Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tam dalej - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem
Tam dalej
Endelyn Moongrave, Dama Nieszczęśliwych Zakończeń, przewodzi temu królestwu, a jej zamiłowanie do teatru zmieniło otaczającą ją krainę. Nadciągają burzowe chmury, cienie zaczynają żyć własnym życiem, a powietrze wypełnia poczucie zbliżającego się strachu.
W najwyższym szczycie królestwa wyrzeźbiony jest Motherhorn, teatr Endelyna, do którego nieszczęsne dusze przybywają w poszukiwaniu nadziei, by następnie wyjść po wyraźnych objawieniach upadku i rozpaczy - jeśli w ogóle odejdą.

Prowadzenie tego rozdziału
W tym rozdziale bohaterowie przemierzają ponure góry Yon w poszukiwaniu zagubionych rzeczy lub drogi do Pałacu Pragnień Serca.
Przed pierwszą sesją gry w Yon wykonaj poniższe kroki, aby zapewnić graczom jak najwięcej rozrywki:
- Yon jest rządzony przez Endelyn Moongrave, znaną również jako Gorzki Koniec, Creeping Lyn i Dama Nieszczęśliwych Zakończeń. Przeczytaj opis wiedźmy i przejrzyj jej blok statystyk w Dodatek B.
- Przeczytaj ten rozdział w całości i zapoznaj się ponownie z „Prismeer Overview” w Rozdział 2.
- Spójrz na Yon firmy Yon. Lokacje zaznaczone na mapie zostały opisane w dalszej części rozdziału.
Zanim postacie dotrą do Motherhorn, wykonaj kopię dialogów Stagefrighta z Dodatek E, a następnie potnij je na paski i umieść je w nieprzezroczystym pojemniku, takim jak papierowa torba lub plastikowy kociołek na Halloween. Zobacz „Tragedy w Making” w dalszej części rozdziału, aby dowiedzieć się, jak wersety Stagefrighta wchodzą w grę.
Zagubione rzeczy w Yon
Jeśli korzystałeś z haka przygodowego „Zagubione rzeczy”, sprawdź Historia Tracker, aby zobaczyć, czy Endelyn Moongrave ma coś lub kogoś, kogo postacie chcą odzyskać. Kiedy bohaterowie wchodzą do Yon, każdy, komu wiedźma coś ukradła, ma dręczące wrażenie, że jest to gdzieś w tej krainie, chociaż postać nie wie gdzie. Uczucie zanika, gdy postać albo odzyskuje to, co utraciła, albo opuszcza Yon, nie odzyskując tego. Wszystko, co postacie mogą chcieć im zwrócić, jest przechowywane w area M22.
Nawigacja Yon
Używając mapy Yon jako odniesienia, opisz, co widzą postacie, gdy przemierzają swoją ścieżkę przez krainę drzazg. Liczne piorunochrony Yon i inne punkty orientacyjne szczegółowo opisane w sekcji „Spotkania w Yon” znajdują się na szczytach wysokich szczytów i płaskowyżów i można je łatwo dostrzec z daleka.
Krótko po przybyciu do Yon bohaterowie spotykają gadającego mniszka lekarskiego o imieniu Amidor, który zna drogę po Yon, gdzie bohaterowie mogą natknąć się na jedno lub więcej z następujących miejsc:
- Lockbury Henge, miejsce spotkań korredy (patrz Dodatek C), który może udzielić wskazówek dojazdu do kopalni Brigganock
- Kopalnia Brigganock, w której maleńkie stworzenia zwane brigganocks odkrywają kamienie życzeń (patrz Dodatek C)
- Filary skalne zwane Fej Beacons, które są dobrze widoczne z Lockbury Henge
Jedna z dróg do Pałacu Pożądań Serca wiedzie przez dzwonnicę Motherhorn, w której znajduje się srebrny dzwonek, który po uderzeniu przywołuje gigantyczne żurawie. Ptaki te służą jako latające wierzchowce i mogą dostarczać postacie do pałacu. Bohaterowie mogą dotrzeć do pałacu także drogą lądową, jednak potrzebują przewodnika, który zna drogę. Bez przewodnika zagubiliby się beznadziejnie w górach Yon.
Przewodnik z Yon do Tu, czyli do Pałacu Pragnień Serca
Amidora, zawadiacki mniszek lekarski, może poprowadzić postacie z Yon do Tuther i z powrotem do Yon. Zna także bezpieczną drogę lądową do Pałac Heart's Desire. Postacie spotykają Amidora wkrótce po przybyciu do Yon (patrz „Arrival w Yon” poniżej).
Cechy Yona
Yon to kraina skalistych szczytów, chmur burzowych i wyjących wiatrów. Wąskie półki i ścieżki wijące się wokół gór umożliwiają piesze wędrówki, ale takie trasy są trudne i często zdarzają się ślepe zaułki. Płochliwe kozy z łatwością skaczą i biegają po zboczach gór, ale unikają obcych. Aby widzieć dalej niż milę lub dwie, należy wspiąć się na wzniesienie, gdzie deszcz i wiatr są szczególnie gwałtowne.
Piorunochrony
Endelyn Moongrave postawiła miedziane piorunochrony na szczytach gór w całym Yon i używa ich do pozyskiwania energii elektrycznej z burz, która z kolei zasila urządzenia w jej teatrze. Każdy piorunochron ma 30 stóp wysokości i jest zwieńczony miedzianym symbolem słońca lub księżyca o średnicy 3 metrów. Co godzinę pręty rozładowują zgromadzoną energię elektryczną, wysyłając łuki błyskawic po niebie do piorunochronów na szczycie Motherhorn.
Każdy piorunochron to ogromny obiekt z KP 17, 75 punktami wytrzymałości i odpornością na błyskawice, truciznę i obrażenia psychiczne. Piorunochron ma liczne uchwyty i podnóżki, które pozwalają na wspinanie się na niego bez sprawdzania. Można go przewrócić, przywiązując do niego liny, a następnie przeciągając go na drugą stronę, co wymaga albo udanego ST 30 Wytrzymałość (Athletics) test lub wysiłek wielu stworzeń o łącznej sile 60 lub wyższej. Wędki nie można przewrócić poprzez pociągnięcie lub popchnięcie jej podstawy.
Dojazd do Yon
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawią się w Yon, przeczytaj:
Odległy zamek to Motherhorn. To od nich zależy, w którą stronę pójdą bohaterowie. Którąkolwiek drogę wybiorą, nie uciekną daleko, zanim napotkają innego przyjaznego przewodnika.
Amidora i Błysku
Spotkanie to powinno mieć miejsce zanim postacie odbędą swoje pierwsze losowe spotkanie w Yon lub dotrą do któregokolwiek z zaznaczonych miejsc na mapie Yon.
Stworzenie dzierżące rapier doAmidora, a jego ukochany towarzysz to Pyłek (patrz towarzyszące bloki statystyk). Zamaskowana postać to Gleam, akrobata wysokiego elfa (użyj bloku statystyk Selenelion twin w Dodatek C) z Karnawału Witchlight. Ilekroć błyskawica przecina ciemne niebo, łatwo zauważyć, że Błysk nie rzuca cienia. Choć nie ma cienia, Gleam zostaje przeklęty (patrz pasek boczny „Bezcieniowy”).
Postacie, które spotkały Gleama detached cień podczas Karnawału Czarownic zauważ, że półksiężycowa maska Gleam ma taki sam kształt jak ta, którą nosi jej cień.
Jeśli postacie wydają się przyjazne, Amidor i Gleam błagają ich o pomoc. W zamian Amidor oferuje swoje usługi jako przewodnik. Podczas następnej rozmowy Amidor i Gleam swobodnie dzielą się następującymi informacjami:
- Amidor ucieka po uwolnieniu królowej pszczół Pollenelli z rąk pszczelarza cyklopa. Ich ścieżki skrzyżowały się z Gleamem i po wysłuchaniu żałosnej opowieści elfa Amidor postanowił jej pomóc.
- Endelyn Moongrave odciął cień Gleama za pomocą magicznych nożyczek i uwięził jej siostrę bliźniaczkę, Glister. Zasada gościnności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2) zapobiega skrzywdzeniu Glister przez wiedźmę, ale Gleam wyczuwa niepokój swojej siostry. Bliźniacy pracują jako duet akrobatyczny i byli gwiazdami karnawału Witchlight. Gleam chce uwolnić swoją siostrę i znaleźć drogę powrotną na karnawał - być może przy pomocy Fej Beacons (patrz „Fej Beacons” w dalszej części rozdziału).
- Endelyn wierzy, że jej śmierć nastąpi podczas zaćmienia. Ponieważ na niebie nad Yon nie ma księżyca, wiedźma zakłada, że zaćmienie będzie pokazem symbolicznym, a nie dosłownym. Ponieważ bliźniaczki Selenelion są żywym ucieleśnieniem księżyca i słońca, wiedźma zdecydowała się oddzielić elfie siostry, uwalniając jedną, zachowując drugą jako swojego „gościa”. Trzymając bliźniaki osobno, wiedźma ma nadzieję zapobiec jej zagładzie.
Będąc gościem w Motherhorn, Gleam poznała następujące informacje, którymi dzieli się z postaciami, które obiecują jej pomóc:

- Góry są domem dla klanów korredów - tęgich stworzeń Fej, których włosy mają siłę żelaza. Korredowie zbierają się i tańczą w Lockbury Henge. (Jeśli postacie same o tym nie pomyślą, Gleam sugeruje zawarcie sojuszu z korredami. Zobacz „Lockbury Henge” w dalszej części rozdziału, aby dowiedzieć się, jak mogą tego dokonać.)
- Książę elfów o imieniu Alagarthas zawarł układ z Endelynem i teraz zostaje uwięziony w Yon. Jest w Fej Beacons i szuka drogi do domu (więcej informacji można znaleźć w „Fej Beacons” w dalszej części rozdziału).
- Hurly, bugbear, zawarł targ z Endelynem i jest całkiem niezadowolony z rozwoju sytuacji. Teraz jest zmuszony wystąpić w jej chorobliwym teatrze. Podobnie jak Gleam, dla Hurly pracował Mister Witch I Mister Light, chociaż Gleam i jej rodzeństwo opuścili już karnawał, zanim przybyli Hurly i jego brat Burly. (Gleam wie, że Hurly nie może się doczekać ponownego spotkania z bratem i chciałaby mu pomóc, jeśli tylko może.)
Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Amidora i Gleama.
Rozwój
Pierwszą troską Amidora jest bezpieczeństwo Pollenelli, ale mniszek lekarski również stara się dotrzymać obietnicy pomocy Gleamowi i bohaterom. Honor nakazuje, aby Amidor ponownie zjednoczył Gleam ze swoim bliźniakiem, zanim poprowadzi bohaterów do Tutaj lub Pałacu Pożądań Serca.
Oprócz pełnienia funkcji przewodnika bohaterów w Yon, Amidor pełni także funkcję de facto przywódcy swojej grupy przewodników, do której w tym momencie może również należeć Clapperclaw scarecrow I Squirt oilcan.
Jeśli czujesz się obciążony tymi wszystkimi postaciami niezależnymi, powierz im obowiązki, które nie wymagają dużej uwagi. Na przykład głównym obowiązkiem Clapperclawa może być noszenie Squirta, podczas gdy Amidor może spędzać prawie cały swój czas na czuwaniu nad innymi przewodnikami i szeptaniu słodkich słów do Pollenelli. W walce możesz pozwolić tym postaciom drugoplanowym przejąć kontrolę Unik działania lub, jeśli wymagają tego okoliczności, Pomoc działanie. Ma to dodatkową zaletę polegającą na tym, że postacie graczy stają się centralnym elementem przygody.
Przypadkowe spotkania w Yon
Losowe spotkanie w Yon następuje wtedy, kiedy tego chcesz. Aby określić, co spotkają postacie, rzuć a d8 i sprawdź tabelę Losowe spotkania w Yon. Jeśli uzyskasz taki sam wynik jak w poprzednim rzucie, wybierz inne spotkanie, które Twoim zdaniem będzie zabawne.
Przypadkowe spotkania w Yon
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Tron astronoma |
| 2 | Przebudzone gigantyczne kozy |
| 3 | Pszczelarz Cyklop |
| 4 | Zły latawiec |
| 5 | Procesja goblinów |
| 6 | Cienie goblinów |
| 7 | Wózek widowiskowy |
| 8 | Tornado |
Tron Astronoma
Bohaterowie trafiają na tron wykuty w głazie i wyryty symbolami astronomicznymi.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wróżbiarskiej wokół tronu. Napis w języku elfickim wyryty wokół siedziska tronu brzmi:
Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana Lub History) test przypomina, że Mazikoth był elfem i sławnym astronomem, który twierdził, że pochodzi z czarnej gwiazdy na skraju nocy.
Stworzenie zasiadające na tronie zaczyna odczuwać zimno i senność. Pierwsza istota, która zasiądzie na tronie przynajmniej przez 1 minutę, wpada w magiczny trans trwający 1 godzinę. Będąc w transie, stworzenie nie jest świadome swojego otoczenia, ponieważ marzy o pomknięciu przez przestrzeń w kierunku odległej, martwej gwiazdy. Pod koniec snu istota przybywa na zimną powierzchnię gwiazdy i budzi się gwałtownie, odziedziczywszy fragment psychiki Mazikotha. Stworzenie zyskuje biegłość w jednej z następujących umiejętności (według własnego wyboru): Arcana, Deception, History, Insight, Intimidation, Lub Survival.
Gdy tron obdarzy stworzeniem swoim darem, tron przestaje być magiczny na jeden rok, podczas którego nic się nie dzieje, gdy na nim zasiada istota.
Przebudzone gigantyczne kozy
Postacie przychodzą na trzy gigantyczne kozy, z których każdy otrzymał korzyść awaken zaklęcie, podnoszące jego wartość Inteligencji do 10 i nadające mu zdolność mówienia po elficku. Te kozy mają srebrzystoszarą sierść, pomarszczone twarze i złote źrenice w kształcie klepsydry, które uważnie obserwują postacie.
Kozy mają zdolność słuchania przepowiedni i tajemnic szeptanych na wietrze. Widząc postacie, kozy beczą, co następuje:
- Pierwsza koza mówi: „Kiedy księżyc zasłoni słońce, Pełzająca Lyn przepadnie”. (To proroctwo odnosi się do słabości Endelyna opisanej w Dodatek B.)
- Druga koza mówi: „Graj zgodnie z jej pasjami. Trzymaj się scenariusza. Wyrwany kot, róg lub cień”. (To proroctwo odnosi się do pragnienia Endelyn, aby wystawiano dla niej sztuki, oraz do trzech rzeczy, które jest skłonna zaakceptować w wyniku jakiejkolwiek umowy zawartej z postaciami, jak omówiono w sekcji „Bargaining with Endelyn” w dalszej części rozdziału.)
- Trzeci kozioł mówi: „Berło głupca jest kluczem”. (To stwierdzenie odnosi się do berła należącego do goblina Stagefrighta, którego można użyć do otwarcia kamiennych drzwi do area M17.)
Po wypowiedzeniu tych słów kozy czekają, aż bohaterowie zaoferują im coś w zamian, honorując w ten sposób zasadę wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2). Kozy są głodne, ale nie wybredne, choć przyznają, że lubią warzywa korzeniowe. Jeśli nie nastąpi żadna odwzajemnienie, czy to w postaci jedzenia, czy innych prezentów, wszystkie trzy kozy uciekają, a galeb duhr wyskakuje z ziemi pod nimi. Ten Żywiołak nie może mówić i jest przejawem gniewu Krainy Wróżek na bohaterów. Atakuje drużynę i walczy aż do zniszczenia. W okolicy znajduje się mnóstwo głazów, które galeb duhr może animować za pomocą akcji Animacja głazów.

Pszczelarz Cyklop
A cyclops pszczelarz imieniem Mudlump natrafia na bohaterów, szukając Pollenelli, swojej zaginionej królowej pszczół. Mudlump nosi zasłonę z kapturem, aby chronić oczy przed użądleniami pszczół i niesie duży ul na patyku, który służy również jako wielka maczuga. Trzy razy dziennie w ramach akcji Mudlump może potrząsnąć ulem, aby wypuścić rój pszczół; traktuj każdego jako rój owadów (os). Rój atakuje wrogów Mudlumpa.
Jeśli Amidor jest z drużyną, mniszek lekarski wyciąga rapier, by bronić swojej ukochanej pszczoły miodnej. Widząc Amidora, Cyklop ryczy w Giant: „Ukradłeś królową pszczół! Mudlump potrzebuje królowej, żeby zrobić miód pitny! Najlepszy miód pitny w Yon!” Amidor nie mówi w języku gigantycznym i nie ma pojęcia, co mówi cyklop, ale oburzenie Mudlumpa jest głośne i wyraźne.
Mudlump nie zna innego języka niż gigantyczny. Każda postać, która potrafi komunikować się z Mudlumpem, może to zrobić, jeśli zakończy się sukcesem ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, przekonaj go, aby nie atakował Amidora ani drużyny. Oto trzy możliwości rozstrzygnięcia sporu, choć sprytni gracze mogą wymyślić inne:
- Honorowy pojedynek. Bohaterowie przekonują Mudlumpa do wzięcia udziału w honorowym pojedynku z jednym ze swoich. Jeśli Mudlump wygra, dostanie Pollenellę; jeśli przegra, pozwala Amidorowi zatrzymać Pollenellę i nie przeszkadzać już drużynie.
- Magiczne oszustwo. Postacie używają magii, aby oszukać lub uspokoić Mudlumpa. Na przykład postać może stworzyć iluzję Pollenelli, która zwodzi Cyklopa na tyle długo, aby drużyna mogła uciec. Alternatywnie postać może użyć a speak with animals Zaklęcie, aby dowiedzieć się, czego chce Pollenella. Pszczoła wolałaby zostać z Amidorem, niż wrócić do Cyklopa; jeśli Mudlump zobaczy rzucane zaklęcie i dowie się o preferencjach Pollenelli, pozwala Amidorowi zatrzymać pszczołę.
- Wyjaśnij miłość Mudlumowi. Bohaterowie mówią Mudlumpowi, że Amidor i Pollenella są w sobie zakochani. To stwierdzenie powoduje, że cyklop mruga ze zdumienia i pyta: „Czym jest miłość?” Jeśli wyjaśniono mu tę koncepcję, Mudlump deklaruje, że też chciałby się zakochać i daje bohaterom zadanie odnalezienia jego prawdziwej miłości. Chociaż postacie mogą próbować połączyć Mudlumpa z dowolnym stworzeniem, jakie uznają za odpowiednie, jego idealnego partnera można znaleźć w Pałacu Pożądań Serca: fomorian Dubhforgail (patrz area P18 w Rozdział 5).
Dom Mudlumpa
Jeśli Mudlump przeżyje to spotkanie, powróci do swojego domu w walących się, pokrytych mchem ruinach kamiennej wieży o średnicy 30 stóp, która niegdyś wystawała ze zbocza góry. Tam, w małym ogrodzie, cyklop wyhodował trzy grube, wysokie na 6 stóp grzyby. Grzyby te zostały wydrążone i zamienione w beczki, których kapelusze służyły za pokrywki. Beczki te służą do fermentacji mieszaniny wody i miodu, którą Mudlump łączy z innymi składnikami, aby uzyskać miód pitny. Wielki ul - znacznie większy od tego, który nosi Mudlump - wypełnia starożytny, spróchniały pień drzewa po jednej stronie wieży. Kikut ma 3 metry wysokości, jest dwa razy szerszy i ma na górze otwory, przez które Mudlump może dostać się do ula. Naturalnie uformowany otwór o wysokości 6 stóp i szerokości 3 stóp po jednej stronie pnia prowadzi do jamy wypełnionej plastrami miodu i rojącej się od pszczół. (Amidor wykorzystał ten otwór, aby wejść do ula i uratować Pollenellę.)
Skarb
Mudlump ukrył w swoim domu następujące skarby pod luźnymi kamieniami. Każda postać może znaleźć te przedmioty po dokładnym przeszukaniu ruin:
- Pusta kryształowa fiolka w kształcie wróżki, zwisająca na końcu delikatnego srebrnego łańcuszka (75 sz)
- Niestrojona lira o wyjątkowej jakości (250 sz)
- A quiver of Ehlonna
Zły latawiec
Feenia, nieszczęśliwe dziecko goblina (neutralne) w kombinezonie, puszcza latawiec na wietrznym płaskowyżu. Latawiec jest żywy, ma ohydną twarz rozciągniętą na ramie w kształcie rombu i rechocze na wietrze. Sznurek latawca o długości 40 stóp ma pięć niebieskich kokardek zawiązanych na całej długości w odstępach co 8 stóp, zaczynających się około 5 stóp od końca sznurka Feenii i kończących się 5 stóp od latawca.
Goblińscy rodzice Feenii, Specklenose i Zolt, mieszkają i pracują w Motherhorn. Trzy dni temu Feenia została przyłapana na kradzieży rekwizytów teatralnych, ale Endelyn Moongrave obiecał, że nie będzie jej karał, jeśli Feenia zgodzi się puścić latawiec wiedźmy. Feenia tak zrobiła i teraz nie jest w stanie pozbyć się przeklętej rzeczy. Wyrwanie sznurka z uścisku Feenii uwalnia goblińskie dziecko z paktu, ale także postarza ją o 10 lat za każdy łuk przyczepiony do latawca. Maksymalnie może postarzyć się o 50 lat - to wystarczy, by przemienić ją w staruchę o skórze jak pomarszczone jabłko.
Feenia mówi po wspólnym i goblińskim. Jeśli postacie się do niej zbliżą, dzieli się z nią następującymi informacjami, podczas gdy latawiec drwi z niej z góry:
Latawiec, który został stworzony i ożywiony przez Endelyna, do mały animowany obiekt (patrzanimate objects zaklęcie dla jego statystyk). Łuków nie można zdjąć ze sznurka, gdy latawiec jest w powietrzu, a sznurka nie można przeciąć. Latawiec, jego sznurek i łuki zamieniają się w popiół, jeśli punkty wytrzymałości latawca zostaną zredukowane do 0.
Najbezpieczniejszym sposobem na uwolnienie Feenii z latawca bez postarzenia jej jest odwiązanie kokardek, co można wykonać tylko wtedy, gdy latawiec znajduje się na ziemi (patrz „Upadek latawca” poniżej). Gdy latawiec spadnie na ziemię, należy rozwiązać każdy łuk. Innym sposobem na uwolnienie Feenii jest zmniejszenie punktów wytrzymałości latawca do 0 pojedynczym atakiem lub efektem, zanim będzie mógł zareagować (patrz „Reakcja latawca” poniżej).
Upadek Latawca
Postać, która nie wie, co jeszcze zrobić, może skorzystać z akcji, aby wykonać: ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzać. Po pomyślnym teście postać wyczuwa korelację pomiędzy złym humorem Feenii a siłą otaczającego ją wiatru. Jeśli drwiny latawca zostaną wyciszone na co najmniej 1 minutę za pomocą a silence zaklęcie lub podobna magia, nastrój Feenii poprawia się, powodując uciszenie wiatru i upadek latawca. To samo dzieje się, gdy postać wykonuje akcję, aby uspokoić Feenię i robi to z sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, lub jeśli goblin otrzyma korzyść z a calm emotions zaklęcie lub podobną magię.
Latawiec reaguje
Jeśli latawiec otrzyma obrażenia, ale nie na tyle, aby zmniejszyć je do 0 punktów wytrzymałości, wykorzystuje swoją reakcję, aby wyrwać sznurek z uścisku Feenii (powodując starzenie się Feenii, jak opisano powyżej). W kolejnych turach nieprzywiązany latawiec odlatuje.
Rozwój
Niezależnie od tego, jak potoczy się to spotkanie, Feenia nie jest zadowolona z powrotu do Motherhorn, dopóki będzie tam Creeping Lyn. Jest świadoma, że w pobliżu znajduje się mała jaskinia, w której może się ukryć, i może tam przetrwać w nieskończoność, jedząc mech i jaszczurki.
Feenia ma bibelot ukryty w kieszeni kombinezonu. Daje ten bibelot postaciom, jeśli pozbędą się jej latawca, nie powodując jej starzenia. Rzuć na tabelę Kraina Wróżek Trinkets we wstępie, aby określić bibelot.
Procesja Goblinów
Osiem gobliny (neutralny) pojawiają się w polu widzenia, uroczyście dzwoniąc dzwonkami. Noszą nakrycia głowy wykonane z czaszek zwierząt (borsuków, wilków i baranów) i są dodatkowo ozdobione naszyjnikami z wiszących kości. Znani jako Dzwonnicy Umarłych, biją w dzwony, aby pocieszyć zmarłych, których według nich leżą w skale pod ich stopami.
Gobliny są zainteresowane rozmową z nieznajomymi i chętnie zamienią swoje usługi na błyskotkę. Mają moc komunikowania się ze zmarłymi, tworząc krąg i dzwoniąc dzwonkami. (Do przeprowadzenia rytuału potrzebne są co najmniej trzy gobliny.) Po 1 minucie tej wrzawy, efemeryczny duch korred (patrz Dodatek C) lub innego zmarłego stworzenia typu Fej unosi się z ziemi pomiędzy goblinami. Duch odpowiada na trzy zadane mu pytania, jakby był celem zaklęcia speak with dead. Użyj ducha, aby przekazać tyle przydatnych informacji, ile chcesz; w idealnej sytuacji postacie powinny poznać przynajmniej jeden fakt, który może im pomóc w przyszłym starciu.
Gobliny wymagają jednego bibelotu jako zapłaty za każdym razem, gdy komunikują się z duchem. Po trzykrotnym wykonaniu tego rytuału gobliny muszą zakończyć długi odpoczynek, aby odzyskać moc przywoływania duchów.
Cienie Goblinów
Endelyn Moongrave oddziela humanoidalnych istot od ich cieni za pomocą pary magicznych nożyczek. Te odcięte cienie, wdzięczne wiedźmie za zapewnienie im wolności, stały się niewielkim zagrożeniem dla podróżników.
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy obserwuj dwa ciche cienie skradające się za nimi. Każdy z nich wygląda nieco wydłużony cień goblina; obaj używają cień blok statystyk, z tą różnicą, że są to Fej, a nie Nieumarli. Cienie nie mogą opuścić Yon, lecz w przeciwnym razie próbują podążać za postaciami, dokądkolwiek się udają, wykonując upiorne i groźne gesty, ale nie wyrządzając przy tym żadnej krzywdy. Jeśli zostaną zaatakowani, cienie atakują po kolei. Jeśli jeden cień zostanie zniszczony, drugi próbuje uciec.
Istota, której Siła zostaje zmniejszona do 0 w wyniku ataku Wyssania Siły cienia, nie umiera, ale upada unconscious Zamiast. Istota odzyskuje przytomność, a redukcja jej Siły znika po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Wóz konkursowy
Drewniany wóz widowiskowy toczy się w stronę imprezy na skrzypiących kołach. Porusza się samotnie z prędkością 20 stóp i towarzyszy mu wysoka postać ubrana w długie szaty i kaptur. Wóz jest pomalowany w burzliwe, smagane wiatrem krajobrazy i przewozi teatr lalek z zaciągniętymi czarnymi aksamitnymi zasłonami.
Wóz zatrzymuje się w pobliżu postaci, a zasłony odsuwają się, odsłaniając namalowane tło pasujące do otoczenia, w którym znajdują się postacie. Marionetki reprezentujące każdą z postaci tańczą na scenie i zaczynają odtwarzać ostatnią scenę z czasów imprezy w Yon.
Marionetki, wóz i jego pomocnik są magicznie ożywieni. Jeśli bohaterowie dotkną zakapturzonej postaci, ta zapadnie się w stos szat. Jeśli spróbują wejść na pokład wozu, rozpadnie się on na stertę kawałków drewna, gdy nad głowami pojawią się grzmoty i błyskawice.
Spektakl trwa 3 minuty i kończy się sceną przedstawiającą bohaterów stojących wokół maleńkiej repliki wozu widowiskowego. Baner z napisem „Ciąg dalszy nastąpi!” rozwija się przed sceną, a następnie zasłony się zamykają. Z fałd szat zakapturzona postać przedstawia każdej postaci dokument. Każdy z nich wygląda jak bilet, na którym znajduje się malutka kukiełka przypominająca namalowaną na nim postać. Pod tym wizerunkiem zapisane pismem zrozumiałym dla odbiorcy (niezależnie od tego, jakie zna języki) widnieją następujące słowa: „Dobre dla jednej prywatnej audiencji z Endelyn Moongrave- bez żadnych zobowiązań!” Po rozdaniu zaproszeń wóz i towarzysząca mu osoba znikają nagle.
Tornado
Niebo ciemnieje, gdy tworzy się ogromne tornado i zbliża się do bohaterów. Wszyscy członkowie drużyny (postacie i postacie niezależne) muszą wykonać a ST 17 Rzut obronny na siłę. Jeśli przynajmniej połowa członków drużyny wykona rzut obronny, żaden z nich nie zostanie porwany przez tornado.
Jeśli mniej niż połowie z nich uda się w rzucie obronnym, tornado przenosi grupę do miejsca określonego poprzez rzut w tabeli Miejsca docelowe tornada. Każdy członek drużyny otrzymuje 10 (3d6) powodują obrażenia i upadki prone po wylądowaniu. Dodatkowo, każda postać, której rzut obronny nie powiódł się o 5 lub więcej, traci podczas transportu jeden niemagiczny przedmiot (określany przez ciebie). Przedmiot ten powinien być czymś, co w rozsądny sposób może zostać porwane przez wiatr, na przykład saszetką na pasek lub kaskiem. Tego elementu nie można odzyskać.
Miejsca docelowe tornada
| d8 | Miejsce docelowe |
|---|---|
| 1 | Gdzieś w Hither (wybór DM) |
| 2 | Gdzieś w Thither (wybór DM) |
| 3 | Na zewnątrz kopalni Brigganock (patrz „Brigganock Mine” w dalszej części rozdziału) |
| 4 | Wewnątrz Lockbury Henge (patrz „Lockbury Henge” w dalszej części rozdziału) |
| 5 | Na szczycie jednej z latarni Fej (patrz „Fej Beacons” w dalszej części rozdziału) |
| 6 | Przed głównym wejściem do Motherhorn (area M1) |
| 7 | Na scenie w amfiteatrze Motherhorn (area M2) |
| 8 | W ogrodzie Pałacu Pragnień Serca (patrz area P2 w Rozdział 5) |
Lokalizacje w Yon
Poniższe spotkania mają miejsce w miejscach zaznaczonych na mapie Yon. Gdy postacie eksplorują Yon, możesz w razie potrzeby przesuwać te lokalizacje, umieszczając je na ścieżce postaci. Lokacje te można eksplorować w dowolnej kolejności lub wcale:
Lockbury Henge. Ten kur rośnie na skalistym płaskowyżu. Postacie mogą tu przyjść z nadzieją na zawarcie sojuszu z korredami z Yon.
Fej Beacons. Książę elfów o imieniu Alagarthas jest skazany na rozpalanie ognia na szczytach skał, dopóki nie znajdzie drogi powrotnej do domu. Bohaterowie mogą mu pomóc lub nie.
Brigganock Mine. Korredowie z Yon kłócą się z brigganokami zamieszkującymi tę kopalnię. Bohaterowie mogą odwiedzić kopalnię w nadziei na zjednoczenie brigganoków i korredów lub w poszukiwaniu bohatera, który zechce im pomóc. Wewnątrz kopalni spotykają członka Zewu Waleczności (patrz Dodatek B) i odkrywają sekretną drogę do Motherhorn.
Lockbury Henge’
Yon jest domem dla ośmiu klanów korredy. Królowa Argantle, wybrana na władcę wszystkich ośmiu klanów, chroni to święte miejsce. Lockbury Henge ma być miejscem, w którym korredowie mogą cieszyć się swoim towarzystwem, śpiewając, tańcząc i grając w gry.
Argantle gra w szachy o nazwie Korony ze swoim kuzynem Jagu, kiedy wyjący wiatr ostrzega ją o zbliżaniu się drużyny, dając jej i Jaguowi wystarczająco dużo czasu na zgaszenie płomienia ogniska i ukrycie się przed przybyciem postaci.
Każdy z ośmiu stojących kamieni ma około 20 stóp wysokości i jest wyciosany z innego rodzaju skał: łupków, kredy, krzemienia, granitu, łupków, bazaltu, obsydianu i marmuru. Dwaj korredy (patrz Dodatek C) używają zaklęć meld into stone, aby ukryć się w dwóch megalitach: Argantle z Łupków w tym wykonanym z łupków i Jagu z Kredy (przywódca korredów Klanu Kredy) w tym wykonanym z kredy. Ukryte w ten sposób korredy mogą widzieć swoje otoczenie tak, jakby stojące kamienie były przezroczyste, a nie nieprzezroczyste. Postacie, które zbadają ognisko i pomyślnie zaliczą test ST 12 Mądrości (Survival), zauważają dwa zestawy małych, sadzy odcisków kopyt prowadzących do kamieni, w których ukrywają się korredy.
Argantle i Jagu wychodzą ze swoich megalitów, jeśli postacie prawidłowo ukończą grę korredów w Korony (patrz „Plansza gry” poniżej). Jeśli postacie zrujnują grę, zniszczą stojące kamienie lub w inny sposób zirytują korredów, Argantle i Jagu wynurzają się ze swoich megality i atakują postacie za ich bezczelność. W przeciwnym razie zasada gościnności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2) zapobiega krzywdzeniu postaci przez korredów. Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Argantle.
W ramach akcji Argantle może przywołać pozostałych sześciu przywódców klanów korred z Yon, z których każdy wyłoni się z odpowiadającego mu megalitu. Jeśli wybuchnie walka, tych sześciu korredy pomóż Argantle'owi schwytać postacie w celu przesłuchania. Pozostali przywódcy klanów Korred to Budoc z Flint, Azil z Granitu, Myzelda z Łupku, Yanna z Bazaltu, Noll z Obsydianu i Malo z Marmuru.
Korredowie z Yon gardzą Endelyn Moongrave, którego powszechnie nazywają Gorzkim Końcem. Jeśli postacie przekonają Argantle, że również uważają wiedźmę za wroga, odkryje ona co następuje:
- Korredowie nie organizują już dużych zgromadzeń w Lockbury Henge. Argantle obawia się konsekwencji wtrącania się Bitter Endu i poinstruowała swoich towarzyszy, aby ukryli się w kamieniu, zapewniając w ten sposób względne bezpieczeństwo w dającej się przewidzieć przyszłości.
- Bitter End użył żelaznych nożyc do obcięcia kosmyków włosów Argantle'a. Wiedźma tworzy z korredowych włosów żelazne liny i używa ich do manipulowania piekielnymi urządzeniami swojego teatru.
- Bitter End używa urządzenia zwanego Orrery of Tragedies, aby zobaczyć wszystkie możliwe przyszłości. Miedziane pręty na szczytach gór Y wychwytują błyskawice i kierują je do tego urządzenia.
Plansza do gry
Badanie szachownicy ujawnia, że pionki przedstawiają trwającą grę. Dwa zestawy elementów do gry, jeden wykonany z łupków, a drugi z kredy, są wyrzeźbione w formie maleńkich korredów (stworzeń o rozszczepionych kopytach z dzikimi brodami i włosami). Jeśli postacie odwiedziły już kopalnię Brigganock, zobaczą, że elementy gry przypominają posągi stojące przed wejściem do kopalni.
Postacie, które przestudiowały układ elementów na planszy i odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (Insight) sprawdź, czy Slate może pokonać Chalka jednym ruchem. Wykonanie tego ruchu powoduje, że zwycięska Królowa Argantle wynurza się ze swojego kamienia, śmiejąc się i wiwatując. Jagu pojawia się zrzędliwy, aby do niej dołączyć, żując kamyki i wpatrując się w postacie.
Skarb
Postać, która pomogła Argantle'owi wygrać grę, otrzymuje prezent, zgodnie z zasadą wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2). Argantle podnosi bryłę kamienia, ściska ją mocno w dłoniach, przekształcając ją w star sapphire (1000 sztuk złota) i podaje postaci. Jeśli prezent zostanie przyjęty, kamień zacznie słabo świecić. Dopóki nie przestanie świecić po 24 godzinach, szafir gwiaździsty ma właściwości stone of good luck, który nie wymaga dostrojenia.
Odległa rakieta
Rozmowę pomiędzy bohaterami korredami przerywa zamieszanie:
Korredowie, którzy toczą feud z brigganockami z Yon, dzielą się następującymi informacjami z postaciami, które wyglądają, jakby mogły pomóc:
- Brigganoki pomagają Bitter Endowi budować niegodziwe urządzenia. Ukrywają także i strzegą schematów nowych urządzeń w swojej kopalni. (Korredowie mylą się. Wiedźma terroryzuje brigganoki i porywa ich głównego architekta, zmuszając go do pracy pod przymusem w Motherhorn.)
- Korredowie nie mogą znieść hałasu wydobywającego się przez brigganoki, więc tworzą posągi i zostawiają je przed wejściem do kopalni, mając nadzieję, że przestraszą brigganoki do opuszczenia.
- Galeb duhr pracujący dla korredów przeniknął do kopalni i podsłuchał, jak kilka brygganów rozmawiało o tajnym tunelu łączącym kopalnię z Motherhorn. Tunel jest ukryty za pomocą magii Brigganock.
Taniec Korreda
Hałas wydobywczy wkrótce ucichnie. Jeśli korredy są dobrze nastawione do postaci, królowa Argantle jest uszczęśliwiona perspektywą ich pomocy, bębni kopytami o ziemię i rozpoczyna pierwszy ceremonialny taniec korredów od czasu powstania Sabatu Klepsydry. Jeśli jeszcze tego nie zrobiła, Argantle przywołuje innych przywódców Korred, aby mogli się przyłączyć:
Każda postać, która dołączy do hałaśliwego tańca, może zaimponować korredom sukcesem ST 14 Wytrzymałość (Athletics) lub Charyzma (Performance) sprawdzać. Postacie, które odniosą sukces w którymkolwiek teście, uczą się specjalnego przyrządu, który, wykonany w ramach akcji, pozwala im manipulować wszystkimi korredowymi włosami, które znajdą w Motherhorn, tak jakby używały cechy Włosów Dowódczych korredów.
Fej Beacony
Podczas tego spotkania przeklęty książę próbujący znaleźć drogę do domu zostaje udaremniony przez grupę perytonów. Jeśli chcą, postacie mogą interweniować w imieniu księcia lub po prostu obejrzeć okolicę i ruszyć dalej:
Kolumny skalne mają 200 stóp wysokości i 150 stóp od siebie. Każdy z nich ma na szczycie duży miedziany kociołek. Te paleniska nie są widoczne spod szczytów kolumn, ale wszystkie osiem można zobaczyć ze szczytu dowolnej kolumny lub ze stworzenia lecącego na tej wysokości lub wyżej. Jezioro ma w środku 400 stóp średnicy i 100 stóp głębokości.
Postać jest Alagarthas, książę leśnych elfów z Planu Materialnego. Kiedy bohaterowie patrzą z daleka, dociera on na szczyt kolumny, po której się wspina, i używa swojej pochodni, aby zapalić tam latarnię. Gdy schodzi po schodach i wsiada do łodzi wiosłowej, latarnia świeci jasno. Gdy elf wiosłuje w kierunku następnej latarni, ósemki perytony które go nękały, zgasiły płomień w piecu potężnymi uderzeniami skrzydeł. Alagarthas wierzy, że ogniste latarnie mogą wskazać mu drogę do domu, ale tylko wtedy, gdy wszystkie są zapalone.

Książę Alagarthas
Po kilku nieudanych próbach odparcia zielonego smoka zagrażającego dobrobytowi jego królestwa, Alagarthas wpadło w oko Endelyn Moongrave, który odwiedził go w jego rodzinnym świecie Toril. Wiedźma pokazała księciu przyszłość, w której pokonał smoka, ale stracił przy tym życie. Endelyn twierdził także, że widzi alternatywną przyszłość, w której smok został pokonany Alagarthas przeżył; Podzieli się z nim szczegółami swojej wizji Alagarthasjednak dopiero po tym, jak pozostał z nią w Krainie Wróżek przez co najmniej rok.
Książę uznał rok swojego życia za niewielką cenę, więc zgodził się na warunki wiedźmy. Rok zdawał się ciągnąć i ciągnąć, a kiedy w końcu się skończył, Alagarthas znalazł tylko jedną drogę do domu: ścieżkę, która według Endelyna jest widoczna „tylko w świetle ośmiu latarni”. Prosty cel, jakim było zapalenie latarni, był wielokrotnie udaremniany przez rozkoszujących się perytonami Alagarthasrozpacz. Za każdym razem, gdy zapala latarnię, perytony ją gasią Alagarthas jest zbyt uparty i zdeterminowany, aby się poddać. Ma nadzieję, że perytoni znudzą się swoimi wybrykami i w końcu dadzą mu spokój. Jednak myli się w tych oczekiwaniach.
Alagarthas jest Rycerz (chaotycznie dobre) z tymi zmianami:
- Alagarthas jest nieuzbrojony i nieopancerzony (KP 10).
- Mówi po wspólnym i elfickim, i do prawdaWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może go uśpić.
Jeśli postacie rozmawiają z Alagarthas, opowiada swoją tragiczną historię i w trakcie rozmowy przekazuje następujące informacje:
- Zamek Endelyn to wielki i straszny teatr, w którym dla jej rozrywki wystawiane są na scenie sztuki.
- Endelyn zawsze stara się pozyskać nowych aktorów do występów w swoim teatrze.
- Perytonowie byli niegdyś trupą aktorów zwaną Mummersami Greyhawka. Endelyn zaprosił ich do Motherhorn, gdzie wykonali pantomimę. (Alagarthas uczestniczył w kilku z tych przedstawień). Kiedy popularność uczyniła ich wyniosłymi i trudnymi do kontrolowania, Endelyn ich zamknął. Kiedy błagały o uwolnienie, wiedźma spełniła ich prośbę i wypuściła je na wolność - ale dopiero po tym, jak zamieniła je w perytony. Transformacja pozbawiła ich mowy, ale zachowali teatralne zachowanie.
Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Alagarthas.
Wykonywanie Perytonów
Jak Alagarthas W związku z tym perytony były kiedyś ludzkimi pantomimistami, znanymi jako Mummersowie Greyhawka - nazwani tak, ponieważ rozpoczęli występy w Wolnym Mieście Greyhawk na świecie Oerth. Perytoni pamiętają swoje poprzednie życie jako aktorzy i choć rozumieją język wspólny i elficki, nie potrafią już mówić.
Archillus i Mortia to czołowi mężczyźni i czołowe kobiety w trupie. Pozostali to Verna (zgorzkniała dublerka Mortii), Mauldower (staruszek, który uważa, że jego kohorty to amatorzy), Angara (matriarchalna dama trupy), Gorgenal (błazen), Carthasar (aktor metodyczny) i Thornelia (minstrel).
Postacie mogą pomóc Alagarthas bez uciekania się do przemocy i proszenia perytonów o wykonanie jednej ze swoich ulubionych pantomim. Perytonowie są pozytywnie zaskoczeni tą prośbą i doceniają możliwość zabawienia tłumu. Wykonują trwający niemal godzinę pokaz pantomimy, po czym w milczeniu składają ukłon. Jeśli wszyscy na przyjęciu klaszczą lub wiwatują, perytony są zachwycone i odlatują. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny nie będzie klaskać ani wiwatować po występie perytonów, perytony wpadną w furię i zaatakują drużynę. Gdy perytony zostaną ułagodzone lub zabite, Alagarthas może zapalić latarnie bez dalszej ingerencji.
Postacie mogą także zaimponować perytonom, dając własny występ. Wywarcie wrażenia na perytonach wymaga, aby występujące postacie pomyślnie przeszły test grupowy ST 15 Charyzma (Performance). Każda postać, która otrzymała lekcję aktorstwa od Świecznej Stopy w Witchlight Carnival, ma przewagę w tym teście. Jeśli test grupowy zakończy się pomyślnie, perytony uznają postacie za pokrewne dusze i przestaną przeszkadzać Alagarthas, jeśli postacie ładnie poproszą.
Róg Jednorożca
Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca się tutaj znajduje, oznacza to, że jest on w posiadaniu perytona o imieniu Archillus. Skabatha Nightshade upuścił go przypadkowo podczas lotu nad górami, a Archillus go znalazł i zatrzymał. Daje go bohaterom, jeśli oklaskują jego występ lub jeśli sami dadzą udany występ. Mogą także zabrać róg z jego martwego ciała.
Zapalanie latarni
Jeśli perytony zostaną ułagodzone lub w inny sposób potraktowane, Alagarthas może bezpiecznie zapalić latarnie. Alagarthas wie, że to on musi zapalić latarnie, bo tylko wtedy wskażą mu drogę do domu. Bohaterowie mogą pozostać i obserwować, jak wspina się na szczyt każdej skalistej kolumny i zapala jej latarnię morską. Zapalenie wszystkich ośmiu latarni zajmuje mu 8 godzin - wystarczająco dużo czasu, aby postacie mogły odpocząć, jeśli zdecydują się pozostać w pobliżu.
Każda latarnia morska składa się z kamiennego paleniska o średnicy 8 stóp wypełnionego węglem, który łatwo zapala się, nawet gdy jest mokry. Aby rozpalić kocioł, wystarczy dotknąć węgli główką zapalonej pochodni lub innego otwartego płomienia. Jeśli Alagarthas może samodzielnie zapalić wszystkie osiem latarni, przeczytaj:
Alagarthas zostaje bezpiecznie przetransportowany z powrotem do swojego domu w Mglistym Lesie na świecie Toril, podobnie jak każde inne stworzenie, które wchodzi do wody, zanim scena zniknie.
Dowolna postać, która zapali wszystkie osiem latarni bez pomocy, powoduje, że na jeziorze pojawia się obraz miejsca, które postać nazywa domem. Obraz trwa 1 minutę, a każde stworzenie, które w tym czasie wejdzie do wody, zostaje przeniesione do tego miejsca. Nie ma możliwości powrotu nad jezioro, więc jest to podróż w jedną stronę.

Kopalnia Brigganock
Ilekroć śmiertelnik wypowiada życzenie na Planie Materialnym, echo tego życzenia krystalizuje się w kamieniu zakopanym głęboko w ziemi Kraina Wróżek. Malutkie stworzenia zwane brigganocks kopią miny pod powierzchnią Yon w poszukiwaniu tych kamieni życzeń. Sekretna droga do Motherhorn leży ukryta głęboko w kopalni; Brigganocks ujawniają to tylko tym, którzy zasługują na ich szacunek.
Przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, gdy postacie po raz pierwszy zbliżą się do wejścia do kopalni:
Posągi przedstawiają korredy i są nieszkodliwe. Zostały wyrzeźbione i umieszczone tutaj przez prawdziwych korredów, aby straszyć i zastraszać brigganoki (patrz „Lockbury Henge” wcześniej w tym rozdziale).
Wejście do Kopalni
Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie do kopalni, przeczytaj:
Gdy bohaterowie udają się głębiej w kopalnię, z głębin dobiegają ponownie dźwięki młota.
Eksploracja kopalni
Kopalnia to kręty labirynt tuneli o wysokości 8 stóp i szerokości 3 stóp, wkręcanych w ziemię. Brigganoki zbudowały te tunele na tyle duże, aby pomieścić kucyki (które wykorzystują jako zwierzęta juczne) i ich dobrego przyjaciela Molliver, którego bohaterowie spotkają, jeśli udają się w głąb kopalni (patrz „Molliver" poniżej).
Bohaterowie nie napotykają brygganków w górnym biegu kopalni, ale odgłosy aktywności nie ustają. Po 10 minutach poruszania się po kopalni każda postać musi odnieść sukces na ST 19 Rzut ratujący konstytucję lub zasypianie na 1 godzinę, uśpiony rytmicznym hałasem górników, uśpiony magicznym snem. Po udanym rzucie obronnym istota jest trwale odporna na ten efekt. Elfy i inne stworzenia, których nie można uśpić magią, również są odporne na ten efekt. Stworzeń uśpionych w ten sposób nie da się obudzić wcześniej niż a wish zaklęcie.
Osiem brigganocks (patrz Dodatek C) przybywa 5 minut później, każdy pcha małą taczkę zawierającą liny i haki. Jeśli napotkają członków drużyny, którzy wciąż nie śpią, brigganoki wyglądają na zaskoczone, zawracają taczki i wycofują się skąd przybyli, mijając Molliver, gdy wracają w głąb kopalni (patrz „Molliver” poniżej). W przeciwnym razie, jeśli w pobliżu nie ma nikogo, kto mógłby ich powstrzymać, używają akcji poklatkowej, aby szybko przygwoździć śpiących członków drużyny do podłogi za pomocą młotków, haków i lin.
Stworzenia przygwożdżone do podłogi są restrained, pronei nie są w stanie wstać, dopóki się nie uwolnią lub nie zostaną wypuszczeni przez kogoś innego. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować zerwać krępujące go liny lub wywinąć się z nich, czyniąc to po udanym ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub ST 16 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli istota ma nóż lub inne ostre narzędzie, do którego może dosięgnąć, będąc przygwożdżona do podłogi, może wykonać akcję, aby spróbować przepruć swoje liny, czyniąc to z sukcesem ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Uwolniona istota może wykonać akcję, aby uwolnić istotę, która wciąż jest unieruchomiona (nie jest wymagany żaden test zdolności).
Molliver
Jeśli cała drużyna zostanie przygwożdżona do podłogi przez brigganoki, postacie budzą się i zauważają stojącego pośrodku człowieka. W przeciwnym razie spotkają tę osobę, jeśli będą ścigać uciekające brigganoki lub udają się w głąb kopalni:
Opancerzona postać doMolliver (patrz Dodatek B), a stworzenie na ramieniu Molliver to Trig, brigganock (patrz Dodatek C). Postacie, które mają pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 14 lub wyższym, zauważają dwa kolejne brigganocks ukrywające się przy osobie Molliver - jeden wygodnie schowany w kieszeni na pasku, a drugi wystający ponad krawędź lewego buta Molliver. Nazywają się Zarli i Oyla.
Brigganocks są szczęśliwi, że do mająMolliver jako ich rzecznik i główny doradca, jeśli chodzi o kontakty z osobami z zewnątrz. Molliver został uwikłany w kłótnię brigganoków z korredami i zakłada - tak jak robią to brigganoki - że postacie zostały wysłane przez korredów lub ich złego sojusznika, Creeping Lyn, aby zabić brigganocks i ukraść kamienie życzeń.
Bohaterowie potrafią przekonać Molliver swoich prawdziwych zamiarów z sukcesem ST 9 Charyzma (Persuasion) sprawdź, albo mogą oszukać Molliver pozwolić im z sukcesem zapuścić się w głąb kopalni ST 9 Charyzma (Deception) sprawdzać. Po przekonaniu, że bohaterowie są przeciwni Creeping Lyn i nie spiskują z korredami, Molliver instruuje Brigganocks, aby uwolnili każdą postać, która nadal jest przyszpilona do podłogi i przekazuje świadomym postaciom następujące informacje:
- Creeping Lyn porwał najlepszego architekta brigganocków, Golmo, który obecnie trudzi się w Motherhorn, projektując nowe urządzenia dla wiedźmy.
- Korredy dostarczają Creeping Lyn kosmyki swoich magicznych włosów, których używa do budowy swoich urządzeń. (To częściowo nieprawda. Wiedźma obcina włosy korredom bez ich zgody; nie są jej sojusznikami.)
- Brigganoki pracują na kopalni o każdej porze, bo wiedzą, że hałas pogarsza korredy.
Molliver unika pytań o to, jak trafili do brigganocków, ale przyznaje, że jest członkiem Valor's Call, grupy poszukiwaczy przygód, która poluje na grupę złoczyńców zwaną Ligą Malevolence. Molliver zakłada, że pozostali członkowie Zewu Odwagi są bezpieczni w pałacu Zybilnej i nie jest świadomy wszystkiego, co wydarzyło się tam ostatnio (patrz Rozdział 5). Świadomość, że ich przyjaciele mają kłopoty, nie zmienia pragnienia Molliver, aby pozostać z brigganokami, którzy potrzebują ochrony.
Przepaść Rivenwish
Po naradzie z Trigiem, Molliver mówi, że jeśli postacie ukończą przed nimi zestaw testowy, brigganoki wskażą im tajną drogę do Motherhorn. Aby zdać test, bohaterowie muszą przekroczyć Przepaść Rivenwish, szczelinę w ziemi, w którą brygganoki wrzucają złośliwe kamienie życzeń (te zrodzone ze złych życzeń). Molliver i ich towarzysze Brigganock prowadzą postacie przez kilka tuneli, które prowadzą do przepaści, ale nie dostają się do niej:
Most ma 5 stóp szerokości, 100 stóp długości i jest solidny. Każdy 5-metrowy odcinek drewnianej konstrukcji ma 15 KP, 30 punktów wytrzymałości i odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne.
Przepaść nawiedzana jest przez trzech ogniste czaszki- szczątki Darklingów, które cierpiały na zawroty głowy i popadły w zagładę, zanim dotarły do połowy mostu. Płomienne czaszki chowają się pod środkowym punktem mostu. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wyniki 10 lub wyższe nie są surprised kiedy ogniste czaszki wyjdą z ukrycia i zajmą pozycje 3 metry nad mostem.
Płomienne czaszki mówią po elficku i sylwanie. Nazywają się Weaugh, Teaugh i Peaugh. Płomienne czaszki są wrogo nastawione do wszystkich innych stworzeń w otchłani i atakują bez prowokacji. Stają się obojętni na każde stworzenie, które przejdzie lub przebiegnie przez most i przekroczy jego środek (niezależnie od kierunku, w którym się porusza). Weaugh, Teaugh i Peaugh gratulują stworzeniu dotarcia tak daleko.
Postać, wobec której Płomienne Czaszki są obojętne, może wykorzystać akcję, aby przekonać Płomienne Czaszki, aby przepuściły drużynę, czyniąc to z sukcesem ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli płomienioczaszki uda się przekonać, aby pozwoliły na bezpieczne przejście, przepraszają za swoją niesprowokowaną wrogość, zanim wrócą do swoich kryjówek pod mostem. Od tego momentu wszystkie postacie w drużynie mogą bezpiecznie przekroczyć przepaść w dowolnym kierunku.
Nie ma ryzyka, że postać przypadkowo spadnie z mostu lub zostanie zrzucona z mostu przez ogniste czaszki. Przepaść ma 200 stóp głębokości, a jej dno usiane jest setkami złośliwych kamieni życzeń, które wydzielają fioletowe światło. Te kamienie życzeń to nierafinowane bryły kryształu, które rzucają Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp; każda istota o dobrym charakterze, która posiada jedną lub więcej z nich, odczuwa lekkie mdłości, chociaż te mdłości nie mają żadnego efektu w grze. Wiedźmy, licze i inni źli czarodzieje mogą znaleźć makabryczne zastosowania dla tych złośliwych kamieni życzeń, które w przeciwnym razie nie miałyby żadnej wartości.
Grota Obud
Kiedy bohaterowie dotrą do podziemnej groty po drugiej stronie mostu, przeczytaj:
Molliver i ich towarzysze brigganock wyjaśniają bohaterom, że chata jest domem Obud, najstarszego brigganock (patrz Dodatek C) mieszkającego obecnie w kopalni. Do pony o nazwie Keg bezpiecznie przymocowana jest chata Obud, w której ocenia on kamienie szlachetne przyniesione mu przez inne brigganoki. Kiedy Obud chce zsiąść z kucyka, opuszcza drabinkę linową przymocowaną do jednego z pasów siodła kucyka.
Kucyk nie daje się łatwo przestraszyć i pozwala postaciom podejść do niego bez problemu, a ponadto chętnie pożera wszelkie jabłka i marchewki, które bohaterowie mają do zaoferowania. Jeśli ktoś zapuka do maleńkich drzwi chaty, przeczytaj:
Obud jest stary i zmęczony, ale nie jest ani za stary, ani zbyt zmęczony, aby okazać bohaterom gościnność. Wita ich w swojej grocie, przedstawia Kegowi i pyta, dlaczego przeszli przez przepaść, aby się z nim spotkać. Jeśli pytają o tajny tunel do Motherhorn, odpowiada: „Ach, tak. Teatr Terroru Creeping Lyn. Rzeczywiście okropne miejsce”. Obud sugeruje handel: znajomość lokalizacji tunelu w zamian za coś, co przyniesie korzyść jemu i jego towarzyszom. Wystarczyłoby zakończyć spór pomiędzy brigganokami i korredami (patrz ramka boczna "Brigganocks i Korreds" wcześniej w rozdziale). W Obud można także zjeść smaczne jedzenie, m.in. słodycze, koło sera czy główkę sałaty. Wystarczy cukierek z Witchlight Carnival lub goblin market w Loomlurch.
Skarb
Brigganocks kształtują i wycinają kamienie dobrych życzeń w błyszczące klejnoty. Obud ma w swojej chatce trzy takie perełki, starannie ułożone na maleńkim dywaniku. Dwa z klejnotów są warte 100 sz, a trzeci jest wart 500 sz. Obud wycenił kamienie szlachetne i czeka, aż ich prawowici właściciele brigganock wrócą i je odbiorą. Kradzież tych klejnotów narusza zasadę własności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2). Postacie, które okradają Obud, nie otrzymują od niego dalszej pomocy.

Tunel do Motherhorn
Trwała iluzja skalnej ściany skrywa wysoki na 8 stóp i szeroki na 3 stopy tunel w tylnej ścianie groty Obud. Ten sekretny tunel prowadzi do magazynu (area M12) pod sceną Motherhorn. Iluzoryczna ściana nie ma substancji, co oznacza, że stworzenia i przedmioty mogą przez nią przechodzić. Pomyślne rzucenie dispel Magia (ST 19) powoduje zniknięcie iluzorycznej ściany.
Obud informuje bohaterów, że Creeping Lyn nie jest świadomy istnienia tego tunelu („Niech tak pozostanie, prawda?” dodaje). Postacie mogą wrócić do groty przez tunel, kiedy tylko zechcą, pod warunkiem, że będą w dobrych stosunkach z brigganokami. Jeśli postacie skorzystają z tunelu bez zgody Obud, górnicy Brigganock spędzają następne 8 godzin na zawaleniu tunelu, uniemożliwiając postaciom powrót tą drogą do kopalni.
Kamienie życzeń
Sprawdź Historia Tracker, aby zobaczyć, czy któraś z postaci złożyła życzenia podczas pobytu z Northwind (patrz „Hour 1: Welcome Gifts” w Rozdział 1). Jeśli tak, echa ich życzeń skrystalizowały się w głębinach Yon i zostały wydobyte przez brygganoki. Gdy bohaterowie przygotowują się do opuszczenia kopalni, pojawia się wesoły bryggan imieniem Ajak z taczką zawierającą kamienie życzeń bohaterów. Kamienie te wyglądają jak okrągłe bryły kryształu i nie zostały jeszcze ukształtowane ani przycięte. Jeśli życzenie postaci było dobroduszne, jej kamień świeci złotym światłem (Jasne światło na odległość 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp). Jeśli życzenie było złe, jego kamień świeci fioletowym światłem (Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 5 stóp).
Postacie, których życzenia były dobre, mogą zatrzymać swoje kamienie jako pamiątkę lub pozostawić je wraz z bryggankami, aby zostały pocięte na błyszczące kamienie szlachetne - proces ten zajmuje 8 godzin przy pomocy akcji poklatkowej brygganoków. (Postacie mogą wrócić do kopalni, aby odebrać swoje klejnoty po załatwieniu innych spraw.) Dość powszechne życzenie daje kamień szlachetny o wartości 50 sz, nietypowe życzenie daje kamień o wartości 100 sz, a wyjątkowo oryginalne życzenie daje kamień o wartości 500 sz (według twojego uznania). Gdy kamień życzeń zostanie pocięty na klejnot, traci swoją magię i przestaje świecić.
Brigganoki nie wytwarzają kamieni szlachetnych ze złośliwych kamieni życzeń. Zamiast tego wrzucają te fioletowo świecące kamienie do Otchłani Rivenwish, chyba że postacie, które je stworzyły, chcą je zabrać ze sobą. Łagodne mdłości nękają każdą istotę o dobrym charakterze, która posiada jeden lub więcej takich kamieni, chociaż te mdłości nie mają żadnego efektu w grze.
Rozwój
Pasek boczny „Brigganocks i Korreds” wcześniej w tym rozdziale opisuje, w jaki sposób postacie mogą ułatwić zawarcie rozejmu pomiędzy dwiema grupami Fej i zjednoczyć je przeciwko Endelyn Moongrave. Jeśli korredy i brigganoki zakończą kłótnię i rozpoczną atak na Motherhorn, Molliver towarzyszy połączonym siłom.
Róg Matki
Motherhorn to najwyższy szczyt Yon, w którym Endelyn wyrzeźbił amfiteatr o tej samej nazwie. Makabryczne listwy, fryzy i gargulce upiększają ponurą architekturę amfiteatru.
Funkcje powtarzające się obejmują następujące elementy:
- Sufity. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity w całym Motherhorn mają wysokość 15 stóp. Amfiteatr jest otwarty na niebo, podobnie jak różne kamienne balkony.
- Zasłony. Zasłony wiszące w drzwiach są wykonane z czarnego materiału, a każda zasłona została zaczarowana tak, aby dźwięk nie przechodził przez nią, gdy jest zamknięta.
- Drzwi. Z wyjątkiem kamiennych drzwi blokujących główne wejście (area M1) i więzienia (area M17), wszystkie drzwi w Motherhorn są wykonane z solidnego drewna z żelaznymi uchwytami i okuciami. Każda z nich ma po jednej stronie kołatkę z brązu w kształcie uśmiechniętej maski teatralnej; podobna kołatka po przeciwnej stronie ma kształt marszczącej brwi maski teatralnej. Żadne z tych drzwi nie mają zamków.
- Światło. Świecące kule z czerwonego szkła osadzone są w kinkietach ściennych z kutego żelaza w całym Motherhorn. Każda kula rzuca Jasne światło w promieniu 3 stóp i Słabe światło na dodatkowe 3 metry. Usunięcie kuli z kinkietu powoduje, że światło kuli przygasa, dopóki nie wróci do kinkietu.
Wejście do Motherhornu
Postacie mogą dostać się do Motherhorn na kilka sposobów:
- Mogą korzystać z drzwi wejściowych (area M1).
- Mogą używać sprzętu wspinaczkowego lub magii, aby wspinać się po ścianach. Dzięki temu mogą dostać się do amfiteatru (area M2) lub dotrzeć na jeden z wyższych balkoników (obszary M15, M16, M20 i M21).
- Magiczne tornado (patrz „Random Encounters w Yon” wcześniej w tym rozdziale) może umieścić je w amfiteatrze.
- Mogą skorzystać z tajnego tunelu wykopanego przez brigganoki (area M12).
Postacie, które otrzymały zaproszenia od wozu widowiskowego (patrz „Random Encounters w Yon” we wcześniejszej części rozdziału) mają prawo do bezpłatnej audiencji u Endelyna. Zaproszenia bohaterów może przyjąć każdy pracownik teatru i bezpiecznie zaprowadzić ich do sali audiencyjnej wiedźmy (area M18).
Jeśli jedna lub więcej postaci poda się za performerów poszukujących pracy w teatrze, zostanie przyznana im przesłuchanie, podczas którego będzie musiała wystawić sztukę dla przyjemności Endelyna (szczegóły w „Tragedy w Making” w dalszej części rozdziału).
Zbliżamy się do Motherhornu
Postacie, które korzystają z tajnego tunelu Brigganocków, aby dotrzeć do Motherhorn, docierają do obszaru M12.
Jeśli zamiast tego postacie zbliżają się do Motherhorn drogą naziemną, użyj poniższego tekstu w ramkach, aby opisać to, co widzą:
Jeśli Talizman, Bauble i Urok opuszczą Tutaj i powrócą do Motherhorn swoim balonem z chmur deszczowych (patrz D10. Trinket, Bauble, i Charm's), zostanie on przywiązany do balkonu (area M16) i widoczny dla wszystkich, którzy się do niego zbliżą. Opisz balon w następujący sposób:
Jeśli Gleam jest z bohaterami, ostrzega ich o tym Endelyn Moongrave nie będzie szczęśliwy, widząc ją ponownie. Jeśli bohaterowie każą jej pozostać na zewnątrz podczas ratowania rodzeństwa, Gleam robi to niechętnie. Amidor i Pollenella pozostają u boku elfa, zapewniając mu towarzystwo.
Jeśli Gleam towarzyszy postaciom w drodze do Motherhorn, unika walki, namawiając postacie, aby eskortowały ją do więzienia (area M17), gdzie przetrzymywana jest jej siostra. Gleam spędziła wystarczająco dużo czasu w Motherhorn, aby zapoznać się z układem teatru, chociaż nic nie wie o tajnym tunelu Brigganock prowadzącym do area M12.
Gdzie jest Endelyn?
Kiedy nie udziela audiencji, Endelyn przestrzega następującej procedury:
- Dwa razy dziennie Endelyn ogląda przedstawienia z jednego z balkonów (area M21). Czasami, gdy nastrój jej dopadnie, w końcowych minutach przedstawienia zeskakuje na scenę (area M2) na swoim ornithopter of flying (patrz Dodatek), aby ukraść show.
- Podczas gdy w amfiteatrze odbywają się próby do sztuk, ona spędza czas w area M19, zaglądając do Orrery of Tragedies w area M14 i za pomocą gęsiego pióra przepisuje jego przepowiednie do małej czarnej książeczki.
- Przez osiem godzin, kiedy nie odbywają się próby ani przedstawienia, śpi na stojąco, w oszklonej szafie w area M22.
Targowanie się z Endelynem
Kiedy bohaterowie przybywają do Motherhorn, Endelyn przewidział ich przybycie i oczekuje ich. Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Zagubione rzeczy”, a Historia Tracker wskazuje, że Endelyn ma jedną lub więcej rzeczy, których potrzebują postacie, jest skłonna wymienić te rzeczy jedną po drugiej, ale tylko wtedy, gdy postacie zgodzą się wystąpić na jej scenie.
Niezależnie od tego, czego chcą od niej postacie, Endelyn zazwyczaj wymaga od nich występu, zanim zacznie się z nimi targować. Jeśli uzna występ bohaterów za zadowalający (patrz „Tragedy w Making” poniżej), prowadzi drużynę do swojej sali audiencyjnej (area M18) i tam prowadzi negocjacje. Jeżeli uzna ich występ za niezadowalający, nie czuje się zobowiązana zasadą wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2) do udzielenia im audiencji.
Jeśli postacie odmówią zagrania dla niej, Endelyn żąda, aby natychmiast opuściły plac zabaw, nakazując jej ciemnoskórzy atakowanie postaci, które odmawiają. W wyniku kłótni postacie, którym punkty wytrzymałości zostały zredukowane do 0, zostają powalone unconscious, pozbawione sprzętu i zamknięte w więzieniu (area M17) do czasu, aż Endelyn zdecyduje, co z nimi zrobić. (Stagefright prowadzi do więzienia, ponieważ jego berło głupca jest potrzebne do otwarcia frontowych drzwi więzienia.) Jeśli Endelyn nie znajdzie innego zastosowania dla uwięzionych postaci, zamienia je w maski za pomocą tajemnego urządzenia z area M8.
Postacie, które przybędą do Motherhorn z zaproszeniami z wozu widowiskowego (patrz „Random Encounters w Yon” wcześniej w tym rozdziale), mogą pominąć występ i przejść od razu do prywatnej publiczności.
Zakładając, że występ bohaterów lub wręczenie ich zaproszeń wprawi Endelyn w nastrój targowy, zgadza się rozstać z jednym posiadanym przez nią stworzeniem lub przedmiotem, ale tylko pod warunkiem, że bohaterowie dadzą jej w zamian jeden z poniższych przedmiotów:
- Cień. Jeśli postać zgodzi się porzucić swój cień, Endelyn używa swojego scissors of cień snipping (patrz Dodatek), aby go odciąć.
- Olśnij Kota. Endelyn oskarża swoją siostrę Bavlorna Blightstraw o kradzież jej kota Gloam. Endelyn chce, aby bohaterowie udali się do chaty Bavlorny w Downfall (patrz Rozdział 2), odnaleźli jej kota i zwrócili jej. (Endelyn nie wie, że Bavlorna zabiła i wypchała kota, ale chce go z powrotem bez względu na jego stan.)
- Róg Jednorożca. Endelyn twierdzi, że jej siostra Skabatha niedawno zgubiła róg jednorożca, a Endelyn chce, aby postać znalazła róg i przyniosła jej ją. (Lokalizacja rogu jednorożca znajduje się w Historia Tracker, choć wystarczy róg dowolnego jednorożca.) Endelyn wspomina mimochodem, że jednorożec, któremu utracono róg, wciąż żyje, chociaż został przemieniony w konia na biegunach, którego Skabatha Nightshade używa jako latającego wierzchowca.
Jeśli Endelyn ma w swoim posiadaniu więcej rzeczy, których pragną bohaterowie, jest skłonna zawrzeć osobną umowę na każdą z nich. Magiczne przedmioty stworzone z zagubionych rzeczy są przechowywane w area M22.
Ucieczka Endelyna
Endelyn nie chce opuszczać Motherhorn, ale jeśli od tego zależy jej przetrwanie, przenosi się do area M21 i używa swojego ornithopter of flying, aby wycofać się do Pałacu Pragnień Serca. Jej siostry, jeśli są obecne, również uciekają do pałacu (Bavlorna na swojej liliowej podkładce i Skabatha na koniku na biegunach).

Tragedia w przygotowaniu
W amfiteatrze Motherhorn codziennie wystawiane są tragiczne przedstawienia Endelyn Moongrave cieszyć się. Postacie mogą zdecydować się na wystąpienie na scenie z jednego lub kilku z następujących powodów:
- Aby zdobyć coś lub kogoś w posiadaniu Endelyna, postacie mogą potrzebować odegrać pewną rolę, która wprawi wiedźmę w nastrój targowania (patrz „Bargaining with Endelyn” powyżej).
- Postacie mogą zamierzać dotrzymać umowy zawartej z Skabatha Nightshade (patrz „Bargaining with Skabatha” w Rozdział 3).
- Postacie mogą chcieć odwrócić ich uwagę, a najlepszym sposobem na zajęcie Endelyn i jej sługusów jest zagranie.
W trakcie zabawy jedna lub więcej postaci może próbować wymknąć się i samodzielnie zbadać inne obszary Motherhorn, dzieląc drużynę. Jeśli do tego dojdzie, rozpatrz losy tych wędrujących postaci po zakończeniu rozgrywki.
Przygotowania do spektaklu
Postacie, które zdecydują się wystawić sztukę, spotykają mistrza ceremonii Motherhorn, Stagefrighta, który jest goblin boss (chaotyczny neutralny). Opisz to spotkanie w następujący sposób:
Niech każdy gracz rzuci raz na tabelę ról wykonawców, aby określić, jaką rolę Stagefright przypisuje postaci tego gracza. Jeśli dwóch graczy uzyska ten sam wynik, Stagefright pozwoli im zdecydować, który z nich przyjmie tę rolę, zanim zaproponuje inną rolę dla drugiej postaci (wybierz wpis w tabeli, który nie został jeszcze przypisany). Pozwól postaciom wymyślać dla siebie nowe role, jeśli nie podobają im się te, które zostały im przydzielone. Jeśli postać chce zagrać w gadającą dynię lub znudzonego drzewka, niech tak się stanie!
Role wykonawców
| d8 | Rola |
|---|---|
| 1 | Pijany satyr |
| 2 | Nieudany magik |
| 3 | Wysoka i potężna księżniczka |
| 4 | Podły sługa |
| 5 | Nerwowy aptekarz |
| 6 | Tchórzliwy szlachcic |
| 7 | Głupi minstrel |
| 8 | Czcigodny rycerz powstał z martwych |
Kiedy wszystkie postacie mają już przydzielone role, Stagefright prowadzi je do magazynu z rekwizytami (area M4a) i mówi: „Znajdź w tym bałaganie wszystko, co możesz wykorzystać!” Bohaterowie mają 20 minut na założenie kostiumów i wybranie rekwizytów odpowiednich do przypisanych im ról. Kiedy są już gotowi, Stagefright prowadzi ich przez garderobę (area M5) do kwater wykonawców (area M6), po czym mówi: „Przedstawienie zaczyna się za dziesięć minut!” Postacie mogą spędzić ten czas robiąc, co im się podoba. Po upływie 10 minut Stagefright pojawia się ponownie i eskortuje grupę na scenę (area M2).
Endelyn Moongrave (patrz Dodatek B) spogląda na scenę z wysokiego na 40 stóp kamiennego balkonu (area M21), podczas gdy ponura publiczność złożona z Darklingów obserwuje z miejsc w amfiteatrze i zamaskowane gobliny siedzą na szczycie osprzętu sceny (szczegółowe informacje można znaleźć w tekście w ramce w obszarze M2). Stagefright przedstawia trupę bohaterów i ich grę, po czym chowa się za kurtyną. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Stagefright.
Wykonanie spektaklu
Dodatek E zawiera linie dialogowe, które można skopiować i wyciąć. Umieść kartki papieru w papierowej torbie lub innym nieprzezroczystym pojemniku, a następnie daj je swoim graczom. Na początku gry każdy gracz wyciąga kartkę papieru z pojemnika, podczas gdy Stagefright syczy linię do postaci tego gracza ze skrzydeł. Zasady zabawy są następujące:
- Gracze muszą dostosować się do tragedii. To, co mówią i robią ich bohaterowie, zależy w dużej mierze od nich, ale muszą znaleźć sposób na włączenie kwestii Stagefrighta do dialogów w sztuce. Za każdym razem, gdy postać dostarcza jedną z linii Stagefrighta, gracz tej postaci losuje nową linię z worka.
- Postacie mogą swobodnie poruszać się po scenie, korzystać z rekwizytów oraz wchodzić i wychodzić ze scen według własnego uznania, ale każda postać, która odgrywa rolę, musi wnosić swój wkład w przedstawienie.
- Jeśli jeden z bohaterów gry umrze lub spotka go inny tragiczny koniec, gracz tej postaci nie rysuje już linii dialogu. Postać, która w ten sposób opuszcza opowieść, może opuścić scenę, ale oczekuje się, że powróci i złoży ostatni ukłon po zakończeniu przedstawienia. Wybryki popełniane przez postacie spoza sceny (w tym między innymi eksploracja innych obszarów Motherhorn) powinny zostać rozpatrzone po zakończeniu przedstawienia.
Endelyn jest jedynym sędzią spektaklu. Użyj Historia Tracker, aby śledzić, jak dobrze idzie wydajność, według szacunków Endelyna:
- Odnotuj jeden sukces za każdym razem, gdy ulotka zostanie dostarczona w sposób uzupełniający narrację.
- Zalicz jeden sukces, jeśli odegrana zostanie szczególnie makabryczna, tragiczna lub mroczna scena humorystyczna.
- Odlicz jedną porażkę za każdym razem, gdy postać kręci się gdzieś za kulisami lub zbyt długo pozostaje na scenie bez słowa.
- Jeśli upłynie zbyt dużo czasu bez wypowiedzenia wersu z ulotkami, zalicz jedną porażkę, co skłoniło Stagefrighta do pogrzechotania swoim głupim berłem w stronę wykonawców. (Jeśli masz jednominutowy minutnik, możesz go użyć jako elementu sterującego. Za każdym razem, gdy zostanie wypowiedziana kwestia ulotek, odwróć minutnik. Jeśli licznik czasu się skończy, upłynęło zbyt dużo czasu, co gwarantuje jedną awarię.)
Werdykt Endelyna
Kiedy wszystkie materiały informacyjne zostaną dostarczone lub gdy wszyscy bohaterowie sztuki spotkają się z tragicznym zakończeniem, Stagefright daje znak bohaterom, aby zakończyli sprawę i wzięli łuki. Następnie dołącza do nich na scenie i czeka na werdykt Endelyna.
Sukces
Jeśli bohaterowie odnieśli więcej sukcesów niż porażek, Endelyn z przyjemnością dobija z nimi targu. Ponadto zaprasza ich do pozostania w teatrze tak długo, jak im się podoba i poczucia się jak w domu; tym, którzy akceptują, przydzielane są kwatery w area M6.
Awaria
Jeśli bohaterowie odnieśli więcej porażek niż sukcesów, Endelyna nie bawi ich gra i nie będzie się z nimi targować. Nakazuje bohaterom natychmiastowe opuszczenie teatru; jeśli jeden lub więcej z nich odmówi, rozkazuje Darklingom na widowni do ataku. Postacie, którym w wyniku zamieszek zostaną zredukowane do 0 punktów wytrzymałości, zostają powalone unconscious, następnie pozbawione sprzętu i zamknięte w więzieniu (area M17) do czasu, aż Endelyn zdecyduje, jak ich ukarać za marnowanie jej cennego czasu.
Lokalizacje Motherhornu
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Motherhorn.
M1. Główne wejście
W wewnętrznej ścianie balkonu wpuszczone są wysokie na 3 metry podwójne kamienne drzwi z fantazyjnymi przewijaniami na krawędziach, ale bez widocznych uchwytów, zawiasów ani szwów. Jeśli ktoś dotknie drzwi, przeczytaj:
Oblicze widzi i słyszy wszystko, co znajduje się na balkonie, i wyczekuje, aż stworzenia przejdą przez otwarte drzwi. Kiedy na balkonie przed nimi nie ma już żadnych uprawnionych stworzeń, drzwi zamykają się do momentu ponownego dotknięcia ich zewnętrznej powierzchni. Istoty chcące opuścić Motherhorn tą drogą muszą jedynie dotknąć wnętrza podwójnych drzwi, co powoduje ich otwarcie; pozostaje otwarta, dopóki nie upłynie 10 sekund, w których nie przejdzie żadna istota. Drzwi nie da się otworzyć w inny sposób - ani za pomocą magii, narzędzi złodziei, ani brutalnej siły.
Jeśli Gleam („księżycowa bliźniaczka” wspomniana przy drzwiach) spróbuje wejść bez przekonującego przebrania, niewidzialna siła wypycha ją z powrotem na balkon. Każde przebranie o charakterze magicznym wystarczy, aby oszukać drzwi. Konwencjonalne przebranie również działa, pod warunkiem, że ktokolwiek je stworzył, oszuka drzwi i odniesie sukces ST 12 Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli nie może wejść do Motherhorn, Gleam czeka na zewnątrz na postacie i namawia ich, aby jak najszybciej odnaleźli jej siostrę. Amidor, Pollenella i inni przewodnicy towarzyszący imprezie zostają z Gleam, dotrzymując jej towarzystwa, gdy czeka.
Hol wejściowy
Nieharmonijna muzyka wypełniająca korytarz za kamiennymi drzwiami jest magiczna. Na północnym końcu korytarza wisi gruba, czarna zasłona. Żaden dźwięk nie przechodzi przez tę kurtynę, gdy jest zamknięta.
M2. Amfiteatr
Przedstawienia i próby odbywają się tutaj przez szesnaście godzin każdego dnia, kiedy Endelyn nie śpi. Próby do spektaklu trwają zwykle 6 godzin, a następnie są wystawiane przez 2 godziny. Gdy bohaterowie przybywają tu po raz pierwszy, trwa próba; rzuć na stół Tragedii Motherhorn, aby określić, która sztuka jest obecnie ćwiczona.
Tragedie Motherhornu
| d8 | Streszczenie |
|---|---|
| 1 | Tragedia o zmierzchu. Jasne światło pojawia się na wieczornym niebie podczas królewskiego wesela. Światło staje się coraz większe i wywołuje ożywioną dyskusję między biesiadnikami. Okazuje się, że to kometa, która uderza w wesele, zabijając wszystkich. |
| 2 | Lament ssącego dzika. Młody dzik o posrebrzanych kłach przysięga, że zabije wilkołaka, który zamordował jego rodziców. W koszyku nosi szczątki rodziców (sznur kiełbasek). |
| 3 | Tylko głupcy pukają dwa razy. W tej czarnej komedii trzech marynarzy rozbitków na oceanie chwyta się trumny. |
| 4 | Festyn Króla Lisza. Król Lisz nie może zdecydować, który z jego trzech żyjących synów powinien rządzić jego królestwem, więc urządza przyjęcie, podczas którego jego synowie zostają wszczepieni w jednego cielesnego golema. |
| 5 | Miłość nieskalana. Panna, nie mogąc znaleźć idealnego zalotnika, ku konsternacji ojca wybiera narzeczonego zza grobu. |
| 6 | Nigdy więcej wioski. Długo zerwany pokój między zielonym smokiem a pobliską wioską zostaje zakłócony, gdy wiejski idiota kradnie garść monet ze skarbca smoka. |
| 7 | Upadek Blightstraw. Gobliny przebrane za łobuzy kręcą się wokół wiklinowego wizerunku Bavlorna Blightstraw. Poszukiwacze przygód natrafiają na to miejsce i oszukują „łobuzy”, aby zdradziły i zabiły ropuchową wiedźmę. |
| 8 | Wyspa śmierci na oceanie łez. Odkrywcy przybywają na wyspę usłaną kośćmi. Minie wiele lat, zanim zorientują się, że wszyscy nie żyją. |
Endelyn Moongrave (zobacz jej blok statystyk w Dodatek B) zwykle nie jest obecna podczas prób, ale tym razem przewidziała przybycie bohaterów i obserwuje je przez parę operowych okularów z balkonu o wysokości 40 stóp (area M21). Bohaterów wita w Motherhorn Stagefright, teatralny gobliński mistrz ceremonii. Po przedstawieniu się Stagefright zaprasza bohaterów, aby dołączyli do niego na scenie, po czym kłania się Endelyn i mówi jej: „Twoi goście przybyli”. Wiedźma nie traci czasu na uprzejmości (patrz "Bargaining with Endelyn" wcześniej w tym rozdziale) i woli pozostać na swoim balkonie. Jeśli zostanie zaatakowana bez prowokacji, wycofuje się do swojej twierdzy i udaje się do area M22, pozostawiając swoje mroczne sługi (patrz poniżej), aby poradziły sobie z zagrożeniem.
Aktorzy
Trzej aktorzy skuleni razem na scenie, nerwowo ćwiczą swoje kwestie ze stron scenariusza. Wszystkie trzy są zwykli ludzie (neutralny) ze znajomością Performance umiejętności i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. W mgnieniu oka mogą walczyć bronią rekwizytową, która działa jak maczugi. Aktorzy odpracowują długi wobec Endelyna i nie szukają kłopotów. Są one następujące:
- Elanys, kobieta Silvanesti (wysoki elf) ze świata zwanego Krynn
- Granam, męski Goblin ze świata Eberron
- Helgelar Sunlost, niebinarny krasnolud górski ze świata zwanego Oerth
Publiczność
Na kamiennych ławach, zwróconych twarzą do sceny, siedzi dwudziestu pięciu ciemnoskórzy (patrz Dodatek C) ubranych w płaszcze i kaptury. Endelyn zmusza ich do oglądania prób i występów, nie tylko po to, aby dręczyć Darklingi, ale także po to, aby upewnić się, że aktorzy i goblińscy pomocnicy sceniczni zachowują się odpowiednio. Pomimo złego traktowania, jakie ich spotyka, Darklingi bronią Endelyn i bez zastrzeżeń wykonują jej polecenia.
Scena
Scena jest wykuta z litej skały, gdzieniegdzie porastają ją mchy i porosty. Jest to spadek z wysokości 3000 metrów, rozciągający się od szczytu zewnętrznych ścian otaczających scenę do podstawy góry.
Dwa drewniane dźwigi wystające z tyłu sceny służą do podnoszenia dużych rekwizytów i tła z warsztatu (area M11) na scenę. Każdy dźwig obsługuje jeden nieuzbrojony goblin (neutralny, niewalczący). Operatorzy dźwigów, Specklenose i Zolt, są także rodzicami Feenii (patrz losowe spotkanie „Evil Kite”). Po tym, jak Feenia została przyłapana na kradzieży rekwizytów, jej rodzice zostali zmuszeni do oddania swoich cieni Endelyn w ramach kary za bycie „złymi rodzicami”. Od tego czasu byli odrzucani przez swoich rówieśników (patrz pasek boczny „Shadowless” wcześniej w tym rozdziale). Postacie mogły napotkać oddzielone cienie goblinów podczas losowego spotkania „Goblin Cienie”; jeśli te cienie zostaną zniszczone, Specklenose i Zolt odzyskają swoje normalne cienie i nie będą już dłużej unikani.
Zbudowana nad sceną platforma oświetleniowa to skomplikowane, drewniane urządzenie obsługiwane przez cztery nieuzbrojone gobliny (neutralne, niewalczące) w teatralnych maskach. Do platformy zamontowano kilkanaście cylindrów z przesłoną, każdy z continual flame zaklęcie rzucone w jego wnętrzu. Płomienie mają różne kolory, ale nie wydzielają ciepła. Gobliny mogą obracać te cylindry, aby skupić światła na różnych częściach sceny, a także używają żaluzji na cylindrach do regulacji jasności świateł.
Żurawie i sprzęt oświetleniowy zostały zbudowane przez brigganocks i są obsługiwane za pomocą żelaznych lin wykonanych z korredowych włosów. Każda postać, która zna specjalny przyrząd korredów (patrz „Korred Dance” wcześniej w tym rozdziale) może wydać włosowi polecenie obsługi tych urządzeń; w przeciwnym razie urządzenie może być obsługiwane ręcznie przez postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana).
M3. Scena w lewo
Pomocnicy sceniczni korzystają z tej windy do przenoszenia mniejszych rekwizytów z warsztatu (obszar M11) na scenę. Winda może unieść do 750 funtów i jest podnoszona lub opuszczana za pomocą żelaznej dźwigni.
M4. Przechowywanie rekwizytów
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy eksplorują któryś z tych dwóch magazynów (obszar M4a lub M4b), przeczytaj:
Endelyn zgromadził ogromny skarb rekwizytów i kostiumów, które goblińscy scenografowie ułożyli w przypadkowych stosach w tych pokojach. Każdy magazyn ma również kilka osobliwości, które opisano poniżej.
M4
Zawartość tego pokoju obejmuje następujące osobliwości:
- Skrzynię pełną sproszkowanych peruk, w każdej roiło się od nieszkodliwych pająków
- Pułapka na myszy o szerokości 3 stóp i długości 8 stóp
- Parasol zwieńczony miedzianym wiatrowskazem
M4b
Zawartość tego pokoju obejmuje następujące osobliwości:
- Wysoki na 3 stopy gipsowy cokół, na którym siedzi mały, łypiący gargulec
- Pozłacany tron z małym żelaznym kluczem ukrytym pod aksamitną poduszką siedziska (klucz, który może wyczuć każdy, kto zasiądzie na tronie i może go znaleźć każdy, kto podniesie poduszkę, otwiera drewnianą skrzynię w area M22)
- Mała drewniana kołyska z lalką goblina (lalka płacze przez 1 minutę po przekręceniu klucza wystającego z jej szyi)
M5. Garderoba
Jeśli detached cień w area M12 nie został pokonany, dodaj:
Tutaj wykonawcy przygotowują się do występu na scenie; stoły zawalone są jaskrawymi makijażami, pudrami do pudru i butelkami po perfumach, które wydzielają ostry zapach.
Pospiesz się Bugbear
bugbear, nazwany Hurly (chaotyczny dobro), siedzi wygodnie na krześle i patrzy w lustro. Odbija się w nim chorowita, wynędzniała wersja samego siebie (patrz „Magiczne lustra” poniżej). Jest ubrany jak zielony smok z tragedii zatytułowanej A Village No More, ale zrezygnował z prób zapamiętania swoich kwestii.
Pośpiesznie pracował na Karnawale Witchlight, ale jego temperament i porywczy charakter sprawiły, że stał się niepopularny. Jeden ze szpiegów Endelyna zwabił go do Motherhorn, gdzie wiedźma obiecała uczynić Hurly'ego bardziej sympatycznym, zanim wyśle go z powrotem na karnawał - ale dopiero po tym, jak zgodzi się porzucić swój cień i pracować w teatrze Endelyna przez trzy lata. Niedawno dowiedział się od innego aktora, że trzy lata w Krainie Wróżek niekoniecznie odpowiadają trzem latom tam, skąd pochodzi, więc nie jest już pewien, jak długo Endelyn spodziewa się, że pozostanie w teatrze. Wiedźma zapewnia Hurly'ego, że jego talent staje się coraz bardziej wyrafinowany i szanowany z każdym występem, ale magiczne lustra w tym pokoju mówią mu inną historię. Dla Hurly’ego jest jasne, że jego okropne występy nie podobają się nikomu, a zwłaszcza Endelynowi.
Hurly spodziewa się, że zostanie zdegradowany do stanowiska scenografa i żałuje, że nigdy nie opuścił karnawału Witchlight. Jego niepowodzenie w pozyskaniu publiczności wynika częściowo z brakującego cienia, jak wyjaśniono na pasku bocznym „Shadowless” wcześniej w tym rozdziale. Jeśli Hurly odzyska swój cień, jego występy spotkają się z lepszym przyjęciem, choć on jeszcze tego nie wie.
Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Hurly.
Magiczne Lustra
Każde lustro toaletki jest oświetlone magicznymi kulami światła przymocowanymi do jego ramy i zaczarowanymi, aby wyświetlać obraz odpowiadający pozycji performera z Endelynem. To, co stworzenie widzi w lustrze, zależy od tego, co Endelyn myśli o tym stworzeniu:
- Jeśli Endelyn jest tolerancyjny lub nieświadomy widza, obraz jest normalnym wyglądem wykonawcy.
- Jeśli widz nie będzie łaskawy dla Endelyna, obraz będzie chorowitą i wynędzniałą wersją stworzenia.
- Jeśli Endelyn knuje śmierć widza, obrazem jest szkielet ubrany w ubranie widza.
Każde z trzech luster jest małym obiektem z KP 13, 3 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli lustro zostanie zniszczone, z jego odłamków unosi się trujący gaz, wypełniając pomieszczenie. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 11 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Gaz nie rozprzestrzenia się poza to pomieszczenie i szybko się rozprasza.
M6. Kwatera wykonawców
Aktorzy tu niechętnie odgrywają swoje role i chętnie wychodzą, ale jeszcze nie mogą; każde z nich albo ma niespełnioną umowę z wiedźmą, albo w jakiś sposób sprawiło jej niezadowolenie i pracuje nad odzyskaniem jej przychylności. Wszystkich pięciu wykonawców jest nieuzbrojonych zwykli ludzie (neutralny), a nieludzkie tak Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Są one następujące:
- Elemic Doskonały (mężczyzna ze świata Toril) płacze na swojej pryczy.
- Diamanda Mistriddle (leśna krasnoludka ze świata, którego imienia nie jest jej znana) chowa twarz w poduszce na podłodze, aby ukryć łzy.
- Puff Rivernoggin-Lemonseed (męski niziołek lekkonogi z tego, co nazywa „Znanym Światem”) płacze, studiując strony skryptu, które pomarszczyły się od jego łez.
- Elegy (diabelstwo, które twierdzi, że pochodzi z Sigil) przechadza się, rozmawiając z czaszką diabelstwa.
- Klee Westerly (niebinarny człowiek ze świata Tal'Dorei) przechadza się ze złością, mamrocząc swoje kwestie.
Wszystkich pięciu aktorów namawia bohaterów do opuszczenia Motherhorn, zanim wiedźma, którą nazywają Creeping Lyn lub Bitter End, złapie ich w swoje pułapki. Mając szansę, jeden lub więcej aktorów udostępnia również następujące informacje:
- „Nawet jeśli Creeping Lyn cię nienawidzi, nadal możesz zdobyć jej przychylność, opowiadając na jej scenie makabryczną lub przygnębiającą historię - właśnie to wszyscy staramy się robić”.
- „Burze dostarczają błyskawic, których Bitter End potrzebuje do zasilania swoich urządzeń. Bez nich przedstawienie nie może trwać”.
- „Najwspanialszym urządzeniem wiedźmy jest Orrery Tragedii, które pozwala jej dostrzec wiele możliwych przyszłości. Raz po raz przewidywała swój własny koniec i podejmowała kroki, aby opóźnić go tak długo, jak to możliwe”.
Skarb
Pudełko w rogu zawiera rzeczy aktorów, którzy zginęli w Motherhorn. (Niektórzy zginęli z przyczyn naturalnych, inni zginęli z rąk Endelyn, jej sługusów lub zazdrosnych rywali.) Wśród śmieci można znaleźć następujące skarby:
- Pędzel do pudru z pomalowaną rączką wyrzeźbioną na wzór bukietu róż (25 szt.)
- Złote lusterko ręczne, które usuwa zmarszczki, przebarwienia i blizny z odbicia widza (250 g)
- W pełni naładowany wand of web
M7. Biblioteka Wyroczni
Trzy gobliny (neutralne) to nieuzbrojeni, niewalczący, którzy utrzymują tę bibliotekę w czystości i porządku. Zamaskowane postacie siedzące w fotelach to trzy mroczni starsi (patrz Dodatek C), które czytają dla zabicia czasu. Endelyn niedawno poinformowała ich, że spodziewa się gości, więc starsi nie są zaskoczeni widokiem bohaterów i początkowo są wobec nich obojętni. Ta obojętność zamienia się we wrogość, jeśli bohaterowie atakują starszych.
Opowieści z mrocznego dworu, tom. 3
Postacie przeglądające półki z książkami zauważają jedną książkę, która wygląda nie na miejscu wśród innych. Jest to masywna, pokryta zielenią księga z wszytą na grzbiecie uschniętą żabą. Całowanie żaby lub głaskanie jej zwilżonym palcem powoduje, że żaba rechocze tytuł księgi po elficku. Niniejsza książka stanowi trzeci tom jedenastotomowej serii zatytułowanej Opowieści z Mrocznego Dworu.
Endelyn ukradła tę książkę i jej towarzysz (w area M17) z prywatnej biblioteki swojej siostry Skabathy (patrz area L14 w Rozdział 3). Wiedźma włożyła cienką fiolkę zamkniętą woskiem za grzbiet księgi. Postać, która przegląda księgę przed jej otwarciem, zauważa fiolkę po udanym teście ST 12 Mądrości (Perception) i może wykonać akcję, aby spróbować ją usunąć, wykonując udany test ST 10 Zręczności.
Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej lub jeśli postać otworzy księgę bez uprzedniego wyjęcia fiolki, pojemnik rozpada się, uwalniając chmurę mumiowy pył który wypełnia kulę o promieniu 3 metrów, której środkiem jest książka. Kurz rozprzestrzenia się po rogach i szybko osiada. Każde stworzenie w chmurze pyłu musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję albo zostaniesz przeklęty zgnilizną mumii. Istota przeklęta w ten sposób nie może odzyskać punktów wytrzymałości, a jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości zmniejsza się o 10 (3d6) za każde upływające 24 godziny. Jeśli klątwa zmniejszy maksymalny punkt życia celu do 0, cel umiera, a jego ciało zamienia się w pył. Klątwa trwa, dopóki nie zostanie usunięta przez a remove curse zaklęcie lub podobną magię.
Czarne księgi Endelyna
Pozostałe książki, których są setki, są podobnej produkcji. Każdy z nich ma 8 cali wysokości, 3 cale szerokości i jest pozbawiony grzbietu, a jego czarne drewniane okładki i żółte strony są połączone miedzianym drutem. Na okładce każdej książki wypalony jest wizerunek klepsydry, a w drewnie nad nią wyryty jest mniejszy symbol przypominający kurzą łapkę.
Te cienkie książeczki zawierają odręczne opisy każdej strasznej przyszłości, którą Endelyn dostrzegł, korzystając z Orrery of Tragedies w area M14. Relacje te zostały napisane przez samą Endelyn w formie rymów pismem elfickim. W tych zapisach Endelyn przyznaje, że nie każda przyszłość, którą przebłyśnie, staje się rzeczywistością, ponieważ każda możliwa przyszłość może zostać zanegowana przez inną. Czarne książki ułożone są na półkach w kolejności, w jakiej je napisała Endelyn. Żadna książka nie wspomina o bohaterach ani o osobach blisko z nimi związanych; większość relacji mówi o osobach, które od dawna nie żyją, a wiele z nich to ofiary tragedii, które sami spowodowali. Endelyn dość często zapowiada własną zagładę, zauważając, że nastąpi ona podczas zaćmienia.
Postacie, które spędzą co najmniej godzinę na czytaniu tych tekstów, znajdą następujące trzy wersety odnoszące się do Endelyna, Iggwilva i Sabatu Klepsydry:
Sekret Skabathy
Endelyn wie, że jej siostra, Skabatha, jest przeklęta, ponieważ budzi się każdego ranka i zapomina o pierwszym stworzeniu, które widzi. W przypadku śmierci Endelyn chce, aby ten sekret został ujawniony, więc Endelyn napisała go na skrawku niewidzialnego papieru i umieściła na najwyższej półce w bibliotece. Papier staje się widoczny i znika z półki, jeśli Endelyn umrze, co może nastąpić tylko podczas zaćmienia. Jeśli postacie wejdą do tego pokoju po śmierci Endelyna, gazeta będzie leżała na podłodze i była widoczna. Napisany pismem elfickim brzmi:
M8. Kolekcja masek Endelyna
Endelyn używa w tym pomieszczeniu tajemnego urządzenia zasilanego błyskawicą, aby ukarać tych, którzy ją irytują. Urządzenie posiada 3 ładunki i odzyskuje wszystkie zużyte ładunki po 8 godzinach. Pociągnięcie dźwigni zużywa 1 ładunek i powoduje, że pomiędzy dwiema miedzianymi kulami błyska linia złotej błyskawicy o długości 10 stóp i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi odnieść sukces na a ST 16 Rzut obronny na mądrość lub magicznie przekształć się w nieożywioną drewnianą maskę wraz z tym, co ma na sobie lub nosi. Maska jest uderzająco podobna do oblicza stworzenia, a przemiana trwa do momentu, gdy maska stanie się celem udanego ataku. dispel Magia zaklęcie (ST 19). Każda maska stworzona w ten sposób to Mały drewniany przedmiot z KP 15, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Maska, której punkty wytrzymałości są zredukowane do 0, zostaje zniszczona i nie można jej ponownie przekształcić w istotę, którą była kiedyś.
Każdy miedziany pręt jest średnim obiektem z KP 15, 18 punktami wytrzymałości i odpornością na błyskawice, truciznę i obrażenia psychiczne. Dźwignia to Mały przedmiot z KP 15, 10 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie dźwigni lub dowolnego drążka powoduje, że urządzenie nie będzie działać do czasu naprawy.
Stworzenie trzymające dźwignię dodarkling elder (patrz Dodatek C), który czerpie sadystyczną przyjemność z zamieniania innych stworzeń w maski. Kobieta goblin (neutralna) o imieniu Vig jest zamknięta w jednej z klatek i skazana jest na taki sam los, jak jej przyjaciółka Binky, chyba że bohaterowie zainterweniują w jej imieniu. Obydwa gobliny obsługiwały dźwigi w area M2, dopóki przypadkowo nie upuściły tła w trakcie występu, co zrujnowało przedstawienie i rozgniewało Endelyna. Jeśli postacie zaatakują Darkling Starszego, ten będzie kontratakował. W tym samym czasie Vig krzyczy wspólnie: „Zostaw mnie mojemu losowi! Bitter End może zrobić coś gorszego niż zamienić mnie w maskę!”
W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek w klatce lub kajdany na krześle, kończąc to sukcesem. ST 12 Kontrola zręczności. Darkling nosi kółko z trzema kluczami, z których dwa otwierają kłódki na klatkach; trzeci klucz odblokowuje kajdany krzesła.
Pomimo złego traktowania jej przez Endelyn, Vig chce zadowolić wiedźmę. Goblin lubi pracować w Motherhorn, chociaż nie lubi Stagefrighta, goblińskiego mistrza ceremonii. Vig zna się na Motherhorn i dzieli się ze swoimi ratownikami następującymi informacjami:
- Bitter End ma parę magicznych nożyczek, których używa do odcinania cieni innych stworzeń. Te oderwane cienie gromadzą się w teatrze cieni (area M10).
- Aby wejść do więzienia (area M17), potrzebne jest berło głupca należące do mistrza ceremonii Endelyna, Stagefrighta.
- Wiedźma ma specjalnego gościa - znienawidzoną kobietę o imieniu Charmay, która twierdzi, że swoją magię zawdzięcza paktowi z Babą Jagą. Charmay ma wpływowych przyjaciół i należy do grupy zwanej Ligą Coś-Coś-Innego. Nie lubi goblinów i źle je traktuje przy każdej nadarzającej się okazji. (Vig nie pamięta nazwy Ligi Złośliwości, ale potrafi poprowadzić postacie do „Charmay” w area M11.)
M9. Tło korytarza
Trzy tła oddalone od siebie o 3 metry blokują tę salę. Drugi jest pomalowany tak, aby wyglądał jak szalejące morze, a trzeci wygląda jak cmentarz oświetlony księżycem. Kiedy stwór poruszy się na odległość 1,5 metra od tła, odchyla się z powrotem pod ścianę, odsłaniając większą część korytarza. Tła pozostają zablokowane w tych pozycjach przez 1 minutę, po czym odchylają się i ponownie blokują korytarz.
Pułapka
Za trzecim tłem, bezpośrednio przed drzwiami do obszaru M10, znajduje się ukryty dół. Pokrywę wykopu można łatwo pomylić z zakurzoną płytą chodnikową i otwiera się, gdy zostanie na niej umieszczony ciężar o wadze co najmniej 50 funtów. Każde stworzenie stojące na pokrywie podczas jej otwierania musi odnieść sukces ST 12 Rzut lub wpadnięcie do dołu o głębokości 20 stóp, ale wypełnionego ziemią grobową do głębokości 3 stóp. Stworzenie ląduje po upadku z wysokości 3 metrów prone w błocie, ale nie odnosi żadnych obrażeń. O jedną ze ścian jamy opiera się rekwizyt nagrobka wykonany z drewna pomalowanego na wzór kamienia. Jest na nim wygrawerowane imię pierwszego stworzenia, które właśnie wpadło do dołu. Ten grawer jest nieszkodliwą iluzją, która znika po 1 minucie.
M10. Teatr Cieni
Jedenaście cienie zajmuje teatr. Te cienie to Fej, a nie Nieumarły i zostały stworzone przez Endelyn przy użyciu jej scissors of cień snipping (patrz Dodatek). Jeśli detached cień Gleama nie został zniszczony w Rozdział 1, jest to jeden z jedenastu cieni tutaj, z których wszystkie są invisible, podczas gdy pozostają ukryte w normalnych cieniach rzucanych przez drewniane sylwetki. Jeden z cieni, większy od pozostałych, należał kiedyś do bugbeara Hurly'ego (patrz area M5).
Jeśli postacie przeszkadzają drewnianym sylwetkom na tyle, że ich cienie zmieniają położenie, oddzielone cienie ujawniają się i zaczynają cicho paradować niczym mimowie. Jeśli cień Gleama jest wśród nich, wskakuje na trapez i huśta się na nim.
Cienie działają jak szpiedzy Endelyna i atakują tylko wtedy, gdy czują się zagrożone. Cienie, których punkty wytrzymałości są zredukowane do 0, zostają zniszczone i ponownie przyłączają się do swoich pierwotnych właścicieli jako normalne cienie.
Istota, której Siła zostaje zmniejszona do 0 w wyniku ataku Wyssania Siły cienia, nie umiera, ale upada unconscious Zamiast. Istota odzyskuje przytomność, a redukcja jej Siły znika po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Kula Księżyca
Ta zwisająca kula z białego szkła o średnicy 3 stóp rzuca Jasne światło na odległość 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp. Rzucenie dispel Magia na kulę automatycznie powoduje zgaszenie jej światła.
Skarb
Postacie przeszukujące teatr cieni znajdują na jednym z siedzeń parę okularów operowych (250 sztuk).
M11. Warsztaty Sceniczne
Do warsztatu można dostać się z area M2 schodami i z area M3 windą. Zasłona do obszaru M2 jest zaciągnięta. Para przesuwanych drewnianych drzwi otwiera się, odsłaniając podwozia dźwigów zawieszonych pod amfiteatrem.

Tutaj powstają rekwizyty i tła sceniczne. Ponadgabarytowe przedmioty są przenoszone przez podwójne drzwi we wschodniej ścianie, mocowane do dźwigów i wciągane na scenę powyżej. Mniejsze przedmioty przewożone są windą do obszaru M3, którą obsługuje się za pomocą dźwigni na sąsiedniej ścianie.
Pracuje tu osiemnastu nieuzbrojonych goblinów, niewalczących (dwanaście neutralnych dorosłych i sześcioro niezależnych dzieci), których nadzoruje zły czarnoksiężnik o imieniu Skylla (patrz Dodatek B). Stworzenie przykute łańcuchem do zakapturzonej latarni to Golmo, nieuzbrojony brigganock (patrz Dodatek C), któremu towarzyszy kula światła zawierająca jego duszę. Endelyn zmusza Golmo do rysowania schematów różnych urządzeń, a jego szkice można znaleźć na dziesiątkach luźnych arkuszy pergaminu. Korzysta z akcji Time Lapse tak często, jak to możliwe, aby szybko tworzyć swoje projekty.
Skylla
Skylla został zaproszony na przedstawienie kukiełkowe, podczas którego Endelyn ujawnił „prawdopodobną przyszłość”, w której Skylla zostaje śmiertelnie zdradzony przez pozostałych członków Ligi Malevolence. To objawienie skłoniło Skylla opuścić grupę i schronić się w Motherhorn. Skylla nosi klucz do łańcuchów Golmo i chętnie się z nim rozstaje tylko wtedy, gdy może to uratować jej życie.
Mimo że jest przebrana, Skylla jest natychmiast rozpoznawalna dla każdego członka Zewu Waleczności. Nie może się doczekać debiutu na scenie jako swoje alter ego, Charmay, w jednoosobowej sztuce, którą sama napisała, zatytułowanej Lamenty Czarnoksiężnika. Skylla jest obecnie strojona do swojej roli przez zdenerwowanego goblińskiego krawca, który przypadkowo wbija ją szpilkami do krawiectwa, gdy oboje poruszają się po pokoju.
Skylla wścieka się, gdy gobliny zapominają zwracać się do niej „Charmay”, a ona uważnie obserwuje Golmo, zamykając go w latarni, kiedy nie pracuje.
Jeśli w warsztacie spotka intruzów, Skylla wypowiada słowo rozkazu, którego nauczyła ją Endelyn („nocturli”), które ożywia osiem nieożywionych rekwizytów rozsianych po całym warsztacie. Każdy z tych rekwizytów wykorzystuje Ożywiony Pancerz blok statystyk (z modyfikacjami klasy pancerza, jak opisano poniżej) i próbuje odeprzeć intruzów, podczas gdy gobliny kulą się za tłem. Animowane rekwizyty są następujące:
- Krzywa rura piecowa o długości 4 stóp (AC 19)
- Brama kuta (AC 19)
- Zwykła, pusta drewniana trumna (KP 15)
- Gipsowy posąg króla elfów trzymającego berło (AC 13)
- Gipsowy tort weselny przyklejony do małego stolika (AC 13)
- Manekin wypchany dzik (AC 11)
- Wysoki na 6 stóp, wypchany golem z płótna (KP 11)
- Wysoki na 2 metry, malowany drewniany posąg niedźwiedzia sowy na tylnych łapach (AC 15)
Podczas gdy animowane rekwizyty służą jako odwrócenie uwagi, Skylla wpycha Golmo do latarni i udaje się na górę do area M2, gdzie może zaufać Darklingom, że będą jej bronić, a nieszczęsny gobliński krawiec depcze Skylla. Jeśli Skylla zostanie unieruchomiona i zmuszona do poddania się, aby uniknąć pewnej śmierci, może sprawić, że animowane rekwizyty powrócą do swojej nieożywionej formy, wypowiadając słowo „alfarian”.
Skylla nie czuje lojalności wobec Ligi Malevolence. Jeśli bohaterowie wspominają o lidze, przechwala się następującymi informacjami na temat swojej byłej załogi:
- Przywódcą Ligi Malevolence jest Kelek, którego główną ambicją jest ukraść magiczną laskę swojemu arcywrogowi, Ringlerun.
- Kelek przyszedł do Prismeera, aby szantażować Zybilnę, aby ją zabrała Ringlerunpersonel. Skylla nie wie, jaka dźwignia Kelek ma nad Zybilną, ale musi być znaczny.
- Skylla zdradził Ligę Złośliwości, ujawniając plany Kelek do Sabatu Klepsydry. Kiedy członkowie ligi przybyli do pałacu, wiedźmy wykorzystały je do odwrócenia uwagi, podczas gdy siostry zbuntowały się przeciwko Zybilnej. Liga Malevolence pracuje teraz dla wiedźm, chociaż niechętnie. Skylla jest dumna z kłopotów, jakie sprawiła swoim byłym towarzyszom.
Należy zaczerpnąć z poniższych informacji Skylla używając magii lub siły:
- Zybilna to pseudonim używany przez arcymaga Iggwilva, który pochodzi ze świata zwanego Oerth.
- Iggwilv jest adoptowaną córką Baby Jagi, w przeciwieństwie do wiedźm z Sabatu Klepsydry, które są prawdziwymi córkami Matki Czarownic.
- Wykorzystały je wiedźmy Iggwilv's Cauldron, potężny artefakt stworzony z pomocą Baby Jagi, aby uwięzić Iggwilva w czasie. Kocioł może zostać zniszczony przez a flame tongue miecz, taki sam jak ten, którym dzierżył Kelekzły ochroniarz, Warduke.
Golmo Architekt
Golmo jest nieśmiały i zmęczony, a jego obciążenie pracą jest nieubłagane. Gdy uda mu się chwilę odpocząć, opada wewnątrz latarni i szybko zasypia. Bardzo chciałby, aby pozwolono mu wrócić do kopalni Brigganock.
W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodzieja może spróbować otworzyć zamek w łańcuchu Golmo, pokonując to pomyślnie. ST 15 Kontrola zręczności. Zamiast tego postać może skorzystać z akcji, aby spróbować przerwać łańcuch, odnosząc sukces ST 12 Kontrola siły. Jeśli zostanie uwolniony, Golmo szuka schronienia w kieszeni lub sakiewce jednej z postaci. Mając szansę, wrzuca swoje diagramy do ognia, upewniając się, że Endelyn nigdy ich nie wykorzysta.
Skarb
Skylla posiada eldritch staff (patrz Dodatek), który trzyma w zasięgu ręki.
Przeszukanie warsztatu pozwala odkryć następujące skarby:
- Młotek ze złotą rękojeścią (25 sz)
- Dwuosobowa piła wykonana ze szczęki wiwerny (75 sz)
- Zestaw narzędzi murarskich z wytłoczoną pieczęcią własnej kuźni Moradina (250 sztuk)
Róg Jednorożca
Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca się tutaj znajduje, oznacza to, że jest on w posiadaniu Skylla. Czarnoksiężnik albo ukradł go z Sabatu Klepsydry, albo nabył go od mrocznych kupców w area M16; niezależnie od tego, zawsze trzyma go przy sobie. Nie chce, żeby wpadł w ręce Kelek, ale chętnie się z nim rozstaje, by ratować własną skórę.
M12. Przechowywanie części
Prowadzi tu sekretny tunel z kopalni Brigganock. Jeśli postacie wejdą do Motherhorn w ten sposób, przeczytaj:
Kamienie blokujące koniec tunelu można łatwo przesunąć, tworząc otwór o powierzchni 3 stóp kwadratowych.
Kiedy postacie zajrzą do tego pomieszczenia, czy do z warsztatu (area M11), czy z tunelu Brigganock, przeczytaj:
Drewniana marionetka do Łamacz nóg (użyj bloku statystykliving doll w Dodatek C). Leży na stosie, jego sznurki są w nieładzie, a kończyny pomieszane. Dopóki jego sznurki nie zostaną rozplątane, a kończyny odpowiednio zorientowane, Łamacz Nogi to restrained i nie może używać akcji Chwytających Dłoni ani reagować. Postać, która spędza 1 minutę na rozplątywaniu sznurków, może wykonać test Zręczności ST 14 (Sleight Hand), uwalniając marionetkę po udanym teście. Jeśli zostanie uwolniony, Break-a-leg zrywa się na nogi i potrząsa każdą postacią za palec. Podczas mówienia jego szczęka porusza się w górę i w dół, a głowa może obracać się o 360 stopni. Szkieletowa marionetka zawsze odwraca głowę w stronę osoby, z którą rozmawia.
Złamanie nogi było pierwszym eksperymentem Endelyna z żywym lalkowaniem. Wada w procesie tworzenia uniemożliwiała mu sadystyczną skłonność, której pragnęła wiedźma, więc ją odrzuciła. Zna układ Motherhorn i naturę jego mieszkańców, choć nie zna dokładnego miejsca ich pobytu. Nie przepada za Endelynem i chętnie dzieli się następującymi sekretami:
- Endelyn panicznie boi się zaćmień (to najgorzej strzeżona tajemnica Motherhorn, przyznaje Łamacz Nogi).
- Endelyn napisała sekret o swojej siostrze, Skabathie, na kawałku niewidzialnego pergaminu, który trzyma w bibliotece wyroczni (area M7).
- Jeśli piorunochrony na szczycie Motherhorn zostaną zniszczone lub skradzione, Endelyn nie będzie mogła obsługiwać swoich tajemnych urządzeń.
Break-a-leg chce uciec z Motherhorn. Jeśli postacie weszły z kopalni Brigganock, marionetka sama ruszy w tę stronę; w przeciwnym razie prosi postacie, aby pozwoliły mu oznaczyć je razem z nimi.
Fałszywy księżyc
Drewniany dysk pomalowany na wzór księżyca waży 50 funtów. Posiada mały żelazny pierścień wkręcony w górną część, dzięki czemu można go zawiesić na haku nad sceną. Jeśli Glister (patrz area M17) ukryje się za księżycem, mając na sobie maskę przeciwsłoneczną, oba obrazy stworzą symboliczne zaćmienie, które może pomóc przypieczętować los Endelyna.
M13. Komórki Robotnicze
Cele zajmują dwaj nieuzbrojeni niewalczący żołnierze. Wart, samiec goblina (neutralny), mocno śpi; Kizz, samica goblina (dobra neutralna), jest zbyt głodna, żeby spać i siedzi w swojej celi, obgryzając paznokcie u nóg. Jeśli bohaterowie oferują Kizzowi jedzenie, ona z wdzięcznością przyjmuje tę propozycję i w ramach rekompensaty zdradza im trzy sekrety:
- Znalazła klucz i ukryła go pod poduszką tronu w jednym z rekwizytów (area M4b). Kizz nie wie, co otwiera klucz.
- Gobliny, które rozzłościły Creeping Lyn, zamieniają się w drewniane maski. Kilku gości zostało potraktowanych w ten sam sposób.
- W jednej z wież Motherhorn znajduje się dzwonnica (area M20), ale Creeping Lyn ją zabił deskami.
M14. Orreria Tragedii
Kiedy nie ogląda zabaw na swoim padoku ornitopterów (area M21) lub nie śpi w swoim pokoju (area M22), Endelyn Moongrave przebywa na balkonie (area M19), który wisi 20 stóp nad tą komnatą, gdzie mogą ją zobaczyć postacie, które patrzą w górę. Znajduje się ona przed drzwiami do obszaru M22. Jeśli inne wiedźmy zostały zmuszone do opuszczenia swoich legowisk w Tu i Tam, Bavlorna Blightstraw i Skabatha Nightshade znajdują się po stronie galerii widokowej naprzeciwko miejsca, w którym stoi Endelyn, próbując zrozumieć niegodziwe urządzenie swojej siostry. Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokami statystyk wiedźm.
Stworzenia na balkonie posiadają Trzy czwarte osłony chroniące przed atakami stworzeń znajdujących się piętro niżej i odwrotnie, ze względu na wiele ruchomych części mechanizmu. Członkowie Sabatu Klepsydry, którym grozi schwytanie lub śmierć, uciekają do Pałacu Pożądań Serca (patrz Rozdział 5), korzystając ze swoich pojazdów lub wierzchowców zaparkowanych w obszarze M21.
Przyrząd
Orrery of Tragedies ma 20 stóp wysokości i 60 stóp średnicy. Do tworzenia prognoz wykorzystuje magię i matematykę, a także potrafi przeglądać możliwe przyszłości, aby zidentyfikować te najbardziej prawdopodobne. Gdy urządzenie się obraca, emituje dym w postaci liter zawierających przepowiednie, które Endelyn przepisuje w czarnej księdze, podobnej do tych przechowywanych na półkach w bibliotece wróżb (area M7). Orrery w magiczny sposób przepowiada przyszłość stworzeń, których ścieżki splatają się z Sabatem Klepsydry i które są skazane na tragiczny koniec. Nie służy to żadnemu innemu celowi.
Urządzenie zasilane jest energią elektryczną przesyłaną przez jego centralny element: wysoki na 20 metrów piorunochron, który tworzy jego pionową oś. Istota, która dotknie jakiejkolwiek części piorunochronu, wejdzie na pole urządzenia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie swoją turę na obszarze urządzenia, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 44 (8d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Stworzenie w metalowej zbroi wykonuje rzut obronny z niekorzyścią.
Orrery of Tragedies to nie jeden obiekt, ale dziesiątki mniejszych obiektów połączonych ze sobą. Aby całość zniszczyć, co najmniej osiem jej elementów (nie licząc piorunochronu) musi zostać zredukowanych do 0 punktów wytrzymałości. Każdy komponent to duży obiekt z KP 19, 27 punktami wytrzymałości i odpornością na błyskawice, trucizny i obrażenia psychiczne.
Centralny piorunochron to osiem piorunochronów o długości 3 metrów, połączonych końcami. Każda mniejsza wędka waży 100 funtów i ma AC 17, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na błyskawice, trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie jednej z tych prętów do 0 punktów wytrzymałości powoduje jej zniszczenie i powoduje upadek prętów znajdujących się nad nią, czyniąc najniższy pręt najbardziej oczywistym celem. Jeśli trzy lub więcej z tych prętów spadnie lub ulegnie zniszczeniu, zespół nie jest już wystarczająco wysoki, aby przewodzić piorun; urządzenie wyłącza się po 1 minucie i pozostaje bez zasilania do czasu odbudowania zespołu piorunochronu.
Kontakt z polem antymagicznym wyłącza urządzenie na czas działania pola. Sukces dispel Magia zaklęcie (ST 19) powoduje wyłączenie urządzenia na 1 minutę, chociaż w tym czasie pozostaje naładowane piorunami.

Gobliny
Gobliny zamiatające podłogę to nieuzbrojeni niewalczący (neutralne zło) o imionach Dungus, Kak i Spoorx. Noszą przyciemniane okulary, aby chronić oczy przed błyskami światła emitowanymi przez urządzenie. Mają zaciśnięte wargi i nigdy dobrowolnie nie zdradziliby Endelyna. Jeśli wybuchnie tu walka pomiędzy Endelynem a postaciami, gobliny uciekają pobliskimi kręconymi schodami.
M15. Pudła teatralne
Z dwóch balkonów o wysokości 20 stóp roztacza się widok na scenę (area M2), do których prowadzą kamienne stopnie. Użyj poniższego tekstu w ramce, aby opisać balkony, jeśli postacie zbliżają się do nich od strony amfiteatru:
Każde lustro to dwustronna szyba o powierzchni 8 stóp kwadratowych, posiadająca KP 13, 4 punkty wytrzymałości, podatność na obrażenia obuchowe oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Za lustrem weneckim ukryty jest półkolisty pokój, w którym znajduje się para wyściełanych foteli skierowanych w stronę lustra, dzięki czemu osoby znajdujące się w komnacie mogą niezauważenie obserwować loże teatralne.
M16. Przystań balonowa Darkling
Drzwi do area M14 są zamknięte, ale nie zamknięte.
Jeśli balon z chmurą deszczową Trinket, Bauble i Charm (patrz D10. Trinket, Bauble, i Charm's) jest przywiązany do balkonu, a postacie jeszcze go nie widziały ani nie zniszczyły, dodaj:
Jeśli Charm darkling elder i jej dwie kohorty, ciemnoskórzy Ozdoba i Bauble, uciekli Tutaj w balonie z chmury deszczowej, cała trójka czai się w pokoju gościnnym (zobacz Dodatek C, aby poznać swoje bloki statystyk). detached cień Charma jest również obecny, chyba że postacie zniszczyły go wcześniej w przygodzie. Podobnie jak inne oderwane cienie znalezione w Motherhorn, cień Charma jest Fej, a nie Nieumarłym. Istota, której Siła zostaje zmniejszona do 0 w wyniku ataku Wyssania Siły cienia, nie umiera, lecz zamiast tego upada unconscious. Istota odzyskuje przytomność, a redukcja jej Siły znika po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Jeśli cień Charma ukradł magiczną szpulkę nici z chaty Bavlorny w Rozdział 2, przekazał przedmiot Charmowi przy najbliższej okazji. Mroczny Starszy cierpliwie czeka na audiencję u Endelyna i planuje ofiarować szpulkę nici jako prezent, aby zyskać przychylność wiedźmy. Charm nie odda szpulki nici bez walki.
Darklingi to kupcy i złodzieje, a nie zimnokrwiści zabójcy. Nie obrażają się na wtargnięcie postaci i są chętni do robienia interesów, pod warunkiem, że postacie im nie grożą.
Jeśli Darklingów tu nie ma, pokój jest pusty i wśród wyposażenia wieży nie można znaleźć żadnych skarbów.
Róg Jednorożca
Jeśli Historia Tracker wskazuje, że Darklingi mają róg jednorożca, fakt ten nie ma już zastosowania, jeśli postacie spotkają się tutaj z Darklingami. Kiedy zobaczyła, że Darklingi mają róg, Skylla czarnoksiężnik (patrz area M11) przekonał ich, aby jej go dali, zamiast ryzykować, że inni członkowie Ligi Złośliwości zabiorą im go siłą.
M17. Więzienie
Dostęp do tego obszaru blokują niepozorne kamienne drzwi, których nie można otworzyć magicznie, złodziejskimi narzędziami ani siłą.
Postacie, które badają zardzewiałe zbroje, odkrywają, że w każdym z nich znajduje się nieożywiony szkielet goblina. Podniesienie zardzewiałego wizjera hełmu któregokolwiek skafandra odsłania jego uśmiechniętą czaszkę, a całkowite zdjęcie hełmu powoduje, że czaszka goblina spada na podłogę. Kombinezony łatwo się przewracają, wydając głośny brzęk, gdy zbroja i szkielety rozpadają się na podłodze.
Naruszenie któregokolwiek elementu zbroi lub dotknięcie powierzchni drzwi powoduje, że na drzwiach pojawia się duża, szkieletowa wersja wychudzonego oblicza Endelyna, otwiera usta i mówi: „Nie przejdziesz! Wracaj, rozkazuję ci!” Twarz na drzwiach widzi i słyszy wszystko, co znajduje się przed nią, a jej otwarte usta tworzą otwór w drzwiach o wysokości 1 stopy i szerokości 3 stóp; gdy oblicze przemawia, postacie zaglądające do ust mogą dojrzeć pusty pokój za nimi (patrz „Wewnątrz więzienia” poniżej).
Jeśli drzwi zobaczą Endelyna w odległości 5 stóp od nich lub jeśli ktoś zapuka do drzwi berłem głupca należącym do Stagefrighta, otwiera usta wystarczająco szeroko, aby utworzyć łuk o wysokości 8 stóp i szerokości 3 stóp, który pozostaje otwarty aż do upłynięcia 1 minuty bez przejścia przez nie istoty.
Jeśli żadna z powyższych opcji nie ma zastosowania, postać może oszukać drzwi tak, aby otworzyły usta na tyle długo, aby jedno stworzenie mogło przez nie przejść, zanim usta się zamkną. Każda z poniższych sztuczek działa raz:
- Postać, która ziewa w promieniu 3 metrów od drzwi, powoduje, że drzwi również ziewają, umożliwiając jednej istocie prześlizgnięcie się przez jej usta.
- Postać, która spędza co najmniej 1 minutę na recytowaniu nudnego monologu, monologu lub wiersza w promieniu 3 metrów od drzwi, powoduje, że drzwi ziewają z nudów, umożliwiając jednej istocie prześlizgnięcie się przez jej usta.
- Postać, która stoi w odległości 3 metrów od drzwi i recytuje zabawny dowcip lub limeryk, powoduje śmiech drzwi, umożliwiając jednemu stworzeniu prześlizgnięcie się przez otwarte usta.
Pomysłowe postacie mogą używać halabard ze zbroi (lub własnej broni), aby rozchylić usta i zapobiec ich zamknięciu, dopóki te przeszkody nie zostaną usunięte. Aby to osiągnąć, nie jest potrzebny żaden test umiejętności. Jeśli bohaterowie wpadną na inne kreatywne rozwiązanie, możesz nagrodzić ich kreatywność automatycznym sukcesem.
Wewnątrz więzienia
Od ścian tej pustej komnaty odchodzą cztery cele zamknięte kamiennymi drzwiami. Kamienne dźwignie wystające ze ścian obok drzwi służą do podnoszenia i opuszczania drzwi do cel, których nie można otworzyć od wewnątrz inaczej niż za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Każdy z nich posiada małe okienko, przez które widać jego zawartość.
O ile bohaterowie nie byli tu przetrzymywani, trzy cele są otwarte i niezamieszkane. Czwarta komórka jest zamknięta i zawiera bliźniaka Gleama, Glistera (użyj bloku statystyk Selenelion twin w Dodatek C). Opisz celę i jej mieszkańca w następujący sposób:
Glister czuje się komfortowo - jeśli nie szczęśliwy - w swojej celi. Endelyn nalegała, aby Glister, dla dobra swojego rodzeństwa bliźniaka, była dobrym, spokojnym gościem w domu. Jeśli Gleam jest z bohaterami, ona i Glister ponownie się spotykają. Bliźniacy starają się nie rozdzielić ponownie; ich celem jest dotarcie do Fej Beacons (opisanego wcześniej w rozdziale) i wykorzystanie ich do powrotu do domu na Karnawał Czarownic, z pomocą bohaterów lub bez.
Glister zna następujące przydatne informacje, którymi dzieli się ze swoimi ratownikami:
- „Podsłuchałem, jak gobliny rozmawiały o dzwonnicy w jednej z wieżyczek. Endelyn zabił deskami dzwonnicę, aby inni nie dzwonili. Najwyraźniej jest to najbezpieczniejszy i najszybszy sposób dotarcia do Pałacu Pragnień Serca”.
- „Endelyn zgubiła klucz i jest z tego powodu zdenerwowana. Jej sługi go szukały, ale bezskutecznie”. (Glister nie wie, że jeden z goblinów znalazł klucz i ukrył go w area M4.)
- „Jeśli moja siostra i ja uda nam się dotrzeć do Fej Beacons, będziemy mogli użyć ich, aby wrócić na Karnawał Czarownic”. (To jest ostateczny cel Glistera.)
Plan Glistera
Jeśli bohaterowie potrzebują wskazówek, jak postępować z Endelynem, Glister planuje zemstę na wiedźmie i sugeruje następujący sposób działania:
Rekwizyt księżycowy można znaleźć w area M12.
Glister i Gleam są gotowi zgodzić się na każdy inny plan wymyślony przez bohaterów, ale siostry zawsze stawiają na pierwszym miejscu bezpieczeństwo siebie nawzajem. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Glistera.
Opowieści z mrocznego dworu, tom. 8
Książka, którą czyta Glister, to potężna, pokryta zielenią księga z uschniętą żabą wszytą w grzbiet. Całowanie żaby lub głaskanie jej zwilżonym palcem powoduje, że żaba rechocze tytuł księgi po elficku. Niniejsza książka stanowi ósmy tom jedenastotomowej serii zatytułowanej Opowieści z Mrocznego Dworu.
Endelyn ukradła tę książkę i jej towarzysz w area M7 z prywatnej biblioteki swojej siostry Skabathy (patrz area L14 w Rozdział 3). Stagefright pożyczył książkę Glisterowi bez wiedzy Endelyna, gdy elf poskarżył się, że się nudzi. Glister nie zabiera ze sobą książki, wychodząc z celi, gdyż intrygi Mrocznego Dworu uważają za dość nudne.
Skarb
Komórka Glistera zawiera następujące wartościowe przedmioty:
- Nocnik porcelanowy ze złotym filigranem (50 sz)
- Kryształowa karafka do wina (125 sz) i kielich (25 sz)
- Haftowany gobelin przedstawiający leśną krainę elfów (250 sztuk)
M18. Izba Widowni
Komora ta jest pusta do czasu, aż Endelyn Moongrave (patrz Dodatek B) będzie jej potrzebować. Wiedźma wykorzystuje to pomieszczenie do prywatnych spotkań z gośćmi, zwłaszcza tymi, którzy chcą poznać swoją przyszłość lub dobić z nią targu. Endelyn stoi w pustej wnęce podczas wykonywania swoich przepowiedni (opisanych poniżej).
Zaklęcie detect Magia rzucone na alkę ujawnia emanującą z niej aurę magii przywołującej. Stojąc we wnęce, Endelyn może skorzystać z dodatkowej akcji, aby wypowiedzieć słowo polecenia („imprek”) i teleportować się do swojej garderoby w area M22 wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi, pod warunkiem, że główna komora szafy jest pusta i szafa nie została zniszczona.
Wróżby Endelyna
Planetarium Tragedies warea M14 pozwala Endelyn przewidzieć przybycie gości i rzucić okiem na ich losy, które przekazuje im poprzez ponure przedstawienia, które nazywa swoimi „wróżbami”. Endelyn twierdzi, że jest jedynym źródłem tych prognoz, nie wspominając jednak, że planeta ukazuje możliwe przyszłości, niekoniecznie przyszłe.
Endelyn dokonuje wróżb dla postaci, które chcą poznać swoją przyszłość i które zawierają z nią odpowiedni targ (zgodnie z opisem w „Bargaining with Endelyn” wcześniej w tym rozdziale).
Jeśli bohaterowie poproszą ją o przeprowadzenie dla nich wróżb, przeczytaj:
Opierając się na informacjach przekazanych jej przez Orrery of Tragedies, Endelyn odgrywa makabryczne przedstawienie kukiełkowe, które ujawnia, jakie przeznaczenie każdej postaci ma opuścić multiwers. Niech każdy gracz rzuci d8 i zapozna się z tabelą Nieszczęśliwych zakończeń, aby dowiedzieć się, w jaki sposób Endelyn przewiduje, że postać tego gracza może umrzeć. (W razie potrzeby możesz wymyślić inne nieszczęśliwe zakończenia.)
Nieszczęśliwe zakończenia
| d8 | Przyczyna śmierci |
|---|---|
| 1 | Zjedzony żywcem przez smoka |
| 2 | Pchnięty nożem w serce przez niewidzialnego zabójcę |
| 3 | Rozpuszczony w kałuży kwasu |
| 4 | Wciągnięty do ciemnej wody i utonął |
| 5 | Powieszony za szyję |
| 6 | Nabity na stalagmit |
| 7 | Otruty przez przyjaciela |
| 8 | Zmiażdżony przez walący się zamek |
M19. Przeglądanie galerii
Z tego wysokiego na 20 stóp balkonu roztacza się widok na Planetarium Tragedies (area M14).
Endelyn Moongrave (patrz Dodatek B) spędza większość czasu na balkonie najbliżej swojej kwatery (area M22), przepisując proroctwa zagłady przepowiedziane przez Orrery Tragedii. Kiedy pracuje, nie lubi, gdy jej przeszkadzano.
Endelyn zapisuje te proroctwa w księdze bez kręgosłupa, o wysokości 8 cali i szerokości 3 cali. Czarne drewniane okładki i żółte strony są połączone miedzianym drutem. Na okładce wypalony jest wizerunek klepsydry. Obecnie jedna trzecia stron książki jest wypełniona pajęczym elfickim pismem Endelyna.
M20. Papierowe ptaki i ukryta dzwonnica
Endelyn pisze swoją korespondencję na kartkach zaczarowanego pergaminu, który następnie składa w kształt papierowych ptaków, które lecą do adresatów. Jeśli odbiorca wiadomości znajduje się na innym poziomie istnienia lub jest nieosiągalny z innych powodów, papierowy ptak przy starcie staje w płomieniach i zostaje natychmiast zniszczony.
papierowe ptaki są wrogo nastawieni do wszystkich stworzeń z wyjątkiem wiedźm z sabatu Klepsydry. Używają bloku statystyk hawk z następującymi zmianami:
- Papierowe ptaki to Konstrukty.
- Mają podatność na obrażenia od ognia, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne, odporność na exhaustioni odporność na charmed, frightened, I poisoned warunki.
- Zadają obrażenia, sieczne stworzenia ostrymi krawędziami (atak jest poza tym identyczny z atakiem Szponów Jastrzębia).
W klatce znajdują się trzy złożone ptaki, które Endelyn przygotował, ale których nie wypuścił. Drzwi do klatki zamykane są na prosty zatrzask. Aby złapać papierowego ptaka, stworzenie musi sięgnąć do klatki i wykonać akcję, aby spróbować go chwycić; jeśli test chwytu się powiedzie, magia na pergaminie kończy się, czyniąc ptaka nieożywionym i łatwym do rozłożenia. Jeśli drzwi klatki pozostaną otwarte, papierowe ptaki wylatują po kilku sekundach i próbują przekazać swoje wiadomości.
Na ptakach w klatce napisano następujące wiadomości pismem elfickim:
Butelkowa Błyskawica
Wiedźma wypija butelkę błyskawicy, zanim zasiądzie przy biurku i zacznie pisać, co daje jej przebłyski inspiracji. Na półkach stoi trzydzieści butelek błyskawic. Każde stworzenie inne niż Endelyn, które spróbuje wypić błyskawicę z butelki, otrzymuje 7 (2d6) uderzenie pioruna, przy okazji opróżniając butelkę.
W ramach akcji stworzenie może rzucić butelką błyskawicy na odległość do 30 stóp, która roztrzaska się przy uderzeniu. Stworzenie, które rzuca butelką w określony cel w zasięgu, musi wykonać atak dystansowy przeciwko temu celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 7 (2d6) obrażenia od pioruna.
Biurko
Przycisk do papieru w kształcie ropuchy na biurku to prawdziwa ropucha zamieniona w kamień. Znajdujące się pod nim kartki pergaminu czekają na zapisanie i złożenie w ptaki. Jeśli podniesiesz kamienną ropuchę i nic innego nie będzie przytrzymywało kartek, trzepocą one w kółko, aż ktoś je chwyci i zacznie po nich pisać. W ramach akcji postać może spróbować wyrwać kartkę z powietrza, kończąc ją sukcesem ST 10 Kontrola zręczności. Złożenie arkusza pergaminu w papierowego ptaka, który potrafi latać (jak opisano powyżej) wymaga 1 minuty i udanego ST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.
Atramenty i pióra na biurku niczym się nie wyróżniają.
Ukryta dzwonnica
Sufit pomieszczenia o wysokości 3 metrów wykonany jest z luźnych desek ułożonych na krokwiach. Nad tymi deskami, ukryta w szczycie wieży, znajduje się dzwonnica. Postacie mogą dotrzeć do desek, układając meble znajdujące się w wieżyczce i wspinając się na szczyt stosu. Gdy to zrobią, deski można z łatwością podnieść lub odsunąć na bok.
W dzwonnicy znajduje się 50-funtowy srebrny dzwonek przymocowany do 25-metrowej liny, która zwisa do podłogi, gdy podwieszany sufit nie stanowi już przeszkody. Werset wyryty na dzwonku w języku elfickim brzmi:
Dzwonienie dzwonkiem przywołuje stado gigantycznych żurawi (użyj bloku statystyk pteranodon), po jednym dla każdej postaci lub NPC w drużynie, ze strony Pałac Heart's Desire. Ptaki te natychmiast pojawiają się na horyzoncie i po 20 minutach docierają do wieży, skąd wysiadają na balkonie. Każdy ptak cierpliwie czeka, aż jeździec wspina się na jego grzbiet. Gigantyczne żurawie bezpiecznie dostarczają postacie do Pałacu Pożądania Serca, odmawiając zmiany kursu, po czym odlatują. Upierzenie ptaków jest miękkie i pocieszające, a każdy pasażer może cieszyć się długim odpoczynkiem na koniec podróży.
Sprawdź Historia Tracker; Postacie, które zręcznie dosiadały gigantycznych ważek podczas Karnawału Witchlight, radzą sobie ze swoimi żurawiami z takim talentem, że na koniec podróży każdy z nich otrzymuje pióro. (Gigantyczny dźwig wyrywa z siebie pióro za pomocą dzioba i umieszcza je na ziemi w zasięgu postaci.) Pióro pozwala nagrodzonej postaci (i nikomu innemu) rzucić zaklęcie feather fall bez wymaganych komponentów. Po rzuceniu zaklęcia pióro staje się niemagiczne.
Rozwój
Jeśli bohaterowie korzystają z gigantycznych dźwigów, przejdź od razu do sekcji „Leaving Yon” na końcu rozdziału. Jeśli bohaterowie nie odejdą od razu, ptaki po kilku minutach odlatują z powrotem do pałacu. Dzwonienie dzwonkiem przywołuje ich ponownie.
M21. Pad Ornitoptera
Jeśli siostry Endelyna zostały zmuszone do ucieczki do Motherhorn, to tutaj parkują swoje latające wierzchowce (liliowiec Bavlorny i koń na biegunach Skabathy). Endelyn trzyma swój ornithopter of flying (patrz Dodatek) na tym samym balkonie, na którym ogląda występy, dzięki czemu może zlecieć na scenę, kiedy tylko chce zwrócić na siebie uwagę.

M22. Pokój Endelyna
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się na drzwiach do tego pokoju. Jeśli istota inna niż Endelyn dotknie drzwi, ręka o sile podobnej do tej wytworzonej przez zaklęcie Bigby's hand próbuje odepchnąć stworzenie od drzwi. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie zepchnięte z balkonu, spadając na Orrery of Tragedies, a następnie spadając z wysokości 20 stóp na podłogę w area M14. Zdradziecki upadek zadaje 14 (4d6) obrażeń obuchowych, a jeśli orrery działa, stworzenie również otrzymuje obrażenia od piorunów (szczegóły w obszarze M14).
Magiczną pułapkę na drzwiach można rozproszyć (ST 15). Postać, która sprawdza drzwi i udaje mu się ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź plamy na słabym glifie wyrytym na klamce. Jeśli ten glif zostanie zniszczony za pomocą sztyletu lub innego narzędzia, magia zostanie zanegowana, a drzwi będą mogły zostać bezpiecznie otwarte.
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do pokoju, przeczytaj na głos następujący tekst w ramce, modyfikując go odpowiednio, jeśli obecny jest Endelyn:
Endelyn Moongrave (zobacz Dodatek B) śpi w szklanej szafie, kiedy nie przepisuje przepowiedni ani nie ogląda sztuk. Sztywne ramy jej kostiumu teatralnego pozwalają jej spać na stojąco, co musi robić, aby zmieścić się w szafie. Endelyn śpi głęboko, więc postacie mogą się zakradać, gdy ona śpi, chociaż ma kilka magicznych alarmów.
Zwisające marionetki
Aby móc spokojnie poruszać się po pokoju, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 12 (Stealth). W przypadku nieudanego testu marionetki zwisające z sufitu krzyczą „Intruzi!” w kółko, aż Endelyn rozkaże im się zatrzymać lub dopóki wszyscy nie zostaną zniszczeni. Każda marionetka ma KP 15, 1 punkt wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Każda postać, która miała kontakt z korredami, może stwierdzić, że marionetki są nawleczone żelaznymi drutami wykonanymi z włosów korredów, a każda postać, która zna specjalny przyrząd korredów (patrz „Korred Dance” wcześniej w rozdziale) może nakazać włosom owinąć się wokół szczęk marionetek, uniemożliwiając im krzyk.

Szafa ze szklanymi drzwiami
Nefrytowe oko zdobiące gzyms szafy jest zamknięte, ale otwiera się w przypadku manipulacji przy szafie. Jeśli Endelyn śpi w szafie, gdy oko się otworzy, budzi się.
Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Zagubione rzeczy”,Historia Tracker wskazuje, że Endelyn zamienił jeden lub więcej utraconych przedmiotów postaci w magiczne przedmioty, przedmioty te znajdują się w szufladach u podstawy szafy. (Według twojego uznania mogą się tu również znajdować inne skarby lub przedmioty.)
Na tylnej wewnętrznej ścianie szafy wisi lustro w owalnej drewnianej ramie. Lustro to jest podobne do magicznego lustra w obszarze D1 chaty Bavlorny (patrz Rozdział 2).
Klepsydry
Sto klepsydr w kolekcji Endelyna jest warte 25 sz każda. Nie ma dwóch dokładnie takich samych. Najmniejsze mają 3 cale wzrostu, a największe 3 stopy. Gdy skończy się klepsydra, urządzenie obraca się wokół jej środka, pozwalając, aby piasek ponownie opadł. Postać korzystająca z narzędzi złodziei lub majsterkowiczów może zdjąć klepsydrę z uchwytu ściennego w ciągu 1 minuty pracy.
Skrzynia skarbów
Skrzynia posiada solidny, wbudowany zamek. Endelyn zgubiła klucz, ale niedawno znalazł go jeden z jej goblińskich pracowników i ukrył (patrz area M4). Skrzynia waży 25 funtów i mieści:
- Czarny worek zawierający cztery złote gałki od słupków łóżka (po 25 sz każdy)
- Osiem butelek wyśmienitego elfiego wina (po 100 sz każda)
- Pomarszczona dłoń elfa noszącego... ring of shooting stars na trzecim palcu i ściskając kilka zwiniętych arkuszy czystego pergaminu, wraz ze stroną tytułową, która brzmi: „Agonie Alagarthas: Tragedia w trzech aktach, reż Endelyn Moongrave" pajęczym elfickim pismem. (Endelyn nie napisała jeszcze scenariusza, ale ma tytuł.)
Wiklinowy kosz i zabawki
Wiklinowy kosz należał do zaginionego kota Endelyna, Gloam, którego bohaterowie mogli znaleźć w Rozdział 2. Wokół kosza porozrzucane są nieszkodliwe zabawki dla kotów (trzy małe, pluszowe ptaszki z Bavlorny i trzy malutkie, nakręcane ptaszki nakręcane ze Skabatha). Stworzenie może użyć akcji, aby nakręcić klucz na jednego z mechanicznych ptaków, powodując jego ciche ćwierkanie i szuranie nogami. Umieszczony na podłodze zwinięty ptak porusza się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara po okręgu o średnicy 1,5 metra, wykonując jedno okrążenie co 10 sekund. Po 30 sekundach chodzenia ptak przestaje się poruszać i ćwierkać, aż ponownie się nakręci.
Opuszczam Yon
Jeśli Amidor nadal jest z bohaterami po zakończeniu ich spraw w Yon, mniszek lekarski może poprowadzić ich z powrotem do Tusz lub może poprowadzić ich krętą trasą przez góry Yon do podnóża mostu, który wygina się łukiem nad mglistą przestrzenią i kończy się przy frontowej bramie Pałac Heart's Desire. Amidor jest skłonny wyruszyć w tę podróż dopiero po ponownym zjednoczeniu Gleama i Glistera i bezpiecznym przewiezieniu ich do Fej Beacons (a stamtąd na Karnawał Witchlight).
Jeśli bohaterowie zadzwonią srebrnym dzwonkiem w area M20, będą mogli udać się do pałacu na grzbietach gigantycznych żurawi Zybilnej, które z wdziękiem przelatują nad szczytami Yon i delikatnie osadzają bohaterów w pałacowym ogrodzie. Ponownie Amidor nie uda się do pałacu, dopóki jego zobowiązanie wobec Błysku i Glistera nie zostanie wypełnione.




