Karnawał Czarownic - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem

Karnawał Czarownic

Karnawał Witchlight to wesołe miasteczko pełne kalejdoskopowych namiotów i wozów, których załoga składa się z cudownych istot, w tym wielu mieszkańców Krainie Wróżek. To nie jest zwykły karnawał; używa magii do podróżowania ze świata do świata poprzez Plan Materialny, odwiedzając każdy świat raz na osiem lat i zakładając interesy na obrzeżach zaludnionych obszarów. Karnawał spędza kilka dni w każdym miejscu, po czym pakuje się i przenosi do innego miejsca w tym samym świecie, dopóki nie zostanie podjęta decyzja o opuszczeniu tego świata i odwiedzeniu następnego. Karnawał obejmuje przeprawę istot magicznych, umożliwiającą podróż do i z domeny Kraina Wróżek w Prismeer.

Bohaterowie mogą swobodnie eksplorować karnawał według własnego uznania. W tym rozdziale jest wiele ścieżek, więc za każdym razem może on potoczyć się inaczej.

Karnawał Witchlight odwiedza świat raz na osiem lat, przynosząc cuda i fantazje na Plan Materialny
Karnawał Witchlight odwiedza świat raz na osiem lat, przynosząc cuda i fantazje na Plan Materialny

Prowadzenie tego rozdziału

Przed rozpoczęciem Witchlight Carnival wykonaj poniższe kroki, aby zapewnić płynniejsze wrażenia:

  • Zapoznaj się z układem Karnawału Witchlight. Mapa, która pojawia się w tym rozdziale, jest mniejszą wersją karnawałowej mapy plakatowej.
  • Przeczytaj rozdział i zapoznaj się z atrakcjami karnawału. Bohaterowie mogą udać się gdziekolwiek w dowolnym momencie, dlatego trzeba być przygotowanym na wszystko.
  • Przygotuj urządzenia śledzące opisane w "Mapie karnawału". Będziesz potrzebować d8 do śledzenia upływu czasu i kolejny żeton do śledzenia nastroju karnawału na plakatowej mapie.

W miarę jak bohaterowie eksplorują karnawał, możesz rejestrować najważniejsze wydarzenia, korzystając z karty przygód Historia Tracker.

Tajemniczy Dobroczyńca

Bohaterowie mają sojusznika w karnawale: wędrownego barda gnomów o imieniu Ellywick Tumblestrum. Bohaterowie nie znają Tumblestrum, ale ona je zna, ponieważ jej lutnia ma magiczne struny, które szepczą jej sekrety, gdy je szarpie. Te sznurki poprowadziły gnomskiego barda na karnawał i ujawniły Tumblestrumowi, że losy bohaterów splatają się z losem Prismeera. Kupiła bilet dla każdej postaci, która nie jest pracownikiem karnawału. (Bilety czekają w kasie przy wejściu.)

Tumblestrum można znaleźć w Feasting Orchard (opisane w dalszej części rozdziału) i służy jako pomocny przewodnik, jeśli postacie potrzebują wskazówek.

Mapa karnawału

Na plakatowej mapie karnawału użyj miniaturowej figurki lub innego żetonu, aby zaznaczyć, gdzie w danym momencie znajduje się każda postać. Jeśli postacie się rozdzielą, żetony ułatwią śledzenie wszystkich.

Na plakatowej mapie znajdują się miejsca umożliwiające prześledzenie dwóch kluczowych elementów: upływu czasu i karnawałowego nastroju.

Czas śledzenia

Karnawał Witchlight rozpoczyna się o zmierzchu i trwa osiem godzin, kończąc tuż przed świtem. Kiedy postacie wejdą na karnawał, umieść a d8 na początku ścieżki w lewym górnym rogu mapy plakatowej, z "1" skierowaną do góry. Pod koniec każdej godziny w grze przesuń kość na następne pole i obróć kość tak, aby jej najwyższa ścianka wskazywała rozpoczynającą się godzinę. Nie martw się o zarządzanie sprawami co do minuty. Jeśli wydaje się, że gracze (i ich postacie) dobrze się bawią, możesz spowolnić upływ czasu, aby dać im czas na korzystanie z atrakcji karnawału. Jeśli gra zacznie się opóźniać lub postacie spędzają dużo czasu na tej samej czynności, przesuń kość o następną godzinę.

Każdej nocy o określonej godzinie mają miejsce trzy wydarzenia:

  • Godzina 1:. Prezenty powitalne. Szczęśliwym gościom rozdawane są drobne upominki.
  • Godzina 4:. Wielka ekstrawagancja. Występ o północy daje bohaterom szansę na olśnienie widzów i zaimponowanie konferansjerowi karnawału.
  • Godzina 8:. Koronacja monarchy Witchlight. Kulminacyjny moment karnawału daje bohaterom szansę poznania tajemniczych właścicieli karnawału.

Każde zdarzenie jest szczegółowo opisane w sekcji "Timed Events" na końcu rozdziału.

Śledzenie nastroju

Działania bohaterów podczas Karnawału Witchlight mogą mieć wpływ na ogólny nastrój karnawału. Kiedy postacie dotrą na karnawał, umieść żeton na polu startowym toru w prawym dolnym rogu mapy plakatowej. Żeton ten przesuwa się w prawo lub w lewo po torze, w miarę jak atmosfera karnawału zmienia się na lepsze lub gorsze.

Tekst informuje, kiedy podnieść lub obniżyć nastrój. Kiedy żeton znajduje się na prawo od pola startowego, nastrój jest dobry: kolory wydają się żywsze, wokół terenów targowych kwitną kwiaty, a spadające gwiazdy przelatują po czystym nocnym niebie. Kiedy żeton znajduje się na lewo od pola startowego, nastrój staje się mroczniejszy: muzyka calliope gra nieharmonijnie, laska jest napięta, a na niebie nad karnawałem unosi się burzowa pogoda.

Karnawałowy nastrój służy zapoczątkowaniu ważnego spotkania bohaterów z właścicielami karnawału. Jeśli nastrój dotrze do któregoś z końcowych obszarów toru, właściciele karnawału zapraszają postacie do rozmowy w ich wozie (patrz "Meeting Witch i Light" na końcu rozdziału). Postacie, które wezmą udział w Big Top Extravaganza, również mogą otrzymać zaproszenie na spotkanie z właścicielami, nawet jeśli nastrój karnawału nie jest ekstremalny.

Właściciele karnawału

Właścicielami Karnawału Witchlight jest para shadar-kai (elfy pochodzące z Krainy Cieni) o nazwach Mister Witch i Mister Light. Czarownica jest rzeczowa i pozbawiona udawania, podczas gdy Light jest ekstrawagancki i nieśmiały.

Warto opowiedzieć historię, w jaki sposób Czarownica i Światło zawładnęły karnawałem. Pod różnymi nazwami byli właścicielami innego karnawału, który grasował na obrzeżach Kraina Cieni. Ścieżki obu karnawałów skrzyżowały się wiele lat temu, a po wypiciu dużej ilości wina właściciele nie mogli dojść do porozumienia, który karnawał jest lepszy, więc zdecydowali, że świetną zabawą będzie zamiana właścicieli. Izolda, eladrina, która prowadziła karnawał o tematyce wróżek, zamieniła się miejscami z dwoma shadar-kai, które prowadziły karnawał o tematyce cieni. Układ ten miał obowiązywać do ponownego spotkania obu karnawałów, co jeszcze się nie wydarzyło.

Po wymianie złowrogiego karnawału na bardziej beztroski, dwa shadar-kai przyjęły imiona Czarownica i Światło. Stopniowo te posępne, zahamowane emocjonalnie shadar-kai przekształcają się w kochające zabawę wolne duchy, które w tajemnicy boją się dnia, w którym ścieżki obu karnawałów ponownie się skrzyżowają. Nie mają ochoty wracać do swojego ponurego karnawału, który szerzej opisujemy w Van Richten's Guide do Ravenloft.

Shadar-kai są świadome, że Sabat Klepsydry uzurpował sobie domenę Zybilny w Krainie Wróżek. Nie wiedzą, jak sabat dokonał tego zamachu stanu, ale Czarownica i Światło niczego nie pragną bardziej niż widoku pokonania wiedźm i powrotu Zybilnej do władzy. Nie mają jednak odwagi przyczynić się do urzeczywistnienia tego marzenia. Jeśli sabat wyczułby powiew sprzeciwu Czarownicy i Światła, wiedźmy ukarałyby shadar-kai za ich bezczelność (patrz pasek boczny "Pakt Klepsydry Czarownicy i Światła"). Czarownica i Światło robią, co mogą, aby uspokoić wiedźmy, potajemnie kibicując powrocie Zybilnej. Znają prawdziwą tożsamość Zybilnej, ale nie mają odwagi jej ujawnić.

Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Mister Witch i Mister Light.

Panie Wiedźmie

Czarownica, występująca pod pseudonimem Naeryx Krumple, spędziła swoją młodość jako bezdomna sierota, wiodąc skromne i ponure życie na spowitych mgłą ulicach Gloomwrought, miasta w Krainie Cieni. Jako młody chłopiec zarobił kilka miedziaków sprzedając gazety, a później zamiatał podłogi, dopóki stary strażnik wieży zegarowej nie przyjął go jako pomocnika. Zegar na wieży był w tak złym stanie, że często się psuł. Naeryx pomagał przy naprawach i odkrył, że praca ta sprawiła mu odrobinę radości. Kiedy wiele lat później zmarł stary opiekun, zastąpił go Naeryx.

Zamożna rodzina, do której należała wieża zegarowa, nie płaciła Naeryxowi dużych pieniędzy za jego pracę, ale od czasu do czasu zapraszała go do siebie na obiad. Miał jeden elegancki garnitur, który zakładał przy takich okazjach, i chociaż nie przepadał za matriarchą ani patriarchą rodziny, cieszył się towarzystwem ich najstarszego syna, Urmiusa Umbrage - ponurego shadar-kai, który nie radzi sobie dobrze z okrutnym poczuciem humoru. Naeryx i Urmius byli w podobnym wieku i dobrze się dogadywali pod każdym względem. Wiele lat później, nie informując reszty rodziny, Urmius kupił zaniedbany karnawał i namówił Naeryxa, aby pomógł mu go prowadzić. Naeryx i Urmius - teraz nazywają siebie Mister Witch I Mister Light- od tamtej pory jesteśmy partnerami i współpracownikami.

Opis Pana Czarownicy

Mister Witch wygląda jak dystyngowany dżentelmen, ponieważ zawsze jest ubrany w elegancki strój. Jego ulubionymi dodatkami są cylinder i laska, i nigdy się bez niego nie rozstaje Witchlight watch, który został mu podarowany przez poprzedniego właściciela karnawału. Ten wyjątkowy magiczny przedmiot opisano poniżej.

Mister Witch
Mister Witch

Panie Światło

Light, wcześniej znany jako Urmius Umbrage, należał do obrzydliwie bogatej rodziny shadar-kai, która nawiedzała rozpadającą się rezydencję w Gloomwrought. Chociaż jako dziecko nie potrzebował niczego, Urmius znalazł się w otoczeniu członków rodziny, opiekunów i nauczycieli, którzy byli jednakowo zimni, bezduszni i podli. Znudziło mu się bycie postrzeganym jedynie jako spadkobierca majątku i dziedzictwa Umbrage, więc zrobił wszystko, co w jego mocy, aby uczynić życie wszystkim wokół niego, a zwłaszcza jego rodzicom, nieszczęśliwym. Wydawał się pozbawiony ambicji i większość czasu spędzał bawiąc się w swoim pokoju. Zbierał kostiumy i nic nie lubił bardziej niż paradowanie po rezydencji Umbrage w dziwnych strojach i dziwacznym makijażu.

Urmius po raz pierwszy spotkał Naeryxa Krumple’a na rodzinnym obiedzie i początkowo nie myślał zbyt wiele o stróżu wieży zegarowej. Jednak Urmius był zaskoczony zdolnością Naeryxa do znajdowania nawet niewielkiej dawki radości w swojej pracy. Bardzo chciał lepiej poznać Naeryxa, choć zajęło mu trochę czasu, zanim Naeryx mu zaufał. Zdobywszy trochę pieniędzy, Urmius kupił smutny mały karnawał, który obozował na obrzeżach Gloomwrought i poprosił Naeryxa o pomoc w jego prowadzeniu. Dla Urmiusa karnawał był szansą na wyjście z cienia rodziny i stanie się panem własnego losu, ale oznaczał także porzucenie dziedzictwa na rzecz upragnionego niekonwencjonalnego stylu życia, mody i przyjaźni.

Mister Light
Mister Light
Opis pana Lighta

Mister Light ma smukłą ramę. Zawsze ma na sobie jakiś kostium i rzadko można go zobaczyć publicznie bez makijażu. Nosi ze sobą fantazyjny wiatrowskaz podarowany mu przez poprzedniego właściciela karnawału. Kręci nim i macha nim jak berłem głupca, ale jego moc jest znacznie większa, niż mu się wydaje. Dzięki tej magicznej łopatce może wpłynąć na nastrój wszystkich uczestników Karnawału Witchlight.

Ręce Czarodziejskiego Światła

Ręce czarodziejskiego światła stanowią trzon Karnawału Witchlight, zróżnicowanej grupy osób, które obsługują wiele straganów, dokonują napraw, karmią i ćwiczą zwierzęta, wypatrują złodziei i innych złoczyńców oraz wykonują inne różnorodne zadania, jak Mister Witch dyktuje. Kilku pracuje także w niepełnym wymiarze godzin jako performerzy i atrakcje. Chociaż podróżują do wielu światów na Planie Materialnym, ręce Witchlight rzadko opuszczają teren karnawału. Karnawał to jedyny świat, który znają i na którym im zależy.

W karnawale zatrudnionych jest łącznie 124 rąk Witchlight. Dołączając do karnawału, wszystkie ręce zawierają porozumienie: nigdy nie mogą skrzywdzić żadnego pracownika i nie mogą opuszczać karnawału na dłużej niż jeden dzień. (Według szacunków Mister Witch dłuższa nieobecność jest równoznaczna z rezygnacją.) Pracownicy pełniący służbę mają obowiązek noszenia sztucznych skrzydeł motyla przywiązanych do pleców. Mister Witch i Mister Light dostarczają im również niewielkie ilości piksi dust (patrz Piksi Dust).

Ręce Witchlight otrzymują jedynie niewielką część zysków karnawału, ale to wystarczy, aby zapewnić im wyżywienie, ubranie i opiekę. Niektóre osoby pracują dłużej lub wykonują dodatkowe prace, aby spłacić długi i pożyczki.

Większość rąk Witchlight uczy się wykonywania drobnych magicznych sztuczek, których używają, aby bawić się, a także zabawiać masy. (Postacie posiadające rękę Witchlight nie uczą się magii w ramach swojego wychowania, ale mogą to uwzględnić, wybierając klasę rzucającą zaklęcia.)

Przegląd karnawału

Użyj poniższego tekstu w ramce, aby opisać karnawał nowo przybyłym:

Karnawał Witchlight podróżuje jako konwój wozów, każdy ciągnięty przez konie lub lisy, w zależności od jego wielkości. Kiedy muszą szybować między światami, wozy i ich zwierzęta pociągowe wypuszczają skrzydła motyla i wznoszą się w gwiaździste niebo. Na lądzie atrakcje karnawału rozwijają się w magiczny sposób z wozów kontrolowanych przez Mister Witch's Witchlight watch.

Kiedy karnawał dociera do nowego miejsca,drzewiec sapling o nazwie Northwind wykorzystuje zdolność Animowania drzew do delikatnego przemieszczania drzew stojących na drodze rozłożonych wozów. Duża długość niebieskiej wstążki przekształca się w leniwą, lśniącą rzekę otaczającą teren. Rzeka ma w środku 20 stóp szerokości i 10 stóp głębokości.

Witamy na Karnawale Czarownic
Witamy na Karnawale Czarownic

Etykieta karnawałowa

Nie ma podręcznika, jak powinni zachowywać się goście Karnawału Witchlight; pewne działania są tolerowane, inne obrażają. Uprzejmość ma ogromne znaczenie: zwracanie uwagi, gdy się do nas mówi, śmianie się z dowcipów oraz branie udziału w grach i śpiewaniu. Od czasu do czasu możesz podnieść karnawałowy nastrój o 1 stopień (patrz "Tracking Mood" wcześniej w tym rozdziale), jeśli impreza będzie konsekwentnie uprzejma wobec personelu karnawału i innych uczestników.

I odwrotnie, zachowanie takie jak przerywanie komuś, bycie niegrzecznym lub zrzędliwa odmowa tańca są niekorzystne. Obniż nastrój karnawału o 1 stopień, jeśli bohaterowie aktywnie obrażają każdego, kogo spotkają.

Kradzież i przemoc

Postacie przyłapane na kradzieży lub bójce proszone są o opuszczenie karnawału; w tym przypadku nastrój karnawału obniża się o 1 stopień jako 1d6 Ręce czarodziejskiego światła (chaotycznie dobre; zobacz blok statystyk wcześniej w tym rozdziale) eskortuj wichrzycieli do bram.

Ożywienie karnawału

Rzuć się na stół ze scenami karnawałowymi, aby ożywić karnawał podczas eksploracji graczy.

Sceny karnawałowe

d8Występowanie
1Dwie dziewczynki z pomalowaną twarzą (lew i jeleń) kłócą się o pomalowaną drewnianą koronę, którą ich mama wygrała na straganie.
2Satyr z rogami w czerwono-białe paski gra na fujarkach, prowadząc procesję tańczących gryzoni.
3Elf chodzący na szczudłach rzuca kolorowymi słodyczami przechodzącym dzieciom.
4Namalowany znak elfa w kapeluszu błazna ożywa i woła: "Mamy nadzieję, że spędzisz cudowny wieczór!"
5Nad głowami przelatuje gigantyczna ważka, a jej jeździec rozlewa drinka na grupę rąk Witchlight.
6W obłoku brokatu głowa mężczyzny nagle zmienia się w głowę ryczącego osła, ku chichoczącej radości grupy złośliwych wróżek.
7Gigantyczne, śpiewające kwiaty wyrastają z ziemi i śpiewają serenadę przechodniom.
8Wyskakuje żywy jig, prowadzony przez grupę gnomich klaunów.

Wędrujący outsiderzy

Przez cały wieczór o różnych porach dnia można spotkać kilku wścibskich obcych.

Czajnik parowy

Kettlesteam to czarnoksiężnik kenku, którego patronką jest arcywróżka Zybilna z Prismeer. Wyczuwszy, że coś jest nie tak z jej ukochanym patronem, Kettlesteam przybyła na karnawał w poszukiwaniu odpowiedzi. Właściciele karnawału nie chcą z nią rozmawiać, a dopóki nie wyznają prawdy, ona jest zdeterminowana sprawiać kłopoty. Używa Kettlesteam disguise self przyjąć taką formę, która najlepiej pozwoli jej wmieszać się w tłum.

Postacie mogą spotkać Kettlesteam w więcej niż jednym miejscu; jeśli ją osaczą, dostarczy cennych wskazówek na temat Prismeer. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz "Catching Kettlesteam" w dalszej części rozdziału.

Złodzieje z Sabatu

Każdy członek sabatu Klepsydry zatrudnia złodzieja, który odwiedza karnawał, aby okradać ofiary nie posiadające biletów. Złodzieje wchodzą i wychodzą przez Salę Iluzji, wykorzystując ją jako bramę do odłamkowych krain swoich kochanek - Tu, Tam i Yon. Personel karnawału został poinstruowany przez Mister Witch I Mister Light ignorować je.

Złodzieje ci posiadają nadprzyrodzoną świadomość tego, kto jest pracownikiem karnawału, a kto gościem z biletami. Każdej nocy karnawału nawiedzają ciemne przestrzenie między wagonami i atrakcjami, skanując tłum w poszukiwaniu intruzów bez biletów. Postacie posiadające bilety lub pracujące na karnawale nie są celem tych złodziei. Niektóre postacie mogą dostrzec przebłyski tych upiornych postaci jako odbicia w lustrach, cienie w drzwiach lub postacie nie na miejscu stojące nieruchomo w poruszającym się tłumie. Wykorzystaj tych złodziei, jak chcesz, aby dodać nutę grozy lub tajemnicy do frywolności karnawału.

Trzej złodzieje są zaciekle lojalni wobec swoich wiedźm kochanek i nie chcą ujawnić niczego, jeśli zostaną złapani. Są one następujące:

  • Złodziejka Bavlorna Blightstraw to jeden z jej lornlingów - miniaturowa wersja niej samej. Użyj bloku statystyk quickling w Dodatek C, aby przedstawić to stworzenie przypominające ropuchę.
  • Skabatha NightshadeZłodziejem jest Sowpig, Mały ghoul z 17 (5d6) punkty wytrzymałości. Pojawia się jako mała dziewczynka o szarej skórze, ubrana w maskę świni i trzymająca dużego lizaka.
  • Złodziejem Endelyn Moongrave jest detached cień z Gleam, akrobata wysokiego elfa noszący maskę w kształcie półksiężyca. (Sama Gleam zniknęła z karnawału. Postacie spotkają ją dopiero Rozdział 4.) detached cień Gleama używa bloku statystyk cień, z tą różnicą, że jest Fej zamiast Nieumarłego. Istota, której Siła zostaje zmniejszona do 0 w wyniku ataku Wyssania Siły cienia, nie umiera, lecz zamiast tego upada unconscious. Istota odzyskuje przytomność, a redukcja jej Siły znika po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Każdy złodziej posiada następujące dodatkowe opcje działania, które wykorzystuje do osiągnięcia swoich celów:

Poznaj złodziei z sabatu Klepsydry: lornlinga, ghula Sowpig i cień Błysku
Poznaj złodziei z sabatu Klepsydry: lornlinga, ghula Sowpig i cień Błysku

Lokalizacje karnawałowe

Poniższe lokalizacje są powiązane z mapą Karnawału Witchlight. Kasa biletowa została opisana jako pierwsza, ponieważ znajduje się niedaleko wejścia. Wszystkie pozostałe lokalizacje prezentowane są w kolejności alfabetycznej.

Kasa biletowa

Przy głównym wejściu znajduje się budka, w której zwiedzający kupują bilety.

Odwiedzający powinni kupić bilety na tym stoisku. Bilet dla osoby dorosłej kosztuje 8 os., a bilet dla dziecka 3 os. Zamiast płacić pieniądze, odwiedzający może spróbować wymienić się z bileterem, Nikolasem Midnightem, pomarszczonym goblin (patrz „Wymiana biletu” poniżej). Więcej informacji na temat Nikolasa Midnighta można znaleźć w artykule „Roleplaying Nikolas” poniżej.

Pod kasą biletową znajduje się ozdobna drewniana skrzynka ze srebrnym zapięciem i monogramem N.M. Zawiera ona jeden bilet przedpłacony dla każdej odwiedzającej postaci. Bilety te zostały zakupione przez Ellywick Tumblestrum, ale Tumblestrum poprosił Nikolasa, aby nie ujawniał tej informacji. Zamiast tego Nikolas twierdzi, że bilety te zostały opłacone przez „anonimowego dobroczyńcę”.

Po wręczeniu bohaterom biletów Nikolas wręcza grupie mapę karnawału i daje każdej postaci parę kolorowych, materiałowych skrzydeł motyla do noszenia. Nikolas wyjaśnia, że ​​należy nosić skrzydła motyla, aby pokazać personelowi, że bohaterowie są płatnymi uczestnikami. Teraz mogą swobodnie zwiedzać karnawał.

Jak działają bilety

Nikolas wyjaśnia, że ​​każdy bilet upoważnia do skorzystania z ośmiu atrakcji; postacie, które chcą spróbować więcej atrakcji karnawału, muszą kupić kolejny bilet. Większość atrakcji karnawału kosztuje 1 bilet. Po ósmym uderzeniu bilet staje się bezwartościową pamiątką.

Barter za bilet

Każdy odwiedzający, którego nie stać na cenę biletu lub który nie chce za niego płacić, może zamiast tego zawrzeć pakt z Nikolasem. Każdy pakt jest umową na jedną noc i kończy się wraz z koronacją Monarchy Witchlight (patrz „Timed Events” na końcu rozdziału). Jeśli postać zdecyduje się zawrzeć taki pakt, wykonaj rzut w tabeli Paktów Biletowych, aby określić warunki. Postać, która wymienia się na wiele biletów, może mieć wpływ na więcej niż jeden pakt; jeśli jakikolwiek wynik w tabeli pojawi się dwukrotnie, wybierz inny wynik.

Każda postać, która spełni warunki paktu, powinna być mocnym pretendentem do tytułu Witchlight Monarch. Postać nie dotrzymująca paktu traci swój bilet, który zamienia się w zwykłego nietoperza i odlatuje. Dodatkowo nastrój karnawału obniża się o 1 stopień (patrz „Śledzenie nastroju” wcześniej w tym rozdziale).

Pakt biletowy

d8Pakt
1Nie wolno kłamać świadomie.
2Musisz nosić koronę z kwiatów i podlewać ją co godzinę, nie zdejmując jej.
3Za każdym razem, gdy usłyszysz, jak ktoś wypowiada twoje imię, musisz wykonać krótki taniec.
4Nie możesz rozmawiać na swój ulubiony temat.
5Musisz nosić przy sobie małą dynię, jakby to było cenne jajko.
6Musicie pozdrawiać wszystkie drzewa z szacunkiem.
7Musisz komplementować każdego, kogo spotkasz.
8Musisz deklarować swoją miłość do jednorożców przy każdej okazji.
Odgrywanie ról Nikolasa

Nikolas (prawowicie neutralny) nosi lunetę i róg ucha, których używa podczas rozmów z klientami. Nikolas bawi się tym, że jest stary, używając tych przedmiotów, ale to wszystko podstęp; jest ostry jak cierń, a jego instrumenty pozwalają mu poznać prawdziwą miarę gości. Luneta i róg w jego rękach zapewniają Nikolasowi przewagę na Mądrości (Insight) sprawdza, czy rozpoznaje kłamstwa i ustala prawdziwe intencje. Postacie próbujące oszukać Nikolasa muszą odnieść sukces na poziomie Charyzmy (Deception) czek kwestionowany przez Mądrość goblina (Insight) sprawdzać.

Jeśli jedna lub więcej postaci wydaje się mieć zamiar zakłócić karnawał, Nikolas pisze w tej sprawie krótką notatkę i wręcza ją invisible piksi, która czai się pod ladą biletową. Wróżka przekazuje wiadomość Nikolasa Mister Witch, który informuje obsługę karnawału, aby uważnie obserwowali grupę, a nastrój karnawału obniża się o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale).

Namiot cyrkowy

Klienci mogą wejść na Big Top za darmo.

Big Top jest miejscem dwóch głównych wydarzeń: Big Top Extravaganza i koronacji Monarchy Witchlight, oba opisane w sekcji „Timed Events” pod koniec rozdziału. W godzinach poprzedzających północ szczekacze karnawałowi rozstawieni po całym jarmarku ogłaszają: „Wielka ekstrawagancja dziś wieczorem o północy! Przygotuj się na zachwycenie!” Po północy ci szczekacze krzyczą: „Kto zostanie koronowany na naszego monarchę Witchlight? Dołącz do nas w Big Top tuż przed świtem, aby się przekonać!”

Poza zaplanowanymi wydarzeniami występują tu różni artyści. Kolorowe kule światła tańczą na poddaszu namiotu, a magiczne reflektory podkreślają wykonawców. Widzowie oglądają występy z rzędów drewnianych krzeseł otaczających ring. Możesz losowo wybrać akt, przewijając tabelę Big Top Acts, lub możesz stworzyć nowe akty, korzystając z wpisów w tabeli jako inspiracji.

Wielkie topowe akty

d8Działać
1Mały cyrk świetlików prowadzony przez ogra przebranego za dżina
2Niziołek akrobata, który mieści się w pudełku na kapelusze
3Wyścigowe rydwany wróżek ciągnięte przez łasice (w sumie osiem wróżek i szesnaście łasic)
4Skrzypek satyr, którego muzyka powoduje, że tańczące rośliny wyskakują z ziemi
5Grupa ośmiu klaunów wystrzeliwujących z magicznej armaty
6Diabelski ziejący ogniem, który przyzywa kapryśne mefity magmowe i mefity dymne, które znikają po 1 minucie
7Żonglerka goblinów, która potrafi łapać i żonglować dowolnymi drobnymi przedmiotami rzucanymi jej przez tłum (do ośmiu obiektów na raz)
8Balerina-elfka tańcząca w animowanych kostiumach wywodzących się z magicznej szafy
Garderoba

Za kulisami znajduje się mniejszy, okrągły namiot przylegający do Big Top. Zasłoniętych drzwi pomiędzy Big Topem a garderobą strzeże dwóch Ręce czarodziejskiego światła (chaotyczne dobro; zobacz blok statystyk wcześniej w tym rozdziale), którzy sprzeczają się o atrakcyjność czynów, dzieląc się butelką cydru gruszkowego. Pozwalają jedynie wykonawcom i innym dłoniom Witchlight przejść przez kurtynę, ale są tak rozproszoni ich kłótniami, że każda postać może przemknąć się obok nich niezauważona, udając ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać.

Jeśli postać przeszukuje garderobę w poszukiwaniu czegoś zabawnego, rzuć na tabelę Kostiumy i akcesoria, aby określić, co znajdzie.

Kostiumy i akcesoria

d8Kostium lub dodatek
1Druciana opaska na głowę wyposażona w błyszczący, papierowy róg jednorożca
2Kamizelka z łańcuszkiem ze stu jedwabnych chusteczek związanych w jednej z kieszeni
3Szkatułka z biżuterią
4Przednia i tylna połówka dwuosobowego kostiumu jednorożca
5Wysuwany sztylet (nieszkodliwy)
6Para szczudeł i długich, jasnofioletowych spodni
7Wystarczająca animowana farba do twarzy na pięć aplikacji; każda aplikacja animuje na skórze, tworząc wirujące wzory, które utrzymują się przez 1 godzinę
8Kostium klauna ze sztucznymi skrzydłami motyla
Diabelstwo ziejące ogniem zabawia tłum pod Wielkim Szczytem
Diabelstwo ziejące ogniem zabawia tłum pod Wielkim Szczytem

Czajniczek Bubble-Pop

Ten przejazd kosztuje 1 bilet. Przejażdżką zarządza przyjazny goblin, niewalczący, imieniem Treaclewise (chaotyczny dobro), który nosi jasnożółte skrzydła motyla i nosi przy pasku sznur łyżeczek. Siedem kolejnych przyjaznych goblinów siedzi i rozmawia wokół gigantycznego czajnika, popijając herbatę. Kiedy postacie się zbliżają, Treaclewise wskazuje na tabliczkę na swoim stole, na której widnieje napis:

Treaclewise uwielbia rozmawiać rymowanym slangiem, zastępując codzienne słowa nonsensownymi rymami. Wyjaśniając, jak działa jazda bańką, może powiedzieć, co następuje:

  • „Tryb i kłopoty” zamiast „bańki”
  • „Sękaty węzeł drzewa” zamiast „czajniczek”
  • „Jeżynowy gąszcz” zamiast „biletu”

Jeśli postać nawiąże kontakt z Treaclewisem w rymowanym slangu, chichocze i wręcza jej torebkę herbaty Scatterleaf.

Herbata liściasta

W ramach akcji istota może rozrzucić te liście herbaty na ziemi w kręgu o promieniu 5 stóp, powielając efekt protection from evil and good zaklęcie trwające 10 minut. Aby zyskać ochronę zaklęcia, istota musi stanąć w kręgu liści herbaty. Dodatkowo w dłoniach chronionej istoty w magiczny sposób pojawia się filiżanka gorącej, pysznej herbaty. W saszetce znajduje się ilość listków wystarczająca na jedno użycie.

Przejażdżka bańką

Każde duże lub mniejsze stworzenie, które wejdzie do dzbanka, zostaje otoczone magiczną bańką, która unosi się w górę przez dziobek dzbanka i wznosi się w niebo, zapewniając jego mieszkańcom wspaniałe widoki karnawału z lotu ptaka. Gdy po 1 minucie bańka pęknie, pasażer delikatnie opadnie na ziemię. W każdej bańce może znajdować się tylko jedno stworzenie (im mniejsze stworzenie, tym mniejsza jego bańka) oraz wszystko, co to stworzenie ma na sobie lub nosi.

Postać zawieszona w bańce może wykonać: ST 10 Zręczność (Acrobatics) czekaj, przejmując kontrolę nad bańką w przypadku powodzenia. Postać może następnie sterować bańką i przesunąć ją w dowolne miejsce na mapie karnawału. W przypadku nieudanego testu postać nie ma kontroli nad swoją bańką i pojawia się ona w losowym miejscu. Jeśli postać próbuje wyprowadzić bańkę z karnawału, wyskakuje ona na obwodzie.

Kaliope

Kaliopę można usłyszeć przez cały karnawał i jest ona w magiczny sposób powiązana z karnawałowym nastrojem. Kiedy ludzie są szczęśliwi, gra wesoło, ale gra nieharmonijnie, gdy nastrój jest niski. Każdy gwizdek kaliopy nasycony jest magicznymi podmuchami wiatru, dzięki czemu może bawić się bez końca.

Małpa Ernest kręci rączką rolki fortepianu; melodię zapewniają dziurki w zwoju pergaminu. Ernest ma umysł człowieka w średnim wieku, będący wynikiem dowcipu z udziałem młynarza do organów, jego małpki, krasnoludka i dużej ilości wina jeżynowego. Umysł kataryniarza został zamieniony z umysłem jego małpy, ale żart zamienił się w katastrofę, gdy jego ciało uciekło z umysłem małpy w środku i nigdy więcej go nie widziano. Ernest używa baboon blok statystyk, ale jego Inteligencja i Charyzma wynoszą 10 i potrafi mówić wspólnym. Jego ustawienie jest neutralne, dobre.

Ernest lubi zbierać guziki od gości karnawału, aby przyszyć je do swojego płaszcza. Ma rym, aby o nie poprosić:

Marigold (chaotyczne dobro), goblin przebrany za biedronkę, zbiera podarowane guziki w blaszanym kubku i dostarcza je Ernestowi. Marigold jest energiczna i często namawia przechodniów do tańca.

Na Historia Tracker zanotuj imiona postaci, które dają Ernestowi przynajmniej jeden przycisk. Jeśli jedna lub więcej z tych postaci zostanie uwięzionych lub schwytanych w Prismeer, słyszą odległe gwizdy kaliope i mogą podążać za muzyką w bezpieczne miejsce. Wszelkie bariery i przeszkody na ich drodze są magicznie usuwane. Na przykład zamek w drzwiach celi może sam się otworzyć, strażnik może zasnąć lub może pojawić się cicha, widmowa małpa przypominająca Ernesta i wskazać najkrótszą drogę do wolności. Jest to narzędzie pomagające postaciom wydostać się z trudnej sytuacji i można go użyć tylko raz na grupę.

Karuzela

Przejazd karuzelą kosztuje 1 bilet.

Dianę Cloppington

Osoba, która sprawdza bilety i obsługuje karuzelę, nazywa się Diana Cloppington. Niegdyś będąc człowiekiem, Diana zwróciła się o pomoc do Babci Nocnego Cienia z Sabatu Klepsydry, desperacko pragnąc ponownie połączyć się ze swoim koniem bojowym, który zaginął w bitwie. Okrutna wiedźma w magiczny sposób połączyła ciała Diany i jej konia, nadając jej wygląd centaura. Diana uciekła z Prismeer i zaprzyjaźniła się Mister Witch I Mister Light, który zaoferował jej dom podczas karnawału.

Diana wita klientów dobrym humorem, ale w jej oczach widać smutek. Szybko poprawia każdego, kto nazywa ją centaurem, mówiąc, że jest „człowiekiem, który zrobił zły interes”. Jeśli Diana odkryje, że bohaterowie prowadzą śledztwo w sprawie karnawału z własnych powodów, opowie im, jak wiedźma spełniła obietnicę ponownego połączenia Diany z jej zaginionym koniem; jednakże ze względu na charakter jej umowy z wiedźmą, jest kilka rzeczy, o których Diana nie może rozmawiać:

Dianę Cloppington
Dianę Cloppington
  • Sabat Klepsydry
  • Obecna sytuacja Zybilny
  • Obecny stan Prismaera

Jeśli próbuje mówić lub pisać na te zakazane tematy, boleśnie kaszle brązowym sokiem drzewnym lub pęcherzami grzybowymi na palcach, dopóki nie zaprzestanie prób. Jednakże drewniane jednorożce na karuzeli mogą dostarczyć postaciom wskazówek związanych z wiedźmami (patrz „Zagadka karuzeli” poniżej). Diana mówi im, że muszą „porozmawiać z jednorożcami”, ale aby zdobyć ich zaufanie, muszą poznać imiona wszystkich ośmiu jednorożców. Diana daje jednej z postaci gliniany garnek ze złotą farbą i kilka pędzli. Mówi, że może zamknąć karuzelę na krótki czas, dopóki nie przejdzie ona „niezbędnych napraw”.

Zagadka karuzeli

Osiem jednorożców na karuzeli jeździ parami, a każdy jednorożec ma plakietkę z imieniem na uzdzie. Część imion jest czytelna, inne zaś plakietki wytarte i nieczytelne.

Imiona każdej pary jednorożców to słowa-klucze ze znanego przysłowia. Zanim którykolwiek z jednorożców podzieli się sekretami ze swoimi jeźdźcami, wszystkie muszą mieć na metkach wymalowane swoje prawidłowe imiona. Jednemu jednorożcowi w każdej parze brakuje kilku liter na plakietce z imieniem, ale gracze znający przysłowia mogą uzupełnić brakujące litery.

  • Pierwsza para. Pierwsze dwa jednorożce nazywane są Fortune i Bold, od przysłowia „Fortuna sprzyja odważnym”. Plakietka Fortune jest kompletna, ale plakietka Bolda brzmi B _ _ _.
  • Druga para. Imiona tych jednorożców to Duma i Upadek, od przysłowia „Duma kroczy przed upadkiem”. Plakietka z imieniem Fall jest kompletna, ale plakietka z imieniem Pride brzmi PR _ _ _.
  • Trzecia para. Imiona tych jednorożców to Kamień i Mech, co pochodzi z przysłowia „Toczący się kamień nie gromadzi mchu”. Płytka z imieniem Stone'a jest kompletna, ale na plakietce Moss widnieje M _ _ S.
  • Czwarta para. Ostatnie dwa jednorożce nazywają się Ścieg i Dziewięć, co pochodzi z przysłowia „Szew na czas ratuje dziewięć”. Płytka z imieniem Stitcha jest kompletna, ale na plakietce Nine widnieje napis _ _ N _.

Jeśli prowadzisz tę przygodę dla graczy, którzy nie znają dobrze angielskich przysłów, użyj różnych par słów, aby gracze mogli łatwiej je zidentyfikować. Na przykład każda para jednorożców może mieć nazwy, które są ze sobą synonimami, takie jak Wesoły/Wesoły (M E _ _ _), Bryza/Podmuch (G _ _ T), Opowieść/Przędza (_ _ R N) i Świt/Wschód Słońca (S _ _ _ I S _). W przeciwnym razie wybierz nazwy z idiomów lub przysłów, które Twoi gracze znają.

Kiedy bohaterowie skończą malować imiona na jednorożcach, Diana oferuje im bezpłatną przejażdżkę atrakcją. Każdy jednorożec, którego imię jest nieprawidłowe, rży z niezadowolonego rżenia, a postacie nie uczą się niczego od żadnego z jednorożców, jeśli są dosiadane. Jeśli imiona wszystkich jednorożców są prawidłowe, każdy jednorożec telepatycznie dzieli się ze swoim jeźdźcem trzema sekretami dotyczącymi Prismeera lub Sabatu Klepsydry podczas tej przejażdżki. Sekrety te można przekazać w odpowiedzi na pytania zadawane przez postać lub można je udostępnić bez podpowiedzi, jeśli postać nie wie, o co zapytać.

Sekrety zagubionych rzeczy

Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Zagubione rzeczy”, jednorożec przekazuje jeźdźcowi następujące informacje:

  • Postać dowiaduje się, która wiedźma ma zgubioną rzecz, której szuka (Bavlorna Blightstraw, Skabatha Nightshade, Lub Endelyn Moongrave).
  • Bohaterowi powiedziano, że legowisko Bavlorny to chałupa na palach na magicznym bagnie, legowisko Skabathy to martwe, wydrążone drzewo w leśnym lesie, a legowisko Endelyna to teatr na szczycie góry.
  • Postać poznaje przydatny sekret związany z daną wiedźmą: „Wiedźma, której szukasz, jest uczulona na widok kogoś biegnącego widdershins” (w przypadku Bavlorny), „Wiedźma, której szukasz, śpi w domku dla lalek i nie pamięta pierwszego stworzenia, które widzi, kiedy się budzi” (w przypadku Skabathy) lub „Wiedźma, której szukasz, przewidziała własną śmierć, która ma miejsce podczas zaćmienia” (w przypadku Endelyn).
Sekrety zadań Czarnoksiężnika

Jeśli użyłeś haka przygodowego „Wyprawa Czarnoksiężnika”, postać podczas kontaktu telepatycznego z jednym z jednorożców karuzeli otrzyma następujące informacje:

  • Zybilna z Prismeer zostaje zamrożona w czasie.
  • Trzy wiedźmy przejęły kontrolę nad posiadłością Zybilnej i podzieliły ją między siebie. Razem te wiedźmy tworzą Sabat Klepsydry.
  • Imiona wiedźm są Bavlorna Blightstraw, Skabatha Nightshade, I Endelyn Moongrave, a ich odłamkowe królestwa nazywane są Tu, Tam i Yon. Sabat jest tak przesiąknięty nieufnością, że każda wiedźma jest przekonana, że ​​jej siostry spiskują przeciwko niej.

Przejażdżki ważkami

Northwind, pochodzący z Prismeer, do beztroskidrzewiec sapling (patrz załączony blok statystyk). Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Northwind. Wiewiórczy towarzysz Northwinda, Red, ocenia gości, jednocześnie obserwując żołędzie Northwinda przynajmniej jednym paciorkowym okiem. Czerwony jest beneficjentem zaklęcia awaken druida; używa bloku statystyk weasel, ale ma inteligencję 10 i mówi w języku wspólnym.

Drzewiec Sapling
Drzewiec Sapling
Jazda na ważkach

Jazda na ważce kosztuje 1 bilet. Jest osiem samolotów gigantyczne ważki (patrz Dodatek C), które są przeszkolone do latania swoimi jeźdźcami w leniwej ósemce wokół arterii karnawału, na wysokości 20 stóp. Postać, która próbuje sprowadzić swoją ważkę z kursu, musi w tym celu odnieść sukces w teście ST 12 Mądrości (Animal Handling). Na Historia Tracker zanotuj imiona postaci, które pomyślnie przejdą test Mądrości (Animal Handling), aby przekierować gigantyczną ważkę; te postacie mają talent, który może im się przydać w Rozdział 4 (patrz area M20).

Gdy rozpoczyna się pierwsza przejażdżka bohaterów, z pobliskiego liliowca wydobywają się alarmujące okrzyki. Gigantyczna ważka właśnie odleciała przedwcześnie z patronem na grzbiecie: krasnolud w średnim wieku z jasnoniebieską brodą siedzi rozpięty w uprzęży. Kettlesteam, czarnoksiężnik kenku, użył zaklęcia speak with animals, aby spanikować ważkę. Postacie mogą dostrzec Kettlesteam, zanim ucieknie, wykonując udany test Mądrości (Perception), który jest kwestionowany przez test Charyzmy kenku (Deception). Jeśli bohaterowie próbują się z nią skonfrontować, zobacz „Catching Kettlesteam” w dalszej części rozdziału.

Postać może uspokoić zaskoczonego wierzchowca i poprowadzić go z powrotem do liliowca, wykonując udany test ST 14 Mądrości (Animal Handling). Nastrój karnawału wzrasta o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w tym rozdziale), jeśli postać pomyślnie przejdzie ten test. Jeśli bohaterom nie uda się uratować krasnoluda, ten spadnie z grzbietu ważki; na szczęście jego upadek amortyzuje markiza namiotu i choć nie odniósł poważnych obrażeń, nastrój karnawału obniża się o 1 stopień.

Pytanie do Northwinda

Northwind jest okropny w utrzymywaniu tajemnic. Zapytany o karnawał, drzewiec głośno szepcze następujące informacje, poprzedzając każdy słowami: „Właściwie nie powinienem o tym rozmawiać, ale...”

  • "Mister Witch I Mister Light nie są pierwotnymi właścicielami karnawału, wiesz. Oni nawet nie są z Krainy Wróżek! Ale to nie ma znaczenia ani cala! Wszyscy jesteśmy tutaj jedną wielką, szczęśliwą rodziną!”
  • „Bez karnawału nie może się obyć Mister Witchzegarek kieszonkowy - mam nadzieję, że nigdy go nie zgubi!
  • „Nie ma nic Mister Light lubi coś więcej niż tylko morze uśmiechniętych twarzy - jeśli karnawał jest wesoły, on jest szczęśliwy!”

Northwind nie wie o Sabacie Klepsydry ani o tym, co stało się z Prismeerem i jego arcym-władcą; uważa, że ​​pod rządami Zybilnej domena nadal prężnie się rozwija.

Świąteczny Sad

Ucztowy Sad tętni przez całą noc występami gawędziarzy, muzyków i akrobatów. Na stołach biesiadnych zasiadają weseli, a tańce rozbrzmiewają w mgnieniu oka.

Konkurs jedzenia ciastek wróżek

Konkurs ten odbywa się wielokrotnie przez cały wieczór, a udział w nim kosztuje 1 bilet. Na stole konkursowym zalegają małe, glazurowane babeczki, a każda z nich jest wypełniona porcją kremu jagodowego. Cel jest prosty: zjeść jak najwięcej babeczek w ciągu 60 sekund.

Uczestnik może połknąć babeczkę w około 3 sekundy i bezpiecznie zjeść tyle babeczek, ile wynosi 3 + modyfikator Kondycji; za każde dodatkowe zjedzone ciasto zawodnik musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut lub rzut obronny na Kondycję 1d8 uszkodzenie kremu. Odejmij obrażenia od kremu od punktów wytrzymałości zawodnika w normalny sposób. Każdy zawodnik, któremu w wyniku obrażeń od kremu brakuje punktów wytrzymałości do 0, nie może kontynuować walki, przegrywa walkę i jest cały pokryty kremem. Na koniec zawodów wszyscy uczestnicy odzyskują punkty wytrzymałości utracone w wyniku otrzymania obrażeń od kremu.

Skarb

Nagrodą za zwycięstwo w konkursie jest babeczka spełniająca funkcję tzw potion of invisibility. Aby odnieść korzyści, należy zjeść całą babeczkę.

Ellywick Tumblestrum

Ten gnom bard („Tumblestrum” dla jej przyjaciół) znajduje się w Ucztującym Sadzie, gdy bohaterowie przybywają po raz pierwszy. Siedzi na huśtawce zawieszonej na gałęzi gruszy i szarpie struny lutni, obserwując postacie. Jeśli bohaterom zdarzy się wspomnieć o swoich bezpłatnych biletach, ujawnia, że ​​to ona za nie zapłaciła. Naciskana o więcej informacji, w zagadkowy sposób zapewnia bohaterów, że są dokładnie tam, gdzie i kiedy powinni, ale nie mówi nic więcej.

Ellywick Tumblestrum
Ellywick Tumblestrum

W miarę upływu nocy Tumblestrum może pojawić się ponownie, aby udzielić wskazówek na temat tego, co grupa musi zrobić; może nawet poprowadzić bohaterów do Prismeera, jeśli wszystkie ich plany zawiodą (patrz „Interwencja Tumblestruma” w sekcji „Timed Events” w dalszej części rozdziału). Jeśli grozi jej zagrożenie, znika w efektownym, ale nieszkodliwym pokazie pirotechnicznym. Żadna blokada statystyk dla Tumblestrum nie jest konieczna, ponieważ nie skrzywdzi ona ani nie przeszkodzi postaciom i nie może zostać przez nie poważnie skrzywdzona. Jej myśli są również ukryte, ponieważ żadna magia nie jest w stanie ich odczytać.

Tumblestrum ma być zagadką dla postaci gracza. Tak naprawdę jest doświadczoną planarną podróżniczką, która odwiedziła i zabawiała ludzi na niezliczonych światach. W niektórych zakątkach wieloświata jest tak zwaną Wędrówką - niezwykle niezależną i niezwykle potężną istotą, z którą nie można lekceważyć. Tumblestrum nie pochwala okrucieństwa Sabatu Klepsydry i stara się zapewnić tak potrzebną zapłatę. Gnom postrzega bohaterów jako agentów zmian, którzy mogą naprawić część szkód wyrządzonych przez sabat, i podejrzewa, że ​​jeśli to zrobią, postacie staną się bohaterami godnymi epickich ballad.

Gondola Łabędzie

Jazda gondolą kosztuje 1 bilet. Każda przejażdżka trwa godzinę; zaczyna się i kończy na molo, a gondola płynie wzdłuż rzeki wyznaczającej obwód karnawału.

Każda gondola jest ciągnięta przez giant swan, który ma statystyki a giant eagle z tą różnicą, że nie ma szponów, może w ramach akcji dwukrotnie zaatakować dziobem i mówi wspólnym i auranskim. Jeśli bohaterowie zbliżają się do łabędzia na końcu pomostu, ten pochyla głowę, przedstawia się jako Feathereen i wyjaśnia, że ​​może zabrać bohaterów wzdłuż rzeki otaczającej karnawał. Każda gondola mieści do ośmiu średnich stworzeń.

Feathereen jest erudycyjna i wyniosła. Podczas podróży zadaje bohaterom kilka metafizycznych pytań, takich jak te:

  • „Co to jest radość?”
  • - Skąd mam wiedzieć, że istniejesz?
  • „Czy w światach tak pełnych magii czas jest iluzją?”

Jeśli bohaterowie ignorują Feathereen lub lekceważą jej pytania, kołysze gondolą i próbuje wrzucić pasażerów do wody. Każdy mieszkaniec musi odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na zręczność, pozwalający pozostać w łodzi.

Postacie, które imponują Feathereen swoimi odpowiedziami, zdobywają jej szacunek; jeśli zostanie przesłuchana w sprawie karnawału, ujawnia się jej plotkarska natura i podaje następujące informacje:

  • Feathereen widziała, jak mim Świecowa Stopa (patrz „Sala Iluzji”) podjął katastrofalną próbę oświadczeń się syrenie Palaszy. „Miał właśnie wyznać swoją miłość do syreny na oczach wszystkich, kiedy te słowa sprawiły, że wstrzymał oddech! To było niezwykłe i od tego czasu nie odezwał się ani słowem. Palasza był bardzo zdenerwowany”.
  • Feathereen lubi nocne debaty z bugbearem Burlym (patrz „Staff Area” w dalszej części rozdziału). „Ma głęboki umysł i po prostu marnuje się na pilnowaniu wozów sztabowych. Bardzo tęskni za bratem. Nikt nie wie, co stało się z Hurlym, ale wszyscy wiedzą, że tak naprawdę nigdy do niego nie pasował”. (Aktualne miejsce pobytu Hurly'ego można znaleźć w area M5 w Rozdział 4.)

Na Historia Tracker zanotuj imiona postaci, które robią wrażenie na Feathereen swoją rozmową. Postacie te zyskują talenty debatowania, które mogą okazać się przydatne w Rozdział 5 (patrz area P41).

Rozwój

Jeśli bohaterowie denerwują Feathereen, przez resztę wieczoru jest ona rozdrażniona, a nastrój karnawału obniża się o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale). Jeśli jest zadowolona, ​​pozostaje w świetnym humorze, co podnosi karnawałowy nastrój o 1 stopień.

Sala Iluzji

Przy wejściu do tego namiotu stoi szklana szafka. Jeśli postacie się do niego zbliżą, przeczytaj na głos poniższy tekst w ramce. Jeśli najpierw zbadają namiot, przejdź od razu do „Zbliżanie się do Sali Iluzji”.

Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, przypomnij sobie, że Tasha była jednym z imion rzekomo używanych przez Iggwilv Witch Queen, legendarny arcymag. Każde stworzenie, które zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od manekina, musi odnieść sukces ST 13Rzut obronny na mądrość lub zostaniesz dotknięty jak przezTasha's hideous laughter zaklęcie. Niezależnie od tego, czy rzut obronny się powiedzie, czy nie, manekin nie będzie mógł ponownie wpłynąć na stworzenie.

Halfling w malowaniu twarzy to Rubin Sugarwood, a jego ukochana halfling nazywa się Ween Sundapple; oba są zwykli ludzie (dobro zgodne z prawem). Ween podeszła zbyt blisko szklanej szafki i padła ofiarą jej czaru. Jeśli jedna lub więcej postaci podąża za Rubinem do Sali Iluzji, zobacz „Chasing Rubin” poniżej.

Po wyzdrowieniu z zaklęcia szafki Ween pozostaje na zewnątrz namiotu i woła Rubina, mając nadzieję, że wróci.

Zbliżamy się do Sali Iluzji

Wejście do namiotu kosztuje 1 bilet.

Zasłona pomiędzy Planem Materialnym a Krainą Wróżek jest najcieńsza w tej sali magicznych luster, a drzwi do Prismeer leżą głęboko w środku. Złodzieje z sabatu Klepsydry wślizgują się do namiotu i wychodzą z niego, kiedy chcą, a większość personelu karnawału woli omijać tę atrakcję, wierząc, że jest przeklęta lub nawiedzona.

Świecowa Stopa Mim
Świecowa Stopa
Świecowa Stopa

Świecowa Stopa,Ręka czarownicy (neutralny dobry; zobacz blok statystyk wcześniej w tym rozdziale) jest niechętnym kasatorem biletów w Sali Iluzji i robi wszystko, co w jego mocy, aby uniknąć wejścia do sali. Cały kolor wypłynął z jego skóry, włosów, oczu i ubrania, nadając mu dziwnie monochromatyczny wygląd. A to nie koniec jego problemów.

Kenku o imieniu Kettlesteam ukradł głos Candlefoota, więc komunikuje się za pomocą mima. Jeśli bohaterowie dadzą mu przybory do pisania i trochę pergaminu, będzie mógł również spisać swoje myśli.

Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Candlefoot.

Fejowy romans

Kiedy syrena Palasha (patrz „Silversong Lake” w dalszej części rozdziału) dołączyła do Karnawału Witchlight, Candlefoot odkryła, że ​​jej piosenki mają moc przywracania mu koloru. (Zmiana trwa tylko tak długo, jak słyszy jej śpiew.) To zaskoczyło ich oboje, a kiedy para się spotkała, zakochali się w sobie. Niedawno Candlefoot miał się oświadczyć Palaszy, gdy jego głos został porwany przez Kettlesteam. Jeśli zostanie przesłuchany, Candlefoot próbuje wyjaśnić swoją żałosną sytuację za pomocą mimu i prosi bohaterów, aby pomogli mu odzyskać głos z Kettlesteam, aby mógł zrealizować swoją propozycję.

Oto fantastyczna okazja, aby odkryć swoje ukryte talenty jako mim. Aby zasygnalizować, że stracił głos, Świeczna Stopa może poruszyć ustami, a następnie potrząsnąć głową, trzymając rękę przy uchu. Mógłby kiwać głową i machać ramionami jak ptak, aby wskazać, że przyczyną jest Kettlesteam. Nie wie, gdzie jest kenku, ale wie, że wyrządzała szkody przez cały karnawał i czasami używa magii, aby ukryć swoją prawdziwą postać.

Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Świecowej Stopie, ten wykona dla ich rozrywki kilka zachwycających magicznych sztuczek, używając jego prestidigitation Sztuczka, który może rzucić bez elementu werbalnego.

Wewnątrz Sali Iluzji

Wysokie lustra zdobią wewnętrzne ściany namiotu. Lustra przy wejściu odzwierciedlają młodość widzów; obrazy stale się starzeją, aż w lustrach głęboko w holu odbijają się widzowie w ich zmierzchu. Gdy bohaterowie będą analizować swoje odbicia, poproś graczy, aby opisali, jak ich postacie wyglądały w dzieciństwie i jak mogą wyglądać na starość.

Kiedy prawidłowe zaklęcie zostanie wypowiedziane na głos przed którymkolwiek z luster w sali, lustro przekształca się w portal do domeny Kraina Wróżek w Prismeer (więcej informacji można znaleźć w „Przez Looking Glass” na końcu rozdziału).

W pogoni za Rubinem

Jeśli bohaterowie gonią Rubina, gdy ten wchodzi do sali, Świeczna Stopa wygląda na zszokowaną, ale nie podąża za nimi do środka.

Każda postać, która spędzi 1 minutę na poszukiwaniu Rubina, znajdzie go po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Halfling z niepokojem wpatruje się w lustro, a w szybie widać małą dziewczynkę w świńskiej masce, szepczącą do młodzieńczego odbicia halflinga. Gdy tylko zobaczy bohaterów, dziewczyna odwraca się i znika. Ta figurka to Sowpig (patrz „Thieves Coven” wcześniej w tym rozdziale), która próbuje zwabić halflinga do Tam, aby Skabatha Nightshade mógł go skusić do nikczemnego targu. Rubin odkrywa, że ​​dziewczyna w świńskiej masce zapytała go, czy czegoś żałuje, i odpowiedziała, że ​​jeśli tak, to zna kogoś, kto może mu pomóc - musi po prostu za nią podążać.

Jeśli bohaterom nie uda się znaleźć Rubina po 3 minutach, spotykają go, gdy ten podchodzi do lustra i dołącza do dziewczyny w świńskiej masce. Po przejściu przez szybę jego młodzieńcze odbicie bierze dziewczynę za rękę i odchodzi z nią. Pierścionek, który przeznaczył dla swojej ukochanej, spada na podłogę w korytarzu, gdy on znika. Postacie, które próbują podążać za Rubinem, nie są w stanie przejść przez lustro tak jak on.

Rozwój

Na Historia Tracker zanotuj imiona wszystkich postaci, które pomyślnie przeszły test inteligencji (History), aby wiedzieć, że Tasha i Iggwilv to jedna i ta sama informacja, ponieważ te informacje okażą się przydatne w Rozdział 5. Zwróć także uwagę, czy Rubin został wyprowadzony przez Sowpiga, ponieważ postacie mogą spotkać go ponownie w Rozdział 3 (patrz area L13).

Jeśli bohaterowie ponownie połączą parę niziołków, Ween przyjmie propozycję Rubina, a nastrój karnawału wzrośnie o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale). Jeśli Rubin i Ween nie spotkają się ponownie, nastrój karnawału obniży się o 1 stopień w miarę rozchodzenia się wieści o zniknięciu Rubina.

Utracona własność

Dirlagraun jest psem z siwymi wąsami displacer beast która opiekuje się bezdomnymi dziećmi do czasu ich ponownego połączenia z rodzicami. Przymocowana do kołnierza beczka napełniona jest sokiem jabłkowym toffi i wyposażona w kranik ułatwiający nalewanie. Sok zawsze pociesza zdenerwowane dziecko.

Kiedy bohaterowie przybywają, bestia wypierająca opiekuje się dwoma chłopcami o imieniu Viro i Allenin, podczas gdy ich matka przynosi jedzenie i napoje. Bestia wysiedleńcza jest niezwykła zarówno pod względem usposobienia, jak i zdolności mówienia po elficku i leśnym. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Dirlagrauna.

Zaginione Dziecko
Dirlagraun
Dirlagraun

Jeśli bohaterowie przesłuchują Dirlagrauna, ten cicho ich ostrzega, że ​​niektóre rzeczy znikają z Karnawału Witchlight i nigdy nie wracają. Zanim zdąży powiedzieć więcej, Viro, starszy z dwóch chłopców, podnosi lustrzaną piłkę z wozu zagubionego mienia. W rzadkim momencie gniewu Dirlagraun chwyta piłkę z warknięciem i ruchem macki, powodując, że Viro ucieka ze strachu.

Nie mogąc zostawić młodszego chłopca, Allwina samego, Dirlagraun błaga bohaterów, aby poszli za Viro. Każda postać poszukująca Viro może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), dzięki czemu uda mu się zlokalizować go na pobliskim stoisku ze słodyczami. Jeśli Viro nie zostanie odnaleziony, postać może powtórzyć test po kontynuowaniu poszukiwań przez kolejne 10 minut. Jeśli Viro nie zostanie odnaleziony w ciągu godziny, nastrój karnawału obniży się o 1 stopień (patrz "Tracking Mood" wcześniej w rozdziale).

Jeśli bohaterowie powrócą z Viro, Dirlagraun będzie wdzięczny i wyjawi, że wiele lat temu jego własne młode zniknęło z karnawału bez śladu. Młode ma na imię Gwiazda i Dirlagraun musi pamiętać Star tylko dzięki swojej ulubionej zabawce - małej lustrzanej piłce, którą chwycił Viro. Jeśli jedna lub więcej postaci zadeklaruje zamiar poszukiwania Gwiazdy, Dirlagraun przekazuje im lustrzaną kulę.

Nieznana nikomu, kto pracuje na karnawale, Star podążyła za Sowpig (patrz „Thieves Coven” wcześniej w tym rozdziale) przez lustrzany portal w Sali Iluzji. Postacie mogą spotkać Gwiazdę w Rozdział 3 (patrz „Little Oak”).

Niepokojące czasy

Dirlagraun obawia się, że Mister Witch i Mister Light są na krawędzi. Jeśli bohaterowie chcą zbadać sprawę, Dirlagraun odradza bezpośrednią konfrontację z właścicielami karnawału. Zamiast tego bestia wypierająca sugeruje, aby postacie wkradły się do Staff Area za Wielkim Szczytem i je szpiegowały.

Tajemnicza kopalnia

Ten przejazd kosztuje 1 bilet.

Kopalnia jest pomysłem ekscentrycznego krasnoluda o imieniu Zephixo - tej samej osoby, która stoi na zewnątrz. Używa Mag blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Zephixo (chaotyczny dobro) mówi po wspólnym, krasnoludzkim, gnomim i sylwańskim.
  • na maWidzenie w ciemności zasięg do 60 stóp, odporność na obrażenia od trucizn i przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie.

Zephixo zaprasza gości do swojego urządzenia „Wszystkowidzące oko”. Jeśli postacie patrzą w oczy, poproś każdego z graczy, aby zapisali imię swojej postaci obok imienia stworzenia, którego się boi. Zbieraj ich notatki i odwołuj się do nich podczas jazdy. Postacie, które nie patrzą we Wszechwidzące Oko, nadal mogą wejść do kopalni, kosztem mniej ekscytujących wrażeń.

Jazda w tajemniczej kopalni

Każdy wózek kopalniany może pomieścić do ośmiu średnich stworzeń. Gdy bohaterowie przechodzą przez paszczę smoka, przejażdżka pogrąża ich w wypełnionym iluzjami półplanecie pofałdowanych wzgórz, korkociągujących drzew i pryzmatycznego nieba.

Gdy wózek postaci mknie po torze, zapoznaj się z notatkami graczy. Iluzoryczne formy najgorszych lęków bohaterów rzucają się na wózek kopalniany i Twoim zadaniem jest opisanie, w jaki sposób te lęki się manifestują. Liczba iluzorycznych form jest równa liczbie jeźdźców na wozie, a każda postać tylko raz staje twarzą w twarz ze swoim najgorszym strachem.

Każdy z jeźdźców wozu musi wykonać ST 12 Rzut obronny na mądrość po pojawieniu się każdej iluzji. Jeśli iluzja, przed którą staje postać, jest jej własnym strachem, ma ona niekorzystną pozycję w rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zmuszona jest krzyczeć, gdy iluzja przeraża ją do głębi; po udanym rzucie obronnym postać śmieje się z iluzji, która przelatuje nieszkodliwie. Poproś graczy, aby zapisali, ile rzutów obronnych ich postacie zakończyły się niepowodzeniem.

Każda postać, której uda się wykonać wszystkie rzuty obronne, zyskuje przewagę we wszystkich testach zdolności opartych na Charyzmie wykonywanych podczas karnawału. Efekt ten trwa aż do koronacji Monarchy Witchlight (patrz „Timed Events” na końcu rozdziału).

Każda postać, której nie uda się wykonać trzech lub więcej rzutów obronnych podczas jazdy, będzie nawiedzana przez koszmary przez 1d8 dni. Dopóki koszmary się nie skończą, postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 12 po zakończeniu długiego odpoczynku lub zdobyć 1d3 poziomy exhaustion. W Historia Tracker zapisz imię postaci i liczbę dni pozostałych do ustania koszmarów, zmniejszając tę ​​liczbę o 1 po każdym długim odpoczynku. Każde zaklęcie kończące klątwę uwalnia postać od tych koszmarów, ale nie usuwa poziomów exhaustion zdobytych w ich wyniku.

Królestwo Pixi

piksi przedstawia się jako Jeremy Plum i robi wszystko, co w jego mocy, aby przekonać bohaterów, że Królestwo Piksi to najlepsza atrakcja karnawału. Wstęp na atrakcję kosztuje 1 bilet.

Jeremy zachęca bohaterów do przyjęcia imion wróżek przed wejściem; pomysły znajdziesz w poniższej tabeli. Nastrój karnawału wzrasta o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w tym rozdziale), jeśli wszystkie postacie podczas atrakcji używają swoich przyjętych imion wróżek.

Imiona Piksi
d8Nazwa
1Brightmite
2Pajęczyna
3Wata cukrowa
4Dołek na policzku
5Rozgwiazda Jellybean
6Pióropusz
7Kałuża
8Ropucha

Niezależnie od tego, czy postacie zgodzą się przyjąć swoje imiona wróżek, Jeremy posypuje je piksi dust (patrz Piksi Dust). Jeremy daje także każdej postaci miksturę, która po spożyciu w granicach Królestwa Piksi zmniejsza rozmiar pijącego do Tiny na 1 godzinę lub do momentu, gdy pijący chce, aby efekt się skończył. Dopóki efekt się nie skończy, Mała postać ma niekorzystne wyniki w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę, a broń postaci zadaje 2d4 mniej obrażeń (ta zmiana nie może zmniejszyć obrażeń poniżej 1).

Odkrywanie Królestwa

Dwanaście wróżki mieszkają tu w godzinach karnawału. Są przyjaźni, ciekawi i chętnie zadają nowo przybyłym wszelkiego rodzaju pytania. Postacie mogą swobodnie eksplorować królestwo i doświadczać następujących cudów:

  • Jedna postać na raz może jeździć na Pinecone, pobudliwym mopsie, który słucha tylko wróżek.
  • Centralnym punktem królestwa jest pałac wróżek wykonany w całości ze starych, pięknie splecionych łupin kokonu.
  • Postacie mogą zjeść kanapki z cucamelonem i tarty z naparstkami w jednym z domków wróżek.
  • Postacie mogą jeździć na kole napędzanym przez gadatliwego chomika o imieniu Biscuit. Jakiś awaken Zaklęcie rzucone na chomika daje mu inteligencję 10 i zdolność mówienia wspólnego.

Postacie, które spędzają czas na rozmowach z piksi lub Biscuitem, dowiadują się o następujących plotkach:

  • „Wszyscy szukają wichrzyciela kenku, ale ona używa magii, aby się przebrać.”
  • „Mim Candlefoot i syrena Palasha są w sobie zakochani. Na dodatek Candlefoot stracił głos. Czy to część jego występu?”
  • „Bugbear Burly często rozmawia o filozofii z jednym z łabędzi gondolowych. Ten bugbear ma zarówno rozum, jak i krzepę”.
Zabawa w chowanego

Po krótkiej chwili bohaterowie zostają zaproszeni do zabawy w chowanego, zorganizowanej przez dwójkę wróżki: przyjaznego opiekuna gry Honeymint i poszukiwacza imieniem Starbug. Na Historia Tracker zanotuj imiona postaci, które bawią się w chowanego z wróżkami; to doświadczenie może okazać się przydatne w Rozdział 3 (patrz area L5).

Każda postać biorąca udział w grze wykonuje test Mądrości (Stealth), aby się ukryć (zobacz Podręcznik Gracza, aby poznać zasady dotyczące umiejętności z różnymi zdolnościami). Starbug znajduje postać, która ma najniższy wynik testu, po czym wszystkie pozostałe postacie przenoszą się do nowych kryjówek i wykonują kolejny test. Gra toczy się dalej, dopóki tylko jedna postać nie pozostanie ukryta; postać ta zostaje ogłoszona zwycięzcą i otrzymuje pakiet piksi dust (patrz Piksi Dust), z dwoma liśćmi jako łopatami śmigła. Żadna postać nie może zdobyć tej nagrody więcej niż raz.

Postacie mogą ukryć się w dowolnym miejscu w Królestwie Piksi, ale Honeymint wskazuje przed rozpoczęciem gry następujące kryjówki:

  • Koło Ciasteczka. To drewniane koło ma osiem wiklinowych wózków. Biscuit, chomik, który kręci się wewnątrz urządzenia obracającego koło, jest bardzo rozmowny. Jednym ze sposobów na uciszenie go jest podawanie chomikowi jedzenia.
  • Łóżko kwiatowe. Obszar ten jest domem dla kilku gadających kwiatów. Są raczej zarozumiali i kłócą się o to, który z nich ma najbardziej jedwabiste płatki i najwspanialszy aromat. Pochlebstwa mogą uciszyć ich kłótnie.
  • Czaplowe Gniazdo. Przebudzona czapla o imieniu Beatrice, która lubi rozmawiać o pogodzie, gnieździ się w kępie wysokich traw i może pozwolić postaciom ukryć się w swoim gnieździe, jeśli ładnie o to poproszą.

Każda postać próbująca ukryć się w jednym z tych miejsc musi odnieść sukces ST 12 Charyzma (Persuasion) zaznacz, aby uciszyć znajdujące się tam stworzenia. Sukces zapewnia przewagę Mądrości (Stealth) sprawdza, czy ukryć się w tej lokalizacji.

Jezioro Srebrnej Pieśni

Palasza
Palasza

Odwiedzenie jeziora i zobaczenie jego głównej atrakcji: nic nie kosztuje merfolk Palasha (chaotyczne dobro). Widzowie gromadzą się nad brzegiem jeziora, aby zobaczyć jej piękno i usłyszeć jej piosenkę.

Palasha nie jest zwyczajną syreną. Jej śpiew potrafi naśladować efekty m.wcontrol water zaklęcie. Raz dziennie w ramach akcji może także przyzwać: swarm of Quippers który wykonuje jej polecenia, aż zniknie po 1 minucie.

Palasha jest zakochany w Candlefoot (patrz „Sala Illusions”), ale tragedią jest to, że stracił głos. Nie może znieść widoku go po tym, jak jego bardzo publiczna propozycja małżeństwa nie powiodła się. Syrena jest również zaciekle oddana karnawałowi. „Jesteśmy niemożliwością w niemożliwym wszechświecie” - z wielką dumą mówi zarówno kolegom, jak i nieznajomym. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Palashy.

Pierzasty Heckler

To wydarzenie ma miejsce po raz pierwszy, gdy bohaterowie oglądają występ Palashy. Kettlesteam, czarnoksiężnik kenku, przeciska się przez tłum, używając disguise self i Mimikry, by udawać różnych hecklerów. Po trzech złośliwych drwinach syrena załamuje się w połowie piosenki, wyskakuje ze swojej miski i ucieka, kierując się w dół rzeki. Jej nagłe odejście powoduje obniżenie nastroju karnawału o 1 stopień (patrz "Tracking Mood" wcześniej w rozdziale).

Zgadnij liczbę piór
Zgadnij liczbę piór

Postacie, które próbują zidentyfikować hecklerów, mogą dostrzec Kettlesteam w jej obecnym przebraniu po udanym teście Mądrości (Perception), który jest kwestionowany przez test Charyzmy kenku (Deception). Jeśli postacie próbują ją osaczyć, zobacz „Catching Kettlesteam” w dalszej części rozdziału.

Pomagamy Palaszy

Jeśli zostanie wypędzona z Jeziora Srebrnej Pieśni przez krzyki, Palasha szuka schronienia w rzece w pobliżu Sali Iluzji. Aby nakłonić ją z powrotem do jeziora, bohaterowie muszą dokonać aktu waleczności, na przykład pomóc Świecowej Stopie w odnalezieniu utraconego głosu.

Jeśli bohaterowie przekonają Palashę, aby wróciła nad jezioro i wznowiła swój występ, nastrój karnawału wzrośnie o 2 stopnie (patrz „Śledzenie nastroju” we wcześniejszej części rozdziału). Palasha oferuje lekcję śpiewu wszystkim postaciom, które jej pomogły. Na Historia Tracker zapisz imiona postaci, które otrzymały lekcję śpiewu od syreny. Ich talent może im się przydać w Rozdział 3 (patrz „Uncorrupted Fairy Rings”).

Małe Stragany

Złap smoka za ogon
Złap smoka za ogon

Na jarmarku znajduje się kilka małych stoisk, każde prowadzone przez: Ręka czarownicy (zmienne wyrównania; zobacz blok statystyk wcześniej w tym rozdziale). Na niektórych straganach można kupić słodkie przekąski i napoje. Za 1 bilet klient może kupić przekąskę podaną na dużym płatku kwiatu lub napój podany w muszli ślimaka wielkości pięści. Oferta obejmuje:

  • Babeczka z niebieskim lukrem
  • Kandyzowane jabłko na patyku
  • Ciastko Euphoreo (ciasteczka wielkości spodka posypane cząsteczkami gazu euforycznego wróżkowego smoka)
  • Wino wieczorowe (słodki napój bezalkoholowy)
  • Nektar dzwonków wróżek (zebrany z kwiatów dzwonków wróżek)
  • Tarty Piksi (cukierki w proszku w małych kubeczkach)
  • Pieczarki glazurowane cukrem
  • Lizak z sokiem drzewnym

Na pozostałych stoiskach odbywają się gry i konkursy, których koszt wynosi 1 bilet. W tabeli Gier Karnawałowych podsumowano i opisano poniżej kilka gier. Możesz tworzyć inne, według własnego uznania, używając ich jako modeli.

Gry karnawałowe

GraKluczowa umiejętność
Almiraj Ring TossZręczność
Catch Smok by TailMądrość
Gnome Poetry ContestCharyzma
Goblin WrestlingWytrzymałość
Guess Number FeathersInteligencja
Outstare CyclopsKonstytucja

Jeśli postać zdobędzie nagrodę grając w grę, rzućd8 na stole z nagrodami karnawałowymi w celu ustalenia nagrody.

Nagrody karnawałowe

d8Nagroda
1Trinket (określany poprzez walcowanie na tabela błyskotek z Krainy Feerii we wstępie).
2Drewniana różdżka z 8 ładunkami. W ramach akcji możesz wydać 1 z ładunków różdżki, aby rzucić zaklęcie prestidigitation sztuczka. Tej różdżki nie można naładować.
3Pakiet piksi dust (patrz Piksi Dust).
4Butelka wina Witchlight. Gdy butelka jest odkorkowana, odtwarza muzykę kaliope, dopóki butelka nie zostanie opróżniona z wina.
5Replika rogu jednorożca wypełniona cukierkami.
6Jednorazowa aplikacja magicznej farby do twarzy. W ramach akcji możesz nałożyć farbę na twarz na siebie lub na inną istotę. Odbiorca zyskuje korzyść a disguise self zaklęcie, które trwa przez 1 godzinę lub do chwili, gdy odbiorca zdecyduje się zakończyć efekt.
7Przytulny pająk-zabawka. W ramach akcji możesz pogłaskać pająka, aby zyskać korzyść: spider climb zaklęcie trwające 1 godzinę. Po użyciu zabawka zamienia się w prawdziwego pająka i czołga się.
8Rękawiczka kukiełkowa w kształcie czarodzieja. W ramach akcji możesz poruszyć ramionami marionetki, aby rzucić czar minor illusion sztuczka. Po trzech użyciach lalka znika w kłębie dymu.
Rzut pierścieniem Almiraj
Rzut pierścieniem Almiraj
Rzut pierścieniem Almiraj

Ta gra polega na rzucaniu pierścieniami przez róg drewnianej statuetki almiraja (uroczego stworzenia przypominającego króliczka z rogiem przypominającym jednorożca). Almiraj teleportuje się na blacie, co utrudnia osiągnięcie sukcesu. Uczestnik otrzymuje trzy pierścienie. Rzucenie pierścienia nad rogiem almiraja wymaga udanego testu Zręczności ST 17. Dwa udane rzuty dają jeden rzut na stole Małe Stalls; trzy sukcesy oznaczają dwa rzuty na stole.

Złap smoka za ogon

Stojąc w kabinie z zawiązanymi oczami, uczestnik musi chwycić ogon nieuchwytnego, chichoczącego czerwony wróżkowy smok, który trzepocze wokół niego. Uczestnik ma trzy szanse na pomyślne wykonanie testu ST 18 Mądrości (Perception). Osoba, której test się powiedzie, łapie smoka za ogon i rzuca raz na stole Małe Stalls lub dwa razy, jeśli test zakończy się pomyślnie za pierwszym razem.

Konkurs poetycki o krasnoludkach
Konkurs poetycki o krasnoludkach
Konkurs poetycki o krasnoludkach

Uczestnik musi przewyższyć gnoma w konkursie poetyckim do trzech zwycięstw. Wymaga to trzech udanych testów Charyzmy ST 15 (Performance) w pięciu lub mniejszej liczbie prób. Osoba, która wygra konkurs, rzuca raz na stół Małe Stalls lub dwa razy, jeśli trzy razy odniósł sukces i nie zdał testu.

Walka Goblinów

Mały uczestnik musi przyszpilić nieuzbrojonego goblin (dobro zgodne z prawem), podczas gdy średni uczestnik musi przyszpilić jednego goblina podczas siłowania się z dwoma z nich. Zwycięstwo w grze wymaga udanego testu Siły (Athletics), który został zakwestionowany przez goblina; dwa współpracujące gobliny wykonują jeden test z przewagą. Rozstrzygnij remis, przerzucając losy. Zwycięski uczestnik otrzymuje jedną rolkę na stole Małe Stalls.

Zgadnij liczbę piór

Uczestnik otrzymuje trzy próby odgadnięcia liczby piór na jednym z grupy kuratry w klatce. Osoba, której powiedzie się test inteligencji ST 18, zgaduje poprawnie i otrzymuje jeden rzut na stole Małe Stalls lub dwa rzuty, jeśli test zakończy się pomyślnie za pierwszym razem.

Wyprzedź Cyklopa

Zwycięstwo w tej grze wymaga od uczestnika prześcignięcia iluzorycznego cyklopa. Kto pierwszy mrugnie, przegrywa. Aby wygrać grę, zawodnik musi pomyślnie przejść test Kondycji ST 14. Osoba, która wygra grę, otrzyma nagrodę, ustalaną poprzez jednokrotny rzut na stole Małe Stalls.

Wyprzedź Cyklopa
Wyprzedź Cyklopa

Wyścigi Ślimaków

Wyścigi ślimaków to bardzo konkurencyjny i szybki sport, który przyciąga tętniącą życiem publiczność. Postacie mogą brać udział w wyścigu jako dżokeje ślimaków, ale wejście kosztuje 1 bilet. Na Historia Tracker zanotuj imiona postaci biorących udział w wyścigach ślimaków, ponieważ doświadczenie może okazać się przydatne w Rozdział 2 (patrz „Reaching Bottom”).

Jeśli przynajmniej połowa postaci weźmie udział w wyścigu ślimaków, nastrój karnawału wzrośnie o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale). Jeśli ktoś złamie zasady, nastrój obniża się o 1 stopień.

Ślimaki i Piksi

Do każdego z ośmiu gigantyczne ślimaki (patrz Dodatek C) przydzielona jest trzyosobowa załoga wróżki, która przygotowuje go do wyścigu. Ślimaki są niezwykle szybkie, noszą kolorowe kaparzony i mają ponumerowane siodła przywiązane do muszli. Ich numery wyścigowe, nazwy i kolory drużyn podano w tabeli Giant Snails.

Gigantyczne ślimaki

NumerNazwaKolor drużyny
1ShellymooRóżowy
2Zwinna StopaNiebieski
3DrogaFioletowy
4Szybki LiśćZielony
5Błysk kwiatuŻółty
6ŚwistPomarańczowy
7NiebezpiecznyCzerwony
8Wysokość KrólowejCzarny
Wyścigi gigantycznych ślimaków to jedna z najpopularniejszych atrakcji karnawału.
Wyścigi gigantycznych ślimaków to jedna z najpopularniejszych atrakcji karnawału.
Regulamin wyścigów ślimaków

Każdy ślimak potrzebuje dżokeja, a siodła, które nie są zajęte przez postacie, są zapełniane przez innych uczestników (użyj commoner blok statystyk reprezentujący tych NPC). Wszystkie ślimaki i ich jeźdźcy zaczynają na linii startu; fajerwerki sygnalizują rozpoczęcie wyścigu, po czym kolarze ścigają się ślimakami do mety.

Na tablicy lub notatniku zapisz gigantyczne ślimaki, ich numery i jeźdźców. Obok imion zapisz, jaką odległość w stopach pokonuje każdy ślimak podczas wyścigu. Trasa ma długość 480 metrów.

Zasady wyścigów

Wyścig podzielony jest na 6-sekundowe rundy. Po rozpoczęciu wyścigu ślimaki poruszają się po torze z niezwykłą prędkością, a każdy z nich samodzielnie pokonuje 80 stóp na rundę. Bez jeźdźców ślimaki radzą sobie równo, ale dżokej może spróbować poprawić wyniki ślimaka, poklepując jego muszlę lub wypowiadając słowa zachęty.

Rzuty na inicjatywę są niepotrzebne. Raz na rundę każdy dżokej może wykonać ST 12 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po udanym teście ślimak dżokeja porusza się o dodatkowe 10 stóp w tej rundzie lub 20 stóp, jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej. W przypadku nieudanego testu ślimak dżokeja porusza się o 10 stóp wolniej w tej rundzie lub o 20 stóp wolniej, jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej punktów. Wyścig kończy się, gdy jeden lub więcej ślimaków pokona odległość 480 stóp potrzebną do przekroczenia linii mety.

Jeśli w tej samej rundzie dwa lub więcej ślimaków przekroczy linię mety, zwycięzca wyścigu zostanie wyłoniony poprzez poproszenie dżokejów tych ślimaków o rzucenie d20. Najwyższy rzut określa zwycięzcę, a jeden ślimak ma niewielką szansę na zwycięstwo. Jeśli w rankingach o pierwsze miejsce jest remis, wyścig kończy się remisem, a każdy zwycięski dżokej otrzymuje nagrodę za pierwsze miejsce (patrz „Nagrody” poniżej).

Znaki umieszczone na trybunach i wzdłuż toru wyścigowego ostrzegają, że ani dżokeje, ani widzowie nie mogą wpływać na wynik wyścigu poprzez używanie magii lub krzywdzenie innych dżokejów lub ślimaków. Każdy dżokej, który otwarcie to robi, zostaje zdyskwalifikowany, podobnie jak ślimak dżokeja. Widz przyłapany na tym jest eskortowany z karnawału przez 1d4 gobliny (dobro zgodne z prawem), którzy uważnie obserwują tłum w poszukiwaniu wichrzycieli.

Niespodzianki

Na początku każdej rundy po pierwszej rzućd8 i sprawdź tabelę Niespodzianek Wyścigu Ślimaka, aby ustalić, czy w tej rundzie wydarzy się coś nieoczekiwanego. Gdy zdarzy się niespodzianka, określ, na którego ślimaka wpływa, rzucając a d8.

Niespodzianki związane z wyścigiem ślimaków

d8Niespodzianka
1-3Bez niespodzianki.
4Jeden losowy ślimak zostaje złapany, co powoduje w tej rundzie zmniejszenie jego prędkości o 40 stóp.
5Widz rzuca główką sałaty w przypadkowego ślimaka. Ślimak przestaje jeść sałatę i przez całą rundę nie porusza się.
6-7Jeden przypadkowy ślimak jest wspierany przez wiwatujący tłum i przemieszcza się w tej rundzie o dodatkowe 20 stóp.
8Siodło jednego przypadkowego ślimaka poluzowało się i odpadło. Dżokej ślimaka musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający utrzymać się na ślimaku. W przypadku nieudanego rzutu dżokej spada, a ślimak kontynuuje wyścig samodzielnie.
Nagrody

Dżokej, którego ślimak wygrywa wyścig, otrzymuje potion of Przewaga (patrz Dodatek). Dżokej, którego ślimak dotrze jako ostatni, otrzymuje nagrodę pocieszenia, pod warunkiem, że nie został zdyskwalifikowany. Nagrodą pocieszenia jest magiczna różdżka, która pozwala jej posiadaczowi raz rzucić sztuczkę dancing lights. Po rzuceniu tego zaklęcia różdżka zmienia się w tulipana.

Strefa personelu

Wozy karnawałowe znajdują się za Big Top, chronione przez ścianę cierniową o wysokości 20 stóp i grubości 5 stóp. Kiedy członek personelu karnawałowego stoi w odległości 1 stopy od ściany, ciernie rozstępują się, tworząc przed członkiem personelu drzwi o wysokości 8 stóp i szerokości 4 stóp. Te drzwi pozostają otwarte przez 10 sekund, po czym znikają, gdy cierniste pnącza ponownie wypełniają otwór. Ściana jest magiczna i jednocześnie odporna na uszkodzenia. Ściana zapewnia Trzy czwarte osłony stworzeniom za nią.

Stworzenie może przejść przez ścianę cierniową, chociaż powoli i boleśnie. Przejście przez 1 stopę ściany kosztuje 8 stóp ruchu. Kiedy istota po raz pierwszy wejdzie w ścianę w swojej turze lub zakończy tam swoją turę, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 4 (1d8) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Ilekroć stworzenie zakończy swoją turę w ścianie, z pobliskich jeżyn wyrastają kwiaty w kształcie trąbki i trąbią alarm słyszalny w odległości do 50 stóp.

Koło Wozów

Ścianą cierniową otoczony jest krąg ośmiu jaskrawo pomalowanych wozów, z których jeden jest przeszklonym zbiornikiem na wodę dla syreny Palaszy. Najbardziej fantazyjny z pozostałych siedmiu wagonów należy do Mister Witch I Mister Light.

Tęgi
Tęgi

Teren wewnątrz cierniowej ściany i na zewnątrz kręgu wozów patroluje bugbear o imieniu Burly (dobro neutralne), który raz wieczorem opuszcza swoje stanowisko, aby wziąć udział w Big Top Extravaganza (patrz „Timed Events” w dalszej części rozdziału). Podczas patrolu Burly nosi na głowie dużą latarnię z dyni, podobnie jak hełm, oprócz ogrodniczek i sztucznych skrzydeł wróżki.

Centralny obszar otoczony wozami jest strzeżony przez klauna Thaco, człowieka Ręka czarownicy (chaotyczny neutralny; zobacz blok statystyk wcześniej w tym rozdziale), który jest lojalny tylko wobec Mister Witch. Zwykle siedzi tuż przed drzwiami wozu Czarownicy i Światła i dmucha fajką do baniek mydlanych.

Burly i Thaco nie lubią się nawzajem, więc nie bratają się podczas pełnienia warty. Dodatek D zawiera dla nich dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról.

Postacie przyłapane na węszeniu wokół wozów bez eskorty zostają eksmitowane z karnawału i muszą znaleźć sposób, aby się przekraść lub przehandlować z powrotem.

Wóz czarownicy i światła

Mister Witch i Mister Light (zobacz ich bloki statystyk wcześniej w tym rozdziale) są w swoim wozie przez cały wieczór, z wyjątkiem Big Top Extravaganza (w którym Light uczestniczy, a Witch nie) i koronacji Witchlight Monarch (w której oboje biorą udział). Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Wydarzenia czasowe” w dalszej części rozdziału.

Więcej informacji na temat Witch and Light znajdziesz w sekcji „Właściciele karnawału”. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla pary.

Postacie, które zakradną się do zajętego wozu, mogą podsłuchać rozmowę Czarownicy i Światła:

Od tego momentu rozmowa schodzi na obecny nastrój karnawału i pomysły na nowe występy lub atrakcje karnawałowe („Catoblepy nie wyszły, ale może moglibyśmy kupić żyrafę i pomalować ją na niebiesko. Albo moglibyśmy nauczyć Northwind grać na skrzypcach.”) Następnie schodzi na tajemnicze zniknięcie niesfornego brata Burly’ego, Hurly’ego (przyciszonym tonem sugerującym, że Czarownica lub Światło mogli mieć w tym rękę, choć żadne z nich nie przyznaje się do żadnego zaangażowania). Los Hurly'ego zostaje ujawniony w Rozdział 4 (patrz area M5).

Thaco
Thaco

Jeśli postacie przeszkadzają Witchowi i Lightowi w ich wozie bez zaproszenia, przejdź od razu do spotkania „Meeting Witch i Light” opisanego w dalszej części rozdziału, pomijając wprowadzenie z Burly i Thaco.

Przeszukiwanie wagonu

Koja Mister Witch jest schludna i pozbawiona ozdób. Koja Mister Light jest krzykliwa i brudna, a wszędzie porozrzucane są kostiumy. Postacie przeszukujące sprzęt znajdują pudełko na kapelusze zawierające koronę Monarchy Witchlight; ta wspaniała korona ze złotych motyli teleportuje się z powrotem do pudełka na kapelusze pod koniec każdego wieczoru i jest uroczyście wyciągana z pudełka podczas koronacji monarchy (patrz „Timed Events” w dalszej części rozdziału).

Każda postać, która przeszukuje wagon w poszukiwaniu tajnych schowków, znajdzie taki, który zakończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Przedział znajduje się w ławce i zawiera małą, ozdobioną klejnotami skrzynię o wartości 50 sz. Ta skrzynia jest repliką znacznie większej skrzyni ukrytej na Planie Eterycznym (przy pomocy Leomund's Sekret chest zaklęcie). Trzymając skrzynię z repliką, Mister Witch może użyć akcji, aby przywołać większą skrzynię. Może wysłać większą skrzynię z powrotem na Plan Eteryczny, wykonując akcję i dotykając zarówno skrzyni, jak i repliki.

Skarb

Skrzynia ukryta na Planie Eterycznym (warta 5000 sz) zawiera ostatnie zarobki (210 sp i 70 sz), potion of diminution, potion of growth i potion of Przewaga (patrz Dodatek). Mikstury nie są oznaczone, ale Mister Witch wie, która jest która.

Wydarzenia karnawałowe

W tej części opisano szczególne wydarzenia, które mają miejsce podczas wizyty bohaterów na karnawale.

Spotkanie z Czarownicą i Światłem

Postacie otrzymują zaproszenie na prywatne spotkanie z Mister Witch i Mister Light, gdy nastrój karnawału osiągnie którykolwiek koniec utworu (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale) lub jeśli postacie zrobią wrażenie na Mister Light podczas Big Top Extravaganza (patrz „Timed Events” w dalszej części rozdziału).

Czarownica i Światło wysyłają Burly'ego bugbear (neutralny dobry), aby pobrać znaki:

Burly machnięciem ręki tworzy otwór w cierniowej ścianie otaczającej wózki z personelem (patrz „Strefa personelu” powyżej) i prowadzi przez nią postacie. Zapytany o charakter spotkania, Burly twierdzi, że nie ma się czym martwić. Jeśli humor karnawału dopisze, dodaje, że jego szefowie są w świetnych humorach. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Burly.

Jeśli bohaterowie podążają za Burlym, przeczytaj:

Klaun do Thaco, człowiekRęka czarownicy (chaotyczny neutralny; zobacz blok statystyk wcześniej w rozdziale) i atrakcja karnawałowa za wzgórzem. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Thaco.

Mister Witch I Mister Light nie lubię, jak nieznajomi podsłuchują ich prywatne rozmowy
Mister Witch I Mister Light nie lubię, jak nieznajomi podsłuchują ich prywatne rozmowy
Wewnątrz wagonu

Bloki statystyk dla Mister Witch I Mister Light pojawiają się wcześniej w rozdziale.

Mister Light wskazuje na swoje berło - Witchlight vane - i wyjaśnia, że ​​wychwytuje ono każdy niuans emocji karnawału. Jeśli nastrój karnawału dopisze, Light wyraża swoją wdzięczność za radość, jaką dotychczasowi bohaterowie wnieśli do karnawału. Jeśli nastrój karnawału jest zły, wyraża ubolewanie, że bohaterowie nie bawią się przyjemnie i zauważa, że ​​w zamian psują wszystkim wieczór.

Czarownica i Światło chętnie poznają powody, dla których bohaterowie odwiedzają karnawał; jeśli motywacją bohaterów jest haczyk przygodowy „Rzeczy utracone”, Witch and Light mgliście pamiętają postacie z czasów, gdy jako dzieci odwiedzali karnawał.

Jeśli postacie zaatakują właścicieli karnawału, zostają szybko powstrzymani przez Burly'ego i Thaco, którzy próbują je znokautować i wyrzucić poza karnawał. Postacie, które pokonają właścicieli karnawału i ich strażników, niechętnie uczą się sekretnego zaklęcia umożliwiającego dotarcie do Prismeera (patrz „Przez Looking Glass” na końcu rozdziału).

Przesłuchująca Czarownica i Światło

Jeśli bohaterowie przybyli na karnawał w poszukiwaniu zagubionych rzeczy, Witch i Light wyrażają swój żal, ale wyjaśniają, że nie są odpowiedzialni za te straty, twierdząc, że „po drugiej stronie działają siły, nad którymi całkowicie nie mamy kontroli”. Mister Witch dodaje: „Koło czasu zawsze się kręci... to, co stracone, przepadło, to, co przeminęło, zniknęło”.

Jeśli zostaną przesłuchani w związku z podsłuchanymi rozmowami (patrz „Witch i Light's Wagon” powyżej i „Catching Kettlesteam” poniżej), Witch and Light przyznają, że nie są pierwotnymi właścicielami karnawału i przejęli zarządzanie w drodze uczciwego paktu z właścicielem innego karnawału.

Zapytana o Kettlesteam, Czarownica i Światło odpowiadają, że jest „niezadowolonym gościem i wichrzycielką, której patronka, Zybilna, mieszka w Krainie Wróżek w Prismeer”. Dodają, że Zybilna jest także patronką Karnawału Czarownic, ale Czarownica i Światło już od jakiegoś czasu nie mają z nią kontaktu. Przez całą rozmowę Czarownica i Światło ani razu nie wspominają o Sabacie Klepsydry.

Koniec spotkania

Aby zakończyć spotkanie, Mister Witch szybko spogląda na swoje Witchlight watch, po czym kiwa głową Burly’emu, aby eskortował postacie z wozu. Jeśli karnawałowy nastrój dopisze, Mister Light po wyjściu oferuje każdej postaci prezent: wybrane przez nią balonowe zwierzę, wykonane przez Thaco, „klauna o kilku słowach, ale o wielu talentach”. Thaco kształtuje każdy balon w dowolne stworzenie, o które poprosi. Każde zwierzątko z balonu przewiązane jest wstążką i magicznie unosi się w powietrzu.

Plan Burly’ego

Po spotkaniu bohaterów z Czarownicą i Światłem, Burly odciąga bohaterów na bok, aby przeprowadzić cichą rozmowę:

Burly sugeruje, że bohaterowie kradną Mister Witch's Witchlight watch (bez którego karnawał nie może odbyć się zgodnie z harmonogramem) i użyj go, aby zmusić Czarownicę i Światło do udzielenia odpowiedzi, których szukają. Sugeruje, że najlepszym momentem na przesunięcie zegarka jest Big Top Extravaganza, ponieważ jest to jedyny moment, w którym Czarownica i Światło są rozdzielone. Chociaż Burly nie toleruje kradzieży, wmówił sobie, że nie jest to tak naprawdę kradzież, jeśli bohaterowie oddają zegarek. Burly oferuje pomoc, gdzie tylko może, ale nie chce, aby Czarownica i Światło wiedzieli, że spiskował przeciwko nim, ponieważ kosztowałoby go to pracę i dom. Ostrzega również, że nie dopuści do tego, aby jego szefowie doznali krzywdy; mogą być wadliwe, ale bez nich karnawał się rozpadnie.

W trakcie rozmowy Burly przekazuje następujące dodatkowe informacje:

  • „Monarchę Witchlight wybierają Mister Light's Witchlight vane. Czarownica i Światło nie mają wpływu na to, kto będzie monarchą, ale zawsze to gość w największym stopniu przyczynił się do szczęścia karnawału. Monarcha otrzymuje także urok, który pozwala im latać.”
  • "Mister Witch's Witchlight watch jest przywiązany do kamizelki łańcuszkiem, zatem ktokolwiek będzie próbował ją ukraść, potrzebuje czegoś, co umożliwi zerwanie lub odpięcie łańcuszka.
  • - Dirlagraun, Candlefoot i Palasha mogą ci pomóc. To niezłe jaja. Ale trzymaj się z daleka od Thaco - nie można mu ufać.

Jeśli postacie sugerują kradzież Witchlight vane zamiast Witchlight watchBurly twierdzi, że zegarek łatwiej ukraść, bo jest mniejszy i często schowany Mister Witchkieszeni, natomiast Mister Light rzadko można go zobaczyć bez łopatki w dłoni. Burly przyznaje jednak, że łopatka daje prawie taką samą siłę nacisku w negocjacjach z Czarownicą i Światłem, chociaż nie ma planu kradzieży łopatki.

Napad

Aby poznać szczegóły koronacji, zobacz „Timed Events” w dalszej części rozdziału. Do bohaterów należy obmyślenie planu zbliżenia się na tyle blisko Mister Witch, aby ukraść jego zegarek kieszonkowy. Wszyscy sojusznicy, których zdobyli, zgadzają się z ich planami, ale nie zaszkodzą właścicielom karnawału ani innym członkom personelu karnawału.

Mister Witch trzyma zegarek w kieszeni kamizelki, przymocowany do ubrania za pomocą łańcuszka. W ramach akcji postać może podjąć próbę kradzieży zegarka za pomocą: ST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Ten test jest korzystny, jeśli Czarownica zostanie rozproszona podczas próby. Postać potrzebuje narzędzi złodziei, sztyletu lub nożyczek, aby przeciąć lub zdjąć łańcuszek zabezpieczający zegarek.

Jeśli bohaterowie okradną Mister Witch z jego zegarka, on i Light desperacko chcą go odzyskać. Wolą nie robić scen na oczach gości i obiecać, że po zwróceniu zegarka wskażą bohaterom drogę do Prismeer. Czarownica i Światło dotrzymują słowa (patrz „Przez Looking Glass” na końcu rozdziału).

Łapanie Kettlesteama

Czajnik parowy (patrz towarzyszący blok statystyk) węszy w karnawale pod osłoną zaklęcia disguise self, chcąc sprawić kłopoty. Kenku ukradł głos ludzkiego mima o imieniu Candlefoot (patrz „Sala Illusions” wcześniej w tym rozdziale). Dopóki nagroda pozostaje w jej posiadaniu, Kettlesteam może wyraźnie mówić miękkim, jedwabistym głosem Świecowej Stopy.

Jeśli Kettlesteam nie został jeszcze złapany, postać, która spędzi 1 godzinę na poszukiwaniu ukrytego kenku, może po udanym ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź, przejrzaj jej przebranie, poruszając się przez tłum i zwracając szczególną uwagę na podejrzanie wyglądających ludzi. Jeśli zostanie odkryta, Kettlesteam próbuje uciec z głównej arterii, używając namiotów i innych elementów karnawału, aby załamać jej pole widzenia. Jest skłonna ostrożnie rozmawiać z postaciami, które twierdzą, że prowadzą śledztwo w sprawie karnawału z własnych powodów.

Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Kettlesteam.

Kettlesteam Kenku
Kettlesteam Kenku
Rozmowa z Kettlesteamem

Jeśli bohaterowie ją osacza, Kettlesteam opowiada swoją historię głosem, który ukradł Świecowej Stopie:

  • Wiele lat temu zawarła pakt wróżek z Zybilną, arcywróżką, która rządzi posiadłością Kraina Wróżek w Prismeer. Ostatnio Kettlesteam nabrała przekonania, że ​​coś jest nie tak z jej patronką. Jako czarnoksiężnik wyczuwa, że ​​Zybilna nie ma już z nią kontaktu - to bardzo niepokojąca myśl!
  • Kettlesteam chce przesłuchać właścicieli karnawału w sprawie Prismeer, ale oni ciągle traktują ją chłodno. Jest pewna, że ​​wiedzą więcej, niż ujawniają.
  • Podczas swojej ostatniej wizyty Kettlesteam podsłuchała rozmowę Czarownicy i Światła w ich wozie. Powtarza rozmowę, używając swojej cechy Mimikry, aby naśladować wzburzony głos Lighta („Ktoś się o tym dowie! Zamkną nas!”), po czym następuje spokojna, ale stanowcza odpowiedź Witch („Zgodziliśmy się na ten pakt. Nasze ręce były zmuszone, ale nasze oczy były otwarte. Pozwalamy Sabatowi Klepsydry brać, czego chce, a w zamian pozostajemy w biznesie. Tego właśnie chcesz, prawda?”).
  • Kettlesteam sprawia kłopoty w karnawale i nie przestaje, dopóki Czarownica i Światło nie ujawnią, co wiedzą o Zybilnej i Prismeerze.
  • Ze względu na warunki jej paktu Fej, Kettlesteam nie może wejść do Prismeer. Namawia bohaterów, aby dowiedzieli się, co stało się z Zybilną.

Jeśli jedna lub więcej postaci pracuje dla Madrycka (patrz haczyk przygodowy „Warlock's Zadanie” w introduction) i postacie wspominają Madrycka po imieniu, kenku marszczy pióra i wydaje skrzek, przyznając, że ona i Madryck są rywalami, którzy tak się składa, że ​​mają tego samego patrona (Zybilna). Każdy uważa, że ​​drugi jest niegodny zaufania.

Zapytany o kradzież głosu Świecowej Stopy, Kettlesteam produkuje lalkę z łuski kukurydzy z ciernistą łodygą zawiązaną na szyi. Lalka reprezentuje Świecową Stopę, a odwiązanie łodygi przywraca mimowi utracony głos. Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzenie może przekonać Kettlesteam do rozstania się z lalką.

Pomoc Kettlesteama

Postacie, które zaprzyjaźnią się z Kettlesteamem, zyskają cennego sojusznika podczas karnawału. Może udzielić rady, a nawet pomóc postaciom ukraść zegarek Mister Witch (patrz „Burly's Plan” wcześniej w rozdziale).

Jeśli bohaterowie przegapią okazję do spotkania Mister Witch I Mister Light, Kettlesteam obmyśla plan podobny do Burly’ego: zachęca postacie do kradzieży Mister Light's Witchlight vane i użyj go jako dźwigni, aby szantażować właścicieli karnawału, aby wskazali im drogę do Prismeer. To, w jaki sposób postacie zdobędą łopatkę, zależy od nich, ale Kettlesteam chętnie Ci pomoże.

Rozwój

Jeśli postacie ponownie zjednoczą Świecową Stopę swoim głosem, zanotuj do osiągnięcie naHistoria Tracker. Wdzięczna Candlefoot przy najbliższej okazji udziela bohaterom lekcji aktorstwa, obdarzając ich talentem, który może okazać się przydatny w Rozdział 4 (patrz rozdział „Fej Beacons”).

Gdy odzyska głos, Świeczna Stopa szuka Palashy i proponuje jej małżeństwo. Ponowne połączenie pary powoduje, że nastrój karnawału podnosi się o 2 stopnie (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale). Od tego momentu Palasha i Candlefoot traktują bohaterów jak zaufanych sojuszników, co może okazać się przydatne podczas koronacji Monarchy Witchlight, gdyż oboje mają do odegrania role w koronacji.

Wydarzenia czasowe

Następujące zdarzenia mają miejsce w określonych porach wieczoru.

Godzina 1: Prezenty powitalne

Tuż po rozpoczęciu karnawału przeczytaj:

Drzewo do do Northwind,drzewiec sapling (zobacz jego blok statystyk wcześniej w tym rozdziale), a wiewiórka to jej wierny towarzysz, Red (patrz „Dragonfly Rides” wcześniej w tym rozdziale). Gdy Northwind zachęca widzów, aby łapali spadające nasiona, zanim dotkną ziemi, Red wręcza bohaterom po jednym dmuchawcu i zachęca każdego z nich, aby pomyślał życzenie, a następnie wydmuchał nasiona mniszka w powietrze.

Nasiona jaworu

Stworzenie może spróbować złapać spadające ziarno jaworu, zanim dotknie ono ziemi, co kończy się sukcesem ST 10 Kontrola zręczności. Każde stworzenie, które złapie ziarno, zanim dotknie ziemi, otrzymuje prezent, określony przez rzut a d8 i konsultując się z tabelą prezentów powitalnych. Istota, która otrzyma jeden z tych darów, nie może zdobyć kolejnego przez 24 godziny.

Nasiona mniszka lekarskiego

Postać może wypowiedzieć życzenie, wydmuchując w powietrze nasiona mniszka lekarskiego. Gracz powinien w tajemnicy zapisać na kartce papieru życzenie swojej postaci; zbierz te notatki i trzymaj je w bezpiecznym miejscu. W Story Trackerze zanotuj imiona postaci składających życzenia. Życzenia te stają się istotne w Rozdział 4 (patrz „Wish Stones” w sekcji „Brigganock Mine”).

Prezenty powitalne

d8Prezent
1-3Stworzenie do świtu zyskuje następującą cechę osobowości: „Łatwo mnie rozbawić”. W międzyczasie wszelkie sprzeczne cechy charakteru są tłumione.
4Stworzenie otrzymuje kość,d4, które może dodać do jednego testu umiejętności, który wykonuje przed następnym świtem.
5-7Ziarno zamienia się w kawałek złota.
8Stworzenie otrzymuje kość,d8, które może dodać do jednego testu umiejętności, który wykonuje przed następnym świtem.
Godzina 4: Wielka ekstrawagancja

Widzowie gromadzą się na Big Top i zapełniają rzędy siedzeń. Jeśli postacie do nich dołączą, przeczytaj:

W tej ekstrawagancji bierze udział kilka gwiazd karnawału i kilka atrakcji,Mister Light pełni rolę konferansjera. W ciągu godziny bugbear Burly prezentuje swoją siłę, syrena Palasha śpiewa serenadę z basenu z klapką, mim Candlefoot gra z publicznością w ciche gry, a wróżkowe smoki z jasnymi chorągiewkami przywiązanymi do ogonów wykonują olśniewające akty zsynchronizowanego latania podczas parady trupy akrobatów, klaunów i ziewaczy ogniem. Jeśli postacie próbują zakłócić przedstawienie, Mister Light reaguje na ich zakłócenia przekomarzaniami i zachowuje jowialne zachowanie. Ciągłe dokuczanie obniża nastrój karnawału o 1 stopień (patrz „Tracking Mood” wcześniej w rozdziale).

Już pod koniec przedstawienia, Mister Light pyta, czy jacyś goście nie chcieliby wykonać dla publiczności własnych występów. Każda postać, która przyjmie ofertę, może przyciągnąć widzów za pomocą: ST 14 Charyzma (Performance) sprawdź, podnosząc karnawałowy nastrój o 1 stopień w przypadku powodzenia. Jeśli kilka postaci zdecyduje się wystąpić razem, zamiast tego wykonaj test grupowy, ale jeśli test grupowy się powiedzie, podnieś karnawałowy nastrój o 3 stopnie. Podczas tej ekstrawagancji postać może poprawić karnawałowy nastrój tylko raz.

Na koniec występu Burly zaprasza wszystkie postacie, które wyszły na scenę i zrobiły wrażenie na publiczności, na spotkanie z Mister Witch i Mister Light (patrz „Meeting Witch i Light” wcześniej w tym rozdziale).

Godzina 8: Ukoronowanie monarchy Witchlight

Większość gwiazd karnawału ma do odegrania rolę w koronacji, która celebruje radosną gorliwość pojedynczego gościa. Wydarzenie przebiega następująco:

  • Gdy widzowie zajmują miejsca na Wielkim Szczycie, Dirlagraun, bestia wypierająca, eskortuje Mister Witch z wozu na koronację, zostawiając klauna Thaco, który pilnował strefy sztabowej.
  • Mister Witch i Dirlagraun stoją na uboczu obok Candlefoot as Mister Light wygłasza przemówienie otwierające i wybierany jest monarcha (patrz „Wybór monarchy” poniżej). Świecowa Stopa trzyma pudełko na kapelusze zawierające koronę monarchy.
  • Mister Witch wyjmuje z pudełka na kapelusze koronę złotych motyli i zakłada ją na głowę monarchy; Mister Light rycerze monarcha z Witchlight vane. Szczęśliwi klauni obsypują całą trójkę brokatem.
  • Czarownica i Światło eskortują monarchę po scenie, podczas gdy syrena Palasha śpiewa radosną piosenkę, a wokół niej fruwają wróżki.
  • Kiedy piosenka Palaszy dobiega końca, Mister Light prowadzi monarchę na paradzie przez karnawał, a pozostali goście podążają za nim, gdy bugbear Burly odpala fajerwerki. Tymczasem Dirlagraun eskortuje Mister Witch z powrotem do swojego wozu.
Wybór monarchy

Mister Light's Witchlight vane wybiera monarchę spośród gości karnawału, snując nić złotego światła, która wije się w stronę wybranego biesiadnika. Jeśli nastrój karnawału będzie pozytywny, wybierz postać, która najbardziej poprawiła karnawałowy nastrój, lub poproś graczy o uzgodnienie, która z ich postaci powinna zostać ukoronowana. Jeśli koronacja którejkolwiek z bohaterów nie jest właściwa, z tłumu wybiera się radosnego niziołka przystrojonego w kwiaty. Mister Light emanuje radością i kontynuuje ceremonię niezależnie od tego, kto zostanie wybrany.

Pod koniec uroczystości, gdy karnawał zaczyna dobiegać końca, ceremonialna korona teleportuje się z powrotem do pudełka na kapelusze. Świeca Stopa zwraca pudełko na kapelusze do Strefy Personelu, przekazując je klaunowi Thaco, który chowa je w wozie należącym do Mister Witch I Mister Light.

Interwencja Tumblestruma

Jeśli bohaterowie nie znajdą drogi do Prismeer do końca wieczoru, z pomocą przychodzi im Ellywick Tumblestrum (patrz „Feasting Orchard” wcześniej w rozdziale). Bard gnomów pojawia się obok bohaterów, wołając, że „najwyższy czas, żebyście byli gdzie indziej” i szybko prowadzi ich do Sali Iluzji. Wprowadza ich do środka i szepcze do nich następujące zaklęcie: „Tu, tam, tu i tam; przechadzajcie się tam, pokażcie mi gdzie”. Za pomocą zaklęcia postacie mogą udać się do Prismeer (patrz „Przez Looking Glass” poniżej). Jeśli są ścigani, Tumblestrum odwraca uwagę prześladowców piosenką, po czym znika tak tajemniczo, jak się pojawiła.

Rozwój

Monarcha Czarowniczego Światła zyskuje następujący urok (więcej informacji można znaleźć w „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi) i natychmiast staje się świadomy jego zalet:

Jeśli jedna z postaci zostanie Monarchą Witchlight, zanotuj ten fakt w Historia Tracker. Nawet gdy czar przestanie działać, postać na zawsze zachowuje tytuł Witchlight Monarch, a tytuł ten ma ogromne znaczenie w Prismeer. Istoty typu Fej w domenie nie będą atakować Monarchy Witchlight, chyba że monarcha zaatakuje je jako pierwszy. Co więcej, stworzenia typu Fej w Prismeer traktują Monarchę Witchlight z wielkim szacunkiem, zwracając się do tej postaci jako „Wasza Wysokość” lub „Wasza Wysokość”. Bohaterowie nie zdają sobie sprawy z tych korzyści, dopóki nie dotrą do Prismeer i nie wejdą w interakcję z jego mieszkańcami.

Kraina Wróżek czeka!
Kraina Wróżek czeka!

Przez lustro

Jeśli postacie zyskają przewagę nad Mister Witch I Mister Light, albo kradnąc Witchlight watch lub w inny sposób właściciele karnawału prowadzą ich do Sali Iluzji i wprowadzają do środka:

Czarownica i Światło nie wspominają o Sabacie Klepsydry ani o rozbiciu Prismeera, ale po naciśnięciu przekazują następujące informacje:

  • Kraina za lustrami nazywa się Prismeer i zamieszkuje ją tajemnicza patronka karnawału, arcywróżka Zybilna.
  • Kto wkradnie się na karnawał bez biletu, zostaje okradziony z czegoś cennego. Cokolwiek zostanie skradzione, zawsze trafia do Prismeera.
  • Lustro jest portalem jednokierunkowym. Po przybyciu do Prismeer bohaterowie muszą znaleźć własną drogę powrotną do swojego świata.
Przechodzenie

Kiedy postać recytuje rym Czarownicy, stojąc przed swoim współczesnym odbiciem w Sali Iluzji, przeczytaj:

Każde stworzenie, które dotknie powierzchni mglistego lustra, zostaje przez nie przeciągnięte i umieszczone w Tutaj, jednej z trzech odłamkowych krain Prismeera (opisanych w rozdziale 2). Jeśli postać spróbuje wziąć albo Witchlight watch lub Witchlight vane przez lustro przedmiot spada na podłogę, gdy postać przekracza próg. Żadnego przedmiotu nie można zanieść do Prismeera.

Jeśli Mister Witch I Mister Light są obaj obecni, czekają, aż pozostanie tylko jeden znak, a następnie przekazują temu znakowi następujące informacje:

Kontynuuj Rozdział 2, gdy postacie przejdą przez magiczne lustro.