaż i podobne działania w stylu płaszcza i szpady mogą stanowić podstawę ekscytującej kampanii. W tego rodzaju grze postacie mogą bardziej dbać o biegłości w umiejętnościach i zdobywanie przyjaciół na wysokich stanowiskach niż o zaklęcia ataku i broń magiczną. Interakcja społeczna nabiera większego znaczenia niż walka. Upewnij się, że twoi gracze wiedzą z wyprzedzeniem, że chcesz poprowadzić tego rodzaju kampanię. W przeciwnym razie gracz mógłby stworzyć postać skupioną na walce, tylko po to, by poczuć się nie na miejscu wśród dyplomatów i szpiegów.

Konflikty Intrygi

Takie konflikty świetnie nadają się do kampanii intrygi:

  • Zwaśnione Lenna. Dwa lenna lub osady od lat toczą waśń. Postacie zostają wciągnięte w tę trwającą waśń po pomocy jednej ze stron.
  • Królewscy Rywale. Nagła śmierć władcy pogrąża królestwo w chaosie, gdy prawowity spadkobierca zostaje zakwestionowany i zagrożony przez rywali.
  • Knujący Doradca. Po tym jak monarcha zainteresuje się postaciami, stają się one celem najbardziej zaufanego doradcy monarchy, który knuje, by stać się prawdziwą władzą w królestwie.
Zagadka

Kampania tematyczna oparta na zagadce stawia postacie w roli śledczych, być może podróżujących od miasta do miasta, by rozwiązywać trudne sprawy, z którymi nie radzą sobie lokalne władze. Taka kampania podkreśla łamigłówki i rozwiązywanie problemów obok sprawności bojowej. Przygoda złożona z samych łamigłówek może stać się frustrująca, więc dbaj o różnorodność prezentowanych starć.

Konflikty Zagadki

Zagadka może wyznaczać scenę dla całej kampanii. Postacie mogą od czasu do czasu odkrywać tropy dotyczące tej zagadki, podczas gdy pojedyncze przygody mogą być z nią jedynie pobocznie związane. Rozważ takie konflikty dla kampanii z zagadką:

  • Syndykat Przestępczy. Wielogłowy syndykat przestępczy dąży do władzy gospodarczej i politycznej. Syndykat ma szpiegów wszędzie, w tym wśród rodzin lub przyjaciół poszukiwaczy przygód.
  • Zmiennokształtni Zabójcy. Tajne stowarzyszenie sobowtórów lub innych zmiennokształtnych stopniowo zabija znamienite postacie, jedną po drugiej.
  • Złap Złodzieja. Niezwykły złodziej kradnie tylko najcenniejszą biżuterię i dzieła sztuki. Postacie mogą stać się celem złodzieja, gdy zdobędą bezcenny skarb.
Śmiały poszukiwacz przygód Murlynd odwiedził wiele światów i ma słabość do sześciostrzałowców i mówiących zegarów
Śmiały poszukiwacz przygód Murlynd odwiedził wiele światów i ma słabość do sześciostrzałowców i mówiących zegarów
Szermierka

Brawurowe przygody piratów i muszkieterów tworzą dynamiczną kampanię, w której zawadiaccy, czarujący bohaterowie przemykają przez pałacowe intrygi i skaczą z balkonów na czekające konie, by uciec przed zaciekłymi ścigającymi. W kampanii szermierczej postacie zazwyczaj spędzają dużo czasu w miastach, na dworach królewskich i na pokładach morskich statków. Mimo to bohaterowie mogą trafić w klasyczne sytuacje lochowe, takie jak ucieczka z bloku cel więziennych czy przeszukiwanie burzowych kanałów w poszukiwaniu ukrytych komnat złoczyńcy.

Konflikty Szermierki

Takie konflikty podkreślają motywy kampanii szermierczej:

  • Odziedziczeni Antagoniści. Postać dziedziczy magiczny przedmiot po zmarłym krewnym, nieświadoma, że wrogowie tego krewnego ścigają ten przedmiot.
  • Piraci i Korsarze. Nowy monarcha zaostrza walkę z piractwem, zlecając korsarzom i oficerom marynarki polowanie na pirackie statki.
  • Budzące się Głębiny. Potworna groza drzemiąca w głębinach oceanu budzi się, popychając sługi takie jak sahuaginów, merrowów czy żółwie smocze, by atakowały morskie statki.
Wojna

Kampania skupiona na działaniach wojennych koncentruje się na bohaterach, których działania odmieniają losy bitwy. Postacie wykonują konkretne misje: zdobycie magicznego sztandaru wzmacniającego armie nieumarłych, zebranie posiłków, by przełamać oblężenie, lub przebicie się przez flankę wroga, by dotrzeć do demonicznego dowódcy. Drużyna może też wspierać większą armię, utrzymując strategiczną lokację do nadejścia posiłków, zabijając wrogich zwiadowców lub odcinając linie zaopatrzenia. Misje zbierania informacji i dyplomatyczne mogą uzupełniać przygody skupione na walce.

Konflikty Wojenne

Takie konflikty podkreślają motywy i klimat kampanii wojennej:

  • Bojownicy o Wolność. Słabo uzbrojeni i niezorganizowani poddani tyrana buntują się.
  • Najeźdźcy. Militarystyczny naród najeżdża swoich życzliwych sąsiadów.
  • Pionki w Grze. Wojna szaleje od dekad, jej pierwotna przyczyna niemal zapomniana. Ludzie w nią wciągnięci starają się odnaleźć sens i cel w ponurym i brutalnym świecie.
Skrzyżowanie Strumieni

Głęboko w korzeniach D&D znajdują się elementy science fiction i science fantasy, a także szeroka kolekcja inspiracji fantasy, a Twoja kampania również może czerpać z tych źródeł. Możesz wysłać swoje postacie przez magiczne lustro do Krainy Czarów Lewisa Carrolla, umieścić je na pokładzie statku podróżującego między gwiazdami lub ustawić kampanię w świecie dalekiej przyszłości, w którym broń laserowa (patrz „Broń palna i materiały wybuchowe” w Rozdział 3) i Różdżki Magicznego Pocisku istnieją obok siebie.

Konflikty Skrzyżowania Strumieni

Takie konflikty tworzą okazje do skrzyżowania strumieni:

  • Poza Magicznym Lustrem. Tajemnicze lustro w dziwnym lochu jest portalem do innego świata, w którym rozgrywają się fantazyjne opowieści - albo może jakaś wersja współczesnego świata.
  • Świat Gamma. Postacie zamieszkują postapokaliptyczne pustkowie, które w dużej mierze ma średniowieczny klimat, ale odizolowane placówki wciąż posiadają futurystyczną technologię sprzed kataklizmu.
  • Najeźdźcy z Dzikiej Przestrzeni. Statki kosmiczne lądują na świecie postaci i wypuszczają wrogie stworzenia uzbrojone w zaawansowaną technologię.

Świat Kampanii

Podobnie jak w przypadku Ustawienie przygody (opisanego w Rozdział 4), sceneria kampanii jest istotną częścią założeń kampanii, kształtując rodzaje historii, które się w niej rozgrywają.

Jako MG masz dwie opcje przy wyborze świata kampanii:

  • Użyj opublikowanego świata kampanii.
  • Stwórz własny świat kampanii.

Bez względu na to, czy stworzysz własny świat kampanii, czy użyjesz opublikowanego, świat twojej gry zawsze jest twój własny. Możesz go dostosować do swojego gustu i gustu twoich graczy.

Korzystanie z Opublikowanego Świata

Jedną z zalet korzystania z opublikowanego świata kampanii jest to, że duża część budowania świata jest już wykonana za ciebie. Jednak oznacza to, że twoi gracze mogą wiedzieć o świecie tyle samo co ty. Możesz to obejść, zmieniając kluczowe aspekty świata, by lepiej służył twoim potrzebom, co ma dodatkową zaletę wyzwania oczekiwań twoich graczy.

Tabela Światy D&D opisuje kilka ustalonych światów kampanii.

Światy D&D

ŚwiatOpis
Ciemne słońceBohaterowie odciskają swoje piętno na postapokaliptycznym świecie zbezczeszczonym przez magię i porzuconym przez bogów.
DragonlanceSiły dobra walczą ze złą królową smoków i jej armiami we wstrząsającej światem Wojnie Włóczni.
EberronW następstwie śmiercionośnej wojny magicznie zaawansowane narody odbudowują się, podczas gdy zimna wojna zagraża trwałemu pokojowi.
ExandriaBohaterowie zdobywają sławę w świecie spopularyzowanym przez serial streamingowy Critical Role.
Zapomniane KrainyPonadprzeciętni bohaterowie i złoczyńcy walczą o wyznaczenie losów świata, eksplorując ruiny i lochy upadłych królestw i dawno zapomnianych imperiów.
GreyhawkGdy napięcia rosną między walczącymi narodami, bohaterowie plądrują lochy, by zdobyć magię i moc potrzebną do pokonania rosnących sił zła.
PlanescapeSigil, Miasto Drzwi, to miejsce, w którym bohaterowie zaczynają odkrywać cuda multiwersum D&D i jego licznych planów istnienia.
RavenloftBohaterowie zostają wciągnięci w ponure Domeny Grozy - przeklęte krainy rządzone przez złych władców - i muszą znaleźć sposób ucieczki.
Ravnica*W obejmującym cały świat mieście dziesięć odmiennych frakcji wciąga bohaterów w sieć przygód i niebezpieczeństw.
SpelljammerPodróżuj między gwiazdami na statku spelljammer i odwiedzaj światy unoszące się w majestatycznych oceanach Dzikiej Przestrzeni.
Strixhaven*Strixhaven, szkoła magii, służy jako ośrodek nauki i przygód.
Theros*Heroiczne przeznaczenia czekają na spełnienie w tym świecie inspirowanym mitami starożytnej Grecji.
Tworzenie Własnego Świata

Jedną z zalet tworzenia własnego świata jest to, że może być czymkolwiek chcesz. Twoi gracze nigdy nie będą wiedzieć o świecie więcej niż ty, co może być zarówno pociechą dla ciebie, jak i źródłem zdumienia dla twoich graczy. Ponadto nie musisz zapamiętywać żadnych materiałów źródłowych na temat świata kampanii poza tym, co sam stworzysz.

Bez względu na to, czy stworzysz świat od podstaw, czy zapożyczysz elementy z ustalonych światów, wynik musi rezonować z twoimi graczami. Tworząc swój świat, zapytaj graczy, jakie światy i gatunki lubią, a następnie użyj tych źródeł jako inspiracji, by stworzyć przekonujące lokacje, niezapomnianych mieszkańców, ekscytujące konflikty i wewnętrzną logikę, która będzie rezonować z twoimi graczami.

Pięć Pytań do Rozważenia

Rozważając nowy świat kampanii, zastanów się nad odpowiedziami na następujące pytania:

  • Jak Nazywa się Twój Świat Kampanii?. Wybierz sugestywną nazwę dla swojego świata. Może to być słowo lub fraza odzwierciedlająca motyw i klimat gry, albo po prostu wymyślona nazwa, która brzmi dla ciebie fajnie. Prowadź bieżącą listę pomysłów, decydując o innych aspektach swojego świata.
  • Jakie Frakcje i Organizacje Są Znaczące?. Narody, świątynie, gildie, zakony, tajne stowarzyszenia i kolegia kształtują tkankę społeczną świata. Jakie organizacje lub grupy społeczne odgrywają ważną rolę w twoim świecie? Które z nich mogą być zaangażowane w życie postaci graczy jako patroni, sojusznicy lub wrogowie? Do jakich organizacji mogą dołączyć postacie, stając się częścią czegoś większego niż one same?
  • Jak Powszechna Jest Magia?. Rzucający zaklęcia i sklepy z przedmiotami magicznymi mogą być powszechne, rzadkie lub praktycznie nieistniejące w twoim świecie. Jak łatwo dostępne są zaklęcia takie jak Lesser Restoration, Raise Dead i Teleportation Circle? Czy magia jest tak rozpowszechniona, że stanowi część codziennego życia, czy tak rzadka, że wywołuje wszelkiego rodzaju przesądy?
  • Jakie Tajemnice Kryje Świat?. Każdy świat kampanii ma swoje tajemnice: legendarna kraina za morzem, ponury las skrywający straszliwy sekret, niespokojne duchy nawiedzające zrujnowaną warownię z nieznanych przyczyn, starożytny loch zbudowany w zapomnianym celu, i tak dalej. Wymyśl tyle tajemnic, ile chcesz - nigdy nie wiesz, które z nich zawładną wyobraźnią twoich graczy i staną się centralne dla kampanii - i zapisz je w swoim dzienniku kampanii.
  • Jaką Rolę, Jeśli w Ogóle, Odgrywają Bogowie?. Jacy więksi bogowie, pomniejsi bogowie i quasi-bóstwa są obecni lub czczeni w twoim świecie? Jeśli bogowie istnieją, jak bardzo są zaangażowani w sprawy świata? Czy są odległymi i wyobcowanymi istotami, czy też ukazują się swoim wyznawcom i mieszają w sprawy śmiertelników?

Początek Kampanii

Mając w ręku dziennik kampanii i podstawową przesłankę kampanii (postacie, konflikty i świat) na uwadze, czas rozważyć, jak rozpocząć kampanię.

Sesja Zero

Na początku kampanii ty i twoi gracze możecie przeprowadzić specjalną sesję - zwaną sesją zerową, ponieważ poprzedza ona pierwszą sesję gry - aby ustalić oczekiwania, podzielić się pomysłami i omówić zasady panujące w domu, a celem jest zapewnienie, że gra będzie przyjemnym doświadczeniem dla wszystkich zaangażowanych. Sekcja „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1 opisuje niektóre z najważniejszych prac podstawowych, które należy opracować na początku nowej kampanii.

Sesja zero często obejmuje wspólne tworzenie postaci. Jako MG możesz pomóc graczom podczas tworzenia postaci, doradzając im, które opcje najlepiej pasują do kampanii.

Tworzenie Postaci

Gdy gracze wybierają klasy i pochodzenie swoich postaci, możesz ograniczyć opcje, które nie pasują do kampanii.

Zachęcaj graczy do wyboru różnych klas, tak by drużyna poszukiwaczy przygód miała szeroki zakres zdolności. Mniej istotne jest, by drużyna obejmowała wiele teł czy gatunków; czasem zabawne jest granie drużyną złożoną wyłącznie z Krasnoludów albo trupą podróżujących Artystów.

Pochodzenie, które wybierają gracze, definiuje, kim były ich postacie, zanim zostały poszukiwaczami przygód. Zastanów się, jak tła postaci mogą wpłynąć na przygody w twojej kampanii. Na przykład, jeśli gracz wybierze tło Kryminalisty, pomóż mu rozwinąć przestępczą przeszłość postaci i wykorzystaj tę informację, budując odpowiednie wątki fabularne w większej kampanii.

Poziom Startowy

Na jakim poziomie są postacie, kiedy zaczynają? Wiele kampanii D&D rozpoczyna postacie od poziomu 1. Jeśli chcesz, aby postacie były nieco bardziej odporne, a Twoi gracze doświadczeni, rozpocznij kampanię od poziomu 3. (Zobacz Podręcznik Gracza, aby poznać zasady dotyczące Zaczynając od wyższych poziomów.)

Łączenie Drużyny

Podczas sesji zero pomóż graczom wymyślić wyjaśnienia, skąd ich postacie się znają i jaką mają wspólną historię, choćby najkrótszą. By wyczuć relacje w drużynie, oto kilka pytań, które możesz zadać graczom, gdy tworzą postacie:

  • Czy któreś z postaci są ze sobą spokrewnione?
  • Co trzyma postacie razem jako drużynę?
  • Co każda postać lubi najbardziej w każdym z członków drużyny?
  • Czy grupa ma patrona - osobę lub organizację, która wskazuje im kierunek przygód?

Jeśli gracze mają trudności z wymyśleniem historii tego, jak ich postacie się poznały, możesz zasugerować następujące opcje.

Wydarzenie Jednoczące

Jakieś jednoczące wydarzenie (takie jak wesele, festiwal czy pogrzeb) zbliża postacie do siebie, po czym szybko odkrywają wspólne poczucie celu.

Zbieg Okoliczności

Ktoś ogłasza wezwanie poszukiwaczy przygód do wykonania questu, a postacie odpowiadają na to wezwanie. Alternatywnie, wszystkie postacie mogłyby spotkać się przypadkowo, tylko po to, by odkryć, że zmierzają w to samo miejsce, albo mogłyby znaleźć się razem uwięzione.

Wspólny Znajomy

Postacie zostają sobie przedstawione przez wspólnego znajomego NPC, któremu wszystkie ufają. Ten wspólny znajomy mógłby służyć jako patron drużyny - być może przedstawiciel organizacji (akademii, syndykatu przestępczego, gildii, siły militarnej lub zakonu religijnego), politycznie wpływowa osoba (arystokrata lub nawet władca) albo magiczne stworzenie takie jak sfinks czy smok.

Wspólna Historia

Postacie dorastały w tym samym miejscu i znają się od lat. Mimo różnych teł i szkoleń są już dobrymi przyjaciółmi.

Spotkanie w Tawernie

Postacie spotykają się w tawernie przy kuflach piwa i decydują się razem rozpocząć życie pełne przygód - wypróbowany i sprawdzony motyw!

Przygotowanie Sceny

Sesja zero to świetny moment, by podzielić się z graczami podstawowymi informacjami o kampanii. Takie informacje zazwyczaj obejmują:

  • Szczegóły Lokacji Startowej. Twoi gracze potrzebują podstawowych informacji o miejscu, w którym zaczynają postacie, takich jak nazwa osady, ważne lokacje w niej i wokół niej oraz znaczący NPC, o których powinni wiedzieć (zobacz "Lokacja Startowa").
  • Kluczowe Wydarzenia. Opisz wszelkie obecne lub przeszłe wydarzenia, które pomagają ukształtować kampanię. Na przykład kampania może zaczynać się tuż po wielkiej wojnie albo w dniu festiwalu. Opisanie kluczowych wydarzeń pomaga ustalić nastrój i przygotować graczy na nadchodzące przygody.
  • Zasady Domowe. Jeśli używasz dowolnego Regulamin domu (omówionego w Rozdział 1) lub przyjmujesz którykolwiek z wariantów zasad przedstawionych w tej lub jakiejkolwiek innej książce, poinformuj o tym swoich graczy.

Pamiętaj, że zawsze będziesz wiedzieć więcej o swoim świecie kampanii niż gracze. Spędziwszy jednak całe życie w tym świecie, postacie również wiedzą więcej niż ich gracze. Uzupełniaj podstawy tego, co postacie powinny wiedzieć, zawsze gdy ta informacja ma znaczenie dla ich przygód.

Lokacja Startowa

Rozpocznij swoją kampanię w lokacji, którą możesz szczegółowo opisać, takiej jak wioska, dzielnica większego miasta, placówka czy przydrożna tawerna. Bądź przygotowany, by dać graczom wystarczająco informacji o tej lokacji, by pomóc im zrozumieć, jakie więzi, jeśli w ogóle, mają z nią ich postacie. Gdy już rozwiniesz to centrum kampanii, stwórz jedną lub dwie lokalne atrakcje, które mogłyby posłużyć jako lokacje przygód, na przykład nawiedzony dom na obrzeżach miasta albo kompleks lochów ukryty w pobliskich wzgórzach.

Czas smutku może zbliżyć ludzi do siebie, nawet zapoczątkować drużynę poszukiwaczy przygód
Czas smutku może zbliżyć ludzi do siebie, nawet zapoczątkować drużynę poszukiwaczy przygód

Jeśli korzystasz z opublikowanego ustawienia kampanii, wybierz dowolną lokalizację w tym ustawieniu i rozwijaj ją według własnego uznania. Opublikowane ustawienie lub przygoda może dostarczyć Ci wszystkich potrzebnych szczegółów. Wolne Miasto Greyhawk, opisany w dalszej części tego rozdziału, jest idealną lokalizacją początkową i ilustruje rodzaje rzeczy, które należy wziąć pod uwagę podczas opisywania lokalizacji początkowej.

Jeśli budujesz własny świat, zacznij skromnie, szczegółowo opisując tylko ten obszar startowy. Reszta twojego świata może na razie pozostać nierozwinięta. Nie spędzaj zbyt wiele czasu na rozwijaniu geopolitycznego krajobrazu swojego świata ani lokacji, których poszukiwacze przygód raczej nie odwiedzą od razu; zachowaj te przyjemne zadania na moment, gdy ty i twoi gracze będziecie mieli lepsze wyczucie, dokąd zmierza kampania.

Pierwsza Przygoda

Jeśli korzystasz z opublikowanej przygody, by rozpocząć swoją kampanię, użyj zaczepów postaci z tej przygody, by przenieść postacie z ich lokacji startowej do akcji przygody. Wiele kampanii zaczyna się od opublikowanej przygody, a potem rozwija się organicznie, gdy postacie eksplorują poza zakres tej przygody.

Jeśli tworzysz własną przygodę na początek kampanii, zapoznaj się z poradami zawartymi w Rozdział 4. Niech pierwsza przygoda będzie stosunkowo krótka i prosta, dając bohaterom mnóstwo czasu na wzajemne poznanie się podczas odgrywania ról. Najważniejsze jest to, że zaczynają czuć się jak grupa poszukiwaczy przygód i oswajają się ze swoimi umiejętnościami. Pełny zakres kampanii może im się ujawnić później.

Planowanie Przygód

Kampania D&D jest jak ogród. Każda nowa przygoda sadzi w ogrodzie nowe ziarna, co wymaga regularnej pielęgnacji, by nie zdziczał. Z czasem twoja kampania będzie rosnąć i kwitnąć w sposób, jakiego się spodziewałeś, i w sposób, który cię zaskoczy. Możesz musieć wypielić elementy, które nie rezonują z twoimi graczami, sadząc jednocześnie nowe elementy, by ich zaciekawić.

Większość kampanii D&D rozwija się organicznie, a nie od samego początku. Od czasu do czasu decyzje bohaterów będą wymagały improwizacji i tworzenia na bieżąco nowych elementów kampanii. Na przykład może zaistnieć potrzeba opracowania nowej lokalizacji, aby sprostać potrzebom rozwijającej się historii lub niektórzy NPC mogą wymagać natychmiastowego dopracowania. Inne części tej książki, takie jak sekcje „Postacie niezależne” i „Osady” w Rozdział 3, mogą pomóc w szybkim rozszerzeniu kampanii.

Epizody i Seriale

Istnieją dwa podstawowe sposoby myślenia o tym, jak przygody łączą się w twojej kampanii: jako odrębne epizody albo jako serializowana opowieść. Jeśli nie masz pewności, jaki typ kampanii poprowadzić, zapytaj graczy, co preferują. Jeśli twoi gracze mają różne preferencje, możesz przeplatać epizodyczne, samodzielne przygody między przygodami serializowanymi, by przerwać większą opowieść.

Epizody

Kampania epizodyczna to kampania, w której poszczególne przygody nie łączą się w nadrzędną opowieść. Przygody epizodyczne są samodzielnymi questami, a złoczyńcy pojawiający się w jednej przygodzie rzadko powracają, by ponownie dokuczać postaciom. Jeśli twoja grupa gra rzadko, kampania epizodyczna może być idealna, ponieważ gracze mogą cieszyć się bieżącą przygodą, nawet jeśli zapomnieli szczegółów wcześniejszych przygód.

Rozpoczynanie Nowego Epizodu

W kampanii epizodycznej początek nowej przygody niekoniecznie ma jakikolwiek związek z zakończeniem poprzedniej. Akcja może podjąć się natychmiast po zakończeniu poprzedniej przygody, ale może też zacząć się tygodnie, miesiące lub lata po ostatniej przygodzie, pozwalając na rozegranie się wydarzeń pośrednich, gdy postacie robią sobie przerwę od przygód.

Seriale

Kampania serializowana to jedna ciągła opowieść podzielona na mniejsze części, które naturalnie przechodzą jedna w drugą. Często ma jedno lub więcej nadrzędnych zagrożeń, a wynik jednej przygody może wpłynąć na to, jak rozwinie się reszta kampanii. Jeśli twoja grupa spotyka się regularnie i często, kampania serializowana pozwala ci utrzymać graczy w niepewności co do tego, co nastąpi dalej, gdy kampania buduje się w kierunku satysfakcjonującego zakończenia.

Łączenie Przygód

W kampanii serializowanej twórz połączenia między zakończeniem jednej przygody a początkiem następnej, by pomóc jej poczuć się jak spójna opowieść. Czasem możesz po prostu kontynuować bieżący wątek fabularny z nowymi lokacjami do eksploracji i nowymi zagrożeniami do pokonania. Alternatywnie możesz użyć tabeli Połączenia Przygód, by zainspirować się połączeniem jednej przygody z następną. Tabela sugeruje rzeczy, które możesz zrobić pod koniec jednej przygody, by poprowadzić postacie do następnej.

Połączenia Przygód

1d6Połączenie Przygody
1Wprowadź osobę, przedmiot lub informację, którą postacie muszą bezpiecznie przetransportować do lokacji związanej z nową przygodą.
2Spraw, by główny złoczyńca uciekł do lokacji, która pojawia się w nowej przygodzie. Postacie mogą mieć okazję ścigać złoczyńcę albo mogą musieć szukać tropów o tym, dokąd się udał.
3Wprowadź tropy sugerujące, że złoczyńca lub inny NPC z tej przygody jest częścią większej grupy - grupy, która odgrywa znaczącą rolę w nowej przygodzie.
4Wprowadź złowrogą grupę, która pojawia się w nowej przygodzie, sprawiając, że jej agenci szpiegują lub przeszkadzają w działaniach postaci.
5Spraw, by podróżni przynieśli wieści o wydarzeniach dziejących się gdzie indziej, kierując postacie ku nowej przygodzie.
6Daj postaciom skarb owinięty tajemnicą, którą będą musiały rozwikłać w nowej przygodzie.

Angażowanie Graczy

By podekscytować i zaangażować graczy w twoją kampanię, stwórz świat zawierający ludzi i miejsca, które rozpoznają i w którym decyzje ich postaci mają znaczenie.

Poniższe sekcje sugerują sposoby, jak pomóc ci stworzyć świat, który twoi gracze będą podekscytowani odkrywać.

Powracające Elementy

Gdy postacie nawiązują relacje - przyjaźnie, umowy handlowe czy nawet trwałą wrogość - z ludźmi i miejscami twojego świata, ci ludzie i miejsca zapadają w pamięć graczy. Wprowadzaj okazje do nawiązania takich trwałych relacji wcześnie i często.

Rozważ przedstawianie w swojej grze takich powracających elementów:

  • Wspólnota. Wprowadź małą grupę lub wspólnotę, którą postacie mogą uznać za swoich ludzi, taką jak wioska, dzielnica, gildia czy załoga.
  • Baza Domowa. Daj bohaterom miejsce, które mogą nazwać domem, na przykład tawernę, kryjówkę lub statek. Bastiony, przedstawione w Rozdział 8, są idealnymi bazami domowymi dla postaci.
  • Znaczący Przyjaciel. Stwórz wspierającego NPC, któremu postacie mogą ufać i do którego mogą się zwrócić, gdy potrzebują pomocy, taką jak lokalny przywódca, karczmarz, patron, emerytowany poszukiwacz przygód czy członek rodziny.
  • Przyjazne Zasoby. Zapewnij ekspertów lub instytucje, które mogą pomóc postaciom, jak świątynia mogąca zapewnić leczenie albo uczony mędrzec mogący pomóc rozwiązywać zagadki.
  • Sympatyczny Złoczyńca. Stwórz złoczyńcę, który ma przynajmniej jedną sympatyczną lub odkupującą cechę, którą postacie mogą docenić - najlepiej złoczyńcę, który nie jest zaabsorbowany zabijaniem lub krzywdzeniem postaci.

W miarę kontynuowania kampanii wprowadzaj nowych ludzi i lokacje oraz przywracaj ulubione elementy z wcześniejszej części kampanii na okazjonalny epizod gościnny.

Ulubieńcy Graczy

Często łatwiej jest opisać ludzi i miejsca, które są wrogie lub przerażające, niż szczegółowo opisać cechę, którą chcesz, by postacie pokochały. Jak możesz wiedzieć, jaka wiejska scena sprawi, że postać skojarzy miejsce z domem, albo jaka dziwna cecha charakteru przypomni postaci jej ulubionego mentora? Możesz zapytać gracza postaci bezpośrednio, ale zamiast tego rozważ oddanie narracyjnych lejców i pozwolenie graczowi opisać idealny szczegół.

Na przykład, załóżmy, że masz spokojną wioskę, którą planujesz przedstawić w kilku przygodach. Masz nadzieję, że postacie połączą się z tym miejscem i będą traktować je jak dom. Gdy postacie wchodzą do wspólnoty, czują niesamowity zapach. W tym momencie mógłbyś opisać coś, co według ciebie ładnie pachnie, albo coś, co według ciebie spodobałoby się postaci. Albo możesz zapytać gracza: "Zza rogu unosi się zapach czegoś niesamowitego. Co to jest?". Bez względu na odpowiedź gracza - cynamonowe bułeczki od pobliskiego piekarza, ładunki fajerwerków przygotowywane na uroczystość czy cokolwiek innego - staje się to częścią wioski, a gracz dodał ważny szczegół do lokacji.

Możesz wykorzystać wkład gracza, kiedy tylko chcesz określić coś istotnego dla postaci i ich graczy. Rozważ zadawanie graczom takich pytań, kiedy tylko chcesz opisać coś w sposób wywierający wrażenie:

  • Właściciel tawerny przynosi twoje ulubione danie - ugotowane do perfekcji. Jakie to danie i co czyni je wyjątkowym?
  • Sklep z ciekawostkami sprzedaje drobiazg, który przypomina ci o kimś z twojej rodziny. Co to za drobiazg i o kim ci przypomina?
  • Miejscowe dzieci grają w grę, w którą grałeś w swoim rodzinnym mieście. Co to za gra?
  • Młody kieszonkowiec przypomina ci kogoś, kogo kiedyś znałeś. Kogo?
  • Z ożywionej masy morderczych lalek wyłania się postać, która przypomina ci twoją ulubioną zabawkę z dzieciństwa. Co to za zabawka?

Takie pytania nie muszą odwoływać się do ciepłych wspomnień. Pozwolenie graczom opisać, co niepokoi lub odrzuca ich postacie, może również sprawić, że groźne starcia będą bardziej wpływowe. W każdym razie zwracaj uwagę na ciekawe szczegóły postaci, którymi dzielą się gracze, i zapisuj je w swoim dzienniku kampanii, ponieważ mogą okazać się użyteczną inspiracją dla przyszłych przygód.

W świecie Dragonlance, Tanis i Tika uważają swoją lokalną gospodę za dom: miejsce, gdzie widują znajome twarze, takie jak Fizban Bajeczny
W świecie Dragonlance, Tanis i Tika uważają swoją lokalną gospodę za dom: miejsce, gdzie widują znajome twarze, takie jak Fizban Bajeczny
Doceń do, co Niezwykłe

Poszukiwacze przygód są ze swej natury niezwykli. Nawet na poziomie 1 dokonują cudownych czynów i posiadają cechy, które wyróżniają ich spośród zwykłych ludzi. Wzmocnij to w swojej grze. NPC nie muszą zachwycać się postaciami, ale reputacja postaci jako bohaterów, rozwiązujących problemy czy cudotwórców powinna zostać ugruntowana wcześnie i rozwijać się przez całą kampanię.

Podczas każdej sesji szukaj okazji, by postacie poczuły się jak gwiazdy opowieści, i staraj się odpowiedzieć na jedno lub więcej z poniższych pytań:

  • Jak postacie są idealnymi osobami, by rozwiązać dany problem?
  • Jak talenty postaci są podkreślone podczas przygody?
  • Jakie historie o wcześniejszych wyczynach postaci znają NPC?
  • Jak NPC mógłby skomentować zdolności postaci albo rozpoznać, że są wyjątkowe?
Epizody Przerywnikowe

Łatwo dać się wciągnąć w opowieść z dramatycznymi stawkami, stawiającą postacie przeciwko rosnącym zagrożeniom. Ale co jakiś czas, przynajmniej raz na trzy do pięciu poziomów, daj postaciom przerwę - sesję lub przygodę o niskiej stawce, niemającą nic wspólnego z nadrzędną fabułą ani szerszymi niebezpieczeństwami.

Epizod przerywnikowy może być okazją dla postaci, by zastanowić się nad wydarzeniami trwającej kampanii, zbadać niuanse świata i dalej rozwinąć relacje między sobą w bardziej zrelaksowanej scenerii. Daj grupie przestrzeń do oddechu, zanotuj wydarzenia, które chcesz podkreślić później, a następnie kontynuuj swoje przygody.

Rozważ te pomysły na epizod przerywnikowy.

Epizod Warowni

Postacie robią sobie przerwę od przygód, aby zająć się swoimi Bastionami (patrz Rozdział 8), a gracze wykonują jedną lub więcej tur Bastionu i opisują, co się dzieje.

Epizod Karnawału

Karnawał kusi bohaterów magicznymi atrakcjami, grami i nagrodami. Witchlight Carnival, opisany w Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, jest jednym z takich karnawałów.

Komedia Stworzeń

Postacie napotykają potwory o komediowym charakterze - takie jak flumphy, piksi, smoki wróżki czy gadatliwe mimiki - w sytuacji prowadzącej do psot i humoru zamiast walki.

Epizod Zaginionego Zwierzaka

Czyjś zwierzak zaginął. Postacie muszą przeszukać osadę i porozmawiać z miejscowymi, by pomóc go znaleźć.

Epizod Zakupowy

Przyjazny NPC prosi postacie o pomoc w zakupie prezentu urodzinowego dla kogoś.

Epizod Specjalnego Wydarzenia

Postacie zostają zaproszone na wydarzenie sportowe, świąteczne obchody, wystawną kolację czy bal.

Wakacyjny Wypad

Postacie odpoczywają na spokojnej plaży, cieszą się wygodami willi wdzięcznego szlachcica, wycofują się do spokojnego klasztoru albo spędzają czas w wróżkowym gorącym źródle.

Czas w Kampanii

Większość konfliktów w kampanii D&D wymaga tygodni lub miesięcy czasu w świecie gry, by je rozwiązać. Typowa kampania kończy się w ciągu roku czasu w świecie gry, chyba że pozwolisz postaciom cieszyć się długimi okresami spokoju między przygodami.

Jeśli nie chcesz śledzić upływu dni, tygodni i miesięcy, możesz zamiast tego śledzić upływ czasu za pomocą pór roku i sezonowych festiwali. Odpowiedź na pytanie "Kiedy dzieje się ta przygoda?" może być tak prosta jak "zimą" albo "podczas jesiennego festiwalu żniw".

Wydarzenia Czasowe

Niezwykłe wydarzenia zbiegające się z określonymi porami roku stanowią świetne okazje na przygody. Może widmowy zamek pojawia się na pewnym wzgórzu w każde przesilenie zimowe, albo co trzynasta pełnia księżyca jest krwistoczerwona i napełnia wilkołaki szczególnie silną żądzą krwi. Pojawienie się komety na niebie może wróżyć wszelkiego rodzaju znaczące wydarzenia. Festiwale bogów mogą służyć jako okazje do rozpoczynania przygód, zwłaszcza jeśli sami bogowie są w nie zaangażowani.

Zakończenie Kampanii

Zakończenie kampanii powinno domknąć ostatni z głównych konfliktów i związać większość wątków z jej początku i środka. (Można zostawić pewne luźne wątki do zbadania w kolejnej kampanii.) Nie musisz doprowadzać kampanii aż do poziomu 20, by była satysfakcjonująca; zamknij kampanię, kiedy tylko fabuła osiągnie naturalne zakończenie.

Zostaw czas pod koniec kampanii, by postacie mogły dokończyć wszelkie osobiste cele. Ich historie muszą zakończyć się w satysfakcjonujący sposób, tak samo jak fabuła kampanii. Idealnie byłoby, gdyby część indywidualnych celów postaci została spełniona podczas ostatniej przygody. Daj postaciom z niedokończonymi celami szansę na ich dokończenie przed samym końcem.

Gdy twoja kampania się zakończy, może rozpocząć się nowa. Jeśli zamierzasz poprowadzić nową kampanię dla tej samej grupy graczy w tym samym świecie, wykorzystanie działań ich poprzednich postaci jako podstawy legend to jeden ze sposobów, by zaangażować graczy w nową kampanię. Pozwól nowym postaciom doświadczyć tego, jak świat zmienił się dzięki działaniom lub osiągnięciom postaci z poprzedniej kampanii. Ostatecznie jednak nowa kampania to nowa opowieść z nowymi protagonistami. Nie powinni musieć dzielić się blaskiem z bohaterami minionych dni.

Zakończenie Wcześniej niż Oczekiwano

Czasami kończą ci się pomysły na kampanię, albo schodzi ona na tak dalekie manowce, że nie wiesz, jak doprowadzić ją do satysfakcjonującego zakończenia. Możesz po prostu przestać czuć się nią podekscytowany, albo możesz być tak podekscytowany pomysłami na nową kampanię, że nie możesz skupić się na obecnej. Każde z tych sygnałów może oznaczać koniec twojej kampanii.

Najlepszym sposobem postępowania, gdy chcesz zakończyć kampanię, jest porozmawianie o tym z graczami. Jeśli ty już nie jesteś podekscytowany grą, całkiem możliwe, że oni też nie są, i możesz zmienić lub zakończyć kampanię ku zadowoleniu wszystkich. Rozważ następujące możliwości:

  • Wkład Graczy. Jeśli kończą ci się pomysły na kampanię, twoi gracze mogą z chęcią dostarczyć ci kilku. Dowiedz się, co chcieliby, żeby się wydarzyło, jeśli kampania będzie kontynuowana. Mogą dać ci całą potrzebną inspirację!
  • Zmiana MG. Jeden z twoich graczy może mieć tak wiele pomysłów na przyszłość kampanii, że jest gotów przejąć rolę MG. Możesz albo przejąć postać tego gracza, albo stworzyć własną nową. Puść swoje plany na to, dokąd zmierzała fabuła, i pozwól nowemu MG mieć kreatywną kontrolę.
  • Przenieś Postacie. Jeśli ty lub inny MG chcecie rozpocząć kampanię w nowym świecie, ale gracze nie chcą tworzyć nowych postaci, rozważ, by postacie podróżowały przez portal do nowego świata.
  • Zaaranżuj Wielki Finał. Czasami zakończenie kampanii jest właściwą odpowiedzią. Szukaj sposobów, by zakończyć kampanię z przytupem, nawet jeśli jest to wcześniej, niż pierwotnie planowałeś. Przejrzyj swój dziennik kampanii, by zobaczyć, czy są zapomniane elementy, które możesz przywrócić na ostatnią uroczystość.

Greyhawk

Greyhawk to świat D&D, którego możesz użyć jako tła dla swojej kampanii albo jako wzoru, do którego możesz się odwoływać, tworząc własny świat. Ważne aspekty Greyhawk zostały tu opisane, byś mógł uczynić go swoim, rozwijając go lub zmieniając, jak zechcesz.

Greyhawk to wynalazek Gary'ego Gygaxa, jednego z oryginalnych twórców gry D&D. Gary oparł wiele najwcześniejszych przygód D&D na tym domowym warzeniu. Prezentowana tutaj wersja Greyhawka jest w dużej mierze oparta na gazeterze Świat Greyhawka opublikowanym w 1980 roku.

Ważne Nazwy

Poniżej zdefiniowano garść ważnych nazw:

Oerth (wymawiane ort lub ojt) to świat Greyhawka. Ma cztery kontynenty, cztery oceany i mnóstwo wysp i mórz.

Oerik (wymawiane Lub-ick lub oj-rick) to jeden z kontynentów Oerth.

Wschodni Oerik, rozległy region opisany w tym rozdziale, jest domem wielu potężnych narodów oraz niektórych z najsłynniejszych lochów i poszukiwaczy przygód gry D&D.

Flanaess (wymawiane flah-nie-ess lub łupić-nayz) to inna nazwa wschodniego Oerika i oznacza „kraj Flan”. Pierwsi osadnicy ludzcy w regionie i ich potomkowie są znani jako Flan.

Greyhawk to niezależne miasto we wschodnim Oeriku, które przyciąga dużą liczbę poszukiwaczy przygód. Greyhawk podwaja się jako nazwa ustawienia kampanii.

Przesłanka Greyhawk

Jest rok 576 CY (Roku Powszechnego). Zło wzbiera w krainach Wschodniego Oeriku. Jeśli nic nie zostanie zrobione, by powstrzymać rosnące zagrożenie, Wschodni Oerik padnie ofiarą tyranów, złych smoków i potwornych hord. Potrzebni są bohaterowie, by przynieść nadzieję ludowi Flanaess. Nawet jeśli bohaterowie zginą, próbując, legendy o ich wyczynach przetrwają!

Drużyny poszukiwaczy przygód z Wolnego Miasta Greyhawk i innych osad wędrują przez rozległe pustkowia Wschodniego Oeriku, zabijając potwory i eksplorując lochy w poszukiwaniu magicznych przedmiotów, których poszukiwacze przygód mogą użyć, by bronić swojej ojczyzny i zaatakować swoich wrogów.

Konflikty Greyhawk

Chociaż Greyhawk dobrze nadaje się do każdej przygody D&D, którą chcesz rozegrać, ustawienie domyślne obejmuje konflikty z trzema głównymi grupami złoczyńców: chromatycznymi smokami, kultami Żywiołu Zła oraz Iuz i jego wyznawcami. Możesz zastąpić jeden lub więcej z tych konfliktów konfliktami własnego pomysłu lub konfliktami z sekcji „Smaki fantazji” wcześniej w tym rozdziale.

Jeśli używasz tych konfliktów, szukaj w swoich przygodach okazji do wprowadzania stworzeń służących trzem złoczyńczym grupom. Nadaj tym złoczyńcom cele, które wprowadzają ich agentów w konflikt z postaciami graczy.

Trzy główne konflikty i cele złoczyńczych grup opisano poniżej.

Chromatyczne Smoki

Złe, chromatyczne smoki zamieszkują dzicz wschodniego Oerika. Przez lata poszukiwacze przygód trzymali te złe smoki na dystans, czasem przy pomocy życzliwych metalicznych smoków. Ostatnio chromatyczne smoki stały się niespokojne, a ich sny najechały szepty Tiamat, który jest uwięziony w Dziewięć piekieł. Pięciogłowa królowa smoków wierzy, że jej ucieczka jest już blisko i z głębi swego więzienia rozkazuje swoim krewnym, aby wyruszyli i zagarnęli dla siebie świat Oerth. Tylko najwięksi z nich dożyją i zostaną jej małżonkami.

Cele Chromatycznych Smoków

Wzmocnienie swoich legowisk, by zabezpieczyć skarby; wypady w głąb Wschodniego Oeriku, najeżdżanie słabo bronionych osad i kradzież bydła; żądanie trybutu w postaci jedzenia lub skarbu; oraz niszczenie terytorialnych rywali (smoczych lub innych).

Łuk Fabularny Chromatycznego Smoka

Konflikt między poszukiwaczami przygód a chromatycznymi smokami może przebiegać według tego ogólnego zarysu:

  • Poziomy 1-4. Rozważ wprowadzenie tego konfliktu, gdy poszukiwacze przygód osiągną poziom 3 lub 4, a poszukiwacze przygód staną twarzą w twarz z agresywnym chromatycznym jaszczurem smoka. (Możesz skorzystać z przygody „Skrzydlaty Bóg” z Rozdział 4.)
  • Poziomy 5-10. Poszukiwacze przygód mogą zmierzyć się z garstką ambitnych młodych chromatycznych smoków, bez sugerowania bardziej znaczącego konfliktu.
  • Poziomy 11-16. W końcu staje się jasne, że zachowanie dorosłych smoków, z którymi mierzą się postacie, nie jest normalne. Postacie mogą zaangażować się w intrygi jednego smoka mające podkopać lub obalić drugiego, albo mogą usłyszeć szepty o marzeniu smoków o uwolnieniu Tiamat.
  • Poziomy 17-20. Konflikt osiąga swój wstrząsający koniec, a starożytne smoki zagrażają narodom i ścierają się ze sobą w niszczycielskich bitwach. Kampania może zakończyć się pojawieniem się samej Tiamat we Flanaess - być może wynurzając się z Kanionu Szczeliny (patrz „Tajemnice Greyhawka” w tym rozdziale) lub z głębin Nyr Dyv.
Sama Tiamat kończy kampanię dramatycznym akcentem
Sama Tiamat kończy kampanię dramatycznym akcentem
Żywiołowe Zło

"Żywiołowe Zło" to nazwa nadana zastępowi destrukcyjnych, pozaplanarnych istot - władców demonów, złych żywiołowych książąt i starszych bogów - którzy dawno temu spustoszyli świat Oerth. Wiele z tych istot jest teraz uwięzionych w lochach, a kulty i potwory dążą do ich uwolnienia i służenia im. Poszukiwacze przygód są jedynymi zdolnymi powstrzymać te złowrogie istoty przed ucieczką z podziemnych więzień.

Cele Żywiołowego Zła

Poszukiwanie władcy demonów, żywiołowego księcia lub starszego boga uwięzionego w lochu; budowa twierdzy nad lochem lub w jego pobliżu; wypędzenie innych mieszkańców z regionu; oraz użycie specjalnego magicznego przedmiotu lub rytuału, by uwolnić to, co uwięzione jest w lochu.

Łuk Fabularny Żywiołowego Zła

Dwie opublikowane przygody eksplorowały wątki kampanii skupione wokół Żywiołowego Zła. Akcja Świątyni Żywiołu Zła (opublikowana w 1985 r.) rozgrywa się w świecie Greyhawk, na wzgórzach Kron, pomiędzy Verbobonc i Celene. Rozpoczyna się w niepozornej wiosce Hommlet, a bohaterowie powoli odkrywają, że agenci Żywiołu Zła zamieszkali w pobliskich ruinach i pracują nad odbudową swojej wielkiej świątyni. Pozostała część przygody koncentruje się na eksploracji zrujnowanej Świątyni Żywiołu Zła i rozprawieniu się z różnymi złymi frakcjami i siłami wewnątrz (w tym agentami Iuza, opisanymi poniżej).

Princes Apocalypse, zainspirowany Świątynia Żywiołu Zła, przedstawia alternatywny wątek kampanii o tematyce Żywiołowego Zła:

  • Poziomy 1-4. Postacie odkrywają złoczyńczą działalność czterech żywiołowych kultów.
  • Poziomy 5-10. Postacie uderzają w cztery siedziby tych złych kultów, badając jednocześnie działalność kultów w okolicznym regionie. Podczas gdy postacie walczą z jednym kultem w jego siedzibie, pozostałe trzy kulty mogą wciąż siać spustoszenie w pobliżu, zmuszając postacie do podzielenia uwagi.
  • Poziomy 11-16. W końcu postacie odkrywają starożytną Świątynię Starszego Żywiołowego Oka głęboko pod odrębnymi świątyniami kultów i starają się powstrzymać szkody wyrządzone przez działalność kultów oraz udaremnić plany złych przywódców kultów, zanim wypuszczą oni apokalipsę.

Choć ta przygoda osadzona jest w świecie Forgotten Realms, zawiera notatki o tym, jak można ją przenieść do Greyhawk lub dowolnego innego świata.

Iuz Zły

Na północ od Wolnego Miasta Greyhawk półbóg imieniem Iuz odzyskał rozległy obszar ziemi, który stracił po uwięzieniu pod Zamkiem Greyhawk przez arcymaga Zagiga Yragerne'a. Nowo uwolniony Iuz dąży do spustoszenia królestw, osad, świątyń i placówek swoich rywali. W tym celu szpiedzy Iuza poszukują potężnych Artefaktów, których mogą użyć, by zapewnić sobie zwycięstwo, podczas gdy złe stworzenia rodzą się w ojczyźnie Iuza i zagrażają sąsiednim krainom. Poszukiwacze przygód mogą udaremnić Iuza, trzymając złe Artefakty z dala od jego rąk i pokonując podłe stworzenia, które mu służą.

Cele Iuza

Umieszczenie lojalnych agentów w osadach na terenie Wschodniego Oeriku, przeszukiwanie bibliotek i skarbców w poszukiwaniu wiedzy o starożytnej i potężnej magii, przeczesywanie lochów w poszukiwaniu zaginionych Artefaktów i innych magicznych przedmiotów, zabezpieczenie takich przedmiotów oraz użycie magii i potworów, by podbić rywalizujące narody.

Łuk Fabularny Iuza

Konflikt między poszukiwaczami przygód Iuzem może przebiegać według tego ogólnego zarysu:

  • Poziomy 1-4. Na początku swojej przygody bohaterowie mogą stawić czoła pozornie zwykłym twardzielom, którzy zakłócają działalność wydobywczą w pobliżu Wolnego Miasta Greyhawk (patrz „Za Murami Miejskimi” w tym rozdziale), tylko po to, by odkryć, że ci twardzieli są agentami jakiegoś większego złoczyńcy. Tożsamość tego złoczyńcy pozostaje na razie tajemnicą. Jeśli użyjesz przygody „Trudności górnika” z Rozdział 4, NPC rozmawiający z postaciami mogą założyć, że kłopoty w kopalni są związane z tymi twardzielami i ich zastraszaniem.
  • Poziomy 5-10. Możesz wykorzystać przygodę „Rogi Bestii” z Rozdział 4, aby przedstawić postaciom agenta Iuz. Po powrocie z wyprawy zaczynają się nieprzyjemne spotkania ze Strażą Miejską w Greyhawk. W końcu odkrywają, że generał-kapitan Sental Nurev jest manipulowany przez przywódców Stoink, drobnego lenna w Królestwach Bandytów. Kiedy bohaterowie wyruszają do tej niebezpiecznej krainy, aby stawić czoła przywódcom Stoinka i uwolnić pojmanego brata kapitana-generała, odkrywają, że złoczyńcami byli agenci Iuza.
  • Poziomy 11-16. Iuz i Rogate Towarzystwo rozpoczynają pełną inwazję na Krainy Tarczy, przełamując ich obronę i posuwając się w kierunku Furyondy. Postacie mogą przeżyć przygody polegające na zbieraniu sił w okolicznych krainach i sprowadzaniu ich na obronę Furyondy albo utrudnianiu natarcia Iuza.
  • Poziomy 17-20. W końcu postacie odkrywają, że atak Iuza to jedynie zasłona dymna, mająca odwrócić uwagę południowych krain od jego prawdziwego celu: odzyskania Oko i Hand Vecna ze starożytnej twierdzy nad Jeziorem Quag. Postacie konfrontują się z Iuzem na brzegach jeziora, być może stając przed straszliwym wyborem: czy władać mocą Vecny, by powstrzymać Iuza, czy zaryzykować, że Iuz użyje tej potwornej mocy przeciwko nim?
Świat Greyhawk

Planeta Oerth znajduje się w samym centrum systemu Dzikiej Przestrzeni zwanej Szarą Przestrzenią. (Więcej informacji na temat Dzika przestrzeń można znaleźć w Dzika przestrzeń). Oerth ma dwa księżyce: Lunę (wielki biały księżyc, zwany także Panią) i Celene (mniejszy niebieski księżyc, zwany także Służącą). Słońce Greyspace krąży wokół Oerth, a nie odwrotnie.

Słońce potrzebuje 360 dni, by raz okrążyć Oerth. Luna przybywa i ubywa w stałych cyklach po 28 dni, na których oparte są miesiące, podczas gdy Celene podąża torem, w którym pełnia księżyca przypada tylko cztery razy w roku, zbiegając się z czterema festiwalami księżycowymi.

Miesiące i Festiwale

Standardowy rok liczy 360 dni i składa się z dwunastu dwudziestoośmiodniowych miesięcy (każdy miesiąc podzielony na cztery siedmiodniowe tygodnie) oraz czterech sześciodniowych festiwali księżycowych (Needfest, Growfest, Richfest i Brewfest). Śródzimowy festiwal Needfest uznawany jest za początek roku. Poniższy diagram przedstawia miesiące i festiwale składające się na rok.

Dni Tygodnia

Gwiezdny dzieńNiedzielaKsiężycowy dzieńBoże NarodzenieDzień wodyDzień ZiemiDzień wolny
(sobota)(niedziela)(poniedziałek)(wtorek)(środa)(czwartek)(piątek)
Dzień KultuDzień Odpoczynku
Frakcje i Organizacje

Poza licznymi bytami politycznymi usianymi po krainach Flanaess oraz świątyniami jej wielu bogów, kilka organizacji działa ponad granicami narodowymi, dążąc do swoich celów. Niektóre z tych organizacji mogłyby służyć jako patroni lub sojusznicy poszukiwaczy przygód w kampanii Greyhawk, podczas gdy inne mogłyby pojawić się jako złoczyńcy. Niektóre mogłyby nawet przyjmować poszukiwaczy przygód jako członków.

Krąg Ósemki

Niektórzy z największych czarowników świata Greyhawka tworzą Krąg Ośmiu, grupę oddaną zachowaniu równowagi na świecie. Ogólnym celem grupy jest zapobieganie temu, aby jakikolwiek kraj, frakcja lub inna zorganizowana grupa stała się zbyt potężna i przytłoczyła innych. Członkostwo w Kręgu Ośmiu jest tajne, ale obejmuje Mordenkainena (stratega grupy), Bigby, Jallarzi Sallavarian, Otiluke i Otto.

Rycerze Straży

Zakon Rycerzy Straży powstał jako siła militarna chroniąca ziemie Bissel, Gran March, Geoff i Keoland przed wrogimi sąsiadami na północy i zachodzie (zwłaszcza Ket i Ulakandar). Choć Strażnicy utrzymują twierdze wzdłuż granicy z Ket, większość swojej energii poświęcają na obronę przed gigantami i smokami w zachodnich górach. Strażnicy przysięgli ascetyczny i zdyscyplinowany kodeks, i trenują rygorystycznie, wyrzekając się osobistej własności i innych przywiązań.

Zakon Jelenia

Rycerze Zakonu Jelenia zostali zorganizowani, aby chronić wolność stanów Furyondy, Veluna i Highfolk przed zagrożeniami ze strony bandytów i wrogich sąsiadów. Narody te mają niewielką scentralizowaną władzę i siłę militarną, więc rycerze w przeszłości służyli jako pierwsza linia obrony przed tymi różnorodnymi zagrożeniami. W ostatnich latach zmobilizowali się przeciwko rosnącym zagrożeniom ze strony Iuz i Elemental Evil, zmuszając ich do rozszerzenia zakresu swoich działań na sąsiednie krainy, w których to zło jest aktywne.

Szkarłatny Zakon

Szkarłatny Zakon to klasztorny zakon militarystów z Suloise, którego szpiedzy i zabójcy przeniknęli do wielu dworów i zamków w całej Flanaess, gotowi do ataku. Przywódcą zakonu jest pozornie nieśmiertelna istota znana jako Ojciec Posłuszeństwa, Korenth Zan. Krążą pogłoski, że jest mnichem z Suloise, który przemierzał ziemie Oerika na długo przed tym, zanim Deszcz Bezbarwnego Ognia zniszczył Imperium Suloise. Inni twierdzą, że Korenth jest czerwonym smokiem - byłym małżonkiem Tiamat, który został uwięziony w ludzkiej postaci. Jakakolwiek jest prawdziwa historia, Ojciec Posłuszeństwa jest czczony przez wszystkich, którzy oddają swoje życie Szkarłatnemu Zakonowi. Jego cele - a co za tym idzie, cele zakonu - są owiane tajemnicą i pewnego dnia mogą przechylić równowagę sił w całym wschodnim Oeriku.

Magia w Greyhawk

W świecie Greyhawk, jak w większości światów D&D, magia jest rozpowszechniona, ale wciąż cudowna, a czasem przerażająca. Wszędzie ludzie wiedzą o magii, a większość z nich w pewnym momencie życia widzi jej dowody. Magia przenika kosmos i przepływa przez starożytne przedmioty legendarnych bohaterów, tajemnicze ruiny upadłych imperiów, tych dotkniętych przez bogów, stworzenia zrodzone z nadprzyrodzoną mocą oraz jednostki badające sekrety multiwersum. Historie i opowieści przy ognisku pełne są wyczynów tych, którzy władają magią.

To, co zwykli ludzie wiedzą o magii, zależy od tego, gdzie mieszkają i czy znają osoby praktykujące magię. Mieszkańcy odizolowanej osady mogą nie widzieć prawdziwej magii od pokoleń, poza dziwnymi mocami starego pustelnika mieszkającego w pobliskim lesie, na które patrzą z podejrzliwością i o których wspominają jedynie szeptem.

Dla kontrastu, magia jest na tyle powszechna w Wolnym Mieście Greyhawk, że Gildia Czarodziejstwa naucza magii i sprzedaje usługi rzucania zaklęć. Rozbudowane kodeksy prawne regulują użycie i nadużycie magii. Prawo traktuje magiczny przymus jako poważne przestępstwo i karze publiczne użycie magii w sytuacjach mogących zaszkodzić ludziom lub mieniu.

Tajemnice Greyhawk

Wschodni Oerik to kraina wielu tajemnic, z których kilka opisano poniżej.

Nietoperzoludzie z Hepmonaland. Oddzielony od Wschodniego Oeriku Cieśniną Tilva, Hepmonaland to stosunkowo mały kontynent, o którym niewielu ludzi z Flanaess wie wiele. Ci, którzy eksplorowali północny cypel Hepmonaland, donoszą o gęstych lasach deszczowych, gwałtownych burzach tropikalnych, parujących mokradłach i cuchnącym bagnie (zwanym Bagnem Pelisso). Poszukiwaczy przygód czasem wabią do lasów deszczowych Hepmonaland starożytne ruiny, w tym grobowce i świątynie pozostawione przez starożytną cywilizację humanoidalnych istot przypominających nietoperze, których historia jest w dużej mierze zapomniana.

Niszczycielska Magia

Prawie tysiąc lat temu wojna między imperiami Baklunish i Suloise zakończyła się w przerażający sposób. Lud Baklunish, mieszkający na terenach obecnie zwanych Suchymi Stepami, przywołał deszcz bezbarwnego ognia, który spalił wszystkie żywe istoty, podpalił krajobraz i obrócił ziemie Suloise w popiół, tworząc Morze Pyłu. W odwecie ocaleni z Suloise przywołali własną magię, by spustoszyć ziemie Baklunish. Jaka magia była odpowiedzialna za Deszcz Bezbarwnego Ognia i Przywołaną Dewastację? Co by się stało, gdyby taka magia wpadła dziś w niepowołane ręce?

Centralna część Suchych Stepów, gdzie niegdyś znajdowała się siedziba imperium Baklunish, ponoć wciąż pozostaje przyjemna i bogata, przemierzana przez nomadów Baklunish. Dawna stolica Suloise, w przeciwieństwie do niej, w sercu Morza Pyłu, nękana jest wyjącymi wiatrami, straszliwymi burzami piaskowymi oraz deszczami wulkanicznego popiołu i żużlu z pobliskich Piekielnych Pieców.

Kraina Czarnego Lodu

Ci, którzy zapuścili się daleko na północ od Lasu Burneal, opowiadają o dziwnym zjawisku. Zamiast zwykłego, śnieżnobiałego śniegu i przezroczystego niebiesko-białego lodu, znajduje się tam niekończący się krajobraz głęboko niebieskiego lodu, częściowo pokrytego śniegiem. Dziwne arktyczne potwory czają się na tych polach ciemnego lodu. Co dziwniejsze, ponoć poza lodem istnieje zielona kraina, gdzie słońce nigdy nie zachodzi.

Bogactwa Jasnej Pustyni

Jasna Pustynia, odgrodzona od reszty Flanaess pełnymi potworów wzgórzami Abbor-Alz i trafnie nazwanym Gnatmarsh, ponoć wypełniona jest miedzią, srebrem, złotem i drogocennymi kamieniami. Surowy klimat, gwałtownie zmieniające się temperatury i wrogo nastawieni mieszkańcy zniechęcają do eksploracji. Wyprawy próbowały przeniknąć do Jasnej Pustyni i wydobyć jej bogactwa, ale żadna nigdy nie powróciła.

Kanion Szczeliny

Między Królestwami Bandytów a Krainami Tarczy rozciąga się głęboki kanion, dziesięć mil szeroki na końcach, trzydzieści mil szeroki w środkowej części i 180 mil długi. Riftcanyon, który ma ponad milę głębokości, jest domem co najmniej jednego niebieskiego smoka i posiada u swojej podstawy tunele prowadzące do Podmroku.

Góra Białego Pióropusza

Położona tuż na południe od Riftcanyon, wiecznie dymiąca Góra Białego Pióropusza zawsze była przedmiotem przesądnego zachwytu okolicznych wieśniaków. Ludzie wciąż pokonują wiele mil, by ujrzeć ten naturalny cud, choć niewielu odważa się podejść do niego blisko, gdyż reputacja głosi, że jest to siedlisko demonów i diabłów. Okazjonalne zniknięcia tych, którzy zbytnio zbliżą się do Pióropusza, wzmacniają to przekonanie.

Biały Pióropusz Góra jest szczegółowo opisane w Opowieści z Ziejącego Portalu.

Bogowie Greyhawk

Tabela Bogowie Greyhawka przedstawia wiele najpopularniejszych bóstw czczonych we Flanaess. Więksi bogowie i półbogowie są jako tacy oznaczani; pozostali są mniejszymi bogami. We Flanaess czczonych jest także wiele innych bóstw i półbogów, poza tymi pokazanymi na stole. Niektóre bóstwa Greyhawka również przekroczyły swoje pochodzenie na tym świecie, aby wpłynąć na szerszy wieloświat. Dwa z nich, Tharizdun i Vecna, opisano w Dodatek.

Więksi bogowie Greyhawk rzadko angażują się bezpośrednio w wydarzenia na Oerth. Pomniejsi bogowie częściej manifestują się w jakiejś formie na Planie Materialnym i wchodzą w interakcje ze swoimi wyznawcami. Cuthbert, na przykład, słynie z pojawiania się w śmiertelnej postaci, jako ubłocony rolnik, wędrowiec odziany w brąz i zieleń, albo starszy druciarz. A spośród licznych quasi-bóstw pojawiających się na Oerth, najbardziej znamienity jest Iuz, półbóg rządzący własnym narodem we Flanaess.

Bogowie Greyhawk

Imię i PrzydomekRodzimy PlanTypowi WyznawcySymbol
XDMG, Serce Oerth*Płaszczyzna MaterialnaRolnicy, pasterzeZielony dysk
XDMG paleniskaBytopiaRodziny, rolnicySnop kłosów pszenicy
XDMG Nieczuły Arcymag Bogów*RubieżeMędrcy, rzucający zaklęcia, wróżbiciOko w pentagramie
XDMG, Daleki WędrowiecPlan AstralnyWędrowcy, astronomowieŁuk siedmiu gwiazd wewnątrz okręgu
XDMG CudgelaArkadiaPraktyczni, uczciwi ludzieOkrąg w centrum wybuchu linii
XDMG LasówKrainy BestiiMyśliwi, zbieraczeRóg jednorożca
XDMG, wielePandemoniumNajeźdźcy, bandyci, berserkerzyKropla krwi
XDMG, Mieszkaniec na horyzoncieRubieżePodróżniOkrąg przecięty zakrzywioną linią horyzontu
XDMG NiezwyciężonyGóra CelestiaRycerze, żołnierzeBłyskawica
XDMG, Plaga bitwyAcheronaŻołnierze, tyraniSześć strzał skierowanych w dół w wachlarzu
XDMG, Czarny Jeździec*HadesNekromanci, ci, którzy chcą odpędzić chorobęGadzie oko wewnątrz poziomego rombu
XDMG, Tkacz naszego losu*MechanizmWróżbici, doradcyWrzeciono z trzema niciami
XDMG Zło†Płaszczyzna MaterialnaJego poddani i sojusznicyUśmiechnięta ludzka czaszka
XDMG, AwanturnikYsgardSportowcy, berserkerzyWłócznie i buzdygany promieniujące z punktu
XDMG, Żniwiarz*CarceriMordercy, nekromanciCzaszka z kosą
XDMG, SzalmRubieżeMyśliwi, zbieracze, pustelnicyLiść dębu i żołądź
XDMG, Śmiejący się ŁotrzykYsgardHulacy, hazardziści, psotnicyŚmiejąca się maska
XDMG, Promienne Słońce*ElizjumUzdrowiciele, współczującySłońce
XDMG oślepiającego światłaArkadiaSędziowie, prawnicy, arbitrzySrebrne słońce częściowo zaćmione przez sierp księżyca
XDMG, nieoczekiwaneOtchłańHazardziściTrzy kościane patyczki wróżebne
XDMG, Pośrednik*Góra CelestiaMediatorzy, mędrcy, naukowcyBiałe serce
XDMG Łamacz przysięgigehennaKłamcy, szarlatani, zdrajcyRozwidlony język
XDMG, Pożeracz ŚwiatówUwięziony w demiplanieNihilistyczni kultyściRuna spirali
XDMG, PrzywoływaczArboreaBuntownicy, indywidualiściTrójskiel
XDMG, Obdarzona klejnotamiArkadiaGórnicy, jubilerzy, kamieniarzeGóra z rubinowym sercem
XDMG, SzeptanyNieznanyNekromanci, nieumarli, ci, którzy strzegą lub odkrywają sekretyOko na dłoni lewej ręki
XDMG, CzarownicaAcheronaRzucający zaklęcia, doradcyCzerwona czaszka przed kulą ognia

Wolne Miasto Greyhawk

Wolne Miasto Greyhawk
Wolne Miasto Greyhawk
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Ci, którzy chcą zostać bohaterami, przyciągani są do Wolnego Miasta Greyhawk obietnicami przygód. Miasto obfituje w okazje do niebezpieczeństw i łupów.

Miasto stoi na wschodnim brzegu rzeki Selintan. Rzeka płynie na południe od Nyr Dyv (Jeziora Nieznanych Głębin) aż do Zatoki Woolly i pozostaje łatwo żeglowna na całej swojej długości.

Niegdyś przygraniczny ośrodek Wielkiego Królestwa Aerdy, Greyhawk ogłosiło się wolne i niezależne siedemdziesiąt osiem lat temu, zajmując dorzecze Selintan jako swoje terytorium. Poszukiwacze przygód przyciągani do pobliskich ruin Zamku Greyhawk zapewniali miastu stały napływ gotówki od tego czasu.

W całej tej sekcji, jeśli nazwa stworzenia pojawia się pogrubioną czcionką, statystyki tego stworzenia znajdziesz w Podręcznik Potworów. Jeśli nastawienie stworzenia nie jest określone, możesz zdecydować, jakie jest.

Zacznij Tutaj
Góra Białego Pióropusza do naturalny cud - i siedlisko zła
Góra Białego Pióropusza do naturalny cud - i siedlisko zła

Miasto Greyhawk jest świetnym punktem startowym dla kampanii D&D z wielu powodów, omówionych w poniższych sekcjach.

Zaczepy Przygód

W mieście krąży mnóstwo plotek, lokalnych legend i zleceniodawców zadań, z których każdy może wskazać bohaterom kolejną przygodę. Cała Przykłady przygód w Rozdział 4 może rozpocząć się w Wolnym Mieście Greyhawk.

Przyjazne Warowniom

W mieście i na jego obrzeżach jest wiele miejsc, w których poszukiwacze przygód mogą budować bastiony (patrz Rozdział 8).

Kluczowe Konflikty

Dwa z trzech centralnych konfliktów świata Greyhawk - zagrożenia Żywiołowego Zła i Iuza - są źródłem głównego napięcia i intryg w Wolnym Mieście Greyhawk. Trzeci konflikt, dotyczący złych smoków, jest majaczącym zagrożeniem w pobliżu, zwłaszcza w Mistmarsh, wzgórzach Abbor-Alz i na Jasnej Pustyni.

Lokalne Zamieszanie

Greyhawk ma ducha pogranicza nietypowego dla osady tej wielkości. Miejscowi to twardy i hałaśliwy lud. Poszukiwacze przygód szukający akcji nie muszą szukać daleko, ponieważ miasto ma więcej niż uczciwy udział awanturników.

Pobliskie Atrakcje

Na północ od miasta znajdują się Wzgórza Cairn, znane z ukrytych w nich grobowców i lochów. W pobliżu znajduje się las, bagno i pustynia. Potwory nawiedzające te tereny bywają zwykle słabe - idealne, by przetestować hart ducha poszukiwaczy przygód niskiego poziomu.

Port w Burzy

Miasto zapewnia miejsce, by odpocząć, wyleczyć się, zdobyć informacje i pozyskać przedmioty magiczne. Poszukiwacze przygód pragnący odwiedzić odległe krainy mogą zarezerwować przejazd na statkach zacumowanych przy nabrzeżu.

Ośrodek Handlowy

Poszukiwacze przygód mogą kupić wyposażenie i sprzedać ciężko zdobyty łup w sklepach i na targach miasta.

Jak Wykorzystać Miasto

Tętniące życiem miasto, takie jak Greyhawk, może pełnić w kampanii następujące ważne funkcje.

Połączenia z Tłem

Użyj tła postaci, aby połączyć je z ludźmi i miejscami w mieście. Dzięki tym powiązaniom gracze mogą poczuć się tak, jakby Greyhawk był domem ich postaci - lub szybko stał się ich nowym domem. Postać urodzona i wychowana w Greyhawk mogła znać jedną z prominentnych postaci miasta od wielu lat, podczas gdy osoba, która właśnie przybyła do miasta, może mieć wspólnego znajomego z takimi powiązaniami lub może nosić list polecający, w którym poleca ją tej osobie. (Każda lokalizacja wyszczególniona w sekcji „Lokalizacje miast” zawiera potencjalne połączenia dla dwóch środowisk postaci.)

Aktywności Miejskie

Greyhawk to idealne miejsce dla aktywności wspierających poszukiwanie przygód. Jest niekończąca się okazja do interakcji społecznych w tak tętniącym życiem miejscu, jak również miejsca, gdzie postacie mogą odpocząć i wyzdrowieć między przygodami, zdobyć nowe wyposażenie i wydać swoje złoto.

Baza Domowa

Jako baza wypadowa dla postaci, Greyhawk może służyć jako miejsce do życia, treningu i regeneracji pomiędzy przygodami. Jak opisano w „Inwestowanie graczy” w tym rozdziale, Greyhawk oferuje całą masę potencjalnych przyjaciół, rywali, złoczyńców i zasobów. Wykorzystaj ludzi i lokalizacje wspomniane w tym rozdziale jako punkt wyjścia do opracowania powiązań postaci z miastem i współpracuj ze swoimi graczami, aby rozwinąć te powiązania. Wybierz jedną dzielnicę miasta (patrz „Okolice miast” poniżej), na której skupiają się postacie i ich działania.

Miejskie Przygody

Miasto to nie tylko miejsce do spędzania czasu między przygodami - wiele przygód dzieje się w obrębie murów miasta. Od szczurołaków w kanałach po intrygujących biurokratów w korytarzach władzy, niebezpieczeństwa czają się za każdym rogiem.

Wolne Miasto Greyhawk wznosi się za tętniącymi życiem dokami miasta
Wolne Miasto Greyhawk wznosi się za tętniącymi życiem dokami miasta
Przegląd Miasta

Miasto jest twoje, byś uczynił je swoim własnym. Kilka ważnych cech i lokacji opisano w poniższych sekcjach, ale poza tym rozwiń miasto, jak ty i twoi gracze uznacie za stosowne.

Rząd Miasta

Wolne Miasto Greyhawk rządzone jest przez radę zwaną Rządzącą Oligarchią, złożoną z szesnastu równoprawnych władców. Ta rada wybiera swojego naczelnego urzędnika, lorda burmistrza - stanowisko obecnie piastowane przez ludzkiego Spy Master (Praworządnie Neutralnego) imieniem Nerof Gasgol. Pozostali dyrektorzy obejmują kapitana generalnego i konstabla Straży Miejskiej, kilku mistrzów gildii, kapłanów Boccoba i Rao, inspektora podatkowego oraz kilku wpływowych użytkowników magii powiązanych z politycznie aktywnymi tajnymi stowarzyszeniami. Kilku z tych dyrektorów reprezentuje przestępcze lub niecne interesy, w tym sam Nerof Gasgol, który zdobył swoją pozycję i majątek jako właściciel osławionej melliny hazardowej.

Straż Miejska

Straż Miejska do stały garnizon liczący około ośmiusetStrażników i Weteranów Wojowników. Tych obrońców wzmacniają Magowie z miejskiej Gildii Czarodziejstwa, a także Kapłani z lokalnych świątyń.

Generał kapitan i policjant Straży Miejskiej stacjonują w Wielkiej Cytadeli (patrz „Lokalizacje miast”).

Mury Miasta

30-stopowy kamienny mur wije się niczym wąż wokół miasta. Dwa inne mury, o identycznej wysokości co mur zewnętrzny, dzielą miasto na trzy wielkie sekcje. Dostęp do szczytów muru zapewniają windy w każdej strażnicy bramnej. Ponadto wzdłuż wewnętrznej podstawy muru zewnętrznego znajdują się tajne komory w odstępach 300 stóp, z których każda zawiera 30-stopową drewnianą drabinę. Wszyscy członkowie Straży Miejskiej znają lokalizacje tych tajnych drabin, które w razie nagłej potrzeby mogą zostać wyciągnięte i użyte przez obrońców miasta, by szybko dotrzeć na blanki.

Mury są regularnie patrolowane. W ciągu dnia typowy patrol do jeden wartownik (Guard) rozmieszczony co 300 stóp wzdłuż szczytu muru. W nocy patrol wartowniczy jest czterokrotnie liczniejszy, z dwoma wartownikami rozmieszczonymi razem co 150 stóp wzdłuż muru. Także w nocy, pochodnie oświetlają szczyt muru w odstępach 150 stóp między strażnikami, tak by każdy posterunek wartowniczy był oddalony o 75 stóp od pochodni w każdym kierunku.

Bramy Miasta

Każda brama miasta składa się z pary drewnianych drzwi wzmocnionych żelazem, które można zaryglować od wewnątrz. Za tymi ciężkimi drzwiami znajduje się masywna krata z żelaznych prętów. Bardzo małe dziecko mogłoby przecisnąć się między prętami, ale nie młodzieniec ani nawet dorosły niziołek. Kraty miejskie zazwyczaj pozostają otwarte nawet gdy bramy są zamknięte.

Każda brama znajduje się wewnątrz małej strażnicy bramnej, flankowanej przez parę wież. Szczyty wież i łączący je blokhauz wyposażone są w strzelnice łucznicze oraz otwory do wylewania wrzącego oleju prosto na najeźdźców. Każda wieża strażnicy bramnej łączy się z miastem przez drzwi u swojej podstawy oraz ze szczytem muru przez drzwi z boku. Wieże zawierają trzy platformy, zaczynając od szczytu muru i rozciągając się w górę. Każda z nich może pomieścić i zapewnić platformę strzelniczą dla nawet czterdziestu łuczników.

Trzy bramy miasta zazwyczaj pozostają otwarte przez cały dzień i noc: Brama Traktowa (wielkie wejście do miasta), Brama Towarowa (używana głównie przez kupców i handlarzy) oraz Brama Ogrodowa (jedna z dwóch wewnętrznych bram miasta). Pozostałe bramy są zamykane od zmierzchu do świtu, a odwiedzający musi przedstawić pisemną wiadomość od lorda burmistrza Greyhawk, kapitana generalnego Straży Miejskiej lub głowy państwa, by zostać przepuszczonym. W tym drugim przypadku strażnicy upewniają się, że podróżny jest nieszkodliwy, zanim otworzą bramy.

Osoby przechodzące przez otwarte bramy nie są proszone o wyjaśnienie swojej sprawy, ani nie są zatrzymywane czy zawracane, chyba że zostaną rozpoznane jako znani zbiegowie. Wozy i furmanki mogą zostać przeszukane, jeśli wzbudzą podejrzenia strażników, ale większość pojazdów jest przepuszczana bez kontroli. Strażnicy prowadzą dzienny rejestr tego, kto i co przechodzi przez ich bramy.

Przestępczość

Wolne Miasto Greyhawk jest domem wielu złodziei, wandali, szarlatanów i chuliganów. Przestępstwa dzielą się na trzy kategorie.

Drobne Przestępstwo

Publiczne bójki bez broni, kradzieże kieszonkowe, wandalizm i inne przestępstwa powodujące straty materialne do 50 ZM to drobne przestępstwa. Sprawca płaci grzywnę w wysokości 2d10 ZM lub odpracowuje zadośćuczynienie.

Pomniejsze Przestępstwo

Kategoria pomniejszych przestępstw obejmuje napaść z bronią (definiowaną jako dowolny nieśmiertelny atak wykonany bronią lub zaklęciem zadającym obrażenia) oraz przestępstwa przeciwko mieniu powodujące straty między 50 a 250 ZM. Sprawca musi zapłacić grzywnę w wysokości co najmniej 100 ZM i zostaje skazany na 1d6 lat więzienia.

Poważne Przestępstwo

Przestępstwa poważniejsze niż opisane powyżej - w tym morderstwo, przekupstwo lub podszywanie się pod urzędnika miejskiego oraz magiczny przymus - to poważne przestępstwa. Przestępcy grozi 2d10 lat więzienia, kara śmierci lub trwałe wygnanie. Sędzia miejski decyduje, jaka kara jest odpowiednia.

Religia

W mieście znajdują się świątynie i kapliczki poświęcone różnym bogom. Praktyki religijne, które w sposób oczywisty są złe, nie są jednak tolerowane. Kiedy w mieście zostaje odkryta zła sekta, jej bogactwa zostają skonfiskowane, jej przywódcy skazani na śmierć, a wszyscy pozostali członkowie zostają dożywotnio wygnani z miasta.

Zobacz tabelę "Bogowie Greyhawka" przedstawiającą wiele bóstw czczonych przez mieszkańców Wolnego Miasta.

Dzielnice Miasta

Wolne Miasto Greyhawk podzielone jest na trzy główne sekcje przez dwa wewnętrzne mury biegnące z zachodu na wschód. Sekcja północna jest domem Dzielnicy Wysokiej i Dzielnicy Ogrodowej, gdzie mieszkają najbogatsi mieszkańcy miasta. Sekcja centralna jest domem Dzielnicy Rzecznej, Clerkburga, Dzielnicy Rzemieślników i Dzielnicy Cudzoziemskiej. Południowa część, znana jako Stare Miasto, obejmuje biedniejsze i bardziej hałaśliwe dzielnice: Dzielnicę Slumsów i Dzielnicę Złodziei.

Poniżej przedstawiono krótkie opisy dzielnic miasta:

  • Dzielnica Rzemieślników. Dzielnica Rzemieślników zbudowana jest wokół dużego targowiska. Mieszkają i pracują tu najlepsi rzemieślnicy, a gildie handlowe miasta mają tu swoje siedziby.
  • Clerkburg. Clerkburg to dzielnica uniwersytecka Greyhawk, z dziesiątkami szkół i kolegiów oraz wspierającymi je przedsiębiorstwami. Świątynie ciągną się wzdłuż trafnie nazwanej Ulicy Świątyń w południowo-wschodnim rogu dzielnicy.
  • Dzielnica Cudzoziemska. Dzielnica Cudzoziemska jest jedną z najbardziej wielokulturowych dzielnic miasta i szczyci się eleganckimi apartamentami i restauracjami.
  • Dzielnica Ogrodowa. Dzielnica Ogrodowa to wystawna dzielnica podobna do Dzielnicy Wysokiej, ale rezydencje nie są aż tak zdobne, posiadłości nie są tak wielkie, a sama dzielnica nie jest tak krzykliwa.
  • Dzielnica Wysoka. Pałace, świątynie, rezydencje i ogrody wypełniają wytworną Dzielnicę Wysoką. Wystawna architektura i szeroko otwarte przestrzenie definiują tę dzielnicę.
  • Dzielnica Rzeczna. Dzielnica Rzeczna obejmuje tawerny i lokale rozrywkowe, a także nabrzeża wzdłuż rzeki Selintan poza murami miasta. Ponieważ jest ośrodkiem handlu, jest najbardziej zróżnicowaną, wielokulturową częścią miasta.
  • Dzielnica Slumsów. Dzielnica Slumsów to najbiedniejszy, najbardziej zdesperowany region w obrębie murów Greyhawk, pełen ogarniętych przestępczością mieszkań.
  • Dzielnica Złodziei. Budynki Dzielnicy Złodziei są nieco mniej zaniedbane niż ich odpowiedniki w Dzielnicy Slumsów, a jej mieszkańcy żyją nieznacznie lepiej.
Lokacje Miasta

Lokacje szczegółowo opisane tutaj mogą stanowić dobry punkt wyjścia dla twojej kampanii. Użyj ich jako przykładów, rozwijając nowe lokacje dla swojej gry.

Gospoda Czarnego Smoka

Gospoda Czarnego Smoka w Clerkburgu oferuje dobre jedzenie i przystępne cenowo pokoje. Stajnia gospody może pomieścić do tuzina wierzchowców.

Właścicielem zajazdu jest Miklos Dare, człowiek Warrior Veteran (Chaotyczne Dobro), który uwielbia opowiadać o swoich bohaterskich wyczynach w bitwie pod Emridy Meadows siedem lat temu, kiedy wojownicy z całej środkowej Flanaess zjednoczyli się, by wypędzić siły niegodziwości ze Świątyni Żywiołu Zła (patrz „Centralny Flanaess” w tym rozdziale). Rudobrody niedźwiedź z protezą nogi, Miklos jest uprzejmy i dumny. W całym mieście mówi się o jego przyjacielskiej rywalizacji z Olafem i Sivanem, właścicielami zajazdu Srebrny Smok tuż obok. Olaf i Sivan niedawno zatrudnili maga, który sprawił, że znak czarnego smoka Miklosa ślinił się kwasem, ku wielkiemu rozczarowaniu gości wchodzących i wychodzących z Czarnego Smoka. Miklos ma ochotę zrobić własny dowcip.

Tła Postaci

Poszukiwacz przygód z tłem Żołnierz może mieć powiązanie z Miklosem, być może walcząc u jego boku w Bitwie o Łąki Emridy. Postać z tłem Wayfarer może znać Miklosa jako hojnego człowieka, który rozdaje jedzenie, a czasem nawet nocleg potrzebującym.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Gospodę Czarnego Smoka z jednego z następujących powodów:

  • Raj Podsłuchiwacza. W Czarnym Smoku odbywa się wiele tajnych spotkań. Poszukiwacze przygód podsłuchujący prywatne rozmowy mogą usłyszeć kuszące plotki albo odkryć cenne informacje.
  • Źródło Informacji. Jeśli poszukiwacze przygód pozwolą Miklosowi opowiadać historie o jego dawnych wyczynach albo zgodzą się pomóc mu wypłatać figla rywalom, może skierować ich ku nowym okazjom na przygody. Jest też dość dobrze zaznajomiony z naturą Żywiołowego Zła.
  • Miejsce na Nocleg. Czarny Smok znajduje się blisko centralnego targowiska miasta. Podróżny może przespać się we wspólnej sali za 2 SM za noc albo zabezpieczyć prywatny pokój za 5 SM za noc. Luksusowy apartament kosztuje 2 ZM za noc.
Wielka Cytadela

Wielka budowla na północnym krańcu Dzielnicy Wysokiej, nazywana przez mieszkańców miasta po prostu "Cytadelą", zawiera koszary Straży Miejskiej, biura kapitana generalnego, skarbiec miasta oraz duży magazyn broni na potrzeby awaryjnej milicji obywatelskiej. Cytadela zawiera też więzienie, w którym osadzeni są najbardziej zatwardziali przestępcy miasta.

Kapitanem generalnym Straży Miejskiej jest Sental Nurev, wysoki, ludzki Warrior Veteran (Neutralnie Dobry) z rzednącymi blond włosami i wąsem. Sental jest zwykle nieprzekupny, ale znajduje się pod ogromną presją. Władcy Stoink, ufortyfikowanego miasteczka w Królestwach Bandytów, schwytali brata Sentala, Sareka, i zmuszają kapitana generalnego do dostarczania informacji o obronie Greyhawk i lokalnych politykach. Sental przekazuje te informacje ludzkiej Spy (Chaotycznie Złej), która przebywa w Gospodzie Czarnego Smoka pod fałszywym imieniem Skanda Drond. Sental nie ma pojęcia, że władcy bandytów Stoink są pionkami Iuza, którego marzenia o podboju sięgają Wolnego Miasta Greyhawk i daleko poza nie.

Konstablem miasta - który pełni funkcję zastępcy kapitana generalnego, zarządcy członków straży oraz członka Rządzącej Oligarchii - jest współczująca Priest Pelora imieniem Derider Fanshen (Neutralnie Dobra). Jej życzliwość i talent do leczenia sprawiają, że jest lubiana wśród straży, a jako była poszukiwaczka przygód jest wyrozumiała wobec potrzeb poszukiwaczy przygód. Nie ma pojęcia o skompromitowanej pozycji Sentala.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Criminal lub Guard mogą mieć powiązanie z Wielką Cytadelą, wynikające z przeszłego starcia z prawem lub przeszłej służby w straży.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą zostać przyciągnięci do Wielkiej Cytadeli z jednego z następujących powodów:

  • Spotkanie. Poszukiwacze przygód mają umówione spotkanie z Sentalem Nurevem, być może dlatego, że potrzebują pomocy w uwolnieniu towarzysza aresztowanego za przestępstwo, albo dlatego, że chcą zgłosić zagrożenie dla miasta.
  • Włamanie lub Ucieczka. Poszukiwacze przygód zostają wynajęci, by włamać się do skarbca Cytadeli albo wydostać kogoś z więzienia Cytadeli.
  • Uwięzienie. Poszukiwacze przygód zostają uwięzieni w Cytadeli za jakieś ohydne przestępstwo.
Wielka Biblioteka

Broń i zbroja są zabronione w Wielkiej Bibliotece. Jeśli ktokolwiek w zbroi lub z widoczną bronią spróbuje wejść do biblioteki, albo jeśli złodziej zostanie przyłapany na próbie wyniesienia z biblioteki jednej lub więcej skradzionych ksiąg, wyrzeźbione w kamieniu brązowe smoki flankujące wejście ożywają i atakują. Te posągi to Kamienne Golemy.

Abra Saghast, oschła i drażliwa smokoludzka mędrczyni, pełni funkcję głównej bibliotekarki. Abra, Archmage (Chaotycznie Dobra), ma jasnozielone oczy, a jej brązowe łuski mają niebieskawy, akwamarynowy odcień. Zazwyczaj nosi łatany płaszcz.

Abra siedzi za wysokim biurkiem w głównej sali. Sześć otwartych łuków prowadzi z głównej sali do skrzydeł, gdzie ustawiona jest większość ksiąg biblioteki, dostępnych do przeglądania przez odwiedzających (ale nie do wynoszenia z biblioteki). Biblioteka ma kilku mędrców i skrybów zatrudnionych do pisania ksiąg, głównie opisujących bieżące sprawy w mieście.

Żelazne drzwi prowadzą do korytarza za biurkiem głównej bibliotekarki. Trzej skrybowie (Magowie) pracują tutaj i pełnią funkcję wartowników, ponieważ obok ich biurek znajdują się trzy zamknięte, żelazne drzwi do skarbców biblioteki. Zaklęcia Arcane Lock pieczętują te drzwi, za którymi znajdują się magazyny najcenniejszych lub najbardziej skandalicznych dzieł biblioteki. Obok biurka każdego skryby wisi sznur pociągowy, przechodzący przez otwór w suficie. Pociągnięcie za dowolny z tych sznurów uwalnia gołębia pocztowego z gołębnika nad biblioteką. Ptakowi zajmuje 1 minutę odnalezienie i zaalarmowanie Archmage, który teleportuje się do głównej sali biblioteki, by zbadać sprawę.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Mędrzec lub Scribe mogą mieć powiązanie z Wielką Biblioteką i jej właścicielką.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Wielką Bibliotekę z jednego z następujących powodów:

  • Badania. Poszukiwacze przygód szukający konkretnej księgi lub więcej informacji na konkretny temat mogą znaleźć to, czego szukają, w bibliotece.
  • Księgi Zaklęć. Poszukiwacze przygód mogą potrzebować wykraść jedną z wielu ksiąg zaklęć przechowywanych w bibliotece, co wymaga starannie zaplanowanego skoku.
  • Zwoje Zaklęć. Poszukiwacze przygód mogą zlecić skrybom stworzenie zwój zaklęcia zawierającego zaklęcie czarodzieja na poziomie 5 lub niższym. Informacje o czasie wymaganym do Podręcznik Gracza można znaleźć w Zapisywanie zwojów zaklęć; uczeni w Piśmie pobierają podwójną kwotę pokazaną tam.
Gospoda Wysokiej Wieży

Ludzka właścicielka Gospody Wysokiej Wieży, Erlynn Goodfellow, do cicha, w średnim wieku, pękataMag (Praworządnie Dobra) o siwych włosach, jasnoniebieskich oczach i okularach oprawionych w platynę. Próbowała swoich sił w poszukiwaniu przygód, zanim zdała sobie sprawę, że nie ma szczególnego gustu do niebezpieczeństw, a jej życiowe powołanie może wiązać się z bardziej osiadłymi zajęciami. Niewielu gości wie o magicznych zdolnościach Erlynn, ponieważ rzadko rzuca zaklęcia w obecności obcych.

Wysoka Wieża, zlokalizowana w Dzielnicy Ogrodów, jest ulubionym miejscem zamieszkania najsłynniejszych czarodziejów miasta, w tym Otto i Jallarzi Sallavarian.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Kupiec lub Noble mogą mieć powiązanie z Gospodą Wysokiej Wieży, która obsługuje ludzi majętnych.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Wysoką Wieżę z jednego z następujących powodów:

  • Źródło Informacji. Erlynn zna wszystkie lokalne plotki. Jeśli ufa poszukiwaczom przygód, może skierować ich do NPC potrzebującego ich usług.
  • Miejsce na Nocleg. Poszukiwacze przygód potrzebują miejsca na nocleg, a Wysoka Wieża szczyci się wygodnymi kwaterami, obfitymi zapasami wina i piwa oraz pikantnym jedzeniem. Lokal ma sześć prywatnych sypialni, każda wynajmowana za 3 ZM za noc. Trzy z tych pokoi gościnnych znajdują się w wieży, każdy na osobnym piętrze.
  • Rzucający Zaklęcia. Poszukiwacze przygód mogą mieć interesy z potężnym rzucającym zaklęcia przebywającym w gospodzie.
Gospoda Srebrnego Smoka
Gospoda Srebrnego Smoka to tętniący życiem ośrodek aktywności w Dzielnicy Cudzoziemskiej Greyhawk
Gospoda Srebrnego Smoka to tętniący życiem ośrodek aktywności w Dzielnicy Cudzoziemskiej Greyhawk

Wielka Gospoda Srebrnego Smoka, znajdująca się w Dzielnicy Cudzoziemskiej, jest często pierwszym miejscem odwiedzanym przez nowo przybyłych do miasta. Ceny są przeciętne, ale porcje jedzenia są ogromne. Menu gospody obejmuje pikantne dania z fasoli, przysmaki owoców morza z Dzikiego Wybrzeża oraz dania z ryżu i warzyw.

Broń większa niż sztylety musi zostać zdeponowana przy wejściu, razem z tarczami. Klienci w metalowej zbroi nie są wpuszczani. Dwóch bramkarzy (Neutralni Twardziele Szefowie) stoi przy drzwiach, uprzejmie egzekwując tę zasadę.

Żonaci ludzcy właściciele gospody, Olaf Al-Azul (Chaotycznie Dobry Warrior Veteran) i Sivan Al-Azul (Chaotycznie Neutralny Assassin), mówią wieloma językami i używają humoru, by podnieść nastroje i rozładować napięcia. Olaf niemal zawsze potrafi przerwać bójkę, zanim się zacznie, zazwyczaj stawiając kolejkę drinków prowokatorom. Sivan jest cichy i skupiony na sobie, ale zawsze ma w zanadrzu zabawny żart lub ciętą uwagę.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Artisan lub Entertainer mogą mieć interesy z Gospodą Srebrnego Smoka.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Srebrnego Smoka z jednego z następujących powodów:

  • Spotkanie z Zagranicznymi Dygnitarzami. Zagraniczni dygnitarze przybywają tutaj, by cieszyć się jedzeniem i zakwaterowaniem Srebrnego Smoka. Postacie planujące odwiedzić odległe krainy mogą nawiązać kontakt z tymi szanowanymi gośćmi.
  • Miejsce na Nocleg. Srebrny Smok znajduje się centralnie w mieście i ma dwadzieścia cztery pokoje gościnne na wyższych piętrach. Podróżny może przespać się we wspólnej sali za 1 SM za noc, w prywatnym pokoju za 3 SM za noc, albo w luksusowym apartamencie za 1 ZM za noc.
  • Bezpieczeństwo. Gospoda Srebrnego Smoka szczyci się byciem bezpiecznym przystankiem dla odwiedzających. Jej właściciele i bramkarze są przeszkoleni do radzenia sobie z kłopotami bez wsparcia Straży Miejskiej.
Świątynia Dalekiego Horyzontu

Znajdująca się w Dzielnicy Ogrodowej, ta świątynia poświęcona jest Fharlanghnowi, bogu ulubionemu wśród podróżnych i najemników. Kapłani obsadzający świątynię oferują pożywienie, odpoczynek i leczenie potrzebującym, dniem i nocą. Utrzymywanych jest kilka małych pokoi dla gości, a proste, gorące posiłki są darmowe dla wszystkich odwiedzających.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Guide lub Sailor mogą mieć powiązanie ze świątynią, która oferuje pomoc podróżnym.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić świątynię z jednego z następujących powodów:

  • Poszukiwani Poszukiwacze Przygód. Kapłani śledzą zagrożenia w regionie wokół miasta. Uważnie śledzą plotki o aktywności smoków w pobliskich Wzgórzach Cairn i chcą wynająć poszukiwaczy przygód, by zbadali te plotki.
  • Leczenie. Poszukiwacze przygód mogą kupić Mikstury Leczenia po 50 ZM każda, a kapłani świątyni mają 1d4 takich mikstur w zapasie każdego dnia. Kapłani mają też przygotowane zaklęcia Cure Wounds i Lesser Restoration i zwyczajowo rzucają je za darmo. Po potężniejszą magię, taką jak zaklęcia Greater Restoration i Raise Dead, kapłani kierują poszukiwaczy przygód do Świątyni Promiennego Słońca.
  • Bezpieczna Podróż. Składając niewielką darowiznę świątyni, poszukiwacze przygód zwiększają prawdopodobieństwo bezpiecznej podróży do swojego kolejnego celu.
  • Krąg Teleportacji. Choć nie jest jedynym stałym kręgiem teleportacji w mieście, krąg wewnątrz Świątyni Dalekiego Horyzontu jest najłatwiej dostępny. Kapłani zezwalają na darmowy dostęp do kręgu teleportacji w obu kierunkach. Za 2000 ZM główny kapłan rzuci zaklęcie Teleportation Circle, by otworzyć połączenie z innym stałym kręgiem na Planie Materialnym.
Świątynia Promiennego Słońca

Ta świątynia, poświęcona służbie bogu Pelorowi, w sercu Dzielnicy Ogrodowej, otwiera się o świcie i zamyka o zmierzchu. W sanktuarium w sercu świątyni Kapłani przeprowadzają codzienne poranne obrzędy, a także całodniowe uroczystości w każdy Godsday.

Sarana, Archpriest (Neutralnie Dobra) świątyni, to ludzka kobieta w średnim wieku, nosząca nakrycie głowy w kształcie słońca oraz szaty w kolorze żółto-złotym. Nigdy nie widuje się jej publicznie bez jej Staff Healing. Sarana ma słomkowe włosy, zielone oczy i wyrozumiałą naturę.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Acolyte mogli służyć w Świątyni Promiennego Słońca, podczas gdy ci z tłem Rolnika mogliby szukać w niej błogosławieństwa.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić świątynię z jednego z następujących powodów:

  • Leczenie. Świątynia sprzedaje Zwoje Zaklęć Greater Restoration po 3200 ZM za sztukę oraz Zwoje Zaklęć Remove Curse po 300 ZM za sztukę, a kapłani mają 1d3 egzemplarze każdego zwoju w zapasie każdego dnia. Kapłani mają też przygotowane zaklęcia Cure Wounds i Lesser Restoration, które zwyczajowo rzucają za darmo.
  • Wskrzeszenie. Arcykapłanka Sarana jest jedną z garstki osób w Wolnym Mieście Greyhawk, które potrafią rzucić zaklęcie Raise Dead, ale potrzebuje do tego wymaganego diamentu wartości 500 ZM. Sarana może polecić jubilera sprzedającego diamenty o odpowiedniej wartości. Zanim zgodzi się rzucić zaklęcie, Sarana rzuca Zone Truth i zadaje pytania o zmarłą osobę, by upewnić się, że nie przywraca do życia kogoś, kto powinien pozostać martwy.
  • Służba dla Wyższego Dobra. Świątynia może wezwać poszukiwaczy przygód, by wykonali dobre czyny w mieście lub za granicą. Sarana jest szczególnie czujna wobec zagrożenia Żywiołowego Zła, ponieważ brała udział w bitwie o Świątynię Żywiołowego Zła siedem lat temu. W zamian za ich służbę, postacie i ich towarzysze są uprawnieni do 50-procentowej zniżki na towary kupowane w świątyni.
Wykopane Arkana

Przedmioty magiczne są kupowane i sprzedawane w Wykopanych Arkanach, uroczym sklepie w Clerkburgu. Magiczne wzmocnienia czynią okna i drzwi sklepu niezniszczalnymi, a nikt nie może użyć magii, by wejść lub opuścić sklep bez zgody jego właściciela, Morleya, którego kwatery zajmują drugie piętro.

Morley doDorosły Miedziany Smok (Chaotycznie Dobry), który spędza dni w postaci gadatliwego, czujnego, siwobrodego ludzkiego maga w spiczastym kapeluszu, wystrzępionych szatach i spiczastych pantoflach. Tylko kilka osób w mieście - w tym szanowani lokalni członkowie Kręgu Ósemki, Jallarzi Sallavarian i Otto - zna prawdziwą formę Morleya.

Morley to jedna z tajnych broni miasta, gotowa odeprzeć najeźdźców lub przerwać oblężenie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Smok ma słabość do poszukiwaczy przygód, którzy ryzykują życie w dobrych celach. Czasami bezpłatnie pożycza magiczne przedmioty dzielnym bohaterom, których na nie nie stać, pod warunkiem, że zostaną mu zwrócone, gdy tylko nie będą już potrzebne.

Tła Postaci

Poszukiwacze przygód z tłem Charlatan lub Hermit mogą mieć powiązanie z Wykopanymi Arkanami, ponieważ Morley ma różnorodne nietypowe zainteresowania.

Powody, by Odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Wykopane Arkana z jednego z następujących powodów:

  • Kupno i Sprzedaż Przedmiotów Magicznych. Morley kupuje i sprzedaje magiczne przedmioty w Rzadkości i wartości magicznych przedmiotów (patrz Rozdział 7). Chociaż trzyma w sklepie kilka magicznych przedmiotów, które przyciągają wzrok, większość jego ekwipunku jest przechowywana w pozawymiarowych skarbcach, do których tylko on ma dostęp. W sklepie można kupić wiele powszechnych, niepospolitych i rzadkich przedmiotów magicznych - głównie mikstury, pierścienie, różdżki, laski, różdżki i cudowne przedmioty. Morley ma również dostęp do kilku bardzo rzadkich i legendarnych magicznych przedmiotów.
  • Darmowa Pożyczka. Dobroczyńca umawia się z Morleyem, by pożyczył postaciom przedmiot magiczny, by pomóc im ukończyć quest. Zanim da im ten przedmiot, Morley prosi, by zwrócili go w nienagannym stanie.
  • Identyfikacja Przedmiotów Magicznych. Morley może rzucić zaklęcie Identify dowolnie. Pobiera 50 ZM za każde rzucenie zaklęcia.
Poza Murami Miasta
Miasto Greyhawk i Okolice
Miasto Greyhawk i Okolice
Wersja dla Graczy
Wersja dla Graczy

Mapa Miasto Greyhawk i Okolice przedstawia ziemie wokół Wolnego Miasta Greyhawk. Lokacje na mapie przedstawiono poniżej jako miejsca, w których mogą zdarzyć się przygody:

  • Rezydencja Blackfair. Typowa dla kilku dworów i twierdz rozsianych po Równinie Greyhawk, Rezydencja Blackfair została założona przez znamienitego dowódcę kawalerii. Jej stajnia jest najsłynniejszym źródłem szybkich, wytrzymałych rumaków bojowych w całej Flanaess, przyciągając wytrawnych nabywców z Greyhawk i spoza niego. Dwór otoczony jest farmami, rozległymi pastwiskami i małą wioską z młynem, tawernami, kuźnią i siodlarnią.
  • Czarny kamień. Zobacz "Miasta Górnicze" poniżej.
  • Twierdza Blackwall. Jedna z dwóch nowo zbudowanych twierdz strzegących Mistmarsh, Twierdza Blackwall to solidna, kamienna wieża z zagrodą dla koni otoczoną drewnianą palisadą. Żołnierze z Greyhawk stacjonują w twierdzy i wyruszają z niej, by patrolować północny skraj bagna.
  • Wzgórza Cairn. Ukryte wśród wzgórz na północ i wschód od miasta znajdują się starożytne grobowce i na wpół zasypane ruiny, przyciągające poszukiwaczy przygód, bandytów, kultystów Żywiołowego Zła i potwory.
  • Zamek Greyhawk. Podróżni podążający wzdłuż rzeki Selintan na zachód od miasta docierają do kamiennego mostu. Stamtąd muszą podróżować kilka mil na północny wschód, by dotrzeć do ruin Zamku Greyhawk. Zbudowane przez arcymaga Zagiga Yragerne'a i porzucone po jego śmierci, ruiny (i wielopoziomowy loch pod nimi) stanowią potężną atrakcję dla poszukiwaczy przygód szukających bogactwa, chwały i magicznej mocy. Ponoć ruiny wypełnia wszelkiego rodzaju cud, w tym liczne portale do innych planów.
  • Jezioro Diamentowe. Zobacz "Miasta Górnicze" poniżej.
  • Elmshire. To senne miasteczko ze sporą populacją niziołków leży nad brzegiem Nyr Dyv. Łodzie rybackie tłoczą się przy nabrzeżach. Mieszkańcy witają pokojowo nastawionych odwiedzających - zwłaszcza poszukiwaczy przygód, którzy mogą pomóc odpierać potwory, bandytów i kulty Żywiołowego Zła czające się we Wzgórzach Cairn.
  • Wioski Ery. Wioski High Ery i Erybend zamieszkane są głównie przez rolników, którzy wysyłają większość swoich plonów na sprzedaż do Greyhawk. Obie wioski zdominowane są przez dwie znamienite rodziny, Fairheightów i Witherwinnów. Rodziny mają skomplikowaną historię obejmującą liczne przypadki waśni i mieszanych małżeństw, a także katalog drobniejszych zniewag i przysług.
  • Twierdza Brodu. Przeprawa promowa umożliwia ruch z Greyhawk i regionów na południu przekroczenie rzeki Selintan przy jej pierwszym większym zakręcie. Lord burmistrz Greyhawk zbudował tutaj Twierdzę Brodu, by chronić przeprawę przed bandytami.
  • Wąwóz Selintan. Strzeliste klify otaczają rzekę Selintan na prawie dziesięciu milach. Nad wąwozem, położonym 250 metrów nad rzeką, znajduje się kamienny most łukowy wyrzeźbiony tak, aby wyglądał jak przedłużenie naturalnego podłoża skalnego. Most umożliwia łatwe podróżowanie pomiędzy Greyhawk i Grossettgrottell. W ramach środka obronnego gnomi architekci mostu ukryli gdzieś w moście żelazną zawleczkę; jeśli ten kołek zostanie usunięty, cała konstrukcja się zawali.
  • Grossettgrottell. Pracowita społeczność gnomich górników i zbieraczy żyje w tej sieci wykutych tuneli i naturalnych jaskiń. Gnomy handlują klejnotami i rzadkimi grzybami w zamian za pomoc w odpieraniu potworów z Podmroku.
  • Twierdza Bagienna. Podobnie jak Twierdza Blackwall, Twierdza Bagienna jest nowo zbudowana i czuwa nad Mistmarsh. Droga Dwarfwalk prowadzi na wschód od wieży do Greysmere, miasteczka kamieniołomów z dużą populacją krasnoludów.
  • Miasta Górnicze. Blackstone, Diamond Lake i Steaming Springs to małe miasta górnicze, rządzone i chronione przez Wolne Miasto Greyhawk. Miasto często wysyła poszukiwaczy przygód, by stłumić zagrożenia dla górników i działalności górniczej tych miast, do których ostatnio zaliczają się agenci Iuza dążący do zdestabilizowania gospodarki miasta.
  • Mgliste bagna. To rozległe bagno kryje na wpół zatopione ruiny starożytnego miasta, obecnie spowitego mgłą i strzeżonego przez rodzinę czarnych smoków. Błędne Ogniki wabią zdobycz do ruin, gdzie czeka na nią zguba.
  • Osobliwa Rezydencja. Podobnie jak inne rezydencje na Równinie Greyhawk, Osobliwa Rezydencja została założona przez dziś zapomnianego bohatera dawnej wojny. Jednak kilka lat temu została zakupiona przez emerytowanych poszukiwaczy przygód z Ekbiru, Sanjarah i Chetnę Mohsin. Mohsinowie warzą niezwykłe piwo, które nazywają Stare Osobliwe, dając nazwę rezydencji.
  • Parujące źródła. Zobacz "Miasta Górnicze" powyżej.
  • Kamienny most. Mały garnizon w forcie Kamiennego Mostu uważnie obserwuje ruch rzeczny zbliżający się do Greyhawk.
  • Kamienna Forteca. Garnizon żołnierzy z Greyhawk czuwa nad południowym Nyr Dyv z wysokich blanek Kamiennej Fortecy. Fort strzeże też kamieniołomu żwiru.
  • Zamek Tokhel. Ta przeklęta ruina stoi na skalistym cyplu nad Nyr Dyv. Strefa Martwej Magii (patrz „Wpływ na środowisko” w Rozdział 3) obejmuje większość ruin, a potwory strzegą wszelkich tajemnic, jakie może kryć starożytny zamek i jego lochy.
  • Dwa Brody. Mała wioska Dwa Brody polega na handlu rzecznym, by zaopatrywać swoje gospody, kuźnie i kupców. Handluje się tu też rudą z miast górniczych, ponieważ łatwiej transportować ją rzeką niż lądem.

Greyhawk Gazetteer

Mapa plakatowa w tej książce przedstawia cały region Flanaess, z Wolnym Miastem Greyhawk w pobliżu centrum. Gdy postacie wyruszą poza granice miasta i otaczających je krain, możesz wykorzystać mapę i informacje zawarte na tych stronach, aby zainspirować się własnymi przygodami i szczegółami świata.

Flanaess
Flanaess
Wersja dla graczy
Wersja dla graczy
Flanaess (Hex Grid)
Flanaess (Hex Grid)
Wersja dla graczy
Wersja dla graczy
Wielki Obraz

By zrozumieć dzisiejsze Greyhawk (rok 576 Roku Powszechnego), pomocne jest wyobrażenie sobie Flanaess sprzed około 200 lat. W tamtym czasie Wielkie Królestwo Aerdy rozciągało się od Rozległego Bagna po Rakery, i od Oceanu Solnor po Góry Yatil i Lortmil. Między Górami Lortmil a Kryształowymi Górami znajdowało się Królestwo Keoland, naśladujące Wielkie Królestwo w swoim imperialistycznym podejściu. Na zachód od gór narody Baklunish - ocaleni z Przywołanej Dewastacji - stały niemal tak, jak stoją dziś. A na północy nomadyczne ludy (Chakyik, Wegwiur, koczownicy Krain Łowieckich) oraz Północne Królestwa były, tak jak teraz, niezależne od polityki południa.

Kurczenie się dwóch południowych królestw w ciągu ostatnich dwóch stuleci to główna siła, która ukształtowała współczesną Flanaess. Najpierw prowincje Perrenland, Veluna i Furyondy - dalekie od tronu nadkróla w Rauxes - ogłosiły niepodległość od Wielkiego Królestwa. Gdy dołączyła do nich Nyrond (w 356 CY), grunt został przygotowany pod powolny rozpad Wielkiego Królestwa i trwający bunt, który do dziś dominuje wschodnią część Flanaess.

Początek upadku Aerdy oznaczał szczytowy punkt ekspansjonistycznej polityki Keoland, gdy władało ono terenami od Pomarj po granice Ket. Wspierani przez Celene, buntownicy z regionu Ulek dążyli do okiełznania wojowniczych zwyczajów królestwa, a wstąpienie na tron króla Tavisha IV w 453 CY oznaczało dramatyczną zmianę w polityce królewskiej. Yeomanry i państwa Ulek otrzymały autonomię, Gran March i Sterich stały się półniezależne, pozostając lojalne wobec korony, a różnorodne ludy tego regionu ponownie współistnieją we względnym pokoju.

Mając ten wielki obraz na uwadze, możesz myśleć o Flanaess poza Wolnym Miastem Greyhawk jako o pięciu głównych regionach, z których każdy ma swój zapas możliwości przygód czekających na odkrycie:

  • Środkowa Flanaess. Różnorodne ludy ścierają się z Iuzem i siłami Żywiołowego Zła.
  • Wschodnia Flanaess. Pozostałości Wielkiego Królestwa walczą o wyznaczenie losu ziem w złowrogich szponach nadkróla.
  • Północna Flanaess. Na rozległych dzikich obszarach zamieszkanych przez rdzennych mieszkańców, hart ducha wystawiany jest na próbę przez środowisko i wędrowne smoki.
  • Stare Keoland. Dawne prowincje Keoland zmagają się ze złymi potworami z zachodnich gór, w tym smokami i gigantami.
  • Zachodnia Flanaess. Ludy i narody Baklunish poruszają się w skomplikowanych relacjach politycznych.
Środkowa Flanaess
Święte Dni Rao do okazje do radosnych procesji i festiwali w Velunie
Święte Dni Rao do okazje do radosnych procesji i festiwali w Velunie

Żyzna gleba i przyjemny klimat regionu między Nyr Dyv a Górami Yatil - w połączeniu ze zdrowymi relacjami handlowymi między tymi krainami a ich sąsiadami na wschodzie, południu i zachodzie - czynią z niego silny i dostatni region.

Lokacje Środkowej Flanaess

LokacjaWładcaOpis
CeleneKrólowa Yolande (elfka)Elfia monarchia z dużą populacją gnomów i niziołków
Dyvers (Wolne Miasto)Magister Thymantia Gortoz (aasimarka)Ważny port i ośrodek handlowy z potężną flotą
Furyondy, KrólestwoKról Belvor IV (człowiek)Dawna prowincja Wielkiego Królestwa, jedna z pierwszych, które ogłosiły niepodległość
Highfolk (Wolne Miasto)Burmistrz Talisyr (wygląda jak elf)Ufortyfikowane miasto z dużą populacją elfów; burmistrz do przebrany dorosły srebrny smok
Rogate TowarzystwoDziewięciu hierarchów (głównie ludzie i hobgobliny)Teokracja rządzona przez czcicieli diabłów sprzymierzonych z Iuzem, wspierana przez najemników egzekwujących ich tyrańskie rządy
IuzIuz (kambion, półbóg)Pełna potworów domena demonicznego dyktatora, przesiąknięta niegodziwością
Nyr Dyw-Jezioro Nieznanych Głębin; dom mieszkańców barek
PerrenlandVoorzitter Yrenda Schwartzen (człowiek)Zaciekle niezależna konfederacja kanoników
Pomarj-Bezprawny półwysep; dom bandytów i maruderów
Krainy TarczyRóżni sprzymierzeni szlachciceNiezależny sojusz szlachciców chroniony przez Rycerzy Świętej Tarczy, dowodzony przez Dowódcę Rycerzy Aleshha Kaartha (smokoludzia) i ufortyfikowany przez Furyondy i Urnst
Veluna, ArchikleryctwoKanonik Hazen (człowiek)Teokracja rządzona przez kapłanów Rao, boską latarnię sprawiedliwości i nadziei
Verbobonc (Wolne Miasto i Wicehrabstwo)Wicehrabina Wilfrick Rejjin (człowiek)Państwo wasalne Veluny; miejsce Świątyni Żywiołowego Zła
Dzikie WybrzeżeRóżni burmistrzowie i inniWolne terytorium z samorządnymi osadami; przystań dla wyrzutków i dysydentów
Bitwa o Łąki Emridy

Siedem lat temu rycerze i żołnierze z Furyondy, Archikleryctwa Veluny, Wicehrabstwa Verbobonc oraz elfiego królestwa Celene utworzyli sojusz, by odeprzeć złą hordę, która zgromadziła się na trawiastych polach na południe od rzeki Velverdyva. To starcie armii - jedno z największych, jakie widział Wschodni Oerik - nazwano Bitwą o Łąki Emridy. Siły zła zostały zmiażdżone, a ich pozostałości zepchnięte z powrotem do lochów pod ich twierdzą, Świątynią Żywiołowego Zła. Siły dobra, pod dowództwem księcia Thrommela IV z Furyondy, oblegały świątynię, która upadła po dwóch tygodniach. Tylko nielicznym z niegodziwych przywódców świątyni udało się uciec, i podejrzewa się, że to oni byli odpowiedzialni za późniejsze porwanie księcia.

Książę Thrommel był zaręczony z Lady Jolene, kapłanką ze znamienitej szlacheckiej rodziny Veluny. Ich małżeństwo zjednoczyłoby Furyondy i Velunę w jeden byt, z kanonikiem Veluny rządzącym w sprawach duchowych i królem Furyondy rządzącym w sprawach doczesnych. To połączone państwo, z potężnymi elfimi sojusznikami w Celene, mogłoby prowadzić stałą wojnę przeciwko złu nękającemu Wschodni Oerik. Zniknięcie księcia wstrzymało te plany.

Powstanie Iuza

Iuz jest potomkiem władcy demonów Graz'zta i ludzkiej arcymagini imieniem Iggwilv. Przez wieki władał ziemiami od Wyjących Wzgórz po Jezioro Whyestil, nazywając swoją domenę własnym imieniem. Te ziemie są tak spustoszone i niebezpieczne, że skądinąd zaciekli nomadzi z Krain Łowieckich i Wegwiur przechodzą przez Zimne Bagna, zamiast wkraczać choćby na sam skraj krainy Iuza.

Złe rządy Iuza zostały przerwane przez sześćdziesięciopięcioletnie uwięzienie w lochu pod Zamkiem Greyhawk. Podczas jego nieobecności Królestwo Furyondy i jego sojusznicy prosperowali, podczas gdy ziemie Iuza zostały zalane złymi bandytami i potworami. Nieobecność Iuza uczyniła z niego legendę i przyciągnęła zastęp nowych wyznawców, których błędna wiara obdarzyła go mocą półboga.

Po odzyskaniu wolności Iuz bez trudu odzyskał swoją ojczyznę. Zawiązał niepewne sojusze z przywódcami Królestw Bandytów i Rogatego Towarzystwa, którymi kontroluje poprzez terror. Z ich pomocą dąży do zniszczenia swoich sąsiadów i spustoszenia Wolnego Miasta Greyhawk.

Od odrodzenia Iuza, północna ćwiartka Lasu Vesve oraz wschodnia część Wyjących Wzgórz wypełniły się maruderami i potworami. Podczas gdy Wegwiur walczą z siłami Iuza w Wyjących Wzgórzach, zwiadowcy i wojska z Furyondy łączą siły z obrońcami Highfolk, by wypędzić złych mieszkańców Lasu Vesve.

Kultura Środkowej Flanaess

Kultura Środkowej Flanaess jest wynikiem długotrwałego narzucania rządów Wielkiego Królestwa różnorodnym ludom żyjącym w bliskim sąsiedztwie. Te ludy w większości podzielają praktyczne, pracowite wartości Wielkiego Królestwa i polegają na rodzinie oraz lokalnej społeczności, a nie na potędze narodów i armii. Mają silną egalitarną smykałkę, w przeciwieństwie do ścisłej hierarchii społecznej Wielkiego Królestwa, i (poza domenami Iuza i Rogatego Towarzystwa) mają niewielką tolerancję dla domniemanych tyranów czy wyniosłej szlachty. Wśród dużej liczby wolnych miast i konfederacji, monarchie Furyondy i Celene są w praktyce znacznie bardziej demokratyczne niż te w innych regionach.

Typowy strój w Środkowej Flanaess obejmuje tunikę o różnej długości, czasem noszoną z obcisłymi spodniami. Peleryna lub płaszcz, zazwyczaj we wzory owalne lub romboidalne, dopełnia stroju. Kuchnia Środkowej Flanaess wykorzystuje ryż i ziemniaki obok sera i mięsa, zazwyczaj gotowanego lub pieczonego.

Przygody w Środkowej Flanaess

Podwójne zagrożenia ze strony Iuza i Żywiołu Zła stwarzają liczne możliwości przygód w Central Flanaess (patrz „Konflikty Greyhawka” w tym rozdziale). Ten region jest szczególnie odpowiedni dla kampanii o tematyce epickiej fantasy, nadprzyrodzonego horroru lub wojny (patrz „Smaki fantazji” w tym rozdziale). W regionie tym znajduje się także wiele najsłynniejszych lochów i ruin Greyhawk, łącznie z tymi opisanymi w kolejnych rozdziałach.

Widmowa Wieża Inverness

Wieki temu arcymag wzniósł potężną fortecę Inverness z samej skały Abbor-Alz. W wielkiej wewnętrznej wieży twierdzy ukrył swoją najcenniejszą posiadłość: Klejnot Duszy. Legenda głosi, że ten wielki biały diament spadł z nieba i jarzył się blaskiem słońca, a jego magia mogła wyrywać śmiertelne dusze wrzeszczące z ich ciał i uwięzić je. Forteca dawno temu popadła w ruinę, ale we mgliste noce wielka centralna wieża wciąż się pojawia.

Zaginione Jaskinie Tsojcanth

Mówi się, że arcymag Iggwilv nabył wiele ze swoich umiejętności dzięki ukrytej magii, którą odkryła w Zaginionych Jaskiniach Tsojcanth (wymawiane SAWJ-kahn). W tych jaskiniach przeprowadzała eksperymenty i rytuały mające na celu zwiększenie jej mocy. Jednak jeden z tych rytuałów doprowadził do jej upadku, kiedy przypadkowo uwolniła władcę demonów Warstwy 45-47: Azzagrat z więzienia, w którym go związała. Chociaż Graz'zt uciekła do Przepaść, Iggwilv został osłabiony i zmuszony do opuszczenia jaskiń, ale mówi się, że tajny skład jej skarbu pozostał. Zaginione Caverns Tsojcanth opisano szczegółowo w Quests from Nieskończone Staircase.

Zamek Maure

Zamek Maure to opuszczone i złowieszcze miejsce otoczone bagnistym gruntem i wychudzonymi drzewami. Plotki sugerują, że wewnątrz przechowywana jest księga zawierająca eldrycką wiedzę o niewyobrażalnym złu, strzeżona przez potężnego demona.

Świątynia Żywiołowego Zła

Świątynia Żywiołowego Zła, zbudowana dawno temu, zrodziła hordy krwiożerczych potworów, które spustoszyły ziemie między Celene a Veluną. Z tego, co wiadomo mieszkańcom regionu, świątynia jest obecnie opuszczona i nie stanowiła zagrożenia od Bitwy o Łąki Emridy w 569 CY, ale siły dobra w regionie pozostają czujne na wszelkie oznaki, że świątynia i jej kulty mogłyby ponownie powstać.

Wschodnia Flanaess

Niegdyś potężna siła porządku i dobra, Wielkie Królestwo Aerdy podupadło w ciągu ostatniego stulecia do stanu skrajnej dekadencji. Panujący nadkról - Ivid V, patriarcha Rodu Naelax - ponoć ma diabelskich doradców, a jego szlachecki dwór przesiąknięty jest złem. Rządząc z Malachitowego Tronu w Rauxes, Ivid dowodzi niezrównaną armią obecnie uwikłaną jednocześnie w dwie wojny: jedną przeciwko Królestwu Nyrond i Prelaturze Almor, a drugą przeciwko Lidze Żelaznej (składającej się z Idee, Irongate, Lordostwa Wysp, Onnwal i Sunndi). By opłacić te kosztowne wojny, nadkról nałożył ciężkie podatki na swoich poddanych, dodatkowo umniejszając swoją popularność.

Aerdiaak, Ahlissa, Medegia i Rel Astra to prowincje i lenna Wielkiego Królestwa. Baronie Morskie to państwa wasalne dostarczające większość floty królestwa.

Lokacje Wschodniej Flanaess

LokacjaWładcaOpis
AerdiaakHerzog Varz Grenell (człowiek)Północna prowincja Wielkiego Królestwa, rządzona przez kuzyna nadkróla; jej dwór obfituje w rozpustę i intrygi
AhlissaHerzogin Seprenna Calyn (człowiek)Południowa prowincja Wielkiego Królestwa, rządzona przez kuzynkę nadkróla; uwikłana w wojnę z Ligą Żelazną
Almor, PrelaturaPrelat Xanther Klimstyn (człowiek)Teokracja rządzona przez kapłana Pelora, który ogłosił niepodległość, gdy Wielkie Królestwo pogrążyło się w złu
Bone March-Upadłe terytorium Wielkiego Królestwa, obecnie utrzymywane przez armie z Almor i Nyrond
Las Celadon-Starożytny las chroniony przez druidzkie kręgi i fej
Krzemieniste Wzgórza i Las Gamboge-Dom kilku niezależnych społeczności bez wielkiej sympatii do Nyrond czy Pale
Wielkie KrólestwoNadkról Ivid V (człowiek)Niewypowiedzianie zła monarchia
PomysłHrabia Vasiliek Donsten (człowiek)Niezależne lenno; członek Ligi Żelaznej
Irongate (Wolne Miasto)Burmistrzyni Unthera Selvich (wygląda jak krasnolud)Prosperująca metropolia; członek Ligi Żelaznej; burmistrzyni do przebrany dorosły brązowy smok
Lordostwo WyspKsiężniczka Ronthal III (człowiek)Niezależne księstwo; członek Ligi Żelaznej
Medegia, StolicaŚwięty Cenzor Starvik Jerel (człowiek)Teokratyczne lenno rządzone przez kapłana, którego moc ponoć pochodzi z paktów z archdiabłami
Nyrond, KrólestwoKról Dunstan I (człowiek)Ośrodek oporu przeciwko Wielkiemu Królestwu
OnnwalKruk z Onnwal, Zyl Grayshadow (krasnolud)Niezależne państwo; członek Ligi Żelaznej
Pale, TeokracjaNaczelny Prelat Ogon Tillit (człowiek)Teokracja rządzona przez kapłana Pholtusa
Rel Astra, MiastoBurmistrz-Konstabl Drax (ork)Niezależne lenno spiskujące potajemnie przeciwko Wielkiemu Królestwu, mające nadzieję na sojusz z Medegią lub Baroniami Morskimi
Baronie MorskieCzterej baronowie morscy, w tym Wielki Admirał Kalashe Asperdi (człowiek)Niezależne wyspiarskie lenna służące jako flota Wielkiego Królestwa
Shar, Ukryte ImperiumOjciec Posłuszeństwa Korenth Zan (człowiek?)Odizolowany zakon suloiskich militarystów, których szpiedzy działają w całej Flanaess
Wyspy SpindriftRada Pięciu (na północnych wyspach) i Rada Siedmiu (na południowej wyspie)Niezależne wyspy czujnie obserwujące agresywnych wyspiarskich sąsiadów
SunndiZarządca Valenta (elf)Niezależne lenno; członek Ligi Żelaznej
Tenh, KsięstwoKsiężna Ehliyah Raynar III (człowiek)Niezależne lenno sprzymierzone z Nyrond w obronie przed Iuzem
Urnst, HrabstwoHrabina Belissica Gellor (człowiek)Niezależne lenno
Urnst, KsięstwoKsiążę Jalken Lorinar (człowiek)Niezależne lenno
Rozległe Bagno-Trzęsawisko oddzielające Półwysep Tilvanot i Shar od reszty Wschodu
Szar

Fanatyczni militaryści z Suloise, zwani Szkarłatnym Zakonem, założyli Ukryte Imperium Shar, które jest zamknięte dla osób z zewnątrz. Zakon kontroluje półwysep na zachód od Cieśniny Tilva, aż do Rozległych Bagien. Aby uzyskać więcej informacji na temat Frakcje i organizacje, zobacz „Szkarłatny Zakon” w tym rozdziale.

Kultura Wschodniej Flanaess

Kultura Wschodniej Flanaess to w dużej mierze kultura starożytnego ludzkiego plemienia Aerdi, które podbiło region i założyło Wielkie Królestwo prawie 800 lat temu. Aerdi cenili zdrowy rozsądek, ciężką pracę i znajomość swojego miejsca w ścisłym porządku społecznym. Zdobywszy swoją pozycję władzy poprzez podbój, kładli wielki nacisk na potęgę militarną i umiejętności wojskowe. Te wartości utrzymują się w całym regionie, wzmacniane w Wielkim Królestwie przez surowe prawa i jeszcze surowsze obyczaje społeczne.

Te same wartości utrzymują się w wielu ziemiach opierających się rządom nadkróla. Nyrond i Almor w szczególności dzielą uwarstwioną strukturę społeczną Wielkiego Królestwa, z ich królem i prelatem pozostającymi z dala od zwykłych ludzi, którymi rządzą. Niezależne państwa Ligi Żelaznej są bardziej egalitarne, dzieląc tę cechę z ludami Środkowej Flanaess.

Typowy strój we Wschodniej Flanaess to tunika o różnej długości, często noszona ze spodniami, z peleryną lub płaszczem. Tkaniny wschodu często mają wzory w kratkę lub tartan, przy czym różne wzory często odnoszą się do rodowodu noszącego. Kuchnia wschodnia łączy ryż i ziemniaki z różnorodnym mięsem, zwłaszcza owocami morza.

Wschodnia Flanaess i Jej Sąsiedzi

Księstwo i Hrabstwo Urnst łączą regiony Środkowej i Wschodniej Flanaess. Niegdyś część prowincji Nyrond Wielkiego Królestwa, ogłosiły niepodległość od Wielkiego Królestwa i nowego Królestwa Nyrond jednocześnie, osiągając separację od Nyrond przy minimalnym rozlewie krwi. Choć lud Urnst nie ufa królowi Nyrond, nie nienawidzi go tak, jak nienawidzi nadkróla.

Bliskość Nyr Dyv, Wzgórz Cairn i Krain Tarczy oznacza, że ziemie Urnst nie mogą ignorować rosnącego zagrożenia ze strony Iuza czy polityki Wolnego Miasta Greyhawk. Jednocześnie Nyrond stoi jako bufor między Urnst a Wielkim Królestwem, ale zagrożenie ze strony nadkróla wciąż wisi w powietrzu. Książę i hrabina Urnst wierzą, że zjednoczony Urnst będzie silniej stawiał czoła naciskom ze wschodu i zachodu, co mają nadzieję osiągnąć poprzez małżeństwo hrabiny Belissiki Gellor z Byronem Lorinarem, najstarszym synem księcia Jalkena Lorinara.

Przygody we Wschodniej Flanaess

Historia Eastern Flanaess to opowieść o zuchwałych buntownikach - Nyrondzie, Almor i Żelaznej Lidze - przeciwstawiających się przytłaczającej potędze skorumpowanego i dekadenckiego imperium. Ta historia nadaje się do kampanii poruszających tematy nadprzyrodzonego horroru (na nawiedzonych przez diabły dworach Overkinga), awanturnictwa (w miastach w całym regionie, a także na wschodnich morzach) i wojny (patrz „Smaki fantazji” w tym rozdziale).

Przystanie Niepokoju

Ci, którzy gardzą uciskiem Wielkiego Królestwa i mu się przeciwstawiają - wyjęci spod prawa, zarówno dobrzy, jak i źli - znajdują schronienie w pogranicznych ziemiach tuż poza zasięgiem żołnierzy nadkróla. Należą do nich lasy i bagna w pobliżu Rel Astra (wschodnie krańce Lasu Grandwood i Samotnego Wrzosowiska) oraz Wyżyny Hestmark na wschód od Sunndi. Wyjęci spod prawa w Grandwood obejmują znaczną liczbę elfów i niziołków oprócz ludzi, podczas gdy ci na Wyżynach Hestmark obejmują krasnoludy i gnomy.

Grobowiec Grozy

Głęboko na Rozległych Bagnach znajduje się złowrogi Grobowiec Horrorów - labiryntowa krypta wypełniona strasznymi pułapkami, dziwnymi i dzikimi potworami oraz bogatymi i magicznymi skarbami. Gdzieś w środku spoczywa demilich Acererak, który dawno temu rządził większością regionu. Mówi się, że demilich czerpie perwersyjną przyjemność z pożerania dusz poszukiwaczy przygód.

Grobowiec Grozy jest szczegółowo opisany w Opowieści z Ziejącego Portalu.

Trollowe Trzęsawiska

Chłodne mgły Trollowych Trzęsawisk, położonych u podnóża Gór Griff i Rakerów u źródeł rzeki Yol, spowijają miejsce niewymownych okropności. Jak sugeruje nazwa, trzęsawiska zamieszkują szczególnie wielkie i złośliwe trolle. Pale starannie otacza to miejsce wieżami strażniczymi i twierdzami, a silne patrole jeżdżą wzdłuż skraju południowego końca Trollowych Trzęsawisk, wypatrując niepożądanych wizyt potworów zamieszkujących ich wnętrze.

Grobowiec Grozy leży głęboko w rozległym bagnie
Grobowiec Grozy leży głęboko w rozległym bagnie
Północna Flanaess

Północny region Flanaess obejmuje trzy odrębne obszary zamieszkane przez różne ludy: baklunijskich jeźdźców Chakyik i Wegwiur, suloiski lud Północnych Królestw oraz flanijskich nomadów z Krain Łowieckich.

Lokacje Północnej Flanaess

LokacjaWładcaOpis
Arn, ArcybaroniaArcybaron Arn (tożsamość nieznana)Odległy i mało znany region położony blisko zrujnowanego zamku z pełnymi potworów lochami
Królestwa BandytówOd czterech do sześciu władców bandytówZwaśnione królestwa rządzone przez chciwych władców bandytów z prywatnymi armiami
Jałowe Pustkowia-Surowa, spustoszona ziemia, po której wędrują smoki i czasem przychodzą, by umrzeć
CzakyikLord Agul Krusef (człowiek)Kraina Nomadów Tygrysa - jeźdźców z rozproszonymi placówkami handlowymi
Krainy ŁowieckieNadwładca-Protektor Yhareen Sakarr (tiefling)Dom flanijskich nomadów, znanych sąsiadom jako Koczownicy Pustkowi
Północne Królestwo CruskiKrólowa Tharla z Cruski (człowiek)Zaciekli, żeglujący berserkerzy z Północnych Królestw
Północne Królestwo FruztiKról Hundgred z Fruzti (człowiek)Najsłabsze z trzech Północnych Królestw, po poniesieniu wielkich strat w walkach o Bone March
Północne Królestwo SchnaiKrólowa Ingrid ze Schnai (człowiek)Najsilniejsze i najliczniejsze z Północnych Królestw
Ratik, BaroniaBaron Lexnol Haarkof (człowiek)Dawna prowincja Wielkiego Królestwa, próbująca zawrzeć sojusz z Północnymi Królestwami
Stonefist, TwierdzaKról Sevvord Rudobrody z Twierdzy (człowiek)Monarchia założona przez przywódcę bandytów, który przyciągnął niezadowolonych z wielu narodów
WegwiurMatka-Wilczyca Bargra Yefkos (człowiek)Kraina Nomadów Wilka - jeźdźców toczących wojnę z Iuzem
Baklunijscy Nomadzi

Chakyik i Wegwiur - zwani odpowiednio Nomadami Tygrysa i Nomadami Wilka przez sąsiadów - to jeźdźcy baklunijskiego pochodzenia, zamieszkujący stepy na północ od Gór Yatil i Jeziora Quag. Klimat na stepach i w sosnowych lasach waha się od chłodnego po mroźny. Oba ludy utrzymują rozproszone placówki handlowe, witające przybyszów z sąsiednich i odległych krain.

Stepowi nomadzi mają bogatą tradycję opowiadania historii, wzmacniającą silne poczucie tożsamości klanowej i linii rodzinnej w klanie. Ich opowieści obejmują historie nie tylko bohaterów z ich klanów, ale też heroicznych koni, a nomadzi śledzą koński rodowód równie starannie jak swój własny. Ci nomadzi podtrzymują tradycje swojego ludu, z których wiele można prześledzić aż do starożytnego imperium Baklunish.

Baklunijscy nomadzi preferują jaskrawe pastelowe kolory w sukniach i szatach. Podczas podróży lub na wojnie wolą jednak bardziej wytrzymały ekwipunek ze skóry i futra.

Północne Królestwa

Trzy królestwa spokrewnionych ludów zajmują Półwysep Thillonriański w północno-wschodniej Flanaess - piękny subarktyczny krajobraz wysokich gór, iglastych lasów i głębokich fiordów. Królestwa nazwane są od trzech odrębnych linii plemiennych, które je zamieszkują: Cruski (których nazwa oznacza "lód"), Fruzti ("szron") i Schnai ("śnieg").

Schnai są silni i liczni. Gdy Królowa Ingrid ze Schnai ma ochotę najechać wyspy Baronii Morskich albo wybrzeża Aerdiaak i Wielkiego Królestwa, wzywa króla Fruzti i królową Cruski, by dołączyli do jej armii. Król Hundgred z Fruzti nie ma innego wyjścia, jak dotrzymać przysięgi Schnai, podczas gdy Królowa Tharla z Cruski rzadko odrzuca okazję zaatakowania swoich wrogów. Kiedy indziej Cruski najeżdżają Fruzti, Schnai lub Twierdzę Stonefist.

Jak sugerują ich odrębne królestwa, lud Północnych Królestw ceni swoje powiązanie z rodowodem klanowym. Zachowują umiłowanie nauki odziedziczone po dalekich przodkach z Imperium Suel i cenią wiedzę o świecie naturalnym równie wysoko jak umiejętności polowania, żeglowania i prowadzenia wojny. Ich strój obejmuje koszule i spodnie z wełny, uzupełnione futrami, pelerynami, rękawicami i ciepłymi butami. Często noszą duże spinki, broszki lub emblematy na swoich pelerynach jako oznakę bogactwa lub osiągnięć.

Poszukiwacze przygód w Północnych Królestwach pomagają oswojonemu mamutowi giganta mrozu odnaleźć drogę do domu
Poszukiwacze przygód w Północnych Królestwach pomagają oswojonemu mamutowi giganta mrozu odnaleźć drogę do domu
Krainy Łowieckie

Lud Krain Łowieckich (zwany przez sąsiadów Koczownikami Pustkowi) ma historię najazdów na obrzeża Furyondy, Królestw Bandytów, Tenh i Wegwiur, co nie przysporzyło mu wielu sojuszników. Legendarna dominacja nomadów nad północą osłabła, gdy siły Iuza i Rogatego Towarzystwa toczą z nimi nieustanną wojnę, podczas gdy najeźdźcy z Twierdzy Stonefist żerują na Krainach Łowieckich dalej na wschodzie. Wielu z najpotężniejszych wojowników Koczowników - Wardogów - zginęło w bitwach przeciwko tym wszystkim nieustępliwym wrogom.

Lud Krain Łowieckich ceni bliskie powiązanie ze światem naturalnym. Postrzegają naturę jako byt, który należy szanować, nie kontrolować, a ich mity i legendy uczą wartości przyjmowania darów natury jako daru wywołującego wdzięczność. Noszą ubrania wykonane w całości ze zwierzęcych skór, w tym pasy, peleryny, szaty i pantofle, i zdobią swoją skórę farbami i tatuażami.

Północna Flanaess i Jej Sąsiedzi

Regiony północy istnieją na obrzeżach innych regionów Flanaess. Trzy krainy są głównymi punktami styku między Północną Flanaess a sąsiednimi obszarami.

Królestwa Bandytów

Królestwa Bandytów to bezprawne pogranicze między Krainami Łowieckimi na północy, Rogatym Towarzystwem i Krainami Tarczy w Środkowej Flanaess oraz Księstwem Tenh na wschodzie. Żaden pojedynczy władca bandytów nie jest wystarczająco potężny, by podbić całe terytorium, a połączona siła wszystkich jest często potrzebna, by bronić się przed odwetem sąsiednich państw za agresję władców bandytów. Przynajmniej jeden z władców bandytów, Renfus Nakrapiany (władca Stoink), jest całkowicie na służbie Iuza.

Ratika

Jako dawna prowincja Wielkiego Królestwa, Ratik leży na granicy między północnym a wschodnim regionem Flanaess. Bez ochrony Wielkiego Królestwa Ratik musiał bronić się przed częstymi najazdami z Północnych Królestw i Baronii Morskich, a także atakami potworów zamieszkujących góry. Wysłannicy Barona Lexnola Haarkofa mają nadzieję zawrzeć sojusz z Północnymi Królestwami i skierować agresję berserkerów w stronę Twierdzy Stonefist.

Wegwiur

Matka-Wilczyca Bargra Yefkos z Hord Wegwiur jest zaabsorbowana zagrożeniem ze strony Iuza i często spotyka się z przywódcami klanów oraz perrenlandzkimi najemnikami, by planować strategię. Wegwiur uważają, że ich terytorium sięga po rzekę Dulsi, więc zaciekle bronią zachodnich Wyjących Wzgórz przed wtargnięciem odrażających potworów służących Iuzowi. Na tym obszarze doszło już do kilku wielkich bitew między Wegwiur a siłami Iuza.

Przygody w Północnej Flanaess

Zimna północ do idealna lokalizacja dla kampanii tematycznejMiecz i czary (patrz „Smaki fantazji” w tym rozdziale). Ludy Północnej Flanaess walczą z gigantami, smokami i innymi przerażającymi potworami w równie niebezpiecznych środowiskach, pozostając jednocześnie podejrzliwymi wobec upadku miast i narodów południa.

Stare Keoland

Zjednoczone wspólną historią jako część starożytnego Królestwa Keoland, marchie i lenna między Górami Lortmil a wyższymi górami na zachodzie gromadzą różnorodne populacje wielu gatunków we względnym pokoju między sobą. Nawet długotrwała waśń między Keoland a Twierdzą Morskich Książąt może dobiegać końca pod przywództwem obecnego władcy Keoland, Króla Kimbertosa Skottiego. Region cieszy się ciepłym, łagodnym klimatem, ale stawia czoła wielu zagrożeniom ze strony potwornych wrogów.

Lokacje Starego Keoland

LokacjaWładcaOpis
Bissel, MarchiaMargrabia Imran Rendulkar (człowiek)Kość niezgody między Keoland, Veluną i Ket
Geoff, Wielkie KsięstwoWielka Księżna Owena Blackthorn (człowiek)Odizolowane lenno z długą historią walk z gigantami w pobliskich górach
Gran MarchKomendant Magnus Onyxbeard (krasnolud)Nominalny wasal Keoland i sojusznik Bissel; komendant jest wybierany spośród szlacheckich rodów Marchii
Twierdza Morskich KsiążątKsiążę Zygmund III z Monmurg (człowiek)Niezależna oligarchia morskich kupców założona przez korsarzy; obecnie potężna siła morska
Keoland, KrólestwoKról Kimbertos Skotti (człowiek)Serce regionu Starego Keoland, otoczone przyjaznymi sąsiadami przysięgającymi wierność monarsze Keoland
Góry Lortmil-Naturalna granica między regionem Starego Keoland Środkową Flanaess
Sterich, MarchiaMarkiza Quercha Emondav (człowiek)Nominalne państwo wasalne Keoland, ale jej władczyni jest bardziej siostrą niż wasalką dla króla Keoland
Ulek, HrabstwoHrabina Lewenn Richfield (człowiek)Dawny wasal Keoland
Ulek, KsięstwoKsiążę Grenowin (elf)Dawny wasal Keoland z dużą populacją elfów
Ulek, KsięstewkoKsiężniczka Olynn Corond (krasnolud)Lenno ze znaczną flotą; jej księżniczka cieszy się szacunkiem wielu krasnoludów spoza Ulek
Dolina MagaMag Doliny (tożsamość nieznana)Odosobnione schronienie starożytnego arcymaga; obecni mieszkańcy nieznani
YeomanryWolny Osadnik Vyndi Skyspear (goliat)Niezależna republika rządzona przez wybieranego wolnego osadnika
Kultura Starego Keoland

Stare Keoland to zróżnicowany region Flanaess, gdzie różne kultury mieszały się przez wiele stuleci. Lud Keoish często uprawia ogrody, utrzymuje bliskie więzi rodzinne, ma przyziemną naturę i uwielbia opowiadanie historii.

Ubrania noszone w Starym Keoland zazwyczaj to luźne koszule i szerokie spodnie, obszerne płaszcze na zimną lub mokrą pogodę oraz solidne buty. Kuchnia tego regionu to fuzja środkowoflanijskich dań z ryżu, ziemniaków i mięsa z pewnymi przyprawami i doprawieniami przywiezionymi z zachodu, tworząca unikalne smaki.

Stare Keoland i Jego Sąsiedzi

Długi łańcuch Gór Lortmil tworzy naturalną barierę między Starym Keoland a regionem Środkowej Flanaess. Góry zawierają jedne z najbogatszych złóż klejnotów i cennych metali we Wschodnim Oeriku. Ludzie, smokoludzie, krasnoludy, gnomy, niziołki, goblinowate, goliaci i orkowie żyjący w tych górach i ich podnóżach są poddanymi krain otaczających pasmo górskie, ale często łączą siły, by radzić sobie z większymi zagrożeniami po obu stronach gór.

Pod piękną powierzchnią Piekielnych Pieców kryją się niekończące się ukryte zła
Pod piękną powierzchnią Piekielnych Pieców kryją się niekończące się ukryte zła
Przygody w Starym Keoland

Jednym z powodów przyjaznych stosunków pomiędzy narodami Starego Keolandu jest niebezpieczeństwo stwarzane przez smoki, giganty i inne potwory występujące w całym regionie. To sprawia, że ​​region ten szczególnie dobrze nadaje się do heroicznej kampanii fantasy (patrz „Smaki fantazji” w tym rozdziale). Do najniebezpieczniejszych miejsc należą te opisane poniżej.

Szczyty Barierowe

Te groźne wyżyny są domem dla dziwnych potworów. „Expedition do Barrier Peaks”, przygoda w Quests from Nieskończone Staircase, bada pochodzenie tych potworów.

Kryształowe Góry

Giganci, białe smoki i inne potwory często schodzą z Kryształowych Gór do Geoff i Sterich, szukając pożywienia i łupów. Starożytny tunel rozciąga się od zachodniego krańca Yeomanry aż do Morza Pyłu, przyciągając wielu poszukiwaczy przygód, by zbadali jego długość.

Mroczny Las

Choć elfy zamieszkują zachodnią część Mrocznego Lasu, część wschodnia jest dzika i nawiedzana przez potwory, w tym zielone smoki.

Piekielne Piece

Piekielne Piece to wulkanicznie aktywne przedłużenie Kryształowych Gór, zamieszkane przez zagrożenia takie jak giganci ognia i czerwone smoki. Pod górami znajdują się labirynty łączące się z Podmrokiem, w których kryją się ukryte miasta, twierdze i świątynie skrywające straszliwe zło.

Joteny

Giganci wzgórz, mantikory i wywerny z Jotenów regularnie zagrażają spokojowi zarówno Sterich, jak i Yeomanry.

Rushmoors

Głodne czarne smoki, otyughy i inne potwory nawiedzają Rushmoors.

Zachodnia Flanaess

Ocaleni z Przywołanej Dewastacji, która zniszczyła starożytne imperium Baklunish, osiedlili się na umiarkowanych preriach, w lasach i na wybrzeżnych ziemiach Zachodniej Flanaess około tysiąca lat temu. W dużej mierze oddzielone od reszty Flanaess przez Yatile, Szczyty Barierowe i Kryształowe Góry, te krainy są bastionem kultur Baklunish.

Narody Ekbir, Tusmit i Zeif stanowią serce regionu, a dwie rzeki - Blashikmund i Tuflik - tworzą naturalne granice między nimi. Choć narody te obecnie cieszą się pokojowymi relacjami, Tusmit czerpie zyski, szczując swoich politycznych sąsiadów przeciwko sobie - Ekbir przeciwko Zeif, Zeif przeciwko nomadom Ulakandar, nomadów Ulakandar przeciwko Ket, i tak dalej. Pasza Qharlan Sylba z Tusmit uważnie trzyma swoje imię z dala od tych intryg, by uniknąć wplątania Tusmit w otwartą wojnę. Ale szpiedzy Tusmit obecnie sieją niezgodę, rozpuszczając plotki, że Zeif planuje najechać Ekbir. Sułtan Ekbiru wierzy, że plotki są prawdziwe, i przygotowuje swoją armię.

Sułtan Naxas Murad z Zeif to skryty człowiek, wielki filozof i surowa ojcowska postać dla władców Ekbiru i Tusmit. Przez lata doradcy i członkowie rodziny namawiali Naxasa, by rozszerzył granice Zeif poprzez podbój militarny, ale on odmawia, przywołując jako dowód nieudane zabory ziem przez królestwa na przestrzeni historii, wskazujące, że imperialna ekspansja w Flanaess rzadko kończy się dobrze.

Lokacje Zachodniej Flanaess

LokacjaWładcaOpis
Suche Stepy-Pustynia, gdzie niegdyś stało imperium Baklunish
Ekbir, SułtanatSułtan Xargun II (aasimar)Monarchia w niepewnym pokoju z sąsiadami, przygotowująca się na plotkowaną inwazję z Zeif
KetBeygraf Zoltana Lhaz (człowiek)Region na skrzyżowaniu dróg
Równiny UlakandarRóżni przywódcy klanów UlakandarKraina nomadów Ulakandar, wędrujących między Suchymi Stepami granicą Zeif
Morze Pyłu-Pustkowie, gdzie niegdyś stało Imperium Suel
Tusmit, PaszałykPasza Qharlan Sylba (człowiek)Monarchia czerpiąca zyski ze szczucia sąsiadów przeciwko sobie
UllOrakhan Drasika Borinok (człowiek)Niezależne lenno założone przez nomadów Ulakandar, którzy osiedlili się na tej ziemi
Zeif, SułtanatSułtan Naxas Murad (człowiek)Monarchia rządzona przez skrytego filozofa, który opiera się wezwaniom doradców do imperialnej ekspansji
Kultura Zachodniej Flanaess

Kultura Zachodniej Flanaess zachowuje wiele obyczajów i tradycji starożytnego imperium Baklunish. Ogromną wartość przywiązuje się do cnót gościnności i hojności, zwłaszcza jałmużny i pobożnych darowizn dla świątyń i duchowieństwa. Od upadku ich starożytnego imperium lud Zachodniej Flanaess wykazuje większe zainteresowanie handlem - jako sposobem gromadzenia władzy i bogactwa, ale też jako środkiem łączenia się i współistnienia z sąsiadami - niż imperialną ekspansją czy dominacją militarną.

Strój preferowany przez lud Zachodniej Flanaess cechuje się jaskrawymi wzorami w żywych kolorach, noszony w powiewających sukniach, szatach i długich płaszczach noszonych ze spodniami. Ich kuchnia słynie z bogatych smaków i pikantności.

Zachodnia Flanaess i Jej Sąsiedzi

Ket to skrzyżowanie dróg między Zachodnią Flanaess a resztą kontynentu, wciśnięte między Góry Yatil a Szczyty Barierowe. Choć zostało założone przez osadników Baklunish, bliskość Ket zarówno do Bissel (i ziem Starego Keoland), jak i Veluny (i Środkowej Flanaess) czyni z niego tętniącą życiem, wielokulturową krainę bogatą dzięki rozległemu handlowi. Jego kultura odzwierciedla szerokość jego handlu, obejmując pokaźne populacje smokoludzi i tieflingów oraz wykazując fuzję wpływów baklunijskich i oeridiańskich. Ta mieszanka widoczna jest w tytule jego władcy, będącym połączeniem tytułu baklunijskiego (bey) i oeridiańskiego (graf). Beygraf to szlachcic wybierany przez lordów najzamożniejszych, najbardziej wpływowych rodzin Lopolli. Wielu z tych lordów pełni też funkcję generałów w wojsku Ket. Obecna beygraf, Zoltana Lhaz, to utalentowana dyplomatka, która jak dotąd równoważyła interesy różnych sił zarówno wewnątrz swojego narodu, jak i wśród sąsiadów.

Przygody w Zachodniej Flanaess

Polityczne i kupieckie intrygi pomiędzy Ekbirem, Tusmitem i Zeifem zapewniają bohaterom z zachodniego Flanaess liczne możliwości przygód. Kampania skupiona wokół intrygi lub tajemnicy (patrz „Smaki fantazji” w tym rozdziale) szczególnie dobrze sprawdza się w tym regionie.

Oczywiście Zachodnia Flanaess ma też swój uczciwy udział potworów, lochów i ruin. Ruiny Imperium Baklunish na Suchych Stepach oraz ruiny Imperium Suel na Morzu Pyłu przyciągają wielu poszukiwaczy przygód, jak i złoczyńców mających nadzieję zdobyć magiczną wiedzę, która spowodowała straszliwe katastrofy prowadzące do upadku tych imperiów. Ket i Ull również cierpią z powodu grabieży potworów z Szczytów Barierowych i Gór Yatil, tak jak ich wschodni sąsiedzi.