Rozdział 6: Kosmologia - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Rozdział 6: Kosmologia

Pani Bólu pojawia się bez ostrzeżenia na tętniących życiem ulicach Sigil, a mieszkańcy miasta schodzą jej z drogi
Pani Bólu pojawia się bez ostrzeżenia na tętniących życiem ulicach Sigil, a mieszkańcy miasta schodzą jej z drogi

Światy D&D są częścią ogromnego kosmosu. Większość kampanii i przygód rozgrywa się na światach na Planie Materialnym. Reszta multiwersum składa się z różnych planów istnienia zdefiniowanych w relacji do Planu Materialnego.

Plany istnienia to dziwne i często niebezpieczne środowiska, o jakich nie śniło się w naturalnym świecie. Poszukiwacze przygód mogą spacerować ulicami ognia, sprawdzać swoją wartość na polach bitew, gdzie polegli zmartwychwstają z każdym świtem, i podziwiać przerażający majestat Pani Bólu, gdy unosi się nad ulicami pierścieniowatego miasta w centrum multiwersum.

Plany

Plany istnienia to krainy mitu i tajemnicy. Nie są po prostu innymi światami, ale wymiarami ukształtowanymi i rządzonymi przez zasady duchowe i żywiołowe. Dzielą się na poniższe kategorie:

  • Krainy Materialne. Większość światów D&D znajduje się na Planie Materialnym, który ma dwa planarne echa: Krainę Fejów i Krainę Cieni.
  • Plany Przejściowe. Plan Eteryczny i Plan Astralny to bezgraniczne krainy zapewniające przejście między innymi planami istnienia.
  • Plany Wewnętrzne. Cztery Plany Żywiołów (Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody), wraz z Para-żywiołowymi Planami między nimi, to Plany Wewnętrzne.
  • Plany Zewnętrzne. Siedemnaście Planów Zewnętrznych odpowiada dziewięciu nastawieniom oraz odcieniom filozoficznej różnicy między nimi.
  • Plan Pozytywny i Negatywny. Te dwa plany otulają resztę kosmologii, dostarczając surowych sił życia i śmierci leżących u podstaw całego istnienia w multiwersum.

Wielkie Koło

Domyślna kosmologia D&D obejmuje ponad dwadzieścia kilka planów, opisanych szczegółowo w tym rozdziale. Najpowszechniejsze rozumienie tych planów wyobraża je jako grupę współśrodkowych kół, z krainami Materialnymi w centrum. Plany Wewnętrzne tworzą koło wokół Planu Materialnego, otoczone Planem Eterycznym. Następnie Plany Zewnętrzne tworzą kolejne koło wokół i za (lub nad, lub pod) tym pierwszym, ułożone według nastawienia, z Krainami Zewnętrznymi łączącymi je wszystkie.

Ponieważ podstawowym sposobem podróżowania z planu na plan są magiczne portale, relacja przestrzenna między różnymi planami jest w dużej mierze teoretyczna. Żadna istota w multiwersum nie może spojrzeć w dół i zobaczyć planów ułożonych jak diagram w książce. Żaden śmiertelnik nie może zweryfikować, czy Góra Celestia jest wciśnięta między Bytopię a Arkadię; raczej to teoretyczne pozycjonowanie opiera się na filozoficznym odcieniu między trzema planami oraz względnej wadze, jaką przywiązują do prawa i dobra.

Inne Konfiguracje

Do swojej kampanii możesz użyć innego modelu planów. Oto kilka przykładów:

  • Plany usytuowane wśród korzeni i gałęzi wielkiego kosmicznego drzewa (dosłownie lub w przenośni)
  • Krainy Materialne zawieszone między dwiema innymi rzeczywistościami: Krainami Astralnymi (Plan Astralny i Plany Zewnętrzne) powyżej oraz Krainami Żywiołów (Plany Wewnętrzne) poniżej
  • Kosmologia z mniejszą liczbą planów: Plan Materialny; Plany Przejściowe; pojedynczy niezróżnicowany Plan Żywiołów, gdzie wszystkie cztery żywioły wirują w chaosie; Nadniebo, gdzie mieszkają dobre bóstwa i Niebianie; oraz Podziemny Świat, gdzie mieszkają złe bóstwa i Czarty
  • Plany ułożone w złożonym systemie orbit, przy czym plany wywierają większy wpływ na Plan Materialny im bliżej się do niego zbliżają

Krainy Materialne

Plan Materialny to miejsce, gdzie filozoficzne i żywiołowe siły innych planów istnienia zderzają się w pomieszanym istnieniu śmiertelnego życia i materii. To dogłębnie magiczne miejsce, odzwierciedlone w dwóch planach dzielących z nim centralne miejsce w multiwersum.

Kraina Fejów i Kraina Cieni to równoległe wymiary zajmujące tę samą kosmologiczną przestrzeń co Plan Materialny. Krajobrazy tych trzech planów są podobne, ale te z Krainy Fejów są bardziej cudowne i kapryśne, podczas gdy te z Krainy Cieni bardziej posępne i złowieszcze. Przejście między Planem Materialnym a tymi innymi krainami jest czasem bezwysiłkowe, nawet przypadkowe. Poszukiwacze przygód mogą wejść do gaju drzew na Planie Materialnym i nagle znaleźć się w bujnym, kolorowym lesie w Krainie Fej albo w ponurym lesie martwych drzew w Krainie Cieni.

Plany Wewnętrzne

Plany Wewnętrzne otaczają Plan Materialny i jego echa, dostarczając surowej żywiołowej substancji, z której powstały wszystkie światy. Cztery Plany Żywiołów - Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody - tworzą pierścień wokół Planu Materialnego. Regiony graniczne między tymi planami są czasem opisywane jako odrębne plany same w sobie: Para-żywiołowe Plany.

Te krainy uosabiają fizyczną esencję i żywiołową naturę powietrza, ziemi, ognia i wody. Cała substancja Planu Żywiołu Ognia, na przykład, jest przesiąknięta fundamentalną naturą ognia: energią, pasją, przemianą i zniszczeniem. Nawet przedmioty z litego mosiądzu czy bazaltu zdają się tańczyć płomieniem w przejawie żywotności władztwa ognia.

Na swoich najbardziej wewnętrznych krawędziach, gdzie są konceptualnie najbliżej Planu Materialnego, cztery Plany Żywiołów i cztery Para-żywiołowe Plany przypominają miejsca na Planie Materialnym. Cztery żywioły mieszają się ze sobą tak, jak na Planie Materialnym, tworząc ląd, morze i niebo. Ale dominujący żywioł silnie wpływa na środowisko, zmieniając fundamentalne cechy tych miejsc.

Mieszkańcy tego wewnętrznego pierścienia obejmują aarakocra, azerów, żółwie smocze, gargulce, dżiny, jaszczuroludzi, mefity, salamandry i xornów. Niektórzy wywodzą się z Planu Materialnego, a wszyscy mogą podróżować na Plan Materialny (jeśli mają dostęp do wymaganej magii) i tam przetrwać.

W miarę jak Plany Żywiołów rozciągają się dalej od Planu Materialnego, stają się coraz bardziej niestabilne i wrogie. W zewnętrznych regionach żywioły istnieją w swojej najczystszej formie: ogromne przestrzenie litej ziemi, płonącego ognia, krystalicznie czystej wody i nieskażonego powietrza. Wszelka obca substancja jest niezwykle rzadka; niewiele powietrza można znaleźć w zewnętrznych zakątkach Planu Ziemi, a ziemi niemal nie da się znaleźć w zewnętrznych zakątkach Planu Ognia. Te obszary są znacznie mniej gościnne dla podróżnych z Planu Materialnego niż regiony graniczne. Takie regiony są mało znane, więc ktoś wspominający o Planie Ognia, na przykład, zwykle ma na myśli region graniczny.

Zewnętrzne regiony są domenami stworzeń uformowanych z czystych żywiołów, w tym żywiołaków powietrza, ziemi, ognia i wody. To też domeny Żywiołowych Książąt Zła - pierwotnych istot czystej żywiołowej furii.

Na najdalszych krańcach Planów Żywiołów czyste żywioły rozpuszczają się i zlewają w niekończący się zgiełk ścierających się energii i zderzającej się substancji zwany Żywiołowym Chaosem. Można tu też znaleźć żywiołaki, ale zwykle nie zostają długo, wolą komfort swoich rodzimych planów.

Plany Zewnętrzne

Jeśli Plany Wewnętrzne są surową materią i energią tworzącą multiwersum, Plany Zewnętrzne dostarczają kierunku, myśli i celu dla jego konstrukcji. To krainy duchowości i myśli, sfery, gdzie mieszkają Niebianie, Czarty i bóstwa. Plan Elizjum, na przykład, nie jest po prostu domem dla dobrych stworzeń ani miejscem, dokąd trafiają duchy dobrych stworzeń po śmierci. Jest uosobieniem dobra, duchową krainą, w której zło nie może przetrwać. Jest w równym stopniu stanem bytu i umysłu, co fizyczną lokacją.

Omawiając cokolwiek związanego z bóstwami i ich krainami, używany język musi być silnie metaforyczny. Ich rzeczywiste domy dosłownie wcale nie są miejscami, ale uosabiają ideę, że Plany Zewnętrzne są krainami myśli i ducha.

Plany z elementem dobra w swojej naturze nazywane są Wyższymi Planami, podczas gdy te z elementem zła to Niższe Plany. Nastawienie planu (jak pokazano w tabeli Plany Zewnętrzne) to jego esencja, a stworzenie, którego nastawienie nie pasuje do nastawienia planu, doświadcza tam poczucia dysonansu. Gdy dobre stworzenie odwiedza Elizjum, na przykład, czuje się w harmonii z planem, ale złe stworzenie czuje się nieswojo.

Plany Zewnętrzne

Plan ZewnętrznyNastawienie
PrzepaśćChaotyczne Złe
AcheronaPraworządne Złe, Praworządne Neutralne
ArboreaChaotyczne Dobre
ArkadiaPraworządne Dobre, Praworządne Neutralne
Krainy BestiiChaotyczne Dobre, Neutralnie Dobre
BytopiaPraworządne Dobre, Neutralnie Dobre
CarceriChaotyczne Złe, Neutralnie Złe
ElizjumNeutralnie Dobre
gehennaPraworządne Złe, Neutralnie Złe
HadesNeutralnie Złe
OtchłańChaotyczne Neutralne
MechanizmPraworządne Neutralne
Góra CelestiaPraworządne Dobre
Dziewięć piekiełPraworządne Złe
RubieżeNeutralne
PandemoniumChaotyczne Złe, Chaotyczne Neutralne
YsgardChaotyczne Dobre, Chaotyczne Neutralne

Wyższe Plany są domem Niebian. Niższe Plany są domem Czartów. Plany pomiędzy nimi goszczą własnych unikatowych mieszkańców: na przykład modrony to Konstrukty zamieszkujące Mechanus, a slaady to Aberracje prosperujące w Limbo.

Podobnie jak w przypadku Planów Żywiołów, można wyobrazić sobie postrzegalną część Planów Zewnętrznych jako region graniczny, podczas gdy rozległe duchowe regiony leżą poza zwykłym doświadczeniem zmysłowym. Nawet w postrzegalnych regionach pozory mogą mylić. Początkowo Plan Zewnętrzny może wydawać się gościnny i znajomy dla mieszkańców Planu Materialnego. Ale krajobraz może się zmienić na zachciankę bóstwa lub innych potężnych sił zamieszkujących ten plan, które mogą całkowicie przebudować krainę, wymazując i odbudowując istnienie, by lepiej zaspokoić potrzeby tych sił.

Odległość jest praktycznie bezsensownym pojęciem na Planach Zewnętrznych. Postrzegalny region planu może wydawać się dość mały podczas jednej wizyty, a podczas kolejnej podróży może ciągnąć się w to, co wydaje się nieskończonością. Poszukiwacze przygód mogliby odbyć wycieczkę z przewodnikiem po Dziewięciu Piekłach, od pierwszej warstwy do dziewiątej, w jeden dzień - jeśli zapragną tego moce Dziewięciu Piekieł. Albo podróżnym może zająć tygodnie wyczerpującej wędrówki przez pojedynczą warstwę.

Warstwy Planów Zewnętrznych

Większość Planów Zewnętrznych obejmuje wiele odrębnych krain. Te środowiska często wyobraża się jako stos powiązanych części tego samego planu, więc podróżni nazywają je warstwami. Na przykład Góra Celestia przypomina świętą górę z siedmioma wielkimi płaskowyżami wzdłuż swojego wzniesienia, Dziewięć Piekieł jest jak dół, w którym Rzeka Styks spada w dół przez dziewięć poziomów, a Otchłań ma pozornie nieskończoną liczbę warstw.

Podobnie jak same plany, opis warstw jest silnie metaforyczny i podlega różnym interpretacjom. Plan Carceri, na przykład, opisywano jako długą serię kulistych światów ułożonych jak paciorki na sznurku, gdzie każda kula składa się z sześciu zagnieżdżonych kul - warstw planu. Ten fantazyjny opis to tylko jedna z prób zrozumienia zniekształconej geografii miejsca, które nawet nie jest miejscem w zwykłym sensie tego słowa, ale alternatywnym stanem rzeczywistości.

Większość portali z zewnątrz dociera do pierwszej warstwy wielowarstwowego planu. Ta warstwa przedstawiana jest jako górna lub dolna warstwa, w zależności od planu. Jako punkt przybycia dla większości gości, pierwsza warstwa funkcjonuje jak przedsionek tego planu.

Nastawienie Plany Zewnętrzne

Plany Zewnętrzne to krainy myśli i moralności bardziej niż zwykłej fizycznej rzeczywistości i mogą wpływać na gości na głęboko osobistym poziomie, a także fizycznym.

Według twojego uznania stworzenie spędzające długi czas na Planie Zewnętrznym niebędącym jego rodzimym planem może zacząć przybierać aspekty etosu tego planu. Goście Wyższych Planów mogą odczuwać dziwne pragnienia dokonywania czynów życzliwości lub współczucia, podczas gdy goście Niższych Planów mogą czuć się przyciągani do aktów okrucieństwa lub zdrady. Ci, którzy spędzają czas na Mechanusie i innych praworządnych planach, mogą poczuć, że ich więzy lojalności wobec siebie nawzajem się wzmacniają, podczas gdy ci, którzy odwiedzają Limbo i inne chaotyczne plany, mogą stać się tymczasowo bardziej niezależni lub skupieni na sobie. Te tendencje najlepiej traktować jako sugestie MP, a następnie odgrywane przez graczy, ale możesz przyznać Heroic Inspiration postaciom, które ożywiają te cechy w swoich postaciach.

Dysonans Planarny

Niebianie odwiedzający Niższe Plany i Czarty odwiedzające Wyższe Plany doświadczają znacznego dyskomfortu, jeśli ich wizyty trwają dłużej niż kilka godzin. Po zakończeniu Długiego Odpoczynku na planie obcym swojej naturze Niebianin lub Czart wykonuje rzut obronny Kondycji ST 10. Przy nieudanym rzucie, ilekroć stworzenie wykonuje D20 Test, musi odjąć 1d4 od rzutu. Efekt kumuluje się z każdym nieudanym rzutem obronnym i kończy się, gdy stworzenie zakończy Długi Odpoczynek na planie, który nie jest sprzeczny z jego naturą.

Podróż Planarna

Gdy poszukiwacze przygód podróżują na inne plany istnienia, podejmują się legendarnej podróży, w której mogą napotkać nadprzyrodzonych strażników i przejść przez wiele udręk. Natura tej podróży oraz próby po drodze zależą częściowo od środka podróży, takiego jak magiczne portale czy zaklęcia.

Portale Planarne

Portal to stacjonarne, międzyplanarne połączenie łączące konkretną lokację na jednym planie istnienia z konkretną lokacją na innym. Niektóre portale funkcjonują jak drzwi, pojawiając się jako przejrzyste okno lub spowite mgłą przejście, a międzyplanarna podróż jest tak prosta jak przejście przez portal. Inne portale to lokacje - kręgi stojących kamieni, wznoszące się wieże, żaglowce, a nawet całe miasteczka - które istnieją na wielu planach naraz lub migoczą z jednego planu do drugiego. Niektóre to wiry, łączące Plan Żywiołu z bardzo podobną lokacją na Planie Materialnym, taką jak wirująca sadzawka magmy w sercu wulkanu (prowadząca do Planu Ognia) czy maelstrom w głębinach oceanu (prowadzący do Planu Wody).

Przejście przez planarny portal może być najprostszym sposobem podróży z Planu Materialnego do pożądanej lokacji na innym planie. Często jednak portal sam w sobie stanowi przygodę.

Po pierwsze, poszukiwacze przygód muszą znaleźć portal prowadzący tam, gdzie chcą się udać. Większość portali znajduje się w odległych lokacjach, a lokalizacja portalu często ma tematyczne podobieństwa do planu, do którego prowadzi. Na przykład portal do Góry Celestii mógłby znajdować się na szczycie góry.

Po drugie, portale często mają strażników odpowiedzialnych za zapewnienie, że pewne stworzenia przez nie nie przejdą. Strażnik portalu to zwykle potężne magiczne stworzenie, takie jak dżinn, sfinks, tytan lub mieszkaniec planu docelowego portalu.

Wreszcie, większość portali nie jest otwarta cały czas, ale otwiera się tylko w określonych sytuacjach lub gdy spełniony jest pewien wymóg. Portal może mieć dowolny wymóg, ale najczęstsze są poniższe:

  • Rozkaz. Portal działa tylko wtedy, gdy wypowiedziany zostanie konkretny rozkaz. Rozkaz to zwykle słowo, które można wypowiedzieć w dowolnym języku (w tym języku migowym). Czasem rozkaz musi zostać wypowiedziany, gdy postać przechodzi przez portal (który poza tym jest zwykłymi drzwiami, oknem lub podobnym otworem). Inne portale otwierają się, gdy rozkaz zostanie wypowiedziany w promieniu 15 stóp od nich, i pozostają otwarte przez 1d12 minut.
  • Kluczowy Przedmiot. Portal działa, jeśli podróżny niesie konkretny przedmiot; przedmiot działa podobnie do klucza do drzwi. Ten przedmiot może być zwykłym przedmiotem lub konkretnym, stworzonym dla tego portalu. Miasto Sigil nad Krainami Zewnętrznymi znane jest jako Miasto Drzwi, ponieważ zawiera przytłaczającą liczbę takich portali kluczowanych przedmiotami.
  • Losowość. Portal działa przez losowy okres, a następnie zamyka się na podobnie losowy czas. Zwykle taki portal pozwala przejść 1d6 + 6 podróżnym, po czym zamyka się na 1d6 dni.
  • Sytuacja. Portal działa tylko wtedy, gdy spełniony jest określony warunek. Portal kluczowany sytuacją może otworzyć się w bezchmurną noc, gdy pada deszcz, albo gdy w jego pobliżu rzucone zostanie określone zaklęcie.
  • Czas. Portal działa tylko w określonych momentach na Planie Materialnym: podczas pełni księżyca, podczas równonocy wiosennej lub przesilenia zimowego, albo gdy gwiazdy znajdują się w określonych pozycjach. Gdy się już otworzy, taki portal pozostaje otwarty przez ograniczony czas, na przykład przez 3 dni po pełni księżyca, przez 1 godzinę, lub przez 10 minut.

Poznanie i spełnienie wymogów portalu może wciągnąć postacie w dalsze przygody, gdy tropią kluczowy przedmiot, przeszukują stare biblioteki w poszukiwaniu rozkazów, lub konsultują się z mędrcami, by znaleźć odpowiedni czas na odwiedzenie portalu.

Zaklęcia

Wiele zaklęć pozwala na bezpośredni lub pośredni dostęp do różnych planów istnienia. Brama i Plane Shift mogą bezpośrednio przenieść poszukiwaczy przygód na dowolny inny plan, z różnym stopniem precyzji. Etherealness pozwala poszukiwaczom przygód wejść na Plan Eteryczny. A Astralny Projection pozwala poszukiwaczom przygód rzutować się na Plan Astralny i stamtąd podróżować na Plany Zewnętrzne.

Podróżowanie po Planach Zewnętrznych

W poniższych sekcjach opisano cztery planarne cechy łączące wiele Planów Zewnętrznych:

W twojej kampanii mogą istnieć inne planarne przejścia, albo może być możliwe przejście (lub podróż na pokładzie cudownego pociągu czy podobnego pojazdu) z jednego planu na drugi w twojej kosmologii.

Nieskończone Schody

Nieskończone Schody to pozawymiarowe schody łączące plany. Wejście do Nieskończonych Schodów zwykle wygląda jak niepozorne drzwi. Za portalem leży mały podest ze schodami prowadzącymi w górę i w dół. Nieskończone Schody zmieniają wygląd, wznosząc się i opadając, przechodząc od prostych schodów z drewna lub kamienia do chaotycznego bałaganu schodów wiszących w promienistej przestrzeni, gdzie żadne dwa stopnie nie dzielą tej samej orientacji grawitacyjnej. Obejmują pochylnie, unoszące się platformy i mechaniczne przenośniki taśmowe wzdłuż swojej niekończącej się konstrukcji. Antologia przygód Quests from Nieskończone Staircase podaje więcej szczegółów o tej planarnej ścieżce.

Schody są domem Nafas, szlachetnego dżina stworzonego przez planarne wiatry wiejące w tę przestrzeń przez jej niezliczone drzwi. Odległy i życzliwy obserwator, Nafas słyszy życzenia wypowiadane w całym multiwersum - życzenia, które spełnia z pomocą poszukiwaczy przygód, którzy natkną się na jego eolski pałac.

Drzwi do Nieskończonych Schodów są często ukryte w zakurzonych, na wpół zapomnianych miejscach, których nikt nie odwiedza ani nie zwraca na nie uwagi. Na dowolnym danym planie wiele drzwi może prowadzić do Nieskończonych Schodów, choć wejścia nie są powszechnie znane i czasem strzegą ich dewy, sfinksy, yugolothy i inne potężne potwory.

Rzeka Oceanus

Woda Oceanusa jest słodka i pachnąca, jak przystało na jej źródła w Błogosławionych Polach Elizjum. Ta rozciągająca się przez plany droga wodna zapewnia ścieżkę przez niektóre z Wyższych Planów. Płynie przez każdą z warstw Elizjum, przechodzi przez najwyższą warstwę Krain Bestii, przepływa przez najwyższą warstwę Arborei i wreszcie wsiąka gdzieś w drugiej warstwie Arborei.

Choć nie sięga tak daleko jak Styks, Oceanus wciąż jest powszechnie używaną ścieżką między planami i warstwami. Statki handlowe płyną w górę i w dół jego długości, a jego brzegi wyściełają małe miasteczka. Podróżni zwykle mogą wynająć łódź gdzieś na jego brzegach.

Rzeka Styks

Rzeka Styks bulgocze od tłuszczu, brudnych szczątków i zgniłych pozostałości bitew wzdłuż jej brzegów. Rzeka Styks są opisane w "Zagrożenia" w Rozdział 3.

Styks przepływa przez najwyższe warstwy Acheronu, Dziewięciu Piekieł, Gehenny, Hadesu, Carceri, Otchłani i Pandemonium. Dopływy Styksu wiją się przez niższe warstwy tych planów. Na przykład odnoga Styksu przewija się przez każdą warstwę Dziewięciu Piekieł, umożliwiając przejście z jednej warstwy tego planu do następnej.

Złowrogie promy unoszą się na wodach Styksu, obsadzone pilotami wprawnymi w negocjowaniu nieprzewidywalnych prądów i wirów rzeki. Za odpowiednią cenę ci piloci przewożą pasażerów z planu na plan. Niektórzy piloci to Czarty, podczas gdy inni to dusze martwych stworzeń z Planu Materialnego.

Yggdrasil, Drzewo Świata

Drzewo Świata, Yggdrasil, to kosmiczny jesion rozciągający się przez Plany Zewnętrzne i łączący je z wieloma światami Planu Materialnego. Jego korzenie sięgają w Niższe Plany, dotykając Hadesu, Pandemonium i być może innych Niższych Planów. Większość jego masywnego pnia wznosi się przez plan Ysgardu, a jego gałęzie rozciągają się przez Wyższe Plany i przez Astral do Planu Materialnego.

Niektóre legendy opisują wielkie drzewo, sadzonkę Yggdrasilu, którą bóg Corellon zasadził i pielęgnował na Pierwszym Świecie u zarania czasu. Gdy Pierwszy Świat został zniszczony, nasiona z tego drzewa rozproszyły się w pustce i zakorzeniły, tworząc światy Planu Materialnego. Tak więc wielu filozofów i przyrodników postrzega wszystkie drzewa, a nawet wszystkie rośliny, jako potomków Yggdrasilu, część rozległej sieci życia roślinnego w całym multiwersum.

Planarni podróżni mogą wspinać się wśród korzeni i gałęzi Yggdrasilu, by podróżować z planu na plan lub ze świata do świata. Niektóre stworzenia pozycjonują się jako eksperccy przewodnicy po tej rozległej kosmicznej sieci rozgałęziających się ścieżek, nieustannie studiując wciąż zmieniające się szlaki, gdy drzewo kontynuuje swój wieczny wzrost.

Portal do Krain Bestii otwiera się pośród gałęzi Drzewa Świata
Portal do Krain Bestii otwiera się pośród gałęzi Drzewa Świata

Przygody Planarne

W mitach, legendach i literaturze prawdziwego świata wyprawa na inne plany istnienia to nie tylko odwiedzenie niezwykłego środowiska zamieszkanego przez dziwne stworzenia; to podróż o znaczeniu wyrażonym poprzez warstwy symbolu i metafory. Przygody na planach kosmologii D&D to okazja do stworzenia podobnie znaczących i głębokich podróży.

Przygody planarne powinny być niezwykłe. Gdy poszukiwacze przygód osiągają średnie do wysokich poziomów w twojej kampanii, znajdują więcej powodów, by wyruszyć poza granice świata, który nazywają domem, i eksplorować plany. Jeśli jesteś gotów, by drużyna podjęła się prawdziwie mitycznego questu, takiego jak znalezienie zaginionego Artefaktu lub nieuchwytnej pozapłanowej istoty, rozległe multiwersum jest twoje do eksploracji. Gdy ich fizyczne i magiczne zdolności są wystawiane na próbę, postacie mogą odkryć, że ich emocje, wartości i duch również są kwestionowane.

Krwawa Wojna

Przez całą historię kłębiące się hordy demonów z Otchłani i zdyscyplinowane legiony diabłów z Dziewięciu Piekieł walczyły o dominację w kosmosie. Na światach Planu Materialnego ci, którzy wiedzą o tym konflikcie, nazywają go Krwawą Wojną - konfliktem, który szaleje od tysiącleci, pustosząc Niższe Plany.

Pola bitewne Krwawej Wojny skupiają się w Dziewięciu Piekłach i Otchłani, choć walki toczą się też na Planie Materialnym, na planach między tymi krainami na Wielkim Kole, oraz gdziekolwiek gromadzą się demony i diabły. Choć intensywność konfliktu rośnie i słabnie, a linie frontu wojny mogą drastycznie się przesuwać, nie ma chwili, w której demony i diabły nie walczyłyby ze sobą gdzieś w multiwersum.

Wiele demonów i diabłów jest opętanych szukaniem jakiejś przewagi dla swojej strony w Krwawej Wojnie, a potężni śmiertelni poszukiwacze przygód są czasem wciągani w zawiłe intrygi w tym celu. Dodatkowo otwarty konflikt między Czartami stanowi stałe zagrożenie na większości Niższych Planów, nawet gdy jest incydentalny wobec misji sprowadzających postacie na te plany. Prosty quest o odnalezienie skarbu zagubionego w Hadesie staje się znacznie mniej prosty, gdy skarb znajduje się w środku szalejącej bitwy!

Mieszkańcy Wyższych Planów również odgrywają rolę w Krwawej Wojnie. Choć większość z nich zadowala się obserwowaniem, jak zło pożera samo siebie, wciąż podejmują kroki, by zminimalizować zagrożenie dla reszty multiwersum. Ilekroć Krwawa Wojna przelewa się poza Otchłań i Dziewięć Piekieł, aniołowie i inni wysłannicy bogów - w tym śmiertelnicy wyjątkowej odwagi - są gotowi interweniować.

Sytuacje Przygody Planarnej

Możesz użyć tabeli Planarne sytuacje przygodowe zamiast tabel z sekcji „Sytuacje przygodowe według poziomu” w Rozdział 4, aby zainspirować przygody, które wciągają postacie w plany istnienia. Te pomysły na przygody są najbardziej odpowiednie dla postaci na poziomie 11+.

Sytuacje Przygody Planarnej

1d10Sytuacja
1Gdy magia nie zdoła wskrzesić zmarłej osoby, jedynym rozwiązaniem jest wyprawa na Plany Zewnętrzne, by odnaleźć ducha tej osoby i albo uwolnić go z jakiegoś więzienia, albo przekonać osobę, by wróciła do życia.
2Ludzie wyprawiający się w las wciąż przypadkowo wędrują do Krainy Fejów lub Krainy Cieni. Mogą nigdy nie wrócić, wrócić bez poczucia, ile czasu minęło, albo wrócić dramatycznie odmienieni.
3Dawno zmarła wyrocznia jest jedyną osobą wiedzącą, jak można zapobiec strasznemu proroctwu, ale kataklizmiczne spełnienie proroctwa już się rozpoczęło.
4Bóg przestał odpowiadać na modlitwy i nie odpowiada na żadne zaklęcie Commune.
5Diabeł oszukał anioła, wciągając go w mieszanie się w Krwawą Wojnę, a anioł szuka śmiertelnej pomocy.
6Przodek jednej z postaci musi zostać przekonany, by pobłogosławić postać, zanim pełna moc krwi postaci może zostać uwolniona.
7Nierozważny rycerz zabrał świętą broń na skazaną na porażkę misję do Dziewięciu Piekieł, a moce Góry Celestii chcą odzyskać broń i szczątki rycerza.
8Tytan jest uwięziony na Planie Zewnętrznym. Postacie mogą próbować powstrzymać tych, którzy chcą go uwolnić, albo mogą chcieć go uwolnić, by pomóc bronić świata przed większym zagrożeniem.
9By udowodnić, że są godni jeszcze większego questu, postacie zostają wysłane, by zabić straszliwego potwora, zdobyć przychylność potężnej planarnej istoty, wynegocjować pokój między dwiema wojującymi planarnymi frakcjami, lub odzyskać dawno zaginiony przedmiot na innym planie.
10Legendarny przedmiot jest sprzedawany na aukcji w Sigil, Mieście Mosiądzu, lub innej planarnej metropolii.

Wycieczka po Multiwersum

Każdy plan multiwersum opisano poniżej. Plany przedstawiono w porządku alfabetycznym.

Otchłań

Otchłań uosabia wszystko, co przewrotne, ohydne i chaotyczne. Jej niemal nieskończone warstwy spiralnie opadają ku coraz bardziej przerażającym formom.

W każdej warstwie Otchłani panuje przerażające środowisko, surowe i niegościnne dla śmiertelników. Każda warstwa odzwierciedla również entropiczną naturę Otchłani. Wydaje się, że znaczna część samolotu jest w stanie gnijącym, rozpadającym się lub skorodowanym, a jego uszkodzenie wpływa na odwiedzających (patrz „Klątwy i magiczne zarazy” w Rozdział 3).

Warstwy Otchłani

Warstwy Otchłani są numerowane na podstawie kolejności ich odkrycia i skatalogowania przez odkrywców z Sigil. Tak więc Równina Nieskończonych Portali jest oznaczona jako pierwsza warstwa, Azzagrat obejmuje 45., 46. i 47. warstwę; Pajęcza Sieć to 66. warstwa; i tak dalej. Tabela Warstwy Otchłani przedstawia kilka osławionych warstw; szczegółowe opisy tych warstw następują po tabeli.

Warstwy Otchłani

WarstwaOpis
Równina Nieskończonych PortaliNa warstwie 1 skorodowane żelazne fortece bronią tras do niższych warstw.
AzzagratZepsute, dekadenckie miasto Graz'zta rozciąga się na warstwach 45, 46 i 47.
Pajęcza SiećNa warstwie 66 sieć Lolth chwyta wszystko i ukrywa portale do innych planów.
Ziejąca PaszczaWarstwa 88 to złowroga dzicz otaczająca oceaniczną fortecę Demogorgona.
TanatosNa warstwie 113 niekończący się cmentarz gości Orcusa i nieśpiących zmarłych.
Bagniska Szlamu (Shedaklah)Warstwa 222, cuchnąca kraina szlamu i grzybów, podlega zachciankom Juiblexa i Zuggtmoy.
Doliny ŚmierciYeenoghu i jego słudzy gnolle przemierzają warstwę 422 - okrutną, opuszczoną krainę.
Nieskończony LabiryntNiekończący się labirynt warstwy 600 zmienia gości w zdobycz Baphometa.
Warstwa 1: Równina Nieskończonych Portali

Ta warstwa to nędzna brama do nieskończonych warstw Otchłani. Pod oślepiającym czerwonym słońcem skaliste podłoże zawiera ziejące kratery będące portalami do innych warstw Otchłani. Inne portale prowadzą do Pandemonium, Sigil, miasta-bramy Plague-Mort w Krainach Zewnętrznych oraz Planu Astralnego, czyniąc tę warstwę najlepszym sposobem ucieczki od okropności Otchłani. Żelazne fortece usiewają krajobraz, będąc domami dla drobnych władców i parweniuszy demonów tak zmiennych jak sama Otchłań.

Portal prowadzący do Plague-Mort ukryty jest w fortecy zwanej Złamanym Zasięgiem, rządzonej przez sukuba imieniem Czerwony Całun. W Złamanym Zasięgu ci, którzy potrafią udowodnić swoją siłę i hart, mogą przetrwać nietknięci przynajmniej kilka dni.

Warstwy 45-47: Azzagrat

Władca demonów Graz'zt uosabia manipulację i okrucieństwo, kusząc śmiertelników obietnicą przerażających rozkoszy i dekadenckiego luksusu. Rządzi krainą Azzagrat, obejmującą trzy połączone warstwy Otchłani. Jego siedzibą władzy jest fantastyczny Srebrny Pałac w mieście Zelatar, którego tętniące życiem targowiska i pałace rozkoszy przyciągają gości z całego multiwersum w poszukiwaniu niejasnej magicznej wiedzy i przewrotnych przyjemności. Na rozkaz Graz'zta demony Azzagratu prezentują fasadę uprzejmości i dworskiej zgody. Jednak tak zwana Potrójna Kraina kryje tyle samo niebezpieczeństw co każda inna część Otchłani, a planarni goście mogą zniknąć bez śladu w jej labiryntowych miastach i lasach, których drzewa mają węże zamiast gałęzi.

Warstwa 66: Pajęcza Sieć

Lolth to Demoniczna Królowa Pająków, której intrygi oplatają całe cywilizacje na światach w całym multiwersum. Ze wszystkich władców demonów to ona może mieć najbardziej aktywne zainteresowanie światami Planu Materialnego i kultystami wykonującymi jej rozkazy na tych światach, ale jej zainteresowanie leży wyłącznie w dominacji.

Warstwa Lolth to ogromna sieć gęstej, magicznej pajęczyny tworzącej przejścia i komory podobne do kokonów. Struktury, statki i inne przedmioty są uwięzione w pajęczynie. Sieci ukrywają losowe portale wychwytujące przedmioty z demipłaszczyzn i światów Planu Materialnego, które wpisują się w intrygi Pajęczej Królowej. Słudzy Lolth budują też lochy pośród pajęczyny, więżąc i polując na znienawidzonych wrogów Lolth wewnątrz krzyżujących się korytarzy z kamienia zaprawionego siecią. Daleko pod tymi lochami leżą bezdenne Doły Pajęczej Sieci, gdzie Pajęcza Królowa mieszka ze swoimi najwierniejszymi sługami - demonami yochlol stworzonymi, by jej służyć, przewyższającymi rangą potężniejsze demony, gdy przebywają w królestwie Pajęczej Królowej.

Warstwa 88: Ziejąca Paszcza

Syczący Bestia i samozwańczy Książę Demonów, Demogorgon pragnie niczego mniej niż zniweczenia porządku multiwersum. Dwugłowy potwór, zdający się być w tak samo silnym konflikcie z samym sobą jak z innymi istotami, Książę Demonów budzi strach i nienawiść wśród innych demonów i władców demonów.

Warstwa Demogorgona to rozległa dzicz brutalności i grozy znana jako Ziejąca Paszcza, gdzie nawet potężne demony ogarnia strach. Odzwierciedlając podwójną naturę Demogorgona, Ziejąca Paszcza składa się z ogromnego pierwotnego kontynentu pokrytego gęstą dżunglą, otoczonego pozornie nieskończonym obszarem oceanu i solankowych mielizn. Książę Demonów rządzi swoją warstwą z dwóch wężowych wież, wyłaniających się z mętnego morza. Każda wieża zwieńczona jest ogromną kłem najeżoną czaszką. Iglice tworzą fortecę Abysm, gdzie echa burzliwych myśli Demogorgona rozbrzmiewają korytarzami, szarpiąc umysły stworzeń, które ośmielają się wejść.

Warstwa 113: Thanatos

Znany jako Demoniczny Książę Nieumarłości i Pan Krwi, władca demonów Orcus jest czczony przez Nieumarłych oraz żywe stworzenia kanałujące moc nieumarłości. Ponura i nihilistyczna istota, Orcus pragnie uczynić multiwersum miejscem śmierci i rozpaczy, na zawsze niezmiennym poza jego wolą, oraz zamienić wszystkie stworzenia w Nieumarłych pod jego kontrolą.

Królestwo Orcusa, Thanatos, to kraina posępnych gór, jałowych wrzosowisk, zrujnowanych miast i lasów powykręcanych czarnych drzew pod czarnym niebem. Grobowce, mauzolea, nagrobki i sarkofagi zaśmiecają krajobraz. Nieumarli roją się po całym planie, wybuchając ze swoich grobowców i grobów, by rozerwać każde stworzenie na tyle głupie, by tu podróżować.

Orcus rządzi Thanatos z rozległego pałacu znanego jako Everlost, wykutego z obsydianu i kości. Umieszczony w wyjącym pustkowiu zwanym Krańcem Zapomnienia, pałac otoczony jest grobowcami i grobami wykopanymi w stromych zboczach wąskich dolin, tworząc wielopoziomową nekropolię.

Warstwa 222: Bagniska Szlamu

Znana też jako Shedaklah, ta warstwa rządzona jest przez dwóch osobnych, choć równie odrażających władców demonów - Juiblexa i Zuggtmoy - którzy współistnieją z niewielkim konfliktem.

Juiblex, Władca Demonów Szlamów i Maziajów, to amorficzna masa czająca się w otchłannych głębinach. Nędzny Bezlicy Pan nie dba wcale o kultystów ani śmiertelnych sług, a jego jedynym pragnieniem jest zamienić wszystkie stworzenia w bezkształtne kopie samego siebie. Zuggtmoy to Demoniczna Królowa Grzybów i Pani Gnicia i Rozkładu. Jej głównym pragnieniem jest zarażanie żywych zarodnikami, przemieniając ich w swoich sług, a ostatecznie w rozkładające się gospodarze dla grzybów, pleśni i innych grzybów, które rodzi.

Jak sugeruje nazwa, Bagniska Szlamu to bulgocząca breja cuchnącego mułu. Krajobraz pokryty jest rozległymi obszarami żrących szlamów, a dziwne organiczne formy wyrastają z oceanów maziaja na rozkaz Juiblexa. Pałac Zuggtmoy składa się z dwudziestu kilku ogromnych grzybów, jednych z największych w istnieniu, wydrążonych w wielkie komnaty i kręte korytarze. Pałac otoczony jest polem kwaśnych purchawek i trujących oparów.

Warstwa 422: Doliny Śmierci

Władca demonów Yeenoghu łaknie rzezi i bezsensownego zniszczenia. Gnolle są jego narzędziami na Planie Materialnym, a on popycha je ku coraz większym okrucieństwom w swoim imieniu. Rozkoszując się smutkiem i beznadzieją, Pan Gnolli pragnie zamienić kosmos w pustkowie, w którym ostatnie żyjące gnolle rozrywają się nawzajem o prawo do ucztowania nad zmarłymi.

Yeenoghu rządzi warstwą wąwozów i jałowych ziem znaną jako Doliny Śmierci. Tutaj stworzenia muszą polować, by przeżyć. Nawet rośliny próbują usidlić nieostrożnych, by skąpać swoje korzenie we krwi. Słudzy Yeenoghu, pomagając zaspokoić głód swojego pana, gdy przemierza on swoje królestwo, chwytają stworzenia z Planu Materialnego, by uwolnić je w krainie Pana Gnolli.

Warstwa 600: Nieskończony Labirynt

Władca demonów Baphomet, znany też jako Rogaty Król i Książę Bestii, uosabia zwierzęcą żądzę krwi. Gdyby to od niego zależało, cywilizacja rozpadłaby się, a wszyscy śmiertelnicy przyjęliby swoje drapieżne instynkty.

Warstwa Baphometa to niekończący się loch z ogromnym pałacem Rogatego Króla w centrum. Mylący gąszcz krzywych korytarzy i niezliczonych komnat, pałac otoczony jest fosą o szerokości mili, kryjącą zagmatwaną serię zatopionych schodów i tuneli prowadzących głębiej w fortecę.

Przygody w Otchłani

Otchłań uosabia obrzydliwe skażenie chaosu i zła. Zejście do Otchłani to podróż w wrogie i niezbadane środowisko. To też okazja, by stawić czoła złu we własnym sercu i oprzeć się pokusie zwrócenia się przeciwko sojusznikom, by przeżyć. Heroiczne postacie mogą stawić tu desperacki ostatni opór przeciwko niekończącym się hordom demonów, albo mogą próbować uniknąć wykrycia, poszukując świętej relikwii pozostawionej przez jakiegoś zaginionego bohatera, który ośmielił się tu przybyć.

W naturze Otchłani leży skażanie innych planów, których dotyka. Otwarcie portalu do Otchłani z dowolnego innego planu pozwala Otchłani tworzyć maleńkie kieszenie Otchłannego zła, które ostatecznie mogą stać się tak skażone, że zostają wciągnięte do Otchłani. Tak więc poszukiwacze przygód eksplorujący zbezczeszczoną świątynię lub cuchnące bagno na Planie Materialnym mogą nieoczekiwanie znaleźć się w środowisku pełnym demonów, bardzo podobnym do Otchłani, nigdy nie opuszczając swojego rodzimego planu.

Szczątki Planów są splątane w Dołach Pajęczej Sieci
Szczątki Planów są splątane w Dołach Pajęczej Sieci

Acherona

Acheron zbudowany jest z ogromnych żelaznych bloków, których metaliczne powierzchnie dźwięczą pod maszerującymi stopami niekończących się armii. Te bloki dryfują przez powietrzną pustkę, czasem zderzając się z przerażającym brzękiem, miażdżąc wszystko między sobą i wysyłając drgania przez cały plan.

Acheron ma cztery warstwy, przy czym największe bloki grawitują ku najwyższej warstwie. Niektórzy uczeni teoretyzowali, że rozbijające się bloki górnych warstw są ostatecznie rozkładane na mniejsze fragmenty materii, które opadają do niższych warstw. Prawda jest w rzeczywistości odwrotna: maleńkie odłamki Ocanthusu, najniższej warstwy, odrywają się od lodowatego bagniska w jego najgłębszych zakamarkach i są stopniowo składane i organizowane, być może pod wpływem pobliskiego Mechanusa, w idealne sześciany Avalas.

Natura Acherona wpaja Acherońska żądza krwi tym, którzy odwiedzają samolot (patrz „Wpływ na środowisko” w Rozdział 3).

Warstwy Acheronu

WarstwaOpis
AvalasDuchy żołnierzy toczą niekończące się wojny na polach bitewnych zasłanych gruzem.
ThuldaninaDziurawe, puste sześciany wypełnione są odrzuconą machiną wojenną.
TintibulusPoszarpane bloki koziołkują w ciemności, kryjąc zamrożone wspomnienia wyssane przez Rzekę Styks i skrystalizowane we ulotne obrazy.
OkantWiry ostrych jak brzytwa odłamków wirują nad bagnem czarnego lodu.
Przygody w Acheronie

Acheron to plan wymuszonego porządku, gdzie sztywny konformizm prowadzi do zmiażdżonych duchów i złamanych nadziei. Duchy tutaj nie potrafią wyobrazić sobie, że ktoś odmawia posłuszeństwa woli swoich dowódców. To oddani żołnierze, na zawsze pozbawieni sprawy.

Podróż do Acheronu to konfrontacja z posępnym nihilizmem niekończącego się konfliktu, surową rzeczywistością autorytarnych rządów oraz obojętnymi naciskami konformizmu społecznego. To też okazja dla postaci, by zmierzyć się z pytaniem, o co walczą, wśród armii, które zapomniały nawet, jak zadać to pytanie.

Na bardziej dosłownym poziomie przygoda w Acheronie może obejmować powstrzymanie złoczyńcy przed grzebaniem w Thuldanin w poszukiwaniu jakiegoś nowego okropieństwa wojennego, które ma zostać uwolnione na polu bitwy. Albo może wymagać odzyskania sekretu z uwięzionych myśli lub wspomnień znalezionych w blokach Tintibulusa.

Arborea

Arborea to plan skrajności: niesamowicie postrzępione góry; niewiarygodnie głębokie wąwozy; lasy potwornie ogromnych drzew; oraz rozległe połacie pól pszenicy, sadów i altan. Dzikie duchy natury zamieszkują każdą polanę i strumień, nie znosząc żadnego naruszenia. Podróżni muszą stąpać ostrożnie.

Powietrze Arborei zdaje się naładowane ekscytacją. Nagłe szkwały wznoszą się znikąd, smagając wysadzane drzewami ścieżki silnymi wiatrami. Burze mijają w kilka minut, pozostawiając ciepłe łuki światła słonecznego przenikające przez baldachim lasu. Muzyka zdaje się zawsze grać w oddali; czasem pochodzi od grup elfich muzyków, ale równie często ledwo słyszalna melodia to po prostu wiatr wijący się pomiędzy pniami wielkich drzew.

Warstwy Arborei

WarstwaOpis
ArvandorWznoszące się drzewa, kolorowe polne kwiaty, obfite zboże i pyszne owoce tworzą bujne środowisko.
AquallorWieczny ocean zasilany przez Rzekę Oceanus jest domem dla tętniącego życiem morskiego życia i potężnych burz.
MithardirPustynia białego piasku porzucona przez jakiekolwiek moce, które niegdyś tam mieszkały.
Przygody w Arborei

Arborea to ponadprzeciętne miejsce gwałtownych nastrojów i głębokich uczuć, kaprysu podpartego stalą oraz namiętności płonących jasno, dopóki się nie wypalą. Jej dobroduszni mieszkańcy są oddani walce ze złem, ale ich nieokiełznane emocje czasem wyrywają się na wolność z niszczycielskimi konsekwencjami. Wściekłość jest tu tak samo powszechna i szanowana jak radość.

Przygoda w Arborei może być okazją dla postaci, by odkryć, kim są, gdy maski opadają, a ujawnia się szczerość nieskrępowanej emocji. Mieszkańcy tego planu są przyzwyczajeni do tej emocjonalnej szczerości. Przyjaciele na całe życie mogą podzielić się śmiechem przy jedzeniu i winie, skrzyżować ostrza o wspólną kochankę i napisać pieśni celebrujące nawzajem swoją odwagę i uczciwość, wszystko w jeden wieczór. Dla tych, którzy nie są przyzwyczajeni do tej szczerości, może to jednak prowadzić do zranionych uczuć i utrzymującej się urazy.

Stworzenia, które odwiedzają Arboreę, a potem odchodzą, czasem doświadczają desperackiego pragnienia powrotu - tęsknoty tak intensywnej, że może zakłócić codzienne życie.

Jakie sekrety kryją się w piaskach Mithardiru? Wyprawa mogłaby obejmować badanie, jakie bogowie lub Niebianie niegdyś zamieszkiwali srebrną pustynię, albo znalezienie wiedzy, którą posiadali.

Arkadia

Arkadia tętni sadami idealnie ustawionych drzew, prostymi jak linijka strumieniami, uporządkowanymi polami, nieskazitelnymi drogami i miastami ułożonymi w geometrycznie przyjemne kształty. Góry nie noszą śladu erozji.

Noc i dzień są determinowane przez orb unoszący się na niebie nad obiema warstwami Arkadii. Połowa orbu promieniuje światłem słonecznym i sprowadza dzień; druga połowa emituje światło księżyca i sprowadza gwiaździstą noc. Orb obraca się równomiernie bez wyjątku, rozprzestrzeniając dzień i noc na cały plan.

Pogodą w Arkadii rządzą cztery sprzymierzone półbóstwa zwane Królami Burzy: Król Chmur, Królowa Wiatru, Król Piorunów i Królowa Deszczu. Każdy z nich mieszka w zamku otoczonym rodzajem pogody, którą dany władca kontroluje.

Arkadia jest przepełniona energiczną energią życiową, która obdarza zwiedzających Arkadyjska witalność (patrz "Wpływ na środowisko" w Rozdział 3).

Warstwy Arkadii

WarstwaOpis
AbellioWszystko na tych polach obfitości jest poświęcone dobru wszystkich.
BuksenusSiły wojskowe gromadzą swoją moc, pośród przyjemnych dolin i sadów, by odzyskać utraconą warstwę Menausus - obecnie część Mechanusa.
Przygody w Arkadii

Wszystko w Arkadii dąży do wspólnego dobra i bezbłędnego istnienia. Tutaj czystość jest wieczna, a nic nie zakłóca harmonii. Indywidualność jest podporządkowana pokojowemu życiu we wspólnocie, a siła militarna może zostać skierowana przeciwko tym, którzy zakłócają ten pokój.

Przygoda w Arkadii może być okazją, by zbadać napięcie między indywidualną wolnością a społeczną odpowiedzialnością za wspólne dobro. Nawet praworządnie usposobieni poszukiwacze przygód rzadko idealnie dopasowują się do oczekiwań społecznych, a wizyta na tym planie może uwypuklić ten konflikt.

Plan Astralny

Plan Astralny to kraina myśli i snu, gdzie goście podróżują jako bezcielesne dusze, by dotrzeć na Plany Zewnętrzne. To wielkie srebrzyste morze, takie samo powyżej i poniżej, z wirującymi smugami bieli i szarości przecinającymi punkty światła - odległe gwiazdy rozległych systemów Dzikiej Przestrzeni. Większość Astralnego Morza to rozległa, pusta przestrzeń. Goście od czasu do czasu natykają się na skamieniałe zwłoki martwego boga lub inne fragmenty skał dryfujące wiecznie w srebrzystej pustce. Znacznie bardziej powszechne są basenety koloru - magiczne baseny kolorowego światła migoczące jak promienne, wirujące monety.

Stworzenia na Planie Astralnym nie starzeją się ani nie cierpią głodu czy pragnienia. Z tego powodu stworzenia żyjące na Planie Astralnym (takie jak githyanki) zakładają placówki na innych planach, często na Planie Materialnym, by ich dzieci mogły dorosnąć.

Nawigacja po Planie Astralnym

Podróżny na Planie Astralnym może poruszać się, po prostu myśląc o ruchu, ale odległość ma tu niewielkie znaczenie. W walce jednak stworzenie ma Prędkość Latania (w stopach) równą 5-krotności jego wartości Inteligencji i może się unosić.

Podobnie jak ruch odbywa się mocą myśli, wszystko, co potrzebne, by znaleźć swój cel, to o nim pomyśleć. Dopóki cel znajduje się gdzieś na Planie Astralnym (lub w Dzikiej Przestrzeni, jak opisano poniżej) - takim jak "najbliższa placówka githyanki", "najbliższy basen koloru prowadzący do Otchłani" czy "system Dzikiej Przestrzeni Realmspace" - myślenie o miejscu uświadamia stworzeniu najbardziej bezpośrednią trasę do tej lokalizacji. Stworzenie nie wie, ile czasu zajmie podróż ani jak niebezpieczna będzie, tylko w którym kierunku iść.

MP decyduje, ile czasu zajmuje dotarcie do pożądanego celu. Wyprawa do konkretnej lokalizacji - określonego systemu Dzikiej Przestrzeni lub Astralnej placówki, na przykład - może zająć 4d6 dni. Dla bardziej ogólnej lokalizacji, takiej jak basen koloru prowadzący do określonego planu, podróż może zająć 1d4 × 10 godzin.

Martwi Bogowie

Plan Astralny to miejsce, gdzie trafiają skamieniałe szczątki martwych bogów - bogów zabitych przez potężniejsze istoty lub takich, którzy stracili wszystkich śmiertelnych wyznawców i w efekcie zginęli. Martwy bóg wygląda jak gigantyczny, niepozorny kamienny posąg, mało przypominający boską istotę, którą kiedyś był. Githyanki, pożeracze umysłów i inni mieszkańcy Planu Astralnego czasem przemieniają te dryfujące kadłuby w placówki i miasta, z których wiele jest wydrążonych pod powierzchnią. Miasto githyanki Tu'narath jest być może najbardziej osławionym takim miejscem.

Baseny Koloru

Bramy prowadzące z Planu Astralnego na inne plany pojawiają się jako dwuwymiarowe baseny falujących kolorów, o średnicy 1d6 × 10 stóp. ("Kolor", podobnie jak wszystko na Planie Astralnym, jest kwestią metafory; ponieważ te portale są postrzegane przez astralne ja, a nie fizycznymi oczami, ich kolory są raczej rozumiane niż widziane.) Podróż na inny plan wymaga zlokalizowania basenu koloru prowadzącego do pożądanego planu. Te bramy można zidentyfikować po kolorze, jak pokazano w tabeli Astralne Baseny Koloru.

Astralne Baseny Koloru

1d20PlanKolor Basenu
1OtchłańAmetystowy
2AcheronaPłomiennie czerwony
3ArboreaSzafirowo niebieski
4ArkadiaSzafranowy
5Krainy BestiiSzmaragdowo zielony
6BytopiaBursztynowy
7CarceriOliwkowy
8ElizjumPomarańczowy
9Plan EterycznyWirująco biały
10gehennaRdzawobrązowy
11HadesRdzawy
12OtchłańKruczoczarny
13-14Plan MaterialnySrebrny
15MechanizmDiamentowo niebieski
16Góra CelestiaZłoty
17Dziewięć PiekiełRubinowy
18Krainy ZewnętrzneSkórzano brązowy
19PandemoniumMagenta
20YsgardIndygo
Dzika Przestrzeń

Kołyszące się na Planie Astralnym jak korki na oceanie są rozległe, bezpowietrzne przestrzenie zwane systemami Dzikiej Przestrzeni. W tych systemach Plan Astralny nakłada się na Plan Materialny, a gwiazdy i planety Planu Materialnego są dostępne z Planu Astralnego. Każdy świat Planu Materialnego znajduje się w systemie Dzikiej Przestrzeni.

Gdy astralny podróżny zbliża się do systemu Dzikiej Przestrzeni, srebrzysta mgła Planu Astralnego stopniowo rzednie, aż zanika w Dzikiej Przestrzeni. Wtedy pojawia się słońce systemu Dzikiej Przestrzeni - często oddalone o miliony mil - wraz z kolorowymi chmurami gazu, planetami, księżycami i innymi ciałami kosmicznymi.

System Dzikiej Przestrzeni jest pełen form życia zamieszkujących przestrzeń kosmiczną, w tym zarodników, planktonu i większych stworzeń przypominających ryby i ssaki wodne. Stworzenia i obiekty w Dzikiej Przestrzeni starzeją się normalnie i istnieją jednocześnie na Planie Astralnym i Materialnym. To nakładanie się pozwala stworzeniom używać zaklęć takich jak Teleport, aby podróżować z Dzikiej Przestrzeni do pobliskiego świata i odwrotnie. Istota lub statek podróżujący z jednego systemu Dzikiej Przestrzeni do drugiego musi przekroczyć Plan Astralny, chyba że ma inny magiczny sposób podróżowania z jednego świata do drugiego. (Zobacz „Płaszczyzna Materialna” w tym rozdziale.) Spelljammer: Przygody w Space zawiera obszerne informacje na temat podróży w dzikiej przestrzeni i astralnych.

Statek-osa spelljammer zbliża się do miasta githyanki Tu'Narath
Statek-osa spelljammer zbliża się do miasta githyanki Tu'Narath
Psychiczny Wiatr

Psychiczny wiatr to burza myśli uderzająca w umysły podróżnych, a nie ich ciała. Burza złożona jest z zagubionych wspomnień, zapomnianych idei i podświadomych lęków, które zabłądziły na Planie Astralnym i zlepiły się w tę potężną siłę.

Psychiczny wiatr najpierw wyczuwa się jako gwałtowne pociemnienie srebrzystoszarego nieba. Po 1d4 minutach obszar staje się ciemny jak bezksiężycowa noc. Gdy niebo ciemnieje, podróżny czuje szarpanie i wstrząsy, jakby plan buntował się przeciwko burzy. Tak szybko, jak nadchodzi, psychiczny wiatr mija, a niebo wraca do normy w ciągu 1 minuty.

Grupa podróżujących razem podróżnych jest poddana jednemu efektowi lokalizacji, ustalonemu przez sprawdzenie tabeli Efekty Lokalizacji Psychicznego Wiatru.

Efekty Lokalizacji Psychicznego Wiatru

1d20Efekt Lokalizacji
1-8Zboczenie z kursu; dodaj 1d6 dni do czasu podróży
9-12Zdmuchnięcie z trasy; dodaj 3d10 dni do czasu podróży
13-16Zagubienie; na koniec czasu podróży postacie docierają do lokalizacji innej niż zamierzony cel
17-20Wysyłane przez losową pulę kolorów (rolka na stole Baseny kolorów astralnych)

Każdy podróżny złapany w psychicznym wietrze wykonuje rzut obronny Inteligencji ST 15. Przy nieudanym rzucie podróżny doświadcza też losowego efektu z tabeli Efekty Psychiczne Psychicznego Wiatru.

Efekty Psychiczne Psychicznego Wiatru

1d20Efekt Psychiczny
1-8Masz stan Stunned przez 1 minutę; powtarzasz rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
9-12Otrzymujesz 11 (2d10) obrażeń Psychicznych.
13-17Otrzymujesz 22 (4d10) obrażeń Psychicznych.
18-20Masz stan Unconscious przez 5 (1d10) godzin; efekt na tobie kończy się, jeśli otrzymasz obrażenia lub jeśli inne stworzenie wykona akcję, by cię obudzić.
Przygody na Planie Astralnym

Postacie najczęściej odwiedzają Plan Astralny jako sposób na dotarcie gdzie indziej - albo na jeden z Planów Zewnętrznych, albo na różne światy Planu Materialnego przez Dziką Przestrzeń. Po drodze mogą napotkać innych podróżnych, takich jak Niebianie, Diabelstwa, slaady, modrony czy githyanki.

Jako kraina myśli, wspomnień i snu, Plan Astralny może też być celem przygody. Postacie mogą próbować zgłębić skrystalizowane myśli martwych bogów lub wydobyć informacje z nawałnicy psychicznego wiatru. Albo mogą stawić czoła astralnym manifestacjom własnych wspomnień, lęków i snów.

Krainy Bestii

Krainy Bestii to plan nieokiełznanej natury, lasów sięgających od omszałych namorzynów po ośnieżone sosny, gęstych dżungli, gdzie gałęzie splecione są tak ciasno, że nie przenika przez nie żadne światło, oraz rozległych równin, gdzie zboża i polne kwiaty falują na wietrze pełne żywotności. Plan uosabia dzikość i piękno natury, ale przemawia też do zwierzęcia wewnątrz każdego żywego stworzenia - niekoniecznie w zaciekły, drapieżny sposób, ale w odniesieniu do ich fizycznej substancji i fundamentalnych potrzeb. Duchy zmarłych w Krainach Bestii zwykle przyjmują formy zwierzęce lub częściowo zwierzęce (takie jak centaury). Wśród najwspanialszych mieszkańców tego planu są pierwotne duchy zwane panami zwierząt.

Ilekroć gość zabija Bestię rodzimą dla tego planu, zabójca musi zdać rzut obronny Charyzmy ST 10 lub przemienić się w typ Bestii, która została zabita. Statystyki gry stworzenia zostają zastąpione kartą statystyk Bestii, ale stworzenie zachowuje swoje nastawienie, osobowość, typ stworzenia, wartość Inteligencji i zdolność mówienia. Na koniec każdego Długiego Odpoczynku przemienione stworzenie powtarza rzut obronny. Przy udanym rzucie stworzenie wraca do swojej prawdziwej formy. Po trzech nieudanych rzutach przemianę można cofnąć tylko zaklęciem Remove Curse lub podobną magią.

Warstwy Krain Bestii

WarstwaOpis
KrigałaRzeka Oceanus to silny nurt płynący przez tę dzicz wiecznego letniego południa.
BrukselaCzerwone słońce wisi wiecznie na horyzoncie, gdy mgły i strumienie kłębią się wśród drzew w wiecznym zmierzchu.
KarasutraBlady księżyc dostarcza jedynego światła w tej dziczy wiecznej nocy.
Przygody w Krainach Bestii

Krainy Bestii uosabiają dziką, piękną naturę i tętniącą życiem moc życia rozkwitającego w naturalnym świecie. Goście planu czują się ożywieni i bardziej witalni - ich umysły bardziej czujne, refleksy wyostrzone, a kroki przyspieszone. Skurcze głodu są dotkliwe, ale jedzenie i picie smakują lepiej niż kiedykolwiek. Sen jest zawsze głęboki i regenerujący, a śpiący zawsze budzą się czujni.

Przygody w Krainach Bestii mogą badać sposoby, w jakie dobre filozofie, choć rzekomo cenią życie, w rzeczywistości dewaluują fizyczną naturę życia na rzecz abstrakcyjnych koncepcji prawa i etyki. Postacie mogą wejść w konflikt z tymi, którzy odrzucają zwierzęta jako gorsze i nieistotne formy życia.

Bytopia

Powierzchnie dwóch warstw Bytopii zwrócone są do siebie niczym okładki zamkniętej książki. Patrząc z Dothion, „górnej” warstwy samolotu, podróżny może zobaczyć Shurrock, jej drugą warstwę, około mili nad głową. Obie warstwy to wyidealizowane światy, które odzwierciedlają filozofię samolotu, zakładającą osobiste osiągnięcia i współzależność społeczną.

Warstwy Bytopii

WarstwaOpis
DotionFarmy zagnieżdżone wśród oswojonych lasów są centrami pasterskiej aktywności i indywidualnego przemysłu.
ShurrockMałe społeczności rozkwitają wokół kamieniołomów i młynów pośród surowego kraju i ostrej pogody.
Przygody w Bytopii

Bytopia to niebo produktywnej pracy, satysfakcji z dobrze wykonanej roboty. Dobro płynące przez plan tworzy w zamieszkujących go stworzeniach poczucie życzliwości i szczęścia. Podczas gdy Dothion nagradza tych, którzy szukają spokojnego życia, Shurrock to raj tych, którzy nieustannie rzucają sobie wyzwania i doskonalą się.

Dwie warstwy Bytopii często nazywane są "Bliźniaczymi Rajami", i mówi się, że każde działanie podjęte na jednej warstwie ma reperkusje na drugiej - równą i przeciwną reakcję, choć bardziej metaforyczną niż fizyczną. Przygoda w Bytopii może rzucić postaciom wyzwanie rozpoznania wpływu, jaki ich działania mają na świat, obserwując lustrzane reakcje na ich czyny na przeciwległej warstwie.

Carceri

Ponura inspiracja dla wszystkich innych więzień w istnieniu, Carceri to plan opustoszenia i rozpaczy. Jego sześć warstw kryje rozległe bagniska, cuchnące dżungle, smagane wiatrem pustynie, poszarpane góry, lodowate oceany i czarny lód. Wszystkie tworzą nędzny dom dla zdrajców i intrygantów uwięzionych na tym więziennym planie.

Warstwy Carceri

WarstwaOpis
OrtrysRzeka Styks wije się przez warstwę rozległych bagien i ruchomych piasków.
CathrysSmród rozkładu wisi nad cuchnącymi dżunglami i szkarłatnymi równinami.
MinetysKłujący piasek wieje w niekończących się burzach, ukrywając ruiny starożytnego miasta Payratheon.
KolorysGłębokie rozpadliny przecinające okrutne góry sprawiają, że piesza podróż jest niemal niemożliwa.
PorfatysZimne, kwaśne oceany zasilane są przez nieustanny czarny śnieg.
AgatyCzarny lód poprzecinany czerwienią pokrywa tę mroźną krainę.
Plan Więzienny
Nieznane grozy uwięzione są w lodzie Carceri
Nieznane grozy uwięzione są w lodzie Carceri

Nikt nie może łatwo opuścić Carceri. Magiczne próby opuszczenia planu jakimkolwiek zaklęciem innym niż Wish po prostu zawodzą. Portale i wrota otwierające się na plan stają się jednokierunkowe. Istnieją sekretne przejścia z planu, ale są ukryte i dobrze strzeżone przez pułapki i śmiercionośne potwory. A choć Rzeka Styks płynie między Carceri a jego sąsiadami, przeprawa jest niezwykle niebezpieczna, a promy prowadzące z Carceri są zarówno rzadkie, jak i drogie.

Przygody w Carceri

Carceri to bezsłoneczny plan rozpaczy, namiętności i trucizn, oraz zdrad rozłupujących całe krainy. Nienawiści płyną jak głęboka, wolno poruszająca się rzeka i nie wiadomo, co powódź zdrady pochłonie następnie. Mówi się, że więźniowie mogą uciec z Carceri tylko stając się silniejszymi niż jakakolwiek siła, która ich tu uwięziła, ale to trudne zadanie na planie, którego sama natura rodzi rozpacz i zdradę. Ta sama skłonność do zdrady uniemożliwia uwięzionym tutaj współpracę przez dłuższy czas dla wspólnego celu ucieczki.

Przygody w Carceri mogą badać siły - duchowe i psychologiczne, a także fizyczne i jawnie demoniczne - które trzymają postacie uwięzione tam. Postacie mogą pomóc więźniowi uciec, od niesprawiedliwie przetrzymywanego ducha po jakiegoś pierwotnego boga zesłanego tu do zapomnienia.

Demipłaszczyzny

Demipłaszczyzny to pozawymiarowe przestrzenie powstające na różne sposoby i chełpiące się własnymi prawami fizycznymi. Niektóre tworzone są przez zaklęcia. Inne to naturalne fałdy rzeczywistości oderwane od reszty multiwersum. Teoretycznie zaklęcie Plane Shift może przenieść podróżnych do demipłaszczyzny, ale odpowiednia częstotliwość wymagana dla kamertonu może być niezwykle trudna do zdobycia. Zaklęcie Brama jest bardziej niezawodne, zakładając, że rzucający wie o demipłaszczyźnie.

Półplan może być tak mały jak pojedyncza komora lub wystarczająco duży, aby pomieścić całą sferę. Na przykład zaklęcie Mordenkainen's Magnificent Mansion tworzy półplan składający się z foyer z wieloma przyległymi pokojami, podczas gdy kraina Barovia istnieje całkowicie w półplanie pod władzą jego wampirzego władcy, Strahda von Zarovicha. Kiedy półplan jest połączony z Planem Materialnym lub inną płaszczyzną, wejście na półplan może być tak proste, jak przejście przez portal lub przejście przez ścianę mgły.

Przygody w Demipłaszczyznach

Demipłaszczyzny to ograniczone rzeczywistości ukształtowane zgodnie z wolą tego, kto je stworzył. Przygody w demipłaszczyznach mogą pozwolić postaciom zbadać, jak ukształtowałyby rzeczywistość, by pasowała do ich pragnień i ideałów, albo zmierzyć się ze zniekształceniami rzeczywistości stworzonymi przez złoczyńców.

Plan Żywiołu Powietrza

Zwiadowcy aarakocra wracają do domu, do miasta na Planie Powietrza
Zwiadowcy aarakocra wracają do domu, do miasta na Planie Powietrza

Plan Powietrza jest domem nieustających wiatrów o zmiennej sile. Tu i tam fragmenty ziemi dryfują w otwartej przestrzeni, wiele pokrytych bujną roślinnością. Te ziemne wysepki służą jako domy dla dżinów i innych rdzennych mieszkańców planu. Inne stworzenia żyją na bankach chmur przesiąkniętych magią, by stać się stałymi powierzchniami, wspierającymi miasteczka i zamki.

Dryfujące chmury mogą zasłaniać widoczność w dowolnym kierunku na planie. Burze są częste, od silnych burz z piorunami po zaciekłe tornada czy potężne huragany. Powietrze jest łagodne, poza obszarami w pobliżu Para-żywiołowych Planów na obu końcach planu, gdzie temperatura jest bardziej ekstremalna. Deszcz i śnieg padają tylko w części planu najbliższej Para-żywiołowemu Planowi Lodu.

Choć niewiele punktów orientacyjnych odróżnia jeden obszar Planu Powietrza od innego, oto godne uwagi cechy planu:

Aaa

Tu i tam znajdują się ukryte krainy dostępne tylko poprzez podążanie za konkretną sekwencją płynących wiatrów. Legendarna Aaqa jest jedną z takich krain, lśniącą domeną srebrnych iglic i bujnych ogrodów na szczycie żyznej ziemnej wysepki. Wietrzni Książęta Aaqa są oddani prawu i dobru, i utrzymują czujną straż przed grabieżami Żywiołowego Zła. Służą im aarakocra.

Wiatry Labiryntu

Znaczna część Planu Powietrza to złożona sieć strumieni powietrza, prądów i wiatrów zwana Wiatrami Labiryntu. Sięgają one od sztywnych powiewów po wyjące wichury zdolne rozerwać stworzenie na strzępy. Nawet najbardziej wprawne latające stworzenia muszą ostrożnie nawigować tymi prądami, lecąc z wiatrem, nie pod wiatr.

Zasięg Mistrala

Położony w pobliżu Para-żywiołowego Planu Lodu, Mistral Reach to region mroźnych wiatrów i smagających zamieci śnieżnych. Ziemne wysepki w tym regionie pokryte są śniegiem i lodem.

Cieśniny Sirocco

Cieśniny Sirocco to region planu najbliższy Para-żywiołowemu Planowi Popiołu, gdzie gorące, suche wiatry ścierają ziemne wysepki w jałowe fragmenty skały.

Przygody na Planie Powietrza

Fundamentalną naturą powietrza jest ruch, ożywienie i inspiracja. Powietrze to tchnienie życia, wiatry zmiany, świeży powiew rozpraszający mgłę ignorancji i zaduch starych idei.

Kiedy kultyści Żywiołu Zła zwrócą się w stronę niegodziwych ideałów, żywiołowe powietrze reprezentuje niszczycielską moc zwróconą do mściwych celów. Kultyści Złego Powietrza władają wyjącymi burzami, aby z całą mocą wyrazić swoją wolność osobistą lub domagać się rzeczy, które ich zdaniem zostały bezprawnie odmówione.

Plan Żywiołu Ziemi

Plan Ziemi to łańcuch gór wznoszących się wyżej niż jakiekolwiek pasmo górskie na Planie Materialnym. Nie ma własnego słońca, a szczyty jego najwyższych gór nie są otoczone powietrzem. Większość gości planu przybywa przez rozległe jaskinie dziurawiące góry jak plaster miodu.

Ważne cechy Planu Ziemi obejmują:

Miasto Klejnotów

Największa jaskinia planu, zwana Wielkim Ponurym Zagłębieniem lub Siedmiokrotnym Labiryntem, jest domem Miasta Klejnotów - stolicy dao. Dao szczycą się swoim bogactwem i wysyłają zespoły przez cały plan w poszukiwaniu nowych żył rudy i klejnotów. Dzięki tym wyprawom każdy budynek i znaczący przedmiot w mieście wykonany jest z drogocennych kamieni i metali, w tym smukłe iglice wysadzane klejnotami wieńczące większość budynków. Miasto chronione jest potężnym zaklęciem alarmującym całą populację, jeśli gość ukradnie choćby jeden kamień.

Piece

Piece to góry najbliższe Para-żywiołowemu Planowi Magmy. Lawa przesącza się przez ich jaskinie, a powietrze cuchnie siarką. Dao mają tu wielkie kuźnie i piece hutnicze do przetwarzania rud i kształtowania drogocennych metali.

Błotne Wzgórza

Błotne Wzgórza graniczą z bagnistym Para-żywiołowym Planem Maziaja. Osunięcia ziemi ścierają zbocza wzgórz, wysyłając kaskady ziemi i kamienia do bezdennego bagna. Plan Ziemi nieustannie regeneruje ląd, wypychając nowe wzgórza, gdy stare erodują do niczego.

Przygody na Planie Ziemi

Ziemia symbolizuje stabilność, sztywność, surową determinację i tradycję. Pozycja planu naprzeciw Planu Powietrza w pierścieniu Planów Żywiołów odzwierciedla jego opozycję wobec niemal wszystkiego, co reprezentuje powietrze.

Żywiołowe Zło postrzega natomiast ziemię jako nieubłaganą siłę zniszczenia, gotową zmiażdżyć czcigodne instytucje i szanowane tradycje w swoim marszu. Kultyści Złej Ziemi pragną mocy, by zniszczyć dzieła cywilizacji osunięciami ziemi, zapadliskami czy potężnymi trzęsieniami ziemi, i wierzą, że ziemia pragnie krwi tych, którzy nie czczą jej właściwie.

Plan Żywiołu Ognia

Płonące słońce wisi w zenicie złotego nieba nad Planem Ognia, przybierając i słabnąc w 24-godzinnym cyklu. Sięga od biało gorącego w południe do głęboko czerwonego o północy, więc najciemniejsze godziny planu ukazują głęboko czerwony zmierzch. W południe światło jest intensywne. Większość interesów w Mieście Mosiądzu (zob. poniżej) odbywa się w ciemniejszych godzinach.

Pogoda na planie naznaczona jest zaciekłymi wiatrami i gęstym popiołem. Choć powietrze nadaje się do oddychania, stworzenia niebędące rdzennymi mieszkańcami planu muszą zakrywać usta i oczy, by uniknąć piekących żarów. Efreety używają magii, by trzymać burze żarowe z dala od Miasta Mosiądzu, ale gdzie indziej na planie wiatr wieje zawsze, czasem wznosząc się do siły huraganu podczas najgorszych burz.

Ekstremalne upały na Planie Ognia jest porównywalny z gorącą pustynią na Planie Materialnym i stwarza podobne zagrożenie dla podróżnych (patrz „Wpływ na środowisko” w Rozdział 3). Źródła wody są rzadkie, więc podróżnicy muszą nosić własne zapasy lub produkować wodę za pomocą magii.

Ważne cechy Planu Ognia obejmują:

Żarowe Pustkowia

Plan Ognia zdominowany jest przez wielką przestrzeń czarnego żaru i węgli przeciętą rzekami lawy. Wędrujące bandy salamander walczą ze sobą nawzajem, najeżdżają placówki azerów i unikają patroli z Miasta Mosiądzu. Obsydianowe ruiny usiewają pustynię - pozostałości zapomnianych cywilizacji.

Miasto Mosiądzu

Być może najbardziej znaną lokacją na Planach Wewnętrznych jest Miasto Mosiądzu, stojące na brzegach Morza Ognia. To legendarne miasto efreetów, a jego zdobione iglice i najeżone kolcami mury odzwierciedlają wyniosłą i okrutną naturę efreetów. Wiernie naturze Planu Ognia wszystko w mieście zdaje się żyć tańczącymi płomieniami, odzwierciedlając tętniącą energię tego miejsca. Sercem miasta jest potężny Węglowy Pałac, gdzie tyrański cesarz efreetów panuje najwyższą władzą, otoczony szlachcicami oraz zastępem sług, strażników i pochlebców.

Morze Ognia

Lawa płynie przez Fontanny Stworzenia ku Para-żywiołowemu Planowi Popiołu i zbiera się w wielką przestrzeń lawy zwaną Morzem Ognia, przemierzaną przez marynarzy efreeti i azerów na wielkich mosiężnych statkach. Wyspy obsydianu i bazaltu wyrastają z morza, usiane starożytnymi ruinami i legowiskami potężnych czerwonych smoków.

U Torcha

Zbudowana na szczycie wysokiej bazaltowej skały pośrodku rzeki lawy, tawerna o żelaznych ścianach, do której najłatwiej dotrzeć balonem na ogrzane powietrze. Właścicielem jest świadomy Płomienny Język (Buzdygan) o imieniu Torchy, który sprzedaje dobre piwo i wygląda na to, że co kilka miesięcy ma nowego posiadacza. Torchy's to popularne miejsce spotkań miłośników balonów.

Przygody na Planie Ognia

Ogień reprezentuje żywotność, pasję i zmianę. W najlepszym wydaniu ogień odzwierciedla światło inspiracji, ciepło współczucia i płomień pragnienia.

Kulty Żywiołowego Zła reprezentują ogień w jego najgorszym wydaniu: okrutny i bezmyślnie niszczycielski. Kultyści Złego Ognia szukają mocy, by wypalić nieczystości świata erupcjami wulkanicznymi, niekontrolowanymi pożarami, falami upałów i suszami, przekształcając Plan Materialny w lustrzane odbicie Żarowych Pustkowi.

Poszukiwacze przygód często przybywają do Miasta Mosiądzu w poszukiwaniu legendarnej magii. Jeśli w twojej kampanii możliwe jest kupowanie przedmiotów magicznych, Miasto Mosiądzu to najbardziej prawdopodobne miejsce, by znaleźć jakikolwiek przedmiot na sprzedaż. Efreety lubią handlować przysługami, zwłaszcza gdy mają przewagę w negocjacjach. Może magiczne skażenie lub trucizna da się wyleczyć tylko czymś, co trzeba kupić na targowiskach miasta.

Miasto Mosiądzu jest centrum handlu z całego multiwersum
Miasto Mosiądzu jest centrum handlu z całego multiwersum

Plan Żywiołu Wody

Plan Wody to niekończące się morze, zwane Morzem Światów, usiane atolami i wyspami wznoszącymi się z ogromnych raf koralowych, które zdają się rozciągać w nieskończoność w głębiny. Burze przemieszczające się nad morzem czasem tworzą tymczasowe portale do Planu Materialnego i wciągają statki do Planu Wody. Ocalałe jednostki z niezliczonych światów i flot pływają po tych wodach z niewielką nadzieją na powrót do domu.

Ciepłe słońce kreśli łuk po niebie Planu Wody, zdając się wschodzić i zachodzić z wnętrza wody na horyzoncie. Kilka razy dziennie niebo zachmurza się i uwalnia potop deszczu, często z towarzyszeniem spektakularnych pokazów piorunów, zanim znów się przejaśni. Nocą lśniąca gama gwiazd i zorzy zdobi niebo.

Pogoda na planie to lekcja skrajności. Jeśli morze nie jest spokojne, jest smagane burzami. Rzadko drżenie planarnej firmy wysyła zbójecką falę przemierzającą plan, zatapiając całe wyspy i spychając statki w kierunku raf.

Każdy ląd wznoszący się nad powierzchnię morza jest zawzięcie kontestowany przez nielicznych oddychających powietrzem mieszkańców planu. Flotylle tratw i statków związanych razem służą jako stały grunt tam, gdzie nic innego nie jest dostępne, choć większość rdzennych mieszkańców planu nigdy nie przebija powierzchni morza, więc ignoruje te siedliska.

Oto niektóre z najważniejszych cech Planu Wody:

Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł

Nominalny cesarz marydów mieszka w Cytadeli Dziesięciu Tysięcy Pereł, wystawnym pałacu z korala wysadzanym perłami. Pałac to lśniący centralny punkt Morza Światła (zob. poniżej). Goście mile widziani, by prosić cesarza o przysługi, którego nastrój jest tak zmienny jak morze.

Mroczne Głębiny

Głębsze zakątki planu, gdzie nie dociera światło słoneczne, nazywane są Mrocznymi Głębinami. Mieszkają tu straszliwe stworzenia, a absolutny chłód i miażdżące ciśnienie oznaczają szybki koniec dla stworzeń przyzwyczajonych do powierzchni czy Morza Światła. Krakeny i inni potężni lewiatani rządzą tą krainą.

Wyspa Grozy

Jedną z niewielu wysp na planie jest Wyspa Grozy, połączona z Planem Materialnym za pomocą burzy regularnie przetaczającej się nad wyspą. Statki z różnych światów Planu Materialnego kończą rozbite na skałach i rafach wokół wyspy, a osady na całej wyspie zamieszkane są przez potomków marynarzy, którzy nigdy nie znaleźli drogi do domu. Teoretycznie podróżni rozumiejący działanie burzy mogliby użyć jej, by podróżować do pożądanego świata Planu Materialnego.

Morze Lodu

Graniczące z Para-żywiołowym Planem Lodu jest Morze Lodu. Mroźna woda zatkana jest górami lodowymi i lodem taflowym, zamieszkanymi przez lubiące zimno stworzenia z Planu Lodu. Dryfujące góry lodowe mogą nieść te stworzenia dalej w Plan Wody, zagrażając statkom i wyspom w cieplejszych morzach.

Morze Światła

Życie kwitnie w skąpanych słońcem wodach Morza Światła, położonego w górnych zakątkach Morza Światów. Wodne ludy tworzą tu zamki i fortece w rafach koralowych.

Muliste Płycizny

Region Planu Wody najbliższy Para-żywiołowemu Planowi Maziaja nazywany jest Mulistymi Płyciznami. Woda jest gęsta od gleby i mułu, przechodząc w błotniste podłoże, zanim ustąpi wielkiemu bagnu, którym jest Para-żywiołowy Plan.

Przygody na Planie Wody

Naturą wody jest płynąć, nie jak podmuchy wiatru czy skaczący płomień, ale gładko i stale. To rytm przypływu, nektar życia, gorzkie łzy żałoby i balsam współczucia oraz uzdrowienia. Z czasem może zerodować wszystko na swojej drodze.

Żywiołowe Zło podkreśla erozyjną moc wody, a także zniszczenie spowodowane wzbierającymi przypływami, śmiercionośnymi wirami i szalejącymi potokami. Kultyści Złej Wody wierzą, że morza i głębokie wody pragną odzyskać wodę uwięzioną w ciałach żywych stworzeń, i uważają za swój obowiązek zwracanie innych do pierwotnych wód poprzez utopienie ich lub przelanie ich krwi.

Elizjum

Elizjum jest domem stworzeń nieskrępowanej życzliwości oraz schronieniem dla planarnych podróżnych szukających bezpiecznej przystani. Sielankowe krajobrazy planu lśnią życiem i pięknem.

Rzeka Oceanus bierze swój początek w najniższej warstwie Elizjum, Thalasii, i płynie przez warstwy planu, zanim spada kaskadą dalej do Krain Bestii. Choć ilustracje warstw planu zdają się pokazywać rzekę płynącą "w górę" z każdej warstwy do tej "powyżej", doświadczenie przechodzenia z jednej warstwy do drugiej po rzece nie jest bardziej dramatyczne niż przetrwanie bystrzy na jakiejkolwiek zwykłej rzece. Wzdłuż swojego biegu wielka rzeka dzieli się na niezliczone mniejsze strumienie, łączy się z powrotem i znów dzieli.

Warstwy Elizjum

WarstwaOpis
AmoriaMałe miasteczka na brzegach Rzeki Oceanus, otoczone bujnymi łąkami, należą do najbardziej gościnnych przystani na Planach Zewnętrznych.
EroniaStrome wzgórza, poszarpane góry i doliny białego granitu oferują surowy dom dla twardych dusz.
BelierinLatarnie morskie przebijają mgłę i tworzą centra małych społeczności pośród rozległych mokradeł.
TalazjaHeroiczne Wyspy, wznoszące się z źródeł Rzeki Oceanus, kryją najlepsze spośród zmarłych dusz.
Przygody w Elizjum

Spokój i zadowolenie wsiąkają w kości i dusze tych, którzy wkraczają do Elizjum. Im dłużej gość pozostaje na planie, tym mniej powodów znajduje, by kiedykolwiek go opuścić. Przygoda w Elizjum może rzucić wyzwanie oddaniu postaci czynieniu dobra, oferując im okazję (lub pokusę) odpoczynku od trudów i cieszenia się zasłużoną nagrodą.

Mówi się, że Belierin jest więzieniem jakiegoś śmiercionośnego stworzenia. Niektóre opowieści mówią, że to potężny tytan, być może tarrasque, podczas gdy inne twierdzą, że to zdetronizowany książę z Dziewięciu Piekieł, wygnany żywiołowy książę, a nawet niemal martwe bóstwo. Złe stworzenia czasem czają się na mokradłach, próbując uwolnić więźnia lub przejąć jakąś jego moc.

Postacie mogą też wyprawić się do Elizjum, by odszukać jakiegoś starożytnego ducha na Heroicznych Wyspach. Stając przed zadaniem zapobiegania przepowiedzianej katastrofie, zdarzającym się raz na tysiąclecie, postacie mogą skonsultować się z walecznym rycerzem, który dokonał tego czynu tysiąc lat temu.

Plan Eteryczny

Plan Eteryczny to mglisty, otulony mgłą wymiar. Jego "brzegi", zwane Granicznym Eterem, nakładają się na Plan Materialny, Krainę Fejów, Krainę Cieni i Plany Wewnętrzne, a każda lokacja na tych planach ma odpowiadającą jej lokację na Planie Eterycznym. Widoczność w Granicznym Eterze zwykle ograniczona jest do 60 stóp. Głębiny planu obejmują region wirującej mgły i oparów zwany Głębokim Eterem, gdzie widoczność zwykle ograniczona jest do 30 stóp.

Postacie mogą użyć zaklęcia Etherealness, by wejść do Granicznego Eteru. Zaklęcie Plane Shift pozwala na transport do Granicznego lub Głębokiego Eteru, ale o ile zamierzony cel nie jest konkretną lokacją lub kręgiem teleportacji, punkt przybycia może znajdować się gdziekolwiek na planie.

Graniczny Eter

Z Granicznego Eteru podróżny może widzieć w dowolny plan, na który się nakłada, ale ten plan wygląda szaro i niewyraźnie, jego kolory zlewają się ze sobą, a krawędzie stają się rozmyte, ograniczając widoczność do 30 stóp w głąb innego planu. Odwrotnie, Plan Eteryczny zwykle jest niedostrzegalny dla tych na nakładających się planach, poza wspomaganiem magii.

Zwykle stworzenia w Granicznym Eterze nie mogą atakować stworzeń na nakładającym się planie i vice versa. Podróżny na Planie Eterycznym jest niedostrzegalny dla kogoś na nakładającym się planie, a stałe przedmioty na nakładającym się planie nie utrudniają ruchu stworzenia w Granicznym Eterze. Wyjątkami są pewne magiczne efekty (w tym wszystko wykonane z magicznej siły) oraz żywe istoty. Czyni to Plan Eteryczny idealnym do zwiadu, szpiegowania przeciwników i poruszania się bez wykrycia. Plan Eteryczny łamie też prawa grawitacji; stworzenie może tam swobodnie poruszać się w dowolnym kierunku.

Głęboki Eter

By dotrzeć do Głębokiego Eteru, zwykle potrzeba zaklęcia Plane Shift, zaklęcia Brama, lub magicznego portalu. Goście Głębokiego Eteru zostają pochłonięci przez kłębiącą się mgłę. Rozsiane po całym planie są kurtyny mglistego koloru, a przejście przez kurtynę prowadzi podróżnego do regionu Granicznego Eteru połączonego z konkretnym Planem Wewnętrznym, Planem Materialnym, Krainą Fej czy Krainą Cieni. Kolor kurtyny wskazuje plan, którego Graniczny Eter ta kurtyna skrywa; zob. tabelę Eteryczne Kurtyny. Kurtyny rozróżnia się też fakturą i temperaturą, przy czym każda odzwierciedla coś z natury planu za nią.

Promienista Cytadela to schronienie na Planie Eterycznym, mimo bliskości szalejącego cyklonu eterycznego
Promienista Cytadela to schronienie na Planie Eterycznym, mimo bliskości szalejącego cyklonu eterycznego

Eteryczne Kurtyny

1d12PlanKolor Kurtyny
1-2Plan MaterialnyTurkusowy
3Kraina CieniMroczno szary
4Kraina FejówOpalizujący
5Plan Żywiołu PowietrzaBladoniebieski
6Plan Żywiołu ZiemiKasztanowy
7Plan Żywiołu OgniaPomarańczowy
8Plan Żywiołu WodyZielony
9Para-żywiołowy Plan PopiołuCiemnoszary
10Para-żywiołowy Plan LoduAkwamarynowy
11Para-żywiołowy Plan MagmyBordowy
12Para-żywiołowy Plan MaziajaCzekoladowy

Podróż przez Głęboki Eter różni się od fizycznej podróży. Odległość jest bez znaczenia, więc choć podróżni czują, że mogą poruszać się prostym aktem woli, niemożliwe jest zmierzenie prędkości i trudno śledzić upływ czasu. Podróż przez Głęboki Eter zajmuje 1d10 × 10 godzin z jednej kurtyny do drugiej, niezależnie od punktu początkowego i celu. W walce stworzenia poruszają się z normalną prędkością.

Cyklony Eteryczne

Cyklon eteryczny to wężowata kolumna wirująca przez plan. Cyklon pojawia się nagle, zniekształcając i wyrywając z korzeniami wszystko na swojej drodze i niosąc gruz na mile. Podróżni z wynikiem Passive Perception 15 lub wyższym otrzymują 1 minutę ostrzeżenia: głębokie dudnienie w eterycznej materii. Podróżni, którzy nie mogą dosięgnąć kurtyny lub portalu prowadzącego gdzie indziej, doświadczają efektu cyklonu. Rzuć 1d20 i sprawdź tabelę Cyklon Eteryczny, by ustalić efekt na wszystkich pobliskich stworzeniach.

Cyklon Eteryczny

1d20Efekt
1-12Przedłużona podróż. Każda postać w grupie podróżującej razem wykonuje rzut obronny Charyzmy ST 15. Jeśli co najmniej połowa grupy zda test, podróż opóźnia się o 1d10 godzin. W przeciwnym razie czas podróży podwaja się.
13-19Wysłany do miejsca w Pogranicze Eteryczne nakładającego się na losową płaszczyznę (rzuć na stół Eteryczne zasłony)
20Wyrzucenie do losowego celu na Planie Astralnym
Promienista Cytadela

Naprzeciw niekończącej się mgły i niewidzialnych grozy Planu Eterycznego Promienista Cytadela stoi jasno jak bastion nadziei. To żywa relikwia pomysłowości i współpracy dwudziestu siedmiu wielkich cywilizacji na Planie Materialnym. Porzucona i zaginiona przez wieki, Promienista Cytadela została wskrzeszona ze snu i odzyskana przez potomków tych społeczeństw.

Promienista Cytadela to węzeł dyplomacji i handlu, skarbnica historii i sekretów oraz kwitnące sanktuarium dla tych, którzy szukają bezpieczeństwa lub lepszego życia. Unoszące się miasto to cud architektury wykuty z pojedynczej, masywnej skamieliny wijącej się wokół kolosalnego odłamka klejnotu znanego jako Diament Zorzy. Blask Diamentu Zorzy odbija się w konstelacji piętnastu klejnotów wielkości budynku, Klejnotów Zgody, które orbitują wokół miasta i zapewniają transport do odległych domów założycielskich cywilizacji miasta. We mgle Planu Eterycznego Diament Zorzy jest migoczącą latarnią widoczną z wielu mil. Diament zdaje się mieć nastroje, zmieniając kolory nieprzewidywalnie, ale zawsze jest widoczny dla zagubionych wędrowców w potrzebie.

Tuż za miastem wiruje masywny cyklon eteryczny znany jako Jęcząca Mgła - wiszące zagrożenie będące ponurym przypomnieniem niepewnej pozycji Promienistej Cytadeli.

Bohaterowie i żebracy spotykają się na równych zasadach w Promienistej Cytadeli. Za wspólną zgodą władza i zasoby są sprawiedliwie dzielone. Godność przyznaje się wszystkim, a wielkiej potrzebie odpowiada wielka pomoc.

Przygody na Planie Eterycznym

Poszukiwacze przygód zwykle używają Planu Eterycznego, by podróżować z jednego miejsca do drugiego, albo omijając przeszkody Planu Materialnego przez Graniczny Eter, albo zapuszczając się w Głęboki Eter, by podróżować na Plany Wewnętrzne.

Promienista Cytadela może służyć jako baza domowa dla dowolnej kampanii zbudowanej wokół idei eksplorowania nowych światów. Kilka takich światów przedstawiono w Journeys Przez Promienna Citadel, antologii krótkich przygód.

Daleka Kraina

Kiedy kometa Łzy Smoka pojawia się nad Szczytem Burzy Ognia, Ogromna Brama tworzy most do Odległej Krainy
Kiedy kometa Łzy Smoka pojawia się nad Szczytem Burzy Ognia, Ogromna Brama tworzy most do Odległej Krainy

Daleka Kraina leży poza znanym multiwersum. W rzeczywistości może być całkowicie odrębnym wszechświatem z własnymi prawami fizycznymi i magicznymi. Tam, gdzie zabłąkane energie z Dalekiej Krainy przeciekają na inny plan, materia zostaje wypaczona w obce kształty przeczące zrozumiałej geometrii i biologii. Aberracje, takie jak pożeracze umysłów i otyseusy, albo pochodzą z tego planu, albo zostały ukształtowane przez jego dziwny wpływ.

Istoty przebywające w Dalekiej Krainie są zbyt obce, by śmiertelne umysły mogły je zaakceptować bez wysiłku. Tytaniczne stworzenia pływają tam przez nicość, a niewymowne istoty szepczą straszne prawdy tym, którzy ośmielają się słuchać. Dla śmiertelników wiedza o Dalekiej Krainie to zmaganie umysłu z przekroczeniem granic materii, przestrzeni i racjonalnej myśli. Niektórzy Czarownicy przyjmują to zmaganie, zawierając pakty z tamtejszymi istotami. Każdy, kto widział Daleką Krainę, mamrocze o oczach, mackach i grozie.

Daleka Kraina nie ma dobrze znanych portali, a przynajmniej żadnych wciąż aktywnych. Starożytne elfy niegdyś otworzyły rozległy portal do Dalekiej Krainy wewnątrz góry zwanej Szczytem Ognistej Burzy, ale ich cywilizacja zapadła się w krwawym przerażeniu, a lokalizacja portalu - nawet jego rodzimy świat - dawno została zapomniana. Zagubione portale mogą wciąż istnieć, oznaczone obcą magią przekształcającą otaczający obszar.

Przygody w Dalekiej Krainie

Daleka Kraina jest domem istot tak dalece poza pojęciem, że śmiertelnicy nie mogą zrozumieć ich motywacji. Zobaczyć te istoty to zagubić się w ich ogromie i dowodach na to, że śmiertelnicy nigdy nie mieli, nie będą mieli i nie mogliby mieć znaczenia dla kosmosu jako całości.

Przygody związane z podróżą do Odległej Krainy lub jej wpływem przenikającym do Planu Materialnego mogą dotyczyć podstawowych pytań o to, co to znaczy być osobą, co oznacza autonomia mentalna i cielesna oraz jaka jest jej wartość oraz czy śmiertelnicy mają jakąkolwiek kontrolę nad swoim losem lub jakimkolwiek znaczeniem w ogólnym planie rzeczy. (Szczególnie dobrym pomysłem jest sprawdzenie limitów graczy, które mogą dotyczyć takich problemów, przed zaplanowaniem przygody eksplorującej te tematy, jak omówiono w sekcji „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1.)

Kraina Fejów

Kraina Fejów, zwana też Planem wróżkowy, to kraina delikatnych świateł i cudów, miejsce muzyki i magii. Plan reaguje na nieskrępowaną emocję: kwiaty odwracają się i drżą w obecności zażartej sprzeczki, trawa więdnie pod stopami tego, kto kipi złośliwością, a ptaki wesoło ćwierkają w obecności radosnych, a gniewnie skrzeczą na ponurych.

Czas i odległość w Krainie Fej są zmienne, podobnie jak geografia planu. Drogi są rzadkością, a te, które istnieją, zmieniają się tak często jak otaczająca je ziemia. Rdzenni mieszkańcy Krainy Fejów są przyzwyczajeni do zmienności planu, ale może to być strasznie dezorientujące dla gości.

Kraina Fejów istnieje równolegle do Planu Materialnego jako alternatywny wymiar zajmujący tę samą kosmologiczną przestrzeń. Przemieszczając się z Planu Materialnego do Krainy Fejów, podróżni zwykle znajdują się w lokacji podobnej do tej, którą opuścili, ale bardziej cudownej i magicznej - a często też bardziej żywej i kolorowej. Poszukiwacze przygód wspinający się na wulkan na Planie Materialnym mogą nagle znaleźć się, wspinając na górę Krainy Fejów uwieńczoną kryształami wielkości drapaczy chmur, jarzącymi się wewnętrznym ogniem. Zostawiając za sobą szeroką i błotnistą rzekę na Planie Materialnym, postacie mogą pojawić się obok czystego i wijącego się potoku, którego wody lśnią jak diamenty w Krainie Fej. W sercu ponurego mokradła może leżeć portal prowadzący do rozległego bagna wypełnionego niesamowitymi światłami i złowieszczymi kształtami wijącymi się w wodzie. A przejście do Krainy Fejów ze starych ruin na Planie Materialnym może postawić podróżnego przed drzwiami zamku arcyfeja.

Krainy Rozkoszy

Znaczną częścią Krainy Fejów rządzą potężni Fejowie zwani arcyfejami. Obszar pod komendą konkretnego arcyfeja - zwany Krainą Rozkoszy - odzwierciedla charakter i pragnienia jego władcy. Niektóre krainy są jasne i radosne, skąpane w wiecznym słońcu i zalane kolorowymi polnymi kwiatami, podczas gdy inne są ponure i szare, spowite niekończącym się zmierzchem. Większość z nich zmienia się wraz ze stanem emocjonalnym swoich władców.

Poniższe sekcje opisują garść najbardziej znanych Krain Rozkoszy.

Fabryka

Kraina opowiadającego historie pająka arcyfeja imieniem Yarnspinner, Fablerise to rozległy gąszcz powyginanych korzeni, cierniowych pnączy i wijących się pnączy. Ta roślinność splata się, tworząc długie tunele, wielkie korytarze i ogromne kopuły. Yarnspinner uwielbia czytać historie zwierzętom zamieszkującym jego krainę.

Dwór Zmierzchu

Królowa Powietrza i Mroku rządzi Dworem Zmierzchu, krainą zmierzchu, świetlików, pajęczyn i jesiennych liści, której towarzyszy muzyka pohukujących sów i rechoczących żab. Fej Dworu Zmierzchu unikają sformalizowanej etykiety i rytuałów Dworu Lata (zob. poniżej), zamiast tego ceniąc zachowanie intuicyjne i instynktowne.

Pryzmat

Prismeer to duża posiadłość należąca do arcyfej Zybilnej. Obejmuje rozległe bagno zwane Tu; starożytny las zwany Tam; oraz burzliwy, górzysty krajobraz zwany Yon. Zybilna rezyduje w Pałacu Pragnień Serca, położonym na styku trzech części jej królestwa. Jak sama nazwa wskazuje, pałac jest legendarnym miejscem docelowym dla każdego, kto szuka pragnień swojego serca. Na niektórych światach Zybilna jest uważana za swego rodzaju wróżkę chrzestną, spełniającą życzenia zagubionych, opuszczonych lub zdradzonych. Czasem jej życzenia przynoszą szczęście, innym razem rozpacz. (Prismeer Overview opisano szczegółowo w Dziki Kraj za Zaklętym Światłem.)

Dwór Lata

Rządzony przez arcyfejkę Królową Titanię, Dwór Lata to najbardziej osiadła i sielska kraina w Krainie Fej. Owinięte ciepłem wiecznego letniego dnia, z trzepoczącymi motylami i feerią kolorowych kwiatów, krainy Dworu Lata naśladują atrybuty dworskiego życia w niektórych krainach Planu Materialnego. Mieszkańcy tego dworu noszą eleganckie ubrania i cenią wyszukane ceremonie oraz zrytualizowaną etykietę, a Fej chętnie odrzucają tych, którzy lekceważą barokowe zasady Dworu Lata.

Przejścia Fejów

Przejścia fejskie to miejsca tajemnicy i piękna na Planie Materialnym, mające niemal doskonałe odbicie w Krainie Fej, tworząc portal tam, gdzie oba plany się stykają. Podróżny przechodzi przez przejście fejskie, wchodząc na polanę, brodząc w sadzawce, przechodząc przez krąg grzybów lub czołgając się pod pniem drzewa. Dla podróżnego wydaje się to zwykłym wejściem do Krainy Fejów. Dla obserwatora podróżny jest tam w jednej chwili, a w następnej znika.

Podobnie jak inne portale między planami, większość przejść fej otwiera się rzadko. Przejście może otwierać się tylko podczas pełni księżyca, o świcie określonego dnia, albo dla kogoś niosącego pewien rodzaj przedmiotu. Przejście fej może zostać trwale zamknięte, jeśli ziemia po jednej lub drugiej stronie zostanie dramatycznie zmieniona - na przykład jeśli zamek zostanie zbudowany nad polaną na Planie Materialnym.

Magia Krainy Fejów

Opowieści mówią o dzieciach porwanych przez stworzenia typu Fej i zabranych do Krainy Fejów, tylko po to, by wrócić do rodziców lata później, nie zestarzawszy się ani o dzień i bez wspomnień o swoich porywaczach czy krainie, z której pochodzą. Podobnie poszukiwacze przygód wracający z wyprawy do Krainy Fejów są często zaniepokojeni, odkrywając po powrocie, że czas płynie inaczej na Planie wróżkowy i że wspomnienia z ich wizyty są mgliste. Możesz użyć tych opcjonalnych zasad, by odzwierciedlić dziwną magię przesiąkającą ten plan.

Utrata Pamięci

Stworzenie opuszczające Krainę Fejów wykonuje rzut obronny Mądrości ST 10. Stworzenia typu Fej automatycznie zdają rzut obronny, podobnie jak stworzenia mające cechę Dziedzictwo Fej, takie jak elfy. Przy nieudanym rzucie stworzenie nie pamięta niczego z czasu spędzonego w Krainie Fej. Przy udanym rzucie wspomnienia stworzenia pozostają nienaruszone, ale są nieco mgliste. Każde zaklęcie mogące zakończyć klątwę może przywrócić utracone wspomnienia stworzenia.

Zniekształcenie Czasu

Podczas gdy czas zdaje się płynąć normalnie w Krainie Fej, postacie mogą spędzić tam dzień i zdać sobie sprawę, opuszczając plan, że mniej lub więcej czasu upłynęło wszędzie indziej w multiwersum.

Ilekroć stworzenie lub grupa stworzeń opuszcza Krainę Fejów po spędzeniu tam co najmniej 1 dnia, możesz wybrać zmianę czasu najlepiej pasującą do twojej kampanii, jeśli w ogóle, albo rzucić na tabelę Zniekształcenie Czasu w Krainie Fej. Zaklęcie Wish może zostać użyte, by usunąć efekt na maksymalnie dziesięciu stworzeniach. Niektórzy potężni Fejowie mają zdolność spełniania takich życzeń i mogą to zrobić, jeśli beneficjenci zgodzą się poddać zaklęciu Geas i ukończyć quest po rzuceniu zaklęcia Życzenie.

Zniekształcenie Czasu w Krainie Fej

1d20Wynik
1-2Dni stają się minutami
3-6Dni stają się godzinami
7-13Bez zmian
14-17Dni stają się tygodniami
18-19Dni stają się miesiącami
20Dni stają się latami
Przygody w Krainie Fej

Kraina Fejów nadaje fizyczny wyraz potężnym emocjom i celuje w metaforze. Gdy postacie wyprawiają się do Krainy Fejów, mogą odkryć, że zostały obrabowane z cennego wspomnienia lub głębokiego żalu, a potem odnaleźć skradzione wspomnienia uosobione w małych figurkach czy medalionach. Psotny chochlik może zakraść się za postać głośno się śmiejącą i ukraść jej śmiech, odbierając postaci zdolność śmiechu, dopóki chochlik nie zostanie znaleziony, a śmiech - być może przybierając fizyczną formę bukietu pięknych kwiatów - odzyskany.

Fejowie ucztują na Dworze Zmierzchu pod czujnym okiem Królowej Powietrza i Mroku
Fejowie ucztują na Dworze Zmierzchu pod czujnym okiem Królowej Powietrza i Mroku

gehenna

Wulkaniczna góra dominuje na każdej z czterech warstw Gehenny, a mniejsze wulkaniczne ziemne góry dryfują w powietrzu i rozbijają się o większe góry. Skaliste zbocza planu utrudniają i czynią niebezpiecznym poruszanie się. Podłoże pochyla się przynajmniej o 45 stopni niemal wszędzie. Miejscami strome klify i głębokie kaniony stanowią jeszcze trudniejsze przeszkody. Zagrożenia obejmują wulkaniczne szczeliny wydzielające szkodliwe opary lub palące płomienie.

Gehenna to miejsce narodzin yugolothów, chciwych i samolubnych Diabelstw zamieszkujących ją w wielkiej liczbie.

Warstwy Gehenny

WarstwaOpis
KhalasLawa oświetla chmury wulkanicznego popiołu i pary z Rzeki Styks.
ChamadaNieustanne strumienie lawy i erupcje utrudniają podróż lądową. Żelazne zeppeliny pilotowane przez yugolothów dryfują przez nieustanny szary opad popiołu.
MungothaKwaśny popiół miesza się z padającym śniegiem na tej mroźnej warstwie.
KrangathMartwy Piec to wielka góra zawieszona w ciszy i ciemności, dom koterii liczów.
Przygody w Gehennie

Gehenna to płaszczyzna podejrzeń i chciwości, na której nie ma miejsca na miłosierdzie ani współczucie. Przygody na tym planie mogą być okazją do zgłębienia tematów zdrady, sprawdzenia, jak bohaterowie zachowują się, gdy napięcie wzrasta i nie mogą ufać nikomu - a może nawet sobie nawzajem. (Zobacz „Gehennańskie okrucieństwo” w Rozdział 3, aby poznać jeden ze sposobów manifestowania się tej atmosfery.) Postacie mogą napotkać ludzi w potrzebie, którzy okazują się być przebranymi yugolothami, co przeciwstawia rosnące podejrzenia bohaterów ich empatii i współczuciu.

Postacie mogą udać się do Pałacu Łzy na Khalas, by kupić coś, czego nie znajdą nigdzie indziej, prawdopodobnie za przerażającą cenę. Ten tętniący życiem targ, zatłoczony Diabelstwami i sporadycznymi śmiertelnymi gośćmi, oferuje na sprzedaż wszelkiego rodzaju zakazane i złowrogie towary. Jego nazwa pochodzi od jego kształtu: czubek znajduje się po stronie pałacu skierowanej pod górę, więc odprowadza wiecznie obecny strumień lawy na obie strony budowli.

Albo postacie mogłyby spróbować zinfiltrować Arkaniczną Wieżę w poszukiwaniu jakiegoś wielkiego sekretu ze starożytnej historii yugolothów. Wieża, złowroga budowla zdobiona ostrzami i kolcami i strzeżona przez arkanaloty, stoi gdzieś na Chamadzie. Krąży plotka, że kryje historię yugolothów i zapisy ich kontraktów.

Hades

Warstwy Hadesu nazywane są Trzema Mrokami - miejscami bez radości, nadziei czy namiętności. Szara kraina o popielatym niebie, Hades jest celem wielu dusz nieodebranych przez bogów czy Diabelstwa. Te dusze stają się larwami i spędzają wieczność w tym miejscu, pozbawionym słońca, księżyca, gwiazd czy pór roku. Wysysając kolor i emocje, mrok na tym planie jest więcej, niż większość gości może znieść.

Warstwy Hadesu

WarstwaOpis
OinosKraina martwoszarego popiołu, skarłowaciałych drzew i zjadliwej choroby, nawiedzana przez wędrujące bandy Diabelstw szukających walki lub rekrutów do Krwawej Wojny.
NiflheimSzare sosny pokrywają faliste wzgórza i skaliste urwiska, a gęste mgły owijają się wokół ich pni.
PlutonZwiędłe wierzby, drzewa oliwne i topole przyczyniają się do mroku tego skupiska najgłębszej rozpaczy w multiwersum.
Plan Mroku

Na koniec każdego Długiego Odpoczynku wziętego na tym planie gość wykonuje rzut obronny Mądrości ST 10. Przy nieudanym rzucie stworzenie zyskuje 1 poziom Exhaustion, którego nie można usunąć, gdy stworzenie znajduje się w Hadesie. Jeśli stworzenie osiągnie 6 poziomów Wyczerpania, nie umiera. Zamiast tego trwale przemienia się w Larva, po czym wszystkie poziomy Wyczerpania dotykające stworzenie zostają usunięte.

Przygody w Hadesie

Hades uosabia rozpacz objawiającą się jako apatia. Czyste, nierozcieńczone zło jest jak nieunikniona siła grawitacji, ciągnąca wszystkie stworzenia w dół - nie w ciele, ale w duchu. Nawet pochłaniająca furia Otchłani i podstępne intrygi Dziewięciu Piekieł są podporządkowane beznadziei na Szarych Pustkowiach Hadesu. Plan powoli zabija marzenia i pragnienia, wysysając nadzieję i optymizm z niegdyś ognistych duchów.

Przygoda w Hadesie może rzucić postaciom wyzwanie znalezienia odpowiedzi na wiecznie obecne pytanie wiszące nad tym planem: po co się trudzić? Gdy apatyczna rozpacz przesiąka ich serca i dusze, muszą znaleźć sposób, by rozniecić na nowo pasję życia i poczucie celu, które nimi kierują, albo ulec beznadziei tego planu.

Poszukiwacze przygód mogą ścigać wiedźmę, licza lub innego złego czarującego, który przybywa do Hadesu, by zbierać larwy w podłych celach. Gdy już znajdą się w Trzech Mrokach, poszukiwacze przygód ryzykują uwięzienie przez przytłaczającą rozpacz tego miejsca.

Otchłań

Limbo to plan czystego chaosu, kłębiąca się zupa nietrwałej materii i energii. Kamień topnieje w wodę, która zamarza w metal, po czym zamienia się w diament, który spala się na dym stający się śniegiem, i tak dalej, w niekończącym się, nieprzewidywalnym procesie zmian. Fragmenty bardziej zwyczajnych krajobrazów - kawałki lasu, łąki, zrujnowane zamki, a nawet bulgoczące strumienie - dryfują przez ten nieporządek. Cały plan to koszmarny zamęt.

Limbo nie ma grawitacji, więc stworzenia odwiedzające plan unoszą się w miejscu. Stworzenie może poruszyć się o swoją Prędkość w dowolnym kierunku, po prostu myśląc o pożądanym kierunku podróży.

Limbo nie ma warstw - a jeśli je ma, warstwy nieustannie łączą się i rozdzielają, każda jest tak samo chaotyczna jak następna, a odróżnienie jednej od drugiej jest niemożliwe.

Moc Umysłu

Limbo dostosowuje się do woli zamieszkujących je stworzeń. Kreatywne wyobraźnie mogą tworzyć całe wyspy własnego pomysłu wewnątrz planu, czasem utrzymując te miejsca przez lata. Nierozumne stworzenie, takie jak ryba, może jednak mieć mniej niż minutę, zanim kieszeń wody wokół niej zamarznie, zniknie lub zamieni się w szkło. Slaady żyją tutaj i pływają wśród tego chaosu, nic nie tworząc, podczas gdy githzerai budują całe klasztory swoimi umysłami.

Jako akcję Magia stworzenie w Limbo może wykonać test Inteligencji, by umysłem przesunąć przedmiot w promieniu 30 stóp od siebie, który znajduje się na planie i nie jest noszony ani niesiony. TT zależy od rozmiaru przedmiotu: ST 5 dla Drobnego, ST 10 dla Małego, ST 15 dla Średniego, ST 20 dla Dużego oraz ST 25 dla Ogromnego lub większego. Przy udanym teście stworzenie przesuwa przedmiot o 5 stóp plus liczbę stóp równą temu, o ile suma przekroczyła TT.

Stworzenie może też wykonać akcję Magia, by wykonać test Inteligencji i zmienić niemagiczny przedmiot w promieniu 30 stóp od siebie, który nie jest noszony ani niesiony. TT zależy od rozmiaru przedmiotu: ST 10 dla Drobnego, ST 15 dla Małego, ST 20 dla Średniego oraz ST 25 dla Dużego lub większego. Przy udanym teście stworzenie zmienia przedmiot w inną nieożywioną formę tego samego rozmiaru, na przykład zamieniając głaz w kulę ognia.

Wreszcie, istota w Otchłani może wykonać akcję Magia, aby wykonać test Inteligencji ST 20 w celu ustabilizowania obszaru w promieniu 30 stóp Kula, którego środkiem jest punkt, który widzi na płaszczyźnie. Po pomyślnym teście stwór zapobiega zmianie obszaru przez samolot na 24 godziny lub do chwili, gdy stworzenie ponownie wykona tę akcję Magia.

Przygody w Limbo

Limbo to zmiana. Ten nieustanny wir najłatwiej dostrzec w wiecznie zmieniającej się fizycznej formie żywiołów zmieniających się i rekonfigurujących w rozległej przestrzeni planu, ale dotyczy on w równym stopniu poziomu umysłowego i emocjonalnego. Goście planu znajdują się wciągnięci w burzę natrętnych myśli i niesfornych emocji, zmuszeni zmierzyć się z ulotną naturą wielu rzeczy, które uważają za swoją tożsamość. Kluczem do sukcesu na tym planie - zarówno w kształtowaniu fizycznego środowiska, jak i opanowaniu wewnętrznego krajobrazu chaosu - jest potwierdzenie własnego poczucia siebie, zidentyfikowanie tego, co niezmienne pośród burzy nieustannej zmiany.

Sanktuaria githzerai są jednymi z niewielu przystani, jakich poszukiwacze przygód mogą się spodziewać na tym burzliwym planie. Choć githzerai zwykle nie są wrogo nastawieni do gości przybywających w pokoju, nie witają tych, którzy przynoszą ze sobą chaos Limbo: burzliwe serce wprowadzone do sanktuarium może rozerwać całe schronienie.

Poszukiwacze przygód mogą też przybyć do Limbo, by zbadać sekrety Kamienia Wylęgu. Podobno stworzony przez Primusa, władcę modronów, Kamień Wylęgu wchłania chaotyczną energię i umożliwia kształtowanie enklaw porządku w Limbo, ale wchłaniana przez niego chaotyczna energia jest odpowiedzialna za powstawanie slaadów.

Plan Materialny

Światy Planu Materialnego są nieskończenie różnorodne, ale nie zawsze tak było. Niektóre legendy mówią o pierwotnym stanie, pojedynczej rzeczywistości zwanej Pierwszy Świat, t, skąd pochodzi wiele ludów i potworów zamieszkujących światy na Planie Materialnym. Po tym, jak Pierwszy Świat został zniszczony przez wielki kataklizm, wiele światów powstało niczym odbicia lub (w niektórych przypadkach) zniekształcenia tej pierwotnej rzeczywistości.

Niektóre mity opisują wielkie drzewo, które rosło na Pierwszym Świecie u zarania dziejów. Zasadzone i pielęgnowane przez boga Corellona, ​​drzewo to było sadzonką Yggdrasil, Drzewa Świata, które łączy wszystkie Plany Zewnętrzne (patrz „Podróżowanie po płaszczyznach zewnętrznych” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy Pierwszy Świat został zniszczony, nasiona tego wielkiego drzewa rozproszyły się w pustkę Planu Materialnego. Legendy mówią, że te nasiona wykiełkowały i utworzyły własne światy - wszystkie niezliczone światy, które obecnie tworzą Plan Materialny.

Najbardziej znane światy to te, które na przestrzeni lat były publikowane jako oficjalne ustawienia kampanii dla gry D&D, a wiele z nich pokazano na Ustawienia D&D w Rozdział 5. Jeśli Twoja kampania odbywa się w jednym z tych ustawień, jej wersja może znacznie odbiegać od wersji drukowanej.

Z jego magicznymi cudami technologii, Eberron to jeden z niezliczonych światów na Planie Materialnym
Z jego magicznymi cudami technologii, Eberron to jeden z niezliczonych światów na Planie Materialnym
Podróżowanie między Światami

Tranzyt między światami Planu Materialnego jest rzadki, ale nie niemożliwy, i można go dokonać na różne sposoby.

Sen o Innych Światach

Wspomagani magią podróżni mogą zapaść w głęboki sen i wyśnić się do nowej krainy.

Wielka Podróż

Bohaterowie mogą odbyć epicką podróż pełną niebezpieczeństw i przeszkód do pokonania. Jedna trasa prowadzi przez Dziką Przestrzeń i przez Plan Astralny na pokładzie statku zasilanego magią. (Sekcja „Plan Astralny” w tym rozdziale opisuje Dziką Przestrzeń.) Można także podróżować przez Kraina Cieni lub Kraina Wróżek, choć takie trasy są mniej wytyczone i nie mniej niebezpieczne.

Skok do Innej Krainy

Najbardziej bezpośrednia metoda obejmuje użycie zaklęć takich jak Teleportation Circle czy Teleport, lub magicznych portali, takich jak te opisane w tym rozdziale. Ta magia sprawia, że użytkownik pojawia się w znanym kręgu teleportacji lub innej lokacji na innym świecie.

Korzenie Światów

Podobnie jak magiczne portale, punkty węzłowe to lokacje istniejące jednocześnie w wielu światach. Te punkty mogą znajdować się przy lub w pobliżu korzeni światów - miejsc, gdzie sadzonki wielkiego drzewa Pierwszego Świata zapuściły korzenie i wyrosły w nowy świat.

Punkt węzłowy może być cechą geograficzną, taką jak ogromne drzewo, góra lub mesa, ziejąca jaskinia głęboko pod górami, albo meteoryt w ogromnym kraterze. Może też być wybudowaną cechą: samotną wieżą lub zamkiem, tętniącą życiem tawerną, a nawet miastem. Zwykle goście tych miejsc wracają do tego samego świata, z którego przybyli, gdy odchodzą, ale możliwe jest też użycie punktu węzłowego do podróży z jednego świata do drugiego. W zależności od miejsca, przenoszenie się między światami może wymagać użycia magii, przedmiotu z pożądanego świata docelowego jako rodzaju klucza, albo niczego więcej niż aktu woli.

Niektóre punkty węzłowe istnieją w wielu światach - ale nie jednocześnie. Przeskakują ze świata do świata, znikając z jednego i pojawiając się w innym według regularnego harmonogramu. Takie miejsce może pozostać na jednym świecie od roku do godziny, zanim przeniesie się do innego, zabierając ze sobą wszystkich w środku do nowego świata.

Mechanizm

Mechanus to miejsce, gdzie panuje doskonale zdyscyplinowany porządek. Składa się z równych miar światła i ciemności oraz równych proporcji gorąca i zimna. Na Mechanusie prawo odzwierciedlone jest w krainie gigantycznych mechanicznych trybów, splecionych i obracających się zgodnie ze swoją miarą. Zębatki zdają się być zaangażowane w tak ogromne obliczenie, że żadne bóstwo nie potrafi pojąć jego celu. Niektóre teorie głoszą, że są mechanizmem czasu w całym kosmosie - że sam czas zatrzymałby się, gdyby trybiki przestały się obracać. Inne teorie sugerują, że zębatki podtrzymują podstawowe zasady i porządek kosmosu.

Modrony są głównymi mieszkańcami Mechanusa i utrzymują jego zawiłe mechanizmy. Plan jest też domem twórcy modronów: boskopodobnej istoty zwanej Primusem, którego królestwo nazywa się Regulus.

Mechanus nie ma odrębnych warstw. Każdy obracający się trybik ma własną siłę grawitacji ciągnącą ku swojemu środkowi, ze strukturami zbudowanymi na powierzchniach trybików. Niektóre trybiki są jak małe wyspy, podczas gdy inne mają setki mil szerokości.

Przygody w Mechanusie

Mechanus uosabia absolutny porządek i wpływa na tych, którzy tu spędzają czas. Indywidualna świadomość podporządkowana jest poszukiwaniu doskonałego porządku, a "ja" ostatecznie zostaje wchłonięte w "my".

Przygoda w Mechanusie może skłonić postacie do zbadania własnych indywidualnych ego w świetle drużyny poszukiwaczy przygód. Może rzucić postaci wyzwanie odłożenia na bok osobistych celów dla dobra grupy (lub wyższej sprawy kosmicznego prawa), albo alternatywnie może zachęcić postacie do potwierdzenia własnej indywidualnej tożsamości, odrębnej od drużyny i posiadającej własne cele i potrzeby.

Góra Celestia

Siedem Niebios Góry Celestii wznosi się jak góra z lśniącego Srebrnego Morza na całkowicie niepojęte wysokości, z siedmioma płaskowyżami znaczącymi jej siedem niebiańskich warstw. Plan jest wzorem sprawiedliwości i porządku, niebiańskiej łaski i niekończącego się miłosierdzia, gdzie aniołowie i mistrzowie dobra strzegą przed wtargnięciami zła. To jedno z niewielu miejsc na planach, gdzie podróżni mogą opuścić gardę. Jego mieszkańcy nieustannie starają się być jak najbardziej prawi. Niezliczone stworzenia dążą do osiągnięcia najwyższego i najbardziej wzniosłego szczytu góry, ale zdolne są do tego tylko najczystsze dusze. Ten szczyt napełnia podziwem nawet najbardziej znużonych podróżnych.

Wszechobecna dobroć Góry Celestia Błogosławiona Dobroć na stworzeniach na płaszczyźnie (patrz „Wpływ na środowisko” w Rozdział 3).

Siedem Niebios Góry Celestii przyzywa cnotliwe dusze ku coraz większym wysokościom
Siedem Niebios Góry Celestii przyzywa cnotliwe dusze ku coraz większym wysokościom

Warstwy Góry Celestii

WarstwaOpis
LuniaW Srebrnym Niebie święta woda Srebrnego Morza obmywa podstawę niebiańskiej góry pod gwiaździstym niebem.
MerkuraOswojone zbocza i bujne doliny Złotego Nieba skąpane są w złotym świetle przywołującym nadzieję nowego świtu.
VenyaW Perłowym Niebie tarasowe pola i pielęgnowane zagajniki usiewają ośnieżone zbocza.
SolaniaW Kryształowym Niebie święte kapliczki lśnią pod srebrzystym niebem pośród świetlistej mgły.
MertionNa rozległych równinach Platynowego Nieba święci żołnierze gromadzą się w wielkich cytadelach do bitew w całych planach.
JovarSkrzące Niebo, usiane pięknymi rubinami i granatami, jest domem siedmiopoziomowego Niebiańskiego Miasta.
ChroniczkiOświecone Niebo to niewyrażalna tajemnica.
Przygody na Górze Celestii

Plan absolutnego prawa i dobra czasem wyobrażany jest jako najnudniejsze miejsce w multiwersum, ale w rzeczywistości natura Góry Celestii czyni ją celem nieustających ataków sił zła. Diabły z Dziewięciu Piekieł w szczególności pragną skazić dobro Siedmiu Niebios. Yugolothy z Niższych Planów pożądają bogactwa planu, zwłaszcza kopalni Solanii i rozrzuconych klejnotów Jovaru. A demony Otchłani nie chciałyby niczego bardziej, niż rozmazać swój brud na lśniącej czystości Góry Celestii.

Ale podczas gdy Diabelstwa wszelkiego rodzaju rozpoczynają skazane na porażkę ataki na brzegach Lunii, prawdziwe oparcie zła na tym planie znajduje się w sercach tych dobrze myślących gości, którzy przynoszą swój sekretny wstyd i ukryte grzechy na świętą górę. Przygoda na Górze Celestii to okazja dla postaci, by udowodnić, że są godne wielu oferowanych przez nią błogosławieństw - albo by stać się godnymi, wyrzekając się samolubstwa, chciwości i nienawiści czających się w ich sercach.

Na brzegu czystego jeziora w Mertion stoi miasto Empyrea, słynące z leczniczej mocy swoich fontann i źródeł. Pielgrzymi z całych planów poszukują tu uzdrowicieli, szpitali i regenerującej magii.

Plan Negatywny

Ułożony jak misa pod innymi planami, Plan Negatywny to źródło nekrotycznej energii niszczącej żywych i ożywiającej Nieumarłych. Bezświetlna pustka bez końca, to plan potrzebujący i chciwy, wysysający życie z wszystkiego, co jest podatne. Ciepło, ogień i samo życie są wciągane w paszczę tego planu, który zawsze łaknie więcej.

Dla obserwatora niewiele jest do zobaczenia na Planie Negatywnym. To mroczne, puste miejsce, wieczna otchłań, w której podróżny może spadać, dopóki plan nie wykradnie całego światła i życia. Samo wejście na plan jest porównywalne do wysysającego życie dotyku maszkary, więc tylko stworzenia mające Niewrażliwość na obrażenia Nekrotyczne mogą tam przetrwać dłużej.

W niektórych miejscach płaszczyzny ujemnej intensywność płaszczyzny jest tak duża, że ​​ujemna energia skupia się w sobie, stabilizując się w stałe kawałki materii pochłaniające światło. Uważa się, że te kawałki, zwane kamieniami pustki, są źródłem Sfery Zagłady i podobnych magicznych efektów. Wszystko, co wejdzie w kontakt z kamieniem pustki, zostaje zniszczone w ciągu kilku sekund.

Przygody na Planie Negatywnym

Przygoda na Planie Negatywnym to konfrontacja twarzą w twarz z unicestwieniem, która raczej nie skończy się dobrze dla poszukiwaczy przygód. Nawet jeśli ich magia pozwala im przetrwać środowisko planu, doświadczenie zwykle wysysa całą witalność, energię i szczęście z ciała i duszy. Plan Negatywny ma całą apatię i rozpacz Hadesu i Krainy Cieni, połączone i skoncentrowane w nieskończonej przestrzeni niebytu i nie-stworzenia.

Dziewięć Piekieł

Dziewięć Piekieł rozpala wyobraźnię podróżnych, chciwość poszukiwaczy skarbów i bojową furię wszystkich moralnych stworzeń. To ostateczny plan prawa i zła, i uosobienie przemyślanego okrucieństwa. Diabły Dziewięciu Piekieł związane są obowiązkiem posłuszeństwa prawom swoich zwierzchników, ale kłócą się wewnątrz swoich kast. Większość podejmuje się dowolnej intrygi, bez względu na to, jak podłej, by się wybić. Na samym szczycie hierarchii stoi Asmodeusz, którego nikomu jeszcze nie udało się pokonać. Gdyby został pokonany, zwycięzca rządziłby planem w jego miejsce. Takie jest prawo Dziewięciu Piekieł.

Dziewięć Warstw

Dziewięć Piekieł ma dziewięć warstw. Pierwszymi ośmioma rządzą archdiabły odpowiadające przed Asmodeuszem, arcyksięciem Nessusu, dziewiątej warstwy. Zbiorowo władców Piekieł nazywa się Panami Dziewięciu. By dotrzeć do Nessusu, trzeba zejść przez wszystkie osiem warstw powyżej niego po kolei. Najszybszym sposobem na to jest Rzeka Styks, która pogrąża się coraz głębiej, płynąc z jednej warstwy do następnej. Tylko najodważniejsi poszukiwacze przygód mogą wytrzymać udrękę i grozę tej podróży.

Tabela Warstwy Dziewięciu Piekieł podsumowuje każdą warstwę; szczegółowe opisy tych warstw następują po tabeli.

Warstwy Dziewięciu Piekieł

WarstwaOpis
AvernusKrwawa Wojna szaleje na polach bitewnych zasłanych zwłokami i wrakami piekielnych machin wojennych.
DisŻelazne drogi w głębokich kanionach prowadzą do budzącego grozę Żelaznego Miasta Dis.
MinauroKwas pada jak deszcz na cuchnące bagniska i gnijące miasta.
FlegetosObsydianowe fortece grzeją się w żarze szalejących wulkanów i rzek magmy.
StygiaWięzienie Levistusa to mroźny piekielny krajobraz poszarpanego lodu i zimnego ognia.
MalbolgeWiecznie rozpadająca się góra grozi pogrzebaniem gości.
MaladominiRoje głodnych much nękają martwe miasta otoczone całkowitym pustkowiem.
KaniaUwięzione w lodzie miasta oferują schronienie w krainie na tyle zimnej, by zamrozić duszę.
NessusPotężne fortece czuwają nad najgłębszymi otchłaniami Dziewięciu Piekieł.
Avernus
Pierwsza z Dziewięciu Piekieł, Avernus, do wieczne pole bitwy Krwawej Wojny
Pierwsza z Dziewięciu Piekieł, Avernus, do wieczne pole bitwy Krwawej Wojny

Na rozkaz Asmodeusza żadne planarne portale nie łączą się bezpośrednio z niższymi warstwami Dziewięciu Piekieł. Pierwsza warstwa, Avernus, to punkt przybycia dla gości, skaliste pustkowie z rzekami krwi i chmurami kąsających much. Ogniste komety czasem spadają z pociemniałego nieba, wyżłabiając dymiące kratery uderzeniowe. Puste pola bitewne zasłane są bronią i kośćmi, pokazując, gdzie legiony Dziewięciu Piekieł zwyciężyły z najeżdżającymi wrogami.

Archdiabeł Zariel rządzi Avernusem, wyparłszy swoją rywalkę, Bel, która wypadła z łask Asmodeusza i została zmuszona służyć jako doradczyni Zariel. Tiamat, Królowa Złych Smoków, jest więźniem na tej warstwie, rządząc własną domeną, ale uwięziona w Dziewięciu Piekłach przez Asmodeusza zgodnie z jakąś starożytną umową (której warunki znają tylko Tiamat i Panowie Dziewięciu).

Zariel wygląda jak anioł, którego skóra i skrzydła są przypalone. Jej oczy płoną wściekłym białym światłem mogącym sprawić, że stworzenia patrzące na nią stają w płomieniach. Jej siedzibą władzy jest latająca bazaltowa cytadela przemierzająca pola bitewne Avernusu.

Dis

Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł, to labirynt kanionów wciśniętych między strome góry bogate w rudę żelaza. Żelazne drogi rozciągają się i wiją przez kaniony, obserwowane przez garnizony żelaznych fortec usadowionych na szczytach poszarpanych iglic.

Druga warstwa bierze swoją nazwę od swojego obecnego pana, Dispatera. Manipulator i oszust, arcyksiążę jest diabelnie przystojny, mając jedynie małe rogi, ogon i rozdwolone lewe kopyto, by odróżnić go od człowieka. Jego szkarłatny tron stoi w sercu Żelaznego Miasta Dis, odrażającej metropolii. Planarni podróżni przybywają tu, by spiskować z diabłami i zawierać umowy z nocnymi wiedźmami, rakszasami, inkubami, sukubami i innymi Diabelstwami. Kontrakty podpisane na jego warstwie zawierają specjalne klauzule pozwalające Dispaterowi zbierać swój udział z transakcji.

Dispater jest jednym z najbardziej lojalnych i zaradnych wasali Asmodeusza, i niewiele istot w multiwersum potrafi go przechytrzyć. Jest bardziej niż większość diabłów opętany zawieraniem umów ze śmiertelnikami w zamian za ich dusze, a jego wysłannicy niestrudzenie pracują, by wspierać złe intrygi na Planie Materialnym.

Minauro

Trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł to przesiąknięte smrodem bagno. Kwaśny deszcz spływa z brązowego nieba tej warstwy, gęste warstwy szumowin pokrywają jej cuchnącą powierzchnię, a ziejące doły czają się pod mgławicą, by pochłonąć nieostrożnych wędrowców.

Cyklopie miasta z bogato rzeźbionego kamienia wznoszą się z bagna, w tym wielkie miasto Minauros, od którego warstwa bierze swoją nazwę. Śliskie mury miasta wznoszą się na setki stóp, chroniąc zalane sale będące legowiskiem Mammona, arcyksięcia Minauros. Mammon przypomina masywnego węża z górną częścią tułowia i głową łysego, rogatego humanoidalną istotę. Chciwość Mammona jest legendarna, a jest on jednym z niewielu archdiabłów handlujących przysługami za złoto zamiast dusz. Jego legowisko zasypane jest skarbami pozostawionymi przez tych, którzy próbowali - i nie zdołali - przechytrzyć go w umowie.

Flegetos

Phlegethos, czwarta warstwa, to ognisty krajobraz, którego morza roztopionej magmy warzą huragany gorącego wiatru, duszącego dymu i wulkanicznego popiołu. Wewnątrz wypełnionej ogniem kaldery największego wulkanu Phlegethos wznosi się Abriymoch, forteczne miasto z obsydianu i ciemnego szkła. Z rzekami roztopionej lawy spływającymi po jego zewnętrznych murach, miasto przypomina rzeźbiony centralny punkt gigantycznej, piekielnej fontanny.

Abriymoch to siedziba władzy dwóch archdiabłów wspólnie rządzących Phlegethos: Beliala i Fierny, córki Beliala. Oboje to przystojne diabły przypominające tieflingi, o czerwonej skórze i małych rogach. Belial emanuje uprzejmością, nawet gdy jego słowa niosą podskórny prąd groźby. Mówi się, że jego córka ma najbardziej niegodziwe serce w Dziewięciu Piekłach. Sojusz Beliala i Fierny jest niezniszczalny, ponieważ oboje wiedzą, że ich wzajemne przetrwanie od niego zależy.

Stygia

Piąta warstwa Dziewięciu Piekieł to mroźna kraina lodu, wewnątrz którego płoną zimne płomienie. Zamarznięte morze otacza warstwę, a jej ponure niebo trzeszczy błyskawicami.

Arcyksiążę Levistus niegdyś zdradził Asmodeusza i teraz jest zamknięty głęboko w lodzie Stygii jako kara. Mimo to rządzi tą warstwą, komunikując się telepatycznie ze swoimi zwolennikami i sługami, zarówno w Dziewięciu Piekłach, jak i na Planie Materialnym.

Stygia jest też domem swojego poprzedniego władcy, wężowatego archdiabła Geryona, który został odwołany przez Asmodeusza, by pozwolić uwięzionemu Levistusowi odzyskać rządy. Upadek łaski Geryona wywołał wiele debat w piekielnych dworach. Nikt nie jest pewien, czy Asmodeusz miał jakiś sekretny powód, by odwołać archdiabła, czy testuje lojalność Geryona w jakimś większym celu.

Malbolge

Malbolge, szósta warstwa, przeżyła wielu władców, wśród nich Malagard Wiedźmę Hrabinę i archdiabła Molocha. Malagard wypadła z łask i została powalona przez Asmodeusza w przypływie irytacji, podczas gdy jej poprzednik, Moloch, wciąż tkwi gdzieś na szóstej warstwie jako diablik, knując, by odzyskać łaski Asmodeusza. Malbolge to pozornie nieskończone zbocze, jak boki niemożliwie ogromnej góry. Części warstwy od czasu do czasu odrywają się, tworząc śmiercionośne, huczące lawiny. Mieszkańcy Malbolge żyją w rozpadających się fortecach i wielkich jaskiniach wykutych w zboczu góry.

Obecną władczynią Malbolge jest córka Asmodeusza, Glasya. Jej okrucieństwo i zamiłowanie do niegodziwych intryg dorównuje ojcu. Cytadela służąca jej za siedzibę na zboczach Malbolge, zwana Osseia, wsparta jest na pękniętych filarach i przyporach, które są solidne, choć zdają się na skraju zawalenia. Pod pałacem znajduje się labirynt wyłożony celami i komnatami tortur, gdzie Glasya więzi i dręczy tych, którzy ją rozgniewają.

Maladomini

Siódma warstwa, Maladomini, to pokryte ruinami pustkowie. Martwe miasta tworzą opustoszały miejski krajobraz, a między nimi znajdują się puste kamieniołomy, rozpadające się drogi, hałdy żużlu, puste skorupy opuszczonych fortec oraz roje głodnych much.

Arcyksięciem Maladomini jest Baalzebul, Pan Much. To wysoki, potężny diabeł ze złożonymi oczami muchy. Arcyksiążę od dawna spiskuje, by uzurpować sobie władzę Asmodeusza, ale za każdym razem ponosi porażkę. Asmodeusz rzucił na niego klątwę sprawiającą, że każda umowa zawarta z nim prowadzi do katastrofy. Asmodeusz od czasu do czasu okazuje Baalzebulowi łaskę z powodów niepojętych dla żadnego innego arcyksięcia, choć niektórzy podejrzewają, że Asmodeusz wciąż szanuje wartość tego przeciwnika.

Kania

Cania, ósma warstwa Dziewięciu Piekieł, to zamarznięty piekielny krajobraz, którego burze lodowe potrafią zedrzeć ciało z kości. Miasta osadzone w lodzie zapewniają schronienie gościom i więźniom władcy Canii, genialnego i przebiegłego archdiabła Mefistofelesa.

Mefistofeles mieszka w lodowej cytadeli Mefistar, gdzie spiskuje, by przejąć tron Dziewięciu Piekieł i podbić wszystkie plany. Jest największym wrogiem i sojusznikiem Asmodeusza, a arcyksiążę Nessusu zdaje się ufać radom Mefistofelesa. Mefistofeles wie, że nie może obalić Asmodeusza, dopóki jego przeciwnik nie popełni fatalnego błędu, więc oboje czekają, by odkryć, jakie okoliczności mogłyby zwrócić ich przeciwko sobie. Mefistofeles jest też swego rodzaju ojcem chrzestnym Glasyi, co dodatkowo komplikuje relację między Mefistofelesem a Asmodeuszem.

Mefistofeles to wysoki, uderzający diabeł z imponującymi rogami i chłodnym usposobieniem. Handluje duszami, podobnie jak inni archdiabły, ale rzadko poświęca swój czas stworzeniom niegodnym jego osobistej uwagi. Mówi się, że tylko Asmodeuszowi udało się kiedykolwiek go oszukać lub pokrzyżować jego plany.

Nessus

Najniższa warstwa Dziewięciu Piekieł, Nessus, to kraina mrocznych otchłani, których ściany usiane są ponurymi fortecami. Tam generałowie czartów otchłani lojalni Asmodeuszowi stacjonują swoje diaboliczne legiony i knują podbój multiwersum. W centrum warstwy stoi rozległa rozpadlina nieznanej głębokości, z której wznosi się wielka iglica-cytadela Malsheem, dom Asmodeusza i jego piekielnego dworu.

Malsheem przypomina gigantyczny wydrążony stalagmit. Cytadela jest też więzieniem dla dusz, które Asmodeusz zamknął pod kluczem dla bezpieczeństwa. Przekonanie go do uwolnienia choćby jednej z tych dusz kosztuje ogromną cenę, a krąży plotka, że Asmodeusz w przeszłości domagał się całych królestw w zamian za takie przysługi.

Asmodeusz najczęściej pojawia się jako przystojny, brodaty mężczyzna z czterema dużymi rogami, przeszywającymi czerwonymi oczami i powiewającymi szatami. Może też przybierać inne formy i rzadko widuje się go bez berła zwieńczonego rubinem w dłoni. Asmodeusz jest najbardziej przebiegłym i nienagannie wychowanym spośród archdiabłów. Na powierzchni zdaje się ciepły, przyjemny i beztroski, rozdając mądrość i drobne akty życzliwości jak troskliwy ojciec. Ostateczne zło, które reprezentuje, można dostrzec tylko wtedy, gdy tak zapragnie, albo gdy zapomni się i wpadnie w szał.

Asmodeusz, Pan Dziewięciu, utrzymuje fasadę uprzejmości, zadając jednocześnie mękę uwięzionym duszom
Asmodeusz, Pan Dziewięciu, utrzymuje fasadę uprzejmości, zadając jednocześnie mękę uwięzionym duszom
Piekielna Hierarchia

Dziewięć Piekieł ma sztywną hierarchię definiującą każdy aspekt jego społeczeństwa. Asmodeusz jest najwyższym władcą wszystkich diabłów i włada mocą pomniejszego boga. Czczony jako taki na Planie Materialnym, Asmodeusz inspiruje złe kulty i złowrogich Czarowników. W Dziewięciu Piekłach dowodzi zastępami generałów diabłów jam, które z kolei dowodzą legionami podwładnych.

Najwyższy tyran, genialny oszust i mistrz subtelności, Asmodeusz chroni swój tron, trzymając przyjaciół blisko, a wrogów jeszcze bliżej. Deleguje większość spraw rządzenia diabłom jam i pomniejszym archdiabłom tworzącym piekielną biurokrację Dziewięciu Piekieł, choć wie, że ci potężni diabli spiskują, by uzurpować sobie jego tron. Asmodeusz mianuje archdiabły i może pozbawić rangi i statusu dowolnego członka piekielnej hierarchii, jak mu się podoba.

    • Lemure
    • Diablik
    • Spined devil
    • Bearded devil
    • Barbed devil
    • Chain devil
    • Bone devil
    • Horned devil
    • Erinyes
    • Ice devil
    • Pit fiend
    • Książę/Księżna
    • Arcyksiążę/Arcyksiężna
Archdiabły

Archdiabły obejmują wszystkich obecnych i zdetronizowanych władców Dziewięciu Piekieł, a także diabelską arystokrację tworzącą ich dwory, służącą im jako doradcy i mającą nadzieję ich wyprzeć.

Awans i Degradacja

Gdy dusza złego śmiertelnika pogrąża się w Dziewięciu Piekłach, przybiera fizyczną formę nędznego lemura. Archdiabły i większe diabły mogą awansować lemury na mniejsze diabły. Archdiabły mogą awansować mniejsze diabły na większe diabły, a tylko Asmodeusz może awansować większego diabła do statusu archdiabła. Wszystkie diaboliczne awanse wiążą się z krótką, bolesną przemianą, przy czym wspomnienia diabła przechodzą nienaruszone z jednej formy do drugiej.

Awanse niskiego poziomu zwykle opierają się na potrzebie, na przykład gdy diabeł jamy przemienia lemury w diabliki, by zyskać skrytych szpiegów pod swoją komendą. Awanse wysokiego poziomu niemal zawsze opierają się na zasłudze, na przykład gdy diabeł kościany, który wyróżnia się w bitwie, zostaje przemieniony w diabła rogatego przez archdiabła, któremu służy. Diabeł rzadko awansuje więcej niż jeden stopień naraz.

Degradacja to zwyczajowa kara za porażkę lub nieposłuszeństwo wśród diabłów. Archdiabły lub większe diabły mogą zdegradować mniejszego diabła do lemura, który traci całą pamięć o swoim wcześniejszym istnieniu. Archdiabeł może zdegradować większego diabła do statusu mniejszego diabła, ale zdegradowany diabeł zachowuje swoje wspomnienia - i może szukać zemsty, jeśli surowość degradacji jest nadmierna.

Żaden diabeł nie może awansować ani degradować innego diabła, który nie złożył mu przysięgi wierności, co uniemożliwia rywalizującym archdiabłom degradowanie nawzajem swoich najpotężniejszych sług. Ponieważ wszystkie diabły przysięgają wierność Asmodeuszowi, może on swobodnie zdegradować dowolnego innego diabła, przemieniając go w dowolną piekielną formę, jakiej zapragnie.

Przygody w Dziewięciu Piekłach

Dziewięć Piekieł uosabia okrucieństwo i zepsucie prawa zwróconego ku złym celom. Diabły Dziewięciu Piekieł są bardziej przebiegłe, bardziej podstępne i o wiele bardziej niebezpieczne niż inne Diabelstwa. Ich inteligencja, upodobanie do oszustwa i manipulacji oraz nieskrępowane dążenie do własnych celów czynią z nich prawdziwie przerażających wrogów.

Zejście do Dziewięciu Piekieł to podróż w serce zła. Każdy skrawek zła jest wykorzystywany w Dziewięciu Piekłach, a każda warstwa w jakiś sposób specjalizuje się w zaspokajaniu i wykorzystywaniu wad i słabości śmiertelników. Zdecydowanie zbyt wielu ludzi, którzy odbywają taką podróż, odkrywa, że ich własne serca nie są odporne na pokusę i zepsucie, i kończą, czyniąc z Dziewięciu Piekieł swój wieczny dom. By uniknąć takiego losu, dobroduszni poszukiwacze przygód muszą oprzeć się podstępnej manipulacji, oszustwu i zdradzie diabłów, nawet gdy diabły obiecują spełnić ich najgłębsze pragnienia.

Krainy Zewnętrzne

Krainy Zewnętrzne leżą pomiędzy Planami Zewnętrznymi. To plan neutralności, utrzymujący wszystkie aspekty planów w paradoksalnej równowadze - jednocześnie zgodnych i przeciwstawnych. Plan ma zróżnicowany teren, z preriami, górami i płytkimi rzekami.

Krainy Zewnętrzne to wielki dysk. W istocie ci, którzy wyobrażają sobie Plany Zewnętrzne jako koło, wskazują na Krainy Zewnętrzne jako dowód, nazywając je mikrokosmosem planów. Ten argument może być błędnym kołem, ponieważ to układ Krain Zewnętrznych zainspirował ideę Wielkiego Koła w pierwszej kolejności.

Równo rozmieszczone wzdłuż zewnętrznej krawędzi okręgu znajdują się miasta-bramy: szesnaście osad, każda zbudowana wokół portalu prowadzącego do jednego z Planów Zewnętrznych. Tabela Miasta-Bramy Krain Zewnętrznych wymienia wszystkie szesnaście miast-bram i Plany Zewnętrzne, z którymi się łączą. Każde miasto-brama dzieli wiele cech planu, do którego prowadzi jego brama. Planarni wysłannicy często spotykają się w tych miastach-bramach, więc nierzadko widuje się dziwne interakcje, na przykład Niebianina i Diabelstwo kłócących się w tawernie przy dzieleniu dobrej butelki wina.

Miasta-Bramy Krain Zewnętrznych

MiastoCel Bramy
AutomatyMechanizm
Dom wariatówPandemonium
PrzekleństwoCarceri
EkstazaElizjum
Wełna drzewnaGóra Celestia
FaunelKrainy Bestii
HartArkadia
GlorYsgard
BeznadziejnyHades
Plaga-ŚmiertelnośćOtchłań
Klatka piersiowaDziewięć Piekieł
RigusaAcherona
SylwaniaArborea
Latarkagehenna
Brama handlowaBytopia
XaosOtchłań
Przygody w Krainach Zewnętrznych

Krainy Zewnętrzne są najbliższym Planom Zewnętrznym odpowiednikiem świata na Planie Materialnym. Poszukiwacze przygód mogą łatwo podróżować z jednego miasta-bramy do następnego, co czyni możliwym ogromną różnorodność przygód o tematyce planarnej w granicach Krain Zewnętrznych.

Przygody w Krainach Zewnętrznych często dotyczą konfliktów między przeciwstawnymi wpływami planarnymi. Znacznie łatwiej jest slaadowi siać spustoszenie w mieście-bramie Automata niż nawet hordzie slaadów cokolwiek osiągnąć w samym Mechanusie. Niebiańscy szpiedzy i skrytobójcy Diabelstw prowadzą subtelne intrygi i śmiercionośne sabotaże w całych Krainach Zewnętrznych.

Mimo tych konfliktów, Krainy Zewnętrzne pozostają planem równowagi. Bliżej centrum planu, z dala od miast-bram, leżą rozległe połacie ziemi podobne do różnych środowisk znajdywanych na światach Planu Materialnego. Ochrona naturalnej równowagi przed naporem potężnych skrajności w dowolnym kierunku również może być motywem przygód w tym miejscu.

Planescape: Przygody w Multiwersum zawiera obszerne informacje na temat the Outlands.

Pandemonium

Pandemonium to płaszczyzna przytłaczającego chaosu, wielka masa skał usiana tunelami wyrzeźbionymi przez wyjący wiatr. Jest zimno, głośno i ciemno, bez naturalnego światła. Wiatr szybko gasi niemagiczne otwarte płomienie, takie jak pochodnie i ogniska. Umożliwia także rozmowę wyłącznie poprzez krzyk i to tylko w maksymalnej odległości 3 metrów. Więcej informacji na temat Wpływ na środowisko można znaleźć w części „Rozdział 3” w Wiatry Pandemonium.

Większość mieszkańców planu to stworzenia wygnane na ten plan bez nadziei na ucieczkę. Nieustanne wiatry zmuszają ich do szukania schronienia w miejscach, gdzie wycie wiatrów brzmi jak odległe krzyki udręki.

Warstwy Pandemonium

WarstwaOpis
PandesmosWyjące wiatry, ciemne strumienie zmierzające do Rzeki Styks i wiejący śnieg przelewają się przez rozległe, opustoszałe jaskinie.
KocytusWiatry wiejące przez węższe tunele tworzą silniejszy prąd i głośniejsze zawodzenie, czyniąc tę warstwę tak zwaną "Warstwą Lamentu".
FlegetonŚciany tuneli pochłaniają światło, podczas gdy woda tworzy skomplikowane formacje skalne.
AgationOdizolowane tunele są w dużej mierze niedostępne z zewnątrz, co czyni je idealnymi jako skarbce dla starożytnych sekretów.
Przygody w Pandemonium

Pandemonium to plan ostatecznej kropli. Nieustanne wycie jego wiatrów prowadzi każdego na planie, prędzej czy później, na skraj wybuchu frustracji, załamania w rozpaczy lub rozpadu w niespójność - a wtedy jakieś wydarzenie, siła lub stworzenie na planie popycha ich za tę granicę. Samo istnienie na tym planie jest wyczerpujące; próba przeprowadzenia nawet podstawowej rozmowy jest irytująca.

Przygoda w Pandemonium może być sposobem na zbadanie tego, co dzieje się z postaciami w ich najgorszym dniu, gdy wszystko idzie źle, a wyjący wiatr nie ustaje. Sztuka polega na przekazaniu frustracji, jakiej z pewnością doświadczają tam postacie, bez przenoszenia tej frustracji na graczy.

Ponoć zębaty szczyt gdzieś w Cocytus, zwany Grzbietem Krzykacza, posiada unikalną magiczną właściwość: cokolwiek zostanie wykrzyczane z jego szczytu, ponoć trafia do uszu zamierzonego odbiorcy - niesione przez wrzeszczący, mroźny wiatr - niezależnie od tego, gdzie w multiwersum ta osoba się znajduje.

Trójka poszukiwaczy przygód stawia czoła wyjącym wiatrom Pandemonium w poszukiwaniu Grzbietu Krzykacza
Trójka poszukiwaczy przygód stawia czoła wyjącym wiatrom Pandemonium w poszukiwaniu Grzbietu Krzykacza

Para-elementarne Plany

Obszary, w których zderzają się Plany Żywiołów, a ich żywiołowe substancje nakładają się na siebie, nazywane są Para-elementarnymi Planami.

Plan Popiołu

Na Planie Popiołu, zwanym też Wielką Pożogą, wyjące wiatry z Planu Powietrza mieszają się z burzami żaru i lawą Morza Ognia. Ten plan to nieskończona burza płomieni, dymu i popiołu. Gęsty popiół zasłania widoczność poza kilkadziesiąt stóp, a uderzające wiatry utrudniają podróż. Tu i ówdzie popiół skupia się w unoszące się krainy, gdzie wyjęci spod prawa i zbiegowie znajdują schronienie.

Plan Lodu

Plan Lodu, zwany też Mrozową Otchłanią, tworzy granicę między Planem Powietrza a Planem Wody. Ten plan to pozornie nieskończony lodowiec smagany nieustannymi, szalejącymi zamieciami. Zamarznięte jaskinie wiją się przez Plan Lodu, będące domem dla yeti, remorhazów, białych smoków i innych stworzeń zimna. Mieszkańcy planu toczą niekończącą się walkę, by udowodnić swoją siłę i zapewnić sobie przetrwanie.

Potwory Mrozowej Otchłani i przenikliwe zimno czynią z niej niebezpieczne miejsce do podróżowania. Większość planarnych podróżnych trzyma się powietrza, znosząc potężne wiatry i zacinający śnieg, by uniknąć postawienia stopy na wielkim lodowcu.

Plan Magmy

Granicą między Planem Ziemi a Planem Ognia jest wielkie pasmo wulkanicznych gór. Plan Magmy, zwany też Źródłami Stworzenia, jest domem azerów, gigantów ognia i czerwonych smoków, a także stworzeń z sąsiednich planów. Lawa spływa po zboczach tych gór w kierunku Planu Ognia.

Plan Szlamu

Graniczny obszar między Planem Wody a Planem Ziemi to okropne bagno, gdzie z gęstego mułu i szlamu wyrastają powykręcane drzewa i grube, kąsające pnącza. Tu i ówdzie na Planie Szlamu (zwanym też Bagnem Zapomnienia), stojące jeziora i sadzawki są siedliskiem gęstwin chwastów i potwornych rojów komarów. Nieliczne osady w tym miejscu składają się z drewnianych konstrukcji zawieszonych nad mułem na platformach między drzewami. Odwiedzający ten plan czasem próbowali wznosić domy na palach wbitych w błoto, ale ponieważ pod mułem nie ma stałego gruntu, nawet takie konstrukcje w końcu toną.

Mówi się, że żadnego przedmiotu wrzuconego do Bagna Zapomnienia nie da się odnaleźć przez co najmniej stulecie. Od czasu do czasu jakaś zdesperowana dusza wrzuca do tego miejsca potężny Artefakt, trzymając go z dala od reszty multiwersum przez pewien czas. Obietnica potężnej magii wabi poszukiwaczy przygód, by stawili czoła potwornym owadom i wiedźmom bagna.

Przygody na Para-elementarnych Planach

Para-elementarne Plany to skrajne środowiska, ale zasadniczo podobne do miejsc znajdywanych na Planie Materialnym - miejsca, gdzie wszystkie cztery żywioły swobodnie się mieszają.

Na poziomie symbolicznym, Para-elementarne Plany reprezentują interakcję, a czasem kontrast, między siłami i ideałami ucieleśnianymi przez ich składowe żywioły. Plan Popiołu, na przykład, podkreśla wspólną cechę powietrza i ognia - tendencję do ruchu i zmiany, zabarwioną destrukcyjnym tonem szalejącej pożogi tego planu. Plan Szlamu wyostrza kontrast między stabilną, sztywną ziemią a nieustannie płynącą wodą.

Plan Pozytywny

Niczym kopuła nad pozostałymi planami, Plan Pozytywny jest źródłem promienistej energii i surowej siły życiowej przenikającej wszystkie żywe istoty. Podobnie jak serce gwiazdy, jest nieustannym piecem stworzenia, domeną blasku wykraczającą poza zdolność pojmowania śmiertelnych oczu. To pełen życia plan, tak żywy, że podróżni odwiedzający go zyskują wzmocnienie.

Plan Pozytywny nie ma powierzchni i przypomina Elementarny Plan Powietrza swoją otwartą naturą. Jednak każdy skrawek tego planu jaśnieje potężną mocą. Ta moc jest niebezpieczna dla śmiertelnych form, które nie potrafią jej znieść przez dłuższy czas. Tylko stworzenia posiadające Odporność na obrażenia od Promienistości mogą tam przetrwać.

Przygody na Planie Pozytywnym

Pełne życia witalność, twórcza energia i promienne zdrowie to zasadnicze cechy Planu Pozytywnego, choć dotknięcie tej fundamentalnej energii może być równie niebezpieczne jak wejście w wysysającą duszę zagładę Planu Negatywnego. Postacie, które przeżyją wyprawę na Plan Pozytywny, często odkrywają, że pozostawia to w nich trwały ładunek, przez co trudno im się uspokoić, powstrzymać potok pomysłów, a nawet zasnąć. Z drugiej strony, zyskują też trwałą odporność na choroby i rozpacz.

Kraina Cieni

Kraina Cieni, zwana też Planem Cienia, to ponury wymiar, którego niebo jest czarnym sklepieniem bez słońca ani gwiazd.

Kraina Cieni nakłada się na Plan Materialny w podobny sposób jak Kraina Wróżek. Oprócz ponurego krajobrazu wygląda podobnie do Planu Materialnego. Podróżnicy z Planu Materialnego, którzy wkraczają do Krainy Cieni, często zauważają punkty orientacyjne podobne do świata, który opuścili, ale zniekształcone i często złowrogie. Góra na Planie Materialnym może zostać zastąpiona w Krainie Cieni przez wychodnię skalną w kształcie czaszki, stertę gruzu lub rozpadające się ruiny niegdyś wspaniałego zamku. W lasach Kraina Cieni rosną złowieszczo wyglądające drzewa, których gałęzie sięgają, by złapać w sidła płaszcze podróżników, a ich korzenie wiją się, by potknąć się o tych, którzy przechodzą obok.

Smoki cienia i Nieumarli nawiedzają ten ponury plan, podobnie jak inne stworzenia rozwijające się w mroku, w tym płaszczoskrzydłe i mroczniki.

Kraina Cieni do królestwo śmierci, rozpaczy i grozy
Kraina Cieni do królestwo śmierci, rozpaczy i grozy
Cieniste Przejścia

Cieniste przejścia to miejsca, w których zasłona między Planem Materialnym a Krainą Cieni jest na tyle cienka, że stworzenia mogą przechodzić z jednego planu do drugiego. Plama cienia w kącie zakurzonej krypty może być cienistym przejściem, podobnie jak otwarty grób. Cieniste przejścia formują się w ponurych miejscach, gdzie zalegają duchy lub odór śmierci, takich jak pola bitewne, cmentarze i grobowce. Ujawniają się tylko w ciemności, zamykając się, gdy tylko poczują pocałunek światła.

Domeny Grozy

W dalekim zakątku Krainy Cieni dryfuje ukryty obszar wirującej mgły i niejasnej pół-rzeczywistości. Na tym niesamowitym skraju multiwersum tajemnicze byty znane jako Mroczne Moce zbierają najbardziej niegodziwe istoty z różnych epok i światów w niemożliwych do ucieczki, spowitych mgłą demiplanach. W tych mrocznych więzieniach niegodziwe istoty stają się Mrocznymi Władcami, zdolnymi sprawować wielką moc, ale ograniczonymi do królestw, które wypaczają ich pragnienia, uwięziając ich w cyklach grozy i rozpaczy.

Mgły otaczają każdą z Domen Grozy, utrudniając opuszczenie jednej domeny, a jeszcze bardziej odnalezienie drogi do innej. Mgły wznoszą się i opadają na życzenie Mrocznych Mocy i mogą nawet przenikać przez plany, by nieświadomie wciągnąć ludzi w domeny grozy. Ci, którzy żyją w tych domenach, przypisują Mgłom wszelkiego rodzaju złowieszcze historie - dowolne nadprzyrodzone zdarzenie, niewytłumaczalne zniknięcie czy złośliwa siła mogą zostać zwalone na Mgły.

Następujące Domeny Grozy należą do najbardziej niesławnych. Zostały opisane bardziej szczegółowo w Van Richten's Guide do Ravenloft.

Barovia

Wysokie iglice Zamek Ravenloft wznoszą się nad doliną Barovia, którą rządzi Strahda von Zarovicha, pierwszy wampir.

Borca

Pośród okazałych posiadłości i zubożałych wiosek, dwoje Mrocznych Władców - okrutna trucicielka Ivana Boritsi i dziecinnie okrutny prześladowca Ivan Dilisnya - realizuje swoje obsesyjne plany.

Falkovnia

Pustą wieś otaczają zrujnowane lub rozpadające się miasta, a jedynie nieliczne wysepki cywilizacji toczą przegraną walkę z niekończącą się plagą zombie. Generał Vladeska Drakov dowodzi zaciekłą siłą wojskową, która desperacko kurczowo trzyma się władzy.

Kalakeri

Piękna kraina lasów deszczowych, rzek i jezior to bagno intryg i rozpaczy, gdzie trójka królewskich dziedziców - zmienionych w potwory przez swoją deprawację i nienawiść - toczy niekończącą się walkę o objęcie tronu swojej starożytnej dynastii.

Lamordia

Wynalazcy i uczeni łamią zarówno prawa naturalne, jak i moralne pośród zamarzniętych bagien i lodowcowych rozłogów Lamordii. Najgorszą z nich jest Mroczna Władczyni domeny, Doktor Viktra Mordenheim, której wysiłki zmierzające do stworzenia życia i zniesienia śmierci doprowadziły do powstania wielu potworów.

Mordent

Śmierć w Mordencie zapowiada początek nawiedzonego zaświata jako niespokojny duch, gdyż ta domena jest krainą historii o duchach i nawiedzeniach. Zmarli nie zaznają tu spoczynku, ostateczności ani spokoju - jedynie przejście do cienistego świata mglistych zjaw, żałobnego jęku i brzęczących łańcuchów.

Valachan

Podstępna łowczyni Chajuna przemierza dżungle swojej domeny, polując na najgroźniejsze bestie, jakie zdoła znaleźć. Gdy znudzą jej się prostsze zdobycze, wciąga ludzi w śmiertelny pojedynek, dbając, by kraina pozostała skąpana we krwi.

Rozpacz Krainy Cieni

Melancholijna atmosfera przenika Krainę Cieni, a przedłużające się wyprawy na ten plan mogą dotknąć postacie rozpaczą.

Jeśli uznasz to za stosowne, ale zwykle nie częściej niż raz dziennie, możesz poprosić postać spoza Kraina Cieni o wykonanie rzutu obronnego na Mądrość ST 10. W przypadku nieudanego zapisu postać popada w rozpacz. Rzuć na tabelę Rozpaczy w Krainie Cieni, aby określić efekty. Możesz zastąpić różne efekty rozpaczy własnym dziełem.

Rozpacz Krainy Cieni

1d6Efekt
1-3Apatia. Postać ma Utrudnienie na rolkach Rzuty Ratujące Śmierć i Initiative.
4-5Strach. Postać ma Utrudnienie we wszystkich rzutach obronnych.
6Złudzenie. Postać ma Utrudnienie na testach umiejętności i rzutach obronnych wykorzystujących Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę.

Jeśli postać już doświadcza efektu rozpaczy i nie powiedzie się rzut obronny, nowy efekt rozpaczy zastępuje stary. Po zakończeniu Długiego Odpoczynku postać może spróbować przezwyciężyć rozpacz rzutem obronnym na Mądrość ST 15. (ST jest wyższy, ponieważ trudniej jest otrząsnąć się z rozpaczy, gdy już się w niej zapadnie.) Po udanym rzucie obronnym, efekt rozpaczy kończy się dla tej postaci. Zaklęcie lub magia Calm Emotions usuwające klątwy leczy rozpacz.

Sigil, Miasto Drzwi

W centrum Krain Zewnętrznych, niczym oś wielkiego koła, stoi Iglica - podobna do igły góra wznosząca się wysoko w niebo. Nad wąskim szczytem tej góry, niebędąc częścią Krain Zewnętrznych, lecz osobnym planem, unosi się pierścieniowate miasto Sigil, którego niezliczone budowle wzniesiono na wewnętrznej powierzchni pierścienia. Stworzenia stojące na jednej z ulic Sigil mogą zobaczyć, jak miasto wygina się nad ich głowami, a - co najbardziej niepokojące - przeciwległa strona miasta wisi wprost nad nimi. Zwane Miastem Drzwi, to tętniące życiem planarne metropolium zawiera niezliczone portale do innych planów i światów.

Sigil to raj handlarzy. Towary i informacje napływają tu ze wszystkich planów. Miasto podtrzymuje ożywiony handel informacjami o planach, zwłaszcza o poleceniach lub przedmiotach wymaganych do działania konkretnych portali.

Miasto jest domeną niezgłębionej Pani Bólu, istoty, której cel i zamiary są nieznane nawet mędrcom jej miasta. Wygląda niemal jak człowiek, choć zdecydowanie nim nie jest. Nosi wystawne szaty spowijające jej ciało, a płaszcz ostrzy pokrytych błękitno-zieloną patyną otacza jej maskowatą twarz. Nikt nie jest pewien, kim lub czym dokładnie jest Pani Bólu, ale powszechnie przyjmuje się, że jest istotą dorównującą bóstwom. Czy Sigil jest jej więzieniem? Czy jest upadłą stwórczynią multiwersum? Nikt nie wie - a jeśli wie, nie zdradza tego.

Planescape: Przygody w Multiwersum zawiera obszerne informacje na temat Sigil.

Na kosmopolitycznych ulicach Sigil stworzenia z całego multiwersum współistnieją w niepewnym pokoju
Na kosmopolitycznych ulicach Sigil stworzenia z całego multiwersum współistnieją w niepewnym pokoju

Ysgard

Ysgard to surowa kraina wznoszących się gór, głębokich fiordów i smaganych wiatrem pól bitewnych, gdzie lata są długie i gorące, a zimy zimne i bezlitosne. Jej kontynenty unoszą się nad oceanami wulkanicznej skały, pod którymi znajdują się ogromne lodowe jaskinie kryjące całe królestwa gigantów, ludzi, krasnoludów, gnomów i innych istot. Bohaterowie przybywają do Ysgardu, by wystawić swoją odwagę na próbę nie tylko przeciw samemu planowi, ale też przeciw gigantom, smokom i innym potężnym stworzeniom w rozległym terenie Ysgardu.

Ysgard jest domem zabitych bohaterów, którzy toczą wieczną bitwę na polach chwały. Każde stworzenie, inne niż Konstrukt lub Nieumarły, zabite w walce w Ysgard, zostaje przywrócone do życia o świcie następnego dnia. Istocie zostają przywrócone wszystkie Punkty Wytrzymałości, a wszystkie warunki, które na nią wpływały przed śmiercią, zostają usunięte.

Warstwy Ysgardu

WarstwaOpis
YsgardOgromne rzeki unoszącej się ziemi ścierają się w wiecznym dudnieniu.
MuspelheimZiemia dymi i płonie pod ziemio-górami górnej warstwy.
NidavellirUnoszące się bryły ziemi leżą bliżej siebie, tworząc wrażenie niekończących się tuneli z bogatymi złożami minerałów.
Przygody na Ysgardzie

Natura Ysgardu to chwała zdobyta bohaterskimi czynami w walce. To euforia sportowca, uniesienie letniej burzy i triumfalne świętowanie zwycięstwa. Ponieważ ci, którzy giną na tym planie, powracają do życia, by walczyć ponownie następnego dnia, Ysgard może pominąć okropności wojny i skupić się całkowicie na chwale.

Przygoda na Ysgardzie może być okazją do beztroskiej walki bez konsekwencji, by postacie mogły wykazać się przed prawdziwie epickimi przeciwnikami, a być może nawet między sobą. Poszukiwacze przygód mogą znaleźć się na Równinie Idy na najwyższej warstwie Ysgardu, gdzie codzienne festiwale pozwalają wojownikom i sportowcom popisać się odwagą i umiejętnościami. Albo mogą zapuścić się w niższe warstwy, by stawić czoła większym wyzwaniom - lub sekretom ukrytym w głębokich jaskiniach planu.