Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tutaj - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem
Tutaj
Kiedy królestwo Prismeera zostało podzielone pomiędzy wiedźmy z Sabatu Klepsydry, Bavlorna Blightstraw przekształciła swoją część w bagno znane obecnie jako Tutaj. Jest to miejsce budzące złe przeczucia, gdzie światło dzienne nigdy w pełni nie przenika przez wilgotną mgłę unoszącą się nad krainą i gdzie okrutni i złośliwi bandyci polują na osieroconych i zagubionych podróżników. Tutaj znajduje się kraina teraźniejszości, gdzie życie i rozkład idą ręka w rękę, i gdzie stworzenia żyją chwilą, nie przejmując się historią ani jej konsekwencjami.
Głęboko w Hither znajduje się Downfall, slumsy zbudowane wokół starożytnej studni. Bullywugowie zamieszkują tę osadę, która otacza upiorną chatę Bavlorny.

Prowadzenie tego rozdziału
Kiedy postacie przechodzą przez magiczne lustro w Sali Iluzji Karnawału Witchlight, docierają do Tutaj.
Przed pierwszą sesją z grą w tym miejscu wykonaj poniższe kroki, aby zapewnić graczom jak najwięcej rozrywki:
- Rządzi tu wiedźma o imieniu Bavlorna Blightstraw, znana również jako Lorna o luźnej szczęce. Przeczytaj jej opis i przejrzyj jej blok statystyk w Dodatek B.
- Przeczytaj ten rozdział w całości.
- Spójrz na mapę Hither. Lokacje zaznaczone na mapie zostały opisane w dalszej części rozdziału.
Zagubione rzeczy w tym miejscu
Jeśli korzystałeś z haka przygodowego „Zagubione rzeczy”, sprawdź Historia Tracker, aby sprawdzić, czy Bavlorna Blightstraw zawiera coś, co postacie chcą odzyskać. Kiedy bohaterowie wchodzą do Tutaj, każdy, kto miał coś skradzionego przez Bavlornę, ma dręczące wrażenie, że jest to gdzieś w tej krainie, chociaż postać nie wie gdzie. Uczucie to zanika, gdy postać albo odzyskuje to, co utraciła, albo opuszcza Tutaj, nie odzyskując tego. Wiedźma trzyma skradzione smakołyki w ustach posągu żaby z brązu w swojej chatce (patrz area B19).
Kiedy ty i gracze będziecie gotowi do rozpoczęcia tej części przygody, rozpocznij narrację od sekcji „Arrival w Hither” i kontynuuj od tego miejsca.
Nawigacja tutaj
Używając mapy Hither jako odniesienia, opisz pobliskie punkty orientacyjne widoczne dla postaci i pozwól graczom wybrać własne miejsca docelowe. Nazwane lokalizacje na mapie zostały opisane w dalszej części rozdziału.
Po przejściu przez lustro podczas Karnawału Witchlight bohaterowie pojawiają się na szczycie zepsutego mostu zwanego Drogą Królowej, z którego roztacza się widok na rozległe bagna Hither. Po zejściu na parter są świadkami katastrofy balonu i spotykają grupę śpiewających bandytów.
Postacie poszukujące rozbitego balonu znajdują go wiszącego na szczycie krzywej wieży. Wewnątrz koszyka balonu znajduje się zamknięty w klatce smoczy rycerz o imieniu wróżkowy Sir Talavar, który błaga o pomoc bohaterów. Aby uwolnić Sir Talavar z jego magicznej klatki bohaterowie być może będą musieli udać się na Wzgórze Telemy w poszukiwaniu goblina, który ma klucz do klatki. W trakcie podróży mogli trafić na autostradę rozbójników, gdzie zostali napadnięci przez osławionego bandytę imieniem Agdon Longscarf.
Gdy postacie poruszają się po bagnach, mogą spotkać jedno lub więcej przypadkowych spotkań, jak opisano w sekcji „Przypadkowe spotkania w tym miejscu”.
Przewodnik od tego miejsca do tego miejsca
Jeśli postacie potrzebują przewodnika po Tamcie, mogą go znaleźć w Upadku - domu Bavlorna Blightstraw i tyranów z Soggy Court. Ten przewodnik to animowany strach na wróble o imieniu Clapperclaw, który może prowadzić postacie z Tu do Tam i z powrotem do Tutaj. Clapperclaw występuje w D5. Chattering Heads, ale możesz przenieść stracha na wróble gdzie indziej, jeśli postacie nie odwiedzają tej lokalizacji.
Przegląd Prismaera
Prismeer było pojedynczą domeną Kraina Wróżek, dopóki Sabat Klepsydry nie podzielił jej na trzy odłamkowe krainy: Tu (rozległe bagno), Tam (starożytny las) i Yon (burzliwy, górzysty krajobraz). Jedynym sposobem na przywrócenie Prismeer do poprzedniego stanu jest uwolnienie arcywróżki Zybilny, która została zamrożona w czasie i uwięziona w swoim pałacu, który znajduje się w miejscu, gdzie kiedyś łączyły się Tu, Tam i Yon.
W tym rozdziale zaprezentowano ogólne informacje na temat Prismeera, gdyż właśnie tam bohaterowie stawiają pierwsze kroki w tej podzielonej krainie Kraina Wróżek.

Domena podzielona
Plakatowa mapa Prismeera przedstawia domenę Kraina Wróżek podzieloną na cztery sekcje: odłamkowe królestwa Tu, Tam i Yon oraz Pałac Pragnień Serca. Fragmenty te są oddzielone od siebie i reszty Krainy Wróżek ścianami połyskującej, srebrzystej mgły.
Wiedźmy z Sabatu Klepsydry i ich sługusy mogą swobodnie podróżować pomiędzy Tutaj, Tam, Yon i Pałacem Pragnień Serca, po prostu wchodząc do granicznej mgły lub przelatując nad nią, po czym są natychmiast przenoszone do granicy dowolnej części Prismeer, w której znajduje się ich zamierzone miejsce docelowe. Większości innych stworzeń - łącznie z postaciami - nie wolno opuszczać jednej części Prismeer i wchodzić do innej. Po dotarciu do krawędzi Tu, Tam, Yon lub pałacu, odkrywają, że wszystkie ścieżki do przodu są zablokowane przez mgłę, która dezorientuje ich i odsyła z powrotem tam, skąd przyszli. Ci, którzy próbują wzbić się ponad mgłę, nigdy nie docierają tam, dokąd zamierzają, a cel zawsze wydaje się być oddalony o wiele mil.
Zewnętrzne granice Prismeeru blokują podobne ściany mgły, przez które żadna istota nie może przejść bez zgody Zybilnej (której nie może wyrazić, będąc zamrożoną w czasie). Nawet wiedźmy z Sabatu Klepsydry podlegają temu ograniczeniu; muszą skorzystać plane shift zaklęcia umożliwiające opuszczenie Prismeer lub ponowne do niego wejście. Inne stworzenia zdolne do rzucania zaklęcia mogą zrobić to samo.
Przyjaźni przewodnicy
W każdej z krain drzazgowych Prismeera bohaterowie mogą znaleźć przewodnika - nielojalnego sługę Sabatu Klepsydry - który chce i jest w stanie poprowadzić ich z jednej krainy drzazg do drugiej. Będąc w towarzystwie jednego lub więcej z tych przewodników, postacie mogą poruszać się przez mgłę oddzielającą odłamkowe krainy Prismeera bez zawracania. Przewodniki te są następujące:
- Clapperclaw, strach na wróble wielkości dziecka, mieszka w Tutaj i może bezpiecznie prowadzić stworzenia z Tutaj do Tam i odwrotnie. Postacie znajdują Clapperclaw w Downfall (opisane w dalszej części rozdział).
- Squirt, animowana puszka po oleju, mieszka w TAM i może bezpiecznie prowadzić stworzenia z TAM do Yon i odwrotnie. Tryskanie opisano w Rozdział 3.
- Amidor, zawadiacki mniszek lekarski, zamieszkuje Yon i może bezpiecznie prowadzić stworzenia z Yon do Tutaj i odwrotnie. Zna także drogę do Pałacu Pragnień Serca. Więcej informacji na temat tego podręcznika można znaleźć w Rozdział 4.
Pałac Pożądań Serca można dostrzec przez zasłony mgły z pewnych punktów obserwacyjnych we wszystkich trzech odłamkowych krainach Prismeera. Aby dostać się do pałacu Zybilnej, bohaterowie muszą zapewnić sobie pomoc Amidor dandelion lub innych stworzeń z Prismeer. Aby całkowicie opuścić Prismeer, potrzebują pomocy samej Zybilnej, co zostało omówione w Rozdział 5.
Zasady postępowania
Choć Zybilna jest niedysponowana, trzy zasady, które ustanowiła, tworząc swoją posiadłość Kraina Wróżek, nadal są aktualne: zasada gościnności, zasada własności i zasada wzajemności. Te trzy zasady są powszechnie znane w Prismeer i zarówno tubylcy, jak i przybysze powinni ich przestrzegać:
- Zasada gościnności. Kiedy przyjaciel, wróg lub nieznajomy wejdzie do twojego domu, oczekuje się od ciebie, że będziesz wobec niego łaskawy i przychylny, aż do czasu, gdy swoimi słowami lub czynami udowodni, że nie zasługuje na taką gościnność.
- Zasada własności. Nie wolno okradać przyjaciela, wroga ani nieznajomego. Zabranie czegoś, co nie należy do ciebie, bez zgody prawowitego właściciela, jest przestępstwem i niewybaczalnym naruszeniem etykiety.
- Zasada wzajemności. Kiedy przyjaciel, wróg lub nieznajomy oferuje ci prezent, masz obowiązek go przyjąć i zaoferować w zamian coś o porównywalnej wartości (prezent lub usługę). Takie odwzajemnienie nie musi nastąpić natychmiast.
Kiedy Zybilna rządziła Prismeerem, niewielu jej poddanych odważyło się złamać jej zasady. Ci, którzy to robili, często znikali bez śladu. Teraz, pod przewodnictwem Sabatu Klepsydry, zasady pozostają w mocy, choć okoliczności są inne. Wiedźmy mocno wierzą w gościnność i wzajemność, ale mają egocentryczny pogląd na własność - każda rości sobie prawo własności do wszystkiego w swoim królestwie. (Na przykład, Bavlorna Blightstraw uważa się za właścicielkę Hither i wszystkiego, co się w nim znajduje.)
Poza tym wiedźmy są znacznie mniej skłonne do karania łamiących zasady niż Zybilna, a nawet dla innych mieszkańców Prismeer nie jest jasne, kiedy zasada została złamana. Na przykład bandyci mogą zabrać innym ludziom, co chcą, nie płacąc za to, i wydaje się, że w rezultacie nie dzieje im się nic złego, ale sam ten fakt nie wystarczy, aby zachęcić większość innych do podobnego łamania zasad - z tego, co wiedzą, bandyci mogą działać w interesie wiedźm.
Gdyby Zybilna wróciła do władzy, rygorystyczne egzekwowanie zasad zostałoby wznowione w mgnieniu oka, a rozbójnicy mądrze byłoby przenieść swoją skłonność do nadużyć gdzie indziej.
Dzieci Prismaera
W tym rozdziale, jak i w kolejnych, bohaterowie mogą spotkać dzieci, które zostały zwabione do Prismeer podczas Karnawału Witchlight lub które w inny sposób natrafiły na posiadłość Zybilnej. Te dzieci utknęły w Prismeer na tyle długo, że zapomniały o światach, z których przybyły, a mimo to wcale się nie zestarzały.
Magia Zybilny chroni wszystkie dzieci w Prismeer (ale nie stworzenia przebrane za dzieci). Wiedźmy z Sabatu Klepsydry są świadome tej magii i nie są w stanie jej rozproszyć. Każde dziecko w Prismeer, które odniesie obrażenia w wyniku działań innego stworzenia, znika w wybuchu wielobarwnego światła i zostaje porwane do bezpiecznego zakątka Prismeer, nienaruszone i niedostępne z odłamkowych krain domeny lub pałacu, dopóki Zybilna nie zechce, aby dziecko do niej wróciło. Dzieci uwięzione w ten sposób są poza zasięgiem wszystkich innych i nie można ich zlokalizować ani zaatakować za pomocą magii.
Transformacja domeny
Prismeer, podobnie jak inne domeny Kraina Wróżek, jest kształtowany przez emocje zamieszkujących je stworzeń. Nawet istoty o niewielkim znaczeniu mogą przekształcić domenę w drobny sposób, o ile żadna inna, potężniejsza siła nie wywiera na nią wpływu. Na przykład kwiaty mogą więdnąć w obecności goblina, który jest strasznie nieszczęśliwy. Podobnie śmiech satyra może spowodować pojawienie się uśmiechu na pniu pobliskiego nieożywionego drzewa. Potężniejsze stworzenie, takie jak wiedźma, może przekształcić większą część domeny, aby odzwierciedlić swój stan emocjonalny. Arcywróż jest tak dostrojony do Krainy Wróżek, że jego emocje mogą przelać całą krainę, zagłuszając emocjonalny wpływ wszystkich innych w niej stworzeń. Z tego punktu widzenia stan uśpienia Zybilny umożliwia innym stworzeniom wpływanie na Prismeer w większym stopniu, niż byłoby to możliwe, gdyby była nadal aktywna.
Gdy postacie wędrują przez podzielone krainy Prismeera, każdemu wybuchowi emocji lub zmianie nastroju, jakie wykazują, może towarzyszyć niewielka reakcja otoczenia, którą możesz określić, wybierając wpis, który Ci się podoba z tabeli Transformacja domeny lub przewracając stół, aby określić losowy wynik. Nie każda emocja odczuwana w Prismeerze jest warta rzucenia na stół; możesz zapisać te efekty na okazje, gdy emocje będą duże, aby przypomnieć graczom, że Kraina Wróżek nie jest podobny do Planu Materialnego. Ponieważ efekty te nie mają wpływu na historię, możesz zrezygnować ze stołu, jeśli chcesz.
Jeśli Zybilna zostanie uwolniona ze swego doczesnego zastoju, zdolność innych stworzeń do zmiany jej domeny zostanie zablokowana do czasu, aż zostanie uwolniona. Bezradny, zabity lub nie jest już w Prismeer.
Transformacja domeny
| d8 | Reakcja na pozytywną emocję | Reakcja na negatywną emocję |
|---|---|---|
| 1 | W pobliżu śpiewają ptaki lub świerszcze wesoło ćwierkają. | Drewno w pobliżu skrzypi i jęczy. |
| 2 | W pobliżu kwitną kwiaty lub kiełkują smaczne grzyby. | W pobliżu rosną brzydkie chwasty lub cierniste, bezkwiatowe pnącza. |
| 3 | W pobliżu gromadzą się i tańczą świetliki. | Muchy cię niepokoją. |
| 4 | Nieożywiony przedmiot w pobliżu wydaje się uśmiechać. | Nieożywiony przedmiot w pobliżu wydaje się marszczyć brwi. |
| 5 | Na niebie nad tobą pojawiają się chmury w kształcie małych serc. | Chmura nad tobą przybiera postać smutnej twarzy starej kobiety. |
| 6 | Delikatny wietrzyk niesie słodki zapach. | Chłodny wiatr niesie zgniły smród. |
| 7 | Skrzeczenie pobliskiego frog brzmi bardzo podobnie do „kocham cię”. | W pobliżu Kruk drwi z Ciebie, naśladując odgłos płaczu dziecka. |
| 8 | Znajdujesz złoty żołądź. Jeśli zakopujesz go w ziemi, np awakened shrub który jest dla ciebie przyjazny, natychmiast wyrasta z ziemi w tym miejscu. | Znajdujesz złoty żołądź. Jeśli zakopujesz go w ziemi,twig blight który jest wobec ciebie wrogi, natychmiast wyrasta z ziemi w tym miejscu. |
Śmierć w Prismaerze
Ilekroć w Prismeer umiera jakieś stworzenie - łącznie z postacią gracza - jego śmierć ma szansę na wywołanie jednego z kilku magicznych efektów wprowadzonych przez Zybilnę. Efekt określa się poprzez wyrzucenie a d8 i odnosząc się do tabeli Skutki Śmierci.
Skutki śmierci
| d8 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Zwłoki stworzenia zamieniają się w kamień. |
| 2 | Zwłoki stworzenia rozkładają się w przyspieszonym tempie, po 1 minucie zostając jedynie kośćmi. |
| 3-6 | Brak dodatkowego efektu. |
| 7 | Zwłoki stworzenia są przechowywane przez 10 dni, jakby były dotkniętegentle repose zaklęcie. Zakonserwowane w ten sposób zwłoki są otoczone opalizującą powłoką przypominającą powłokę bańki. Wszelkie dalsze obrażenia zwłok przerywają zaklęcie. |
| 8 | Stworzenie natychmiast powraca do życia z 1 punktem wytrzymałości, jakby było pod wpływem: revivify zaklęcie. |
Żerowanie w Prismeer
Każda postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na poszukiwaniu wody pitnej w dziczy Prismeera, może wykonać ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać znajdzie naturalne źródło, które może dostarczyć tyle świeżej wody, ile drużyna jest w stanie unieść.
Poszukiwanie pożywienia jest jeszcze łatwiejsze. Każda postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na żerowaniu, może wykonać: ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać. Po sukcesie postać znajdzie wystarczającą ilość jedzenia, aby wyżywić drużynę na 1 dzień. Postać, która przekroczy ST o 10 lub więcej, również znajdzie jeden lub więcej jadalnych przysmaków Krainie Wróżek, co określa się, rzucając raz na stół Przysmaków Krainie Wróżek.
Smakołyki z Krainy Wróżek
| d8 | Smakołyki |
|---|---|
| 1 | Trzy pierniki w kształcie elfów, ułożone na drewnianym talerzu |
| 2 | Miętowa, trójlistna koniczyna (przez następne 8 godzin każde stworzenie, które zje liść zerwany z koniczyny, może komunikować się telepatycznie z innym stworzeniem oddalonym o maksymalnie 30 metrów, które zjadło podobny liść koniczyny) |
| 3 | Pyszny kwiat pomarańczy, który szepcze: „Zjedz mnie” (głowa kwiatu jest cierpka, a łodyga słodka) |
| 4 | Biało-szary czarny bz (każda istota, która zjada więcej niż połowę grzyba, ma magicznie zmieniony wygląd, dzięki czemu przez następne 24 godziny wygląda jak starsza wersja samego siebie) |
| 5 | Pęczek słodkiej, kandyzowanej mgiełki (podobna w konsystencji i smaku do waty cukrowej) |
| 6 | Jaskrawo ubarwiony kwiat wschodu słońca, który po zerwaniu rzuca światło jak latarnia przez 8 godzin (smakuje też pikantnym miodem) |
| 7 | Mały, łuszczący się placek mięsny zawinięty w kolorową serwetkę (ciasto jest pożywne i pyszne) |
| 8 | Tykwa w kształcie pulchnego małego smoka (każde stworzenie, które zje więcej niż połowę wnętrzności tykwy zyskuje 2d4 + 2 tymczasowe punkty wytrzymałości) |
Cechy Tutaj
Część Prismeer znana jako Hither to ogromne bagno zawierające ogromne kępy korzeni namorzynowych, połacie gęstych bagien i tajemnicze miejsca na wpół zatopione w błocie. Dziwne i nawiedzone stworzenia nazywają Hither domem, a kraina jest usiana starymi studniami, które tryskają i siorbią mulistą wodę nasycającą tę krainę. W jego sercu wiedźma Bavlorna Blightstraw czyni swoje legowisko w Downfall.
Wahające się wody bagienne
Cuchnąca woda w tym miejscu sporadycznie podnosi się i opada. W ciągu kilku minut głęboki po szyję mrok może opaść, odsłaniając wilgotny krajobraz chlupiącego błota i szkieletowych korzeni namorzynów, ale tylko do czasu, gdy wody przedostaną się z powrotem do bagna i za godzinę lub trzy ponownie je wypełnią. Przypływy i odpływy mają nadprzyrodzone pochodzenie: jest tu usiana starożytnymi kamiennymi studniami, znanymi jako o'-studnie, które wypijają i wypluwają wodę z bagien (więcej informacji można znaleźć w „O'-wells” poniżej).
Mieszkańcy Hither są przyzwyczajeni do stale zmieniającego się poziomu wody, ale nowicjusze mogą początkowo uznać to za niepokojące, a potem być może irytujące. Poziom wody zmienia się, kiedy tylko chcesz, biorąc 1d10 minut, aby przejść z wysokiego na niski lub odwrotnie.
Funkcje wysokiej wody
- Głębokość. Głębokość wody wynosi 5 stóp. Stworzenia, które nie mają prędkości pływania, poruszają się po wodzie z połową prędkości.
- Widoczność. Widoczność pod wodą wynosi 10 stóp.
Cechy niskiego poziomu wody
- Trudny teren. Lepkie błoto odsłoniętego dna bagna doTrudny teren.
- Błotne doły. Postacie maszerujące przez bagna mogą wpaść na bagnisty teren zawierający dół zasysającego błota. Ilekroć uznasz za stosowne skorzystać z tego hazardu, poproś postacie o wykonanie grupowego testu ST 10 Mądrości (Survival). Jeśli test grupy zakończy się pomyślnie, postacie zauważają i unikają zagrożenia. W przypadku nieudanego testu postać, która uzyskała najniższy wynik testu, zanurza się w dole pełnym błota o głębokości 3 metrów (użyj Ruchome piaski w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Cóż
Te magiczne studnie są rozsiane po całym Tutaj. Już dawno zapomniano o ich budowniczych i pierwotnym przeznaczeniu. W czasach, gdy Zybilna rządziła jej włością, studnie służyły jako miejsca spotkań, gdzie istoty Fej handlowały i dzieliły się plotkami.
Kiedy Sabat Klepsydry przejął władzę, Bavlorna zepsuła studnie swoją magią, tak że ohydna woda wzburzyła się, nasycając Tutaj i przekształcając je w ropiejące bagno. Obecnie studnie oscylują między wypluwaniem brudnej wody a ponownym jej wlewaniem, tak że krajobraz w nieregularnych odstępach zmienia się z zalanych bagien w błotniste bagno.
Każda studnia jest otoczona ciosanym kamieniem, ma średnicę 10 stóp i wznosi się 3d10 stóp nad poziomem gruntu. Każda studnia jest zamieszkana 1d4 błędne ogniki które unoszą się, by powitać nowo przybyłych. Te błędne ogniki są chaotycznym dobrem, a nie złem. Są to duchy stworzeń, które utonęły, gdy Bavlorna zalała ich królestwo. W rezultacie oboje boją się wiedźmy i jej unikają. Błędne ogniki proszą bohaterów o przedstawienie się i określenie swoich intencji. Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie naprawieniem szkód wyrządzonych przez Bavlornę, błędne ogniki cieszą się na myśl o zagładzie Bavlorny. Nie mogą oddalić się na więcej niż kilkaset metrów od swojej studni, ale chętnie pomagają nieznajomym, którzy chcą i są w stanie ich pomścić. Te błędne ogniki mają następującą dodatkową opcję akcji, której używają do przyznawania dobrodziejstw tym, którzy obiecują przeciwstawić się Bavlornie:
Dojazd do Tutaj
Kiedy postacie po raz pierwszy pojawią się w Tutaj, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Postacie znajdują się na odizolowanym odcinku Drogi Królowej (pokazanej na dołączonej książce Hither), która niegdyś była wzniesioną autostradą prowadzącą do i z Pałacu Pragnień Serca. Odkąd Zybilna została zamrożona w czasie, Droga Królowej stopniowo się rozpadała i obecnie stoją tylko jej fragmenty.
Autostrada ma 20 stóp szerokości i 100 stóp nad bagnem. Sekcja wspierająca postacie znajduje się na mapie na zachód od Slanty Tower. Duże, kolorowe grzyby półkowe przylegają do dolnej połowy każdego słupka nośnego. Bagna otaczające filary są ukryte pod warstwą mgły o grubości 3 metrów, która mocno przesłania wszystkie znajdujące się w nich stworzenia.
Uchwyty i stopy wyrzeźbione w każdym filarze prowadzą w dół do grzybów. Postacie mogą używać uchwytów, podnóżków i grzybków na półkach, aby bezpiecznie zejść z filaru, lub mogą dokonać tego samego wyczynu, korzystając ze sprzętu wspinaczkowego (w obu przypadkach nie są wymagane żadne testy umiejętności). Feather fall, spider climbi podobne zaklęcia umożliwiają także postaciom bezpieczne dotarcie na ziemię. Każda postać, która spróbuje wspiąć się na kolumnę bez użycia uchwytów, podpórek, sprzętu wspinaczkowego lub magii, musi odnieść sukces. ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub upadnij, otrzymując normalne obrażenia.
Katastrofa balonu
Zanim postacie opuszczą swoje miejsce na Drodze Królowej, postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) score zauważa coś:
Skazany na zagładę balon rozbija się o Slanty Tower, której bohaterowie nie widzą przez mgłę i mgłę. Opis balonu i jego pasażerów można znaleźć w „Calamitous Flight Sir Talavar i Wigglewog” w dalszej części rozdziału.
Dotarcie do dna
Bagna pod Drogą Królowej mają obecnie niski poziom wody (patrz „Fluctuating Swamp Waters” wcześniej w tym rozdziale). Gdy ostatnia postać dotrze na bagnisty teren, wyłania się i odlatuje gigantyczny dźwig (użyj bloku statystyk pteranodon), ukryty wcześniej we mgle. Gigantyczny dźwig nie stanowi zagrożenia, ale jego nagły ruch ostrzega bandę bandytów czających się w pobliżu.
Gdy gigantyczny dźwig odleci, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:
Śpiewający zajęczy lud do sześćbandyci z harengonu (patrz Dodatek C), którzy lubią złodziejstwo, ale unikają zabijania. Ich marszowa pieśń jest dedykowana ich osławionemu kapitanowi, Agdon Longscarf, którego bohaterowie mogą spotkać w dalszej części rozdziału. Piosenka harengonów brzmi następująco:
Czterech bandytów wyciąga broń, dwóch pozostałych zastrasza swoje juczne zwierzę,giant snail (patrz Dodatek C). Ślimak jest wrogi wobec swoich opiekunów i obojętny wobec innych stworzeń. Postacie, które brały udział w wyścigu ślimaków podczas Karnawału Witchlight (patrz Rozdział 1), mają przewagę w testach Mądrości (Animal Handling), które mają na celu pozyskanie gigantycznego ślimaka, zamieniając go w przyjaznego sojusznika.
Odgrywanie ról bandytów
Jeżeli bohaterowie nie zaatakują od razu, jeden ze bandytów z wyciągniętą bronią daje sygnał pozostałym, aby przestali śpiewać. Przedstawia się jako Jebbek i mówi do bohaterów: „To jest napad. Jeśli będziecie się opierać, pobijemy was na czarno”.
Jebbek nie interesuje się skarbami. Żąda, aby każda postać wyzbyła się uczucia zachwytu, jakie pamięta z chwili, gdy otrzymała najlepszy prezent, jaki kiedykolwiek otrzymała. Jebbek produkuje zakorkowaną tykwę, w której można przechowywać te wspomnienia. Korek ma złotą gałkę, a każda postać, która dobrowolnie dotknie gałki, gdy Jebbek trzyma tykwę, traci pamięć, którą Jebbek chce ukraść, ponieważ zostaje wyssana i uwięziona w tykwie. (Daj każdemu graczowi mniej więcej minutę na przemyślenie, jakie może być wspomnienie postaci, a następnie zanotuj to na karcie postaci, tak dla porządku.) Usunięcie zatyczki uwalnia wszystkie wspomnienia uwięzione w tykwie, po czym wracają one do swoich pierwotnych właścicieli.
Jeśli wszystkie postacie się podporządkują, harengony wychodzą z tykwą pełną szczęśliwych wspomnień, mówiąc, że „Agdon Longscarf jest bardzo zobowiązany.” Jeśli jedna lub więcej postaci odmówi wyrzeczenia się swoich cennych wspomnień, bandyci grożą im pobiciem. W tym momencie postacie mogą dokonać ST 13 Charyzma (Intimidation) kontrola grupowa. Jeśli test grupy się powiedzie, bandyci przestraszyli się determinacji postaci i wycofują się na bagna, zamiast ryzykować, że drużyna ich zaatakuje. W przypadku nieudanego testu harengony próbują pokonać postacie unconscious i kradną im broń, chociaż uciekają, jeśli walka zwróci się przeciwko nim.
Tykwa Jebbeka była prezentem dla niego Agdon Longscarf z Bavlorna Blightstraw. Chociaż każda istota może zatkać lub odłączyć korek tykwy, tylko Agdon lub inna wyznaczona przez niego istota (w tym przypadku Jebbek) może użyć tykwy do uwięzienia wspomnień.
Przypadkowe spotkania w tym miejscu
Korzystaj z przypadkowych spotkań, aby ożywić bagna lub zapewnić postaciom więcej możliwości interakcji z otoczeniem. Możesz także wykorzystać losowe spotkania, aby przekazać informacje, które gracze mogli przeoczyć we wcześniejszej części historii.
Losowe spotkanie następuje wtedy, kiedy tego chcesz. Aby określić, co znajdą postacie, rzućd8 i sprawdź tabelę Losowe spotkania w tym miejscu. Jeśli rzucisz na stół i uzyskasz taki sam wynik jak poprzedni rzut i nie podoba ci się powtórzenie, wybierz inne spotkanie, które Twoim zdaniem byłoby zabawne.
Przypadkowe spotkania w tym miejscu
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Opuszczona tratwa |
| 2 | Tryskające - cóż |
| 3 | Zajazd na końcu drogi |
| 4 | Gaz bagienny |
| 5 | Mefity błotne |
| 6 | Szczudlarze |
| 7 | Strumień wizji |
| 8 | Podmokłe pole bitwy |
Opuszczona tratwa
Bohaterowie znajdują opuszczoną drewnianą tratwę o powierzchni 8 stóp kwadratowych, która może udźwignąć do 1200 funtów. Postacie potrzebują 3-metrowego słupa lub podobnego narzędzia, aby poprowadzić tratwę po wodzie. Kiedy poziom wody na bagnach jest najniższy, tratwa utknie w błocie i nie ruszy się, chyba że zostanie przeniesiona lub ciągnięta. Waży 300 funtów.
Tryskające O' cóż
Bohaterowie słyszą w oddali szum wody. Jeśli zbadają sprawę, dojdą do studni o wysokości 10 stóp i średnicy 5 stóp. Ze studni wystrzeliwuje stały gejzer wody, wznoszący się na wysokość 30 stóp nad studnią. Postacie, które mają pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 13 lub wyższym, widzą 1d4 Kraina Wróżek bibeloty podskakujące w wodzie na szczycie gejzeru. (Rzuć na tabela błyskotek z Krainy Feerii we wstępie, aby określić każdy z nich po kolei.) Dla każdego bibelotu jeden invisible will-o'-wisp unosi się w promieniu 5 stóp od gejzeru.
Gejzer jest na tyle potężny, że może unieść w powietrze do 300 funtów ciężaru, a przepływ wody można zatrzymać, jeśli studnia zostanie przykryta czymś ważącym ponad 300 funtów. Jeśli zapobiegnie się erupcji wody, wszystko podniesione przez gejzer spadnie na ziemię w odległości 5 stóp od podstawy studni.
Błędne ogniki to duchy stworzeń, które za życia posiadały błyskotki. Jeśli postać spróbuje zabrać jeden lub więcej błyskotek, fałszywe ogniki stają się widoczne, oskarżają postać o bycie niehonorowym złodziejem i nalegają, aby skradzione przedmioty natychmiast wróciły do studni. Błędne ogniki przyjmą także inny bibelot jako zapłatę za skradziony. Atakują, jeśli postać nie zwróci skradzionych bibelotów lub nie zapewni godnych substytutów.

Zajazd na końcu drogi
Zajazd na końcu drogi to jedyny zajazd w tym miejscu. Czołga się po bagnach na mięsistych nogach i osiąga prędkość 30 stóp. Jego ruchu nie ogranicza bagnisty teren ani woda o głębokości do 3 stóp. Przecina ścieżkę bohaterów, gdy idą przez bagna. Co kilometr zajazd zatrzymuje się na 10 minut i obniża, aby goście mogli wejść i wyjść bez ryzyka obrażeń.
Zajazd podąża nieprzewidywalnym kursem przez bagna. Kiedy Prismeer był już cały, zajazd mógł podróżować w dowolne miejsce na terenie posiadłości Zybilnej. Teraz, gdy Prismeer jest rozbity, zajazd nie może opuścić tego miejsca.
Zajazd to przysadzisty, trzypiętrowy budynek z dachem pokrytym łupkiem i ścianami z przeżartego przez robaki drewna. Dziesiątki maleńkich kul bladego światła brzęczą na zewnątrz jak muchy. Konstrukcja kołysze się i faluje w ruchu, ale z wnętrza zajazdu nie można dostrzec tych ruchów.
Gdy zajazd przechodzi obok bohaterów, wyczuwają zapach pożywnego gulaszu unoszący się z otwartych okien i widzą dym unoszący się w bawełnianych kłębach z kamiennego komina.
Aby zobaczyć wnętrze zajazdu, użyj mapy zajazdu w Dodatek C z Podręcznik Mistrza Podziemi.
Oberżysta
Tsu Harabax, starsza kobieta Druid (neutralna), sama prowadzi Gospodę na Końcu Drogi, zanim Sabat Klepsydry przejął kontrolę nad Prismeer. Słyszała plotki, że Zybilna jest uwięziona w jej pałacu, ale nie zna żadnych szczegółów. Tsu bardzo chciałby, aby Zybilna została przywrócona do władzy, choćby po to, aby mogła uciec z bagnistych bagien Tusz.
Tsu gardzi Bavlorną. Jeśli bohaterowie wspominają o wiedźmie lub Sabacie Klepsydry, druid pluje i mamrocze: „W czasach Zybilnej o tej gospodzie mówiło się Prismeer”. O Zybilnej mówi z szacunkiem, choć jej ton pozostaje ponury.
Pobyt w Zajeździe
Tsu oferuje swoim gościom bezpłatne łóżka, gorące posiłki i kawałki pysznego ciasta ze śliwkami, ale zasada wzajemności nakazuje gościom odwdzięczyć się za jej dobroć (patrz „Rules Conduct” wcześniej w tym rozdziale). Jeśli bohaterowie nie są pewni, co jej dać, Tsu mówi: „Wystarczy jakakolwiek stara bibelotka”. Jeśli bohaterowie obiecują zrobić wszystko, co w ich mocy, aby przywrócić Zybilną władzę, Tsu uważa to za wystarczającą rekompensatę.
Gaz Marshowy
Jednym z zagrożeń Hither jest gaz bagienny wydobywający się z opalizujących bąbelków w błocie. Kiedy bańka dotknie czegoś o ostrych krawędziach, na przykład gałązki lub źdźbła trawy, pęka, uwalniając gaz z dźwiękiem stłumionego śmiechu. Gaz śmierdzi starym serem.
Gdy bohaterowie przekraczają bagna, napotykają pole bąbelków gazu bagiennego i muszą wykonać m.in ST 10 Mądrość (Survival) kontrola grupowa. Jeśli test grupy zakończy się pomyślnie, postacie unikają przebijania jakichkolwiek bąbelków podczas przedzierania się przez pole. W przypadku nieudanego testu, bańka pęka w promieniu 3 metrów od postaci, która uzyskała najniższy wynik testu, być może łapiąc inne pobliskie postacie na swoim obszarze, według twojego uznania.
Każdy, kto znajduje się w promieniu 3 metrów od pękającej bańki, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub ciesz się magicznym efektem gazu przez 1 godzinę. Rzuć okiem na poniższą tabelę gazu Marsh, aby określić efekt.
Gaz Marshowy
| d8 | Rodzaj gazu |
|---|---|
| 1-3 | Bełkot gazu. Ilekroć postać mówi, jej słowa brzmią jak bełkot, który mogą zrozumieć tylko postać i inne osoby dotknięte gazem. Efekt ten nie ogranicza zdolności postaci do rzucania zaklęć zawierających komponenty werbalne. |
| 4-5 | Czkający gaz. Postać doświadcza najbardziej irytującego przypadku czkawki. Aby rzucić zaklęcie zawierające element werbalny, postać musi odnieść sukces na: a ST 10 Kontrola konstytucji. Ponadto postać ma wadę Zręczności (Stealth) kontrole wykonane w celu ukrycia. |
| 6-7 | Gaz wartingowy. Na ciele postaci pojawiają się okropne brodawki. Brodawki są nieatrakcyjne, ale nie mają szkodliwego wpływu. |
| 8 | Gaz gorzkiego języka. Usta postaci wypełniają obrzydliwy smak, a wszystko, co postać je lub pije, smakuje okropnie. Ślimaki wydają się być jedynym wyjątkiem; smakują jak dojrzałe wiśnie. |
Błotne Mefity
Do tego spotkania może dojść, gdy poziom wody na bagnach jest niski. Pięć mefity błotne wynurzają się z błota wokół bohaterów i grożą, że wciągną ich w nie, jeśli nie odgadną ulubionego jedzenia mefitów. Odpowiedzią jest oczywiście ciasto błotne. Każda postać ma jedną odpowiedź. Jeśli postać zgadnie poprawnie, mefity chichoczą maniakalnie, nurkują z powrotem pod błoto i znikają. Jeśli żadna postać nie zgadnie poprawnie, jeden z mefitów rzuca odpowiedź podczas ataku. Jeśli w następnej turze zginą dwa lub więcej mefitów, reszta w następnej turze zanurzy się w błocie i zniknie.
Szczudlarze
To spotkanie ma miejsce na spowitym mgłą polu wysokiej trawy bagiennej, usianej kępami pałki. Rozpoczyna się, gdy bohaterowie słyszą szelest roślinności przed sobą. Dźwięk zapowiada przybycie sześciu humanoidalnych stworzeń na szczudłach. Szczudła umożliwiają tym stworzeniom łatwiejsze poruszanie się w błocie i utrzymywanie się nad wodą. Ich prędkość chodzenia na szczudłach wynosi 30 stóp, a błoto ani woda nie spowalniają tego ruchu.

W miarę jak szczudlarze posuwają się naprzód, postacie rozpoznają w nich sześciu hobgobliny (prawowitych neutralnych), którzy mają na sobie patchworkowe szmaty i futra (KP 12). Z tyłu każdego szczudlarza przywiązana jest druciana klatka wyściełana słomą i wypełniona jajami 1d20 o różnych rozmiarach i kolorach. Te hobgobliny przeszukują bagna w poszukiwaniu jaj gadów i ptaków, które albo zjadają, albo wymieniają z bykami z Soggy Court (opisanymi w dalszej części rozdziału). Hobgobliny nie są agresywne wobec obcych.
Jeśli zostaną pozostawieni sami sobie, szczudlarze mijają postacie, nawet bez powitania. Jeśli postacie próbują się porozumieć, szczudlarze zatrzymują się i przyglądają im się przez chwilę w milczeniu, zanim poproszą, aby kontynuowali. Zapytani o to, co robią, szczudlarze wyjaśniają (w języku Goblin lub, jeśli to konieczne, w języku wspólnym), że zbierają jajka na handel w Upadku. Wiedzą, w którym kierunku znajduje się Downfall i swobodnie dzielą się tymi informacjami. Jeśli postacie zaatakują szczudlarzy, hobgobliny uciekną.
Strumień wizji
Kiedy poziom wody na bagnach jest niski, bohaterowie natrafiają na strumień szeroki na 3 metry. Nieznany im strumień wypływa z Downfall, a każda postać, która spojrzy w odblaskową powierzchnię wody, dostrzeże wydarzenie, które miało miejsce w Downfall w tym samym momencie. Każda postać, która spojrzy, może zobaczyć coś innego. Rzuć a d8 i sprawdź tabelę Strumienia Wizji, aby określić, co widzi każda postać. Każda postać może otrzymać tylko jedną taką wizję.
Strumień wizji
| d8 | Scena |
|---|---|
| 1 | Bezgłowy strach na wróble wielkości dziecka z metalowymi pazurami homara zamiast dłoni przymierza kilka nowych głów, w tym odwrócone drewniane wiadro i uschniętą główkę kapusty. Decyduje się na dużą tykwę. |
| 2 | Tyłek ubrany w stroje monarchy nieustannie poprawia swoją źle dopasowaną koronę z kwiatów lilii, przeglądając dużą księgę rozłożoną na kolanach. |
| 3 | Wiedźma o rysach ropuchy relaksuje się w kałuży wody, podczas gdy jej miniaturowe wersje nabierają wodę i poleją jej głowę i ramiona. |
| 4 | Wysoka, szczupła postać w spiczastym czarnym kapeluszu i czarnym płaszczu z kapturem wspina się po chwiejnych schodach prowadzących do dużego, zrujnowanego domu zbudowanego na palach. Gdy postać zbliża się do domu, jej cień wydaje się oddzielać od ciała, przesuwać się po ścianach domu i czołgać się przez otwarte okno. |
| 5 | Satyr gwiżdże do siebie, leżąc w metalowej klatce zwisającej z końca bomu nad jeziorem. |
| 6 | Niska, złośliwie wyglądająca staruszka w szkarłatnej czapce, skórzanym fartuchu i żelaznych butach sieka mięso tasakiem w szarej kuchni. |
| 7 | Dwa merrow przepływają obok siebie w mętnej wodzie. |
| 8 | Rzędy za rzędami odciętych głów byków, wszystkie nabite na kolce, rozmawiają między sobą. |
Podmokłe pole bitwy
Bohaterowie trafiają na bagno, które dawno temu było miejscem bitwy pomiędzy elfami a fomorianami. Obszar ten jest zaśmiecony zardzewiałą i połamaną bronią i zbroją, a także kośćmi zmarłych. Jeśli postacie wejdą na ten obszar, dwa kolory Ożywiony Pancerz wstań z detrytusu. Kostiumy są wyraźnie elfie, a ich hełmy mają kształt stylizowanych sów. Na początku spotkania oba kolory znajdują się 20 stóp od drużyny.
Każdy element animowanej zbroi naśladuje ruchy postaci znajdującej się najbliżej niego. Na przykład, jeśli postać znajdująca się najbliżej zbroi macha mieczem, zbroja wykonuje podobny gest, chociaż nie dzierży żadnej broni. Jeśli postać rzuci zaklęcie, skafander wykorzystuje swoją akcję, aby naśladować somatyczny element rzucania zaklęcia w swojej następnej turze, chociaż nie ma możliwości rzucania zaklęć. Jeśli jeden lub oba kolory zostaną zaatakowane, przestają naśladować postacie i bronią się. W przeciwnym razie są nieszkodliwe. Nie mogą opuścić pola bitwy.
Kombinezon staje się martwy i rozpada się na stos, jeśli jego hełm zostanie usunięty, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 lub jeśli postacie opuszczą obszar. Zdejmowanie hełmu skafandra podczas animacji zbroi wymaga wykonania akcji zakończonej sukcesem ST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.
Lokalizacje w Tutaj
Poniższe spotkania są powiązane z lokalizacjami zaznaczonymi na mapie Tutaj. W razie potrzeby przesuwaj te lokalizacje, aby umieścić je na ścieżce postaci i pisz wszelkie rozbieżności z mapą, związane ze zmienną naturą Kraina Wróżek. (Wiadomo, że Kraina Wróżek płata figle podróżnikom, przekierowując ich bez ich wiedzy do miejsc, do których mają się udać. W związku z tym postacie mogą myśleć, że zmierzają do jednej części Hither, tylko po to, by znaleźć się gdzie indziej.) Idealnie byłoby, gdybyś przeprowadził wszystkie trzy spotkania w następującej kolejności, zanim postacie dotrą do Upadku:
Skośna Wieża
Bohaterowie spotykają mieszkańca Kraina Wróżek, ale obcego Prismeera: Sir Talavar, dzielny, wróżkowy smoczy rycerz w służbie Letniej Królowej. Z Sir Talavarbohaterowie dowiadują się, że Zybilna została obalona przez wiedźmy z Sabatu Klepsydry.
Wzgórze Telemy’ego
To spotkanie służy jako przestroga, ostrzegająca bohaterów przed tym, co dzieje się z tymi, którzy są zbyt bezczelni w kwestii targów zawartych z wiedźmą. Bohaterowie spotykają goblina o imieniu Jingle Jangle, który ma obsesję na punkcie zbierania kluczy.
Droga płatna bandytów
Ostatnie z tych spotkań odbyło się z mieszkańcem Prismeer, który pamięta, jak wyglądała ta domena, zanim ją zniszczył Sabat Klepsydry. Agdon Longscarf, nikczemny przywódca bandytów, może powiedzieć bohaterom, jak dotrzeć do Upadku, jeśli go pokonają.
Skośna Wieża
Postacie mogą udać się do Slanty Tower, ponieważ skierowały się w tym kierunku po tym, jak jeden z nich zobaczył katastrofę balonu wkrótce po ich przybyciu. W przeciwnym razie podczas eksploracji natkną się na tę lokację. Wieża przechyla się mocno na bok, zabezpieczona magią przed upadkiem. Kiedy postacie się pojawią, przeczytaj:
Krzywa wieża ma 50 stóp wysokości i 20 stóp średnicy, a na dole znajdują się otwarte drzwi po stronie przeciwnej, gdzie wisi kosz. Wnętrze wieży jest puste, z wyjątkiem schodów prowadzących spiralnie w górę wewnętrznej ściany do otworu w suficie prowadzącego na krenelażowy dach.
Czarne jeżyny pokrywają ziemię w promieniu 30 stóp od wieży, gromadząc się w gęstej plamie wokół otwartych drzwi. Te jeżyny to Trudny teren. Każda sekcja o powierzchni 5 stóp kwadratowych ma 11 KP, 15 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia psychiczne i podatność na obrażenia od ognia.
Prośba o pomoc
Gdy bohaterowie zbliżają się do krawędzi pola jeżyn, słyszą szepczący głos mówiący we wspólnym języku: „Psst. Ty tam, potrzebuję twojej pomocy”. Szept pochodzi z kosza zwisającego ze szczytu wieży. Jeśli postać zareaguje czymś głośniejszym niż szept, szybkie „Cicho!” odcina je. Głos należy do Sir Talavar, który spokojnie wyjaśnia swoje położenie:
Jeśli bohaterowie mówią podniesionym głosem, Sir Talavar ucisza je ponownie. Zapytany, dlaczego ważne jest zachowanie ciszy, odpowiada:
Więcej informacji o tych dwóch wężach można znaleźć w „węże” poniżej.
Postacie nie widzą Sir Talavar z ziemi, bo jest zamknięty w klatce dla ptaków w koszu zwisającym ze szczytu wieży. Postacie na dachu wieży mogą zajrzeć do kosza i zobaczyć zwłoki Wigglewoga, pilota balonu, który zginął w katastrofie. Na dnie kosza leży na boku srebrna klatka dla ptaków Sir Talavar wewnątrz. On jest fioletowy wróżkowy smok który mówi po wspólnym, smoczym, elfickim i leśnym. Sir Talavar nosi magiczny miecz i ma następującą dodatkową opcję akcji:
A detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół klatki dla ptaków. Chwila Sir Talavar jest w nim, nie może rzucać zaklęć, ale może używać Oddechu Euforii. Klatka jest zamknięta i nie można jej zniszczyć, a jej zamka nie można otworzyć. A knock Jednakże zaklęcie lub podobna magia je otwiera.

Odgrywanie roli Sir Talavar
Sir Talavar jest błędnym rycerzem Dworu Seelie i lojalnym wasalem Letniej Królowej. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Sir Talavar.
wróżkowy smok ma optymistyczną postawę i ściśle przestrzega szlachetnej etykiety i uprzejmości. Zna drogę do Upadku i potrafi wskazać postaciom właściwy kierunek. Może również przekazać następujące przydatne informacje:
- Bavlorna Blightstraw mieszka w strasznym domku na palach w sercu Downfall, osady łobuzów. Łobuzy z Upadku są dość uprzejmi i gościnni, pod warunkiem, że ich nie urazi się.
- Bavlorna potrafi przywoływać stwory, które wyglądają jak jej maleńkie wersje.
- Bavlorna ma dwie siostry, których nienawidzi. Razem trzy wiedźmy tworzą Sabat Klepsydry. Korzystanie z artefaktu zwanego Iggwilv's Cauldron, sabat zamroził czas w pałacu Zybilnej, zatrzymując w nim arcywróżka.
- Goblin o imieniuJingle Jangle ma klucz do Sir Talavarklatka dla ptaków. Mieszka na szczycie Telemy Hill, niedaleko Slanty Tower.
Sir Talavar wyjaśnia, że trzeba go uwolnić, aby mógł wrócić do swojej królowej i przekazać wiadomość, że Zybilna została obalona przez Sabat Klepsydry.
Jeśli bohaterowie nie są w stanie samodzielnie otworzyć klatki dla ptaków, Sir Talavar prosi ich o odebranie klucza Jingle Jangle, oferując im swój magiczny miecz w zamian za uwolnienie (patrz „Rozwój” poniżej).
Węże
Na zewnątrz wieży, jakieś 3 metry od drzwi, dwa gigantyczne węże dusiciele leżeć razem, spać. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy pozwala dostrzec węże, które mogą poruszać się wśród jeżyn bez zmniejszania swojej prędkości.
Postacie mogą rozmawiać z wężami za pomocą speak with animals zaklęcie lub podobną magię. W trakcie każdej takiej rozmowy postać może spróbować zmienić nastawienie węży z wrogiego na obojętne, czyniąc to z sukcesem. ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli węże poczują się obojętne, porzucają swoją misję i wymykają się.
Rozwój
Jeśli postacie uwolnią go z klatki, Sir Talavar podaruje im swój mały miecz, który w rękach małego lub średniego stworzenia działa jak +1 dagger. Następnie żegna się z nimi czule, dodając: „Twoje męstwo nie zostanie zapomniane!” Następnie odlatuje. W dowód swej łaski, po wysłuchaniu historii Sir Talavar, Letnia Królowa zostawia prezent dla bohaterów na progu Pałacu Pragnień Serca (patrz Rozdział 5). Zwróć uwagę na ten prezent na Historia Tracker.
Jeśli postacie nie uratują Sir Talavar, jedna z postrzępionych lin zawieszających kosz pęknie po kilku godzinach, powodując jego przewrócenie się na tyle, że klatka dla ptaków Sir Talavar przewróci się i spadnie na ziemię, gdzie zostanie połknięta przez jednego z węży Bavlorny lub znaleziona przez bandytów z harengonu. W obu przypadkach Sir Talavar wraca do Upadku i zostaje przekazany Bavlornie, w którym to przypadku postacie mogą go znaleźć w area B5, wciąż zamkniętego w srebrnej klatce dla ptaków.
Wzgórze Telemy’ego
Bohaterowie mogą tu przyjść po spotkaniu z Sir Talavar, mając nadzieję na zdobycie klucza, który uwolni wróżkowego smoka z jego magicznej klatki dla ptaków. Jeśli znaki zostaną zignorowane Sir Talavar lub nie udało mu się wypuścić go z klatki, Telemy Hill jest jedynie kolejnym przystankiem w ich podróży.
Wzgórze Telemy to starożytna istota baśniowa, świadome wzgórze, które podróżuje po Kraina Wróżek, a czasami nawet na Plan Materialny. Wędrujące wzgórze współdziała z innymi za pośrednictwem starożytnych wierzb rosnących na jego zboczach.
Jakiś czas temu pojawił się Goblin zbierający klucze o imieniuJingle Jangle zamieszkał na szczycie Telemy Hill. Goblin i wzgórze szybko się zaprzyjaźnili. Trzy dni temu, przeszukując bagna w poszukiwaniu trufli, Jingle Jangle został napadnięty i pobity przez bandytów. Nie odniosła żadnych trwałych obrażeń, ale od czasu ataku rekonwalescencja odbywa się w jej jaskini. Telemy Hill martwi się o swoją przyjaciółkę i ma nadzieję, że bohaterowie będą w stanie pocieszyć goblina, być może przynosząc jej coś do jedzenia lub picia.
Dojazd do Wzgórza Telemy
Wzgórze Telemy jest spowijane mgłą. Kiedy bohaterowie przejdą przez mgłę i po raz pierwszy zobaczą wzgórze, przeczytaj:
Telemy Wzgórze ma około pół mili kwadratowej szerokości. Prowadzi wąska ścieżka zwierzynyJingle Janglejaskinia na szczycie wzgórza. Są to wierzby rosnące na wzgórzu przebudzone drzewa które mówią wspólnym niskim, dudniącym głosem. Telemy Hill wykorzystuje drzewa do komunikowania się, a nie do mówienia.
Gdy bohaterowie wspinają się na wzgórze, 1d4 + 1 przebudzone drzewa zbliżają się do nich, zatrzymując się, gdy obie grupy są od siebie oddalone o 3 metry. Jeden z nich wita bohaterów na Telemy Hill i pyta, jak długo planują zostać.
Jeśli zapytano o Jingle Jangle, przebudzone drzewa dzielą się następującymi informacjami:
- Jingle Jangle jest przyjazny. Odbiera klucze i opowiada o nich bez końca.
- Nosi płaszcz z kluczami, które dzwonią i brzęczą, gdy chodzi - stąd jej imię.
- Trzy dni temu, gdy przeszukiwała bagna w poszukiwaniu trufli, została zaatakowana i okradziona przez bandytów. Od czasu powrotu na wzgórze nie opuściła swojej jaskini na wzgórzu i musi być już dość głodna.
Jeśli bohaterowie są wrogo nastawieni, drzewa robią, co mogą, aby wypędzić najeźdźców ze wzgórza. Jeśli drzewa nie spotkają się z przemocą, prowadzą postacie na wzgórze Jingle Janglejaskini, machając do nich gałęziami. Postacie, które zbaczają ze ścieżki, spotykane są przez 1d6 dodatkowe przebudzone drzewa. Te drzewa nie atakują, ale przyłączają się do namawiania postaci na wzgórze.
Bohaterowie znajdują się na szczycie wzgórza Jingle Janglejaskinia: jaskinia z wejściem w kształcie dziurki od klucza.
Zdobycie Srebrnego Klucza
Jeśli zostanie wprowadzony jeden lub więcej znaków Jingle Janglejaskini na szczycie wzgórza, przeczytaj:
Owalna jaskinia ma 20 stóp szerokości, 30 stóp długości i 6 stóp wysokości, z mniejszą komorą z tyłu, w której Jingle Jangle śpi.
Jingle Jangle jest goblin (chaotyczne dobro), która mówi o sobie w trzeciej osobie. Zastąp jej normalne ataki bronią następującą opcją akcji:
Jeden z kluczy w Jingle JangleKolekcja firmy do srebrny klucz, który otwieraSir Talavarklatka dla ptaków. Jeśli postacie chcą tego klucza, Jingle Jangle oferuje go swobodnie, mówiąc: „Lepiej, żebyś to miał, niż ci długouchy bandyci. Najpierw ukradli Jingle Jangletrufle. Dalej będą chcieli Jingle Jangleklucze. Ktoś powinien ich porządnie potrząsnąć, żeby wiedzieli, jakie to uczucie!”
Jingle Jangleobsesja na punkcie kluczy służy jako przestroga dla tych, którzy chcą zawrzeć z nimi targ Bavlorna Blightstraw. Pewnego razu goblin zwrócił się do wiedźmy o pomoc w desperackiej próbie odwrócenia tego, co uważała za straszliwą klątwę: gdziekolwiek Jingle Jangle poszła, poczuła dręczący strach, że zostanie złapana po niewłaściwej stronie zamkniętych drzwi. Kiedy zaapelowała do Bavlorny o pomoc, wiedźma odebrała goblinowi zdolność dostrzegania tego strachu i zastąpiła go nienasyconą i przemożną potrzebą zbierania kluczy. Tak wielka jest ta obsesja, że Jingle Jangle straciła poczucie siebie i teraz mówi o sobie tylko w trzeciej osobie.
Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Jingle Jangle.
Opowieść o nieszczęściu Jingle Jangle
Jeśli bohaterowie wydają się zainteresowani dalszymi informacjami na temat jej niedawnej sprzeczki lub chcą odwdzięczyć się za jej prezent w postaci srebrnego klucza, Jingle Jangle ujawnia następujące informacje:

Jingle Jangle wie, że Telemy Hill jest dobrze broniona, więc w tej chwili nie martwi się o własne dobro. Jednakże z radością przyjmuje dowolne lub wszystkie z poniższych jako zapłatę za klucz do Sir Talavarklatka:
- Torba trufli lub inna smaczna przekąska
- Napój gaszący pragnienie
- Uroczysta przysięga zemsty za molestowanie Jingle Jangle cierpiał z rąk bandytów z harengonu
Jeśli bohaterowie podniosą ją na duchu, oferując jej jedzenie, picie lub obietnicę zemsty, Jingle Jangle przekazuje następujące przydatne informacje:
- Agdon Longscarf jest przywódcą bandytów harengonu. Nosi jasnoniebieski szalik i porusza się szybko jak błyskawica. Postacie udające się w stronę Tollway Brigands' Tollway mogą go tam spotkać.
- Brigands' Tollway to seria starych drewnianych pomostów otaczających gigantyczny pień drzewa. Zbójcy obozują na szczycie pnia, ponieważ daje im to przewagę w postaci wzniesienia.
- Najlepszym przewodnikiem w Hither jest strach na wróble o imieniu Clapperclaw. Krąży wokół Upadku i zna drogę do sąsiedniej krainy Tam, rządzonej przez wiedźmę o imieniu Babcia Nocny Cień.
Opuszczamy Wzgórze Telemy
Wynik interakcji bohaterów z Jingle Jangle wpływa na to, jak postrzega ich Telemy Hill.
Pomagamy Jingle Jangle
Jeśli postacie podniosą na duchu Jingle Jangle, Telemy Hill będzie zachwycony. Przebudzone drzewa tańczą wokół postaci z uznaniem, a jedno z nich daje postaciom żelazny klucz, który Jingle Jangle upuścił na ziemię. Drzewo w tajemniczy sposób twierdzi, że klucz przyda się później (patrz area B19 w Bavlorna's cottage).
Szkodliwy Jingle Jangle
Jeśli postacie krzywdzą Jingle Jangle, rozkazuje Telemy Hill 1d4 przebudzone drzewa atakować postacie wychodzące z jaskini goblina. Za każdym razem, gdy drzewo zostaje ścięte, na jego miejsce pojawia się inne, aż do zabicia dziesięciu drzew, po czym Telemy Hill rezygnuje z walki.
Droga płatna bandytów
Siedziba firmy Tollway Brigands' Tollway Agdon Longscarf i jego banda bandytów z harengonu. To tutaj bandyci zbierają opłaty od podróżnych próbujących dotrzeć do Downfall. Baza zbójców zlokalizowana jest na ogromnym pniu drzewa o średnicy 80 stóp i 30 stóp nad powierzchnią torfowiska. Przecinające się groble z drewnianych desek zbiegają się na pniu, ściągając podróżnych ze wszystkich stron w stronę bandytów.

Zbliżamy się do autostrady
Drewniane groble mają 5 stóp szerokości i są w złym stanie. Zakłada się, że postacie przechodzące po deskach starają się unikać niebezpiecznych obszarów. Jeśli postać przebiegnie po deskach, rzuć a d8 na koniec tury postaci. Na 7 lub 8 część grobli opada pod postacią, która musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć upadku z deski i wpadnięcia do bagna. Chwila prone w błocie, postać jest restrained. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować uwolnić siebie lub inne stworzenie z błota, czyniąc to z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Najbardziej znany bandyta w Prismeer
Gdy postacie udają się wzdłuż jednej z grobli, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) score zauważa coś:
Postać ta przedstawia znanego bandytę z harengonu Agdon Longscarf (zobacz dołączony blok statystyk), który wkradł się pomiędzy postacie, żeby się pośmiać. Z gestem zrzuca płaszcz, odsłaniając swój jasnoniebieski szalik o długości 5 metrów. W jednej ręce trzyma rozgrzane żelazko do znakowania, a w drugiej małą okrągłą tarczę.
Gdy Agdon zrzuca płaszcz, gdzieś z góry rozlega się dźwięk dud. Po kilku nutach bohaterowie rozpoznają w niej piosenkę śpiewaną przez spotkanych wcześniej bandytów z harengonu (patrz „Arrival w Hither”). Agdon śpiewa piosenkę, biegnąc z szerokim uśmiechem na króliczej twarzy, gdy skacze od jednej deski do drugiej, krążąc wokół grupy. On i jego koledzy harengony znają groble na tyle dobrze, że unikają odcinków, które są zbyt słabe, aby utrzymać ich ciężar.
Agdon jest wspierany przez dwie skiffy, każda zawierająca trzy bandyci z harengonu i harengon sniper (zobacz Dodatek C, aby poznać ich bloki statystyk). Łodzie nadchodzą od strony gigantycznego pnia drzewa. Wyłaniają się z mgły i stają się widoczne, gdy znajdą się w odległości 20 stóp. Każda łódź ma dwóch wioślarzy, obserwatora (snajpera) i dudziarza. Bandyci wskakują na pobliskie groble, zbliżają się do zasięgu walki wręcz i próbują ogłuszyć postacie oraz okraść je, nie zabijając nikogo, podczas gdy snajperzy pozostają na łodziach. Każda postać wyrenderowana przez bandytów jako unconscious jest stabilna przy 0 punktach wytrzymałości.
Walka z Agdonem
W minionych dniach, Agdon Longscarf zyskał sławę, gdy on i jego banda złoczyńców zagrażali podróżnikom po różnych domenach Kraina Wróżek. Jednak to w Prismeer wybryki Agdona dobiegły kresu za sprawą ręki Zybilnej. W ramach kary za swoje przewinienia arcywładca zażądał od Agdona oddania ukochanego szalika. Kiedy odmówił, Zybilna przeklęła go tak, że już nigdy nie będzie mógł się go pozbyć. Następnie przypięła szalik do młodego drzewka magicznym gwoździem wykonanym ze złota i żelaza i kazała drzewu rosnąć, aż jego gałęzie przeczesują chmury. W ten sposób Agdon został uniesiony w niebo, gdzie utknął na długi czas.
Przybycie Sabatu Klepsydry zasygnalizowało odwrócenie sytuacji Agdon Longscarflosy. Kiedy Zybilna była uwięziona w tymczasowym zastoju, lojalny gang Agdona był w stanie ściąć jego więzienie na drzewie. Ale jego szalik pozostał przypięty do powalonego pnia, a on wraz z nim, dopóki Bavlorna nie zawarła z nim układu - zgodziła się usunąć gwóźdź i uwolnić szalik w zamian za najlepszą nagrodę z każdego z jego kolejnych najazdów.
Szalik Agdona to jasnoniebieski kawałek materiału, który według niego został utkany z błyskawic, które ukradł spod ciemnej chmury. Szalika nie da się zdjąć, nawet jeśli Agdon umrze. Jego żelazko do znakowania służy tylko jemu i przestaje być gorące, gdy opuszcza jego rękę. Marka, którą tworzy, ma kształt trzech królików połączonych nosem z ogonem, tworząc trójkąt.
Przywódca bandytów jest zarozumiały i chełpliwy. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Agdon Longscarf.
Wspomagany magią szalika, rzuca się pomiędzy postacie, używając Szybkich Palców do kradnięcia przechodzących rzeczy. Jego szybkość i zwinność sprawiają, że trudno go trafić; jednakże trzymanie się za szalik może go zniechęcić.
W ramach akcji postać może spróbować złapać szalik Agdona. Wymaga do powodzeniaST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Kiedy postać trzyma go za szalik, Agdon porusza się z szybkością 35 stóp i nie może poruszać się dalej niż na 5 stóp od postaci. Agdon może wykonać akcję, aby spróbować uwolnić swój szalik; tę próbę rozstrzyga się z Siłą (Athletics) konkurs. Jeśli po jednej próbie nie uda mu się uwolnić, natychmiast się poddaje, bełkocząc i błagając o życie jak tchórz.
Rozwój
Albo bohaterowie poniosą porażkę Agdon Longscarfalbo on i jego bandyci pokonają ich i pojmą.
Agdon zostaje pokonany
Jeśli Agdon zostanie zabity, jego zwolennicy odejdą załamani. Jeśli Agdon przeżyje, jego dawni zwolennicy będą go unikać. Uważają te postacie za groźne i z entuzjazmem oferują im drogę do Downfall, udostępniając im łódź, jeśli sobie tego życzą.
Jeśli zostaną o do zapytaniBavlorna Blightstraw lub Upadek, harengony dzielą się następującymi informacjami:
- Agdon zawarł pakt z Lorną o luźnych szczękach, na mocy którego jest zobowiązany dać jej po jednym przedmiocie, który kradnie każdej ofierze.
- Choć Agdon nigdy by się do tego nie przyznał, harengony podejrzewają, że ich przywódca boi się Lorny z obwisłą szczęką, która porusza się po pełzającej liliowej podkładce.
- Downfall jest domem dla Soggy Court, stowarzyszenia łobuzów, które trzymają się dziwnych, szlachetnych zwyczajów i zasad etykiety.
Postacie są schwytane
Jeśli postacie zostaną powalone unconscious, zostaną zabrane do Upadku i umieszczone w klatkach wiszących przed chatą Bavlorny (area B14).
Duży kikut
Harengony rozbiły obóz na szczycie pnia drzewa o wysokości 30 stóp i szerokości 80 stóp. Drewniane łodzie zacumowane są wśród pałeczek i traw wystających z wody otaczającej starożytny pień, a drabinki linowe zwisające z krawędzi pnia umożliwiają zbliżającym się stworzeniom wspinanie się na powierzchnię pnia bez konieczności wykonywania testu zdolności.
Obóz zbójców to krąg dwunastu patchworkowych namiotów otaczających rzeźbiony drewniany tron, na którym zasiada Agdon Longscarf. Wokół tronu Agdona piętrzą się dziesiątki bezwartościowych bibelotów skradzionych podróżnym. Jeśli bohaterowie chcą przyjrzeć się bibelotom, opisz kilka z nich, czerpiąc inspirację z wpisów znajdujących się we wstępie tabela błyskotek z Krainy Feerii. Wśród bibelotów leży woreczek trufli (tych samych, które bandyci ukradli z Jingle Jangle).
W dowolnym momencie 1d4 bandyci z harengonu i 1d4 snajperzy z Harengonu (zobacz Dodatek C, aby poznać ich bloki statystyk) zajmują obóz. Te harengony bronią swojego terytorium tylko wtedy, gdy przewyższają liczebnie intruzów; w przeciwnym razie rozpraszają się i chowają.
Upadek
Upadek to dom Bavlorny na mrocznym bagnie Hither. Osada składa się z zespołu budynków gospodarczych i ruin otaczających potworną chatę wiedźmy. Dworscy łobuziowie, wszyscy oddani Bavlornie, mieszkają w Upadku. Bavlorna rzadko opuszcza granice swojej chaty, w której znajduje się staw, w którym można ją konserwować, a także jej skarby i chimeryczne wytwory wypychania zwierząt.
Poziom wody w Downfall i wokół niego jest zawsze wysoki (patrz „Fluctuating Swamp Waters” wcześniej w tym rozdziale). Gęsta mgła unosi się nad wszystkimi obszarami zewnętrznymi, ograniczając widoczność do 20 stóp.
Gdzie jest Bavlorna?
Bohaterowie po raz pierwszy spotykają wiedźmę w jej gabinecie (area B10). Potem może się swobodnie poruszać, choć nie opuści domku bez ważnego powodu.
Mokry Sąd
Soggy Court to społeczność neutralnych tyranów, którzy mają nadmiernie rozwinięte poczucie wielkości. Są zajęci przepychem i uprzejmością oraz mają nienasyconą żądzę dworskich intryg. Grupie przewodniczy monarcha, chociaż zmiany reżimu są częste i często krwawe. Obecnym przywódcą jest Gullop XIX, który zdobył tron gotując swojego poprzednika, Molubba XVI, w oliwie.
Gmina jest mała, ale działek jest mnóstwo. Gwałtowny zamach stanu jest zawsze tuż za rogiem. Ilekroć w Downfall dochodzi do zamieszania, dworzanie-tybuzy domagają się, aby dowiedzieć się, co się dzieje. Jeżeli wystąpią głośne dźwięki, takie jak odgłosy walki lub podniesione głosy, 1d6 + 1 tyranów zbiegają się u źródła. Te łobuzy pragną plotek, a nie przemocy i są obojętne w stosunku do obcych. Będą bronić siebie i Upadku, jeśli uznają to za konieczne lub politycznie korzystne.
Bullywugowie z Soggy Court mówią Bullywug, Wspólny i Sylvański.
Użyj tabeli Nazwiska Bullywug i tabeli Soggy Court Honorifics, aby nadać członkom sądu charakterystyczny charakter, według własnego uznania.
Nazwy bullywug
| d8 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | sierpnia |
| 2 | Bloff |
| 3 | Bultis |
| 4 | Zrzęda |
| 5 | Mundlemud |
| 6 | Ribble |
| 7 | Plusk |
| 8 | Ufgun |
Mokry sąd grzecznościowy
| d8 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Rechoczący Mędrzec |
| 2 | Hrabia Bogbottom |
| 3 | Książę Trzech Skał |
| 4 | Hrabia Stinkwater |
| 5 | Zielony Baron |
| 6 | Rycerz Marynowanej Muchy |
| 7 | Rycerz Mosscrown |
| 8 | Rycerz Pondflower |
Lokalizacje upadku
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Upadku.
D1. Kanał
Postacie prawdopodobnie przybędą przez ten kanał łodzią, łodzią wiosłową lub tratwą. Ta droga wodna wpada do Jeziora Mrocznego (D7. Murky Lake).
Cztery tyranów (neutralny) lubią przejażdżkę łódką po jeziorze. Cała czwórka ubrana jest w brudne stroje typowe dla członków Soggy Court. W rechotliwym Sylwanie mówią: „Witajcie w Upadku, podróżnicy”.
Jeśli postacie nie zaatakują natychmiast, tyrani wyjaśniają, że ich król, Gullop XIX, byłby zaszczycony zapoznaniem bohaterów. Sugerują, aby bohaterowie udali się do pobliskiego małego doku (obok obszaru D2), a następnie udali się po schodach (D3. Stepstone Crossing), przez fabrykę balonów (D4. Burned-out Balloon Factory) i przez most gadających głów (D5. Chattering Heads) do altanki, w której króluje Gullop XIX (D6. His Royal Majesty Gullop XIX). Jeśli bohaterowie pytają o Bavlornę, tyrani nalegają, aby postacie najpierw spotkały się z królem, mówiąc, że będzie wiedział, jak im pomóc.
Jeśli postacie zaatakują tyranów, rechotają wystarczająco głośno, aby zaalarmować dwóch strażników na szczycie wieży strażniczej (D19. Watch Wieża). Strażnicy wszczynają alarm, wydając własne głośne rechoty. Minutę później sześciu uzbrojonych tyranów (neutralnych) gromadzi się u podstawy wieży strażniczej, po czym wyrusza, aby ujarzmić postacie i doprowadzić je przed Gullopa XIX na przesłuchanie.
D2. Uszkodzony balon
Dwaj tyranów (neutralni) obserwują postacie ostrożnie, ale nie stanowią zagrożenia. Trzy gigantyczne żaby są tutaj, aby uniemożliwić komukolwiek kradzież balonu. (Niedawno skradziono kolejny balon Bavlorny. Postacie natknęły się na to, co z niego zostało, w Slanty Wieża wcześniej w tym rozdziale.)
Jeśli postacie nawiążą rozmowę z tyranami, ten na ziemi odpowiada w Sylvański: „Hmmm. Prawdopodobnie powinieneś zobaczyć się z królem”, niezależnie od tego, co mówią postacie.
Balon z gazem bagiennym
Pojazd jest sprawny, choć uszkodzony. Samemu balonowi pozostało 10 punktów wytrzymałości (z maksymalnie 15), a łobuzy są w trakcie jego naprawy. Kosz i liny mocujące go do balonu są nienaruszone i nieuszkodzone. Więcej informacji na temat balonów Downfall znajdziesz na pasku bocznym „Balony z gazem bagiennym”.
D3. Przejście przez kamień milowy
Woda wokół stopni ma tylko 4 stopy głębokości, ale przez mrok nie widać dna.
Cztery z pięciu stopni to głazy zatopione głęboko w błocie. Środkowy stopień jest w rzeczywistości szczytem a galeb duhr. Jeśli ktoś na nią nadepnie, galeb duhr obraża się i narzeka na niewdzięczność. Przeprosiny połączone z sukcesem ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie spełnia galeb duhr. W przypadku nieudanego testu, galeb duhr daje obrażającej postaci jeszcze jedną szansę, pozwalając postaci na powtórzenie testu, pod warunkiem, że przeprosiny zostaną wyśpiewane z uczuciem. Po drugim nieudanym teście lub gdy postać odmówi śpiewania, galeb duhr używa akcji Ożywienie głazów, aby wpłynąć na dwa najbliższe głazy, po czym cała trójka przesuwa się 5 stóp na zachód, pozostawiając 20-metrową lukę na ścieżce utworzonej przez stopnie. Każda postać, która stała na szczycie jednego z kamieni, zostaje wrzucona do wody.
Poniżej drapieżniki
Dwa merrow czają się w wodzie na wschód od skrzyżowania. Nie lubią smaku bullywugów i ignorują je, ale atakują każdego, kto nie jest bullywugiem, który dostanie się do wody. Jeśli postacie znajdą się w walce z Merrowem, 1d4 + 1 tyranów (neutralny) przybywa natychmiast po rozegraniu przez każdy Merrow dwóch tur. Bullywugs rzucają włóczniami w Merrow, odstraszając je (przynajmniej na chwilę). Te łobuzy chętnie pomagają i szczęśliwie wskazują postaciom drogę do ich króla, Gullopa XIX (pod adresem D6. His Royal Majesty Gullop XIX). Jeśli bohaterowie nie oferują tyranom nic w zamian za pomoc, tyrani nie obrażają się. Nie oczekują, że obcokrajowcy będą honorować zasadę wzajemności (patrz „Rules Conduct” wcześniej w tym rozdziale).
D4. Spalona fabryka balonów
Ubrania na sznurku nie są szczególnie dobrze wykonane ani wartościowe. Linia prowadzi do chaty Bavlorny (D12. Bavlorna's Cottage), która jest Silnie przesłonięty przy gęstej mgle. Lina może utrzymać do 200 funtów dodatkowego ciężaru.
Do budynku można dostać się rampami od strony D3 i D5 oraz schodami wznoszącymi się od strony jeziora. Chwiejny drewniany pokład przylega do zewnętrznej części konstrukcji 6 stóp nad wodą. Użyj poniższego tekstu w ramce, aby opisać wnętrze budynku:
To tutaj produkowane są balony z gazem bagiennym firmy Bavlorna. Niedawno dwaj tyrani podpalili to miejsce, niszcząc w rezultacie większość zapasów. Jednym z winowajców był Wigglewog, pilot Sir Talavar (obecnie nieżyjący). Drugim był Morgort, były Rycerz Brodawek, który został schwytany, zanim zdążyła uciec, i obecnie jest przetrzymywany w niewoli w D9. Proving Grounds.
A bullywug (neutralny) imieniem Duke Ickrind nadzoruje naprawę fabryki, ale wciąż pojawiają się nowe pożary dzięki trwałości ożywionych węgli, które pierwotnie zostały użyte do wzniecenia pożaru. Kiedy bohaterowie wchodzą na miejsce, książę Ickrind krzyczy do Sylvanu: „Chwyć wiadro! Musimy się upewnić, że pożary ugaszono!”
Na niskim stole warsztatowym - jedynym nieuszkodzonym meblu w pokoju - stoją trzy drewniane wiadra. Dwa z nich są wypełnione wodą.
Jeśli bohaterowie pomogą księciu Ickrindowi zgasić węgle, daje im mosiężną broszkę w kształcie muchy z trzepoczącymi skrzydłami. Mówi im, aby nosili broszkę, gdy staną przed Gullopem XIX, mówiąc, że pomoże to zdobyć zaufanie króla.
Animowane węgle
Sześć takich węgli, zwykle używanych do podgrzewania kotła Bavlorny w D18. Bavlorna's Cauldron, zostało przywiezionych do fabryki balonów przez sabotażystów, którzy chcieli go spalić. Węgle to małe animowane obiekty, które podskakują i podskakują. Każdy ma KP 18; 6 punktów wytrzymałości; prędkość 30 stóp; oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Zręczność węgla wynosi 20, jego Kondycja wynosi 10, a pozostałe zdolności mają wartość 1. Wylanie wiadra z wodą na węgiel wymaga udanego ataku dystansowego, a wiadro jest traktowane jako improwizowana broń. Wiadro wody zadaje 1d6 obrażenia węglu. Ożywiony węgiel zanurzony w wodzie otrzymuje obrażenia na początku każdej swojej tury, dopóki nie przestanie być zanurzony. Węgiel zredukowany do 0 punktów wytrzymałości jest nieożywiony i nieszkodliwy.
Każdy węgiel może w swojej turze wykonać następującą akcję:
D5. Gadające Głowy
Most jest w przyzwoitym stanie i można go bezpiecznie przekroczyć.
Ścięty Bullywugs
Obaleni monarchowie z Mokryego Dworu często tracą głowy podczas gwałtownych zmian w przywództwie. Odcięte głowy wbija się w rzędy kolców na północ od mostu i werbalnie zaczepiają każdego, kto wejdzie na most, a każdy z nich opowiada o swoich chwalebnych rządach i o tym, jak Mokry Dwór stał się kpiną od czasu jego panowania dobiegło końca. Podczas rozmowy szef może podzielić się jedną lub kilkoma z następujących informacji:
- Wszystkie głowy należą do byłych monarchów, którzy zostali obaleni i zabici przez uzurpatorów. Wielu byłych monarchów zostało zdradzonych przez innych, których gnijące głowy teraz także wiszą na kolcach.
- Obecnym monarchą jest król Gullop XIX. Wszystkie głowy są zgodne, że jest słabym władcą. Słyszeli pogłoski o planowanym kolejnym zamachu stanu.
- Sir Talavar, zbiegły więzień Bavlorny, korzystał z pomocy tyranów z Podmokłego Dworu. Jeden z jego wspólników przebywa w więzieniu w oczekiwaniu na proces.
- Bavlorna do nieufna, zamknięta w sobie osoba, która nienawidzi szczególnie swoich sióstrSkabatha Nightshade.
- Bavlorna ma w swoim domku basen, który jest dla niej bardzo ważny. Spędza w nim dużo czasu na kąpieli.
W poszukiwaniu czaszki
Postać rozmawiająca z odciętymi głowami doClapperclaw scarecrow (patrz załączony blok statystyk), który ma 3 stopy wzrostu. Stworzony przez Babcię Nocny Cień przy użyciu duszy udręczonego dziecka, którą znalazła w Gehennie, uciekła z domu, aby nie musiała wykonywać dla niej złych zadań. Po ucieczce Tam Clapperclaw został napadnięty Agdon Longscarf i jego bandyci z harengonu, którzy ukradli mu głowę, którą strach na wróble opisuje jako najwspanialszą czaszkę jelenia. Desperacko pragnie odzyskać głowę i jest trochę skrępowany myślą o zastępczej głowie: pustej tykwie, która teraz leży krzywo na jego ramionach. Wewnątrz tykwy znajduje się osiem miedzianych monet, które powodują grzechotanie głową za każdym razem, gdy Klaperszpon kiwa, obraca się lub potrząsa głową.
Clapperclaw zna drogę do TAM stąd i poprowadzi tam postacie, jeśli pomogą mu odzyskać głowę. Jeśli postacie przyjmą tę ofertę, strach na wróble zrobi wszystko, co w jego mocy, aby uniknąć niebezpieczeństwa, podczas gdy postacie będą kontynuować eksplorację Tutaj. To się boi Bavlorna Blightstraw za dużo, aby wejść do jej domku, ale będzie cierpliwie czekać, aż postacie znajdujące się na zewnątrz domku, jeśli zdecydują się do niego wejść. Strach na wróble ma podobną niechęć do innych wiedźm z Sabatu Klepsydry.
Kiedy postacie przybywają, Clapperclaw opowiada odciętemu łobuzowi historię o tym, jak Agdon Longscarf ukradł jego pierwotną głowę i jak jego obecna głowa jest kiepskim substytutem. Agdon, nieznany Clapperclawowi, dał czaszkę Bavlornie, która teraz trzyma ją w skarbcu swojego domku (area B19).
Clapperclaw niesie worek z płótna żaglowego wypełniony spleśniałą słomą. Jeśli strach na wróble zostanie zraniony, leczy się, napychając się zastępczą słomą lub podobną substancją roślinną.
Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Clapperclaw.

D6. Jego Królewska Mość Gullop XIX
Królowi Gullopowi XIX, bullywug royal (neutralny) towarzyszy mały krokodyl (mały niewalczący) o imieniu Snoodle i chroniony przez pięć rycerze tyrani (neutralny; zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z ich blokami statystyk). Rycerze stacjonują na skraju wnętrza altanki. Ośmiu nieuzbrojonych tyranów (niewalczących) wyleguje się u stóp króla i plotkuje między sobą, zjadając z talerzy owady. Król traktuje gości jak gości honorowych, zgodnie z zasadą gościnności (patrz „Rules Conduct” wcześniej w rozdziale), ale oczekuje w zamian odrobiny życzliwości. Jeśli wybuchnie walka, Gullop XIX ucieka do D11. Sinking Pałac i stawia tam swój ostatni bój, licząc, że rycerze-bulywugowie osłonią jego ucieczkę. Gdy król ucieka, Snoodle i nieuzbrojone łobuzy wskakują do jeziora i płyną w bezpieczne miejsce.
Król intryg
Król objął swoje stanowisko dopiero niedawno, ale już jego panowanie było pełne niepokojów. Niedawna ucieczka Sir Talavar w wyniku kradzieży jednego z cennych balonów Bavlorny sprawiła, że wielu poddanych króla kwestionowało jego zdolność radzenia sobie z kryzysem. Wpadł w paranoję na myśl o ściągnięciu na siebie gniewu wiedźmy, co potwierdzają strony książki leżącej na jego kolanach - Wielka Księga Złej Krwi Bavlorny - w której szczegółowo opisano niezadowolenie wiedźmy z jej wrogów. Zdobył księgę od ciemnego handlarza (patrz area B10), który ukradł ją Bavlornie kilka godzin temu.
Król Gullop szuka sposobu na uniknięcie gniewu Bavlorny, a postacie mogą być dla niego wyjściem. Chce, aby zwrócili książkę Bavlornie i zapewnili ją, że Gullop jej nie ukradł, a jedynie zapewnił jej bezpieczeństwo.
Jeśli postacie przedstawiają się jako sojusznicy (być może poprzez prezentację broszki, którą otrzymali od księcia Ickrina w D4. Burned-out Balloon Factory), Gullop wyjaśnia, że z Bavlorną mogą rozmawiać tylko członkowie Rozmokłego Dworu (co jest kłamstwem, o którym wie, że jest nieprawdziwe) i zaprasza postacie do dołączenia do grupy. Jeśli się zgodzą, instruuje ich, aby udali się do pałacu w obszarze D11, aby założyć odpowiedni strój. Gdy już zostaną odpowiednio ubrani, Gullop wręcza bohaterom Wielka księga złej krwi i zachęca ich, jako należycie wyznaczonych emisariuszy Rozmokłego Dworu, aby z wielkim pośpiechem zwrócili go wiedźmie.
Jeśli postacie okażą wrogość lub odmówią przyłączenia się do Rozmokłego Dworu, Gullop nakazuje swoim strażnikom ich schwytać. Przechwycone postacie są przenoszone do celi w D8. Holding Cells.
Tajna notatka
Gdy król zwraca się do bohaterów, jeden z niewalczących tyranów podaje kielich wina jednej losowo wybranej postaci. Wewnątrz kubka znajduje się skrawek pergaminu ze słowami zapisanymi w języku sylvanskim. Wiadomość brzmi: „Natychmiast znajdź Illiga, barona Muckstump. Rewolucja żyje!” Illig to ambitny szlachcic, który chce siłą przejąć koronę Gullopa, a w jego domu w D16. Bullywug Hut zbierają się spiskowcy. Ilekroć postać zapyta przyjaznego tyrana Soggy Court o miejsce pobytu Illiga, rzuć d8. Przy wyniku 1-3 tyran nie wie, gdzie jest Illig. Przy wyniku 4-6 tyran zakłada (błędnie), że Illig znajduje się gdzieś w Tonącym Pałacu (obszar D11). Przy wyniku 7 lub 8 tyran zna i podaje aktualną lokalizację Illiga.

D7. Mroczne Jezioro
Downfall jest zbudowany wokół głębokiego na 20 stóp zbiornika stojącej wody zwanego Jeziorem Murky. Powierzchnię jeziora pokrywa gęsta mgła i warstwa szumowiny stawowej. Silnie przesłonięty we mgle to 2d6 bullywugs (niewalczące) rozsiane po kilku dużych liliowcach i odpoczywające w łodziach wiosłowych. Niektórzy czytają sobie nawzajem, inni drzemią lub odtwarzają muzykę. Widząc postacie, machają przyjaźnie. Jeśli bohaterowie proszą o wskazówki, jeden z tyranów stara się pomóc, podczas gdy pozostali rozglądają się apatycznie. Jeśli postacie potrzebują dalszej pomocy lub informacji, pomocny tyran sugeruje rozmowę z królem Gullopem XIX i wskazuje drogę do Jego Królewskiej Mości (obszar D6). Każda podkładka z liliami może utrzymać do 250 funtów bez tonięcia.
Chata Bavlorny
Chata wiedźmy (D12. Bavlorna's Cottage) wznosi się nad środkiem jeziora na grubych drewnianych palach. Domek jest Silnie przesłonięty otoczony gęstą mgłą, chociaż postacie w promieniu 20 stóp od niego mogą rozpoznać jego kształt.
D8. Trzymanie Komórek
Chata ta jest okrągła, ma średnicę 12 stóp i jest pokryta stożkowym dachem krytym strzechą, który w jej wierzchołku wznosi się na wysokość 5 metrów od podłogi. Więźniowie Soggy Court są tu przetrzymywani w oczekiwaniu na proces bojowy w obszarze D9. Postacie przywiezione tutaj jako więźniowie wrzuceni do północnej celi. Strażnicy odchodzą po zamknięciu postaci.
Postać może użyć akcji, aby spróbować włamać się do komórki lub z niej wydostać, skutecznie przedzierając się przez jej korzenie ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli uda się otworzyć zamek w drzwiach celi, zajmie to 1 minutę ST 12 Test zręczności, pod warunkiem, że postać przeprowadzająca test posiada narzędzia złodzieja.
Więzień
Więzień w południowej celi do nieuzbrojonybullywug knight (patrz Dodatek C) imieniem Morgort, Rycerz Brodawek. Była jednym ze wspólników Sir Talavar wraz z Wigglewogiem i teraz czeka na sprawiedliwość. Nie żałuje, że pomogła smokowi wróżkowy i uważa Bavlornę za zaciekłego wroga. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Morgorta.
Po odejściu strażników Morgort przedstawia się bohaterom z ukłonem rycerskim. Jest ubrana w postrzępione i poplamione resztki pomarańczowej opończy, na której widnieje pieczęć wielkiego hełmu przypominającego głowę żaby.
W rozmowie pyta bohaterów, dlaczego zostali zatrzymani, i ujawnia następujące informacje:
- Morgort jest utalentowanym pilotem balonu. Ona i jej przyjaciel Wigglewog pomogły szanownemu Sir Talavar ucieczka. Aby opóźnić swoich prześladowców wystarczająco długo, aby Wigglewog i Sir Talavar aby ukraść balon, była zmuszona pozostać w tyle i w rezultacie została schwytana.
- Jest prawdopodobne, że będzie walczyła z jedną z postaci w ramach próby walki (szczegóły można znaleźć w obszarze D9).
- Bavlorna jest samotniczką, która rzadko opuszcza swój domek. Lubi zawierać nieczyste targi z gośćmi.
Jeśli bohaterowie podzielą się wiadomością, że Wigglewog zginął pomagając Sir Talavar, Morgort robi się ponury. Jeśli bohaterowie muszą szybko wydostać się z Downfall, Morgort sugeruje, aby ukradli balon z D2. Damaged Balloon i wykorzystali go do odlotu w bezpieczne miejsce. (Balon może również bezpiecznie dostarczyć postacie do Tam, jeśli chcą się tam udać, jak omówiono to na końcu tego rozdziału.) W przeciwnym razie podąża za przykładem drużyny i stara się być pomocna ze wszystkich sił. Kiedy już zdaje sobie sprawę, że bohaterowie mają ważne sprawy do załatwienia, stara się nie wciągać ich w tyrady polityczne. W każdej sytuacji stara się postępować honorowo i kulturalnie.
D9. Poligon doświadczalny
Sprawiedliwość w Soggy Court odbywa się za pomocą prób bojowych. Więźniowie walczą tu o swoją wolność, podobnie jak ci, którzy chcą rzucić wyzwanie monarchie o prawo do rządzenia.
Teren ma średnicę 20 stóp. Bojownicy są przykuci za nadgarstek lub kostkę do 3-metrowego łańcucha przymocowanego do drzewa. Każdy łańcuch ma KP 19, 11 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Za pomocą akcji istota może wyciągnąć łańcuch z drzewa, jeśli zakończy się sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Zasady walki
Próba walki jest procedurą, za pomocą której można naprawić krzywdy w Mokrym Sądzie. Można go również powołać jako wotum nieufności dla obecnego monarchy. W procesie zawsze uczestniczy dwóch stron: oskarżony i oskarżyciel lub reprezentujący ich zastępcy. Po spętaniu walczący walczą aż do śmierci i w ten sposób zostaje wymierzona sprawiedliwość.
Rozwój
Godzinę po tym, jak bohaterowie zostają uwięzieni w obszarze D9, czterech uzbrojonych tyranów (neutralny) przyjdź po nich i Morgorta. Strażnicy instruują postacie, aby wybrały spośród siebie mistrza, który będzie reprezentował grupę w procesie. Strażnicy nominują kogoś, jeśli postacie nie wybiorą mistrza. Mistrz i Morgort są przykuci do drzewa i otrzymują maczugę. Reszta postaci trzymana jest na skraju poligonu, trzymana na grocie włóczni, aby uniemożliwić im ingerencję.
Król Gullop XIX przewodniczy procesowi, instruując walczących, aby walczyli o swoją niewinność. Morgort udaje, że został zabity po każdym udanym ataku na nią, dając niezły występ, gdy upada na błoto. Mistrz postaci zostaje ogłoszony zwycięzcą, a postacie uznane są za niewinne.
Bohaterowie mogą próbować wywalczyć sobie wyjście z sytuacji lub uciec od niej. Jeśli im się to uda, tyrani sprzeciwiający się królowi radzą bohaterom, aby schronili się u Illiga, barona Muckstump, który mieszka po drugiej stronie jeziora (patrz D16. Bullywug Hut). Illig jest największym politycznym rywalem Gullopa.
Jeśli bohaterowie zostaną uznani za niewinnych, zyskają wolność. Każdy otrzymuje bezwartościowy tytuł „Prawdziwego Przyjaciela Gullopa XIX” i pozwolenie na używanie pałacu królewskiego (D11. Sinking Pałac) jako miejsca odpoczynku. Pozornie martwe ciało Morgort zostaje wrzucone do Mrocznego Jeziora, po czym płynie do D2. Damaged Balloon i kradnie tam bagienny balon z gazem.
D10. Ozdoby, bombki i amulety
Dwaj ciemnoskórzy (patrz Dodatek C) o imieniu Trinket i Bauble opiekują się balonem i czają się w ciasnym kramie kupieckim, który jest otwarty dla biznesu. Ich szefem, Charm, jest darkling elder (patrz dodatek C), który obecnie odwiedza Bavlorna Blightstraw w swoim domku.
Charm podróżuje po Prismeer swoim „balonem z chmur deszczowych”, udając kupca. Tak naprawdę jest włamywaczką pracującą dla siostry Bavlorny, Endelyn Moongrave. Charm przybył do Downfall, aby ukraść skarb spod nosa Bavlorny. Trinket i Bauble pilnują straganu, podczas gdy Charm zajmuje się prawdziwym zadaniem przeprowadzenia jej napadu (opisanego w dalszej części rozdziału).
Trinket i Bauble witają swoich klientów z dużą dozą bezczelności. Ponieważ ich biznes jest przykrywką, nie obchodzi ich, czy coś sprzedają, czy nie.
Cudowne Towary
Tabliczka wisząca pod ladą zawiera listę następujących przedmiotów na sprzedaż:
Większość przedmiotów na sprzedaż to towary niemagiczne, o niewielkiej lub żadnej wartości, z wyjątkiem monokla księżycowego, czyli magicznego okularu, który Charm nabył jakiś czas temu. Ma takie same właściwości jak goggles of night.
Róg Jednorożca
Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca jest tutaj, oznacza to, że znajduje się on wśród przedmiotów dostępnych do zakupu. Jeśli postacie wydają się zainteresowane przeprowadzeniem transakcji, Trinket wyciąga róg jednorożca i mówi: „Bardzo trudne do zdobycia, rogi jednorożca i nigdy nie wiadomo, kiedy mogą się przydać. Ten niedawno trafił w moje posiadanie”.
Zapłata
Darklingi stawiają jedno z następujących żądań jako rekompensatę za dowolny przedmiot, którego pragną postacie:
- Trinket żąda koloru od oczu kupującego. Jeśli kupujący zgodzi się na wymianę, Trinket produkuje małą kulkę, która wysysa kolor z oczu kupującego, gdy wypowiada zdanie: „Odcień będzie mój”. Pozbawione koloru tęczówki kupującego stają się przezroczyste. Zniszczenie marmuru przywraca normalny kolor oczu kupującego.
- Bombka domaga się rytmu kroków kupującego. Jeśli kupujący zgodzi się na wymianę, Bauble produkuje przegubową drewnianą marionetkę i sprawia, że tańczy na blacie, wielokrotnie powtarzając: „Raz, dwa, trzy. Raz, dwa, trzy”. Pozbawiony tego rytmu kupujący traci wszelki talent do tańca. Zniszczenie marionetki przywraca kupującemu zdolność taneczną, lecz Bauble nie odda marionetki bez walki.
Balon w chmurze deszczowej
Jeśli postacie ukradną ten balon, dostarczy je do area M16 z Motherhorn (patrz Rozdział 4), chyba że mają wyszkolonego pilota, który może latać nim gdzie indziej. Balon wykorzystuje energię chmury deszczowej, aby utrzymać się w powietrzu. Aby skorzystać z balonu, zaprzężona chmura musi zostać naładowana energią elektryczną. Można tego dokonać zadając chmurze ponad 20 obrażeń od pioruna z jednego źródła lub otaczając ją naładowanymi elektrycznie chmurami burzowymi przez co najmniej 10 minut. Po naładowaniu balon może pozostać w powietrzu przez 8 godzin, poruszając się z prędkością do 8 mil na godzinę. Jeśli balon straci ładunek w powietrzu, spadnie na ziemię.
Naczynie składa się z dwóch oddzielnych części: drewnianego kosza, który służy również jako stragan handlarza, oraz balonu zawierającego chmurę deszczową oraz siatkę i liny, które utrzymują ją na miejscu i mocują do kosza. Każda część ma swoje własne statystyki:
- Koszyk. Kosz, który może pomieścić do 750 funtów, ma KP 13, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
- Balon. Balon ma KP 11, 50 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia od piorunów, trucizn, psychiczne i pioruny. Jeśli balon spadnie do 0 punktów wytrzymałości, chmura rozproszy się, a pojazd straci zdolność latania.
Naprawa 1 punktu wytrzymałości uszkodzenia kosza wymaga 1 dnia i odpowiednich zapasów, które można odzyskać z D4. Burned-out Balloon Factory lub pobrać z area B3. Balonu nie można naprawić, ale jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, po pełnym naładowaniu odzyskuje wszystkie utracone punkty wytrzymałości.

D11. Tonący Pałac
Pałac ma dwa wejścia: jedno na wzniesieniu od północnego zachodu, drugie z widokiem na doki. Każde wejście ma dwa tyranów (neutralny) i a crocodile pilnując tego. Ci wartownicy nie pozwalają na wejście każdemu, kto nie ma zaproszenia od króla tyranów.
Pałac ma dwa poziomy:
- Poziom wyższy. Górny poziom zbudowany jest wokół pnia drzewa. Zbierają się tu w dowolnym momencie 2d4 nieuzbrojeni i nieopancerzeni dworzanie, niektórzy z nich leżący na poduszkach. Wśród tych niewalczących jest trzech tyranów (neutralni), którzy broniliby swojego honoru, gdyby uważali, że został on zszargany przez wrogich intruzów.
- Niższy poziom. Dolny poziom jest zanurzony w wodzie bagiennej na głębokość 3 cali. Więcej dworzan z bullywugów wypełnia tę przestrzeń, gdy trio muzyków z bullywugów gra optymistyczną melodię na instrumentach smyczkowych. Ci tyrani również nie walczą.
Sznur do bielizny
Sznur do bielizny przymocowany do południowo-zachodniego narożnika zewnętrznej strony budynku jest nawinięty na różne postrzępione, patchworkowe ubrania. Linia prowadzi do chaty Bavlorny, która znajduje się Silnie przesłonięty przy mgle nad jeziorem. Lina może utrzymać do 200 funtów dodatkowego ciężaru.
D12. Chata Bavlorny
Z bagna wznoszą się cztery kondygnacje drewnianych schodów, które kończą się klapą w dolnej części chaty Bavlorny, która jest wzniesiona na wysokich, grubych drewnianych palach i otoczona gęstą mgłą. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz „Bavlorna's Cottage” w dalszej części rozdziału.
D13. Wielki Bezszczekowy
Big Barkless dotree blight, mięsożerna, poruszająca się roślina o groźnym usposobieniu (patrz załączony blok statystyk). Choć pozostaje nieruchome, łatwo uchodzi za martwe drzewo. Cztery chochliki żyją w pustych wnękach w jego pniu. Nazywają się Bitzi, Dandy, Mintleaf i Timpella. Chochliki to zgorzkniała banda, drwiąca z tych, którzy się do nich zbliżają, wypluwając obraźliwe słowa i maleńkie strzałki. Mają nadzieję sprowokować postacie do zadania obrażeń Wielkiemu Szczekaczowi, co zmusi zarazę do kontrataku. Wyśmiewając postacie z ich zagłębień, chochliki mają Trzy czwarte osłony.
Big Barkless pozostaje zakorzeniony w miejscu, dopóki nie będzie musiał działać we własnej obronie, po czym wykorzenia się i atakuje wszystkie stworzenia, które postrzega jako groźne. Nie dotyczy to duszków, nawet jeśli chochliki wywołały konflikt. Zaraza nie będzie gonić ofiary do jeziora, ale może przemieszczać się na lądzie tak daleko, jak chce.
Jeśli chochliki odniosą jakiekolwiek obrażenia, wycofują się w głąb zarazy drzew, zdobywając Całkowita osłona. Chochliki ewakuują się i rozpraszają na bagnach, jeśli zaraza drzew spadnie do 0 punktów wytrzymałości.
Sznur do bielizny
Na sznurku przymocowanym do Big Barkless wisi postrzępiona, patchworkowa odzież. Linia prowadzi do chaty Bavlorny. Jeśli zaraza drzew odsunie się na więcej niż 5 stóp od domku, sznur do bielizny pęknie na środku, a ubrania wpadną do jeziora. Lina może utrzymać do 200 funtów dodatkowego ciężaru.
D14. Łatka Muchomora
Jeśli bohaterowie podążają za muzyką aż do jej źródła, przeczytaj:
Flecista to leśny elf imieniem Oktawian Meliamne, który przybył do Bavlorny w poszukiwaniu magii, która sprawi, że zapomni o utraconych miłościach. Doszło do porozumienia, ale kiedy przyszedł czas na zapłatę, Oktawian nie zgodził się dać Bavlornie tego, czego chciała w zamian: wciąż bijącego serca Oktawiana. Za karę Bavlorna siłą wzięła to, czego chciała, zamieniając serce Oktawiana na serce kozy, aby nie umarł. W wyniku tego procesu elf nie był w stanie odczuwać ani okazywać emocji.
Oktawian szczerze opowiada bohaterom o tym, co mu się przydarzyło. Wie, że to, co zrobiła Bavlorna, było złe, ale nie może się tym przejmować. Podejrzewa, że wiedźma trzyma jego serce jako trofeum. Bez wiedzy Oktawiana Bavlorna używa swojego serca, aby utrzymać chłód w swojej szafce na mięso (patrz area B12).
Skorzystaj z scout blok statystyk reprezentujący Oktawiana, z następującymi zmianami:
- Oktawian do leśny elf (chaotyczny dobro), który mówi po wspólnym i elfickim. na maWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może go uśpić.
Skarb
Jeśli bohaterowie zwrócą mu swoje pierwotne serce, Oktawian odwdzięcza się, oddając im swoje pipes of haunting.
Podczas gdy Oktawian i jego prawdziwe serce znajdują się w promieniu 1,5 metra od siebie, każde zaklęcie kończące klątwę może zamienić serce kozła w piersi Oktawiana na jego wciąż bijące prawdziwe serce. Kiedy Oktawian odzyskuje swoje prawdziwe serce, u jego stóp pojawia się serce kozy jako martwy, wyschnięty grudka tkanki. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół serca kozła po jego usunięciu z ciała Oktawiana oraz identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, co robi. Stworzenie, które zjada więcej niż połowę serca kozy, zyskuje korzyść: potion of invulnerability.
Rozwój
Kiedy Oktawian odzyskuje swoje prawdziwe serce i zdolność do odczuwania emocji, wesoło wskakuje na bagna, ostatecznie krzyżując swoje ścieżki z Gospodą na Końcu Drogi (patrz „Random Encounters w Hither”), gdzie przebywa w dającej się przewidzieć przyszłości. Jego radosna obecność rozwesela ponurego karczmarza, Tsu Harabaxa.
D15. Chata Bullywug
Drewniane drzwi do tego mieszkania są zamknięte, ale nie na zamek.
Nie ma żadnych bullywugów.
Skarb
Mała drewniana skrzynia zawiera naczynia kuchenne, przyprawy, stare ości rybne i zmumifikowaną ropuchę. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywołania wokół ropuchy, oraz identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, co robi.
Jeśli zmumifikowaną ropuchę wrzuci się do garnka lub czajnika z wodą, znika i powstaje: darkness zaklęcie wydobywające się z pojemnika i trwające 10 minut.
D16. Chata Bullywug
Drewniane drzwi do tego mieszkania są zaryglowane od wewnątrz. Jeśli bohaterowie zapukają do drzwi lub w inny sposób ogłoszą swoje przybycie, tyran w mieszkaniu rechocze (najpierw w Bullywug, a następnie we Wspólnie): „Wsuń notatkę pod drzwi”. Bullywug odnosi się do tajnej wiadomości, którą postacie otrzymały w D6. His Royal Majesty Gullop XIX. Jeśli postacie się podporządkują, tyran podnosi poprzeczkę, otwiera drzwi i wpuszcza ich do środka. Jeśli postacie nie spełniają wymagań lub nie mają notatki, udany test ST 15 Charyzmy (Persuasion) przekonuje tyrana do otwarcia drzwi i wpuszczenia ich. W przeciwnym razie postać może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 13 (Athletics).
Kiedy bohaterowie zajrzą do środka, przeczytaj:
To mieszkanie zapewnia schronienie grupie tyranów spiskujących mającej na celu obalenie króla Gullopa XIX. Ich przywódcą jest bullywug knight (neutralne zło; patrz Dodatek C) o imieniu Illig, baron Muckstump. Pozostała czwórka tyranów (neutralne zło) to lojaliści Illig o imionach Glorig, Grundelkrantz, Gullibek i Voolp.
Illig uważa Gullopa XIX za bezmyślnego błazna niegodnego korony i planuje ogłosić się prawowitym królem. Z dumą prezentuje rysunek na błotnistej podłodze, przedstawiający prymitywny wizerunek Gullopa XIX ze sztyletem w oku. Fabuła Illiga jest prosta: zamierza zbliżyć się do Gullopa XIX, gdy król zasiada na tronie, udawać, że się na niego potyka, a następnie „przypadkowo” wbić mu sztylet w oko. Jeśli Illig postrzega bohaterów jako współspiskowców, nie może się doczekać, co myślą o jego przebiegłym planie. Jeśli mają lepszy, chce go usłyszeć.
Jeśli postacie spróbują odejść, zanim Illig będzie gotowy do przeprowadzenia próby zamachu stanu, Illig i jego sojusznicy staną się wobec nich podejrzliwi, chyba że drużynie uda się ST 13 Charyzma (Deception Lub Persuasion) kontrola grupowa. Po nieudanym teście tyrany atakują postacie, aby uniemożliwić im zdradę Illiga Gullopowi XIX.
Jeśli jedna lub więcej postaci przedostanie się do środka, sojusznicy Illiga starają się powstrzymać intruzów na tyle długo, aby Illig mógł wykonać akcję, aby pośpiesznie zetrzeć plany narysowane na podłodze. Jeśli mu się to uda, Illig udaje niewinność, żądając jednocześnie, aby bohaterowie natychmiast opuścili chatę.
Paka
Na drewnianej skrzyni w Sylvański wypisane jest imię Bavlorny. Ułożony na nim sprzęt myśliwski składa się z ciężkiej kuszy, sześciu bełtów, pułapki myśliwskiej i zwiniętej peleryny z mchu. Wewnątrz skrzyni znajduje się siedem zwłok zwierząt leśnych, które byki zamierzają dostarczyć Bavlornie (amatorowi wypychania zwierząt), gdy Illig zostanie nowym królem Rozmokłego Dworu.
Rozwój
Jeśli spiskowcy bullywugów nie zostaną powstrzymani lub król nie zostanie ostrzeżony, zamach stanu się powiedzie i Illig zostanie królem Illigiem I. Jeśli postacie ostrzegą Gullopa XIX lub udaremnią spiskowców, zamach stanu się nie powiedzie.
Jeśli zamach stanu zostanie udaremniony z powodu działań bohaterów, Gullop XIX nagradza ich dawnym tytułem Illiga, nazywając każdego z nich „Duke of Muckstump”. Tytuły te nie są powiązane z ziemiami ani posiadłościami, ale inni członkowie Rozmokłego Dworu są zazdrośni i chętni do zaprzyjaźnienia się z nową szlachtą.
D17. Góra Królewska
Drewniane drzwi do tego mieszkania są zamknięte, ale nie na zamek.
giant toad to uchwyt Gullopa XIX. Zwrócony bullywug (neutralny) to opiekun ropuchy, Vlonk. „Połknięcie strażnika” to gra, w którą lubi grać ropucha, a Gullop nakazał Vlonkowi, aby dał się połknąć, ilekroć ropucha chce się „bawić”.
Vlonk i ropucha są obojętni wobec bohaterów. Jeśli postacie wydają się przyjazne, Vlonk prosi ich, aby zaopiekowali się ropuchą, podczas gdy on pójdzie popływać, aby zmyć ślinę ropuchy ze skóry. Jeśli postacie zgodzą się usiąść na ropuchy, Vlonk wraca 10 minut później, aby wznowić swoje obowiązki. Podczas nieobecności Vlonka ropucha próbuje połknąć przynajmniej jedną z postaci. Jednakże nie może dotrzeć do nikogo znajdującego się dalej niż 5 stóp od drewnianego słupka, do którego jest przywiązany.
D18. Kocioł Bavlorny
Kocioł Bavlorny ma 4 stopy średnicy i 3 stopy wysokości. Kocioł jest gorący w dotyku, ponieważ podgrzewany jest przez węgle. Pokrywka kotła jest zamykana zaklęciem arcane lock, którego hasło brzmi „pluć”. Jeśli ktoś spróbuje zdjąć pokrywkę bez uprzedniego wymówienia hasła, kocioł ucieknie; porusza się z prędkością 30 stóp i po 10 minutach wraca na swoje miejsce nad węglami.
Jeśli kocioł ucieknie, ze stosu rozżarzonych węgli wyłania się magmin. Przedstawia się jako węglarz i pyta bohaterów w Ignanie: „Chcesz w tym kotle?” Oferuje im hasło w zamian za trochę suchego drewna (uwielbia dźwięk, jaki wydaje suche drewno podczas spalania). Jeśli postacie dadzą mu wiązkę suchego drewna (które można zdobyć od Darklingów w D10. Trinket, Bauble, i Charm's), magmin udostępni hasło. Magmin pozostaje w miejscu do czasu, aż kocioł powróci, po czym magmin nurkuje pod węglem i znika.
- Animowane węgle. Jeśli postacie zaatakują magmina, osiem węgli ze złoża ożyje i stanie w obronie magmina. Zobacz sekcję „Animowane węgle” w opisie D4. Burned-out Balloon Factory.
Co się gotuje
Wewnątrz kotła znajduje się bulgocząca, pienista, szaro-czarna ciecz, która promieniuje aurą magii transmutacyjnej pod kontrolą zaklęcia wykrywającego magię. Każde stworzenie, które wypije pół litra lub więcej płynu, staje się celem zaklęcia polymorph (z wyjątkiem ST 14), które trwa 1 godzinę. Stworzenie przekształca się w giant frog (75 procent szans) lub giant dragonfly (25 procent szans; patrz Dodatek C).
Róg Jednorożca
Jeśli Historia Tracker wskaże, że zaginiony róg jednorożca się tutaj znajduje, postacie będą mogły go odnaleźć wśród węgli. (Bavlorna kopnęła go przypadkowo w węgle po tym, jak upuścił go jeden z jej niezdarnych lornlingów.) Poplamiony sadzą róg jest łatwy do zauważenia, gdy kocioł znika z drogi, ponieważ pojawia się w polu widzenia, gdy pojawia się magmin.
D19. Wieża Strażnicza
Do tego miejsca prowadzi ścieżka z drewnianych desek, prowadząca z pobliskich zabudowań (D16. Bullywug Hut i D17. King's Mount).
Kopiec, na którym zbudowana jest platforma, w najwyższym punkcie znajduje się 10 stóp nad poziomem wody. Śliskie nachylenie wokół platformy to Trudny teren. Na platformę nie prowadzi żadna drabina ani lina, ponieważ byki mogą po prostu wskoczyć na szczyt kopca. Dwaj tyranów (neutralni) stacjonujący na platformie używają obrotowej lunety, aby wypatrywać niebezpieczeństwa, chociaż urządzenie to nie pomaga im widzieć przez gęstą mgłę.
Sznur do bielizny
Sznur na bieliznę przymocowany do wieży strażniczej prowadzi do chaty Bavlorny (D12. Bavlorna's Cottage) i jest na nim rozwieszony różne postrzępione, patchworkowe ubrania. Lina może utrzymać dodatkowe 200 funtów przed pęknięciem.
Chata Bavlorny
Domek Bavlorny jest Silnie przesłonięty przez gęstą mgłę dla każdego, kto znajduje się w odległości 20 lub więcej stóp od niego. Sznurki do bielizny zwisają z czterech rogów domku i rozciągają się przez Jezioro Męcze do punktów kotwiczenia w obszarach D4. Burned-out Balloon Factory, D11. Sinking Pałac, D13. Big Barkless i D19. Watch Wieża. Każda linka może utrzymać 200 funtów dodatkowego ciężaru przed zatrzaśnięciem.
Chata to masywna drewniana budowla zbudowana na palach, której podłoga znajduje się 35 stóp nad jeziorem. Znajduje się na szczycie studni sięgającej aż do podłogi, aż do area B1. Chwiejne drewniane schody bez poręczy wznoszą się znad jeziora, owijają się wokół studni i prowadzą do drewnianej klapy w podłodze obszaru B1.
Cechy fizyczne domku są następujące:
- Sufity i dachy. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity mają wysokość 10 stóp na niższych poziomach i 20 stóp na najwyższym piętrze. Dach pokryty gontem jest wysoki, porośnięty mchem i zbyt śliski, aby można było się na niego wspiąć bez magii i sprzętu wspinaczkowego.
- Drzwi i zapadnie. Wszystkie drzwi w domku są zamknięte, ale odblokowane, z wyjątkiem drzwi do area B19. Drzwi i włazy chaty zrobione są ze spleśniałych desek, z których wiele jest spuchniętych i wypaczonych; w rezultacie często utknęły w ramkach lub nie chciały się prawidłowo zamknąć, chociaż nie ma to wpływu na rozgrywkę.
- Podłogi i schody. Podłogi i schody wykonano z omszałych desek, które skrzypią, jęczą i uginają się pod stopami. Przejście przez podłogę lub skorzystanie ze schodów bez hałasu wymaga udanego przejścia ST 15 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
- Światło. Jeśli w lokalizacji znajdują się źródła światła, tekst o tym informuje. W przeciwnym razie obszar ten nie będzie oświetlony.
- Ściany i okna. Ściany chaty wykonane są z miękkiego, omszałego drewna i nie palą się łatwo ze względu na uwięzioną w nich wilgoć. Okna są otwierane na zawiasach, ale są zatrzaskiwane od wewnątrz i pokryte wystarczającą ilością brudu, aby uczynić je nieprzezroczystymi. Postać może użyć akcji, aby spróbować wyważyć zatrzaśnięte okno, co kończy się sukcesem ST 8 Kontrola siły. Postać może wykorzystać akcję i narzędzia złodzieja, aby spróbować otworzyć zatrzaśnięte okno od zewnątrz, czyniąc to z sukcesem. ST 13 Kontrola zręczności.
Lokalizacje domków
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy chaty Bavlorny.
B1. Basen konserwacyjny
Do tej lokalizacji można dostać się poprzez wejście do chaty prowadzące od Jeziora Mrocznego.
Ubieraj manekiny
W rogu stoi siedem manekinów w kształcie humanoidalnych istot - cztery średniego rozmiaru i trzy małego rozmiaru. Sześć z nich ozdobionych jest tandetnymi, ręcznie szytymi ubraniami Bavlorny. Drugi jest goły, jeśli nie liczyć brzydkiego, czarnego, szpiczastego kapelusza, który w rzeczywistości jest a darkmantle. Atakuje każdego innego niż Bavlorna, który go dotknie. Jeśli wykona udany atak wręcz na istotę noszącą hełm, kapelusz lub inny rodzaj nakrycia głowy, Mroczny Płaszcz chwyta i zdejmuje nakrycie głowy i ucieka z nim, zamiast zadawać obrażenia celowi lub okrywać jego głowę.
Magiczne lustro
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywoławczej wokół wolnostojącego lustra, które działa jak portal. Dotknięcie odblaskowej powierzchni lustra podczas wymawiania słowa polecenia „bandersnatch” powoduje, że powierzchnia zamienia się w wirujący wir mgły. Stworzenie, które wejdzie w ten wir, zostaje natychmiast przeniesione do Sali Iluzji podczas Karnawału Witchlight (patrz Rozdział 1). W Sali Iluzji portal przypomina owalne drzwi z wirującej mgły, które pozostają aktywne przez 1 minutę. Kiedy portal jest aktywny, istota z Sali Iluzji może przez niego przejść i pojawić się ponownie przed lustrem lub w najbliższym niezajętym miejscu. Gdy portal się zamknie, nie będzie można go ponownie otworzyć, chyba że dotknie się powierzchni lustra i ponownie wypowie hasło.
Zbicie lustra czyni je niemagicznym i natychmiast zamyka portal. Lustro to średni obiekt z KP 13, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Basen
Z jednego rogu otaczającego chodnika prowadzą schody do basenu. Bavlorna stara się kąpać w basenie raz dziennie, aby zapobiec wysuszeniu i pękaniu skóry, ale studnia dostarczająca wodę przestała działać. Postacie zaglądające do studni widzą, że jest ona wypełniona spokojną wodą niemal po brzegi. Bavlorna o tym nie wie, ale przyczyną wadliwej studni jest galaretowaty cylinder o wysokości 3 stóp (użyj gelatinous cube stat block), który blokuje normalny przepływ wody. Obecność stworzenia skaziła także wodę nad nim, nadając jej lekko kwaśny odczyn - nie na tyle, aby spowodować obrażenia, ale na tyle, aby wywołać nieprzyjemne mrowienie na skórze. Postać, która doświadczy tego mrowienia, może z powodzeniem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy w studzience utkwiło coś w rodzaju galaretowatej kostki.
Galaretowaty cylinder czai się 3 metry pod studnią i tak jest invisible w wodzie. Atakuje każde stworzenie i rozpuszcza każdy materiał organiczny, który się z nim styka. Jeśli stworzenie opuści się do wody, zaatakuje muł z góry, a następnie wyjdzie ze studni, galaretowaty cylinder wije się w pogoni za szybem, wynurza się ze studni i w ten sposób ją odłącza. Cylinder ma 10 stóp wysokości i 10 stóp średnicy. Kiedy zostanie wywabiony ze studni lub zabity, przepływ wody zostaje wznowiony strumieniem, wypełniając basen do głębokości 3 stóp w ciągu 1 minuty.
Skarb
Podkładka z liliami unosząca się na wodzie do magiczny przedmiot zwanybobbing lily pad (patrz Dodatek). Obecnie Bavlorna jest do tego dostosowana.
B2. Warsztaty taksydermii
W tym obszarze Bavlorna wypycha martwe stworzenia i łączy je, tworząc chimeryczne horrory.
Paka
Imię Bavlorny jest nabazgrane po jednej stronie skrzynki. Podniesienie pokrywy uwalnia nieszkodliwy rój much. W skrzyni znajdują się zwłoki zwiniętego w kłębek ośmionożnego gada z kolcami biegnącymi po grzbiecie. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, postać może stwierdzić, że jest to zwłoki bazyliszka.
Obuchowe
Oprócz narzędzi i okazów na stole znajduje się małe pudełko z szufladami zawierającymi szklane oczka. Jedno z oczu jest wykonane z drewna i należy do siostry Bavlorny, Skabatha Nightshade (patrz Rozdział 4).
B3. Pomieszczenie do przechowywania tkanin
To szafa do przechowywania tkanin Bavlorny, gdzie zbiera zagubione i zapomniane ubrania i kroi je na kawałki materiału, z których tworzy własne ubrania. Postacie przeszukujące pokój znajdują dwie wysokie na 3 metry poduszki wszyte w humanoidalne kształty. Jedna z poduszek jest zamontowana na malutkim drewnianym koniku na biegunach; drugi ma parę drewnianych skrzydeł. Poduszki przedstawiają siostry Bavlorny, Skabathę i Endelyn.
Moc
Te zewnętrzne schody łączą area B1 na pierwszym piętrze z area B13 na drugim piętrze, ale stopnie są w złym stanie. Postać, która sprawdza schody i pomyślnie przechodzi test ST 10 Mądrości (Perception), odkrywa, że drugi i trzeci stopień od dołu są zgniłe i nie są w stanie utrzymać dużego ciężaru. Jeśli na którykolwiek z nich zostanie przyłożone obciążenie większe niż 40 funtów, oba stopnie ustąpią. Kiedy tak się stanie, każda istota stojąca na nich musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność. Po udanym rzucie stwór nie spadnie przez szczelinę. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie zanurza się na głębokość 35 stóp w głębokim na 20 stóp jeziorze otaczającym domek, nie odnosząc żadnych obrażeń. Postać, która wpadnie do jeziora mając na sobie ciężką zbroję, opada na dno, ale w swojej turze może wypłynąć na powierzchnię po udanym teście Siły ST 10 (Athletics).
Nekrotyczne
Gniazdo os o długości 2 metrów i szerokości 5 stóp przylega do zacienionego narożnika nad drzwiami na szczycie schodów, na zewnątrz obszaru B13. Gniazdo to średni obiekt z KP 11, 12 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Posiada A rój owadów (os) to jest Bezradny i pozostaje tak, dopóki gniazdo nie zostanie naruszone lub uszkodzone. Część gniazda zachodzi na drzwi, a otwarcie drzwi zakłóca gniazdo.
Kiedy osy przebywają w gnieździe, wszelkie obrażenia zadane gnieździe odnoszą się również do roju. Po wyjściu z gniazda rój jest wrogo nastawiony do wszystkich innych stworzeń na schodach. Rój ściga stworzenia uciekające do chaty, ale nie te, które wskakują lub wpadają do jeziora.
Kłute
Drzwi do tego pokoju głośno skrzypią po otwarciu.
Jeśli Sir Talavar wróżkowy smok został schwytany i przywieziony tutaj, pozostaje uwięziony w swojej klatce, która wisi na haku wystającym ze ściany obok szafki.
Szafka jest zamknięta, ale można ją otworzyć, obracając okrągły panel tak, aby symbol klepsydry był odwrócony do góry nogami. Postacie, które zbadają pieczęć, mogą to stwierdzić z sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy można nim bezpiecznie manipulować.
Wnętrze szafy podzielone jest na rzędy małych przegródek, każda wypełniona woreczkami lub innymi malutkimi pojemnikami. Jednym z pojemników jest ceramiczny kocioł wielkości filiżanki do herbaty, wewnątrz którego znajduje się skrawek papieru z napisem „spittlespew” w języku Wspólny. (To jest hasło umożliwiające otwarcie kotła w D18. Bavlorna's Cauldron.)
Bavlorna przechowuje w szafce różne pamiątki i bibeloty, m.w.:
- Luźne guziki o różnych kształtach, kolorach i materiałach
- Bezpańskie sztućce (wszystkie z różnych zestawów)
- Nieotwarte listy miłosne (nie pisane ani adresowane do Bavlorny, ale do dawno zmarłych osób, z którymi Bavlorna miała do czynienia)
- Stare, postrzępione, zwinięte paski
- Prasowane kwiaty i luźne suszone płatki
- Podkowa
- Pióra różnych ptaków
- Wyszczerbiona filiżanka
Psychiczne
Jeśli ktoś wyjdzie na balkon, setki nieszkodliwych żaby na balkonie rechoczą zgodnie, ostrzegając Bavlornę, gdziekolwiek się znajdzie w domku. Jeśli jedna lub więcej żab zginie, reszta wskakuje do jeziora poniżej.
Jeśli usłyszy rechot żab, Bavlorna wysyła trzy swoje lornlingi (użyj bloku statystyk quickling w Dodatek C), aby zbadały sprawę i złożyły jej raport. Unikają walki.
Sieczne
Spiralne schody w area B1 prowadzą do korytarza na drugim piętrze.
W hali znajdują się zamknięte drzwi prowadzące do obszarów B8, B10 i B16.
Owalne lustro i tajemnicze drzwi
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tego lustra. Rama lustra przyklejana jest do ściany za pomocą sovereign glue, a lustra nie da się zdjąć bez jego zniszczenia. Lustro zmienia odbicie każdej istoty, która w nie spojrzy, sprawiając, że odbicie jest pozbawione wyrazu i emocji, z wyjątkiem sytuacji, gdy istota uśmiecha się do lustra. W takim przypadku odbicie stworzenia również się uśmiecha, a sekretne drzwi w ścianie, w których znajduje się lustro, otwierają się do wewnątrz, odsłaniając ukryte przejście (area B9).
Każda postać, która obejrzy ścianę za lustrem i odniesie sukces, ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź widzi krawędzie sekretnych drzwi, które można również otworzyć za pomocą siły knock zaklęcie lub podobną magię. Bavlorna może otworzyć sekretne drzwi bez konieczności uśmiechania się i używania magii.
B8. Pokój gościnny
To zakurzony, uporządkowany pokój. Kilka pudełek z cieniami wisi na ścianach po obu stronach skromnego łóżka z butwiejącą pościelą. Większość pudełek z cieniami zawiera zmumifikowane wróżki przypięte do desek niczym kolekcja motyli. Szkło w jednym ze skrzynek z cieniami zostało stłuczone i brakuje jego zawartości.
B9. Sekretne przejście
Bavlorna zapomniała o tym sekretnym przejściu, które łączy obszary B7 i B10.
Sekretne drzwi prowadzące do obszaru B7 można łatwo dostrzec z tej strony, ale wymaga to odkrycia knock zaklęcie lub podobną magię, aby otworzyć. Tylko Bavlorna może otworzyć sekretne drzwi bez użycia magii.
Efekt kurczenia się
Stworzenia i przedmioty w korytarzu magicznie zmniejszają się, gdy zbliżają się do obszaru B10. Mają normalny rozmiar na końcu korytarza najbliżej obszaru B7, połowę ich normalnego rozmiaru na zakręcie korytarza i jedną dwudziestą normalnego rozmiaru na końcu korytarza najbliżej obszaru B10. Skurczone stworzenia mają gorsze wyniki w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę oraz w zadawaniu broni 1d4 mniejsze uszkodzenia w rozmiarze od połowy do jednej dziesiątej, lub 2d6 mniejsze obrażenia przy rozmiarze mniejszym niż jedna dziesiąta (minimalne obrażenia wynoszące 1 w obu przypadkach).
Minutę po tym, jak stworzenie lub obiekt opuści tunel, efekt jego kurczenia kończy się, po czym powraca do normalnego rozmiaru.
Małe Drzwi
Solidna ściana wydaje się blokować dostęp do obszaru B10, ale bliższa inspekcja ujawnia u podstawy ściany otwór na mysz o szerokości 2 cali i wysokości 4 cali. Ten mysi otwór jest zasłonięty przez małe drewniane drzwiczki, które są zaryglowane z tej strony stalową igłą. Podniesienie igły pozwala łatwo otworzyć maleńkie drzwiczki, odsłaniając spleśniały fragment podłogi pod szafką z eliksirami, która stoi pod ścianą w obszarze B10.
Rozwój
Skurczone stworzenia, które przejdą przez maleńkie drzwiczki, mają 1 minutę na wydostanie się spod szafki do obszaru B10, zanim powrócą do swoich normalnych rozmiarów. Jeśli stworzenie znajduje się pod szafką, gdy powiększy się do małego lub średniego rozmiaru, zostaje przyszpilone pod szafką. Unieruchomione w ten sposób stworzenie jest prone I restrained. W każdej swojej turze może wykonać akcję, aby spróbować się uwolnić, kończąc ją pomyślnie ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
B10. Badanie
Stworzenie podobne do ropuchy doBavlorna Blightstraw (patrz Dodatek B), do którego dołączają dwa jej lornlingi (użyj bloku statystyk quickling w Dodatek C). Bavlorna od jakiegoś czasu nie zanurzała się w basenie konserwującym, a jej skóra jest krucha i popękana. Jeśli ostrzeżono ją przed intruzami, Bavlorna wpatruje się wyłupiastymi oczami w pojawiające się postacie:
Zobacz „Rozprawa z Bavlorną” poniżej, aby uzyskać porady, jak przeprowadzić spotkanie z wiedźmą, pamiętając o zasadach gościnności, własności i wzajemności, których przestrzega (patrz „Rules Conduct” wcześniej w tym rozdziale).
Bavlorna ma żelazny klucz wetknięty w jedną z kieszeni ubrania; ten klucz otwiera drzwi do area B19.
Wysoka, szczupła postać w czerni do Charm,darkling elder (patrz dodatek C), który pracuje dla Endelyn Moongrave jako złodziej, ale udaje podróżującego kupca. Kiedy bohaterowie przybywają, Charm plotkuje z Bavlorną o siostrach wiedźmy, Endelyn i Skabatha. Rozmowa odwraca uwagę i pozwala cieniowi Charma na dokonanie napadu w obszarze B19. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 13 lub wyższym zauważają, że ubrana na czarno postać nie rzuca cienia. Nie jest to cecha, którą posiadają Darklingi, ale raczej wynik użycia przez Endelyn swojego scissors of cień snipping (patrz Dodatek), aby uwolnić cień Uroku i przekształcić go w oddzielne stworzenie. Więcej informacji na temat Endelyn i jej magicznych nożyczek można znaleźć w Rozdział 4.

Walka z Bavlorną
Zanim zgodzi się w jakikolwiek sposób pomóc bohaterom, Bavlorna żąda od nich wykonania trzech następujących zadań:
- Napraw pulę konserwacyjną. Basen konserwacyjny Bavlorna (patrz area B1) nie napełnia się wodą. Wygląda na to, że studnia, która je zasila, jest zatkana. Bavlorna chce, aby bohaterowie rozwiązali problem. (Jeśli postacie pokonały już istotę zatykającą studnię, uważa ona to zadanie za zakończone.)
Znajdź zaginioną książkę
Zaginęła Wielka Księga Złej Krwi Bavlorny. Zawiera obszerne notatki na temat wszystkich, którzy ją skrzywdzili. Zakłada, że książka nie zaszła daleko i chce, aby bohaterowie przeszukali ją w Upadku. (Książka jest obecnie w rękach Gullopa XIX, króla tyranów z D6. His Royal Majesty Gullop XIX. Jeśli bohaterowie rozprawili się już z Gullopem i zwracają książkę Bavlornie, uważa to zadanie za zakończone.)
- Odbierz paczkę. Bavlorna uważa się za ekspertkę od wypychania zwierząt, a łowca byków wypełnił skrzynię zwłokami zwierząt, aby Bavlorna mogła ją wypchać. Skrzynię znajdziesz w jednym z mieszkań byków (D16. Bullywug Hut), a Bavlorna chce, żeby jej ją przyniesiono.
Po wykonaniu wszystkich trzech prac Bavlorna nalega, aby odpocząć w basenie konserwacyjnym, aby nawilżyć skórę. Dopiero wtedy rozważy targowanie się z bohaterami.
Podczas gdy bohaterowie są zajęci wykonywaniem jednego lub więcej niedokończonych obowiązków Bavlorny, mroczna starsza i jej nieuchwytny cień znajdują to, czego szukali i wracają do swojego balonu (D10. Trinket, Bauble, i Charm's). Następnie Darklingi odcumowują swój balon i odpływają w stronę Yon. Jeśli Darklingi uciekną, postacie mogą spotkać je ponownie w Rozdział 4.
Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Rzeczy utracone”,Historia Tracker wskaże, że Bavlorna posiada jedną lub więcej rzeczy, których pragną postacie, zgadza się oddać te przedmioty pod jednym warunkiem: chce, aby postacie ukradły portret jej starszej siostry Skabathy i dostarczyły go do chaty Bavlorny w ciągu ośmiu dni. Bavlorna podaje trzy informacje, po czym pluje jej na dłoń i wymaga od postaci, aby nią potrząsnęła, przypieczętowując w ten sposób umowę:
- Loomlurch to gigantyczne, wydrążone drzewo znajdujące się głęboko w lesie Tither. Skabatha używa go jako legowiska.
- Portret Skabathy jest wystawiony w okrągłym pomieszczeniu w sercu Loomlurch, obok portretów jej trzech sióstr: Bavlorny, Endelyn i Tashy. (Bavlorna nie doda nic na temat Taszy, jeśli bohaterowie będą nalegać, aby uzyskać więcej informacji na jej temat.)
- Aby dotrzeć do Tam, bohaterowie potrzebują przewodnika. W Downfall jest strach na wróble, który zna drogę (nie pamięta imienia stracha na wróble).
Jeśli portret Skabaty dotrze do Bavlorny na czas, wiedźma dotrzyma swojej części umowy. Jeśli postacie nie dostarczą portretu Skabathy w ustalonym terminie, każda postać, która zgodziła się na transakcję, musi odnieść sukces ST 19 Rzut obronny na Charyzmę albo zostaniesz przeklęty. Będąc przeklętą w ten sposób, postać traci jedną cenną rzecz (wybraną przez ciebie). To opętanie znika i nie zostaje odzyskane, dopóki klątwa się nie skończy. Bavlorna może zakończyć klątwę rzuconą na postać (nie jest wymagana żadna akcja), podobnie jak każde zaklęcie kończące klątwę.
Jeśli bohaterowie zostali przyciągnięci do Prismeer przez haczyk przygodowy „Wyprawa Czarnoksiężnika”, mogą zawrzeć inny układ z Bavlorną, ale ona nie będzie miała do czynienia z nikim, kto twierdzi, że szuka sposobu, aby pomóc Zybilnie i w ten sposób osłabić Sabat Klepsydry. Przede wszystkim Bavlorna pragnie portretu Skabathy (z takimi samymi ograniczeniami czasowymi, jak w przypadku oferty „Zagubione rzeczy” powyżej) i jest skłonna się za niego wymienić. Kiedy już zdobędzie portret, jej chciwość może skupić się na czymś innym, co posiada Skabatha, według twojego uznania.
Jeśli Bavlorna poczuje się zagrożona lub jeśli walka zwróci się przeciwko niej, ucieka do Tam na swoim bobbing lily pad (w area B1) i niechętnie szuka schronienia u swojej starszej siostry, Skabathy (szczegóły w Rozdział 3).
Jeśli nie ma innego wyjścia, jak tylko walczyć, Bavlorna nie waha się połknąć jednego z bohaterów. Jeśli później zostanie zmuszona do zwrócenia postaci, wyrzuca również mały żelazny klucz. Klucz otwiera szafkę z eliksirami w tym pomieszczeniu.
Szafka z eliksirami
Szafka w rogu wykonana jest z drewna, które jest jeszcze pokryte korą i kępami mchu. Na środku prawego panelu znajduje się zamek, ale jest on zasłonięty pod wiszącym mchem. (Bavlorna połknęła klucz na przechowanie, ale może go zwrócić w razie potrzeby.) Postać może skorzystać z akcji i narzędzi złodziei, aby spróbować wyłamać zamek, czyniąc to z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
W szafce znajdują się dwie półki:
- Na dolnej półce znajdują się trzy magiczne mikstury z etykietami w języku elfickim:potion of diminution oznaczony jako „Shrink”, a potion of growth oznaczony jako „Rozwój” i a potion of invisibility z etykietą „Zniknięcie”.
- Na górnej półce znajduje się pluszowy kot, który po otwarciu szafki ożywa. Kot należał wcześniej do siostry Bavlorny, Endelyn. (Podejrzewa, że Bavlorna ukradła kota, ale nie ma dowodów.) Kot, Gloam, jest wrogi wobec wszystkich stworzeń z wyjątkiem Bavlorny. Używa cat blok statystyk, z wyjątkiem tego, że jest to Nieumarły, ma odporność na obrażenia od trucizn i jest odporny na exhaustion i poisoned stan : schorzenie. Podczas swojej pierwszej tury w walce lub gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, kot wyrzuca chmurę pyłu, która działa jak dust of sneezing and choking.
Małe Drzwi
Postacie, które zaglądają pod szafkę z eliksirami, widzą maleńkie drzwiczki wbudowane w otwór na mysz o szerokości 2 cali i wysokości 4 cali u podstawy ściany. Drzwi są zaryglowane po drugiej stronie, ale postać może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi, po udanym teście Siły ST 10. Drzwi prowadzą do tajnego przejścia (area B9).
B11. Woliera
To woliera Bavlorny, w której wykorzystuje ptaki wypychane do wysyłania i odbierania wiadomości od swoich sióstr z sabatu. Za dwoma oknami pokoju znajdują się małe drewniane balkony, każdy odpowiadający siostrze. Nad oknem prowadzącym na balkon wschodni jest napisane słowo „Tam”, a nad oknem na balkon północny - słowo „Yon”. Wiadomości przeznaczone dla konkretnej siostry wysyłane są z odpowiedniego balkonu.
Na cokołach znajdują się klatki mieszczące siedem ptaków, z których każdy ma głowę jednego gatunku ptaka i ciało innego. Skrzypią i trzepoczą niespokojnie, gdy zdejmie się zasłony zakrywające ich klatki. Każdy ptak używa hawk blok statystyk, z wyjątkiem tego, że jest to Nieumarły, ma odporność na obrażenia od trucizn i jest odporny na exhaustion i poisoned stan : schorzenie.
B12. Szafka na mięso
Drzwi do tego pokoju są zamknięte i zimne w dotyku.
Zimno raczej nie zaszkodzi postaciom, chyba że spędzą w pokoju godzinę lub więcej. W takim przypadku obowiązują zasady Ekstremalne zimno (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
Drewniana skrzynia jest zamarznięta, ale można ją otworzyć, po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 10 (Athletics). Sprawdzenie to jest korzystne, jeśli używany jest łom lub podobne narzędzie. W skrzyni znajduje się wciąż bijące serce elfa imieniem Oktawian Meliamne (patrz D14. Toadstool Patch). Jeśli serce zostanie usunięte ze skrzyni lub pokoju, zaklęcie chłodzące pokój zostanie złamane i wszystko w pomieszczeniu zacznie się rozmrażać, gdy pomieszczenie powoli się nagrzeje.
B13. Kuchnia
Każda postać, która nasłuchuje przy jednych z drzwi, słyszy głośne zamieszanie dochodzące ze środka.
Blok rzeźniczy to płyta z inkrustowanego krwią drewna, która zajmuje środek kuchni. Brudne sztućce, niedopasowane talerze i garnki układają się w niepewnych stosach w drewnianej umywalce i wokół niej.
Mała figurka do kobietaredcap (patrz Dodatek C) o imieniu Bloody Toes. Kroiła mięso, kiedy przez drzwi na balkon (obszar B14) wleciały dwa sępy. Obecność bohaterów jej nie niepokoi i nie niepokoi. W rzeczywistości prosi bohaterów o pomoc w pozbyciu się sępów.
Bloody Toes służy Bavlornie jako szef kuchni i rzeźnik. Wiedźma zabroniła czerwonej czapce atakować i mordować gości, więc Krwawe Palce walczą tylko w samoobronie. Czerwona Kapturek gardzi wszystkimi i wszystkim, ale najbardziej nienawidzi Bavlorny. Jeśli bohaterowie twierdzą, że są w konflikcie z Bavlorną, czerwona czapka odkrywa, że Bavlorna ma słabość: jest uczulona na widok, jak ktoś biega w pobliżu niej wicher (w ciasnych kręgach w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). Taki widok powoduje, że wiedźma niekontrolowanie kicha.
B14. Klatki
Jeśli postacie zostaną zaoferowane Bavlornie jako więźniowie, zostaną tutaj zamknięci.
W tych żelaznych klatkach przechowuje się mięso przeznaczone do uboju. Każda klatka może pomieścić maksymalnie dwa średnie stworzenia, a każdą belkę można podnieść nad balkon za pomocą korby przymocowanej do poręczy. Postać może użyć akcji, aby spróbować zgiąć pręty klatki, co kończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub użyj narzędzi złodziei, aby spróbować wyłamać zamek klatki, czyniąc to z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
satyr, Vansel, nie ma na sobie żadnych ubrań. Zbójcy z Harengonu ukradli mu ubranie podczas kąpieli. Kiedy ich gonił, został uwięziony w sieci i zabrany do Bavlorny. Pomimo obecnej sytuacji jest w dobrym nastroju i wierzy, że wszystko się ułoży, a potem będzie miał niezłą historię do opowiedzenia. Jeśli bohaterowie go wypuszczą, przeszukuje kuchnię (obszar B13) w poszukiwaniu czegoś do ubrania i znajduje zatłuszczony obrus, którego może użyć jako szlafrok. Znajduje także butelkę wina i wypija ją. Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Vansela.
Skarb
Vansel pozostaje blisko swoich ratowników, dopóki nie opuści chaty Bavlorny, po czym dziękuje bohaterom i żegna ich. Następnie, nagle przypominając sobie zasadę wzajemności (patrz „Rules Conduct” wcześniej w rozdziale), podnosi kij, szepcze do niego i podaje jednemu z bohaterów. Jeśli postać przyjmie prezent, na jednym końcu patyka wykwita maleńki kwiatek. Dopóki kwiat nie zwiędnie i nie opadnie po 24 godzinach, patyk ma właściwości stone of good luck, który nie wymaga dostrojenia.
B15. Spiżarnia
W tym pomieszczeniu znajdują się dziesiątki słoików do marynowania na drewnianych stojakach. Większość słoików wypełniona jest świńskimi ryjkami, ropuchami, małymi ptakami, cebulą, grzybami i innymi składnikami do gotowania. Jeden ze słoików zawiera campestri (zobacz Dodatek C), który po wydaniu wybucha piosenką.
B16. Jadalnia
Dwa lornlingi Bavlorny (użyj bloku statystyk quickling w Dodatek C) chowają się w ustach odciętych głów goblinów zamontowanych nad drzwiami. Każda postać, która zajrzy w jedną z tych rozdziawionych ust, zauważy ukrytego w niej lornlinga. Lornling spogląda na postać, ale nie atakuje.
Te lwy wiedzą, że Bavlorna ma magiczne lustro (w area B1), które może przenosić stworzenia na Karnawał Witchlight, i wymieniają te informacje w zamian za swoje życie. Każdy z nich podsłuchał, jak Bavlorna wypowiada słowo rozkazu lustra („bandersnatch”), ale nie pamiętają ani nie wymawiają go dokładnie. Zamiast tego wypowiadają takie zwroty, jak „drapanie po błędzie”, „skrytka bransoletki”, „łapanie przekomarzania się”, „rozbijacz bandytów”, „porywanie trzmieli” i „babble scrabble”.
B17. Destylarnia Hooch
Bavlorna destyluje tutaj swój zapas alkoholu na bazie grzybów. Skomplikowana sieć miedzianych rurek zajmuje dużą część pomieszczenia. Sześć wiader zbiera śmierdzący alkohol. Beczki wypełnione są tym domowym naparem, a każda waży 250 funtów.
Integralność strukturalna destylatora jest na skraju zniszczenia. Każde stworzenie, które zakłóca destylarnię, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub przewrócenie czegoś luźnego lub nierównego. W przypadku nieudanego zapisu rzuć a d8. Na 1 destylator eksploduje, wysadzając szybę, ale pozostawiając lufy nienaruszone. Kiedy nastąpi eksplozja, każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
B18. Sypialnia Bavlorny
Do tego pokoju prowadzą schody z area B10.
Kula światła unosząca się w pobliżu wysokiego na 20 stóp sufitu do:will-o'-wisp, który opada w stronę postaci, jeśli wejdą do pokoju. Atakuje tylko wtedy, gdy próbuje usunąć skrzynię lub jakąkolwiek jej zawartość z pomieszczenia, nie otwierając jej wcześniej odpowiednim kluczem (patrz „Spragnione rośliny” i „Skarb” poniżej). Jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 10 lub mniej, fałszywy ognik się odwraca invisible i próbuje uciec; jeśli ucieknie, leci do Bavlorny i ostrzega ją przed intruzami w jej sypialni.
Komoda
W tej skrzyni znajdują się złożone sukienki i inne ubrania, które Bavlorna nosi okazjonalnie. Żaden z nich nie został stworzony dla niej, ale dostosowała je, aby pasowały do jej ropuchy. Wszystkie ubrania są odbarwione ze względu na wiek i zaniedbanie.
Konewka na skrzyni jest zardzewiała i zawiera galon wody.
Wschodnie Drzwi
Te drzwi prowadzą do skarbnicy większych skarbów Bavlorny (obszar B19), gdzie trzyma ona swoje najcenniejsze przedmioty.
Południowe drzwi
Te drzwi prowadzą na mały, pusty balkon z widokiem na Jezioro Mroczne (D7. Murky Lake).
Spragnione Rośliny
W przewróconych doniczkach znajdują się cztery martwe rośliny. Każdy jest twig blight z prędkością 0 stóp, ponieważ jest zakorzeniony w doniczce. Zaraza gałązkowa jest spragniona, ale nie może dosięgnąć konewki stojącej na komodzie. Jeśli bohaterowie pomogą zarazie gałązek, ustawiając je pionowo i podlewając, jeden z nich wyciąga z brudu w garnku żelazny klucz emaliowany na czarno i podaje go postaciom. Ten klucz otwiera drewnianą skrzynię w tym pomieszczeniu (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Zamknięta na kłódkę skrzynia ma żelazne nóżki z pazurami i inicjały B.B. prymitywnie wyryte na wieczku. Zajmuje to 1 minutę i kończy się sukcesem ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei do wyłamania kłódki. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej lub jeśli zamek zostanie zniszczony, skrzynia przekształca się w mały animowany obiekt i atakuje każdego, kto spróbuje ją otworzyć (patrz animate objects zaklęcie dla jego statystyk).
Skrzynia zawiera następujące przedmioty:
- 12-calowa marionetka, którą Bavlorna ukradła swojej siostrze Endelyn. Ma twarze po przeciwnych stronach głowy. Jedna twarz to księżyc, a druga to słońce. Jako obiekt sztuki marionetka jest warta 25 sz.
- Niedziurkowany bilet z karnawału Witchlight. Bilet jest podpisany przez Izoldę, pierwotną właścicielkę karnawału.
- Trzy zwoje zaklęć z identify połączone ze sobą sznurkiem lutniowym.
B19. Skarb Bavlorny
Drzwi do tego pokoju są zamknięte, a Bavlorna ma klucz przy sobie. Postacie mogą również posiadać klucz, jeśli zdobędą go z przebudzonego drzewa na Wzgórzu Telemy lub Bavlornie. W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodzieja może spróbować wyłamać zamek w drzwiach, co zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności. Alternatywnie postać może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi, kończąc ją sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Mała figurka do jeden z lornów Bavlorny. Został zabity przezcień Darkling Starszego w area B10. Cień odłączył się od Darklinga i wędruje swobodnie. Jeśli postacie pojawią się tutaj, gdy Bavlorna zabawia mrocznego starszego, przerywają napad przeprowadzany przez cień:
Cień jest Fej, a nie Nieumarłym. Próbuje prześliznąć się obok postaci do obszaru B18, używając swojej cechy Amorficznej, aby prześliznąć się pod drzwiami, jeśli postać je zamknie. Następnie przenosi się na balkon w tym obszarze i wskakuje do jeziora, gdzie czeka, aby dołączyć do mrocznego starszego. Cień nie atakuje i upuszcza szpulkę nici, jeśli nie może z nią uciec. Szpula w przeciwieństwie do cienia jest zbyt szeroka, aby zmieścić się pod drzwiami.
siostra Bavlorny, Endelyn Moongrave, pragnie szpulki nici i wysłał Urok, aby ją ukradł. Nić jest kolorem frustracji i zwątpienia, postrzeganym przez patrzącego (co oznacza, że każde stworzenie postrzega kolor nici jako odcień, który najbardziej kojarzy mu się z takimi emocjami) i przekazuje te uczucia każdemu, kto nosi uszyte z niej ubrania. Nawet dotknięcie nici wywołuje te negatywne emocje.
Graty
„Skarb skarbów” Bavlorny składa się z bezwartościowych śmieci i następujących obiektów specjalnych:
- Czaszka jelenia wisi na haku ściennym 5 stóp nad podłogą. Ta czaszka to brakująca głowa Clapperclawa (szczegóły w obszarze D5).
- Porcelanowy słój wykonany z lakierowanej białej gliny stoi na drewnianym stole. Słoik ma nogi pomalowane tak, aby wyglądały jak udka kurczaka. Wewnątrz słoika znajdują się dwa odłamane kawałki wahacza. Jeśli bohaterowie zetkną ze sobą te dwie części, słyszą w głowach głos Bavlorny mówiący: „Skabata po przebudzeniu zapomina o pierwszym stworzeniu, które widzi, chociaż wspomnienie o nim powraca każdej nocy, gdy śpi. Stworzenie zapomniane w ten sposób przez Skabatę jest invisible do niej.”
- Drewniany manekin nosi helm of telepathy. Jeśli hełm zostanie usunięty z manekina, manekin ożywi się i spróbuje odzyskać hełm, atakując osobę, która go posiada. Manekin używa Ożywiony Pancerz blok statystyk, ale ma KP 15. Jeśli ponownie przejmie hełm, manekin zakłada hełm i powraca do stanu nieożywionego, dopóki hełm nie zostanie ponownie usunięty. Założenie innego nakrycia głowy na jego gołą głowę powoduje trwałe unieruchomienie manekina.
Brązowa statua żaby
Magiczna ciemność wypełnia wnętrze rozdziawionych ust posągu, nie przepuszczając światła. Usta prowadzą do przestrzeni pozawymiarowej. Jeśli postać sięgnie do ust posągu, przeczytaj następujący tekst w ramce, adresowany do gracza tej postaci:
Aby chwycić coś i wyciągnąć to z ust posągu, postać musi wypowiedzieć nazwę tego, czego pragnie. Jeśli pożądana rzecz znajduje się w przestrzeni pozawymiarowej, materializuje się w dłoni postaci. Jeśli używasz haka przygodowego „Rzeczy utracone”, a Bavlorna zamieniła jeden lub więcej dawno zaginionych przedmiotów postaci w magiczne przedmioty, przedmioty te można odzyskać z pozawymiarowej przestrzeni posągu.
Posąg żaby z brązu waży 750 funtów i jest średnim obiektem z KP 19, 32 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg zostanie zniszczony, przestrzeń pozawymiarowa zapadnie się, a wszystko, co kiedyś się w niej znajdowało, zostanie utracone na Planie Astralnym.

Rozwój
Jeśli bohaterowie podążają za cieniem Charma podczas jego próby ucieczki, prowadzi on ich do schodów pod chatą Bavlorny, gdzie czeka on krótko. Kiedy Charm opuszcza chatę Bavlorny, mroczna starsza i jej cień pędzą do balonu (D10. Trinket, Bauble, i Charm's) i w pośpiechu opuszczają Upadek, niezależnie od tego, czy napad cienia się powiódł, czy nie.
Jeśli Urok ucieknie ze szpulką nici, postacie mogą wykorzystać ją jako przynętę w negocjacjach z Bavlorną, oferując jej odzyskanie i wymianę na coś w zamian.
Jeśli postacie udaremnią cień Uroku i uniemożliwią ucieczkę mrocznego starszego, Bavlorna atakuje mrocznego starszego i próbuje ją połknąć. Następnie, kierując się zasadą wzajemności (patrz „Rules Conduct” wcześniej w rozdziale), Bavlorna zgadza się na negocjacje z bohaterami, nawet jeśli nie wykonali jeszcze dla niej żadnych obowiązków.
Od Stąd do Tam
Postacie mogą udać się do Tam, aby wypełnić warunki umowy zawartej z Bavlorną, w którym to przypadku wiedźma udziela im pozwolenia na użycie balonu w D2. Damaged Balloon. (Jeśli ten balon został zniszczony, to nieuszkodzony, tak jak przybył w Downfall, pilotowany przez bullywug knight o imieniu Dumphrey Frogart.) Dumphrey lub Morgort chętnie służą jako pilot balonu, chociaż bullywug rozstaje się z postaciami, gdy zostaną one bezpiecznie dostarczone do Tam.
Aby dotrzeć do Thither, postacie potrzebują Clapperclaw scarecrow (patrz D5. Chattering Heads), aby je poprowadzić. Jeśli Clapperclaw nie jest w stanie lub nie chce pomóc postaciom, zastąp je innym pomocnym stworzeniem, takim jak Morgort, rycerz-buldowug lub Vansel, satyr.





