Dodatek A: Słownik Lore - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Dodatek: Słownik Lore

Ten dodatek zawiera krótkie opisy wielu najsłynniejszych bohaterów, złoczyńców, stworzeń, lokalizacji i materiałów z gry D&D. Wpisy prezentowane są w kolejności alfabetycznej.

Acererak

Acererak (ah-SAIR-er-rack) to potężny lisz, który podróżuje między światami i czerpie przyjemność z pożerania dusz poszukiwaczy przygód, których zwabia do pełnych pułapek lochów, gdzie cierpią straszliwą śmierć. Najbardziej znanym z takich lochów jest Grobowiec Horrorów, ukryty na Rozległych Bagnach w scenerii Greyhawka (patrz "Gazeta Greyhawka" w Rozdział 5); inny leży pod zaginionym miastem Omu w dżungli Chult w scenerii Zapomnianych Krain (opisanych w przygodzie Grobowiec Zagłady).

Acererak
Acererak

Adamantyt

Adamantyn to jedna z najtwardszych substancji na świecie, ciemny metal występujący w meteorytach i niezwykłych żyłach mineralnych. (Zobacz magiczne przedmioty Adamantine Zbroja i Adamantine Broń w Magiczne Przedmioty ().)

Alustriel Silverhand

Alustriel (ah-LUZNE-drzewo-łokieć) Silverhand jest drugą z siedmiu córek Mystry, bóstwa magii w Zapomnianych Krainach. (Laerala Silverhanda to młodsza siostra Alustriel.) Rządziła miastem Silverymoon przez stulecia, ale ustąpiła z tego stanowiska nieco ponad sto lat temu, aby promować dobroć i współczucie w wieloświecie. Zaprzyjaźniła się z poszukiwaczami przygód, takimi jak Drizzt Do’Urden i współpracowała z Harpers,, dążąc do osiągnięcia tych celów.

Ashardalon

Straszliwy czerwony smok Ashardalon (ah-SHAR-duh-lawn) jest legendarny w całym wieloświecie ze względu na jego szaleństwa, które zamieniły bujne łąki w popielate równiny i spowodowały, że potężne cytadele zostały pochłonięte przez ziemię. Gdy uświadomił sobie istnienie światów poza jego domem, zwerbował demona balora imieniem Ammet, Pożeracz Dusz, aby pomógł mu zwiększyć jego zasięg i moc. Kiedy poszukiwacz przygód zadał śmiertelny cios w serce Ashardalona, ​​smok zastąpił uszkodzony organ balorem. Rysy Ashardalona przybrały wtedy diabelski wyraz, a jego oczy lśniły teraz demonicznym płomieniem. Sekretny kult wyznawców i pomiotu Ashardalona służy mu na Planie Materialnym, wspierając smocze plany osiągnięcia boskości.

Baba Jaga

Baba Jaga (BAH-bah JAH-gah) to arcy-wiedźma znana jako Matka Wszystkich Czarownic. Jest także adopcyjną matką Iggwilv. Baba Jaga słynie ze swojej chaty z kurczakami, w której podróżuje po płaszczyznach wieloświata. Ta niecierpliwa, porywcza wiedźma jest źródłem wiedzy o wszystkim, co magiczne.

Bahamuta

Bahamut (ba-HA-mutt) to jeden z pierwotnych smoków, o którym mówi się, że (wraz z Tiamat) stworzył Pierwszy Świat, t. Ze względów praktycznych jest bogiem - ponadczasowym i nieśmiertelnym - który zamieszkuje Góra Celestia (patrz Góra Celestia) od czasu zniszczenia Pierwszego Świata. W scenerii Dragonlance, gdzie nazywany jest Paladynem (PAL-a-deen), jest największym z bogów dobra. Na innych światach jest czczony jako bóg sprawiedliwości i szlachetności i cieszy się sympatią Paladynów.

Dla metalicznych smoków Bahamut jest bardziej jak król niż bóg. Poszczególne smoki mogą być mu winne posłuszeństwo, szanować go, składać mu hołd i starać się go naśladować, ale go nie czczą.

Brama Baldura

Miasto Baldur's Brama(BAWL-dusz GATE), w scenerii Zapomnianych Krain, to tętniąca życiem metropolia nawiedzana przez utrzymujący się wpływ trzech złych bogów (Bane, Bhaal i Myrkul), którzy nie chcą pozostać martwi. To miejsce, gdzie miecz do wynajęcia może znaleźć bogatego patrona, dołączyć do tajnej gildii, ścigać zabójców dla nagrody lub pomóc zdesperowanym obywatelom. Miasto oferuje bohaterom o dobrych sercach możliwość walki z korupcją i wymierzenia mordercom wymiaru sprawiedliwości, podczas gdy najemnicy o niższych moralach znajdują dobrą cenę za swoje usługi. Baldur's Gate jest gospodarzem najbardziej niezawodnego i bezwzględnego rynku na Wybrzeże Mieczy,. Informacje, skarby, tajemnice i dusze można kupić lub sprzedać za odpowiednią cenę.

Barovia

Barovia (buh-ROVE-ee-ah) to Domeny Strachu ukryty w Krainie Cieni (patrz Krainie Cieni) - rodzaj duchowego więzienia dla Strahda von Zarovicha w jego Zamek Ravenloft. Jest to także nazwa wioski w tej domenie.

Bigby

Bigby (DUŻA pszczoła) jest byłym uczniem Mordenkainena. Choć rozpoczynał swoją karierę z determinacją, by używać magii do dominacji i kontrolowania innych, Bigby w końcu zmienił swoje postępowanie i ciężko pracował, aby zadośćuczynić za swoje przeszłe nikczemność. Mordenkainen powitał Bigby'ego w kompanii poszukiwaczy przygód znanej jako Cytadela Ośmiu (która później stała się Krąg Ośmiu, opisana w Krąg Ośmiu). Nieśmiały i mówiący cicho Bigby często był przyćmiony przez swojego mentora, który uczył Bigby'ego, jak kontrolować swoje ambicje. Po latach przygód Bigby stworzył kilka zaklęć, które zapewniły mu powszechną sławę. Spośród tych zaklęć Bigby's Hand jest jego niekwestionowanym dziełem magnum.

Niedawna nieszczęśliwa przygoda doprowadziła do przedwczesnej śmierci Bigby'ego. Po tym, jak zginął zmiażdżony głazem szronowego olbrzyma, Bigby stał się celem zaklęcia Reincarnate. Zaklęcie przemieniło Bigby'ego z człowieka w gnoma. Zanim wyruszył na kolejną przygodę, słyszano, jak Bigby mówi, jak bardzo ciekawi go doświadczanie multiwersum z perspektywy gnoma.

Gwizd

Boo jest chomikiem. Dokładniej, jest to miniaturowy gigantyczny chomik kosmiczny, gatunek pochodzący z Dzika przestrzeń (patrz Dzika przestrzeń), który jest zarówno mądry, jak i telepatyczny. Przygody Boo z Minsc, a także dzikość chomika nadały Boo status legendy, szczególnie w mieście Brama Baldura.

Zamek Ravenloft

Zamek Ravenloft (RAY-ven-loft) to serce domeny Barovia i dom wampira Strahda von Zarovicha. Ravenloft to także jedna z najsłynniejszych przygód w lochach w historii gry D&D, zapewniająca wrażenia o tematyce horroru, które zainspirowały stworzenie scenerii Ravenloft i przygody Klątwa Strahda.

Towarzysze z Sali, Ci

Nazwani na cześć krasnoludzkiej twierdzy Mithral Hall w Zapomnianych Krainach, Towarzysze Sali to grupa bohaterskich poszukiwaczy przygód, których wyczyny trwały przez wieki, a nawet przekroczyły granice śmierci. Drizzt Do’Urden jest centralną postacią tej partii; wszyscy jego towarzysze umarli i odrodzili się w nowych formach w ostatnich latach. Ci pozostali towarzysze to żona Drizzta, Cattie-Brie; his adoptive father, Bruenor Battlehammer; i jego przyjaciele Wulfgar i Regis.

Kompania Siedmiu, Ta

Kompania Siedmiu była grupą poszukiwaczy przygód, która działała setki lat temu w krainie Greyhawk. Jej członkami byli Heward, Keoghtom, Murlynd, Nolzur, Quaal, Tasha (patrz Iggwilv) i Zagig (patrz Zag). Niektórzy z tych poszukiwaczy przygód osiągnęli status niemal boski, a większość z nich jest pamiętana dzięki magicznym przedmiotom noszącym ich imiona. Grupa zainspirowała powstanie Krąg Ośmiu (opisanego w Krąg Ośmiu).

Corellona

U zarania multiwersum Corellon (core-ELL-on lub CORE-eh-lawn) tańczył od świata do świata i od planu do planu. Istota doskonałej zmienności i nieskończonej gracji, Corellon jest kapryśnym zmiennokształtnym, zdolnym przybrać postać chichoczącego strumienia, drażniącego się wiatru, promienistej wiązki, ławicy ryb czy stada ptaków. Skłonna do ekstrawagancji, zmienna osobowość Corellona przenika każdą postać przyjmowaną przez to bóstwo. Corellon kocha z całego serca i czerpie radość z każdego spotkania z innymi boskimi istotami multiwersum.

Według legendy pierwsze elfy powstały z przelanej krwi Corellona i odziedziczyły zmienną i śmiałą naturę tego bóstwa. Wielu elfów, wraz z przedstawicielami innych gatunków, czci Corellona.

Delinę

Delina (dell-EEN-ah) to młoda elfia czarodziejka, która dzierży nieprzewidywalną moc dzikiej magii. Znajdując się w tarapatach w mieście Brama Baldura, przypadkowo przebudziła starożytnego bohatera miasta, Minsc, i została wrzucona w dalsze przygody w pogoni za zaginionym bratem bliźniakiem.

Diancastra

Diancastra (DIE-ann-CAST-rah) jest półbogiem i córką boskiego przodka gigantów, Annama. Jest oszustką, poszukiwaczką przygód i znawczynią magii, która lubi wędrować po Planie Materialnym w poszukiwaniu nowych ciekawostek i zaklęć do nauki. Pragnie, aby potomkowie Annama - burza, chmura, ogień, mróz, kamień i olbrzymy ze wzgórz - zostali przywróceni do honoru i szacunku, jaki piastowali w starożytności.

Drizzt Do’Urden

Drizzt Do'Urden (DRIZT doh-UR-den) jest drowem wygnanym z miasta Menzoberranzan i uciekinierem przed gniewem Warstwa 66: Sieć Demonów (patrz Warstwa 66: Sieć Demonów) i jej kapłanów. Wędrował po powierzchniowym świecie i zebrał krąg przyjaciół, którzy stali się znani jako Towarzysze Sali,.

Starożytne Zła

Starsze Złe to różnorodne istoty, których istnienie datuje się na początki wieloświata - lub prawdopodobnie poprzedza je. Niektóre Starsze Zła są stworzeniami z Daleka Kraina (patrz Daleka Kraina), podczas gdy inne są pokrewne bogom lub pierwotnym istotom Planów Żywiołów. Uważa się, że niektórzy są uwięzieni, podczas gdy inni śpią, dopóki nie obudzą się w jakimś apokaliptycznym kataklizmie.

Imiona nadawane tym strasznym istotom obejmują tak dziwne opisy, jak Atropus, Urodzeni na Świecie Martwi; Dendar, Nocny Wąż; Hadara, Mroczny Głód; Haemnathuun, Władca Krwi; Ityak-Ortheel, Pożeracz Elfów; Kezef, Pies Chaosu; Kiuss, Robak, Który Kroczy; Królowa Chaosu; Tharizdun, Bóg Zakuty w Łańcuchy; Tyranthraxus, Płomienny; oraz Zargon, Powracający. Wszystkie te istoty są siłami zepsucia i zła. Z ich wpływu nie może wyniknąć nic dobrego. Transakcje zawarte z nimi kończą się katastrofą lub śmiercią.

Elminstera

Elminster (el-MIN-ster) to potężny i starożytny arcymag żyjący w Zapomnianych Krainach. Jako jeden z Wybrańców Mystry, bosko powołany i wzmocniony przez magiczne bóstwo, Elminster wspiera magię i chroni magię na świecie. Chociaż ta odpowiedzialność wymaga pewnej dozy neutralności i bezstronnego osądu, Elminster ma zasadniczo życzliwe i współczujące serce.

Euryale

Jedna karta w Deck Many Things (patrz Talia wielu rzeczy) nosi imię własne danej osoby, a jej imiennik, Euryale (YUR-ee-ale lub yur-EYE-a-lee), jest przedmiotem wielu spekulacji. Często uważana za przerażającego półboga (być może pierwszą meduzę) lub posiadacza niszczycielskiej klątwy, Euryale jest w rzeczywistości kluczową częścią historii stworzenia magicznej talii. Po zaprzyjaźnieniu się z księżniczką o imieniu Asteria i spędzeniu wielu lat w towarzystwie swojej drogiej przyjaciółki, Euryale została schwytana i skazana na śmierć przez ojca Asterii. Asteria błagała bogów, aby ocalili jej przyjaciółkę, a Istus (bóg z scenerii Greyhawka; patrz Bogowie Greyhawka) interweniował, aby pomóc parze napisać na nowo ich historię, tworząc Talia wielu rzeczy. Magia talii pomogła obojgu uciec i razem przemierzali multiwersum. Ostatecznie Euryale - stając się starożytną, mądrą i potężną Druidką - osiedliła się w Rubieże (patrz Rubieże), gdzie nadal czasami pełni rolę patronki, mentorki lub sojuszniczki poszukiwaczy przygód.

Niezłomni, Ci

Tessalynde to młoda elfia Łotrzynka, która marzy o poprowadzeniu najlepszej drużyny poszukiwaczy przygód w settingu Forgotten Realms. Choć zebrana przez nią ekipa nie jest jeszcze materiałem na legendę, jest pewna, że jej przewodnictwo doprowadzi ich do celu. Zwana Niezłomnymi, drużyna obejmuje Ansona, człowieka Wojownika zbyt upartego, by się poddać; Cazrin, samouka, ludzką Czarodziejkę zdeterminowaną sprawdzić swoją teoretyczną wiedzę w prawdziwym świecie; Baldrica, krasnoludzkiego Kapłana, który odmawia związania się z jednym bóstwem, gdy może handlować przysługami ze wszystkimi; Larka, tieflingowego Barda z tyloma sekretami, co pieśniami; oraz Uggiego, oswojonego otyugha.

Pierwszy Świat, Ten

Uczeni mówią o prymordialnym stanie, jedynej rzeczywistości zwanej Pierwszym Światem, która poprzedzała Plan Materialny. Wiele ludów i potworów zamieszkujących światy Planu Materialnego wywodzi się właśnie stamtąd. Po tym, jak Pierwszy Świat został rozbity przez wielki kataklizm - dając początek światom, które nastąpiły po nim - potomkowie pierwszych elfów, krasnoludów, otyseusów i innych ikonicznych stworzeń zapuściły korzenie na świecie po świecie, niczym nasiona rozrzucone przez kosmiczny wiatr. Jeśli refleksje tych wielkich mędrców są prawdziwe, każdy świat Planu Materialnego jest odbiciem - a w niektórych przypadkach zniekształceniem - Pierwszego Świata.

Fizbana

W scenerii Dragonlance Bahamuta - znany tam jako Paladine - przez pewien czas mieszkał wśród śmiertelników w ludzkiej postaci, pomagając siłom dobra w walce z Takhisis (patrz Tiamat). Pojawił się jako nieudolny stary mag o imieniu Fizban (Zakaz FIZZ) Fantastyczny.

Wielki Marsz Modronów, Ten

Kiedy przekładnie płaszczyzny Mechanizm (patrz Mechanizm) zakończą siedemnaście cykli - raz na 289 lat - przywódca modronów (MOE-dron), Primus, wysyła ogromną armię modronów przez Plany Zewnętrzne. Cel tego marszu pozostaje niejasny. Większość uważa, że ​​jest to misja polegająca na zebraniu danych i ustaleniu aktualnego stanu kosmosu, niektórzy jednak postrzegają ją jako rekonesans mający na celu jakiś przyszły akt podboju. Marsz jest długi i niebezpieczny, a tylko niewielka liczba modronów powraca do Mechanusa.

Wielki Marsz Modronów
Wielki Marsz Modronów

Gruumsz

Gruumsh (ROOMSZ) to wojujący bóg, często opisywany jako twórca lub patron ludu orków. Niektórzy orkowie przypisują swoją wytrwałość i wytrzymałość utrzymującemu się wpływowi Gruumsha. Niektóre mity opisują pierwotny konflikt pomiędzy Gruumshem a Corellona, w wyniku którego Gruumsh stracił jedno oko, a przelana krew Corellona stała się pierwszymi elfami.

Hadara

Hadar (HAY-dar lub ha-DARR), Mroczny Głód, jest starożytną istotą gwiezdną pochodzącą z Daleka Kraina (patrz Daleka Kraina). Wygląda jak żużlowa, umierająca gwiazda, ledwo widoczna na nocnym niebie i wysysa życie ze swoich sług, aby zapobiec własnej śmierci. Dwa powszechnie używane zaklęcia Czarnoksiężnika przywołują moc Hadara (zobacz zaklęcia Arms Hadar i Głód Hadar w Podręcznik Gracza), a kilku Czarnoksiężników twierdzi, że Starsze Zło jest ich patronem, Wielkim Przedwiecznym.

Harfiarze, Ci

Harfiarze to rozproszona sieć czarujących i szpiegów w settingu Forgotten Realms. Jej członkowie propagują równość i skrycie przeciwstawiają się nadużywaniu władzy, magicznej lub innej.

Harfiarze wielokrotnie się odradzali, byli rozbijani i powstawali na nowo. Długowieczność i odporność frakcji wynikają w dużej mierze z jej zdecentralizowanej, oddolnej, skrytej natury oraz autonomii jej członków. Ma małe komórki i samotnych agentów w całym Forgotten Realms, choć w razie potrzeby wchodzą oni w interakcje i wymieniają się informacjami. Ideologia Harfiarzy jest szlachetna, a członkowie są dumni ze swojej pomysłowości i nieprzekupności. Harfiarze nie szukają władzy ani chwały, tylko sprawiedliwego traktowania dla wszystkich.

Bohaterowie Lancy, Ci

Poszukiwacze przygód znani jako Bohaterowie Lancy, których czyny pomogły powstrzymać Takhisis (patrz Tiamat) i jej złe smoki przed podbojem świata scenerii Dragonlance, zaczynali jako mała grupa młodych poszukiwaczy przygód i ich starzejący się krasnoludzki mentor. Ta pierwotna grupa (znana jako Innfellows) składała się z Tanisa Półelfów, braci Raistlina i Caramona Majere, Sturma Brightblade, kendera (podobnego do niziołka) o imieniu Tasslehoff Burrfoot, krasnoluda Flinta Fireforge i Kitiary Uth Matar, starszej przyrodniej siostry Raistlina i Caramona. Podczas gdy Kitiara ostatecznie dołączyła do służby Takhisis, do bohaterów dołączyli inni: Riverwind i Goldmoon, z koczowniczych ludów równin; Gilthanas i Laurana, przyjaciele elfów z dzieciństwa Tanisa; oraz Tika Waylan, młoda barmanka, którą pierwotni Innfellows zapamiętali jako dziecko.

Bohaterowie Realmu, Ci

Tak zwani "bohaterowie Królestwa" to grupa młodych poszukiwaczy przygód - Bobby, Diana, Eric, Hank, Presto i Sheila - którzy podróżowali z Ziemi w latach 80. XX wieku do świata multiwersum D&D. Wyposażeni w potężne magiczne przedmioty, udaremnili plany wrogów, takich jak Vengera i Tiamat, szukając sposobu na powrót do domu. Ostatecznie, wraz ze wzrostem poziomu umiejętności bohaterów w zakresie przygód, odkryli oni sekrety podróżowania pomiędzy światami, choć wciąż nie znaleźli drogi do domu.

Bohaterowie Realmu nie byli jedynymi dziećmi przeniesionymi z Ziemi do światów D&D. Inni młodzi poszukiwacze przygód, w tym Niko Kapłan, wciąż eksplorują rozległe multiwersum D&D.

Dale Lodowego Wichru

Icewind Dale to najbardziej wysunięty na północ zasiedlony region settingu Forgotten Realms. Mroźny wiatr przewiewa tundrę, wciskając się w każdą szczelinę i wysysając wszelki ślad ciepła. Między lodowymi klifami wschodniego lodowca, ośnieżonymi szczytami gór na południu a Morzem Ruchomego Lodu na północy i zachodzie skupia się dziesięć małych miasteczek wokół trzech lodowatych jezior.

Iggwilv

Czarodziejka Tasha, zanim stała się Iggwilv, Wiedźmią Królową
Czarodziejka Tasha, zanim stała się Iggwilv, Wiedźmią Królową

Zanim zmieniła imię i podbiła wystarczająco wschodniego Oerika (miejsce Greyhawka), aby słusznie nazywać się Królową Czarownic z Perrenlandu, Iggwilv (IGG-wilv) była znana jako Tasha, ludzki mag, który rozpoczął swoją karierę jako uczennica Zagiga Yragerne (patrz Zag). Później, jako poszukiwaczka przygód, stworzyła kilka nowych zaklęć, w tym Tasha's Hideous Laughter i Tasha's Bubbling Cauldron, opierając się na naukach swojej adopcyjnej matki, arcy-wiedźmy Baba Jaga. Gdy Tasha rosła w siłę i zyskiwała potężnych wrogów, zmieniła imię na Iggwilv. W tym przebraniu została oczarowana mocą Otchłani i napisała ostateczny traktat o demonicznym rodzaju: Demonomicon Iggwilv (patrz Demonomicon z Iggwilv). Związała także i uwięziła władcę demonów Warstwy 45-47: Azzagrat (patrz Warstwy 45-47: Azzagrat).

Iggwilv rządził Perrenlandem jako tyran. Kiedy Graz'zt uciekł ze swojego magicznego więzienia, Iggwilv zaczął się ukrywać. Obecne miejsce pobytu Iggwilv jest nieznane, ale pozostawiła syna kambionu (Iuz), który ma skłonności tyrańskie po matce, oraz córkę (Drelnza), która jest teraz wampirem i ma swoje legowiska w Zaginionych Jaskiniach Tsojcanth (patrz "Gazeta Greyhawka" w Rozdział 5), niedaleko starego domu swojej matki nawiedza.

Iuz

Iuz (EYE-wycie lub oko-OOZE) jest kambionem i synem Iggwilv i Warstwy 45-47: Azzagrat (patrz Warstwy 45-47: Azzagrat). Jest tak samo zły jak jego ojciec i tak samo nastawiony na podbój jak jego matka w najgorszych chwilach. Rządzi znaczną częścią wschodniego Oerika (w scenerii Greyhawka) i niektórzy obawiają się, że aspiruje do podboju jeszcze większego terytorium. Zobacz "Założenie Greyhawka" w Rozdział 5.

Jallarzi Sallavarian

Najmłodszy i ostatnio mianowany członek Krąg Ośmiu (patrz Krąg Ośmiu), Jallarzi Sallavarian (juh-LAR-zee sal-ah-VAIR-ee-en) jest Czarnoksiężnikiem z niebiańskim patronem. Jest bardziej skłonna do dobra niż bardziej neutralni członkowie Kręgu Ośmiu i lubi wędrować w przebraniu po Wolnym Mieście Greyhawk (patrz Wolne Miasto Greyhawk), monitorując tamtejsze złowrogie elementy społeczeństwa.

Kas Zdrajca

Kas (KOSS) to wampir, legendarny szermierz i bezwzględny watażka. Kiedyś służył jako przywódca armii Vecna i najbardziej zaufany porucznik licza, a dzierżył miecz wykonany dla niego (Miecz Kas, opisany w Miecz Kasa) przez jego pana. Jednak zły miecz przekonał Kasa do zdrady Vecny i teraz Kasem kieruje przede wszystkim nienawiść do swojego byłego pana.

Keraptis

Według legendy Keraptis (kuh-RAP-tiss) był złym arcymagiem, który dawno temu przejął władzę jako drobny tyran gdzieś w północnych górach krainy Greyhawk. Kiedy jego żądania wobec miejscowej ludności stały się zbyt ekstremalne, bunt zmusił go do ukrycia się. Zniknął w tunelach pod Górą White Plume (patrz "Założenie Greyhawka" w Rozdział 5). Można sobie wyobrazić, że stał się liczem w ponurym kulminacyjnym momencie swoich magicznych badań.

Kiuss

Różnie identyfikowany jako Starsze Zło, półbóg lub śmiertelny kapłan władcy demonów Warstwa 113: Thanatos (patrz Warstwa 113: Thanatos), Kyuss (KYE-uss) jest tajemniczą postacią najlepiej znaną jako Kroczący Robak. Kyuss objawia się na Planie Materialnym jako kolosalna masa robaków i robaków ożywianych jedną złą wolą.

Kiuss
Kiuss

Laerala Silverhanda

Laeral (LAIR-ull) Silverhand jest piątą z siedmiu córek Mystry, bóstwa magii w świecie Zapomnianych Krain. (Alustriel Silverhand to starsza siostra Laeral.) Ma ponad 700 lat i po okresie wycofania się z życia publicznego służy obecnie jako Otwarty Lord Wrota Wody - jedynego z około dwudziestu Lordów Waterdeep, którego tożsamość jest publicznie znana. Chociaż jej moc rosła i malała w zależności od zaangażowania Mystry w świat, a w ostatnich latach znacznie spadła, Laeral pozostaje jedną z najpotężniejszych czarodziejek w świecie znanym z potężnych czarowników.

Liga Złowrogości, Ta

Liga Malevolence to odrażające zgromadzenie złoczyńców zjednoczonych w jednym celu: akumulacji władzy. Jej założyciel, Kelek the Sorcerer, oczekuje od swoich towarzyszy współpracy dla obopólnych korzyści, ale zachęca ich również do realizowania własnych niegodziwych planów. Inni członkowie to bezlitosny zabójca do wynajęcia Warduke, zabójca Zarak i zły Zargash, sługa Orcusa. Skylla, Czarnoksiężnik, którego moc wywodzi się z paktu z Baba Jaga, utrzymuje wątły sojusz z ligą, ale gardzi Kelekiem.

Lord Soth

Lord Soth jest rycerzem śmierci w świecie Smoczej Lancy - byłym Paladynem, który pozwolił, aby duma sprowadziła go na zło. Oferując możliwość odkupienia się poprzez zapobiegnięcie kataklizmowi, jego duma ponownie skłoniła go do porzucenia swoich poszukiwań i pozwolenia na dewastację jego świata. Jego śmiertelne życie zakończyło się w tym kataklizmie, ale powstał z popiołów w nieśmierć i wycofał się do swojego przeklętego zamku, Twierdzy Dargaard. Ignorował świat zewnętrzny przez wiele stuleci, dopóki Królowa Smoków Takhisis (patrz Tiamat) nie wezwała go, aby służył jej w Wojnie Lancy.

Menzoberranzan

Podmrok, Miasto Menzoberranzan (men-zoh-buh-RAN-zan), leżące daleko pod regionem Wybrzeże Mieczy, Zapomnianych Krain, jest rządzone przez tyrańskich kapłanów Demonicznej Królowej Pająków, Warstwa 66: Sieć Demonów (patrz Warstwa 66: Sieć Demonów). Większość jego mieszkańców to drowy, których szlacheckie rody toczą nieustanną walkę o przychylność Lolth i związaną z nią władzę.

Minsc

Minsc (MIŃSK) to bohaterski Strażnik z krainy Rashemen w scenerii Zapomniane Krainy. Znany ze swojego dobrego humoru, serdecznego optymizmu i swojego ulubionego miniaturowego gigantycznego kosmicznego chomika Gwizd, Minsc jest szczególnie uwielbiany w mieście Brama Baldura.

Mithral

Mithral (MITH-ral) to lekki, elastyczny metal, który swoim wyglądem przypomina srebro, ale jest znacznie trwalszy. Jego najczęstszym zastosowaniem jest tworzenie lekkiej zbroi, która zapewnia doskonałą ochronę bez objętości i obciążenia (patrz magiczny przedmiot Mithral Zbroja w Zbroja Mithral).

Moradin

Mity opowiadane na wielu światach opisują Moradina (WIĘCEJ-ah-din), który stworzył wszystkie narody Planu Materialnego w swoim wielkim warsztacie w Góra Celestia (patrz Góra Celestia), powodując, że ożywają z obojętnego metalu, gdy chłodził rozgrzane odlewy swoim oddechem. Te mity są źródłem przydomku Moradina "Wszechojciec". Wiele ludów w całym multiwersum, w tym wiele krasnoludów, czci Moradina.

Mordenkainena

Mordenkainen (mor-den-KIGH-nen lub mor-den-KAY-nen) to ludzki arcymag, który ma swoją rezydencję w Wolnym Mieście Greyhawk i inną ukrytą gdzieś w górach Yatil pomiędzy Perrenland i Ket (patrz Gazeta Greyhawka). Jest założycielem i liderem Krąg Ośmiu, który stworzył, aby wdrażać swoją filozofię równowagi na świecie. Wśród słynnych osiągnięć Mordenkainena znajduje się kilka sygnowanych marką zaklęć, w tym zaklęć tworzących pozawymiarowe rezydencje, miecze widmowej mocy i widmowe psy stróżujące (szczegóły w Podręcznik Gracza).

Mordenkainen odwiedził wiele światów i płaszczyzn istnienia, nawiązując przyjaźnie i wzniecając rywalizację na wielu z nich. Utrzymuje bliską przyjaźń ze swoim byłym uczniem Bigby i słynnym arcymagiem Elminstera z Shadowdale. Największym rywalem Mordenkainena jest Iggwilv, były towarzysz przygód.

Nigdyzima

Niegdyś znane w settingu Forgotten Realms jako Klejnot Północy, miasto Neverwinter zostało poważnie uszkodzone, gdy pobliski wulkan wybuchł około pięćdziesiąt lat temu. Teraz jego mieszkańcy gorączkowo pracują nad odbudową. Część zewnętrznych murów wciąż leży w gruzach, a kilka dzielnic pozostaje opuszczonych.

Dagult Neverember jest Lordem Protektorem Neverwinter, rządzącym pod nieobecność prawdziwego następcy korony. Jego marzeniem jest zobaczenie zaćmienia Neverwinter w pobliżu Wrota Wody w bogactwie i dobrobycie.

Otiluke

Otiluke (AW-teh-luke) to impulsywny, agresywny Czarodziej, który jest głównym agentem Krąg Ośmiu w Wolnym Mieście Greyhawk (patrz Wolne Miasto Greyhawk). Sprawuje władzę polityczną i utrzymuje w tajemnicy swoje członkostwo w Kręgu Ośmiu. Najbardziej znany jest ze swoich zaklęć tworzących magiczne kule (szczegóły w Podręcznik Gracza).

Otto

Otto (AW-palec) to sympatyczny krasnolud Bard z zamiłowaniem do dobrego jedzenia, dobrej muzyki i drogich ubrań. Jego towarzyska i towarzyska osobowość maskuje fakt, że jest także członkiem Krąg Ośmiu (patrz Krąg Ośmiu) i jest oddany celom tej organizacji. Jest dobrze znany w całym multiwersum dzięki stworzeniu zaklęcia Otto's Irresistible Dance.

Phandalin

Graniczne miasto Phandalin (FAN-duh-lin lub fan-DAY-lin) w regionie Wybrzeże Mieczy, w scenerii Zapomniane Krainy zostało zbudowane na ruinach znacznie starszej osady. Setki lat temu stary Phandalin był kwitnącym miastem, dopóki nie został splądrowany przez bandytów i przez wieki pozostawał opuszczony.

W ciągu ostatnich kilku lat odporni ludzie z miast Nigdyzima i Wrota Wody zaczęli osiedlać się na ruinach starego Phandalin. Jest teraz domem dla rolników, drwali, handlarzy futrami i poszukiwaczy, których przyciągnęły opowieści o złocie i platynie u podnóża Gór Mieczowych, a także niejednej grupy zbirów i bandytów.

Książę Mrozu, Ten

Książę Mrozu jest synem Tytanii, Królowa Lata,. Kiedyś był znany jako Książę Słońca, ale jego serce zmarzło, gdy został odrzucony przez magicznego szlachcica, którego kochał. Jest teraz stworzeniem gniewu i zimy, rządzącym w swojej Fortecy Zamarzniętych Łez w Dolinie Długiej Nocy w Kraina Feerii (patrz Kraina Feerii). Nienawidzi śmiertelników z Planu Materialnego i marzy o pokryciu ich wielu światów wieczną zimą.

Książę Mrozu
Książę Mrozu

Królowa Powietrza i Mroku, Ta

Tajemnicza Królowa Powietrza i Ciemności jest arcy-władczynią Ponury Sąd w Kraina Feerii (patrz Kraina Feerii). Chociaż często opisywana jest jako złośliwa i zła, jej motywacje są równie niejasne i kapryśne, jak każdego innego arcywróża. Z równą fantazją rozdaje nadprzyrodzone dobrodziejstwa i straszliwe przekleństwa, nie zważając na wyszukane zwyczaje dotyczące prezentów i przysług na innych dworach Krainy Wróżek. Choć mówi się, że ma widmową postać przypominającą przerażającego elfa, gołym okiem jawi się jako dziwny, czarny diament, unoszący się w powietrzu niczym rozcięta źrenica niewidzialnego kota.

Kruczą Królowa, Ta

Krucza Królowa jest istotą owianą tajemnicą. Ci, którzy twierdzą, że się z nią zetknęli, opisywali szereg niepokojących obrazów: straszliwy cień, który wgryzał się w ich najgłębsze myśli, bladą i dostojną elfkę, która eksplodowała w niezliczoną liczbę kruków, chwiejny kłąb śliskich korzeni i gałązek, który przytłaczał ich grozą, lub nieznaną obecność, która wciągnęła ich krzyczących w mrok.

Pomimo wszelkich prób wyjaśnienia jej tajemnic, Królowa Kruków pozostaje tajemnicza i powściągliwa. Rządzi ze swojego Kruczego Tronu w Fortecy Pamięci, labiryntowym zamku położonym głęboko w ponurości Krainie Cieni (patrz Krainie Cieni). Stamtąd wysyła swoje krucze sługi, aby odszukały interesujące dusze, które może wyrwać z planów istnienia. Kiedy te dusze znajdą się w Krainie Cieni, obserwuje, jak próbują rozwikłać tajemnicę swojej istoty.

Krucza Królowa
Krucza Królowa

Skała Bral, Ta

Bral do miasto zbudowane na asteroidzie, która dryfuje przezDzika przestrzeń (patrz Dzika przestrzeń). Jego mieszkańcy, pochodzący z wielu światów na Planie Materialnym, zazwyczaj nazywają Brala Skałą. Nie ma drugiego takiego miejsca w Dzikiej Przestrzeni - tętniącego życiem centrum biznesu rozciągającego się na całym Morzu Astralnym.

Bral zamieszkuje zaskakująca mieszanka handlarzy, łotrzyków, najemników, piratów, szlachciców i przedsiębiorców. Ogólnie egzekwowanie prawa jest sporadyczne, co oznacza, że porządek jest ulotny. Większość ludzi nazywających Skałę domem trzyma się dwóch zasad: nie wtrącaj się w cudze sprawy, kiedy tylko możesz, oraz odpowiednia ilość złota naprawi wszystko.

Rudolfa van Richtena

Uczony i łowca potworów, Rudolph van Richten, odwiedził dziesiątki Domeny Strachu w Krainie Cieni (patrz Krainie Cieni), badając raporty o potwornych istotach i dokumentując je w serii opublikowanych przewodników, z których najbardziej znanym jest Przewodnik Van Richtena po wampirach.

W lepszych czasach Rudolph mieszkał z żoną, Ingrid, i synem, Erasmusem, ale stracił oboje przez okrutnego wampira. W trakcie polowania na wampira Rudolph został objęty straszliwą klątwą: "Żyj wiecznie wśród potworów i patrz, jak wszyscy, których kochasz, umierają pod ich pazurami".

Przez kolejne dekady van Richten polował na potwory i uzbrajał innych w wiedzę potrzebną do stawienia czoła złu. Choć zdobył wielu oddanych sojuszników, trzyma ich na dystans, obawiając się zagrożenia swoją klątwą.

Van Richten jest blisko związany z innymi bohaterami krążącymi po Domenach Grozy, w tym detektywem Alanikiem Rayem i jego partnerem Arthurem Sedgwickiem, odkrywczynią Ez d'Avenir oraz bliźniaczkami Gennifer i Laurie Weathermay-Foxgrove.

Strahda von Zarovicha

Genialny myśliciel i zdolny wojownik za życia, Strahd von Zarovich (STRAWD von zuh-ROH-vitch lub ZAR-oh-vitch) walczył w niezliczonych bitwach za swój lud. Po długim życiu pełnym wojen i rzezi osiadł w odległej dolinie Barovia i zbudował zamek na wysokim szczycie. Jego brat Siergiej zamieszkał z nim w Zamek Ravenloft, stając się doradcą i stałym towarzyszem Strahda.

W bracie Strahd widział wszystko, czym sam nie był. Uraza zabarwiła ich relację i z czasem przerodziła się w nienawiść. Ukochana Stracha, Tatyana, odrzuciła go dla Sergeia, za którego obiecała wyjść za mąż.

W desperackiej próbie odzyskania miłości Tatyany Strahd zawarł pakt z mrocznymi mocami, który uczynił go nieśmiertelnym. Strahd stawił czoła bratu na ślubie Sergeia i Tatyany i go zabił. Tatyana uciekła i rzuciła się z murów Ravenloftu. Strażnicy strzelili do Strahda z łuków, ale on nie zginął. Stał się wampirem - pierwszym wampirem, według wielu mędrców.

Przez wieki od swojej przemiany żądza życia Strahda rosła. Rozmyśla w swoim zamku, przeklinając żywych za wszystko, co stracił, nigdy nie przyznając się do swojej roli w tej tragedii.

Królowa Lata, Ta

Tytania, Letnia Królowa, jest królewską i charyzmatyczną władczynią Letni Sąd w Kraina Feerii (patrz Letni Sąd). Być może najpotężniejsza z arcywróżek, potrafi dojrzeć plony z uśmiechem i przywołać pożary jednym zmarszczeniem czoła.

Królowa Lata
Królowa Lata

Wybrzeże Mieczy, Te

Wybrzeże Mieczy to zachodni kraniec kontynentu w Zapomnianych Krainach, biegnący wzdłuż Morza Mieczy. Jest to wąski pas terytorium zdominowany przez kilka dużych miast-państw, od Nigdyzima na północy do Brama Baldura na południu, z Wrota Wody pomiędzy.

Szass Tam

Szass Tam (ZASS TAM) to potężny lisz i nekromanta występujący w świecie Zapomnianych Krain. Jako przywódca Czerwonych Czarodziejów z Thay ma na usługach niezliczoną liczbę szpiegów, zabójców i innych agentów, a jego plany obejmują stulecia i sięgają krańców świata.

Tasza

Zobacz Iggwilv.

Tharizdun

Jak na istotę znaną jako Ukuty Bóg, Starsze Zło Tharizdun (thuh-RIZZ-dun lub thair-izz-DOON) zdołał rozszerzyć swój zgubny wpływ z otoczenia Greyhawka na wiele światów Planu Materialnego. Jest starożytną siłą entropii, końcem wszystkiego i wyginięciem życia. Jego wyznawcy to nihiliści, którzy pragną zakończyć wszystkie światy poprzez wyzwolenie swego boga. Tharizdun jest często łączony z kultami Elementarne zło (patrz Elementarne zło).

Tiamat

Tiamat (TEE-a-mat) to jeden z pierwotnych smoków, o którym mówi się, że (wraz z Bahamuta) stworzył Pierwszy Świat, t. Od czasu zniszczenia Pierwszego Świata zamieszkała w Dziewięć piekieł (patrz Dziewięć piekieł), gdzie służą jej diabły i cieszy się kultem śmiertelników w całym wieloświecie. W scenerii Dragonlance, gdzie jest znana jako Takhisis (ta-KEE-sis), jest największym z bogów zła. Na wielu światach znana jest jako bogini chciwości, bogactwa i zemsty.

Chromatyczne smoki mogą się jej obawiać, szanować, zazdrościć jej i ją ułagadzać jak suwerenkę, ale jej nie czczą. Ich oddanie wobec niej rzadko przewyższa oddanie ich własnym celom.

Podmrok, Ten

Podmrok to rozległa podziemna kraina naturalnych jaskiń i przejść rozciągająca się daleko pod powierzchnią większości światów D&D. Wiele stworzeń zamieszkuje Podmrok, w tym drowowie, duergarowie, svirfneblinowie i inne gatunki, które przystosowały się do świata pod powierzchnią.

Podgórze

Podgóra to największy i najgłębszy loch w świecie Forgotten Realms. To seria połączonych ze sobą poziomów lochów rozciągających się daleko pod miastem Wrota Wody. Jego tunele łączą się z istniejącymi wcześniej kopalniami Mithral i naturalnymi jaskiniami Podmrok,. Najbardziej znane wejście do Podgóra prowadzi przez tawernę Ziewający portal, w Waterdeep, ale istnieją również inne drogi. Samotny i kłótliwy arcymag imieniem Halaster Czarny Płaszcz twierdzi, że Podgóra jest jego domeną, choć jego zwierzchnictwo nie jest powszechnie uznawane przez innych mieszkańców lochów.

Wadżra Safahr

Vajra Safahr (VAWJ-rah sah-FAR) jest ludzkim czarodziejem po trzydziestce, co czyni ją najmłodszą osobą w historii piastującą stanowisko Czarnego Kostura - głównego maga Wrota Wody i szefowej Akademii Czarnego Kija, szkoły dla magów. Kilku starszych i bardziej doświadczonych magów z Waterdeep uważa Vajrę za początkującą, ale są na tyle sprytni, aby nie rzucać jej wyzwania. Jako odznakę swojego biura nosi Czarnokij, artefakt przetrzymujący duchy wszystkich jej poprzedników.

Wezwanie Męstwa

Szlachetna drużyna poszukiwaczy przygód znana jako Wezwanie Męstwa została założona przez Stronghearta, zdecydowanego ludzkiego Paladyna oddanego niszczeniu zła, gdziekolwiek się pojawi. Tylko Strongheart decyduje, kto może zostać członkiem tej prestiżowej grupy, i wciąż szuka odważnych bohaterów gotowych poświęcić się dobrej sprawie.

Tylko postacie o dobrym charakterze mogą dołączyć do Zewu Waleczności. Grupa cieszy się patronatem Yolanda, królowej Celene i realizuje misje w jej imieniu zarówno w świecie Greyhawka (patrz Rozdział 5), jak i w Kraina Feerii (patrz Kraina Feerii).

Do wybitnych członków Wezwania Męstwa należą krasnoludzki Wojownik Elkhorn, ludzka Kapłanka Mercion, ludzki Łotrzyk Molliver oraz ludzki Czarodziej Ringlerun.

Vecna

Vecna ​​(VECK-nie) miał skromne początki w świecie Greyhawka, gdzie zakon czarodziejów wykorzystywał go jako podkuwacza i skrybę. Studiował magię w tajemnicy, dopóki nie zgromadził wystarczającej mocy, aby wymordować zakon, a następnie skierował swoje wysiłki w stronę napisania Księga Vile Ciemność (opisanego w Księga Plugawej Ciemności). Uzbrojony w tę przerażającą księgę, stworzył królestwo, które miało rządzić, a jego porucznikiem był wampir Kas Zdrajca. Ale Kas zdradził go i zabił, pozostawiając nietkniętą tylko jedną rękę i jedno oko (Oko i Hand Vecna opisano w Oko i dłoń Vecny).

Zła wola Vecny była tak wielka, że przetrwał on poza śmiercią i ostatecznie stał się półbóstwem sekretów i złej magii. Ambicja pcha go do dążenia po jeszcze większą boską moc w całym multiwersum.

Vecna
Vecna

Vengera

Venger (VEN-jur) był kiedyś człowiekiem i miał dobre serce, ale jakaś diabelska siła przekształciła go w skrzydlatego jednorożca. Jego plany obejmowały stulecia i światy, gdy starał się przejąć stale rosnącą moc magiczną. Ma szczególną wstręt do Tiamat i pragnie ją obalić. Często widuje się go okrakiem na latającym czarnym rumaku, ciągnącego za sobą jego cienistego doradcę.

VI

Vi (VYE) to gnomski rzemieślnik, przedsiębiorca i podróżnik po wielu światach, który pierwotnie pochodzi z Eberron. Po tym, jak podczas Ostatniej Wojny pomogła w stworzeniu strasznie niszczycielskiej broni, Vi próbowała odpokutować za tę winę, zakładając Fixers, organizację zajmującą się rozwiązywaniem pozornie beznadziejnych problemów. Z siedziby Naprawiaczy w Sigil Vi przyniosła swój geniusz, ciepłe serce i miłość do mocnego drinka do wielu światów w całym wieloświecie.

Vlaakith

Vlaakith (VLAH-kith) jest królową-liszem miasta githyanki Tu'narath, dryfującą w Plan Astralny (patrz Plan Astralny). Jest starożytna, walczyła u boku przywódcy imieniem Gith, aby wywalczyć wolność swojego ludu od łupieżców umysłów, którzy go zniewolili. Githyanki z Tu'narath przysięgają bezwarunkowe posłuszeństwo królowej-lisz i obiecują dostęp do raju tym, którzy jej lojalnie służą. Prawdę mówiąc, żeruje na duszach wszystkich poddanych, którzy stają się na tyle potężni, by marzyć o rzuceniu jej wyzwania.

Wrota Wody

Waterdeep to najbardziej znane i kosmopolityczne miasto w świecie Forgotten Realms. To centrum bogactwa i wpływów, do którego ludzie przychodzą, aby spełnić swoje marzenia. W mieście znajduje się Ziewający portal,, najbardziej znany punkt dostępu do rozległego lochu Podgórze.

Xanatar

Xanathar (ZAN-a-thar) to ekscentryczny władca przestępczości-widzący zamieszkujący pod Wrota Wody. Pragnąc wiedzieć wszystko, co trzeba, Xanathar gromadzi wiedzę z całego multiwersu, ale jego najcenniejszą własnością jest złota rybka, Sylgar.

Xanathar jest tyranicznym bossem przestępczym, zarazem otyseusem
Xanathar jest tyranicznym bossem przestępczym, zarazem otyseusem

Ziewający Portal, Ten

Ziewający Portal do tawerna wWrota Wody, zbudowana wokół wejścia do niesławnych lochów Podgórze. Poszukiwacze przygód w Forgotten Realms i gdzie indziej w multiwersum odwiedzają Ziewający Portal, aby wymieniać się wiedzą na temat Podgóra i innych lochów. Większość odwiedzających zadowala się wymianą historii przy kominku, ale niektórzy poszukiwacze przygód płacą za wejście do Podgóra (zbierane przez tajemniczego właściciela i barmana, Durnana).

Yolanda

Yolande (yoh-TRAWNIK), znana jako Królowa Wróżek, jest życzliwą i ukochaną monarchą elfów Celene (patrz Lokalizacje w centrum Flanaess). Wychowana w sądzie Królowa Lata,, Yolande nie chciała rządzić. Wolała życie poszukiwacza przygód i użytkownika magii. Swoją reputację zbudowała na triumfach, takich jak schwytanie fomoriańskiego bandyty Solgny i kradzież świadomego miecza Książę Mrozu,, Zimowy błysk. Yolande była jednym z pierwszych elfów, którzy przenieśli się z Kraina Feerii do świata Greyhawk.

Zag

Arcymag Zagig Yragerne (ZAG-igg EE-rag-airn) był poszukiwaczem przygód w świecie Greyhawka i członkiem Kompania Siedmiu,. U szczytu swojej długiej i pomyślnej kariery poszukiwacza przygód zbudował fortecę znaną jako Zamek Greyhawk poza Wolnym Miastem Greyhawk (patrz Wolne Miasto Greyhawk). Z tej twierdzy odgrywał coraz większą rolę w polityce miasta, przyczyniając się do jego reputacji jako "klejnotu Flanaessa". Obsesyjnie zagłębiał się pod swój zamek i wycofywał się ze świata zewnętrznego, aż udało mu się uwięzić dziewięciu półbogów w magicznych więzieniach i przejąć fragment ich boskiej mocy. Wstąpił do pomniejszej formy boskości, przyjął imię Zagyg i zajął miejsce na dworze Boccoba, boga magii.

Zargon

Zargon (ZAR-gawn) to Starsze Zło - nieśmiertelna obrzydliwość z przeszłości z nienasyconym apetytem. Pokryty mackami, pokryty śluzem horror z cyklopicznym czerwonym okiem i niezniszczalnym rogiem, Zargon psuje stworzenia, których nie pożera, przekształcając swoje ofiary w amorficzne sługi. Zargon zostaje uwięziony na Planie Materialnym w więzieniu głęboko w ziemi. To więzienie jest opisane w antologii przygodowej Quests from Nieskończone Staircase.